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PÓLO BORDA DO CAMPO - 1º FESTIVAL DE JOGOS ESCOTEIROS

14/11/98 - CLUBE DE CAMPO DA FORD - SÃO BERNARDO DO CAMPO


ORIENTAÇÕES
Essa atividade foi elaborada com a participação de quase todos os chefes do
ramos escoteiro do Pólo.
No início estava programado um acampamento, mas a idéia foi descartada, pois, se
todos os escoteiros do Pólo participassem, poderíamos reunir cerca de 600 escoteiros.
Assim alteramos para um Festival de Jogos. Logo, decidimos que para possibilitar
uma ampla disputa, bastante confraternização e evitar a possibilidade de criarmos
qualquer rivalidade mais acirrada, os jovens participariam em equipes montadas no dia,
contando com um jovem de cada Tropa.
A escolha de cada jogo ocorreu numa chuva de idéias da chefia participante.
Escolhemos 17 bases, onde haveria disputa entre duas equipes diferentes. Foi indicado
um chefe para cada base, o qual deveria encontrar um assistente.
As inscrições foram feitas até uma semana antes. Um dos chefes ficou de separar
os jovens em equipes, sempre misturando GE’s e escoteiros e escoteiras. Eram 179
jovens distribuídos em 24 equipes de 8.
As bases foram designadas com letras e as equipes designadas por números.
Os materiais para jogos sempre que possível deveriam ser trazidos do próprio GE.
Apenas algumas bases necessitaram de comprar algum material.
A taxa de inscrição foi de R$ 5,00 e dava direito a medalha de 1º, 2º e 3º Lugares e
2 distintivos bordados, que podiam ser costurados ou colados com ferro quente.
Para apuração, um chefe cantava os pontos em determinada base e outro anotava
utilizamos numa Planilha da Base. Quando todos os pontos foram anotados, somamos e
verificamos as equipes classificadas em 1º, 2º e 3º lugares.
Ocorreu um empate em 3º lugar. Providenciamos papéis identificando cada base e
sorteamos a base de desempate. Logo no primeiro sorteio já ocorreu o desempate, caso
persistisse, seriam sorteadas outras bases até o desempate.

