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1 Engenharia de Usabilidade Traduo e adaptao do texto de Jakob Nielsen Voc j encontrou algum que vai ser usurio de seu

projeto atual? Voc j falou com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho e observou o que sua tarefa, quais so suas estratgias e com que circunstncias prticas ele tem que lidar para realiz-la? Atividades simples como estas formam a base da engenharia de usabilidade. Embora existam mtodos mais avanados, uma pequena visita ao "terreno" para observar os usurios em seu prprio ambiente de trabalho no mundo real ir proporcionar uma variedade de descobertas sobre a usabilidade do novo sistema. Trs visitas de um dia aos escritrios de uma companhia de seguros de mdio porte produziu uma lista de 130 problemas de usabilidade (Nilesen, 1990). A maioria dos problemas eram simples de resolver, uma vez que tivessem sido identificados, e eram srios apenas para usurios novatos. Entretanto, estimou-se que usurios experimentados gastavam 10 minutos por dia tratando as consequncias de problemas de usabilidade, custando a companhia somas importantes, tanto em horas trabalhadas, como em oportunidades perdidas. Em poucas palavras, alguns subsistemas no permitiam a interrupo da interao, embora a equipe fosse frequentemente interrompida devido a telefonemas e a necessidade de atender clientes. Em conseqncia, os operadores deixavam de atender telefonemas ou deixavam de operar o sistema em horas de pico de demanda. Outro problema se referia a mensagens de erro truncadas devido ao espao reduzido de uma linha para apresentalas. A mensagem completa est disponvel por meio da tecla F1, uma ao natural para os desenvolvedores, mas improvvel para os operadores reais, que gastavam seu tempo tentando entender a mensagem truncada. Bastaria uma indicao adicional " Tecle F1 para maiores informaes" associada a mensagem de erro. 1.1 Economia de Custos Existem diversos exemplos bem documentados de economia de custos pelo emprego de mtodos de engenharia de usabilidade: - Quando uma roteadora telefnica foi testada inicialmente, os usurios acharam a ao de discar um nmero, um tanto custosa. Um especialista em usabilidade gastou meia hora para produzir um simples elemento grfico de interface capaz de agilizar as aes do usurio em 0,15 segundos por dgito, o que representou um economia anual de aproximadamente US $ 1.000.000,00 [Karlim & Flemmer, 1989] - Uma companhia de seguros australiana teve uma economia anual de A$ 536.023,00 ao reprojetar seus formulrios de entrada de dados, de modo a tornar os erros dos consumidores menos provveis. O custo do reprojeto de usabilidade foi de A$ 100.000,00. Os formulrios antigos eram to difceis de preencher que ocasionavam em mdia 7,8 erros por formulrio, o que representava um esforo de uma hora da equipe da empresa para reparar os erros de preenchimento. [Fisher & Sless, 1990] Infelizmente, as economias de custo devido a melhoras de usabilidade no so sempre to visveis para os desenvolvedores, assim como os pequenos benefcios espalhados entre muitos usurios. Por outro lado, casos em que melhorias de usabilidade repercutiram em aumento de vendas no tm sido documentados, o que no impede de constatar que vendedores especializados frequentemente recomendam produtos com base em sua melhor usabilidade. Estudos de usabilidade podem ser conduzidos rapidamente e com pequenos oramentos. Por exemplo, Bailey (1991) cita um estudo em que se gastou 5 horas e meia de trabalho para constatar que cores em um menu poderiam ajudar os usurios em certas aes de seleo. Uma equipe de desenvolvedores poderia facilmente gastar mais do que isto em reunies para de discutir este aspecto do que resolve-lo por um teste simples. Um estudo sobre estimativas em engenharia de software mostrou que 63% dos grandes projetos ultrapassam significativamente seus oramentos [Lederer & Prasad, 1992].

