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Elemento Uno

Ecuaciones Lineales con una Incgnita Ecuaciones Cuadrticas con una Incgnita Ecuaciones Lineales de dos Incgnitas Sistema de Ecuaciones Lineales 2X2

Competencia.
Entender los conceptos bsicos de los sistemas de ecuaciones lineales, resolverlos y solucionar problemas simulados.

Desarrollo de Contenidos
1.1. Ecuaciones Lineales

Es toda expresin que tenga o se pueda reducir a la forma general (1.1) donde Ejemplos (E 1.1) (E 1.2) y es la incgnita.

(E 1.3) Para el ejemplo (E 1.1) . En los ejemplos (E 1.2) y (E 1.3) se puede notar que

no tienen la forma (1.1) sin embargo mediante procesos algebraicos se pueden transformar los mismos a dicha forma.

Solucin de la Ecuacin Lineal con una incgnita Es el valor que al ser reemplazado por la incgnita da como resultado una identidad. Ejemplos (E 1.4) La solucin de es 4, pues al reemplazar se tiene:

(E 1.5) La solucin de

es 3 pues se tiene que:

Resolucin de una Ecuacin Lineal con una Incgnita La resolucin de una ecuacin lineal con una incgnita se basa en la aplicacin de las propiedades de las igualdades que se puede resumir como sigue: Si al lado izquierdo de una igualdad se suma, resta, multiplica o divide un nmero distinto de cero, entonces al otro lado tambin se debe efectuar la operacin correspondiente para que la igualdad no se altere. Ejemplos (E 1.6) Resolver

Note que se ha restado 3 a los dos lados de la igualdad por lo que se obtiene:

Ahora se ha dividido para 2 que es un nmero distinto de 0, a los dos lados de la desigualdad, obtenindose: que representa la solucin de la ecuacin.

(E 1.7) Resolver

Observe que se ha multiplicado a los dos lados de la desigualdad por 6.

Se ha aplicado la propiedad distributiva y simplificado en el lado derecho

Se ha simplificado los dos productos de la izquierda

Note que se ha distribuido

Se suma a los dos lados

Resolviendo los trminos semejantes Multiplicando a los lados por

Simplificando

en

el

lado

izquierdo

multiplicando en el lado derecho

Nota.- Es comn resolver estos ejercicios aplicando la transposicin de trminos que se basa en las propiedades de las desigualdades: lo que est sumando pasa al otro lado restando y lo que est multiplicando pasa al otro lado a dividir.

1.2.

Ecuaciones Cuadrticas

Es toda expresin que tenga o se pueda reducir a la forma (1.2) Donde Ejemplos (E 1.8) (E 1.9) Solucin de una Ecuacin Cuadrtica Las ecuaciones cuadrticas tienen dos soluciones; estas pueden ser reales diferentes, reales coincidentes o complejas conjugadas. Esto depende del discriminante (1.3) As, Dos soluciones reales diferentes Dos soluciones reales coincidentes Dos soluciones complejas conjugadas cuya frmula es: y

Resolucin de una Ecuacin Cuadrtica

Para resolver una ecuacin cuadrtica existen varios mtodos, aqu se ver solo una de ellos. El Mtodo de la Frmula General Las soluciones de una ecuacin cuadrtica estn dadas mediante la frmula: (1.4) Ejemplos Resolver las siguientes ecuaciones (E 1.10) Los valores de

Reemplazamos en la frmula general los valores de

Resolviendo operaciones Las dos soluciones reales diferentes

(E 1.11) Los valores de

Reemplazamos en la frmula general los valores de

Resolviendo operaciones

Las dos soluciones complejas conjugadas

1.3.

Ecuaciones Lineales con dos Incgnitas

Es toda expresin que tenga o se pueda reducir a la forma (1.5) Donde Ejemplos (E 1.12) (E 1.13) Solucin de una Ecuacin Lineal con dos Incgnitas La solucin de una ecuacin lineal con dos incgnitas est dada por el conjunto de todos los pares ordenados Ejemplos (E 1.14) Una solucin de es el par . En efecto al remplazar estos que satisfacen la ecuacin (1.2). .

valores respectivamente en x e y obtenemos una identidad. (E 1.15) Algunas soluciones de la ecuacin son ; etc.

