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GUA DE USUARIO

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ndice de contenidos
1 Bienvenido a KONTAKT .................................................................................................... 13 1.1 1.2 Qu es KONTAKT? ................................................................................................ 13 La documentacin ................................................................................................. 13 1.2.1 Este manual de operaciones ............................................................. 14 1.2.2 Otra documentacin ........................................................................ 14 Requisitos de sistema ........................................................................................... 15 1.3.1 Requisitos mnimos: PC ....................................................................15 1.3.2 Requisitos mnimos: Mac ..................................................................15 Operacin de la versin standalone........................................................................ 16 2.1.1 Mensaje de advertencia de poca memoria durante el arranque ...............17 2.1.2 Configuracin de audio .....................................................................17 2.1.3 Optimizacin de la latencia ...............................................................19 2.1.4 Configuracin MIDI ......................................................................... 20 Operacin como plugin ..........................................................................................20 2.2.1 Cambiar las salidas en Pro Tools ....................................................... 21 2.2.2 Cambiar las salidas en Logic 8 ......................................................... 21 Panel de informacin ............................................................................................22 Perillas ................................................................................................................23 . Botones ................................................................................................................24 Mens desplegables..............................................................................................24 Barras de desplazamiento .....................................................................................25 Campos numricos ................................................................................................25 Guardar y cargar presetes .....................................................................................26 MIDI Learn ............................................................................................................28

1.3

2 Configuracin ................................................................................................................. 16 2.1

2.2

3 Elementos de la interfaz de usuario .................................................................................22 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8

KONTAKT 4 Gua del usuario IV

3.8.1 3.8.2 4.1

Asignacin de controladores MIDI ..................................................... 28 Eliminar las asignaciones de controlador MIDI..................................... 28

4 KONTAKT: El cuadro general ............................................................................................29 Las partes constitutivas del programa ...................................................................30 . 4.1.1 Las piezas centrales ........................................................................ 30 4.1.2 Las herramientas ............................................................................ 32 Men standalone ..................................................................................................35 El panel principal de control ..................................................................................36 5.2.1 Interruptores de la interfaz de usuario ................................................ 36 5.2.2 El men de archivos ........................................................................ 37 Cuadro de opciones .............................................................................................. 41 . 5.3.1 Ficha Interface ............................................................................... 42 5.3.2 Ficha Engine .................................................................................. 43 5.3.3 Ficha Handling ............................................................................... 45 5.3.4 Ficha Load / Import ....................................................................... 46 5.3.5 Ficha Database............................................................................... 48 5.3.6 Ficha Memory ................................................................................ 49 El men de depuracin Purge ..............................................................................53 . Men de tamaos .................................................................................................54 . Medidores del rendimiento del sistema ..................................................................55 Vista minimizada ..................................................................................................56 Cabecera del multi-instrumento ............................................................................57 Cabecera del instrumento .....................................................................................59 . Cabecera del instrumento (minimizada) .................................................................62 . Vista de performance ............................................................................................62 Opciones de instrumento .......................................................................................70

5 La ventana de KONTAKT .................................................................................................34 5.1 5.2

5.3

5.4 5.5 5.6 5.7 6.1 6.2 6.3 6.4 7.1

6 El rack (modo multi-instrumento) .....................................................................................57

7 El rack (modo de edicin de instrumentos) .......................................................................64

KONTAKT 4 Gua del usuario V

7.1.1 7.1.2 7.1.3 7.1.4

Ficha Instrument ............................................................................ 70 Ficha DFD ................................................................................................72 Ficha Controller .......................................................................................73 Ficha Infos ..............................................................................................74

8 Crear y cargar instrumentos ............................................................................................75 9 Cargar y crearbancos de instrumentos .............................................................................80 10 El teclado en pantalla .....................................................................................................82 11 El editor maestro ............................................................................................................83 12 El buscador ....................................................................................................................85 12.1 Ficha de archivos .................................................................................................86 . 12.1.1 El panel superior (de contenedores) ................................................... 87 12.1.2 Panel medio (de objetos) .................................................................. 88 12.1.3 Paneles del navegador de instrumentos .............................................. 90 12.1.4 La tira de audicin .......................................................................... 91 12.1.5 Los botones de refrescar y expulsar ................................................... 91 12.1.6 El men de vistas (View) .................................................................. 92 12.2 Importar archivos ajenos a KONTAKT .....................................................................93 12.2.1 Acceso directo a formatos ajenos ...................................................... 94 12.2.2 Importacin de lotes ....................................................................... 96 12.2.3 Importar desde otros medios ............................................................ 97 12.2.4 Particularidades de ciertos formatos .................................................. 99 12.3 Ficha de bibliotecas ............................................................................................ 100 12.3.1 Cargar y guardar multis e instrumentos .............................................100 12.3.2 Los mens de informacin y de funciones ............................................... 101 12.3.3 Aadir una biblioteca......................................................................101 12.3.4 Activacin de una biblioteca ............................................................102 12.4 Ficha Database ................................................................................................... 102 12.4.1 Panorama general de la base de datos del buscador ...........................104 12.4.2 Construir la base de datos ...............................................................106

KONTAKT 4 Gua del usuario VI

12.4.3 12.4.4 12.4.5 12.4.6 12.4.7

Bsqueda por atributos ...................................................................107 Bsqueda por palabra clave............................................................. 112 Configurar y ordenar la lista de resultados ......................................... 113 Asignacin de atributos................................................................... 114 Definir juegos de atributos propios ................................................... 119

12.5 Ficha Monitor...................................................................................................... 121 12.6 Ficha Modules .................................................................................................... 126 12.7 Ficha Automation ................................................................................................ 128 12.7.1 Asignacin de controladores MIDI (modo alternativo)...........................130 12.7.2 Eliminar las asignaciones de controlador MIDI....................................130 13 El catlogo de carga rpida .......................................................................................... 131 . 13.1 Armando el catlogo ........................................................................................... 133 13.2 Cargando objetos del catlogo ............................................................................134 14 La seccin de salidas ................................................................................................... 136 . 14.1 Controles del panel ............................................................................................. 137 14.2 Trabajar con los canales de salida ....................................................................... 138 14.3 Trabajar con los canales auxiliares ......................................................................140 14.4 Las salida en la modalidad anfitrin ..................................................................... 141 15 El editor de grupos ....................................................................................................... 142 . 15.1 Cabecera de Control ...........................................................................................143 . 15.1.1 Editar todos los grupos ...................................................................143 15.1.2 Selector de grupos .........................................................................144 15.1.3 Editar ...........................................................................................144 15.1.4 Grupo Solo....................................................................................146 15.1.5 Seleccionar con MIDI .....................................................................146 15.2 Lista de grupos ................................................................................................... 147 15.3 Grupos de voces .................................................................................................148 15.4 Opciones de arranque del grupo (Group Start Options) ......................................... 150 16 El editor de mapeos ...................................................................................................... 153

KONTAKT 4 Gua del usuario VII

16.1 Mapeo manual de los samples .............................................................................154 16.2 Mapear samples automticamente ....................................................................... 156 16.3 Configuracin de las zonas .................................................................................. 158 16.3.1 Editar parmetros en la barra de estado ............................................159 16.3.2 Edicin grfica de los parmetros .....................................................159 16.3.3 Edicin de parmetros va MIDI .......................................................160 16.4 La tira de control ................................................................................................ 160 16.5 Men de edicin ................................................................................................. 163 16.6 Herramientas de lotes ......................................................................................... 166 17 El editor ondas.............................................................................................................. 169 17.1 La barra de herramientas .................................................................................... 171 17.1.1 El men command .........................................................................173 17.2 Barra de estado .................................................................................................. 175 17.3 Vista de la forma de onda ................................................................................... 176 . 17.4 El panel de la retcula (Grid) ................................................................................ 179 17.4.1 Modo Fix ......................................................................................180 17.4.2 Modo Automtico ...........................................................................182 17.4.3 Editar los cortes manualmente .........................................................184 17.5 Ficha Sample Loop .............................................................................................. 185 17.6 Ficha Sync / Slice ............................................................................................... 190 17.6.1 La mquina de pulsos Beat Machine ................................................191 17.6.2 La mquina de tiempos Time Machine ..............................................192 17.6.3 Mapeo manual de cortes (slices) ......................................................193 17.6.4 Mapeo automtico de cortes (slices) .................................................195 17.7 Envolventes de zona ........................................................................................... 197 . 17.7.1 Asignar y seleccionar envolventes .....................................................198 17.7.2 Ajuste de los parmetros de asignacin .............................................199 17.7.3 Edicin de las envolventes...............................................................199 17.7.4 Funciones de utilidad .................................................................... 202

KONTAKT 4 Gua del usuario VIII

17.8 Editor de samples ...............................................................................................203 17.8.1 Operaciones de edicin.................................................................. 206 17.8.2 Operaciones de transformacin ....................................................... 207 18 El editor de scripts .......................................................................................................208 . 18.1 Cargar un scritp ..................................................................................................209 18.2 Guardar las configuraciones de scripts................................................................. 210 18.3 Editar y guardar un script .................................................................................... 210 19 El mdulo fuente ........................................................................................................... 212 19.1 Sampler ............................................................................................................. 213 . 19.2 DFD .................................................................................................................... 215 19.3 Tone Machine ..................................................................................................... 216 19.4 Time Machine ..................................................................................................... 218 19.5 Time Machine II ................................................................................................. 219 19.6 Beat Machine ....................................................................................................220 . 20 El mdulo del amplificador ............................................................................................222 21 Los procesadores de seal de KONTAKT ........................................................................225 . 21.1 Efectos de insercin de grupo .............................................................................227 21.2 Efectos de insercin de instrumento ....................................................................229 21.3 Efectos de envo del Instrumento ........................................................................229 21.4 Aadir mdulos ................................................................................................... 231 21.5 Eliminar mdulos ................................................................................................ 231 . 21.6 Editar los parmetros de un mdulo .....................................................................232 21.7 Parmetros comunes ..........................................................................................232 . 21.8 Los procesadores de seal de la seccin de salidas .............................................233 21.8.1 Inserciones de canal de salida ........................................................ 234 21.8.2 Canales Auxiliares ......................................................................... 235 21.9 Tipos de procesamiento de seal ........................................................................236 . 22 Efectos ........................................................................................................................237 .

KONTAKT 4 Gua del usuario IX

22.1 Compressor ........................................................................................................237 22.2 Limiter ..............................................................................................................239 . 22.3 Inverter ..............................................................................................................240 22.4 Filtro AET ..........................................................................................................240 . 22.4.1 La tecnologa de expresin autntica ................................................241 22.4.2 Crear una transformacin de velocidades.......................................... 243 22.4.3 Crear una transformacin de articulaciones....................................... 244 22.4.4 Crear una capa de transformaciones AET ......................................... 248 22.4.5 El editor de mapeos de transformaciones ......................................... 249 22.4.6 Controles del mdulo del filtro AET ................................................. 250 22.5 Surround Panner .................................................................................................252 22.5.1 Abreviaturas de los canales: ........................................................... 254 22.5.2 Controles ..................................................................................... 258 22.5.3 Automatizacin de Surround Panner ................................................ 258 22.5.4 Automatizacin Anfitrin/MIDI .........................................................259 22.5.5 Modulacin interna ........................................................................259 22.6 Saturacin .........................................................................................................260 22.7 Lo-Fi ..................................................................................................................261 . 22.8 Stereo Enhancer ................................................................................................262 22.9 Distortion ..........................................................................................................263 22.10 Send Levels ........................................................................................................264 22.11 Skreamer ...........................................................................................................264 . 22.12 Rotator ...............................................................................................................265 22.13 Twang ................................................................................................................266 22.14 Cabinet ..............................................................................................................267 . 22.15 Phaser ..............................................................................................................268 . 22.16 Flanger ..............................................................................................................269 22.17 Chorus ..............................................................................................................270 . 22.18 Reverb ............................................................................................................... 271 .

KONTAKT 4 Gua del usuario X

22.19 Delay .................................................................................................................272 . 22.20 Convolution.........................................................................................................273 22.21 Gainer ................................................................................................................276 23 Filtros ..........................................................................................................................277 23.1 Filtros de sampler ...............................................................................................279 23.1.1 Paso bajo de 1 polo .......................................................................279 23.1.2 Paso alto de 1 polo ........................................................................279 23.1.3 Paso banda de 2 polos ...................................................................279 23.1.4 Paso bajo de 2 polos ..................................................................... 280 23.1.5 Paso alto de 2 polos...................................................................... 280 23.1.6 Paso bajo de 4 polos ..................................................................... 280 23.1.7 Paso alto de 4 polos.......................................................................281 23.1.8 Paso banda de 4 polos ...................................................................281 23.1.9 Rechazo banda de 4 polos ..............................................................281 23.1.10 Paso bajo de 6 polos ..................................................................... 282 23.2 Filtros sintetizadores ..........................................................................................282 . 23.2.1 PRO-53 ....................................................................................... 282 23.2.2 Escala de 4 etapas ....................................................................... 283 23.2.3 Filtro multimodo de 3x2 ............................................................... 283 23.3 Filtros efectistas ................................................................................................285 . 23.3.1 Phaser......................................................................................... 285 23.3.2 vocal A ........................................................................................ 285 23.3.3 Vocal B ....................................................................................... 286 23.4 Ecualizadores .....................................................................................................286 24 La modulacin en KONTAKT ...........................................................................................287 24.1 Fuentes de modulacin .......................................................................................288 . 24.2 Destinos de modulacin ......................................................................................289 . 24.3 Crear asignaciones de modulacin ......................................................................289 . 24.4 Eliminar asignaciones de modulacin ..................................................................291 .

KONTAKT 4 Gua del usuario XI

24.5 Controles de asignacin ......................................................................................292 25 Fuentes de modulacin .................................................................................................295 . 25.1 Envolventes ........................................................................................................295 25.1.1 Controles de la envolvente AHDSR .................................................. 296 25.1.2 Controles de la envolvente DBD ...................................................... 297 25.1.3 Envolventes flexibles ..................................................................... 297 25.2 LFO ....................................................................................................................300 . 25.3 Otros moduladores ..............................................................................................302 25.3.1 Modulador de 32 pasos ................................................................. 302 25.3.2 Seguidor de envolvente .................................................................. 304 25.3.3 Glide .......................................................................................... 304 25.4 Fuentes externas ...............................................................................................305 . 26 Atajos de teclado ..........................................................................................................307 26.1 Teclas globales ...................................................................................................307 26.2 Buscador ............................................................................................................308 26.3 Modo de edicin de instrumento ..........................................................................308 26.4 Editor de Grupos .................................................................................................308 26.5 Editor de Mapeados ............................................................................................309 26.6 Editor de ondas ................................................................................................... 310 27 File Formats ................................................................................................................. 311 .

KONTAKT 4 Gua del usuario XII

1 Bienvenido a KONTAKT
Native Instruments le agradece su compra de KONTAKT; solo gracias a clientes como usted podemos seguir desarrollando software musical de vanguardia. Esperamos que esta gua de inicio rpido y el manual de operaciones suministrado en formato electrnico le proporcionen toda la informacin necesaria para hacer un uso pleno de todas las caractersticas de KONTAKT.

1.1 Qu es KONTAKT?
Dicho con pocas palabras, KONTAKT es uno de los productos lderes de sampleado en la industria del audio. Es un programa que permite reproducir y procesar samples de audio, pero esto es solo una pequea parte de todo lo que puede hacer. Con KONTAKT, podr crear sofisticados instrumentos virtuales a base de samples, procesar sus seales de audio a travs de potentes estructuras de PDS, construir complejos montajes de ejecucin con amplias rutas de modulacin y, tambin, tener acceso a una gran cantidad de bibliotecas de terceros fabricantes. Adems, KONTAKT es muy fcil de usar; su interfaz de usuario permite concentrarse exclusivamente en las secciones pertinentes a la tarea realizada sin enredarlo con tecnicismos innecesarios.

1.2 La documentacin
La documentacin de KONTAKT est compuesta por distintas guas y manuales disponibles tanto en formato electrnico como de imprenta. No vamos a sugerirle que los lea todos de inmediato, pero le vamos a presentar un resumen de lo que en ellos puede encontrar. As, cuando tenga alguna duda o dificultad, sabr el texto que deber consultar.

KONTAKT 4 Gua del usuario 13

1.2.1 Este manual de operaciones


El manual de operaciones es el documento ms importante. Proporciona una descripcin detallada de todos los elementos que componen la interfaz de usuario y de las opciones, herramientas, editores y mdulos de procesamiento de sonido de KONTAKT. Podr usarlo como manual de consulta y como gua de trabajo.

1.2.2 Otra documentacin


Hemos preparado una gran cantidad de informacin sobre todos los aspectos de KONTAKT; la misa se encuentra alojada en formato PDF en el directorio de su disco duro, dentro de los archivos de instalacin de KONTAKT. Al emplear la versin standalone de KONTAKT, podr acceder a esta documentacin a travs del men de ayuda (Help) ubicado en la parte superior de la ventana de la aplicacin (Windows) o directamente desde el escritorio (Mac OS X). Tambin puede ir directamente hasta el directorio de la instalacin y abrir los archivos con un lector de PDF. Adems de esta gua, KONTAKT cuenta con los documentos siguientes: La gua de iniciacin lo guiar a travs del procedimiento de configuracin y lo pondr al tanto de los aspectos fundamentales de la interfaz de usuario de KONTAKT. Tras su lectura, debera estar en posicin de iniciar KONTAKT tanto en la versin standalone como en la versin de plugin dentro de un secuenciador; buscar, cargar y reproducir sonidos; y tener un conocimiento general de los elementos de la interfaz. Por todo esto, sera recomendable que dedique cierto tiempo a la lectura completa de este documento.

El manual de la biblioteca enumera y describe el contenido de la biblioteca de instrumentos listos para usar de KONTAKT. El manual de consulta KSP describe el lenguaje script integrado, el cual permite a los creadores de instrumentos incorporar scripts para modificar datos MIDI de manera dinmica y reproducir parmetros en sus parches. Es, por lo tanto, un documento destinado a los usuarios avanzados. La gua de iniciacin de KONTAKT PLAYER explica la manera de cargar y emplear las bibliotecas de terceros que vienen asociadas a KONTAKT PLAYER en KONTAKT 4. Si bien las instrucciones all detalladas estn referidas a KONTAKTPLAYER, las mismas tambin valen para KONTAKT 4.

KONTAKT 4 Gua del usuario 14

1.3 Requisitos de sistema


Para poder operar KONTAKT sin problemas, su ordenador y sistema operativo deberan cumplir las siguientes especificaciones mnimas.

1.3.1 Requisitos mnimos: PC



Hardware: procesador Pentium o Athlon XP de 1,4 GHz o superior y 1 GB de RAM. Sistema operativo: Windows XP (SP2) o Windows Vista (32/64 bits). Capacidad del disco duro: 400 MB para la instalacin mnima y 46 GB para la instalacin completa (incluida la biblioteca de sonidos) Hardware de audio (para la operacin standalone): cualquier interfaz que cumpla con ASIO, DirectSound o WASAPI.

1.3.2 Requisitos mnimos: Mac



Hardware: procesador Intel Core Duo de 1,66 GHz o superior y 1 GB de RAM. Sistema operativo: Mac OS X 10.5 Capacidad del disco duro: 400 MB para la instalacin mnima y 46 GB para la instalacin completa (incluida la biblioteca de sonidos) Hardware de audio (para la operacin standalone): cualquier interfaz que cumpla con Core Audio o ASIO.

KONTAKT 4 Gua del usuario 15

2 Configuracin
Finalizado el proceso de instalacin, debera hallar el directorio de la instalacin de KONTAKT 4 en su disco duro. El mismo contiene la aplicacin KONTAKT 4, la documentacin correspondiente y los videotutoriales. Antes de iniciar KONTAKT por primera vez, vamos a explicar sus dos modalidades de operacin. Usted tiene la posibilidad de manejar KONTAKT como una aplicacin normal (a esta modalidad la llamamos standalone) o, alternativamente, puede emplearla como un plugin virtual de instrumento dentro de su programa secuenciador o aplicacin EAD (estacin de audio digital). La diferencia ms importante entre estos dos modos consiste en la manera en que KONTAKT maneja la transmisin de audio y de MIDI. En el modo standalone, KONTAKT se ocupa directamente de las funciones de los aparatos de audio y MIDI (para lo cual es necesario especificar ciertos detalles del hardware y sus respectivos controladores); cuando KONTAKT es empleado como un plugin, todas estas cuestiones son manejadas por la aplicacin anfitriona. Los apartados siguientes explicarn con ms detalle ambos modos de funcionamiento.

2.1 Operacin de la versin standalone


Al abrir la aplicacin KONTAKT 4 en el directorio de la instalacin, KONTAKT se iniciar como un programa standalone con su propio men de programa, igual que cualquier otro programa de su ordenador. En este modo, KONTAKT recibe los datos MIDI a travs de uno o ms puertos de una interfaz MIDI y enva las seales de audio directamente a la interfaz de audio. Es un modo que resulta prctico si su tarea no necesita de las funciones de un secuenciador, por ejemplo, al usar KONTAKT como instrumento en una funcin en vivo o como anfitrin de sampleo en un ordenador aislado. Tambin, si est creando o editando complejas bibliotecas de samples, la versin standalone suele ser ms prctica que abrir KONTAKT dentro de un secuenciador. Al iniciar por primera vez KONTAKT en el modo standalone, habr que realizar la configuracin de audio y MIDI. Para que KONTAKT reciba notas MIDI desde un teclado y como respuesta

KONTAKT 4 Gua del usuario 16

haga sonar el sonido correspondiente, hay que especificar el hardware que se va a emplear. Esto se hace en el cuadro de opciones del programa, el cual debera aparecer automticamente la primera vez que encienda la aplicacin.

El botn de opciones

Este cuadro puede abrirse en cualquier momento pulsando el botn Options situado en la parte superior de la ventana principal. El cuadro de opciones es el lugar central para configurar todos los aspectos de la interfaz de usuario de KONTAKT y su ingenio de reproduccin de samples. En este captulo vamos a describir las fichas de Audio y MIDI; la explicacin referente a las otras opciones la encontrar en el manual de operaciones.

2.1.1 Mensaje de advertencia de poca memoria durante el arranque


Algunas veces, cuando varias instancias standalone de KONTAKT estn operando al mismo tiempo, aparece un mensaje advirtiendo sobre la escasez de memoria. Este mensaje de advertencia de memoria escasa aparece cuando KONTAKT est siendo operado sin privilegios de administrador o cuando se ha iniciado una segunda instancia de KONTAKT que est demandando memoria RAM que la primera instancia ya ha reservado para s misma. De aqu que no sea recomendable abrir simultneamente varias instancias standalone de KONTAKT.

2.1.2 Configuracin de audio


En la ficha Audio del cuadro de opciones (Options), podr especificar el dispositivo de audio que KONTAKT debe emplear para la reproduccin de audio y ajustar algunos parmetros generales de la misma.

KONTAKT 4 Gua del usuario 17

La ficha Audio del cuadro de opciones.