2 Quando questionados para explicar suas estimativas incorretas, os gerentes citaram 24 diferentes razes, sendo que as 4 consideradas como mais importantes esto associadas a engenharia de usabilidade: frequentes solicitaes de alteraes pelos usurios; falta de conhecimento da tarefa; falta de entendimento dos usurios sobre seus prprios requisitos, e problemas na comunicao analista-usurio. Uma metodologia de engenharia de usabilidade adequada poderia prevenir muitos de tais problemas e assim reduzir os custos de projetos estourados no tempo. Em janeiro de 1993, eu acompanhei 31 projetos que envolviam atividades de engenharia de usabilidade, para descobrir quanto de seu oramento foi gasto com usabilidade. Os participantes foram tambm solicitados a estimar um oramento ideal para esta rubrica. Os resultados mostraram que a usabilidade gasta cerca de 6%de seus oramentos e que o oramento ideal com esta rubrica deveria ser de 10%. Se trs grande projetos fossem excludos da anlise, o esforo ideal para usabilidade de 2,3 pessoas ano, seria independente do tamanho do projeto. Estes resultados tem sentido se considerarmos que algumas atividades levam o mesmo tempo para serem realizadas independente do tamanho do projeto e da interface. Grandes sistemas podem ter mais elementos em suas interfaces (mais telas, caixas de dilogo, painis de menu), o que significa que ele vai demandar mais tempo para atividades de usabilidade, mas no de forma proporcional a quantidade de elementos a mais. A concluso de que duas pessoas ano poderiam ser suficientes para a maior parte dos projetos. Estimativas mais precisas dependem das caractersticas dos projetos. Em um estudo em diversas corporaes, Wasserman (1989) constatou que muitas companhias alocavam de 4 a 6 % de sua equipe de P&D para atividades de usabilidade e de projeto de interfaces. Ele acredita que 2 % seja o limite crtico inferior para o projeto de produtos competitivos, mas reconhece que muitas companhias esto bem abaixo deste nvel. No h necessariamente conflito entre os dois estudos citados. O primeiro mais recente, e a usabilidade tem crescido em importncia nos ltimos anos. Por outro lado, ele s envolveu projetos no qual esforos com usabilidade empregados. foram efetivamente

O oramento final para uma empresa ou produto vai depender, evidentemente, da natureza do projeto. Se o produto destinado a uma grande populao, ento um esforo substancial com usabilidade ser necessrio para garantir sua ampla aceitao. Produtos que sejam usados cotidianamente em um escritrio pode tambm justificar um investimento maior com usabilidade, com base nos benefcios decorrentes da economia de custos. Ao considerar um oramento para a usabilidade em sua empresa, lembre-se que sua interface ser testada, mesmo que voc no o faa. Seus usurios faro por voc, enquanto lutarem para usar seu sistema. Problemas de usabilidade encontrados pelos usurios no terreno iro prejudicar sua reputao no mercado e as alteraes necessrias iro custar cerca de 100 vezes mais do que o esforo para testar sua interface. 1.2 Usabilidade Agora! Atualmente as interfaces com o usurio so componentes muito mais importantes em um sistema computacional. A revoluo nos computadores e a queda nos preos esto tornando os sistemas disponveis para grupos maiores de usurios que esto usando computadores para uma variedade maior de tarefas. Quando eles eram usados por um pequeno nmero de pessoas que realizavam tarefas bastante especializadas, tinha sentido esperar altos nveis de conhecimento e competncia dos usurios. Hoje, os video games e outros software pessoais mostraram aos usurios que eles podem esperar algo bem mais agradvel e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais crticos em relao a produtos de operao complicada. 1.3 Slogans de Usabilidade A maioria das prticas de usabilidade podem ser resumidas a alguns dos slogans aqui apresentados. Voce vai descobrir que alguns contradizem os outros. Infelizmente a usabilidade est cheia de aparentes contradies que s so resolvidas por meio de anlises detalhadas. Algumas contradies