Ao final todos saíram satisfeitos, alegres e cheios de novas amizades. Não ocorreu
nenhum acidente ou debate sobre o resultado da atividade.
PÓLO BORDA DO CAMPO - 1º FESTIVAL DE JOGOS ESCOTEIROS
14/11/98 - CLUBE DE CAMPO DA FORD - SÃO BERNARDO DO CAMPO
JOGOS
A - Futebol de duplas
É o futebol tradicional mas jogado com 3 pernas. Utilizar os lenços para tanto. Vence
quem fizer maior número de gols no tempo determinado.
B - Basquete de sabonete
Semelhante ao basquete tradicional mas jogado com sabonete. A cesta é um balde
pendurado num tripé. Delimitar uma área onde não o atacante não pode entrar e a
defesa só entra para repor o sabonete em jogo. Molhar constantemente o sabonete.
Vence quem fizer mais cestas. É um jogo muito perfumado.
C - Cidade x Cidade
Equipe nas linhas de fundos. No centro um tripé representando a cidade inimiga. Um de
cada equipe é o prefeito. O chefe joga uma bola para cima. Cada prefeito deve: pegar a
bola e passar para sua cidade e manter o caminho livre para a derrubada da cidade
inimiga. O outro prefeito tentará fazer a mesma coisa. Vale chutar e andar com a bola;
empurrar ou puxar o outro prefeito. Vence equipe que mais derrubou a cidade inimiga.
Parece calmo.
D - Labirinto
Montar um labirinto utilizando estacas de 1m, plástico preto e fita crepe para prender.
Cobrir com o mesmo plástico. Vence equipe que demorar menos tempo para sair.
E - Cabo de Guerra com catau
Um cabo de guerra no qual deve ser dado um nó na extremidade. Vence o melhor de 3.
F - Marcha Atlética
É um revezamento o 1º de cada equipe amarra um cabo a um tronco (volta do fiel) e o
arrasta por determinado trajeto. Retorna desfaz o nó e entrega o cabo para o 2º. Não
pode correr, mas sim fazer a marcha atlética. Vence equipe que revezar mais rápido.
G - Fossa Baiana com copo d’água
Um fossa baiana a ser atravessada com um copinho d’água nos dentes, a qual será
jogada num funil ao final da travessia. Vence equipe ao fim do tempo tiver mais água.
H - Jogo da Pizza
Um revezamento. O 1º parte com uma frigideira pequena com uma massa de pizza. Em
determinado ponto deve jogar a pizza sobre um varal alto e pegar no outro lado. Se cair
retorna ao início. Vence equipe que revezar mais rápido.
I - Safari ecológico
Ter vários atlas e um questionário com várias perguntas geográficas, por exemplo:
Curitiba está mais perto de SP do que Brasília? Qual o estado ao sul de Alagoas?
Amazonas tem porto oceânico? Vence equipe com mais acertos.
J - Automobilismo
Um revezamento de carriola de pedreiro. Colocar pneus como obstáculos. Vende equipe
que revezar mais rápido.
K - Círculo de comando de voz
Todos da equipe são vendados e seguram um sisal amarrado, exceto o líder que deve
comandar para que sua equipe faça um círculo bem perfeito. O líder deve ficar no local
determinado e não tocar ninguém. Vence equipe de círculo mais perfeito e mais rápido.
L - Montar Bandeira
Um jogo de revezamento com um retângulo verde, um losango amarelo e um círculo
azul. Os objetos devem partir do 1º ponto e levados até o 3º ponto. Um objeto grande
não pode ficar sobre um pequeno. Cada objeto só pode ser movido de um ponto para
outro, mas podem retornar se necessário. Vence equipe mais rápida.
M - Palavras Cruzadas
Ter uma folha para cada equipe com um acróstico com várias perguntas sobre
escotismo. Vence equipe que acabar mais rápido ou que tiver mais acertos.
N - Kim voador
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14/11/98 - CLUBE DE CAMPO DA FORD - SÃO BERNARDO DO CAMPO
Um Kim onde os objetos só são visualizados quando jogados para cima. Vence equipe
com mais acertos.
O - Corrida das mãos paralelas
É um revezamento. As duplas das equipes devem cumprir determinado trajeto com um
braço encostado no braço do outro e manter um objeto sobre eles. Vence quem revezar
mais rápido.
P - Jogo das tampinhas
Cada equipe ocupa uma das metades do círculo central de um campo de futebol. Nesse
espaço é espalhado um número igual de tampinhas. Ao sinal, cada equipe joga as
tampinhas para o campo da equipe inimiga. Ao sinal de apito, recolher e contar as
tampinhas de cada campo, vence o campo com menos tampinhas.
Q - Guerra das Tribos
É um jogo de guerra de escalpos, mas com um agravante, em cada extremo do campo
tem uma cadeira com um papel com uma pergunta a ser respondida. Sempre que houver
dois apitos a pergunta é trocada. Vence equipe que mais respostas certas tiver.
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PLANILHA DA EQUIPE

Jovem Escoteiro/ Escoteira

Seja bem vindo nesta atividade. Divirta-se e faça muitas amizades.


Ela foi elaborada para haver muita competição entre equipes, mas com
bastante variação de confronto. Escolha sempre adversários diferentes.
Veja as regras propostas:
• cada equipe pode passar pelas bases que quiser, ganhando pontos:
5 = vencedor 3 = perdedor 2 = não se 0 = não compareceu
empenhou
• pode repetir uma base, se desejar. Mas valerá apenas a primeira pontuação;
• vencerá a equipe que, ao final, somar maior número de pontos; e
• caso houver empate, serão sorteadas as bases que servirão para o desempate.

Boa sorte e boa atividade.


A CHEFIA DA ATIVIDADE

EQUIPE: _____________ NUMERO: _____________


nome GE nome GE

B ATIVIDADE CONTROLE VENCEDOR É QUEM


ASE
A Futebol de duplas tem maior nº de gols
B Basquete de sabonete tem maior nº de cestas
C Cidade x Cidade derrubou mais cidades
D Labirinto foi mais rápido
E Cabo de Guerra com catau foi melhor dentre 3 vezes
F Marcha Atlética foi mais rápido
G Fossa Baiana com copo d’água foi mais rápido
H Jogo da Pizza teve mais acertos
I Safari ecológico tem mais pontos
J Automobilismo foi mais rápido
K Círculo de comando de voz foi mais rápido e melhor
L Montar Bandeira foi mais rápido
M Palavras Cruzadas foi mais rápido ou acertos
N Kim voador tem mais pontos
O Corrida das mãos paralelas foi mais rápida
P Jogo das tampinhas tem menos tampinha no
campo
Q Guerra das Tribos deu mais respostas certas
PC/pcac.
PLANILHA DA BASE
Chefe responsável pela base
Vistar na planilha da equipe comprovando a passagem pela base e anotar nesta planilha a pontuação recebida pela equipe.
5 = vencedor 3 = perdedor 2 = não se empenhou 0 = não compareceu
A CHEFIA DA ATIVIDADE
A B C D E F G H I J K L M N O P Q
1
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