La ficha presenta las opciones siguientes: Driver: es un men desplegable que sirve para seleccionar el controlador de dispositivos de su sistema operativo. La mayora de los dispositivos de audio profesionales se manejan con controladores ASIO, CoreAudio (Mac) o WASAPI (Windows). Device: este men enumera todos las interfaces de audio conectadas que coincidan con la arquitectura de controlador seleccionada arriba. Seleccione aqu la interfaz de audio que le gustara emplear para efectuar la reproduccin. Sample rate: este men desplegable permite establecer la frecuencia de muestreo. Los valores ms comunes son 44100 Hz para la reproduccin de msica y 48000 para la reproduccin de pelculas. Tenga en cuenta que esto no tiene nada que ver con la frecuencia de muestreo con la que los samples fueron grabados; si la frecuencia de muestreo de la reproduccin no coincide con la del sample, KONTAKT efectuar todas las conversiones necesarias. Latency: establece el tamao del bfer de reproduccin de audio (en samples). Valores reducidos acortarn el tiempo de demora entre el momento en que se presiona una tecla y el momento en que se escucha el sonido correspondiente (lo que tcnicamente se denomina latencia); sin embargo, valores muy reducidos podran ocasionar fallas y cadas en el audio si se ejecutan demasiadas voces al mismo tiempo. Inversamente, valores elevados aseguran una reproduccin ms confiable pero generan una latencia mayor.

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2.1.3 Optimizacin de la latencia


La carga que genera el procesamiento de audio en el procesador suele no ser constante y por lo tanto no se puede predecir. El cambio de parmetros, voces adicionales u otros procesos pueden causar picos momentneos de carga, que pueden producir cadas o fallas en el audio si no se toman medidas compensatorias. Esta es la razn por la cual los programas de audio no envan las seales de audio que generan directamente al hardware, sino que las almacenan en un pequeo bfer, encargado, a su vez, de enviar su contenido al hardware. Este mecanismo permite a los programas sortear los pequeos cuellos de botella que se generan en la transmisin de datos y ser ms resistentes a los picos de procesamiento. Por supuesto, todas estas medidas de seguridad tienen su precio: el almacenamiento en el bfer causa una demora entre el momento en que se acciona una nota y el momento en que se la escucha; esta demora recibe el nombre de latencia. Tamao de bfer ms grandes generaran, por tanto, una mayor demora. De aqu que sea vital calibrar correctamente el tamao del bfer para hallar una buena relacin entre latencia y reproduccin del sonido. El valor ptimo depender de factores tan diversos como la capacidad de procesamiento del CPU, la memoria y tiempos de acceso del disco duro, el hardware de audio y sus controladores, o el entorno del sistema operativo. Para poder encontrar el tamao ptimo del bfer, recomendamos ajustar el deslizante de latencia (Latency) en un valor promedio entre 384 y 512 samples; luego, durante el trabajo cotidiano, vaya bajando paulatinamente este valor para ver qu pasa.

Deslizante de latencia

Si empieza a notar cadas o fallas, vuelva a subir un poquito el tamao del bfer. Generalmente, al trabajar con programas de audio, resulta una buena idea tener la menor cantidad posible de aplicaciones abiertas en segundo plano. Por otra parte, si le es imposible reducir el tamao del bfer por debajo de un cierto lmite sin experimentar fallas, consulte la documentacin de su aparato de audio para averiguar si puede operarlo bajo otra arquitectura de controlador. Algunos controladores permiten un acceso ms eficiente al hardware.

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2.1.4 Configuracin MIDI


La ficha MIDI del cuadro de opciones brinda una lista de las entradas y salidas MIDI del sistema. Las mismas son los puertos de las interfaces MIDI conectadas al ordenador, pero tambin cualquier otro puerto virtual MIDI provisto por controladores de dispositivo u otras aplicaciones para facilitar la comunicacin MIDI.

La ficha MIDI del cuadro de opciones.

Para que KONTAKT responda a datos MIDI del exterior, deber habilitar uno o ms puertos de la lista de entradas de la ficha MIDI. Asegrese de que el botn Inputs est encendido e identifique los puertos de la lista que desea emplear para la entrada de MIDI. Si el campo de estado (Status), a la derecha de una entrada, dice Off; haga clic all y asigne una de las letras de puertos MIDI (A-D). As habilitar el puerto respectivo y la mencionada letra servir para indentificarlo en la interfaz del programa.

2.2 Operacin como plugin


La versin plugin de KONTAKT permite usarlo como instrumento virtual dentro de un secuenciador o programa de grabacin de alta definicin. As podr operar mltiples instancias de KONTAKT juntamente con otros generadores de sonido y plugines de efectos, accionarlos con los datos de pistas MIDI desde su secuenciador, y alimentar directamente su salida de audio en el recorrido de la seal de su mezclador virtual KONTAKT ofrece, segn el sistema

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operativo empleado y las elecciones realizadas durante la instalacin, los formatos VST, Audio Units y RTAS. Consulte la documentacin de su secuenciador para averiguar cul de estos formatos es el apropiado para usted; si el formato correcto ha sido habilitado durante la instalacin, KONTAKT 4 debera aparecer en la lista de plugines de su secuenciador. Si no fuera as, vuelva a efectuar la instalacin con el DVD de KONTAKT y asegrese de marcar el plugin correcto.

Por favor, tenga en cuenta que los plugines RTAS solamente estn respaldados en Digidesign. Para Logic y Digital Performer, utilice plugines Audio Units.

La manera en que los plugines virtuales de instrumento se integran en el circuito de trabajo del secuenciador depender grandemente del tipo de secuenciador; consulte la documentacin respectiva para averiguar la forma de implementar y operar KONTAKT como plugin.

2.2.1 Cambiar las salidas en Pro Tools


1. 2. 3. 4. Despus de cambiar la configuracin de salida de Pro Tools, deber cerrar la sesin. Desenchufe KONTAKT. Salga de Pro Tools. Vuelva a iniciar Pro Tools. Inserte una instancia nueva de KONTAKT. Reabra su sesin.

Al establecer la nueva configuracin de salida de KONTAKT, asegrese de seleccionar esta configuracin como la predeterminada.

2.2.2 Cambiar las salidas en Logic 8


Asegrese de que la configuracin de salida de KONTAKT coincida con la configuracin de canal seleccionada en Logic 8. De lo contrario, las seales podran ser direccionadas hacia los canales Aux equivocados.

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3 Elementos de la interfaz de usuario


Durante su trabajo con KONTAKT, descubrir que la mayor parte de los elementos le permiten interactuar con el programa, se emplean de manera consistente a travs de toda la interfaz. El manejo de estos elementos comunes es siempre el mismo, slo cambia el contexto en el cual aparecen. En este captulo explicaremos los elementos tpicos que va a encontrar y lo que puede hacer con ellos. Sin embargo, antes de empezar habra que conocer una funcin muy til que le servir de referencia cada vez que no est demasiado seguro de lo que hace una determinada perilla, men o cualquier otro elemento de la interfaz: estamos hablando del Panel de Informacin.

3.1 Panel de informacin


El panel de informacin est ubicado al final de la ventana de KONTAKT, justo por encima de la barra de estado del programa. Si no lo puede ver, haga clic en el botn Info de la parte superior de la ventana para abrir el panel de informacin.

El panel de informacin mostrando la descripcin del botn del buscador (Browser) del panel principal de control.

A la derecha, justa debajo de la ventana grande titulada Multi rack, el panel de Informacin muestra una leyenda con la explicacin del control sealado por el ratn. Si no sabe la funcin cumplida por una perilla, botn, entrada de men o cualquier otro elemento de la interfaz; pose simplemente el ratn sobre el elemento y el panel de informacin le suministrar la leyenda explicativa respectiva. El idioma del panel de informacin El panel de informacin se ofrece en cinco idiomas: alemn, espaol, francs, ingls y japons. Adems, algunas otras partes de la interfaz, como los mens de la versin standalone, tambin estn traducidos. Puede seleccionar su idioma en la lista desplegable de idiomas (Language) que encontrar en la lista desplegable del cuadro de opciones (Main Options). Ser necesario reiniciar KONTAKT despus de haber seleccionado otro idioma. Si selecciona la opcin Automatic, el idioma seleccionado ser el de su sistema operativo. KONTAKT 4 Gua del usuario 22

3.2 Perillas
Las perillas son los elementos ms comunes de la interfaz y se usan para ajustar parmetros numricos.

Las perillas bipolares como la de la ilustracin presenta el valor de cero (predeterminado) en el punto ms alto de la escala.

Estn diseados para parecerse a los controles giratorios reales que uno puede encontrar en consolas de mezcla y otros equipos.

Para cambiar el valor de un perilla, haga clic en ella y arrastre el ratn arriba para moverla en sentido horario o hacia abajo, para girarla en sentido antihorario. Algunas perillas pueden ajustarse con ms precisin al mantener pulsada la tecla de desplazamiento (Shift) del teclado mientras se arrastra el ratn. Para resetear una perilla a su valor predeterminado, cliquee dos veces sobre ella. Muchos de los parmetros de tiempo de KONTAKT pueden sincronizarse con el tempo de la cancin. Si cliquea en el visor numrico de la unidad que est siendo mostrada, se abrir un men desplegable mostrando un cierto nmero de valores de nota; seleccione alguno de estos valores (cantidad de notas por ciclo) para sincronizar el parmetro con el tempo actual. Si desea que el parmetro vuelva a operar sin sincronizacin, vuelva a abrir el men y seleccione Default.

El men desplegable de la sincronizacin del tempo permite seleccionar un valor de nota en vez de un tiempo absoluto para el control respectivo.

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Para crear una nueva asignacin de modulacin, que utilice una fuente de modulacin de seal para cambiar un parmetro en un lapso de tiempo determinado, haga clic con el botn secundario en la perilla respectiva y seleccione una fuente de modulacin en el men desplegable que aparece. El funcionamiento del sistema de modulacin y la asignacin de fuentes de modulacin de KONTAKT ser explicado en detalle en el captulo 24.

3.3 Botones
Los botones sirven para encender o apagar un parmetro. Cada clic sobre un botn alterna entre estos dos estados. El estado de un botn est indicado por su color de fondo: si est encendido, el botn aparece iluminado.

Los botones activos aparecen iluminados.

3.4 Mens desplegables


Este tipo de mens permiten seleccionar un valor de entre una lista. Su apariencia semeja la de los botones, pero presentan adems una flechita descendente en su extremo derecho. Haga clic en ese lugar para abrir el men; el mismo permanecer abierto hasta que se seleccione un nuevo valor o se vuelva a cliquear en alguna otra parte de la ventana de KONTAKT si se quiere dejar la cosas como estn. Algunos mens presentan submens, cuya presencia est representada por una flechita presente a lado del nombre respectivo. Mueva la barra de seleccin sobre uno de estos tems para abrir el respectivo submen

El men desplegable de modos del mdulo de fuentes

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3.5 Barras de desplazamiento


Las barras de desplazamiento aparecen al fondo o sobre el costado derecho de los paneles que por su tamao no pueden mostrarse en su totalidad. Haga clic sobre la barra y arrastre para recorrer el contenido de la ventana o cliquee en un lugar vaco de la barra para saltar directamente hasta esa posicin. Tambin, algunos contenidos pueden agrandarse o achicarse mediante los botones + y - de la barra de desplazamiento. Haga clic en + para agrandar y en - para achicar. Otros lugares de KONTAKT, como el Editor de mapeados y el Editor de ondas, hacen lo mismo pero de una manera distinta: consulte los captulos correspondientes a estos editores para ms informacin.

Barras de desplazamiento vertical y horizontal del Editor de ondas.

3.6 Campos numricos


Los valores (usualmente numricos) presentes en algunos campos pueden modificarse directamente sin necesidad de controles adicionales. Estos campos aparecen en lugares donde no hay suficiente espacio para poner una perilla u otro tipo de controles. Hay varias maneras de modificar un valor:

Haga clic en el campo y arrastre el ratn hacia arriba para incrementar el valor, o hacia abajo para disminuirlo. Al posar el puntero del ratn sobre el campo, aparecern sobre la derecha una flechita ascendente y otra descendente. Haga clic en ellas si quiere aumentar o reducir el valor en sucesivamente.

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Cliquee dos veces en el campo para ingresar con el teclado un valor nuevo.

Campo de un valor

3.7 Guardar y cargar presetes


Si en alguna parte de KONTAKT ha creado un arreglo con el cual se siente conforme, seguramente tendr ganas de guardarlo para poder usarlo ms tarde en otro contexto. KONTAKT est compuesto por varios mdulos y la mayora de ellos ofrece un men desplegable de presetes con el cual gestionar las presetes de ese mdulo. La carga de un preset en un mdulo no tiene efectos sobre los otros mdulos del instrumento; esta perspectiva modular permite combinar as diferentes presetes dentro de distintos instrumentos. Los presetes se guardan en archivos (cuya extensin es .nkp) que residen en subcarpetas dentro de la respectiva carpeta de preset. KONTAKT crea dos carpetas de presetes en el sistema: una contiene los presetes de fbrica y est ubicada en un directorio que los usuarios normales no pueden modificar; la otra carpeta reside en su directorio raz y en ella se guardan los presetes creados por usted. KONTAKT crear esta carpeta de usuario la primera vez que inicie el programa. En una PC Windows, las carpetas de presetes de fbrica y de usuario se crearn en: C:\Archivos de programa\Archivos comunes\Native Instruments\Kontakt 4\presets C:\Documentos y configuracin Settings\[usuario]\Mis documentos\Native Instruments\Kontakt 4\presets En Windows Vista, la carpeta con los presetes del usuario estar ubicada en: C:\Usuario\[nombre del usuario]\Documentos\Native Instruments\ Kontakt 4\presets En una Mac encontrar las carpetas de presetes de fbrica y de usuario en: Macintosh HD/Librera/Application Support/Native Instruments/Kontakt 4/presets Macintosh HD/Usuario/[nombre del usuario]/Documentos/Native Instruments/Kontakt 4/presets

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KONTAKT viene equipado con un gran nmero de presetes ya listos para la mayora de sus mdulos. Son un buen comienzo para empezar a crear los propios arreglos, por lo que vale la pena echar un vistazo a los presetes de fbrica de un mdulo a la hora de acometer una tarea especfica y no saber bien por donde empezar. Como ya se mencion, la gestin de presetes en KONTAKT se lleva a cabo dentro de cada mdulo mediante el correspondiente men desplegable. Puede acceder a este men cliqueando en el botn denominado pre o preset ubicado a la izquierda de cada mdulo. El men contiene todos los presetes presentes en la carpeta de presetes del disco duro, ms los subdirectorios (si los hubiere) que aparecen bajo la forma de submens. La entrada Save Preset presente al final del men abrir un dilogo que le pedir un nombre del archivo. Escriba un nombre descriptivo y haga clic en Save; a partir de ese momento podr encontrar este archivo en el submen de User del men desplegable de presetes. Sin embargo, esto no ser posible si en el dilogo para guardar el archivo, usted cambia la ruta de acceso del mismo; por lo tanto le aconsejamos guardar siempre sus archivos en la ruta que aparece por defecto.

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3.8 MIDI Learn


KONTAKT ofrece una funcin MIDI Learn para todos los controles deslizantes y perillas. Cuando haya asignado alguno de los controles de KONTAKT a una perilla o deslizante de su dispositivo controlador MIDI, podr controlar desde all el parmetro correspondiente.

3.8.1 Asignacin de controladores MIDI


Para asignar un deslizante o perilla de KONTAKT a un controlador MIDI, haga lo siguiente: 1 2 3 Haga clic en la perilla o deslizante que desea asignar a un controlador MIDI. Seleccione Learn MIDI CC# Automation. Gire la perilla o mueva el deslizante de su controlador MIDI. El control debera recoger este movimiento de manera instantnea. Puede aadir controladores MIDI adicionales (CC#) a una misma perilla de KONTAKT. Tambin puede asignar varias perillas o deslizantes al mismo controlador MIDI.

!
1. 2.

Si no puede asignar controladores MIDI de esta manera, consulte 12.7 Ficha Automation para un mtodo alternativo de asignacin.

3.8.2 Eliminar las asignaciones de controlador MIDI


Para eliminar la asignacin de un controlador: En KONTAKT, haga clic con el botn secundario sobre la perilla. Seleccione Remove MIDI Automation: CC#.

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4 KONTAKT: El cuadro general


KONTAKT es un instrumento extremadamente potente, capaz y complejo. Antes de entrar en detalles, daremos un panorama de KONTAKT y lo describiremos en trminos generales. La estructura de la mayora de los sampleadores, sean de hardware o software, es similar a la de un sintetizador: bsicamente se trata de algn tipo de generador de sonido que emite seales sin procesar como respuesta al ingreso de notas MIDI; luego estas seales se procesan de varias maneras y se envan a la salida. La diferencia est en que el generador de un sintetizador tpico crea sus ondas-fuente exclusivamente por medios elctricos o matemticos, mientras que un sampleador emplea grabaciones de audio de cualquier ndole: instrumentos acsticos sampleados, efectos de sonido, voces y, por supuesto, cualquier tipo de onda de las conocidas en los sintetizadores. KONTAKT posee una estructura general no muy diferente al respecto; sin embargo, es mucho ms sofisticado que la mayora de los sampleadores convencionales. Por ejemplo, KONTAKT no impone ningn tipo especial de recorrido de seal sobre los instrumentos: el procesamiento del audio y de los parmetros es completamente modular. Cualquier cosa es posible, desde activar simplemente un nico sample hasta construir sofisticados instrumentos virtuales que reproduzcan fielmente todos los aspectos de sus homlogos acsticos y que se comporten inteligentemente dentro de la ejecucin. Como es sabido, toda esta potencia tiene su costo y si bien podr cargar y empezar a tocar inmediatamente los primeros instrumentos de KONTAKT, requerir una mayor dosis de prctica y paciencia convertirse en un maestro en la creacin de sus propios instrumentos. Esperamos que este manual lo ayude a conseguir esto y recuerde que siempre que sea vea atascado en algn procedimiento, el panel de informacin (descrito en la seccin 3.1) le puede brindar valiosas explicaciones en cualquier momento.

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4.1 Las partes constitutivas del programa


Las funciones de sampleado de KONTAKT estn organizadas en distintas secciones, lo que permite concentrarse en una tarea por vez sin que otros detallas distraigan su atencin. Esta divisin funcional tambin se refleja en la interfaz del usuario: la mayora de los elementos que cumplen con un tipo determinado de tarea se agrupan por separado en otro panel, ficha o ventana. En esta seccin vamos a distinguir dos partes constitutivas del programa: las piezas centrales, organizadas jerrquicamente y encargadas de formar la cadena de procesamiento de KONTAKT, transformando los datos MIDI en sonido; y las herramientas, encargadas de realizar las distintas tareas de gestin, configuracin y monitoreo.

4.1.1 Las piezas centrales


Sigamos el camino que recorre KONTAKT para transformar simples archivos de audio en arreglos instrumentales listos para tocar; empecemos pues por la primera y ms pequea pieza de este camino ascendente:

Un Sample es simplemente un archivo de audio alojado en su disco duro. Ocasionalmente, los samples pueden contener metadatos, pero en su forma ms simple no son ms que la grabacin de una seal de audio. Un ejemplo de un sample podra ser la grabacin digital de una nica nota de piano. Los samples pueden tener distintos formatos, como WAV, AIFF o REX. Una Zona (Zone) es el lugar de KONTAKT donde se pone un sample para poder tocarlo. Una zona es como el envoltorio de un sample (y de uno solo); adems del sample, una Zona contiene la informacin sobre los datos MIDI que accionan ese sample en KONTAKT, el tono con el que fue grabado y otros pocos detalles ms. Una zona sera, por ejemplo, el sample de piano ya mencionado ms la informacin que indica que debera ser tocado sin ningn tipo de transportacin siempre que KONTAKT reciba una nota F3 con un valor de velocidad entre 64 y 95. Dado que las zonas no contienen demasiados datos, slo pueden darse en un contexto mayor y no pueden ser guardadas o cargadas separadamente.

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Un Grupo (Group) es un contenedor que permite combinar varias zonas. Cada zona pertenece a un grupo y slo a uno, y un grupo es el contenido mnimo que integra un instrumento. Normalmente uno va aadir varios grupos ms para poder combinar las zonas bajo distintos aspectos, y los aspectos elegidos son enteramente a su eleccin pero hay ciertas prcticas comunes. Todas las zonas que pertenecen a un grupo especfico compartirn una cantidad de parmetros comunes y los mdulos de recorrido de la seal; por ejemplo, los samples de una Zona sern ejecutados por el mismo mdulo que acta como fuente del sonido. Por lo tanto si desea que algunas de las zonas sean tocadas con un mdulo fuente diferente, primero tendr que separarlas y formar con ellas un grupo propio. En este manual, los mdulos que pertenecen a un grupo se denominarn mdulos de nivel de grupo. Un ejemplo tpico sera el grupo todas las zonas de mi instrumento que se tocan con un volumen mezzoforte. Los grupos pueden guardarse y cargarse separadamente como archivos con la extensin .nkg. Un Instrumento (Instrument) es la pieza ms frecuente que se encuentra al trabajar con las bibliotecas de KONTAKT. Como su nombre lo indica, es el equivalente virtual de un instrumento acstico y cuando se lo toca produce una gama determinada de sonidos con la posibilidad de emplear diferentes timbres, dinmicas y maneras de ejecucin. Tcnicamente, un instrumento de KONTAKT es el envoltorio de un nmero de grupos, cuyas seales de salida se mezclan en y pasan por una misma cadena de seales; los mdulos de esta cadena se dice que residen en el nivel de instrumento. Un ejemplo tpico de un instrumentos sera un piano. Los instrumentos pueden guardarse y cargarse separadamente, los instrumentos de KONTAKT llevan la extensin .nki. Un Banco de instrumentos (Instrument Bank) es el nico elemento opcional dentro de la jerarqua de las piezas centrales de KONTAKT; dicho ms simplemente: si no tiene ganas de emplear esta caracterstica, no la use. Los bancos de instrumentos permiten combinar hasta 128 instrumentos en un contenedor que responde a un nico canal de entrada MIDI; el instrumento que est activo puede cambiarse mediante un mensaje de cambio de programa MIDI que se enva a travs de este canal. Esto permite crear juegos de sonidos MIDIcompatibles o combinar, en un nico rengln, instrumentos que contengan varias articulaciones del mismo instrumento acstico. Un ejemplo tpico de un banco de instrumentos sera una serie de instrumentos de violn con sus respectivos samples de legato, dtach, staccato y pizzicato y sus respectivas articulaciones y tcnicas de ejecucin, que pueden ser intercambiados mediante mensajes de cambio de programa. Los bancos de instrumentos pueden guardarse y cargarse separadamente como archivos con la extensin .nkb. KONTAKT 4 Gua del usuario 31

Finalmente llegamos al Multi: con un Multi usted puede combinar hasta 64 instrumentos en una misma produccin. El Multi es la pieza ms alta en la jerarqua de la piezas centrales de KONTAKT. Cada instrumento hallado dentro de un Multi responde a un especfico canal MIDI y enva su seal de salida a un canal de salida especfico, en el cual las seales de todos los instrumentos se mezclan y pasan a la salida fsica de la interfaz de audio o (alternativamente) del programa anfitrin; un ejemplo tpico de un Multi sera un tro de jazz. Los multis pueden cargarse y guardarse y sus archivos llevan la extensin .nkm. Los multis pueden cargarse y guardarse y sus archivos llevan la extensin .nkm.