3 e compromissos iro permanecer e o trabalho do engenheiro de usabilidade de chegar a melhor soluo para as necessidades dos indivduos. Existem algumas regras de usabilidade para as quais no existem excesses... Sua melhor conjectura no boa o suficiente! Os usurios tm um infinito potencial para fazer interpretaes equivocadas e inesperadas dos elementos de sua interface e para realizar a tarefa de maneiras diferentes do que as que voce imagina. Seu projeto ser muito melhor se voce trabalhar com base na compreenso dos usurios e suas tarefas. Projete a melhor interface que possa, mas certifique-se de valid-la em testes com usurio e outros mtodos da engenharia de usabilidade. No h vergonha em alterar o projeto como resultado destes testes. Isto acontece aos melhores especialistas em usabilidade... O usurio tem sempre razo! Os desenvolvedores de interface devem adquirir uma certa humildade e reconhecer a necessidade de modificar o projeto original para acomodar os problemas com os usurios. Se os usurios tm problemas com um aspecto da interface, no por que sejam estpidos ou tenham que sofrer um pouco mais. O usurio nem sempre tem razo! Os usurios frequentemente no sabem o que bom para eles. Eles levam muito tempo para imaginar como eles iro interagir com um futuro sistema, com o qual eles no tm experincia. Eles muitas vezes vo apresentar opinies divergentes sobre um mesmo aspecto da interface. Usurios no so designers! Uma soluo ideal para a questo da usabilidade seria deixar o projeto da interface para os usurios individuais, por meio de customizao e flexibilizao. Estudos entretanto mostram que usurios novatos no customizam suas interfaces, mesmo que as facilidades estejam disponveis [Jorgensen & Sauer, 1990]. A customizao torna-se fcil se construda por meio de uma interao coerente e fcil de aprender e a partir de opes adequadamente definidas com antecedncia. Muita customizao pode levar os usurios a ter interfaces bastante diferentes entre si, tornando difcil obter ajuda de colegas, o mtodo de ajuda mais efics, tanto para usurios novatos como para os experientes [Mack & Nilesen, 1987]. Finalmente, os usurios nem sempre tomam as melhores decises de projeto, ele tem outras tarefas e no trabalham nas interfaces como profissionais. Designers no so usurios! Os desenvovldedores so seres humanos e certamente usam computadores; ambas caractersticas de usurios. Assim, pode ser tentador aos designers acreditar em suas prprias intuies sobre os problemas de usabilidade. Infelizmente os designers so diferentes em diversos aspectos, entre eles sua experincia geral com computadores e seu conhecimento conceitual sobre os fundamentos do projeto do sistema. Quando se tem um bom entendimento da estrutura do sistema geralmente fcil entender uma mensagem de erro, por exemplo, mesmo que no tenha sentido algum para um usurio sem este entendimento. Conhecer um sistema uma via de mo nica. No se pode voltar e conhecer nada sobre ele. quase impossvel desconsiderar uma informao que j se tem para avaliar se uma pea de informao poderia ser fcil de compreender por um usurio novato. Vice presidentes no so usurios! Altos gerentes e executivos esto se dando conta de que a usabilidade tornou-se uma das principais vantagens competitivas, na medida em que agrega valor a seus produtos e servios. Eles entretando devem se conscientizar de que no so to representativos dos usurios quanto os designers e sua intuies sobre o projeto no so precisas. Boies et al (1985) relata que s vezes existem pessoas poderosas na empresa que propem mudanas em suas interfaces e que ele evita realizar tais alteraes, pelo simples fato de que estas pessoas provavelmente tenham caractersticas muito diferentes das dos usurios alvo do produto, ainda mais, tendo seus projetos sido testados com usurios reais. Menos mais! Uma soluo tentadora no projeto da interface com o usurio tentar jogar nela toda funo ou opo possvel e imaginvel. Se tudo