Lo podemos verificar remplazando. Esto nos puede hacer pensar que una ecuacin lineal con dos incgnitas posee infinitas soluciones; en efecto, si reemplazamos una de las incgnitas por cualquier valor nos resulta una ecuacin lineal en la otra incgnita, misma que se puede resolver. De esta forma se generan todas las soluciones de dicha ecuacin. Resolucin de una Ecuacin Lineal con dos Incgnitas

El mtodo de resolucin consiste en dar valores a cualquiera de las dos incgnitas y despejar la otra obteniendo de este modo pares ordenados, que se los puede expresar en una tabla de valores. Ejemplo (E 1.16) Determine 4 soluciones de la siguiente ecuacin:

Decidimos a qu incgnita le vamos a asignar valores: Puede ser a Elaboramos una tabla de valores como sigue:

Grfica de las soluciones de una Ecuacin Lineal con dos Incgnitas Hemos visto que una ecuacin lineal con dos incgnitas tiene infinitas soluciones. Estas se pueden graficar en el plano cartesiano y verificar que todas pertenecen a una misma recta. Ejemplo (E 1.17) Grafique las soluciones de la ecuacin del ejemplo (E 1.16) Como vimos algunas de las soluciones son:

Su representacin en el plano cartesiano es:

Como se puede apreciar, las soluciones pertenecen a una misma recta del plano, y viceversa todos los puntos del plano son soluciones de la ecuacin. Sistemas de Ecuaciones Lineales 2x2 Un sistema de ecuaciones lineales 2x2 tiene o se puede reducir a la forma: (1.6) Donde Ejemplos (E 1.18) .

(E 1.19)

Solucin de un Sistema de Ecuaciones Lineales 2x2 Como se indic anteriormente las soluciones de una ecuacin lineal con dos incgnitas es infinita y representan todos los puntos sobre una recta. Un par ordenado representa una solucin del sistema de ecuaciones lineales 2x2 si satisface las dos ecuaciones al mismo tiempo; es decir ser el o los puntos comunes entre las dos rectas. De esta forma segn la posicin de las rectas en el plano se tienen los siguientes casos:

y
20

40

20

30

10

10
20

10

-5

-4

-3

-2

-1 -10

5
-5 -4 -3 -2 -1 -10 1 2 3 4 5

-5

-4

-3

-2

-1

-10

-20
-20

-20

-30

Una sola solucin Rectas Intersecantes

Ninguna solucin Rectas Paralelas Diferentes

Infinitas Soluciones Rectas Paralelas Coincidentes

Resolucin de Sistemas de Ecuaciones Lineales 2x2 Todos los mtodos de resolucin se basan en un hecho: eliminar una incgnita y ecuacin de forma que se obtenga una ecuacin lineal con una sola incgnita, el resto consiste en resolver la ltima por mtodos ya vistos. Mtodo de Adicin y Sustraccin Con el fin de eliminar una incgnita sumando o restando las dos ecuaciones se procede a multiplicar una o las dos ecuaciones por valores que permitan obtener trminos semejantes opuestos. Ejemplo (E 1.20) Resolver el sistema:

Multiplicamos la primera ecuacin por 3 y la segunda por dos, la finalidad es eliminar x

Sumando las dos ecuaciones obtenemos una ecuacin lineal en la incgnita y.

Despejamos y Reemplazamos el valor de y encontrado Despejamos x

Mtodo de Sustitucin Este mtodo consiste en eliminar una de las incgnitas despejando esta de una de las ecuaciones y reemplazando en la otra; obtenindose de esta manera una ecuacin con una sola incgnita. Ejemplo (E 1.21) Resolver el siguiente sistema

(3)

De la segunda ecuacin despejamos x Reemplazo x en la primera ecuacin Destruyo parntesis por medio de la propiedad conmutativa Despejo y Reemplazo el valor de y en (3) El valor de x

Mtodo de Igualacin Consiste en eliminar una incgnita mediante la igualacin de dos expresiones que resultan del despeje de una misma incgnita de las dos ecuaciones. Dndonos como resultado una ecuacin en una sola incgnita. Ejemplo

(E 1.22) Resolver el siguiente sistema

(3) (4)

De la primera despejo y De la segunda tambin despejo y Igualo las anteriores; obteniendo de esta forma una ecuacin en la incgnita x Multiplicando por 3 los dos miembros de la ecuacin Distribuyendo Despejo x Reemplazo en la (3) el valor de x Resuelvo operaciones

Elemento Dos
Sistema de Ecuaciones Lineales 3X3 Matrices: Operaciones entre matrices Matrices Equivalentes: Operaciones Elementales entre filas de una matriz

Competencia.
Comprender la naturaleza del algebra matricial para resolver problemas simulados de economa y administracin.