4.1.2 Las herramientas


Adems de las piezas que conforman su arquitectura central, KONTAKT ofrece algunas herramientas para facilitar el trabajo de todos los das:

El Buscador (Browser) est situado en el lado izquierdo de la ventana de KONTAKT y puede ocultarse para ahorrar espacio de pantalla; esta herramienta proporciona una manera eficiente de organizar y acceder a todos los archivos relevantes de KONTAKT, como por ejemplo los instrumentos, bancos y multis. El panel del buscador presenta tambin varias funciones de gran utilidad; las mismas se describirn en el captulo 12. La Base de datos (Database) guarda registro de todos los archivos del sistema que pueden usarse en KONTAKT; con ella podr acceder y recorrer grandes cantidades de datos sin necesidad de recurrir a un navegador de directorios. Se explica en detalle en el apartado 12.1. El rack es el elemento que abarca el mayor espacio de la ventana de KONTAKT y puede operar bajos dos modos distintos. En el modo de Multi-instrumento, el rack proporciona un panorama de todos los instrumentos presentes en el Multi, junto con algunos parmetros generales. En el modo de edicin de instrumentos (que se abre al cliquear el cono de llave inglesa, situado al costado izquierdo de la Cabecera de instrumento), el rack proporciona una vista ajustable de los paneles de edicin, los editores y las tablas de modulacin del instrumento.

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La Seccin de salida (Output) tiene el estilo de un mezclador y en ella puede ajustar los niveles de salida, asignar canales de salida a salidas fsicas y emplear mdulos de procesamiento de seales para operar sobre las seales de salida de todos los instrumentos de un Multi. El Teclado virtual, el Editor maestro, el Panel de informacin y el Dilogo de opciones suministran una variedad de tiles funciones y sern explicados en detalle en las respectivas secciones de este manual.

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5 La ventana de KONTAKT
Este es el aspecto de la ventana principal de KONTAKT durante una tpica sesin:

KONTAKT en accin

El usuario de esta sesin tiene una serie de instrumentos arreglados de tal manera que pueden ser tocados a travs de diferentes canales MIDI. Veamos pues los elementos visibles de la interfaz de usuario: 1 En la parte superior de la ventana se encuentra el Panel principal de control (Main Control Panel) y el mismo contiene los botones que abren las distintas partes opcionales de la interfaz, p. ej., el Buscador; tambin contiene algunos mens desplegables que presentan distintas opciones y funciones globales, y algunos medidores de estado.

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El Buscador (a la izquierda de la interfaz) brinda todas las funciones necesarias para manejar los archivos de KONTAKT. En la ilustracin aparece seleccionada la ficha de archivos (Files), la cual contiene un navegar de archivos de sistema. El rack ocupa la mayor parte de la ventana y, en la ilustracin, aparece puesto en el modo de Multi-instrumento; bajo la cabecera del mismo se hallan dispuestas una serie de cabeceras de instrumento, las cuales representan respectivamente a cada uno de los instrumentos del multi. En el rack, las Cabecera del instrumento aparecen a tamao normal, mostrando el nombre del instrumento y un conjunto de parmetros (como el canal de entrada MIDI, el volumen de salida, el balance estereofnico y la afinacin. Una cabecera de instrumento minimizada para ahorrar espacio de pantalla. La Seccin de salida (Outputs) ocupa la parte inferior y muestra, bajo la forma de tiras verticales, cada una de las salidas configuradas ms cuatro canales auxiliares. El Panel de informacin muestra en la parte situada bajo el Buscador algunos detalles del instrumento seleccionado, y una breve explicacin del control sealado por el ratn en la parte situada bajo el rack. La Barra de estado es el lugar donde aparecen los mensajes de rdenes (scripts) y, cuando se inicia el programa, el progreso de carga de la base de datos.

5 6 7

Cada seccin se explica en detalle en los respectivos apartados de este manual.

5.1 Men standalone


Adems del contenido de la ventana principal, la versin standalone de KONTAKT brinda, bajo la opcin Help, una serie de mens adicionales. Est ubicado en la parte superior del escritorio de la Mac o en la parte superior de la ventana de KONTAKT en PC Windows. El men de ayuda (Help) inicia el CENTRO DE SERVICIO de Native Instruments, abre los documentos PDF suplementarios que no forman parte de la instalacin de KONTAKT y explican temas especiales, abre los video tutoriales de KONTAKT y trae el enlace al sitio de Internet de KONTAKT.

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5.2 El panel principal de control


El panel principal de control (Main Control Panel) es la hilera de elementos situada en la parte ms alta de la ventana de KONTAKT. Aqu puede habilitar y deshabilitar las partes principales de la interfaz de usuario, acceder a varios mens globales, abrir el dilogo de opciones y ver las estadsticas sobre el consumo general de KONTAKT.

5.2.1 Interruptores de la interfaz de usuario


Los primeros cinco botones del panel principal de control permiten seleccionar los elementos a ser desplegados en la interfaz de KONTAKT. Estos botones muestran u ocultan alternativamente los respectivos elementos.

Cada botn muestra u oculta un elemento importante de la interfaz de la ventana principal de KONTAKT.

De izquierda a derecha los botones son: Buscador: haga clic en este botn para ocultar o mostrar el buscador (Browser) en la parte izquierda de la ventana de KONTAKT. Este es el nico elemento opcional que encoge el tamao de la ventana al ocultarse. Toda la informacin sobre el buscador se encuentra en el captulo 12. Salidas: este botn muestra u oculta la seccin de salidas (Outputs) de KONTAKT; la misma se explica en detalle en el captulo 13. Teclado: muestra u oculta el teclado en pantalla (Keyboard); el teclado permite generar eventos de nota y de controlador e indica como estn dispuestas las zonas e interruptores de teclado del instrumento seleccionado. El teclado de pantalla se explica en el captulo 10. Control maestro: este botn muestra u oculta un panel con una serie de parmetros globales y funciones comunes. El control maestro se explica en el captulo 11.Info: abre el panel de informacin al final de la ventana. Muestra la informacin del archivo seleccionado (si el Buscador est activo) y la informacin del elemento de la interfaz sobre el cual est colocado el ratn.

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5.2.2 El men de archivos


El botn que abre este men desplegable lleva representado un disquete. El men de archivos (File) contiene las siguientes funciones: New Instrument: aade un instrumento nuevo en el multi.
Cada vez que se crea un instrumento nuevo, KONTAKT emplea un archivo predeterminado de instrumento a modo de plantilla, y que usualmente est vaco. Al sobrescribir este archivo con una nueva versin, usted puede definir una configuracin predeterminada propia. Por ejemplo, si usted desea que, desde el vamos, los nuevos instrumentos contengan un mdulo de niveles de envo en la cadena de insercin de efectos; entonces inserte simplemente el mdulo en la cadena y seleccione el comando Save as Default Instrument del men Save.

New Instrument Bank: agrega un banco de instrumentos vaco en el multi. Los bancos de instrumentos se describen en detalles en el captulo 9. Load: abre un dilogo selector de archivos que le pide ubicar y cargar cualquier archivo que KONTAKT pueda manejar, sea un instrumento (extensin de archivo: .nki), un multi(.nkm), o un banco de instrumentos (.nkb). Load Recent: este submen contiene una lista actualizada de los archivos abiertos recientemente en KONTAKT. Seleccione uno y crguelo. New Instrument from List: este submen abre el catlogo de instrumentos de la funcin Quick Load bajo la forma de un men organizado jerrquicamente. Seleccione una entrada para aadir un instrumento a su multi. El catlogo de Quick Load se explica en el captulo 13. New Instrument Bank from List: abre el catlogo de bancos de instruementos de la funcin Quick Load. Save: esta funcin permite guardar cualquier instrumento del multi como un archivo .nki para su uso posterior. Al mover el ratn a esta entrada, se abrir un submen con la lista de todos los instrumentos del multi actualmente en ejecucin. Al seleccione uno de ellos, se abrir un dilogo con el que podr seleccionar una ubicacin y cambiar el nombre del instrumento. Tenga en cuenta que el nombre de archivo, sin la extensin .nki, ser el nombre que va a aparecer como nombre del instrumento en la cabecera del instrumento.

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Debajo del selector de archivos, el dilogo le permite seleccionar la manera en que KONTAKT maneja los samples relacionados con un instrumento. Al agregar samples a un instrumento durante una sesin, los mismos todava se encuentran en sus ubicaciones originales y las zonas del instrumento remiten a ellos a travs de sus rutas de directorio; las distintas opciones del dilogo de guarda permiten definir estos caminos de referencia entre los samples y el instrumento, antes de guardar al mismo en el disco:

Patch Only guarda los samples en su lugar original y deja las relaciones del archivo en su estado actual. Esta opcin crea archivos muy pequeos porque slo se guardan los parmetros del instrumento. Advierta, sin embargo, que este mtodo deja la relacin entre los samples y su instrumento en estado bastante precario: tan pronto como mueva los samples a una ubicacin diferente o los borre, KONTAKT no podr ser capaz de encontrarlos la prxima vez que intente cargarlos en el respectivo instrumento. En tales casos, aparece un dilogo de samples faltantes pidindole que especifique los lugares en los que KONTAKT debera buscarlos. El dilogo de samples faltantes y sus opciones se explica en la seccin 8.
Cuando un instrumento est cargado en KONTAKT, nunca mueva manualmente a otro lugar los samples relacionados con el mismo. No hay garanta de que KONTAKT guarde en su memoria todos los samples relacionados, por lo que al guardar el instrumento con sus samples en un momento posterior, podra ocasionar que los datos as guardados resulten daados.

Si marca la opcin Absolute Sample Paths situada debajo de la opcin Patch Only, los archivos de samples estarn relacionados con el instrumento a travs de la completa ruta de directorio; esto tiene la ventaja de que KONTAKT podr encontrar los samples sin problemas aunque traslade el instrumento a una ubicacin diferente. Sin embargo, si ya sabe que los samples se encuentran en una carpeta que siempre se va a mover y resguardar junto con la carpeta de destino del instrumento, entonces puede conservar la vinculacin del archivo con la ubicacin del instrumento si deshabilta la opcin Absolute Sample Paths. Patch + Samples guarda el archivo .nki y copia los samples contenidos en una nueva ubicacin, cambiando durante el proceso las vinculaciones del archivo dentro del instrumento por las copias en proceso. Si la opcin Sample Sub-Folder de debajo se deja puesta en su valor predeterminado (Use Default), KONTAKT guardar los archivos de samples en la carpeta Samples dentro de la ubicacin de destino del archivo del ins-

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trumento; si esta carpeta todava no existe entonces ser creada. De esta manera los samples se mantendrn cerca del instrumento, lo cual ayudar a no perderlos de vista al hacer resguardos de seguridad o al trasladar directorios. Tambin puede especificar una ubicacin diferente; as, por ejemplo, podra emplear una carpeta comn de Samples que resida en el directorio de su proyecto.

Monolith combina el instrumento y los samples relacionados en un nico gran archivo. Esta es la opcin ms segura para guardar intactas las referencias de los samples, dado que stos no pueden separarse del instrumento. Tambin es una buena manera de crear los instrumentos que uno tenga que compartir con otros usuarios de KONTAKT.

Si decide guardar los samples junto con su instrumento (con las opciones Patch+Samples o Monolith), tiene adems la posibilidad de guardarlos en un formato comprimido si marca la casilla situada debajo del campo de la subcarpeta. En este caso, KONTAKT grabar los samples usando un cdec propietario de compresin sin prdida, que comprime los datos en entre un 30% y 50%. Esto no solo mejora la accesibilidad al extraer los datos desde el disco duro, sino que tambin reduce la cantidad de memoria necesaria; dado que KONTAKT descomprimir los samples directamente desde la memoria, demando muy poco procesamiento del CPU. Sin, embargo, la desventaja de usar samples comprimidos radica en que no es posible usar con ellos editores de ondas externos. Es importante estar al tanto de la forma en que samples e instrumentos se relacionan en el disco duro; esto le evitar sorpresas desagradables a la hora de mover o borrar archivos, o cuando tenga que recuperar datos de KONTAKT desde una copia de seguridad.
Al usar KONTAKT como un plugin dentro de un programa anfitrin y guardar su sesin, todos los datos correspondientes a los multis e instrumentos sern incluidos en el archivo de dicha sesin. Las referencias sobre la ubicacin donde residen los samples se guardarn de manera absoluta, por lo que podra recibir un aviso de Samples faltantes al abrir nuevamente esa sesin despus de haber movido sus samples. Si los samples residen en la biblioteca de KONTAKT (ruta que puede especificar manualmente en la ficha Load/Import del dilogo de opciones), las referencias se guardarn en relacin a esta carpeta y as sera entonces posible compartir archivos de sesin con instancias de KONTAKT de otras plataformas. Por lo tanto, es una buena idea conservar la bibliotecas de KONTAKT en algn lugar debajo de la carpeta que ha especificado como su carpeta de bibliotecas.

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Save as Default Instrument: este comando guarda el instrumento seleccionado como instrumento predeterminado. Cada vez que haga un nuevo instrumento mediante el comando New Instrument o mediante el men de archivos, o al arrastrar samples desde el buscador al rack, KONTAKT va a usar este instrumento como plantilla. Save Multi: guarda el multi como archivo .nkm en el disco duro. El archivo que se guarda contiene todos los datos del Multi, pero an KONTAKT tiene que saber qu hace con los samples relacionados con los instrumentos. Por eso esta opcin tambin ofrece las mismas posibilidades para disponer los samples que las ya mencionadas arriba para la opcin Save. Save as Default Multi: este comando guarda el multi como una plantilla que luego KONTAKT cargar al iniciarse o cuando seleccione el comando Reset Multi. Reset Multi: restablece el multi predeterminado que se carga durante la inicializacin y elimina todos los instrumentos presentes en el Multi. Batch Re-save: como ya se explic en el prrafo dedicado a la opcin Save, los instrumentos de KONTAKT que incluyen referencias a archivos externos de samples pueden tener problemas si tanto ellos como los samples son movidos a una ubicacin diferente. En tales casos, aparecer el dilogo de samples faltantes que le pedir el lugar donde KONTAKT debe buscar los archivos faltantes (vase 8). Si bien no hay inconveniente en dejar que KONTAKT busque los samples de uno o dos instrumentos a travs de este dilogo, y luego los vuelva a guardar para que los cambios se vuelvan permanentes; este proceso sera mucho ms engorroso y problemtico si sucediera con toda una biblioteca. Esto puede llegar a pasarle si mueve la carpeta de la biblioteca o las subcarpetas de su interior: cada intento de cargar un Instrumento ser replicado con el dilogo de samples faltantes. Para solucionar este problema manualmente, debera cargar cada instrumento, ubicar los archivos de samples que faltan mediante el dilogo de samples faltantes y volver a guardar el instrumento en su ubicacin original dentro de la carpeta de bibliotecas. A todas luces esto es impracticable. La funcin Batch Re-save automatiza este proceso; al elegir esta opcin aparece un dilogo que le pide seleccionar una carpeta. Tras cliquear en Choose, todos los archivos de instrumento, multi o banco sern analizados en busca de inconsistencias en las referencias de los samples; si se encontrara alguna, aparecer entonces el dilogo de samples faltantes para poder especificar el lugar en donde debe buscarse para resolver dicha inconsistencia.

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Dado que el proceso de Batch Re-save sobrescribe los archivos de instrumento, multi o banco dentro de la carpeta seleccionado, se recomienda hacer una copia de seguridad de la misma antes de ejecutar este comando.

Una vez que KONTAKT localiza los samples respectivos, el instrumento, multi o banco en cuestin se volver a guardar con las referencias en orden, para que luego usted pueda tener nuevamente una biblioteca consistente.

5.3 Cuadro de opciones


Al hacer clic en el cono del engranaje en el panel principal de control, se abre la ventana del cuadro de opciones (Options). Este es el lugar donde se configuran las preferencias globales de KONTAKT, como ser el funcionamiento de la interfaz, los parmetros del ingenio de audio y otras opciones importantes. Las preferencias estn divididas en seis categoras, cada una con su correspondiente ficha en la parte superior de la ventana del cuadro de opciones.

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5.3.1 Ficha Interface

La ficha Interfaz del cuadro de opciones.

Esta pgina contiene las opciones para cambiar el aspecto y funcionamiento de la interfaz de usuario de KONTAKT. Small Size, Mid Size, Big Size: KONTAKT permite seleccionar 3 tamaos pre-definidos de ventana. Tambin puede seleccionar estos tamaos con el men desplegable de la lupa en el Panel principal de control. Estas opciones permiten ajustar el tamao efectivo de ventana de cada preset. Show Mapping and Keyswitches on Keyboard: con esta opcin habilitada el teclado en pantalla de KONTAKT resaltar con otro color las teclas que activan zonas y los interruptores de tecla. Auto-refresh Browser: con esta opcin habilitada, el Buscador revisar sistemticamente el sistema de archivos para detectar y registrar los cambios producidos, sin que usted tenga necesidad de hacer esto manualmente. Font Size: es un men desplegable que permite seleccionar entre dos tamaos de letra: las letras grandes aumentan la legibilidad pero ocupan ms espacio de pantalla. Language: KONTAKT puede mostrar los textos del panel de informacin en cinco idiomas: alemn, espaol, francs, ingls y japons. Seleccione uno de estos idiomas en la lista desplegable. Si selecciona la opcin Automatic, KONTAKT emplear el idioma del sistema operativo.

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5.3.2 Ficha Engine

Ficha del ingenio de audio del cuadro de opciones

Default Volume for New Instruments and Volume Reset: es el valor por defecto del volumen de salida de los instrumentos nuevo e importados. Tambin es el valor automtico que asume el deslizante cuando se cliquea dos veces sobre el mismo. CPU Overload Protection: la suma de voces puede hacer que el ingenio de audio sobrecargue la CPU; en tales casos, el ingenio puede ahogarse y volverse intil hasta que vuelva a ser iniciado manualmente con el botn Restart Engine de la ficha Engine del Buscador. Esto puede evitarse con el mecanismo de proteccin contra sobrecargas, el cual permite a KONTAKT eliminar voces cuando el consumo de CPU se vuelve crtico. Las opciones Relaxed, Medium y Strict establecen los niveles de seguridad que asume KONTAKT. Relaxed (relajado) no eliminar ninguna voz hasta que la CPU est a punto de sobrecargarse, proporcionando as la suma mxima de voces y dando a la vez algo de proteccin contra la sobrecarga; si el consumo de CPU sigue siendo muy alto, intente con las opciones ms estrictas. Multiprocessor Support: KONTAKT hace uso de los CPU mutiprocesadores o de doble ncleo. Seleccione en el men el nmero de procesadores o ncleos que desea usar para la operacin de KONTAKT. La configuracin de multiprocesamiento se guarda de manera independiente para la versin standalone y para todas las versiones de plugin. En los sistemas multincleo o de multiprocesamiento, el desempeo del sistema se ve influenciado por diversos factores. El modo de multiprocesamiento puede ocasionar ruidos y fallas en el audio cuando KONTAKT opera como plugin. Que estos ruidos ocurran durante la reproduccin depender de la configuracin respectiva del software y hardware. Por lo tanto, no queda otra alternati-

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va que ensayar distintas configuraciones de multiprocesamiento hasta dar con la que mejor funcione a la hora de usar KONTAKT como un plugin. Tenga en cuenta que en el plugin de KONTAKT la opcin de multiprocesamiento est inhabilitada por defecto (off en el men de Multiprocessor Support). Si usa el programa de manera independiente (standalone), recomendamos activar la funcin de multiprocesamiento. Utilice las configuraciones de la ficha Engine (ver ilustracin de arriba) para habilitar la funcin de multiprocesamiento segn el nmero de procesadores o ncleos instalados. Send MIDI to Outside World: este men desplegable permite seleccionar los eventos MIDI que sern enviados a los puertos MIDI externos de KONTAKT. Todas las entradas de encendido (indicado por un pequeo diamante) y apagado. Las clases de eventos disponibles son:

GUI Keyboard: son eventos MIDI que se generan al cliquear en KONTAKT el Teclado en pantalla. Script Generated CCs: son eventos de controlador MIDI que se originan a partir de un archivo de rdenes. Script Generated Notes: eventos de nota encendida y nota apagada originadas a partir de un archivo de rdenes. Incoming CCs: crea un circuito cerrado que reflejar en la salida MIDI los eventos de controlador MIDI. Incoming Notes: crea un circuito cerrado que reflejar en la salida MIDI los eventos de nota MIDI entrantes.

Offline Interpolation Quality: esta opcin permite especificar una calidad de interpolacin (HQI) para el rebote fuera de lnea y la congelacin de pistas, diferente de la especificada en los Mdulos fuente de los instrumentos. Por ejemplo, usted podra mantener sus mdulos fuente configurados bajo la opcin Standard para as ahorrar CPU durante la composicin de arreglos, pero pasara a la opcin Perfect para los rebotes; y as obtener la mejor calidad posible durante el mezclado. El ajuste por defecto es Like Realtime, que usar el ajuste de HQI de cada Mdulo Fuente durante las operaciones fuera de lnea.

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5.3.3 Ficha Handling

La ficha de manejo del cuadro de opciones

Use Computer Keyboard for MIDI Playback: con esta opcin puede usar el teclado del ordenador para activar notas MIDI para el instrumento seleccionado. La fila de letras QWERTZ/ QWERTY tocan la octava media. Keyboard Velocity: ajusta la velocidad de las notas activadas mediante el teclado del ordenador. Solo Mode: esta opcin determina lo que KONTAKT har cuando intente activar el botn de Solo en ms de un instrumento. Place slo permite el solo de un instrumento por vez, por lo que todos los dems sern silenciados; Latch le permite poner ms de un instrumento en modo solista. Browser: Double-click Loads Instrument: cuando est habilitado, usted puede aadir instrumentos en el rack haciendo doble clic en el nombre situado dentro del Buscador. Browser: Show Files Before Folders: determina el orden en el cual los archivos y carpetas aparecern listados en el panel inferior del Buscador. Default Root Key for New Zones: al crearse zonas a partir de samples que no tienen ninguna informacin sobre la nota a la que fueron sampleados, las zonas se crearn con una nota raz especificada en este lugar.

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MIDI Channel Assignment for Loaded Patches: este men desplegable permite especificar la manera de asignar canales MIDI a los nuevos instrumentos aadidos: Assign 1st Free es la asignacin por defecto y asigna el puerto MIDI ms pequeo que no haya sido usado todava (si hubiera uno disponible), Assign to Omni era la funcin estndar de KONTAKT 1 y asigna siempre los instrumentos cargados a Omni (haciendo entonces que respondan a todos los puertos de entrada). La opcin Keep Channels from K1.x Patches permite especificar si KONTAKT hace uso del canal MIDI de los parches de KONTAKT 1 (las versiones posteriores no guardan ms las asignaciones MIDI en los archivos de instrumento, slo lo hacen en los archivos de Multi). External Wave Editor: esta opcin permite especificar el editor de ondas. Al cliquear en el botn Ext. Editor presente en el Editor de ondas (Wave Editor), KONTAKT abre el editor seleccionado con el sample vigente y automticamente asume los cambios realizados cuando el sample es guardado desde ese editor.