4 estiver l, provavelmente todos estaro satisfeitos, certo? Errado! Cada simples elemento na inteface com o usurio lhe impe uma carga adicional e ele deve considerar se usa ou no este elemento. Poucas opes podem proporcionar boa usabilidade na medida em que os usurios iro se concentrar na compreenso destas poucas opes. Detalhes so importantes! A usabilidade depende de pequenos detalhes, que em geral demandam um trabalho sistemtico de engenharia de usabilidade para serem bem definidos. Help no ajuda! Muitas vezes help e documentao on-line no ajudam os usurios. Quer dizer que os usurios geralmente no encontram a informao que precisam e quando encontram no sabem exatemente interpret-la. A ajuda adiciona caractersticas ao sistema, complicando a interface. sempre prefervel um sistema que o usurio possa operar sem ajuda. Usabilidade no uma qualidade que possa ser espalhada para cobrir um design ruim, como maquiagem. Assim, uma interface hostil no se torna amigvel, mesmo com a implementao de um bom sistema de ajuda. Engenharia de usabilidade um processo! Cada projeto diferente e cada interface resultante tem cara e comportamento diferentes, mas as atividades necessrias para se chegar a um bom resultado so as mesmas. 1.4 Engenharia de Usabilidade com desconto. Os especialistas iro sempre propor os melhores mtodos possveis. Muitas vezes, eles foram treinados para isto nas melhores universidades. Infelizmente, o timo inimigo do bom (Voltaire, 1764), na medida em que insistir em usar os melhores mtodos pode levar a no se usar mtodo algum. Os desenvolvedores so muitas vezes intimidados por uma estranha terminologia e por configuraes de laboratrio empregados por algum especialista de usabilidade e podem abandonar tudo na crena equivocada de que a engenharia da usabilidade necessita de impenetrveis teorias para sua aplicao. Entretanto, eu advogo a realizao do bom, o que significa ter algum trabalho de engenharia de usabilidade sendo realizado, mesmo que os mtodos empregados no tenham sido os melhores e no necessariamente vo produzir os melhores resultados. Mtodos cuidadosos so mais dispendiosos, tanto em termos de dinheiro, como da experincia necessria (o que pode levar a intimidao, acima referenciada). A engenharia de usabilidade com disconto (Nielsen 1989, 1990 e 1994) baseada no uso das seguintes tcnicas baratas: - Observao do usurio e da tarefa; - Cenrios de uso; - Verbalizao simplificada; - Evaliao heurstica; Observao do usurio e da tarefa; O princpio bsico do foco no usurio deve ser naturalmente seguido. As regras principais para a Anlise da tarefa com desconto so simples, observe o usurio, permanea quieto e deixe-os trabalhar como eles fariam normalmente, sem interferncias. Cenrios de uso Cenrios (ou casos de uso) so espcies de prottipos extremamente baratos. A ideia por trs da prototipao de diminuir a complexidade da implementao pela eliminao de partes do sistema. Prottipos horizontais reduzem o nvel de funcionalidade e resultam em uma camada superficial de interface com o usurio, enquanto que prottipos verticais implementam toda a funcionalide de apenas uma funo. Os cenrios ou os casos de uso representam uma reduo radical nas duas direes: eles apenas simulam uma interao do sistema com o usurio ao longo de um caminho previamente definido. Eles podem ser usados para implementar estudos baseados na verbalizao do usurio, e por serem simples e baratos, podem ser alterados facilmente. Os cenrios podem ser implementados como maquetes em papel ou em ambientes de prototipao evoludos. Verbalisao simplificada A verbalisao simplificada envolve basicamente o usurio pensando em voz alta enquanto usa o sistema. Assim o observador pode conhecer o porque das aes dos usurios e identificar elementos de interface que levem a entendimentos equivocados, e que devam ser revisados. Tradicionalmente