Desarrollo de Contenidos
2.1. Sistemas de Ecuaciones Lineales 3X3

Es toda expresin que tenga o se pueda reducir a la forma general

Donde

con

Solucin de un Sistema de Ecuaciones Lineales 3x3 Llamamos solucin de un sistema de ecuaciones lineales 3x3 a la terna de valores que satisfacen a las tres ecuaciones. (E 2.1) La terna es solucin del sistema

Comprobacin

Reemplazamos los valores en las tres ecuaciones

Resolvemos los productos

Resolvemos sumas y restas y obtenemos tres identidades Resolucin de Sistemas de Ecuaciones Lineales 3x3 Un sistema de ecuaciones lineales 3x3 se resuelve transformndolo en un sistema 2x2 y este en un sistema 1x1. Las formas en las que se consigue este objetivo son varias, he aqu algunas. Mtodo de Suma y Resta Se forman dos parejas de ecuaciones para sumarlas o restarlas, una de ellas necesariamente se considera en las dos parejas, el objetivo es eliminar una de las incgnitas. Con esto se consigue formar un sistema 2x2 y se aplica los mtodos conocidos anteriormente. La tercera incgnita se calcula en cualquiera de las tres ecuaciones originales. (E 2.2) Resolver el sistema

Multiplico la segunda ecuacin por -2 y sumo con la primera

Multiplico la segunda ecuacin por -5 y suma con la tercera

Las ecuaciones 4 y 5 forman un sistema 2x2

Son las soluciones del sistema anterior Reemplazo los valores anteriores en la ecuacin 2

Mtodo de Sustitucin Se despeja una de las incgnitas de cualquiera de las tres ecuaciones y se reemplaza en las otras dos, resultando de este modo un sistema 2x2 que se lo puede resolver con los mtodos aprendidos. La tercera incgnita se calcula a partir del la ecuacin que sirvi para despejar. (E 2.3) Resolver el sistema

De 1 despejo x En la 2 reemplazo la 4

Reduzco trminos semejantes

En la 3 reemplazo la 4

Reduzco trminos semejantes

La 5 y 6 representan un sistema 2x2 en las incgnitas y y z

Son las soluciones del sistema anterior

Reemplazo los valores anteriores en la ecuacin 4

Resolviendo operaciones

Mtodo de Igualacin Se despeja una misma incgnita de las tres ecuaciones y se igualan considerando dos parejas, de esta forma se genera un sistema 2x2 que se lo puede resolver por los mtodos aprendidos. La tercera incgnita se determinar remplazando los dos valores hallados en cualquiera de las ecuaciones despejadas. (E 2.4) Resolver el siguiente sistema

De 1 despejo x

De 2 despejo x

De 3 despejo x Igualo 4 con 5

Reduzco Trminos semejantes

Igualo 5 con 6 Reduzco Trminos semejantes

La 7 y 8 constituyen un sistema 2x2 Son las soluciones del sistema anterior

Reemplazo los valores anteriores en la ecuacin 4

Resolviendo operaciones

2.2.

Matrices

Definicin.- Una matriz es un arreglo rectangular de nmeros reales u otros elementos, dispuestos en filas y columnas. Para representar las matrices se emplea generalmente parntesis o corchetes. Ejemplos (E 2.5)

Orden de una Matriz Se denomina orden de una matriz al nmero de filas y columnas el nmero de filas y n el nmero de columnas. (E 2.6) , donde m representa

La matrices anteriores son de orden 3x2 y 2x3 respectivamente. Este orden generalmente se lo escribe como subndice de la matriz as:

Notacin General La matriz A de orden mxn es la siguiente:

Diagonal de una Matriz Est conformada por todos los elementos de la matriz de la forma Ejemplo (E 2.7) .