5.3.4 Ficha Load / Import

La ficha para cargar e importar archivos del cuadro de opciones

Load Instruments / Banks / Multis in Purged Mode: con esta opcin KONTAKT nunca cargar un sample de manera implcita, usar en cambio marcadores de depuracin, los cuales le permitirn agregar posteriormente el sample requerido. El mecanismo de depuracin se explica en detalle en la seccin 5.4.

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Convert 3rd Party Samples to WAV when Saving: con esta opcin, KONTAKT guardar en formato WAV los samples de instrumentos con formatos de terceros (p.ej., REX). De lo contrario, los samples se guardarn con su formato original. Unwind Automation IDs for Additional Loaded Patches: con esta opcin, KONTAKT reasignar los ID de automatizacin de los Instrumentos recientemente cargados, si es que ya hay instrumentos dentro del multi que usan los mismos ID. Supongamos, por ejemplo, que quiere agregar en su multi dos veces el mismo instrumento, el cual emplea un ID de automatizacin de 0 a 9; con esta opcin habilitada, al cargar el segundo instrumento, KONTAKT cambiar los ID del mismo de 10 a 19, siempre que estos ID no hayan sido ya empleados por otros Instrumentos del multForce-Load Pre-2.0 Patches in DFD Mode: desde la introduccin del modo DFD (direct from disk) producida despus del lanzamiento de KONTAKT 1.0, la viejas bibliotecas no pueden hacer uso de esta caracterstica cuando la misma se halla habilitada; los instrumentos KONTAKT 1.X sern cargados (por defecto) con sus mdulos fuente puestos en modo DFD, haciendo de esta manera que las bibliotecas grandes se beneficien de una huella de memoria ms reducida. Sin embargo, tenga en cuenta que el modo DFD no proporciona todas las caractersticas del modo Sampler; si sus Instrumentos de KONTAKT 1.x emplean alguna de estas caractersticas, habilitar esta opcin podra alterar su comportamiento. Limit File Names to 31 Characters: con esta opcin, KONTAKT restringe el nombre de todos los archivos a 31 caracteres durante el proceso de importacin. Esto puede resultar beneficioso en situaciones entre plataformas distintas, dado que sistemas de archivo antiguos slo admiten nombres de archivos hasta este largo. Import Keyswitched Sources into Separate Instruments: si esta opcin est habilitada y KONTAKT encuentra algn interruptor de tecla al importar formatos de terceros, dividir el parche en cuestin en varios instrumentos, cada uno de los cuales contendr los grupos que fueron asignados a una sola tecla en el parche fuente. Write Absolute Paths Instead of Relative Paths: con esta opcin, KONTAKT emplea la referencia completa de los samples del instrumento que est siendo convertido mediante el botn Import del Buscador de archivos. Una ruta completa (absoluta) asgura que la referencia de un sample se conserve intacta cuando el instrumento sea trasladado a una ubicacin diferente. Tenga en cuenta que esta opcin afecta las operaciones del botn Import; cuando guarde manualmente Instrumentos o multis, tendr que especificar si desea emplear rutas absolutas o relativas.

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Browser Importe: Destination Sample Format: al convertir datos de los samples a travs del botn Import del Buscador de archivos, KONTAKT guardar los samples en el formato especificado en esta opcin. Map Bulk-Converted Single Samples: al convertir varios samples con esta opcin habilitada, los mismos se fundirn en un nico instrumento y se extendern a lo largo del teclado; de lo contrario, se crear separadamente un instrumento por cada sample. Library Path: es la ruta de la biblioteca de KONTAKT que usted puede especificar al momento de la instalacin. Puede cambiarla manualmente si necesita cambiar de lugar la biblioteca. Tenga en consideracin que si no configura esta ruta, las actualizaciones de biblioteca no podrn instalarse correctamente ni los archivos de rdenes KSP, incluidos en los instrumentos de la biblioteca de KONTAKT, funcionar adecuadamente; adems podran surgir problemas al tratar de mudar proyectos de KONTAKT hacia otras plataformas.

5.3.5 Ficha Database

Ficha de la base de datos del cuadro de opciones

Las opciones de esta ficha determinan la operacin de la base de datos de KONTAKT, la cual se explica en el apartado 12. Automatically Add Loaded / Saved Files to Database: con esta opcin, KONTAKT incluir en la base de datos cualquier archivo al que se acceda (si es que no est ya incluido). Esto facilita tener una base de datos actualizada sin necesidad de hacerlo manualmente.

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Include Samples in Database Scan: con esta opcin, KONTAKT incluir la informacin de los samples (es decir, los archivos de audio) en la base de datos, cada vez que efecte un anlisis del sistema de archivos en busca de objetos. Esto resulta til solo cuando se crean y editan instrumentos de manera frecuente; de lo contrario, no es aconsejable utilizar esta opcin porque aumentara en exceso el tamao de su base de datos. Database Location List: aqu podr especificar las ubicaciones que la base de datos debera abarcar, como ser el directorio o la particin que contiene las bibliotecas de samples. Puede poner otras ubicaciones en la lista cliqueando el botn Add y seleccionando una nueva ubicacin en el dilogo que a continuacin aparece; si desea eliminar una entrada de la lista, haga clic en Remove. Al finalizar, puede ejecutar una actualizacin de la base de datos haciendo clic en el botn Rebuild DB para as incorporar los cambios realizados. Al cliquear el botn Update, se registrarn todos los cambios efectuados y, al mismo tiempo, se preservarn las modificaciones que el usuario realiz en la base de datos (por ejemplo, la valoracin o los colores); pero se ocupar un mayor espacio del disco duro. La opcin Reset and Scan, en cambio, borrar completamente la base de datos y la reconstruir desde cero, y todas las configuraciones hechas por el usuario se perdern.

5.3.6 Ficha Memory

La ficha de memoria del cuadro de opciones

En la ficha Memory, podr optimizar la memoria de KONTAKT para que se ajuste a las necesidades y requerimientos de su ordenador.

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Override Instruments Preload Size: con esta opcin, KONTAKT ignorar el bfer de precarga que est integrado en los archivos de instrumento desde KONTAKT 2 y slo tomar en cuenta el tamao de bfer especificado. Recomendamos dejar el bfer de pre-carga con su valor predeterminado. Es posible mejorar la memoria moviendo el control deslizante hasta el valor ms bajo que permita una reproduccin sin fallos. Servidor de memoria de KONTAKT (solo Mac OS X) Mac OS X 10.5 (Leopard) y todas la versiones anteriores de Mac OS X no pueden manejar ms de 4 GB de RAM por aplicacin (siendo 3,5 GB el mximo admitido). Si bien KONTAKT es una aplicacin de 32 bits, tambin suministra acceso a ms de 4 GB de RAM gracias al Servidor de Memoria de KONTAKT (KMS).
Se recomienda el uso del KMS solamente cuando se trabaja con un gran nmero de samples que requieran ms memoria fsica de la que una instancia de KONTAKT pueda acceder. No habilite el Servidor de Memoria de KONTAKT a menos que sea absolutamente necesario.

Para poder hacer uso del KMS, su ordenador debera contar con Mac OS X 10.5 (Leopard) o versiones posteriores, y disponer de, al menos, 4 GB de memoria fsica de RAM. El empleo del KMS exige, adems, privilegios de administrador; por lo tanto, asegrese de iniciar la sesin como tal. KONTAKT detectar automticamente la versin de Mac OS X del ordenador y la cantidad de RAM disponible. Consiguientemente, mostrar la opcin para habilitar el acceso avanzado de memoria. Despus de activar el KMS, deber reiniciar KONTAKT para que los cambios tengan efecto.

Marque la casilla para activar el servidor de memoria (Memory Server) en la ficha Memory del cuadro de opciones.

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KONTAKT fijar automticamente el tamao accesible de memoria RAM en un valor adecuado para la mayora de los casos. Encontrar el tamao fijado de memoria RAM en el dilogo de opciones de KMS. El Servidor de Memoria de KONTAKT es una aplicacin separada que funciona en segundo plano. KONTAKT no cargar ms samples por s mismo mientras la opcin KMS est habilitada. Todas las instancias abiertas de KONTAKT comparten el servidor de memoria de KONTAKT y pueden acceder a los samples cargados. El Servidor de Memoria de KONTAKT arrancar automticamente al iniciarse una instancia de KONTAKT. El KMS aparece en la barra del sistema por lo que podr controlar la cantidad de RAM empleada por el servidor. El KMS, en s mismo, hace un uso insignificante del CPU y del RAM. Tenga en cuenta que en el modo manual no hay una opcin que permita cerrar la aplicacin KMS. Modos del servidor de memoria

En la ficha Memory del cuadro de opciones podr seleccionar los modos del servidor de memoria.

Automatic Mode: en el modo automtico, el KMS mantendr almacenados todos los samples que estn siendo usados por las instancias de KONTAKT. Si se saca un instrumento del rack de KONTAKT, los samples que ya no sean necesarios sern eliminados del almacenamiento del servidor de memoria. El KMS se cerrar automticamente cuando todas las instancias de KONTAKT se hayan cerrado. Manual Mode: en el modo manual, el servidor de memoria de KONTAKT no elimina los samples del servidor cuando un instrumento es sacado del rack o al cerrarse todas las instancias

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de KONTAKT. En cambio, todos los samples permanecern en la memoria mientras esta siga operando. Esto puede resultar de provecho, por ejemplo, al reabrir un proyecto en el secuenciador donde KONTAKT funciona como plugin o al trabajar con plantillas muy extensas compuestas por varios instrumentos. El tiempo de carga es notoriamente ms breve porque los samples ya se encuentran en la memoria RAM y no hay necesidad de cargarlos otra vez.

La utilidad KMS en la barra de men de Mac OS X.

Manejo del Servidor de Memoria de KONTAKT El servidor de memoria de KONTAKT es operado a travs de la aplicacin KMS, que le brinda la posibilidad de eliminar de manera manual los samples que no han sido usados y as ganar ms espacio de memoria. Y llegado el caso de que la memoria se agote por haber cargado un instrumento ms, el servidor automticamente empezar a eliminar los samples que no tengan correspondencia con ninguno de los instrumentos cargados.

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5.4 El men de depuracin Purge


El mecanismo de depuracin de KONTAKT sigue la pista de los samples de un instrumento que ya han sido accionados desde que el instrumento fue cargado y le permite eliminar a todos los otros samples del instrumento. De esta forma, puede reducir el nmero de samples que estn en la memoria a slo los efectivamente empleados en su arreglo. Considere este ejemplo: usted est trabajando en una gran pieza de orquesta y acaba de terminar la parte del chelo. El Instrumento chelo de su multi abarca el rango de notas entre C1 y G4 en escala cromtica y con cinco zonas de velocidad por nota; en otras palabras: es simplemente gigante. Su parte de chelo, por otra parte, consiste en negras que van de la nota C2 a la G1. Est claro que estamos malgastando un montn de memoria. Usando la caracterstica de purge, usted puede tocar su parte una vez, esto le permitir a KONTAKT analiza los samples que estn siendo efectivamente usados, y luego eliminar de la memoria todos los samples que no fueron usados. Su instrumento funcionar como lo hizo antes pero las notas o los rangos de velocidad que no acontecieron durante la fase de anlisis no se tocarn ms. Si luego cambia de opinin, puede volver a cargar todos los samples con un clic del ratn. Puede controlar el mecanismo de depuracin con los cuatro botones presentes tanto a nivel global como local. Las funciones de depuracin global afectan a todos los instrumentos del multi y pueden accederse con el botn representado con un flecha apuntando abajo hacia un recuadro. En el Panel principal de control este botn est situado entre el botn del Cuadro de opciones y el de Vistas (la lupa).

Todo el mecanismo de depuracin puede controlarse con estas cuatro funciones.

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El mismo men est disponible en cada instrumento; de esta manera puede hacer uso de la depuracin sobre instrumentos que ya fueron terminados, y al mismo tiempo tener completos los que todava estn siendo usados. Puede acceder al men local de depuracin de un instrumento, en la parte derecha de la Cabecera de instrumento, justo debajo del nombre. Echemos ahora un vistazo a sus funciones: Reset Markers: cada vez que KONTAKT toca una zona en su instrumento, pone una seal en el sample que est siendo usado. Con esta funcin, usted puede entonces borrar todas estas marcas y resetear todos los datos de los samples utilizados que KONTAKT ha acumulado hasta ese momento. Despus de terminar el trabajo sobre una parte, debera ejecutar esta funcin una vez y luego tocar esa parte; de esta forma, slo las notas que fueron efectivamente empleadas en la concrecin de esa parte aparecern sealadas como usadas. Finalmente, puede seleccionar la funcin Update Sample Pool que se describe a continuacin. Update Sample Pool: esta funcin elimina todos los samples que no estn sealados como siendo usados por la memoria y recarga los samples descartados que han sido accionados desde la ltima operacin. En otras palabras: hace corresponder el conjunto de samples con las seales acumuladad de samples empleados desde la ltima operacin de depuracin. Purge All Samples: descarga todos los samples del RAM. Esto le permite revertir el proceso usual de depuracin: usted puede tocar su arreglo de manera silenciosa y luego cargar con el comando Update Sample Pool solamente los samples que estn efectivamente siendo usados. Note que en el Cuadro de opciones hay una opcin predeterminada que hacer cargar los instrumentos sin los samples; esta funcin es el equivalente manual de aquella. Reload All Samples: vuelve a cargar todos los samples, revirtiendo cualquier depuracin efectuada anteriormente.

5.5 Men de tamaos


Puede cambiar el tamao de la venta de KONTAKT en tres dimensiones predefinidas. Las mismas aparecen en un men desplegable que se abre al cliquear el botn denominado Size en el panel principal de control Por ejemplo, si est tocando instrumentos, sera mejor tener una ventana ms pequea de KONTAKT y luego cambiarla por un tamao ms grande a la hora de editar algn instrumento. Puede especificar las dimensiones exactas para cada tamao en la ficha Interface del Cuadro de opciones. KONTAKT 4 Gua del usuario 54

5.6 Medidores del rendimiento del sistema


Arriba a la derecha, en el Panel principal de control, hay unos medidores de sistema que se actualizan constantemente durante las operaciones.

Cantidad de voces, memoria, CPU y medidores de disco.

El valor contiguo al cono de notas musicales indica el nmero total de voces que se estn tocando. Abajo aparece la cantidad de memoria de samples; esta cifra ser menor cuando emplee muchos instrumentos DFD. A la derecha aparecen unas barras que muestran el consumo de CPU y la carga del disco. Estos dos medidores dan una informacin visual inmediata que evita sobrepasar el lmite de la capacidad.

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5.7 Vista minimizada

Haga clic en el botn de minimizar para reducir la ventana de KONTAKT.

El botn ms a la derecha del Panel principal de control reduce la ventana de KONTAKT a slo la cabecera del instrumento seleccionado y su Vista de Performance (si estuviera presente). Esto suministra una manera prctica de ahorrar espacio de pantalla, sobretodo si est usando KONTAKT solamente como un sampleador.

Un instrumento en la vista minimizada

Arriba de la cabecera del instrumento encontramos un pequeo panel con dos botones de flecha que permiten el cambio de instrumentos, un botn de teclado que muestra y oculta el teclado en pantalla, los medidores de ejecucin y el botn de la Vista minimizada, con el cual se vuelve a la vista normal.

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6 El rack (modo multi-instrumento)


El rack es el lugar en el que pasar la mayor parte del tiempo cuando trabaje con KONTAKT. El rack opera en dos modos: el modo Multi instrumento sirve para ver y editar los multis; y el modo de Edicin de instrumentos sirve para editar los instrumentos. Veamos ahora el primero de ellos. Al iniciar KONTAKT, el rack aparecer en modo de Multi-instrumento. En este modo, todos los instrumentos que conforman un multi aparecern bajo la forma de una barra horizontal: la Cabecera de instrumento, la cual contiene el nombre del instrumento y algunos controles correspondientes a parmetros generales. Un multi puede tener hasta 64 instrumentos repartidos en 4 pginas de 16 instrumentos cada una.

6.1 Cabecera del multi-instrumento


En la parte superior de la seccin del rack hay una cabecera cuyo interior alberga un campo de nombre y algunos botones; esta cabecera est siempre visible mientras el rack se encuentre en el modo de multi-instrumento.

La cabecera del rack en modo de multi-instrumento permite las operaciones relativas al multi, la seleccin de pginas, mostrar u ocultar los controles de envo auxiliar y el redimensionamiento de la cabecera del Instrumento.

A la izquierda, el campo de nombre contiene el nombre del multi; si acaba de empezar a trabajar con KONTAKT, llevar escrito kontakt_def, nombre del archivo predeterminado que se carga durante el inicio. Para cambiar de nombre, haga clic sobre el mismo e ingrese uno nuevo. Los botones de flecha izquierda y derecha sirven para seleccionar el multi anterior o siguiente de la lista. Al lado del campo de nombre se hallan los cuatro botones de pginas de Instrumentos.

Cada multi puede contener hasta 64 instrumentos distribuidos en cuatro pginas de 16 instrumentos cada una.

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Puede usar estos botones para tener los instrumentos en categoras separadas cuando el multi sea muy grande, o simplemente puede pasar a la pgina siguiente cuando los 16 renglones de la pgina ya se encuentren ocupados. Otra opcin es asignar todos los instrumentos de una pgina a los canales de un mismo puerto MIDI; si tiene cuatro puertos a su disposicin, este mtodo le permite supervisar fcilmente las asignaciones MIDI de los multis muy grandes. Por supuesto, nada le impide asignar varios instrumentos al mismo canal MIDI: esta es una forma rpida de crear capas de sonidos. El botn KSP, que sigue a los botones de pgina, muestra u oculta el panel del editor de scripts. Aqu, usted podr crear, editar y gestionar los multi-scripts; los cuales operan a un nivel ms alto que los scripts de instrumento, pero funcionan de la misma manera. Los multiscripts se explican en el captulo 18. Finalmente, en el extremo derecho de la cabecera, hay dos botones; con ellos puede elegir el tipo de informacin que se har visible en cada Cabecera de instrumento. El botn de la izquierda, denominado Aux, muestra una serie de controles de envo auxiliar que le permitir controlar el volumen de la seal con que los instrumentos son direccionados a los canales auxiliares (vase apartado 14.3). El botn de la derecha agranda o achica las cabeceras de los instrumentos de su multi.

Botn de envo auxiliar y botn de maximizar/minimizar cabeceras

En tamao normal, las cabeceras de instrumento contienen ms informacin, pero ocupan ms espacio; si no tiene pensado ajustar ningn parmetro y desea tener una panormica de todos los instrumentos de una pgina, cambie entonces a la vista minimizada de las cabeceras de instrumento.

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6.2 Cabecera del instrumento


Al crear un instrumento nuevo o al poner uno en el Multi, aparecer en el rack bajo la forma de una Cabecera de instrumento.

Cabecera de instrumento en tamao normal.

Cada Cabecera de instrumento puede minimizar su tamao, la ilustracin muestra aqu una cabecera con su tamao normal. En este modo, se hallan los parmetros que determinan el funcionamiento del instrumento dentro del multi. Tambin hay algunos controles que permiten ajustes tales como el volumen de salida, la posicin estreo o el silenciamiento del instrumento. Los controles son: 1 Botn de edicin: si cliquea este botn (con la llave inglesa), el rack pasar al modo de Edicin de instrumento, donde podr modificar los aspectos fundamentales del instrumento. Estando en modo de edicin vuelva a la vista del multi-instrumento con este mismo botn. Icono de categora: los creadores de instrumentos de KONTAKT pueden seleccionar entre una gama de iconos para indicar la categora del instrumento creado. Con ellos podr identificar rpidamente el tipo de instrumento en un rack muy poblado. Nombre del instrumento: este campo contiene el nombre del instrumento. Para modificarlo, cliquee el nombre y escriba uno nuevo. Tenga en cuenta que el nombre que aqu se muestra ser el mismo (sin la extensin .nki) que el del archivo correspondiente que aparece al cargar y guardar un instrumento.

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Botones siguiente/anterior: estos botones cargan el instrumento anterior o siguiente del directorio. Al cambiar de instrumento, el nuevo instrumento aparecer en el mismo renglnOutput Channel: este campo muestra el canal de salida seleccionado para recibir la seal de salida del instrumento. Al cliquear en el nombre del canal se abrir un men desplegable con todos los canales de salida establecidos, as podr asignar el instrumento a un canal de salida diferente. MIDI Channel: este campo indica el canal de entrada MIDI asignado al instrumento. Haga clic aqu para abrir un men desplegable y seleccionar un nuevo canal MID para su instrumento. Con la opcin Omni, el instrumento responder a los datos MIDI de cualquier canal; abajo aparecen los puertos disponibles para su interfaz MIDI, cada submen contiene los 16 canales de cada puerto respectivo. Tenga en cuenta que el nmero mximo de canales MIDI que podr usar son 64 en la versin standalone y 16 en la versin plugin. Voices: este campo indica la cantidad de voces que estn siendo empleadas por el instrumento. Max: es el nmero mximo de voces que el instrumento puede usar por vez. Puede cambiar este valor cliqueando sobre l y luego arrastrando el ratn arriba o abajo. Si nota que, durante la ejecucin, el nmero de voces empleadas se eleva hasta el valor mximo de voces y escucha que las voces empiezan a ser eliminadas; trate de aumentar este valor. Purge: este botn abre un men desplegable que permite efectuar, en cada instrumento, las operaciones relativas al mecanismo de depuracin de KONTAKT. La depuracin se explica en el apartado 5.4. Memory: este valor indica la cantidad de memoria empleada por el sample del instrumento.

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10 Solo: al cliquear en este botn silenciar a todos los otros instrumentos del multi, para as poder escuchar solamente la seal de salida de este instrumento. La forma en que KONTAKT maneja una mltiple seleccin de solos depender de la configuracin del modo solista (vase apartado 5.3.3). 11 Mute: este botn silencia temporalmente el instrumento, eliminando su seal de salida en el canal de salida.

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12 Tune: esta perilla sube (sentido horario) o baja (sentido antihorario) el tono del instrumento. El control cubre un rango de +/- 3 octavas y se ajusta por semitonos, a menos que se presione la tecla Shift y se mueva la perilla al mismo tiempo, lo cual dar lugar a calibraciones ms finas. 13 Pan: este deslizante ajusta la posicin panormica de la seal de salida del instrumento. 14 Medidores de volumen: estas barras tipo LED indican los niveles de volumen de todos los canales de este instrumento. 15 Volumen: este deslizante ajusta el volumen de salida del instrumento. Seleccione en el Cuadro de opciones si el valor predeterminado del deslizante de volumen ser de -6 dB o de 0 dB. 16 Remover instrumento: haga clic en el botn X en la esquina superior derecha de la cabecera del instrumento para sacar el instrumento del multi. 17 Minimizar vista: al cliquear en este botn minimizar el tamao de la cabecera del instrumento. Esto permite regular individualmente el tamao de las cabeceras. 18 Aux: haga clic en este botn para que aparezcan o se oculten los deslizantes del envo auxiliar bajo la cabecera del instrumento. 19 PV: si el instrumento cuenta con un panel de Vista de performance, este botn lo har visible. La Vista de performance se explica en la seccin 6.4 de este manual.