5 este estudos so conduzidos por psiclogos e especialistas em usabilidade, em experimentos gravados em vdeo, que realizam analises detalhadas do protocolo verbal. Este tipo de mtodo certamente intimidador para os desenvolvedores comuns. Meus estudos (Nielsen, 1992) mostram que programadores e analistas podem aplicar tcnicas de verbalizao eficientemente para avaliar interfaces com o usurio, com um mnimo de treinamento e que mesmo os experimentos metodologicamente primitivos iro ter sucesso em encontrar problemas de usabilidade. Avaliaes heursticas As compilaes com recomendaes sobre usabilidade atuais tm normalmente centenas ou milhares de regras a seguir, o que pode intimidar os projetistas. Para a engenharia de usabilidade com desconto, eu advogo cortar esta magnitude em duas casas decimais, para 10 regras somente: - Fornea Dilogos simples e naturais; - Fale o idioma do usurio; - Minimize a solicitao sobre memria do usurio; - Fornea Consistncia: - Fornea Feedback; - Fornea Sadas marcadas claramente; - Fornea atalhos; - Fornea boas mensagens de erro; - Previna a ocorrncia de erros; - Fornea Ajuda e documentao; Embora elas demandem alguma experincia para serem aplicadas em todos os casos, mesmo no especialistas podem encontrar muitos problemas de usabilidade em avaliaes heursticas. Os problemas restantes podem ser encontrados pela tcnica de verbalizao simplificada e de cenrios de uso. Tambm recomenda-se que diferentes pessoas realizem avaliaes heursticas de modo a encontrar mais e diferentes problemas. 1.5 Receita para ao A aviso mais importante a ser lembrado de que a usabilidade no aparece s por que voc a deseja. Inicie uma abordagem sistemtica para a usabilidade, o mais cedo possvel. A partir de uma perspectiva gerencial as seguintes aes se aplicam. - Reconhea a necessidade de usabilidade em sua organizao; - Certifique-se de que a usabilidade tenha apoio gerencial; - Aloque recursos para a engenharia de usabilidade; - Integre sistematicamente as atividades de engenharia de usabilidade a todas as etapas do ciclo de desenvolvimento, incluindo as bem preliminares; - Certifique-se que todas as interfaces com o usurio estejam sujeitas a testes de usabilidade; Se voce acha que 5 passos muita coisa, ento tente o seguinte plano de um passo s: - Pegue uma de suas interfaces. Submeta-a a um teste simples de usabilidade baseado em tarefas tpicas sendo realizadas por poucos usurios potenciais, que no usaram o sistema ainda. Observe-os e se no forem encontrado problemas de usabilidade voc tem sorte, muita sorte. Se problemas forem encontrados, elimine-os na prxima verso do sistema.