Algunas Matrices Especiales Matriz Cuadrada.- Es aquella en la que el nmero de filas es igual al nmero de columnas Ejemplos (E 2.8)

Matriz Nula.- Es aquella en la que todos sus elementos son iguales a 0

Ejemplo (E 2.9)

Matriz Identidad (Unidad).- Es aquella matriz cuadrada en la que los elementos de la diagonal son iguales a 1 y los dems son iguales a cero. Ejemplo (E 2.10)

Matriz Triangular Superior.- Es aquella en la que Ejemplo (E 2.11)

Matriz triangular Inferior.- Es aquella en la que Ejemplo (E 2.12)

Operaciones entre Matrices

Adicin.- Sean A y B dos matrices de orden mxn la adicin de estas matrices se representa mediante y est dada por la matriz:

Donde

Ejemplo (E 2.13) Sean y entonces

Diferencia.- Sean A y B dos matrices de orden mxn la diferencia de estas matrices se representa mediante y est dada por la matriz:

Donde

Ejemplo

(E 2.14) Sean y entonces

Producto por Escalar.- Sea por A est definido como sigue:

y A una matriz de orden mxn, el producto por escalar de

Donde

Ejemplo (E 2.15) Sea determine

Producto entre Matrices.- Sean

una matriz de orden mxn y B una matriz de orden nxp, El y est dado por la matriz:

producto de A por B se lo representa mediante

Donde

Ejemplo (E 2.16)

Sean

entonces

Operaciones Elementales entre Filas de una Matriz Se define como operaciones elementales a las siguientes: 1. Intercambio de filas de una matriz 2. Multiplicar una fila de una matriz por un nmero real diferente de 0 3. Remplazar una fila por la suma de dicha fila con un mltiplo de otra, misma que se conserva. Ejemplos (E 2.17) Sea la matriz

Se puede transformar en: Intercambio de filas 1 y 2:

Multiplico la fila 1 por -2 y le sumo con la fila 2:

Multiplico la fila 2 por

Matriz Reducida o Escalonada Se dice que una matriz es reducida si cumple con las siguientes condiciones 1. Si existen filas de ceros en la matriz, estas se encuentran en las ltimas filas. 2. En una fila el primer nmero desde la izquierda diferente de cero es igual a uno, adems en su columna los otros elementos son iguales a cero. 3. El primer uno de una fila se encuentra a la derecha del primer uno de la fila anterior. Ejemplos (E 2.18) Analicemos las siguientes matrices Es escalonada

No es escalonada

No es escalonada

No es escalonada

Ecuaciones Matriciales Una ecuacin matricial es una igualdad entre el producto de una matriz denominada matriz de escalares con un vector columna formado por incgnitas y un vector columna de trminos independientes. Ejemplo (E 2.19)

Si resolvemos el producto del lado izquierdo de la igualdad, obtenemos un vector columna de cuatro filas as:

De la igualdad entre matrices se puede concluir que:

Se forma un sistema de ecuaciones lineales 4x4.

Y viceversa, dado un sistema lineal, este se puede transformar en una ecuacin matricial. Matriz Ampliada Este concepto tiene sentido en el campo de los sistemas de ecuaciones lineales. La matriz ampliada est formada por los coeficientes de las incgnitas del sistema y por los trminos independientes. Ejemplo (E 2.19)

Sea el sistema:

La matriz ampliada asociada al sistema anterior es:

Elemento Tres
Resolucin de Sistemas de Ecuaciones Lineales: Mtodo de Gauss. Mtodo de Gauss-Jordan Determinante de una Matriz Mtodo de Cramer Matriz Inversa Mtodo de la Matriz Inversa

Competencia.
Distinguir las caractersticas de los determinantes, para resolver problemas simulados en la economa y administracin

Desarrollo de Contenidos
3.1 Mtodo de Gauss.
Este mtodo consiste en reducir la matriz ampliada del sistema de ecuaciones lineales dado. Ejemplo (E 3.1) Resolver el siguiente sistema

La matriz ampliada, asociada al sistema original

La matriz ampliada anterior representa este sistema, donde se puede visualizar que la solucin para z es -1

Es el valor que se obtiene reemplazando -1 en z de la segunda ecuacin

Es el valor de x cuando se reemplaza -1 en z y -3 en y

3.2 Mtodo de Gauss-Jordan


Este mtodo consiste en obtener la matriz identidad en lugar de los coeficientes de las incgnitas. Ejemplo (E 3.2) Resolver el siguiente sistema

La matriz ampliada, asociada al sistema original

La matriz ampliada anterior representa este sistema, donde se puede visualizar que la solucin para