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6.3 Cabecera del instrumento (minimizada)


Si desea ahorrar espacio de pantalla, puede pasar a la vista minimizada de la cabecera del instrumento, la cual slo contiene los parmetros y controles ms importantes.

Cabecera de instrumento minimizada

En este modo, la Cabecera de instrumento incluye slo el botn de edicin, el campo del nombre del instrumento, los botones Solo y Mute, los deslizantes del Volumen de salida y de Panormica, los Medidores de volumen y los botones para remover el instrumento del multi y para llevar la cabecera nuevamente a su tamao normal. La explicacin de todos estos controles la hallar en los prrafos arriba expuestos.

6.4 Vista de performance


Gracias al lenguaje de rdenes (script) interno de KONTAKT, los instrumentos pueden ofrecer un panel de control adaptado a los requerimientos de ese instrumento y que recibe el nombre de Vista de performance. La idea que inspira esta caracterstica es la de presentar las configuraciones propias de cada instrumento de manera fcil y agradable, y que no requiera por parte del usuario el tener que pasar al modo de Edicin de instrumentos. Por ejemplo, un instrumento de guitarra funky puede ofrecer una Vista de performance que permita manipular sus efectos (por ejemplo, un filtro wah-wah o una simulacin de amplificador de guitarra). La principal ventaja de esta enfoque es que las Vistas de performance aparecen en el rack directamente debajo de la cabecera del instrumento, por lo que no hay necesidad de pasar al modo de edicin de instrumentos para ubicar los respectivos parmetros o para ver a cules controladores estn asignados. Todos los Instrumentos incluidos en la biblioteca de KONTAKT 4 cuentan con vistas de performance.

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Si un instrumento cuenta con una Vista Performance, el panel aparecer en el rack debajo de la Cabecera del instrumento

Como puede ver, esta caracterstica puede emplearse para fabricar interfaces de usuario muy personalizables; en este ejemplo, la Vista Performance presenta una imagen de fondo y una serie de fichas abajo de todo, que le permiten al usuario alternar entre diferentes pginas de controles. Tenga en cuenta que las Vistas Performance aparecen solamente debajo de una Cabecera de instrumento de tamao normal y no debajo de una cabecera minimizada. Tambin, usted puede por s mismo transformar los paneles de control de Instrumento en Vistas de performance; esto se explica en la seccin 18.3 del manual.

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7 El rack (modo de edicin de instrumentos)


Toda vez que edite un instrumento, el rack pasar a operar en modo de Edicin de instrumento. En este modo, el resto de las cabeceras de instrumentos no podrn verse (pero puede acceder a las mismas con el panel de navegacin de instrumentos del Buscador, consulte al respecto el apartado 12.1.3), porque todo el rack estar ocupado por los editores, los paneles de control y los tableros de modulacin del instrumento. Para editar un instrumento, cliquee el icono de la llave inglesa en la cabecera del instrumento con el rack en el modo de multi-instrumento. La cabecera del rack (en la parte superior del panel) tambin registra el cambio al pasar al modo de Edicin de instrumentos.

La cabecera del rack en modo de Edicin de instrumentos permite manejar los grupos, hacer y deshacer las ltimas acciones, guardar el instrumento o pasar a la edicin del instrumento anterior o siguiente del Multi.

De izquierda a derecha las funciones son: 1 2 Salir: al cliquear en este botn cerrar el instrumento y volver a la vista multiinstrumento. grupos Editados: este campo indica si los parmetros que se modifican a nivel de Grupo afectan a uno o a varios grupos. Si se aparece la palabra Group, cualquier cambio de parmetro slo afecta al Grupo vigente; la palabra Multi indica que hay varios grupos seleccionados para su edicin y All significa que todos los grupos del instrumento estn sujetos a la edicin. Grupo: este campo indica el nombre del Grupo cuyos parmetros aparecen en los mdulos de Grupo. Al cliquear en l, aparece un men desplegable que contiene todos los grupos del instrumento. Para editar un Grupo, seleccione una entrada del men. Edit All Groups: con este botn puede pasar a editar todos los grupos. Cumple la misma funcin que el botn Edit all Groups presente en la esquina superior izquierda del Editor de grupos.

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Deshacer: al cliquear en el botn con la flecha curvada a la izquierda revertir la ltima accin realizada. KONTAKT guarda registro de las acciones realizadas, por lo que puede deshacer ms de una accin si quiere volver sobre sus pasos hasta un punto determinado del proceso de edicin. Si cliquea en el botoncito de flecha a su lado, abrir un dilogo con el historial de edicin; seleccione una accin y volver hasta ese punto del proceso. Tenga en cuenta que las acciones de Deshacer y Rehacer slo estn disponibles en el modo de edicin del instrumento. Para habilitar la funcin de Deshacer, abra la ficha Handling del Cuadro de opciones. Seleccione la opcin Enable Undo. Rehacer: si revierte una o ms acciones con el botn de Deshacer y luego cambia de opinin, puede restaurar los cambios realizados cliqueando en el botn Rehacer (flecha curvada a la derecha). Recuerde que tiene que hacer esto inmediatamente despus de haber empleado la funcin de Deshacer, si realiza entre medio otras acciones, su historial de edicin no podr ser restaurado. Al igual que su contraparte, el botn Rehacer cuenta con un botn similar que abre un dilogo con el historial de acciones. Guardar: este botn guarda el instrumento bajo su actual estado; si todava no ha sido grabado, aparecer un dilogo para guardarlo, de lo contrario KONTAKT sobrescribir la ltima versin del mismo. Use este botn profusamente a la hora de realizar complejas modificaciones, de esta forma, si algo sale mal, podr siempre volver a la ltima versin guardada. Instrumento anterior/siguiente: estos botones introducen respectivamente el instrumento anterior o siguiente del multi.

Bajo la cabecera del rack aparece la Cabecera del instrumento editado (que es idntica a la que aparece en el modo del multi-instrumento). La misma aparece junto a una hilera de botones que muestran u ocultan los editores del instrumento, una vista vertical en la cual aparecen los tableros de modulacin y direccionamiento, los paneles de control y las cadenas de procesamiento de la seal. Las tres ltimas secciones ubicadas al fondo del rack (denominadas: Insert Effects, Send Effects y Modulation), pueden ocultarse cliqueando en el botn correspondiente junto a sus nombres. Si elige una vista completa con todos los detalles de la Vista de edicin de instrumentos, el aspecto de la misma sera similar a la siguiente ilustracin:

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Un rack de edicin de instrumentos con todos sus editores y paneles abiertos.

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En realidad todo esto no es tan intimidante como parece; de todo modos usted no necesita saber al dedillo la funcin de cada panel para crear instrumentos interesantes o para modificar los que ya tiene. Simplemente avance paso a paso por la interfaz y consulte el Panel de informacin o este mismo manual cuando no est seguro de la funcin de algn botn, perilla o men; en menos de lo que usted piensa, aprender el manejo de KONTAKT y la forma de sacar el mximo provecho de l. Vamos a echar un vistazo a lo que cada panel hace. Todas los elementos de la interfaz se explicarn en detalle en los respectivos captulos de este manual. 1 Cabecera del instrumento: es la misma cabecera que la que se muestra en el rack en modo del multi instrumento. Puede volver al modo de multi-instrumentos cliqueando en el cono de la llave inglesa. Botones de edicin: estos botones muestran los distintos paneles de edicin de la vista de edicin de instrumentos. Los botones Mapping Editor y Wave Editor llevan una flecha a la derecha, cliqueando en ella cuando KONTAKT funciona como standalone, abrir el respectivo editor en una ventana separada. El primer botn de la izquierda, denominado Instrument Options, es un botn especial y se explica un poco ms abajo. Editor de scripts (visible cuando se habilita el botn Script Editor): en este editor puede cargar archivos de rdenes, acceder a sus interfaces de usuario y editar sus cdigos fuente. Editor de grupos (visible cuando se habilita el botn Group Editor): este es lugar donde se seleccionan, editan y manejan los grupos de un instrumento. Editor de mapeos (visible cuando se habilita el botn Mapping Editor): este editor sirve para poner samples en su instrumento, trasladarlos al teclado, asignarlos a rangos de velocidad y manejar las zonas del instrumento. Editor de ondas (visible cuando se habilita el botn Wave Editor): este es el editor de ondas, el lugar donde se trabaja a nivel del sample para crear bucles, definir marcadores de cortes para crear samples rtmicos, crear envolventes de zonas y llevar a cabo las operaciones de edicin del audio. Source (fuente): este mdulo central se ocupa de la reproduccin del sample de un grupo. Source Mod (direccionamiento de la modulacin de la fuente): en esta tabla podr definir las asignaciones de modulacin, las cuales permiten cambiar, de distintas maneras, los parmetros del mdulo fuente.

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Group Insert Fx: la cadena de efectos de insercin consiste en 8 nichos, cada uno de ellos pasible de alojar un mdulo de procesamiento de seal. Cada grupo cuenta con su propia cadena de efectos de insercin, que actuarn separadamente sobre la seal de cada una de las voces originadas en ese grupo.

10 Controles de procesamiento de la seal (visibles si el botn Edit del mdulo de la cadena arriba est habilitado): este panel contiene los controles de un mdulo de procesamiento de seal de la cadena de efectos de insercin del grupo. 11 Amplifier: este mdulo modifica el volumen de las seales de fuente de cada grupo. 12 Direccionamiento de la modulacin (visible si el botn Channel Routing del panel Amplifier est habilitado): es una matriz que permite permite configurar el recorrido de la seal entre el grupo y el instrumento. 13 Efectos de insercin del instrumento: la cadena de efectos de insercin del instrumento es similar a la de efectos de insercin del grupo, pero opera sobre las seales de salida de todos los grupos del instrumento. 14 Controles de procesamiento de la seal (visibles si el botn Edit del mdulo de la cadena de arriba est habilitado): este panel contiene los controles de un mdulo de procesamiento de seal de la cadena de efectos de insercin del instrumento. 15 Nichos de los efectos de envo: estos nichos alojan mdulos de procesamiento de seal que actan como efectos de envo. Pueden alimentarse individualmente con seales provenientes desde varios puntos del recorrido de la seal. 16 Controles de procesamiento de la seal (visibles si el botn Edit de los efectos de envo de arriba est habilitado): este panel contiene los controles de un mdulo de procesamiento de seal alojado en uno de los nichos de efectos de envo. 17 Fuentes de modulacin (Modulation Sources): esta seccin contiene un panel por cada fuente de modulacin que se haya definido en el instrumento.

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7.1 Opciones de instrumento


Al cliquear en el botn Instrument Options, (el primer botn de la izquierda bajo la cabecera del instrumento), abrir el cuadro de opciones del instrumento. Este dilogo permite ajustar los parmetros que afectan la reproduccin de este instrumento, la respuesta MIDI y el aspecto del rack. Las opciones de instrumento estn divididas en cuatro categoras que se abren cliqueando en las fichas respectivas situadas en la parte superior de la ventana.

7.1.1 Ficha Instrument

La ficha de instrumentos contiene opciones generales que modifican el comportamiento del respectivo instrumento.

Voice Stealing Mode: la manera por defecto en la que KONTAKT liberar voces cuando haya sido alcanzado el nmero mximo de voces del instrumento. Estas opciones se explican en la seccin 15.3 del captulo referido al Editor de grupos. Voice Stealing Fadeout Time: cuando KONTAKT tiene que reciclar una voz, no la interrumpe abruptamente sino que aplica un breve evanescimiento; esto elimina los ruidos de clics. Este parmetro ajusta la longitud del evanescimiento en milisegundos. Key Switch Default Key: si ya ha definido algn interruptor de tecla para su instrumento, este valor especifica el interruptor por defecto que se activar ni bien el instrumento sea cargado. MIDI Transpose: este parmetro permite aplicar una transportacin de compensacin a todas las notas MIDI entrantes. A diferencia de la perilla Tune (afinacin) de la cabecera del instrumento, que altera el tono de la reproduccin del sample, este valor cambiar solamente las notas MIDI; por ejemplo, un valor de 12 tendr el mismo efecto que tocar una octava ms alta.

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Key Range: el rango del teclado al cual responder el instrumento. Poner diferentes rangos sobre una serie de instrumentos es una manera rpida de crear divisiones de teclado. Velocity Range: limita el rango de velocidad al cual responde el instrumento. Skin Bitmap: para darle a sus instrumentos una apariencia distintiva en el rack, puede crear sus propios diseos. Este parmetro le permite poner la imagen (archivo en formato TGA) que se usar en lugar de la imagen de fondo predeterminada de la Cabecera de instrumento cuando est en tamao normal. La imagen debe tener una profundidad de color de 16, 24 o 32 bits y debera tener un ancho de 633 pixeles, anchos ms grandes sern recortados y los anchos menores sern rellenados de negro. Hemos includo algunos diseos en la instalacin de KONTAKT. Esta caracterstica se vuelve an ms atractiva en combinacin con las Vistas Performance, estirando la imagen hasta una altura de 225 pixeles podr cubrir el rea de la Vista Performance y de la barra al fondo; usted puede crear su propio panel de fondo, aadir etiquetas particulares para los controles y agrupar visualmente sus controles habituales para lograr que el panel adquiera un uso ms agradable. Despus de agregar una imagen a su instrumento, recomendamos guardarla con los samples, esto pondr su archivo de imagen en una subcarpeta de fondos de pantalla en la carpeta del instrumento.

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7.1.2 Ficha DFD

La ficha DFT del cuadro de opciones del instrumento.

DFD Preload Buffer Size: este deslizante ajusta el tamao de la porcin del sample que ser almacenada en el bfer para su reproduccin inmediata. Este valor se aplica solamente a los samples que pertenecen a grupos cuyos Mdulos Fuente (Source) est trabajando en modo DFD. Si un Grupo en modo DFD provoca cadas en el audio que desaparecen al poner el respectivo Mdulo Fuente en modo Sampler, entonces debera probar incrementando este parmetro.

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7.1.3 Ficha Controller

La ficha del controlador del cuadro de opciones del instrumento.

MIDI Controller #64 (Sustain Pedal): puede seleccionar la manera que KONTAKT interpreta y maneja los mensajes de controlador MIDI #64, el cual normalmente es enviado por los pedales de sostenido:

Pedal + CC mantiene el instrumento en la fase de sostn tanto tiempo como el pedal de sostenido est pisado, y trata el mensaje como un controlador MIDI normal (lo cual permite usarlo como una fuente de modulacin). Sustain Pedal Without Controller: mantiene el instrumento en la fase de sostn tanto tiempo como el pedal est pisado; el mensaje no estar disponible como un controlador MIDI normal. Controller Only: KONTAKT no usar mensajes de pedal de sostenido para sostener los instrumentos, en cambio usted podr acceder a ellos como controladores MIDI para sus propios fines.

Accept All Notes Off / All Sounds Off: cuando est activado, KONTAKT interpreta y adhiere a los mensajes MIDI de todas las notas desactivadas. Accept Standard Controllers for Volume and Pan: cuando est activado, puede cambiar el volumen de salida y la posicin estreo de un instrumento si enva los mensajes MIDI CC #7 y #10, respectivamente. Estos son los nmeros estndar de controlador para el volumen y el estreo.

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MIDI Controller #7 (Volume) Range: este men desplegable permite seleccionar el mapeado del rango de 128 unidades del mensaje de CC MIDI # 7 sobre el deslizante de volumen de salida, cuando la opcin previa se encuentra habilitada. Los puntos extremos del rango de volumen corresponden a los valores MIDI 0 y 127 respectivamente. La configuracin por defecto es negative infinity ... 0 dB, que silencia el instrumento cuando el valor de controlador es 0 y pone una unidad de ganancia en el valor de controlador 127

7.1.4 Ficha Infos

La ficha de informacin del cuadro de opciones del instrumento.

Instrument Icon: KONTAKT permite representar los instrumentos mediante una imagen alusiva; las mismos aparecern en el rack, en la Cabecera de instrumento de tamao norma. De esta manera se obtiene una rpida identificacin visual acerca de la categora del instrumento. El cono de la derecha, denominado New, es el cono por defecto que se asigna a todo instrumento nuevo. Tome en cuenta que KONTAKT asignar imgenes especiales a los instrumentos importados de otros fabricantes: los mismos no aparecen en esta lista. Instrument Info: este campo de texto sirve para ingresar todo tipo de informacin, notas, lista de reconocimientos, o notas sobre la produccin que deseara tener en el instrumento. Author: si ha creado un instrumento y desea compartirlo, aqu puede ingresar su propio nombre o el de su compaa. Weblink: este campo le proporciona un sitio de Internet donde la gente puede encontrar ms informacin acerca de usted y sus creaciones con KONTAKT.

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8 Crear y cargar instrumentos


Para agregar un instrumento en el Multi, sea ste de un formato KONTAKT (.nki) o de un formato de terceros, primero tendr que ubicar el archivo respectivo con el buscador. Puede entonces arrastrarlo hasta un lugar vaco del rack (donde se incorporar automticamente al multi) o arrastrarlo hasta una cabecera de instrumento que ya est en el rack (que ser, por consiguiente, reemplazada por el instrumento aadido). Tambin, puede seleccionar el comando Load del men de archivos (File); aparecer un dilogo que le permitir ubicar y seleccionar cualquier archivo de instrumento, multi o banco de instrumentos presente en el sistema.
Si ha habilitado la opcin Browser: Double click loads Instrument del cuadro de opciones, podr entonces cargar los instrumentos cliqueando dos veces sobre ellos directamente en el buscador.

Cargado el instrumento, la respectiva cabecera de instrumento aparecer en el rack. De ser necesario, puede ahora cambiar su asignaciones de salida y de canal MIDI. Cuando todo est correctamente configurado podr tocar el instrumento empleando un teclado MIDI o a travs del teclado en pantalla. Si desea crear un instrumento desde cero, cuenta con varias opciones. Con el comando New Instrument del men de archivos (File), puede agregar un instrumento vaco basado en la plantilla predeterminada de instrumentos (puede cambiar esta plantilla creando el instrumento predeterminado de su preferencia y guardndolo con el comando Save as Default Instrument del men de archvios). En la mayora de los casos, tendr que pasar al modo de edicin de instrumentos, abrir el Editor de mapeos del instrumento y arrastrar samples desde el buscador hasta la retcula de zonas, y distribuirlos por sobre el teclado. Este proceso se explica en el captulo 16. Alternativamente, puede empezar con un sample o un grupo de samples y dejar que KONTAKT haga el trabajo de combinarlos en un instrumento. Busque con el buscador los samples que desea usar y luego arrstrelos hasta un lugar vaco del rack, KONTAKT crear un instrumento (basado en la plantilla predeterminada de instrumentos) y distribuir los samples a travs del teclado. Si hace esto con archivos WAV que contienen marcadores de cortes o con archivos REX, KONTAKT har pasar el instrumento al modo Beat Machine, para que usted pueda, de inmediato, tocar el sample en sincrona con el tempo de la cancin.

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Samples Faltantes Como ya se explic en al seccin del men de archivos, en el captulo referido al panel principal de control, KONTAKT pone en el archivo del instrumento referencias a los samples empleados por ese instrumento, empleando distintos mtodos. Cuando los instrumentos se guardan enteros en un archivo consolidado (Monolith), los datos de los samples se integran al mismo archivo para que no puedan separarse accidentalmente. Sin embargo, hay muchos casos en los que los instrumentos remiten a samples externos, mediante los correspondientes nombres de archivo y rutas de acceso. Es obvio que este mtodo permite crear archivos de instrumentos muy pequeos y evita la innecesaria duplicacin de datos, pero no es tan seguro como la combinacin de samples e instrumento en una pieza nica; cada vez que traslade samples con referencias a una nueva ubicacin, KONTAKT no podr encontrarlos en el lugar especificado por la referencia del archivo del instrumento. Y si KONTAKT us una ruta relativa para establecer las referencias a los samples, esto tambin podra acontecer al tratar de mover un archivo de instrumento y guardar a la vez las referencias de los samples en su ubicacin primigenia. Cada vez que intente cargar un instrumento cuyos samples no puedan ser encontrados en la ubicacin esperada, KONTAKT har aparecer un mensaje de samples faltantes (Samples Missing). En esta ventana encontrar varias opciones que lo ayudarn a ubicar los archivos faltantes. Cuando los haya encontrado, podr guardar nuevamente el instrumento con sus referencias, ahora correctamente establecidas, y as har que la correccin se vuelva permanente.

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Ventana de samples faltantes en la que se indica que hay 10 samples del instrumento que no han podido ser hallados en el lugar esperado.

La mitad superior de la ventana de samples faltantes muestra una lista de los archivos de samples que remiten a referencias dentro del archivo del Instrumento, pero que no pudieron encontrarse en los lugares indicados; esas ubicaciones aparecen en la columna a la derecha. Si no est seguro de cual fue la accin que provoc el mensaje de samples faltantes, analice detenidamente las ubicaciones que aparecen bajo la columna Assumed At, tal vez pueda reconocer alguna carpeta que fuera trasladada de lugar en algn momento del pasado. En la mitad inferior de la ventana, KONTAKT ofrece una serie de comandos que sirve para buscar automticamente el archivo faltante (lado izquierdo) o para especificar manualmente una nueva ubicacin (lado derecho). Si no est seguro donde buscar los samples que faltan, seleccione una de las opciones automticas de la izquierda. Search Filesystem: esta opcin buscar el sample faltante en todos los sistemas de archivo de sus discos duros. Dependiendo del tamao y velocidad de los discos duros, el proceso de bsqueda puede llevar un tiempo considerable, pero si el sample no fue renombrado o eliminado, a la larga ser encontrado.

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Search Spotlight (Mac OS X) / Desktop Search (Windows): esta opcin trata de ubicar el sample faltante a mediante el buscador del sistema operativo. Esto consumir mucho menos tiempo que la bsqueda a travs de todo el sistema de archivos. Search Database: esta opcin busca los samples en la propia Base de Datos de KONTAKT y luego utiliza cualquier registro hallado para localizarlo en el disco duro. Esta opcin se basa en la posibilidad de que los samples, tras haber sido movidos, hayan sido registrados durante un proceso de actualizacin de Base de Datos; si este fuera el caso, entonces su ubicacin en el sistema de archivos puede recuperarse desde la Base de Datos. Esta opcin requiere tener una Base de Datos correctamente constituida y que haya sido configurada para incluir datos de samples. Note que, por defecto, todas estas opciones buscan los samples solamente a travs de sus nombres; en algunos casos dos o ms samples podran tener el mismo nombre en el disco duro. En este caso, KONTAKT puede cargar el sample equivocado; si nota esto en el instrumento, no lo guarde. Por lo contrario, remuvalo del multi y crguelo de nuevo, pero esta vez repita la bsqueda con la opcin Check for Duplicates, situada al fondo de la ventana de samples faltantes. KONTAKT examinar todos los archivos con nombres coincidentes y corregir los duplicados, pero el proceso de bsqueda durar ms tiempo. Si ya sabe donde buscar los samples que faltan no hay necesidad de una bsqueda automtica. Seleccione, en cambio, una de las opciones de la derecha, que permiten una bsqueda manual de los archivos: Browse for Folder: si cliquea esta opcin, aparecer una ventana de seleccin de carpetas. Tras haber ubicado y seleccionado una carpeta, KONTAKT buscar los samples dentro de esa carpeta y sus subcarpetas. Browse for Files: esta opcin le pedir ubicar manualmente y de a uno los archivos faltantes. Durante el proceso, se expondr el nombre del archivo buscado en la barra de ttulos de la ventana del dilogo de seleccin. Si la opcin Resolve All Possible est habilitada, KONTAKT buscar todos los samples faltantes en las ubicaciones que fueron especificadas con las opciones Browse for Folder o Browse for Files option. Si no est habilitada, tendr que suministrar separadamente una ubicacin para cada archivo faltante.