6 2 - O que usabilidade? Tpico elaborado por Marcus Douglas Gomes a partir de texto de Jakob Nilesen A busca da qualidade envolve diversos aspectos na produo de software, desde qualidades bsicas como funcionalidade, confiabilidade e segurana de uso, at as chamadas qualidades extras ou implcitas como flexibilidade, adaptabilidade e facilidade de entendimento. Dentro desse conjunto de critrios est a interface que responsvel pela interao do usurio com o computador a qual deve primar pela qualidade da comunicao entre ambos. Diversas so as denominaes que tentam definir ou expressar a interao entre o homem e o computador. Siglas como ICH (Interao Computador-Homem), IHC (Interao Homem-coputador), DCU (Design Centrado no Usurio), HF (Human-Factors ou Fatores Humanos) EF (Ergonomic-Factors ou fatores ergonmicos) entre outras, so comumente encontradas em publicaes do gnero nas ltimas dcadas. Cabe ressaltar que, do ponto de vista da usabilidade, os fatores humanos e ergonmicos so mais abrangentes do que a simples interao do homem com o computador, pois, fatores como faixa etria, nvel de conhecimento do usurio, tipo de aplicao e entre outros, podem influenciar na qualidade da interface. necessrio situar em que parte do processo de desenvolvimento de um software encontra-se a usabilidade. De acordo com Nielsen (1993) A aceitabilidade global de um sistema est dividida entre aceitabilidade social e aceitabilidade prtica, onde a primeira se caracteriza pela aceitao, por parte dos usurios, da necessidade e da relevncia do papel social proposto por um determinado sistema. Quanto a sua aceitao prtica, ela se subdivide em critrios como custo, confiana, segurana, compatibilidade, flexibilidade, dentre os quais encontra-se a qualidade de uso. Esta qualidade pode ser medida como sendo a propriedade de poder alcanar o resultado desejado, ou seja, que o sistema tenha a capacidade de solucionar o problema para o qual foi elaborado. Esta qualidade se divide em dois aspectos importantes do software: se ele til, satisfazendo uma real necessidade capaz de justificar seu desenvolvimento, e sua usabilidade que busca aplicar caractersticas que facilitem sua interao com o usurio. A usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interao fcil, agradvel, com eficcia e eficincia. Ela deve capacitar a criao de interfaces transparentes de maneira a no dificultar o processo, permitindo ao usurio pleno controle do ambiente sem se tornar um obstculo durante a interao. A usabilidade pode ser dividida em cinco critrios bsicos (Nielsen, 1993): Intuitividade O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usurio sem experincia, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. Eficincia O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nvel de produtividade. Memorizao Suas telas devem apresentar facilidade de memorizao permitindo que usurios ocasionais consigam utiliz-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo. Erro A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possvel, alm disso, eles devem apresentar solues simples e rpidas mesmo para usurios iniciantes. Erros graves ou sem soluo no podem ocorrer. Satisfao O sistema deve agradar ao usurio, sejam eles iniciantes ou avanados, permitindo uma interao agradvel. A forma mais comum de se avaliar a usabilidade de um software observando a sua interao com o usurio, podendo essa observao ser feita em laboratrio, com uma quantidade representativa de usurios para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no prprio ambiente de trabalho onde o sistema ser implantado. O mais importante nesse processo avaliativo que, sempre que possvel, deve-se utilizar o usurio certo para as tarefas certas, a fim de se obter o mximo de desempenho avaliativo. Nos casos em que o software alcance uma variedade de usurios com caractersticas diferentes, por exemplo, os softwares de prateleira (software house), deve-se elaborar uma avaliao que utilize escalas de valores para cada critrio

7 analisado, observando, de acordo com Nielsen (1993), .....em uma escala de 1 a 5, que, ao menos, 50% dos usurios atribua ao sistema nota mxima, 5; e que no mais de 5% dos usurios atribua ao sistema nota mnima, 1. 2.1 - Intuitividade Entre os atributos que compe a usabilidade, o mais importante a intuitividade. Para que ocorra minimamente uma interao, a interface deve apresentar caractersticas que facilitem sua utilizao permitindo que usurios bsicos ou avanados possam aprender seus recursos de IHC de forma clara e objetiva. Sua avaliao no apresenta muita complexidade, basta utilizar uma amostragem de usurios, pertencentes ao grupo a que se destina o software e que no tenha utilizado o sistema, medindo-se o tempo necessrio para que o mesmo tenha um bom controle em sua utilizao. Essa medio tem como objetivo informar a eficincia do nvel de interao, quanto menor for o tempo gasto, melhor ser a qualidade da apreensibilidade. Para um resultado mais completo, em funo da expanso da informtica nos ltimos anos, facilitando seu acesso em diversos nveis, recomenda-se que tal avaliao seja aplicada, tambm, em usurios intermedirios e avanados. A aprendizagem de um sistema um processo continuo, cuja performance melhora a cada nova interao, no pode ser considerado como uma distino entre aprendido/ no Aprendido (Nielsen, 1993). 2.2 - Eficincia A eficincia determinada atravs da medio do tempo gasto na utilizao do software por usurios experientes. comandos e aes especficas atravs de questionrio. 2.4 - Erros considerado erro qualquer ao que leve o usurio no executar determinada tarefa no se levando em conta os possveis impactos causados por diferentes tipos de erros. Sua medio no baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrncias durante a execuo de uma tarefa especfica. Alguns aplicativos apresentam recursos de ajuda com o objetivo de solucionar erros causados por desateno do usurio como, por exemplo: no inserir o disco flexvel na unidade respectiva antes de acionar seu acesso. Alguns erros so considerados catastrficos quando no podem ser detectados pelo usurio, resultando em uma produo defeituosa ou quando causam perdas irreversveis de informaes. Esse tipo de erro deve ser tratado separadamente e com um maior grau de ateno. 2.5 - Satisfao A satisfao representa o quo agradvel deve ser a interao do usurio com o sistema. Por ser uma caracterstica subjetiva da usabilidade, ela medida atravs da aplicao de questionrios individuais, devendo ser levado em considerao a mdia das respostas obtidas de um determinado grupo de usurios. Essa caracterstica deve ter especial importncia para aplicativos do tipo: educacionais, jogos, interao, aplicaes domsticas, pois, necessitam de interfaces mais atrativas e/ou divertidas. Em algumas dessas aplicaes o item diverso mais importante que a velocidade de resposta s solicitaes requeridas desde que o usurio tenha tempo disponvel para divertir-se (Nielsen apud Carroll e Thomas 1988). importante observar que o atributo satisfao bastante subjetivo e diferente dos demais critrios de usabilidade, pois cada usurio apresenta caractersticas individuais que podem variar de atitudes diante do computador (Nielsen apud Kay 1989). Em princpio algumas medies objetivas eram realizadas com o intuito de detectar o nvel de satisfao em relao a interface, dentre essas, pode-se destacar a