3.2 Determinante de una Matriz


Sea una matriz de orden o , el determinante de dicha matriz es un nmero que se lo y se lo calcula de la siguiente manera:

representa mediante

Si

entonces

Ejemplo (E 3.3) Calcule el determinante de la matriz

Si

entonces

Ejemplo (E 3.4) Calcule el determinante de la matriz

4)(-1)(-2)=12+8+6-4-18-8=-4

Entonces el determinante de la matriz cuadrada dada Si se determina con la ayuda de los determinantes de las matrices adjuntas que son de orden menor en una unidad. menores. Ejemplo Dichos determinantes se denominan

(E 3.5) Calcule el determinante de la matriz

Se elije cualquier fila o columna de la matriz, los elementos de la fila o columna elegida, se multiplicar por el cofactor, que no es otra cosa que el producto entre y el determinante

de la matriz que se obtiene al eliminar la fila y columna a las que pertenecen dichos elementos, de uno a la vez.

-744 es el determinante de la matriz dada.

3.3 Mtodo de Crammer


El mtodo de Crammer para resolver sistemas de ecuaciones lineales se basa en el clculo de determinantes, como en el siguiente ejemplo:

(E 3.6) Determine las soluciones del siguiente sistema de ecuaciones:

Se extrae la matriz de los coeficientes

Se calcula su determinante

Se reemplaza toda la columna de los coeficientes de x por la columna de los trminos independientes y se divide para el determinante de los coeficientes de las incgnitas.

Se reemplaza toda la columna de los coeficientes de y por la columna de los trminos independientes y se divide para el determinante de los coeficientes de las incgnitas.

Se reemplaza toda la columna de los coeficientes de z por la columna de los trminos independientes y se divide para el determinante de los coeficientes de las incgnitas.

3.4 Matriz Inversa


Si una matriz cuadrada tiene determinante diferente de cero entonces se dice que posee . Adems cumple que =I. Donde es

inversa, se la representa mediante la matriz identidad.

La matriz inversa se calcula como en el siguiente ejemplo: (E 3.7) Determine la matriz inversa de

Se trabaja con la matriz ampliada de A con la matriz identidad. Mediante operaciones elementales sobre dicha matriz, procedemos a transformar el lado izquierdo en una matriz identidad. Al final la matriz que resulte al lado derecho es la inversa de A.

Por lo tanto la matriz inversa de A es:

3.5 Mtodo de la Matriz Inversa.


El mtodo de la matriz inversa para la resolucin de un sistema se basa en la siguiente relacin:

Sea el sistema

se puede expresar como:

Si hacemos

El sistema se convierte en:

Luego multiplicando a los dos lados por la matriz inversa de

se tiene

Por tanto la solucin del sistema est dado por:

Ejemplo (E 3.8) Resolver el siguiente sistema aplicando el mtodo de la inversa

Es la matriz de los coeficientes de la incgnita

Es la matriz inversa de

La

matriz

de

los

trminos

independientes

Las soluciones de

Elemento Cuatro
Aplicaciones de la Teora de las Matrices: Aplicaciones de las Operaciones entre Matrices Aplicaciones: Anlisis Insumo-Producto Teora de Juegos

Competencia.
Analizar modelos matemticos aplicados a problemas administrativos.

Desarrollo de Contenidos
4.1 Aplicaciones de las Operaciones entre Matrices
Mediante el uso de las matrices y sus operaciones se puede representar de manera ordinada la informacin que le interese a una persona o empresa. Veamos los siguientes ejemplos: (E 4.1) Produccin. Adicin Una compaa de artculos electrnicos fabrica televisores VCR y reproductores de CD, en dos plantas A y B. La matriz minorista , y la matriz representa la produccin de las dos plantas para el

representa la produccin de las dos plantas para el minorista .

Escriba una matriz que represente la produccin total en las dos plantas para ambos minoristas. Las matrices y son como sigue:

Este problema se resuelve gracias a la adicin de matrices

Interpretacin: La compaa produce en total 35 TV en la planta 75 VCR en la planta 25 CD en la planta y555 VCR en la planta ; y 15 CD en la planta . y 65 TV en la planta

(E 4.2) Materia prima. Un contratista ha aceptado pedidos para cinco casas con estilo rstico, siete con estilo moderno y doce con estilo colonial. Las materias primas que se utilizan en cada tipo de casa son acero, madera, vidrio, pintura y mano de obra. Los elementos de la matriz R siguiente, dan el nmero de unidades de cada materia prima que se utilizar en cada tipo de casa. Calcular empleando el producto entre matrices la cantidad de materia prima para satisfacer todos sus perdidos.