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Tras seleccionar la opcin de bsqueda correspondiente, KONTAKT empezar a revisar los archivos. Durante la revisin, la lista de samples faltantes se ir reduciendo cada vez que se halle un sample. Despus de que todos los samples fueron ubicados, el dilogo desaparecer y el instrumento volver a ser cargado en el rack. Cercirese de que funcione correctamente y luego gurdelo nuevamente en su ubicacin original con el comando Save del men de archivos.
Si ha movido una biblioteca entera y el mensaje de samples faltantes aparece cada vez que intenta cargar un instrumento de esa biblioteca, no necesita cliquear el cuadro de Samples Missing y luego volver a guardar el instrumento en cada ocasin. El comando Batch Re-Save del men de archivos le permite ubicar los samples referidos a todos los instrumentos bajo una misma carpeta y luego guardarlos de manera automtica. Este comando est explicado en la seccin 5.3.3.

Si tras el proceso de bsqueda todava quedan samples que faltan, el cuadro de samples faltantes volver a aparecer, con lo cual podr intentar otra opcin de bsqueda. Si los intentos para encontrar los samples fracasan, entonces el sample no existe ms o fue renombrado. En tales casos, puede interrumpir la carga del instrumento, cliqueando en el botn Abort Loading o puede cargar el instrumento sin los samples en cuestin con el botn de la izquierda Skip Missing.

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9 Cargar y crearbancos de instrumentos


Un banco de instrumentos permite combinar hasta 128 instrumentos de KONTAKT en un solo espacio del rack. Solamente puede activarse un instrumento por vez y puede intercambiarlos mediante mensajes MIDI de cambio de programa. Todos los instrumentos de un banco comparten el mismo canal MIDI, el mismo canal de salida, el mismo valor mximo de nota, las configuracin de salida y de estreo, y los niveles del envi auxiliar. Puede configurar todos estos elementos en la cabecera del banco que aparece dentro del rack, esta cabecera tiene una estructura similar a la de la cabecera del instrumento. Consideremos el siguiente ejemplo: una biblioteca de samples de orquesta ofrece numerosos matices y tcnicas de ejecucin para cada instrumento, los cuales estn distribuidos en una serie de archivos de instrumentos de KONTAKT. Por ejemplo, la carpeta Solos de flauta podra tener los siguientes cuatro archivos: Flauta sostenida.nki, Flauta staccato.nki, Flauta trinos de semitono.nki y Flauta frullato.nki. Por supuesto, usted puede agregar estos instrumentos en el rack y asignarles diferentes canales MIDI; si embargo esto no es muy eficiente si solamente piensa incluir en su arreglo nada ms que un solo de flauta (por lo que no necesitar varias articulaciones al mismo tiempo); dado que ahora est malgastando tres canales MIDI y tres de los 64 espacios disponibles para los instrumentos dentro del rack. La alternativa ms lgica es crear un banco de Flautas e insertar en l los matices que vaya a necesitar; esto le permitir intercambiar estos matices con mensajes MIDI de cambio de programa. Este modo de trabajo es ms parecido a la forma en la que uno realmente trabajara con un flautista de verdad: para que l pueda adaptar su estilo a la msica que usted compone, usted debe indicar en la partitura los matices, la dinmica y la articulacin y la manera de ejecutar la pieza.
algunos programas de notacin permiten especificar la manera en que sern trasladadas, al tocar va MIDI, los diferentes matices, expresiones, dinmicas y directivas. Asignar estos elementos a cambios de programa MIDI que correspondan a los respectivos instrumentos de su banco, le permite crear arreglos muy sofisticados y le permite crear instantneamente un prototipo musical realista de su partitura sin necesidad de otros aditamentos MIDI. Consulte el manual de su programa de notacin musical para averiguar si soporta o no este mtodo.

De modo similar, puede crear mensajes MIDI de cambio de programa en lugares especficos de las secuencias de cualquier programa secuenciador MIDI.

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Para poner un banco nuevo y vaco en el multi, seleccione New Instrument Bank en el men de archivos (File). En el rack aparecer una cabecera de banco con controles similares a los de una cabecera de instrumento, pero aplicables a todos los instrumentos contenidos en l. En el campo de nombre de la cabecera del banco aparece el nombre del instrumento activo en ese momento. Para poder agregar ms instrumentos en este banco, cliquee en el cono de llave inglesa que aparece a la izquierda, con esto abrir una lista con 128 renglones.

Para acceder y asignar instrumentos a su banco, abra la lista cliqueando en el cono de llave inglesa, en la esquina superior izquierda de la cabecera del banco.

Desde del buscador, arrastre un archivo de instrumento (.nki) hasta uno de los renglones del banco de instrumento para que el instrumento se cargue en dicho espacio. El nmero que aparece a lado de cada rengln indica el nmero de cambio de programa que activa a ese instrumento. En el ejemplo de arriba, las notas entrantes del canal MIDI del banco accionarn el instrumento de guitarra de jazz del rengln 001 (indicado por el nombre de la cabecera del banco); si se enva un cambio de programa MIDI con el valor de 2, se pasar a la versin ecualizada y reverberada del instrumento, la cual permanecer activa hasta que el banco reciba un nuevo mensaje de cambio de programa. Para editar el instrumento de un banco, tiene que cliquear el rengln que ste ocupa, tras lo cual el rack pasar a modo de edicin de instrumento. Realizadas las modificaciones, vuelva a cliquear el cono de la llave inglesa para retornar al modo de Multi instrumento; para sacar el banco del multi hay que cliquear el botn X en la esquina superior derecha. Tenga en cuenta tambin que el instrumento modificado puede guardarse solamente dentro del archivo del banco, no es posible guardarlo separadamente como un archivo de instrumento solo. Los bancos de instrumentos y sus contenidos se cargan y se guardan junto con el multi, pero si quiere puede tambin guardarlos por separado. Los archivos de banco de instrumentos de KONTAKT llevan la extensin .nkb. Usted puede cargar estos archivos de la misma manera que carga un instrumento; con un doble clic o arrastrndolos desde el buscador hasta un lugar vaco del rack, o con el comando Load del men de archivos (File). KONTAKT 4 Gua del usuario 81

10 El teclado en pantalla
KONTAKT puede mostrar un teclado en pantalla que usted podr tocar con el ratn, en caso de que no tenga un teclado MIDI conectado al ordenador. Puede mostrarlo u ocultarlo cliqueando en el respectivo cono de teclado que aparece en la parte superior de ventana de KONTAKT.

El teclado en pantalla: en rojo aparecen los interruptores de teclas y en azul las teclas sobre las que se puede tocar.

Al cliquear sobre una tecla, el teclado generar el correspondiente evento de nota que ser recibido por el instrumento seleccionando. Al cliquear y arrastrar las ruedas de tono (Pitch)y modulacin (Mod) que aparecen a la izquierda, generar los correspondientes mensajes de inflexin de tono y CC MIDI #1. Debajo de las ruedas, un control de transportacin le permite transportar arriba o abajo el rango del teclado desplegado. Adems, el teclado indica mediante colores los rangos de teclado empleados por el instrumento: las teclas que activan las zonas estn coloreadas de azul, los interruptores de tecla son de color rojo. Esto permite obtener rpidamente un panorama del rango de ejecucin del instrumento y de las teclas que activan los diferentes matices.

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11 El editor maestro
El panel del editor maestro (Master Editor) contiene una serie de controles globales que afecta el comportamiento de todos los instrumentos del multi y cuenta, adems, con algunas utilidades generales. Puede mostrarse u ocultarse con el botn Master ubicado en la parte superior de la ventana de KONTAKT. Al abrirse, el editor aparecer por encima del rack.

El editor maestro en la versin standalone del programa.

De izquierda a derecha, los controles del panel son: Volumen Maestro: este control ajusta el volumen de todos los canales de salida y de los canales auxiliares, es decir el de todas las seales que salen de KONTAKT. Su valor predeterminado es O.0 dB (no hay efecto sobre los niveles de salida). Tempo Maestro: este campo muestra el tempo global en pulsos por minuto. El tempo afecta la velocidad de reproduccin de los bucles cortados y cualquier otro control de tiempo que pueda sincronizarse (opcionalmente) con el tempo, como ser el control Speed de los LFO. Si est trabajando con KONTAKT en modo standalone, puede cambiar el tempo maestro haciendo clic en el valor e ingresando uno nuevo, o puede ingresar el tempo cliqueando en el botn Tap (ver prrafo siguiente). Si est funcionando como un plugin en un programa anfitrin, KONTAKT usar por defecto el tempo de la cancin; pero tambin puede especificar el tempo manualmente, para ello hay que desactivar el botn Extern Sync que se halla junto al valor del tempo. Tap button: este botn ofrece una manera ms intuitiva para ajustar el tempo del Master Editor. Cliquee este botn rtmicamente en valores de negra; KONTAKT medir el tiempo entre cada clic y ajustar el tempo consecuentemente. Si est usando KONTAKT como un plugin en un programa anfitrin, este botn slo funcionar slo si el parmetro Extern Sync est apagado. Metrnomo: este pequeo panel suministra un sencillo metrnomo que resulta prctico para realizar ajustes tanto en el estudio como en situaciones en vivo. El metrnomo puede encenderse o apagarse con el botn denominado On. La perilla a su lado permite ajustar el volumen de los clics del metrnomo. El tempo se indica mediante el parpadeo de un LED, por lo que si baja completamente la perilla de Volumen, obtendr un metrnomo puramente visual.

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Master Tune: esta perilla permite cambiar la afinacin general de referencia, cuyo valor por defecto es de A3 = 440 Hz. Este valor podra ser necesario en situaciones en las que KONTAKT se combina o el sonido de orquestas o conjuntos histricos, los cuales emplean patrones de afinacin ligeramente diferentes. Reference Tone: esta funcin proporciona un tono de referencia que permite afinar otros instrumentos en acuerdo con la afinacin de referencia de KONTAKT. Al encender el botn On, KONTAKT tocar una sinusoide a la frecuencia de la nota especificada en el campo ubicado en el extremo derecho. Puede ajustar el volumen de este tono de referencia con la perilla ubicada a la izquierda del panel.

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12 El buscador
El buscador (Browser) permite organizar y recorrer los archivos empleados dentro de KONTAKT de manera rpida y eficiente. Algunas de las cosas que puede llevar a cabo con l son:

Navegar por el sistema de archivos para cargar los instrumentos samples y otros elementos de Importar instrumentos con formatos de otros sampleadores. Organizar y navegar por los contenidos de la base de datos de KONTAKT. Tener a la vista un panorama de los distintos aspectos del instrumento que se est editando. Seleccionar los mdulos de las bibliotecas de efectos, filtros y moduladores. Asignar fuentes de automatizacin del anfitrin o de MIDI para los parmetros del instrumento.

Cuando sea necesario, puede tambin arrastrar directamente hasta el rack los tems que encuentre en el buscador, por lo que no tendr necesidad de arrastrar nada desde el escritorio. El buscador puede ocultarse o mostrarse con el botn situado en el extremo izquierdo del Panel principal de control. Cuando est activado, el lado izquierdo de la ventana muestra una seccin con 6 fichas: Files (archivos), Database (base de datos), Monitor, Modules (mdulos), Engine (ingenio), y Auto (automatizacin). Veamos lo que cada una de ellas hace.

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12.1 Ficha de archivos


Esta parte del buscador le permite recorrer el directorio de su sistema de archivos, que asume la estructura usual del sistema de archivos de sus sistema operativo. Consta de dos paneles principales y de una barra de audicin ubicada al fondo de la seccin. Tambin hay un tercer panel opcional: el navegador de instrumentos que puede abrir con el botn situado abajo de las fichas, a la derecha. Este panel tambin se encuentra en las fichas Database y Monitor y se explicar ms adelante.

Las fichas del panel de navegacin

Puede cliquear en las barras divisorias que separan los paneles y arrastrarlas arriba o abajo para cambiar el tamao del panel. Esto vale para las otras fichas del buscador tambin.

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12.1.1 El panel superior (de contenedores)


Este panel muestra todos los objetos contenidos en el directorio del ordenador. El trmino contenedor abarca a todos los tems que contengan a su vez otros objetos, como volmenes (discos duros, CD o puntos de red), carpetas y archivos de samples unitarios que funcionan como carpetas virtuales (los detalles de todo esto se explica ms adelante). Un cono con un + a su lado indica que contiene otro objetos en su interior, los cuales estn ocultos pero aparecen cuando se cliquea ese signo +. Inversamente, un signo - oculta todos los elementos expuestos en esa seccin del directorio.

El panel superior del buscador de archivos muestra el directorio de su sistema de archivos.

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12.1.2 Panel medio (de objetos)


Los tems hallados dentro de un contenedor seleccionado en el panel superior y que puedan ser empleados en KONTAKT, aparecern mostrados en este panel. Lo que que aparece aqu ya no es una estructura de directorios con carpetas y subcarpetas sino una simple lista. Adems de los archivos pertinentes, tambin pueden aparecer carpetas que podrn abrirse con un doble clic; normalmente el primer tem de la lista ser el directorio principal (indicado mediante una flecha). Esto significa tambin que no es estrictamente necesario emplear el panel superior para navegar por las carpetas; sin embargo, constituye un mtodo ms cmodo y rpido.

El panel medio del buscador de archivos mostrando una serie de samples con sus respectivos tamaos de archivos, tempos y fechas de la ltima modificacin.

La informacin aparece repartida en 4 columnas que indican respectivamente el nombre del archivo, el tamao, la fecha de modificacin y el Tempo de los bucles cortados. Puede modifica las dimensiones de cada columna haciendo clic y arrastrando cualquiera de las barras separadoras. Al cliquear en el nombre de una columna, invertir el orden de la lista (que mostrar sus valores de manera ascendente o descendente), vuelva a cliquear para retornar al orden previo.

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Si encuentra uno o ms tems que desea usar en KONTAKT, cuenta con varias posibilidades para cargarlos:

Cliquee dos veces un archivo de multi (.nkm) o arrstrelo desde el buscador hasta el rack; KONTAKT le preguntar si desea reemplazar el multi ya presente o si desea fusionarlo con el multi nuevo. Cliquee dos veces un archivo de instrumento (.nki) o arrstrelo desde el buscador hasta un lugar libre en el rack para agregarlo dentro del Multi. KONTAKT le asignar un canal MIDI segn lo establecido en la opcin MIDI Channel Assignment for Loaded Patches del Cuadro de opciones. Esto tambin vale para varios instrumentos. Arrastre un instrumento hasta una Cabecera de instrumento ya existente en el rack para reemplazar dicho instrumento. KONTAKT conservar la asignacin de canal MIDI del instrumento reemplazado. Haga doble clic en un sample (es decir, en un archivo de audio) o arrstrelo hasta un lugar libre en el rack para crear un instrumento (basado en el instrumento por defecto) constituido por una sola Zona con este sample repartido a lo largo de todo el teclado. Si hace esto con varios samples, KONTAKT crear de todos modo un solo instrumento pero con la correspondiente cantidad de zonas adyacentes. Observe que esto no funcionar con samples de 8 bits, porque los grupos creados de esta forma se pasan por defecto a modo DFD, el cual no soporta datos de 8 bits. Haga clic en un sample y arrstrelo hasta el Editor de mapeos de un instrumento ya existente para crear una zona y situarla sobre la tecla o rango de teclas deseado. Al arrastrar, mueva el puntero del ratn hacia arriba o abajo para agrandar o achicar el rango de teclas en el Editor de Mapeos. Esto tambin funciona con mltiples samples, en cuyo caso KONTAKT crear una serie de zonas adyacentes. Si desea crear zonas, unas encima de otras (para combinar as serie de samples mediante un interruptor de velocidad ubicado en una sola tecla), mueva el puntero del ratn hasta el fondo del teclado.
El orden de aparicin de los elementos en el panel de objetos del buscador determina su orden de empleo en KONTAKT. Por ejemplo, si desea crear un interruptor de velocidades a partir de una serie de samples y tras haberlos colocado se da cuenta de que la asignacin de velocidades esta al revs, invierta el orden de la lista en el buscador e intente de nuevo.

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Hay dos maneras de seleccionar mltiples elementos en el panel de objetos: tems sucesivos pueden seleccionar con cliqueando el primero y el ltimo de ellos y a la vez pulsando la tecla Shift. Si los tems no estn contiguos, seleccinelos con Ctrl-clic (Cmd-clic en Mac)

12.1.3 Paneles del navegador de instrumentos


Al pulsar el ltimo botn de la derecha de la barra de botones del Buscador de archivos, aparece el navegador de instrumentos en la parte de abajo del buscador. En l se muestra la lista actualizada de todos los instrumentos del rack. Al igual que la vista multi-instrumento del rack, est dividida en 4 pginas de 16 instrumentos cada una y muestra los nombres de los instrumentos juntos con indicadores de Mute (silencio) y Solo (solista). Ofrece una buena manera de tener una perspectiva general a la hora de editar un instrumento, pues el rack no puede ofrecer otra informacin que la del instrumento que se est editando.
El navegador de instrumentos no es un panel especfico de la ficha de Archivos, sino una ventana de utilidades disponible en varias de las fichas del buscador. Por razones de consitenecia se la explica en este apartado, pero tambin se har referencia a ella en otras secciones cuando as se requiera.

El navegador de instrumentos mostrando los instrumentos cargados en el Multi.

La lista del navegador de instrumentos se encuentra siempre en correspondencia con el instrumento y la pgina del rack y viceversa. Para ir a una de las cuatro pginas de instrumentos, puede usar los botones de pgina de la cabecera del rack (si est en modo multiinstrumento) o puede cliquear sobre los nmeros de pgina del navegador de instrumentos. De manera similar, puede seleccionar un instrumento cliqueando la cabecera respectiva del rack o cliqueando la correspondiente entrada del navegador de instrumentos. Si selecciona un instrumento que no est en la parte visible de la lista, la misma avanzar automticamente hasta esa posicin.

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Al cliquear un instrumento en la lista del navegador de instrumentos, abrir ese instrumento para su edicin dentro del rack. Al editar un instrumento puede pasar a otro rpidamente si cliquea el nombre respectivo en la lista del navegador de instrumentos; esto es muy til si desea comparar la configuracin de distintos instrumentos, puesto que KONTAKT tratar de mostrar las dos vistas de edicin en la misma posicin vertical.

12.1.4 La tira de audicin


La Tira de audicin permite escuchar los archivos de audio antes de cargarlos. Esta caracterstica funciona para archivos de audio y bucles seleccionados en la parte inferior del buscador. Tenga en cuenta que cuando est escuchando bucles cortados, estos no sern tocados en su tempo original (que aparece mostrado en la lista de buscador), sino que se tocarn con el tempo del anfitrin o, si est usando KONTAKT en modo standalone, con el tempo del editor maestro. La tira de audicin est ubicada al fondo del buscador de Archivos y tiene tres controles.
La tira de audicin permite reproducir cualquier sample seleccionado en el buscador.

Deslizante de Volumen: este deslizante ajusta el volumen del reproduccin del sample. Auto: cuando esta funcin est habilitada, KONTAKT reproducir automticamente el sample seleccionado. Altavoz: este botn reproduce el sample seleccionado o detiene la reproduccin si ya est sonando.

12.1.5 Los botones de refrescar y expulsar


Debajo de las fichas del buscador hay una serie de botones de funcin y mens desplegables que son especficos para cada ficha. En la ficha de archivos Files encontramos el botn de Refrescar, representado mediante una flecha circular.
Los botones para refrescar y expulsar.

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Siempre que el buscador de archivos no haya todava recogido los cambios ocurridos dentro del sistema de archivos, como ser bibliotecas de samples recientemente instaladas o eliminadas, usted puede forzar una puesta al da del archivo cliqueando en este botn. El botn situado al lado sirve para expulsar el CD/DVD del ordenador sin salir de KONTAKT. Seleccione la unidad en la parte superior del panel y haga clic en este botn para expulsar su contenido.

12.1.6 El men de vistas (View)


Es un men desplegable que contiene las opciones y funciones necesarias para modificar la forma en que se muestra la informacin de los paneles del buscador de archivos.

El men visualizacin del buscador de archivos contiene las opciones que establecen los elementos a mostrarse.

Las tres primeras entradas del men se denominan Show Network Drives (mostrar las unidades de red), Show Removable Drives (mostrar las unidades mviles), y Show Foreign Formats (mostrar otros formatos) y cuando estn seleccionadas aparecen junto a un pequeo diamante. Seleccione alguna de estas opciones para que el buscador de archivos incluya en sus listas los volmenes de red, las unidades mviles o los formatos de archivo no pertenecientes a KONTAKT (pero que pueden importarse).

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Debajo de las opciones, encontrar varios nichos con el nombre de Quick-jump y numerados del 1 al 10. Los Quick-jumps son locaciones de la memoria que usted puede usar para acceder a los lugares ms frecuentemente visitados de su sistema de archivos, sin tener que navegar hasta ellos empleando el panel contenedor. La operatoria es fcil: cada lugar del buscador de archivos que usted visite, se guardar inmediatamente con la correspondiente entrada Quick Jump. Cuando vaya a otra locacin de Quick-Jump, la locacin previa seleccionada guardar su valor. Al volver a ella, abrir la ubicacin guardada, pero cuidado: si navega ms lejos, la memoria de Quick-Jump cambiar consecuentemente. Si no desea que esto pase, active la opcin Lock Current Quick-Jump para congelar la ubicacin guardada. En vez de usar el men desplegable, puede tambin usar las teclas Ctrl-F1 a Ctrl-F10 (PC) o Alt-F1 a Alt-F10 (Mac) para acceder a los respectivos Quick-Jump con el teclado del ordenador.

12.2 Importar archivos ajenos a KONTAKT


Adems de sus propios archivos KONTAKT puede cargar sin inconvenientes una gran cantidad de formatos de otros fabricantes, sin necesidad de recurrir a convertidores externos o a complicados procesos de importacin. En muchos casos simplemente basta con arrastrar los archivos respectivos hasta un lugar vaco del rack: KONTAKT llevar a cabo todo el proceso de conversin en un segundo plano. En otros casos, encontrar necesario importar una biblioteca completa para guardarla en el disco duro con el formato de KONTAKT. Esto es posible gracias a un potente convertidor por lotes. En el captulo final de este manual, hallar la lista completa de los formatos de terceros que se pueden usar en KONTAKT.