2.3 - Memorizao A memorizao pode ser medida atravs do registro do tempo decorrido desde a ltima interao e do tempo gasto para executar uma tarefa especfica. Outra forma de medi-la verificar se, aps um determinado tempo de interao, o usurio capaz de reconhecer

8 utilizao de EEG ( Eletroencefalograma), dilatao de pupila, batimentos cardacos, presso sangunea e nvel de adrenalina no sangue (Nielsen apud Mullins e Treu 1991, Schleifer 1990, Wastell 1990). Contudo, tais experimentos alteravam o estado normal de cada usurio analisado, causando constrangimento e intimidao ao serem conectados a eletrodos ou tomando-lhes amostra de sangue, aes estas que acabavam por interferir nos resultados obtidos. Como alternativa, a satisfao subjetiva do usurio pode ser mensurada utilizando a observao e a aplicao de questionrios. Embora as respostas individuais sejam subjetivas, quando realizadas com diversos usurios pode-se obter medidas objetivas de satisfao em relao ao sistema. 2.6 Categorias de usurios e tipos de interfaces Outros fatores de grande importncia que devem ser considerados so as categorias de usurios e suas diferenas individuais. A figura a seguir mostra, Segundo Nielsen (1993), as trs principais dimenses que distinguem o usurio em sua percia: com o sistema, com computadores em geral e com o domnio da tarefa.

C o n h e c im e n to d a ta r e fa

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D e s c o n h e c im e n to d a ta r e fa
A curva de aprendizagem que ocorre tanto com o usurio novato como com o experiente ou perito pode ser representada pelo grfico abaixo.

Figura 1: As trs dimenses que representam a experincia do usurio. Quando se discute percia do usurio, deve-se levar em considerao a experincia deste em relao a uma interface especfica e, normalmente, so classificados em novatos ou experientes ou se localizam em algum lugar entre ambos.

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T e m p o Figura 2: Curva de aprendizagem para usurio novato e experiente