Este problema se resuelve mediante el producto de las matrices: Q y R. Donde

Interpretacin: El contratista debe ordenar 146 unidades de acero, 526 de madera, 260 de vidrio, 158 de pintura y 388 de mano de obra.

4.2 Anlisis Insumo-Producto


Las matrices se utilizan para crear modelos en los que se incorporan las interacciones entre diferentes industrias o sectores que integran una economa. El objetivo es predecir los niveles de produccin futuros de cada industria a fin de satisfacer demandas futuras para diversos productos. (E 4.3) La tabla 1 muestra solo dos industrias P y Q, las dos primeras columnas contiene los insumos de las dos industrias, medidos en unidades adecuadas, (por ejemplo en millones de dlares al ao) De la primera columna advertimos que en su produccin anual, la industria P usa 60 unidades de su propio producto y 100 unidades del producto de la industria Q. De manera similar, Q emplea 64 unidades del producto de P y 48 unidades de su propio producto. Adems en la ltima

fila observamos que P usa 40 unidades de insumos primarios, los cuales incluyen insumos tales como mano de obra, sueldos o materias primas, mientras que Q utiliza 48 unidades de insumos primarios. TABLA 1 Insumos de la Insumos de la Demandas industria P Produccin de la industria P Produccin de la industria Q Insumos Primarios Insumos Totales 60 100 40 200 industria Q 64 48 48 160 finales 76 12 Produccin total 200 160

Totalizando las columnas, advertimos que los insumos torales son de 200 unidades en el caso de P y de 160 unidades para Q. En el modelo se supone que todo lo que se produce se consume, o en otras palabras, la produccin de cada industria debe ser igual a la suma de todos los insumos (medidos en las mismas unidades). As, la produccin toral de P debe ser de 200 unidades y de 160 unidades en el caso de Q. Las dos primeras filas de la tabla 1 indican como se destina la produccin de las industrias P y Q. De las 200 unidades que produce P 60 se destina para s misma, 64 para la industria Q y 76 para satisfacer la demanda final; mientras que de las 160 unidades que produce Q 100 se destina para la industria A, 64 para ella misma y 12 para satisfacer la demanda final. Suponga que la investigacin de mercado predice que en cinco aos, la demanda final para P decrecer de 76 unidades a 70 unidades, mientras que en el caso de, se incrementar de 12 a 60 unidades. Qu tanto debera cada industria ajustar su nivel de produccin a fin de satisfacer estas demandas finales proyectadas? Solucin Las dos industrias no operan independientemente una de la otra (por ejemplo, la produccin total de P depende de la demanda final del producto de Q y viceversa). Por tanto, la produccin de una industria est ligada a la produccin de la otra industria (u otras industrias). Supongamos que a fin de satisfacer las demandas finales proyectadas en cinco aos, P debe producir producir . unidades y Q debe

En la tabla 1 notamos que con objeto de producir 200 unidades, la industria P emplea 60 unidades de su propio producto y 100 unidades del producto Q. As, la elaboracin por parte de la industria P de unidades requiera la utilizacin de unidades de su propio producto y unidades

del producto de Q. En forma anloga, a fin de producir unidades del producto P y ecuacin siguiente:

unidades, la industria Q debera usar

unidades de su propio producto. Adems tenemos la

Es decir, Anlogamente

Es decir, Estas ltimas ecuaciones se pueden escribir en la forma matricial de la siguiente manera

se denomina matriz de produccin, D matriz de demanda y A la matriz insumo-producto. Ahora la ecuacin matricial que nos permite resolver el problema es: tiene que: Para nuestro ejemplo , luego despejando se

Interpretacin

La industria P debe producir 251.7 unidades y Q 265.5 unidades con objeto de satisfacer las demandas finales proyectadas en 5 aos.