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12.2.1 Acceso directo a formatos ajenos


Si desea importar uno o ms instrumentos de una biblioteca ajena sin tener que primero convertirla a un formato de KONTAKT, KONTAKT se lo permite. En su mayor parte, este es un mtodo que funciona de manera similar a la carga de los propios formatos de KONTAKT; solamente hay que tener en cuenta un par de detalles que surgen de la distinta forma de gestionar archivos de lo otros sampleadores:

Algunos sampleadores (p. ej., EXS-24) guardan los datos de programa en archivos separados que incluyen las referencias de las ubicaciones dentro del sistema de archivo donde los samples se encuentran; otros sampleadores (p. ej., GigaStudio) combinan samples y datos de programa en nico archivo consolidado (al igual que los archivos consolidados de KONTAKT, stos pueden abrirse y navegarse con el buscador de Archivos de KONTAKT como si fueran carpetas). En ambos casos, pude seleccionar estos archivos de programa y arrastrarlos hasta el rack. Estos formatos de sampleadores y otros ms aparecen bajo la forma de archivos comunes que pueden manejarse normalmente a travs del sistema operativo. Hay otros formatos (p. ej., AKAI S-1000/S-3000 o E-mu EOS) que estn basados en sistemas de archivos cerrados, los cuales se hallan usualmente en los CD-ROM. KONTAKT incluye mecanismos que posibilitan la lectura de formatos de CD de terceros, aun si su sistema operativo no pudiere.

Para ayudarlo a manejar los distintos formatos que puede emplear en KONTAKT, le presentamos a continuacin una serie de instrucciones paso a paso aplicadas a las situaciones ms frecuentes. Comencemos por los pasos necesarios para cargar un programa EXS24 individual. Los mismos pasos valen para HALION y para la mayora de los formatos de sampleadores. 1. 2. En el panel superior del buscador de archivos, ubique y seleccione la carpeta que contenga su archivo de programa EXS24. Ubique el archivo de programa EXS24 en el panel inferior del buscador de Archivos y arrstrelo hasta un lugar vaco del rack.

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3.

KONTAKT empezar ahora a convertir el programa en la memoria. El proceso de conversin consiste en encontrar todos los samples referenciados en las ubicaciones especificadas en el archivo de programa. Si no puede encontrar alguno de los samples requeridos, aparecer el dilogo de samples faltantes que le preguntar como desea proceder. Consulte la seccin 8 para ms detalles sobre el funcionamiento de este dilogo.

Como ya se mencion, los archivos consolidados pueden abrirse y navegarse con el buscador de archivos como si fueran simples carpetas.
Si bien un instrumento que acaba de ser importado desde un archivo consolidado (monolith) (p. ej.; un archivo .gig) puede tocarse inmediatamente, no habr manera de referenciar los samples contenidos en el archivo consolidado de manera permanente. Estos significa que si guarda su multi o su proyecto anfitrin y lo vuelve a abrir ms tarde, aparecer el cuadro de samples faltantes cuando KONTAKT intente cargar el respectivo instrumento. Para sortear este problema, recomendamos guardar el instrumento con un formato .nki, despus de haberlo importado. KONTAKT guardar entonces los samples junto con l.

Ahora le presentaremos la forma de ubicar y cargar un programa de GigaStudio. Los mismos pasos valen para Kurzweil K2x00, SoundFormat 2, Unity, REX VII y algunos formatos de mapeo de REAKTOR: 1. En le panel superior del buscador de Archivos, ubique el archivo GigaStudio (.gig) que contiene su programa. Notar que el archivo lleva junto a s el signo +, lo que indica que se trata de un contenedor. Seleccione este archivo. El panel inferior mostrar ahora todos los programas y samples contenidos. En el panel inferior, seleccione el programa que desea cargar y arrstrelo hasta un lugar vaco del rack.

2.

Finalmente, aqu le presentamos la manera de importar un programa individual de un CD-ROM en formato AKAI S-1000 / S-3000, que cuenta con un sistema de archivos cerrado que slo puede leerse a travs del buscador de Archivos de KONTAKT. Los mismos pasos valen para los formatos de E-mu EOS / EIV / ESI, Ensoniq ASR-10 / EPS y Roland S 50 / S 550 / S 770: Con KONTAKT operando, inserte el CD de AKAI en la unidad de CD/DVD del ordenador. Dependiendo de su sistema operativo, aparecer un mensaje informado que es CD no puede ser ledo, en tal caso seleccione Ignore.

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1.

Despus de unos breves momentos, en el panel superior del buscador de Archivos aparecer un volumen nuevo denominado Akai CD, puede que tenga que ir hasta el final de la lista para verlo. Haga clic en el signo + para mostrar el contenido. Nuevamente, haga clic en el + que aparece junto a la particin del disco que contiene su programa. Debajo del nombre de la particin aparecer una lista con los archivos consolidados de AKAI. Seleccione el archivo deseado. El panel inferior mostrar una lista con los programas y samples contenidos. Seleccione el programa que desea cargar y arrstrelo hasta el rack.

2.

3. 4.

Terminada la conversin, el instrumento aparecer en el rack y podr tocarse y editarse de la manera acostumbrada. Si ms tarde desea volverlo a usar sin tener que llevar a cabo nuevamente la conversin, debera guardarlo ahora en formato de KONTAKT. Esto se hace de la misma manera que con los instrumentos que vienen originalmente en formato de KONTAKT.

12.2.2 Importacin de lotes


Si tiene pensado incorporar permanentemente una biblioteca ajena a su coleccin de KONTAKT, sera conveniente convertir toda la biblioteca a formato KONTAKT, lo cual le evitar la necesidad de realizar conversiones ulteriores.
Cuando se conviertan formatos que mantienen sus samples en una ubicacin separada, stos no se duplicarn durante el proceso de conversin. En su lugar, los archivos de instrumento que resultantes establecen referencias con los samples originales que residen en el disco duro. En tales casos, la carpeta destino de los samples ser ignorada. Para que las cosas sean fciles de manejar, se recomienda seleccionar una carpeta de destino en una ubicacin cercana a la de los samples originales.

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Importar y guardar manualmente cada uno de los instrumentos resultara un proceso largo y muy tedioso. Sin embargo, KONTAKT cuenta con una potente funcin de importacin por lotes que puede convertir bibliotecas enteras, carpetas, archivos consolidados y volumenes de manera inmediata y guardarlos en el disco duro en formato de KONTAKT. Funciona de la siguiente manera: 1. En el panel superior del buscador de Archivos, ubique y seleccione un contenedor con una serie de programas a convertir. Puede tratarse de una carpeta, un archivo consolidado (como un archivo .gig de GigaStudio) o un volumen (como AKAI S-1000/S-3000 CD). Haga clic en el botn Import situado arriba en el buscador de archivos. Surgir un dilogo que le pedir especificar las carpetas de destino para los instrumentos y samples que van a convertirse. Haga clic en los botones Choose para buscar mediante un selector de archivos una carpeta de destino adecuada. Una vez establecidas las carpetas de destino, haga clic en Convert para empezar el proceso de importacin. Dependiendo del tamao de los archivos importados, este proceso podra tomar un tiempFinalizado el proceso, la ventana de estado desaparecer. Ahora puede navegar hasta la carpeta que haba especificado en el buscador de Archivos y acceder a la biblioteca en formato KONTAKT.

2.

3. 4.

12.2.3 Importar desde otros medios


Si fue propietario de un aparato sampleador, es probable que tenga samples registrados en soportes distintos de un CD-ROM, como disquetes, discos pticos o discos duros y que quiera emplear en KONTAKT. Si estos soportes estn formateados con el sistema cerrado propio del sampleador, KONTAKT no podr leerlos de la misma manera que puede leer directamente los CD-ROM de sistemas cerrados; pero queda an un mtodo que permite leer su contenido. Hay programas gratuitos que permiten copiar en el disco duro el contenido bruto de tales medios bajo la forma de un archivo de imagen, luego puede abrir esta imagen dentro de KONTAKT. Esta seccin describe las dos maneras de hacer esto en PC y en MAC.

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En Mac OS X, puede emplear el propio programa de utilidades del disco de Apple que permite crear imgenes a partir de otros medios. Las utilidades del disco es una parte estndar de la instalacin de OS X. Funciona de la siguiente manera: 1. 2. 3. 4. 5. Inicie Disk Utility. Inserte el medio en la unidad del ordenador. Debera aparecer como un cono en la lista de volmenes de la izquierda, lo ms probable con la denominacin Sin ttulo 0. Seleccione este volumen y seleccione Imagen del disco (...) desde Archivo -> Nuevo, siendo (...) un ID de disco similar a disk3s1. Aparecer un dilogo que le pedir una ubicacin y un nombre de archivo para el archivo de imagen. Si el proceso se complet de manera exitosa, podr ver un nuevo archivo de imagen con la extensin .dmg en la ubicacin seleccionada. Copie este archivo en Macintosh HD/Usuario/[nombre]/Documentos/Native Instruments/KONTAKT 4/images e inice KONTAKT. El volumen debera aparecer en el panel superior del buscador de archivos y puede importarse normalmente con el botn Import.

En Windows XP, las imgenes pueden crearse con el programa gratuito Translator Free de ChikenSys. Descrguelo de http://www.chickensys.com/downloads/translator_free.php y asegrese de incluir en su instalacin el componente ASPI for Windows XP. Una imagen se crea entonces de la siguiente manera: 1. 2. Asegrese de que la unidad est visible en el Explorador XP y si es una unidad que emplea medios porttiles que el medio est ya insertado. Inicie el Translator Free y localice la unidad en el directorio de Mi PC. Aparecer una denominacin parecida a SCSI-ATAPI o IOMEGA Zip 100. Si no puede encontrarla en el directorio, abra la ficha Drives del cuadro de opciones (seleccione Tools > Options) y seleccione Nero ASPI Driver, salga del programa y reinicie el ordenador; luego vuelva a repetir los pasos 1 y 2. Expanda y seleccione los elementos bajo el volumen y compruebe si puede leer los contenidos de la unidad.

3.

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4.

Cliquee el volumen con el botn secundario y seleccione Crear unidad virtual en el men contextual. Seleccione la primera opcin, Copiar la unidad entera, y haga clic en Escribir unidad virtual. Se le pedir entonces un nombre y una ubicacin para el archivo de imagen. Haga clic en Guardar. En la ubicacin seleccionada aparecer un archivo de imagen nuevo. Ponga esto en la carpeta C:\Documentos y configuracin\[usuario]/Mis documentos\Native Instruments\KONTAKT 4\images Inicie KONTAKT. El volumen debera aparecer en el buscador de archivos y puede convertirse normalmente con el botn Import.

5.

6.

De la misma manera puede crear y emplear archivos de imagen de CD-ROM. Si bien es ms fcil acceder a los CD-ROM directamente desde KONTAKT; este mtodo es til para hacer un resguardo de sus soportes y tambin porque acorta considerablemente el tiempo de importacin.

12.2.4 Particularidades de ciertos formatos


Al trabajar con algunos formatos habr que tenere en cuenta ciertas de los mismos. En esta lista brindamos un repaso general

EXS24: todas sus versiones estn reconocidas. Bucles de Apple, ACID, BeatCreator y REX: los bucles de estos formatos pueden arrastrarse directamente hasta el rack o el Editor de Mapeos (Mapping Editor). Si se importan varios bucles de una sola vez, los mismos sern combinados en un solo instrumento, con un bucle asignado a cada Grupo. Reason NN-XT: los programas estn cifrados y por ende no pueden importarse directamente. Abra los parches NN-XT de su eleccin en el mdulo NN-XT de Reason y gurdelos como archivos SXT; luego importe estos archivos en KONTAKT. GigaStudio: estn reconocidas todas la versiones. No hay forma de que los instrumentos resultantes de la conversin mantengan de manera permanente la referencia de los samples que residen en los archivos consolidado de GigaStudio; pero cuando guarde el parche, el programa le pedir guardar tambin los nuevos samples. Puede seleccionar el formato de los samples importados (WAV o AIFF) en la ficha Load/Import del dilogo de Opciones (Options). HALion: todas la versiones hasta la 2 estn reconocidas; los parches de la versin 3 vienen cifrados y por ende no pueden importarse. KONTAKT 4 Gua del usuario 99

Yamaha A-3000, A-4000, A-5000: los soportes de datos tienen que estar en formato DOS. VSampler: estn reconocidas todas las versiones hasta la 2.5. Battery: las celdilla de BATTERY 3 solamente pueden importarse a travs del comando Import Group, que se encuentra en el men de Edicin del Editor de grupos. Bitheadz DS-1 Unity: las bibliotecas cifradas y codificadas de Unity no estn reconocidas. Akai MPC: las versiones reconocidas de MPC son MPC-60, MPC-3000, MPC-2000 y MPC-2000XL. Las carpetas anidadas no estn reconocidas, slo podr cargarse el contenido de la carpeta raz. Kurzweil K2500, K2600: slo pueden importarse los parches que no usan ninguno de los samples provenientes del ROM original. Roland S700, S770: los programas de samples con este formato slo pueden abrirse como archivos de imagen. Consulte la seccin 12.2.3 para saber el procedimiento para crear archivos de imagen.

12.3 Ficha de bibliotecas


La ficha de bibliotecas (Libraries) es el acceso directo a las bibliotecas de fbrica de KONTAKT 4 y a todas las bibliotecas de KONTAKT PLAYER que estn instaladas en el ordenador.

12.3.1 Cargar y guardar multis e instrumentos

Para cargar un instrumento o multi, haga clic en los botones Instruments o Multis respectivamente y recorra la biblioteca de la misma manera que en el panel inferior de la ficha de archivos (Files). Al usar las bibliotecas de KONTAKT PLAYER, podr guardar sus propios instrumentos y multis en su ubicacin original o en cualquier lugar de su eleccin. Cuando guarde sus propias variaciones en la ubicacin original de la biblioteca, estos instrumentos y multis tambin aparecern en la ficha de bibliotecas.

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12.3.2 Los mens de informacin y de funciones

Los mens de informacin y de funciones estn ubicados a la derecha, al final del cuadro de seleccin de bibliotecas.

El men de informacin documentacin importante referida a las bibliotecas, como los archivos lame, los correspondientes manuales de uso y enlaces de ayuda y actualizacin; por otra parte, el men de funciones ofrece acceso a tareas de mantenimiento, como la ubicacin de bibliotecas y la eliminacin de componentes. Mientras que el men de funciones siempre est presente, el men de informacin solo es visible cuando alguno de los archivos arriba mencionados est presente. La informacin sobre derechos de autor se encuentra ahora en la ficha Info del dilogo de opciones del instrumento (Instrument Options).

12.3.3 Aadir una biblioteca


Para aadir una biblioteca de KONTAKT PLAYER a la ficha de bibliotecas (una que no haya sido detectada automticamente porque estaba, por ejemplo, en un disco duro externo), haga clic en el botn Add Library. Se le pedir que ubique manualmente la biblioteca que desea agregar. La funcin Add Library puede usarse tambin para aadir nuevamente una biblioteca que fue eliminada en algn momento anterior. KONTAKT detecta de manera automticamente si una biblioteca fue movida de lugar. La ventana de la biblioteca mostrar entonces las opciones correspondientes para ubicarla manualmente o para eliminarla de la ficha Libraries.

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12.3.4 Activacin de una biblioteca


La activacin de bibliotecas ha sido integrada al Centro de Servicio: haga clic en el botn Activate en la ventana de la biblioteca y siga las instrucciones. Tambin, puede cliquear en el botn Activate de un instrumento expirado.

El empleo de bibliotecas no activadas est restringido a 30 minutos por sesin e instrumento.

12.4 Ficha Database


De qu sirve un sampleador si uno no puede encontrar los archivos que busca de manera rpida y eficiente? Pues bien, la base de datos de KONTAKT se ocupa precisamente de esto. La base de datos almacena y maneja la informacin de todos los archivos relevantes de KONTAKT existentes en el sistema; sin importar si estos se encuentran en discos duros o en los volmenes de una red. Desde esta perspectiva, la finalidad de la base de datos es similar a la del buscador de archivos de la aplicacin. Sin embargo, hay una diferencia importante: mientras que el Buscador se ocupa principalmente de los aspectos concretos de sus archivos (rutas de archivo, nombres y tipos de archivo), la base de datos emplea un sistema de metadatos para llevar el registro de los mismos. Metadatos es un trmino general que aplicamos a toda la informacin no requerida necesariamente para usar un archivo, pero que, sin embargo, facilita su gestin dentro de un gran conjunto de archivos. En una biblioteca real, cada libro contiene una ficha con la informacin referente al mismo: el tema tratado, su signatura, descriptores, etc. De la misma manera que un bibliotecario pone estos metadatos en los libros para su mejor referencia, los archivos y otros registros digitales reciben tambin metadatos para su mejor clasificacin. A este proceso se lo denomina etiquetamiento (del ingls tagging).

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Una biblioteca de samples bien clasificada (etiquetada) evita el trabajo de tener que lidiar todo el tiempo con rutas de archivos, subdirectorios internos y convenciones nominales; por el contrario, solamente tenemos que expresar pedidos del tipo: mostrar todas las marimbas o mostrar sonidos adecuados para base & percusin, y a continuacin obtendremos todos los objetos que coincidan con esa bsqueda. Todo esto requiere, por supuesto, que el contenido de su coleccin est ya etiquetado de alguna u otra forma. No hace falta decir que la biblioteca de sonidos de KONTAKT 4 est clasificada mediante un extenso sistema de metadatos predefinidos, y esperamos que los desarrolladores de bibliotecas comerciales adopten esta prctica en sus futuros productos. El contenido de las bibliotecas de samples de versiones previas de KONTAKT o de versiones que fueron convertidas a partir de otros formatos deber ser clasificado de manera manual si desea integrarlo a la base de datos. Por supuesto, esto tambin rige para el material creado por usted mismo. Todas las funciones de la base de datos se encuentran en la ficha Database del Buscador. Ahora pasaremos a describir dichas funciones en detalle.

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12.4.1 Panorama general de la base de datos del buscador


Por defecto, la ficha Database del Buscador aparece dividida en dos secciones. La parte superior es la seccin de la Lista de atributos y la inferior es la Lista de resultados. Ambas secciones operan de manera conjunta: la lista de resultados se actualiza constantemente para reflejar las condiciones de bsqueda definidas en la lista de atributos.

La ficha de la base de datos De arriba abajo, esta ficha presenta los botones de control, los botones de tipos, la lista de atributos, el campo de bsqueda, la lista de resultados y el botn de edicin.

Los botones ubicados en la parte superior cumplen distintos propsitos. El botn Search restablece el modo predeterminado de la ficha, el botn DB Options abre la ficha Search / DB Tab del Cuadro de opciones (donde se definen los datos que integrarn la base de datos) y el botn Instr Nav abre el navegador de instrumentos (que aparecer al final de la ficha, vase 12.1.3). Bajo estos tres botones, encontramos una serie de botones que sirven para restringir el tipo de bsqueda a los objetos estrictamente relevantes a la tarea que se est realizando (como, por ejemplo, multis, banco o instrumentos).

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Estos botones especifican el tipo de objetos que KONTAKT debe buscar.

La lista de resultados mostrar solamente los tipos que aparezcan resaltados en esta barra. Los botones Multi, Bank e Instrument pueden activarse de manera independiente. La bsqueda de grupos, samples, scripts y presetes de efectos excluye las otras opciones, dado que estas cambiarn lo est siendo mostrado por la lista de atributos. Entre la lista de atributos y la lista de resultados se encuentra el campo de bsqueda. Escriba aqu las palabras clave que desea ver reflejadas en la lista de resultados. Tenga en cuenta que esto solamente refinar la bsqueda establecida por los atributos seleccionados en la lista de atributos. Si desea buscar una palabra clave a travs de toda la base de datos, asegrese de que ningn atributo aparezca marcado. Finalmente, al final de la ficha Database se halla el botn de edicin (Edit). Este botn se encender cada vez que seleccione una o ms entradas de la lista de resultados. Al cliquear en este botn, la ficha de la base de datos pasar al modo de edicin y all podr asignar atributos a los objetos seleccionados o definir sus propios atributos y conjuntos de atributos. Ms adelante explicaremos ests funciones.

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12.4.2 Construir la base de datos


Antes de empezar a trabajar con la base de datos, vamos a llenarla con los contenidos que necesitamos manejar. Lo que vamos a hacer, entonces, es indicarle a KONTAKT los volmenes o directorios a donde debe ir a buscar los archivos que necesitamos. El programa efectuar un anlisis de estas ubicaciones y la informacin relevante ser agregada a la base de datos. Despus de realizar esto, KONTAKT mantiene automticamente actualizado el contenido de la base de datos, cada vez que usted guarda o carga un archivo. Sin embargo, primero tendr que habilitar la opcin Automatically Add Loaded / Saved Files to Database de la ficha Search / DB del Cuadro de opciones. En este caso, un anlisis manual solo ser necesario cuando se hayan producido cambios importantes en la coleccin.

Para poder incluir permanentemente todos los objetos de una carpeta especfica en la base de datos, hay que aadirla a la lista de las ubicaciones analizadas de la ficha Search/DB del Cuadro de opciones.

Hay dos maneras para poner archivos en la base de datos:

La manera ms usual de aadir el contenido de un volumen o una carpeta en la base de datos es poniendo dicho volumen o carpeta en la lista de las ubicaciones analizadas. Para abrir dicha lista, haga clic en el botn DB Options, en la parte superior de la ficha Database, o vaya al Cuadro de opciones y abra la ficha Search / DB. KONTAKT efectuar un anlisis completo de las ubicaciones de la lista. Lo ms simple es poner la carpeta en el lugar donde residen las bibliotecas de samples. Para aadir una ubicacin, haga clic en el botn Add, a la derecha de la lista, y ubique la carpeta respectiva de su sistema de archivos. Tras aadir una nueva ubicacin, deber iniciar el anlisis manualmente haciendo clic en el botn Update. Dependiendo del nmero de objetos existentes en la carpeta o volumen, este proceso podra demorar algn tiempo. Si desea eliminar una entrada de la lista, para excluirla del anlisis, haga clic en el botn Remove. KONTAKT 4 Gua del usuario 106

Por defecto, KONTAKT no aade samples individuales (como WAV o AIFF) a la base datos, dado que su nmero podra llegar a ser tan grande que afectara el desempeo y memoria de KONTAKT. Sin embargo, usted cuenta de todos modos con la posibilidad de incluir dichos archivos, marcando la opcin Include samples in database scan en la ficha Search/DB del Cuadro de opciones. Esta opcin puede resultar til cuando usted crea su propios instrumentos de manera frecuente y desea poder acceder a su coleccin de samples a travs de la base de datos. En cualquier otro caso, recomendamos dejar esta opcin deshabilitada.

Tambin puede incluir carpetas o archivos individuales en su base de datos, solo tiene que seleccionarlos en su sistema de archivos y arrastrarlos hasta la lista de resultados. Tenga en cuenta que cualquier archivo que haya aadido de esta forma desaparecer la prxima vez que inicie un anlisis al cliquear el botn Update o el botn Reset and Scan en el Cuadro de opciones.