Em um sistema hipottico para um usurio novato, o mesmo deve apresentar fcil aprendizagem e pouca eficincia na utilizao. Para o caso de usurios experientes o sistema pode apresentar maior dificuldade de aprendizagem e alta eficincia na utilizao. H vrios elementos de interface que podem colaborar com o aumento da percia do usurio sem interferir nas aes pretendidas de usurios novatos: Teclas de atalho opes que so indicadas nos menus, na forma de combinao de duas ou mais teclas que apresentam a mesma funo desejada. Barra de ferramentas conjunto de cones que executam a mesma tarefa encontrada em diversas opes nos menus. Macros utilizao de um conjunto de comandos com o objetivo de realizar uma tarefa com um determinado nvel de complexidade. Sistemas de ajuda Online permite a qualquer nvel de usurio aprofundar seus conhecimentos nas tcnicas de interao disponveis em um determinado ambiente sugerindo melhores alternativas e caminhos para alcanar um objetivo. Colabora com a transio do usurio novato para experiente. Existem interfaces desenvolvidas com o objetivo de proporcionar a interao com usurios novatos em situaes onde, quase sempre, sero utilizadas apenas uma vez, so os casos de quiosques que possuem informativos multimdias e esto dispostos em lugares pblicos com dados gerais de localizao entre outros. Outras necessitam de uma srie de leituras de instrues passo-a-passo, basicamente apresentando o mesmo formato, que conduzem o usurio na execuo de uma tarefa objetiva, tais como programas de instalao, rotinas de formatao de discos, copias de arquivos, etc. Alguns sistemas apresentam interfaces com dois grupos distintos de menus. Os menus curtos, desenvolvidos para usurios novatos, que apresentam funes bsicas, porm com recursos limitados e os menus longos criados para os usurios experientes, apresentando uma grande variedade de recursos. Este modelo permite a interface disponibilizar uma vasta gama de recursos aos usurios experientes sem interferir na interao do novato. A maioria das interfaces, contudo, so desenvolvidas tanto para novatos com para experientes e apresentam a caracterstica de possuir os dois estilos. importante destacar que em sistemas que apresentam um certo grau de complexidade nenhum usurio apresenta percia completa em um nvel de abrangncia total, ou seja, at mesmo um usurio experiente deve apresentar caractersticas de usurio novato ao interagir com partes especficas do sistema aos quais no esteja

10 familiarizado. Desta forma, mesmo usurios experientes podem necessitar de auxilio na compreenso de tarefas desconhecidas e interfaces no utilizadas comumente. Outro fator que influencia no desenvolvimento de interfaces o nvel de domnio da tarefa por parte do usurio, na utilizao de um determinado sistema. Se o domnio do usurio for extenso pode-se usar terminologias especficas e uma alta densidade de informao na tela. Nos casos em que o conhecimento do domnio da tarefa diminuto se faz necessrio o desenvolvimento de interfaces mais explicativas com terminologias menos densas (Nielsen, 1993). Deve-se levar em considerao, tambm, o fator de aceitao/rejeio da informtica por parte dos usurios. Existem usurios que dedicam uma grande parcela de tempo no aprendizado total de seu sistema buscando o domnio amplo do conhecimento em todos os seus nveis. Em posio contrria, alguns usurios so extremamente avessos ao computador e seus recursos, podendo gerar processos de rejeio em diversos nveis de intensidade, para estes usurios a interface deve ser projetada para apresentar um ambiente o mais amigvel possvel objetivando minimizar ou reverter tais processos. Observa-se, partindo do exposto acima, que a usabilidade aplicada interface depende de diversos fatores de ordem subjetiva, tais como: nvel de qualificao do usurio, tipo de aplicao, capacidade de aprendizagem, aceitao/rejeio, domnio da tarefa, complexidade do sistema, entre outros. Alm disso, em alguns casos a interface gerada a partir de suposies empricas do projetista ou baseada na opinio do usurio, o qual pode no apresentar qualificao para tal. Essa prtica, na maioria das vezes, contempla poucos ou nenhum dos critrios acima descritos, ocasionando uma baixa qualidade na interface. Tanto a usabilidade como seus critrios devem ser estudados de forma mais sistemtica, permitindo que seja feito um projeto adequado com todas as suas etapas bem estabelecidas. Partindo dessa necessidade criou-se a disciplina Engenharia de Usabilidade que tem como objetivo conduzir de forma sistematizada as atividades necessrias para a elaborao da interface durante todo o ciclo de desenvolvimento do sistema. Referncia bibliogrfica Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993 vida de