4.3 Teora de Juegos.


La teora de juegos es una rama grande que todava est en crecimiento, es un medio para analizar situaciones competitivas en medios empresariales, blicos y sociales. Las caractersticas y mtodos de solucin de los juegos. Nmero de Participantes: El desarrollo efectuado hasta ahora de la teora de juegos slo trata de los encuentros entre dos entidades, mismas que pueden estar formadas por varios individuos. Premio o Pago: La mayora de los estudios realizados en la teora de juego se refieren a juegos de suma cero; es decir, en los que la ganancia de uno de los jugadores es igual a la prdida del otro. Estrategias: El al teora de juego se llama estrategia de un jugador particular, un plan que especifica su accin a tomar correspondientemente a toda posible accin de su oponente; es decir, una estrategia es un plan completo para llevar a cabo el juego, sin implicar alguna especial habilidad por parte del jugador. Los juegos se clasifican de acuerdo con el nmero de estrategias disponibles a cada jugador: si el jugador 1 tiene m posibles estrategias y el jugador 2 posee n, y ambos son los nicos contendientes, entonces se dice que el juego es de m por n. Matriz del juego o matriz de premios: Una matriz de juego o matriz de premios (o pagos) es una disposicin rectangular de los pagos o premios, en la que las filas representan las estrategias de un jugador, y las columnas, las estrategias del otro; por lo tanto, un jugo m por n quedar representado por una matriz de orden . Se conviene en expresar los pagos desde el punto de vista del jugador

cuyas estrategias se asocian a las filas de la matriz; los pagos para su oponente, en un juego de suma cero, estarn dados por el negativo de esta matriz. Por consiguiente, la teora de jugo supone que se pueden enumerar las estrategias disponibles a cada jugador, y queo los correspondientes pagos o premios pueden expresarse en cosas significativas, aunque no necesariamente unidades monetarias. Esta informacin es suficiente para la solucin del juego, es decir, para determinar qu eleccin de estrategias debera hacer cada jugador, suponiendo que cada uno desea maximizar su ganancia mnima esperada, o bien minimizar su prdida mxima esperada. El teorema minimax, que es clave de la teora de juefos, establece que tal solucin existe para todo juego de las caractersticas que estamos estudiando. .

El valor de juego es el pago promedio o esperado por partida jugada, en una larga serie de stas, considerando que ambos jugadores aplican sus estrategias ptimas consistentemente. Se conviene considerar el valor desde el punto de vista del competidor cuyas estrategias corresponden a las filas de la matriz de pagos. Se dice que un juego es justo si su valor es cero; en un juego justo, un jugador ganar al otro a la larga si ambos emplean sus estrategias ptimas; si el valor del juego es positivo, el jugador de las filas tiene ventaja; si es negativo, el jugador de las columnas tiene ventaja entonces. Puntos minimax (o de silla): Si en una matriz de juego figura un elemento que es simultneamente un mximo de los mnimos valores en las filas, y un mnimo de los mximos valores en las columnas, tal elemento minimax se denomina punto minimax del juego, y se dice entonces que ste es estrictamente determinado. En tal caso, segn el criterio de la teora de los juegos, las estrategias ptimas para los jugadores respectivos estn representados por la fila y la columna cuya interseccin es el punto minimax (o de silla). El valor de un juego estrictamente determinado es el valor de su punto minimax. El primer paso en la resolucin de una matriz de juego es probar la existencia de un punto minimax; si se encuentra alguno, el juego queda resuelto; si no se halla, entonces se necesitar un mayor anlisis. Para comprobar qsi existe un punto minimax usualmente se escribe el mnimo de las filas al lado de cada fila y el mximo de las columnas al pie de cada columna. Luego se determina el mximo de los mnimos y el mnimo de los mximos, y si fueran iguales, se habra encontrado un punto minimax. Un punto de esta clase tambin puede determinarse examinando un elemento que sea simultneamente el mnimo de la fila en la cual ocurre, y el mximo de la lolumna en la cual aparece. Ejemplos (E 4.4) Investigar si en los siguientes juegos existen puntos minimax.

a) Jugador Y Jugador X 12 16 -2 14 16 min max =3 De modo que hay un punto minimax en la interseccin de la segunda fila (estrategia ptima del jugador X) y la segunda columna (estrategia ptima del jugador Y); el valor del juego es 3. b) Jugador Y mJugador X -15 -3 -2 -2 22 4 3 22 10 -6 4 10 8 0 10 10 6 -4 -1 6 -14 22 0 22 -8 -10 -6 -6 -15 -22 -6 max min= -6 2 3 -1 -4 3 25 4 26 8 26 -10 10 0 6 10 -10 3 -2 -4 max min =3

min max = -6 Por lo tanto, hay un punto minimax en la interseccin de la tercera fila (estrategia ptima del jugador X) y la sptima columna (estrategia ptima del jugador Y); el valor del juego es -6.

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