Arrastre uno o ms tems desde el sistema de archivos de su sistema operativo hasta la lista de resultados para aadirlos a la base de datos.

12.4.3 Bsqueda por atributos


Cuando ya tenga su coleccin includa en la base de datos, podr realizar la bsqueda de instrumentos, multis, bancos, grupos o presetes; siempre que haya habilitado la opcin correspondiente en la ficha Search / DB del Cuadro de opciones (incluso para buscar samples individuales). Como ya se dijo en la introduccin de este captulo, la base de datos emplea metadatos que describen los distintos atributos del archivo, en vez de registrarlos simplemente por su nombre. En la lista de atributos predefinidos encontrar lo siguiente:

El autor (author) identifica referencia al creador del objeto y el vendedor (vendor) identifica al distribuidor de la biblioteca en el cual est contenido.

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El gnero musical (genre) ms adecuado para la ejecucin del instrumento o multi en cuestin. Por supuesto, esto es a menudo una cuestin subjetiva; sin embargo, siempre resulta til clasificar los instrumentos a travs del contexto musical en el que ms frecuentemente aparecen. El timbre general del sonido. Este atributo resulta til para clasificar sonidos abstractos de origen sinttico o natural, y describirlos en base a cualidades subjetivas como grueso, disonante, fro o extico. El tipo de instrumento (type) brinda una clasificacin que permite una descripcin ms ajustada de la familia de instrumentos a la que pertenece el sonido. El escalafn (rating) es un atributo que le permite calificar los sonidos en una escala de 1 a 5. Al ordenar la lista de resultados por el escalafn, podr acceder rpidamente a sus sonidos favoritos en todas las bsquedas que haga. Finalmente, puede establecer y definir tambin sus propios atributos personales(custom). Si usted es un ingeniero de posproduccin y necesita saber si un sonido determinado fue grabado en el estudio o durante un espectculo, tiene la libertad de crear sus propios atributos para describir sus sonidos de la manera ms conveniente. Tambin puede usar esta caracterstica para crear juegos de atributos predefinidos; por ejemplo, si en su coleccin tiene solamente instrumentos orquestales, puede crear sus propios juegos de atributos de tipos de instrumentos para clasificar solamente las cuerdas, metales, maderas y percusin, y as facilitar el proceso de asignacin.

La lista de atributos (la seccin superior de la ficha de la base de datos) permite la bsqueda de todos estos atributos dentro de su coleccin. La lista consta de un nmero opcional de columnas de atributos, cada una de ellas conteniendo los respectivos atributos que fueron asignados a los sonidos de su colecc

Al cliquear en algn atributo de la lista, el resultado de esta seleccin se ver inmediatamente reflejado en la lista de resultados.

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Antes de ponernos a explorar estos aspectos en detalle, retrocedamos un paso y repasemos cul es la idea principal que subyace en la lista de atributos. Como ya mencionamos, esta lista acta como un filtro de los objetos mostrados por la lista de resultados. Cada vez que haga clic en una de las columnas de atributos, estar seleccionando la inclusin de todos los objetos clasificados (etiquetados) con ese atributo especfico dentro de los resultados de la bsqueda Si ningn atributo se selecciona, la lista de resultados mostrar todo los objetos de la base de datos que se correspondan con el tipo seleccionado arriba, en la lista de atributos Esto resulta til para escribir una palabra clave en el campo de texto y buscarla a travs de toda la coleccin. Para borrar todas las selecciones de atributos realizadas, junto con el texto ingresado en el campo de bsqueda; haga clic en el botn marcado con una X, a la derecha del campo de bsqueda. El orden de las columnas en la lista de atributos es relevante: KONTAKT procesar y filtrar la bsqueda a partir de los atributos establecidos de izquierda a derecha, empezando por la columna situada ms a la izquierda. Cada columna subsiguiente mostrar solamente los atributos que correspondan con lo seleccionado en la columna anterior. Dicho de otra manera, la lista de atributos es una herramienta que permite delimitar y restringir el alcance de nuestra bsqueda, al ir definiendo, de izquierda a derecha, las caractersticas del objeto buscado. La lista de resultados, en consecuencia, ir reduciendo sus entradas, hasta quedar con solo unas pocas. Llegados a este punto, solo tenemos que cliquear dos veces sobre el tem buscado para cargarlo en el rack o podemos, tambin, arrastrarlo hasta el mismo. La lista de atributos puede tener tantas columnas de atributos como quiera; en la prctica, seguramente querr manejar solamente aquellas cuyo uso es ms frecuente.

Con el men desplegable que aparece al cliquear con el botn derecho en la cabecera de una columna, podr establecer los juegos de atributos que conformarn la lista de atributos.

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La cabecera de cada columna muestra el nombre del juego de atributos mostrado. Al cliquear sobre este nombre, aparecer un men contextual que permite poner en la columna otro juego de atributos, crear un juego de atributos definido por el usuario o ajustar algunas opciones que inciden sobre el comportamiento de la columna. Si selecciona el juego de atributos asignado a la columna misma (indicado por un cuadro rellenado junto a su nombre), la columna desaparecer de la lista y, con ella, todas la selecciones de bsqueda realizadas. Para agregar una nueva columna a la lista, haga clic en el signo + de la cabecera de la columna situada ms a la derecha. En el men desplegable que aparece, seleccione un juego de atributos. Tenga en cuenta que la nueva columna podra no tener atributos seleccionables; esto es posible, por ejemplo, tras haberse aplicado todos los criterios de seleccin de izquierda a derecha y que no queden objetos que utilicen los atributos de este ltima columna. Veamos un ejemplo: supongamos que estamos buscando un kit de percusin para un arreglo de jazz. 1. Primero, vamos a asegurarnos de que la primera columna de la izquierda muestre el tipo de instrumento. Si no estuviera presente, cliqueemos con el botn derecho en la cabecera y, en el men desplegable, seleccionemos Type. El juego de atributos Type es un juego especial porque sus atributos se muestran en dos columnas: la de la derecha muestra instrumentos especficos y la de la izquierda, ms general, muestra familias o tipos de instrumentos. Seleccionemos, entonces, Drums en la primera columna y Acoustic Drum Kit en la segunda (si el atributo Acoustic Drum Kit no aparece, su coleccin no contiene ningn instrumento etiquetado con este tipo) Ahora, suponiendo que la lista de resultados obtenida sigue siendo muy grande, vamos a cliquear en el + para aadir un columna de gneros musicales (Genre) o, tambin, podemos reasignar el juego de atributos Genre a la columna siguiente. Si Jazz aparece dentro de la columna de Genre, hagamos clic en dicha entrada y la lista de resultados mostrar solamente los kits de percusin acstica adecuados para jazz. Un resultado muy prximo a lo que tenamos en mente.

2.

3.

4.

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Bucando kits de percusin acstica adecuados para un arreglo de jazz.

El men contextual que aparece al cliquear con el botn derecho sobre la cabecera de una columna de atributos contiene un submen de opciones (Options).

El submen de opciones Los modos OR Mode y AND Mode cambian la manera en la que KONTAKT combina los distintos atributos para filtrar la bsqueda.

En este men tambin puede ajustar dos propiedades que definen el modo en que KONTAKT maneja las selecciones de ms de un atributo dentro de esta columna. Si habilita la opcin Multi Select, podr seleccionar varios atributos de una columna al cliquear sobre ellos. Si habilita Single Select, al cliquear en un atributo deseleccionar cualquier otro de la misma columna. En este caso, puede aun seguir incluyendo atributos en su seleccin si cliquea los atributos teniendo pulsada la tecla Ctrl (PC) o Command (Mac) de su teclado. Con la opcin anterior, puede definir la manera en que mltiples seleccione influirn en el resultado de la bsqueda. Si habilita el modo OR Mode, el resultado incluir todo los archivos que contengan cualquiera de los atributos seleccionados en esa columna. Si habilita el modo And Mode, el resultado incluir solamente los archivos que contengan todos atributos seleccionados (recuerde que un objeto puede recibir varios atributos de un mismo juego). En el ejemplo de ms arriba, si la columna de Genre la ponemos en el modo OR Mode, y luego seleccionamos Jazz y Pop; la lista de resultados mostrar todos los kits de percusin que coincidan con alguno de estos dos gneros. Si, en cambio, establecemos el modo AND Mode, la lista de resultados mostrar solamente los kits de percusin adecuados para ambos gneros.

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12.4.4 Bsqueda por palabra clave


Segn sea el tamao de la coleccin, no toda bsqueda por atributos resultar en una lista fcil de manejar, con solamente unos pocos archivos. Habr casos en los que uno tendr solamente un par de sonidos en mente, y buscarlos segn un conjunto de atributos que los definan no resultara demasiado prctivo. Estos son los casos en los que resultar mejor utilizar el campo de bsqueda situado entre la lista de atributos y la lista de resultados. Lo que aqu sea escrito ser usado como filtro adicional de bsqueda. KONTAKT buscar el texto ingresado dentro de los atributos de todos los tems listados y no tomar en cuenta las entradas que no lo contengan. Este proceso es automtico y se accionar con cada letra que vaya ingresando; por lo que no es necesario escribir la palabra completa o pulsar Intro para confirmarla. Simplemente hay que escribir el texto hasta que el tem que est buscando aparezca entre las primeras opciones de la lista.

Buscando una guitarra de rock en la biblioteca de sonidos de KONTAKT.

Si desea buscar a travs de toda la base de datos, asegrese de que ningn atributo aparezca seleccionado en la lista de atributos. Por supuesto, tambin resultar provechoso emplear una combinacin de ambos sistemas. Primero, restringimos los resultados seleccionando algunos atributos generales; luego, con el texto de bsqueda refinamos y especificamos la bsqueda an ms. Ingresando varias palabras separadas por espacios, podemos buscar mediante varias palabras clave a la vez. En este caso, la lista de resultados contendr solamente los sonidos cuyos atributos coincidan con todas estas palabras. El orden de las palabras no importa; por ejemplo, violn stacc ens arrojar el mismo resultado que ens violn stacc. KONTAKT realiza una bsqueda exhaustiva; revisa incluso las propiedades que no aparecen de manera visible en la lista, por lo que su palabra clave podra ser no solo un nombre, sino tambin rutas de archivo, nombres de biblioteca o incluso nombres de colores, como verde o azul.

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A la derecha del campo de bsqueda, notar la presencia de un contador de resultados y de un botn marcado con una X.

Contador de resultados

Al cliquear en este botn, KONTAKT restablecer el filtro a su estado previo; es decir que todos las selecciones marcadas en la lista de atributos desaparecern y el campo de bsqueda se vaciar de todo texto. La lista de resultados volver a mostrar, entonces, el contenido completo de la base de datos.

12.4.5 Configurar y ordenar la lista de resultados


La lista de resultados puede configurarse para mostrar la informacin que a usted le interesa. Al cliquear con el botn derecho sobre la cabecera de una columna, abrir un men desplegable con todos los juegos de atributos existentes. Los que aparecen ya incluidos en la lista presentan un rectngulo rellenado junto a su nombre. Para incluir un tipo de atributo, haga clic en el nombre respectivo.

Al aadir una columna, la misma aparecer a la izquierda de la columna desde la cual abri el men desplegable. Si desea cambiar el orden de las columnas, haga clic en la cabecera de la columna que quiera mover y arrstrela hasta su nueva posicin (indicada por la presencia de una lnea vertical).

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El ancho de las columnas es variable. Para redimensionar una columna, haga clic en el borde derecho y arrastre la lnea vertical.

Tenga en cuenta que la columna del escalafn (Rating) es una columna especial con un ancho fijo. En el resto de las columnas, si las entradas listadas resultaran ms largas que el ancho de las mismas, aparecern abreviados con un parntesis (...). En caso de que toda la lista fuera demasiado ancha como para ser mostrada enteramente, utilice las barras de desplazamiento que aparecern al final de la lista. Por defecto, los resultados de la bsqueda estn ordenados por el atributo que aparece en al columna de ms a la izquierda (normalmente, el nombre). Al cliquear en la cabecera de otra columna, podr reordenar las columnas de lista a partir de ese atributo. Si vuelve a cliquear en misma cabecera, alternar entre un orden ascendente (indicado por un flecha hacia arriba) o descendente (indicado por una flecha hacia abajo). Si sus tems ya estn valorados, puede resultar muy til ordenarlos por orden de mrito para que los tems mejor clasificados aparezcan en primer trmino.

12.4.6 Asignacin de atributos


Como ya se explic al principio de este apartado, todo el concepto de una base de datos se basa en la suposicin de que todo el contenido de su coleccin (o al menos, gran parte de ella) est clasificada (etiquetada) con metadatos. Si bien la biblioteca de sonidos de KONTAKT ya viene clasificada de esta manera y puede, por lo tanto, manejarse a travs de la base de datos, esto no es necesariamente el caso de las bibliotecas de terceros fabricantes que ya tenga instaladas en su sistema (o de los datos creados por usted mismo). Cualquier tem de estos lugares ser representado, en principio, con los datos que KONTAKT pueda extraer del archivos como, por ejemplo, el nombre o el tamao. Por suerte, poner metadatos no es un trabajo difcil. Obviamente, no es necesario que usted complete una descripcin de todos los aspectos; simplemente puede completar aquellos que le parezcan ms tiles a la hora de buscar un sonido dentro de su coleccin. KONTAKT 4 Gua del usuario 114

Hay varias maneras de asignar atributos a los sonidos de su coleccin. Todas ellas requieren que las entradas que a usted le gustara etiquetar aparezcan en la lista de resultados; de esta manera, podr recorrer toda la lista en busca de objetos sin clasificar o, si prefiere, ingresar alguna palabras claves en el campo de bsqueda para restringirse a un grupo especfico de archivos. Cuando haya encontrado los tems que quiera etiquetar, seleccinelos con un clic. El mtodo para seleccionar varios tems es el mismo que el del buscador de archivos: puede seleccionarlos con clic-Ctrl (PC) o Cmd-clic (Mac); o puede seleccionar todo un conjunto de elementos, haciendo clic en el primer elemento y luego Shift-clic en el ltimo.

Preparando la inclusin de atributos para todos los kits de percusin de la base de datos.

Cuando haya seleccionado los sonidos a editar, haga clic en el botn Edit o haga clic con el botn derecho en una entrada de la lista y seleccione la opcin Edit en el men desplegable. Esto har pasar la ficha Database al modo de edicin. El aspecto del cuadro de edicin depender de si se han seleccionado varios tems o solamente uno solo. En cualquier caso, la mitad superior de la ficha estar compuesta por una tabla de atributos, que presenta cierto parecido con la lista de atributos que ya conocemos. En esta tabla podr asignar atributos (tanto predefinidos como personales) a los objetos seleccionados.

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La parte superior de la ficha Database (modo de edicin) presenta todo los juegos de atributos (tanto predefinidos como personales).

En la primera columna de la tabla, puede decidir entre abrir los atributos predefinidos de KONTAKT (tipo de instrumento, gnero musical, etc.) o los definidos por el usuario. Si ha seleccionado varios objetos, en esta columna tambin aparecer la entrada Info, la cual permite definir, de una vez, el vendedor, el autor o el nombre del banco de todos los tems. En lo dems, funciona igual que las otras entradas. La lista de los respectivos juegos de atributos aparece en la segunda columna. Seleccione un juego para que sus atributos correspondientes aparezcan en la tercera columna. Como ya sabemos, la categora de tipos (Type) aparecer desplegada en dos columnas. Si fuera necesario, arrastre la barra de desplazamiento horizontal para poder ver la parte oculta. Aquellos atributos que ya estn asignados al tem que se est editando, aparecern con una marca junto al nombre.

Si la marca es de color negro, significa que el atributo est asignado a todos los objetos editados; los atributos con una marca gris estn asignados a algunos solamente, pero no a todos.

Haga clic en un atributo para cambiar su asignacin. Recuerde que puede asignar ms de un atributo de un mismo juego por vez. Si fuera necesario, repita la operacin con los otros juegos de atributos predefinidos (y con los suyos propios). En el apartado siguiente le explicaremos la manera de componer sus propios juegos de atributos. Cuanto ms especifique un sonido, ms fcil ser encontrarlo en un momento posterior. Si seleccion varios tems antes de ingresar al modo de edicin, notar que algunas marcas aparecen ms claras; eso

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signfica que dichos atributos estn asignados a algunos objetos pero no a todos. Si cliquea all, asignar dicho ese atributo a todos los tems. Si solamente ha seleccionado un objeto, la parte inferior de la ficha consistir en un cuadro compuesto por varios campos de texto. Aqu, podr ingresar el nombre del vendedor o el banco de sonido o, en el caso de frases sampleadas, el tempo correspondiente. Tambin pude calificar la calidad del tem en una escala de 1 a 5 estrellas. Tambin puede asignarle un color, empleando el respectivo men desplegable. Los colores resultan tiles para tener una categorizacin visual de la lista de resultados.
No es necesario pasar al modo de edicin para cambiar el color o la calificacin de un tem. Siempre que las respectivas columnas formen parte de su lista de resultados, puede simplemente cliquear sobre las estrellas o el campo de color para realizar la modificacin deseada. Esto tambin funciona con varios tems a la vez.

Al editar objetos individuales, puede cambiar sus atributos de texto en la parte inferior de la ficha de base de datos (modo de edicin).

Si se siente conforme con las asignaciones de atributos realizadas, haga clic en el botn Save, al final de la ficha. Si, en cambio, decide descartar los cambios realizados, haga clic en el botn Cancel. En ambos casos, volver a la vista normal de la ficha Database. Veamos ahora un tpico ejemplo. Supongamos que tenemos una marimba en nuestro disco duro a la que queremos poner algunos metadatos.

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1.

Primero, nos vamos a asegurar de que la ficha de la base de datos (Database) del Buscador presenta su vista estndar y que el botn Instr, situado en la parte superior, aparece resaltado. Esto restringir nuestra bsqueda solamente a los instrumentos. Ahora, escribamos una parte del nombre del instrumento o una parte de su ruta de archivo en el campo de bsqueda, debajo de la lista de atributos. El instrumento debera aparecer listado en la lista de resultados. Si el instrumento no aparece, compruebe si la carpeta del instrumento est incluida en los anlisis de archivos de la base de datos. Esto se explica en el apartado 12.4.2. Seleccione el instrumento en la lista de resultados y haga clic en Edit. La ficha pasar al modo de edicin. En el panel superior, seleccione Standard en la primera columna y Type en la segunda. Luego, seleccione Mallet Instruments en la terecera columna y Marimba en la cuarta, para especificar el tipo de instrumento. Vuelva a la segunda columna y seleccione Genre. Luego, seleccione Orchestral/Classical, Film Music, Jazz y Ethnic/World en la tercera columna (o cualquier otro gnero que considere apropiado para una marimba). Si lo desea, ingrese tambin el nombre del vendedor (la compaa o distribuidor del instrumento) y el autor (la persona que lo cre) en los campos respectivos del panel inferior. Tambin puede ponerle una puntuacin o asignarle un color; por ejemplo, podra decidir darle el mismo color a todos su instrumentos idifonos. De esta manera, podr reconocerlos rpidamente cuando aparezcan en medio de una larga lista de resultados. Finalmente, haga clic en Save para guardar los cambios. De ahora en ms, la marimba aparecer cada vez que efecte una bsqueda de sus instrumentos idifonos o de instrumentos que sirvan para arreglos de jazz, o cuando bsque instrumentos de un autor en particular, etc.

2.

3. 4.

5.

6.

7.

KONTAKT tambin ofrece una forma alternativa de asignacin de atributos que no requiere ingresar en el modo de edicin. Despus de seleccionar los tems en la lista de resultados, arrstrelos hasta la lista de atributos de arriba. Esta lista pasar momentneamente a una vista en la que se mostrarn todos los atributos; sin importar si ya fueron usados o no en la coleccin. Al arrastrar los tems por encima de un atributo y liberar el botn del ratn, KONTAK etiquetar aquellos tems con ese atributo. Este mtodo tambin funciona con los atributos definidos por el usuario (siempre que el juego de atributos en el cual aperecen est asignado a una columna de la lista de atributos. KONTAKT 4 Gua del usuario 118

12.4.7 Definir juegos de atributos propios


Hasta ahora, nos hemos estado ocupando de asignar atributos de juegos predeterminados de metadatos, como tipo de instrumento, genero musical, etc. Sin embargo, no estamos limitados solamente a estos atributos; la base de datos tambin nos permite crear nuestros propios juegos de atributos propios. Esto supone varias ventajas. Podramos, por ejemplo, hacer una copia de un juego de atributos predefinidos para luego modificarla segn nuestras necesidades. Podemos, entonces, eliminar aquellos atributos que no nos interesan porque no vamos a utilizarlos, o podemos agregar atributos nuevos que no figuran en la lista. Por supuesto, podemos tambin crear una serie completa de nuevos atributos. Hay dos maneras de crear y de modificar atributos. El primero de ellos emplea la lista de atributos y no afecta ni la bsqueda ni los elementos seleccionados. Solo se limita a crear subjconjuntos de atributos predefinidos. Para el segundo mtodo, es necesario ingresar en el modo de edicin y resulta el mtodo ms conveniente cuando uno est poniendo metadatos a un sonido y se da cuenta de que necesita un nuevo atributo nuevo o juego de atributos. A continuacin explicaremos ambos mtodos en detalle. Empecemos entonces por el primero: 1. 2. Asegrese de que la ficha Database no est en el modo de edicin y presenta su vista normal Si se encuentra en el modo de edicin, salga cliqueando en Save o en Cancel. En la lista de atributos, haga clic con el botn derecho sobre la cabecera de una columna (o sobre el fondo si no hubiera ninguna presente). Seleccione Create User Set.

Una nueva columna vaca (Empty) aparecer a la derecha de la tabla. Haga doble clic en su cabecera y escriba el nombre que va a llevar su juego de atributos; por ejemplo: Mimsica, Proyectos, Complexity, etc. Tambin puede cambiar el nombre de su juego de atributos, haciendo clic con el botn derecho sobre la cabecera y seleccionando la opcin Rename User Set.

1.

Ahora, puede arrastrar los atributos de otros juegos (predefinidos o personales) para copiarlos en la columna que acaba de crear. De esta manera, podemos crear subjuegos de atributos ya existentes. Tenga en cuenta que si desea poner atributos completamente nuevos en su juego, deber pasar al modo de edicin. Este proceso se explica un poco ms adelante.

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2.

Cuando haya completado su juego de atributos, el mismo tendr funciones iguales a las de los otros juegos de atributos.

Para eliminar un atributo de usuario de la base de datos, haga clic con el botn derecho sobre la respectiva columna de la lista de atributos y, en el men, seleccione Delete User Set. El segundo mtodo para crear atributos requiere pasar al modo de edicin (vase Error! Reference source not found.). Primero, seleccione uno o ms objetos en la lista de resultados y luego haga clic en el botn Edit al final de la ficha.

Crear y asignar atributos de usuario en el modo de edicin.

1. 2.

En el panel de arriba, seleccione la entrada User de la columna Attribute Class. La columna de al lado mostrar ahora todos los juegos des usuario existentes. Seleccione uno de los juegos que ya aparecen definidos o haga clic en (Create New) e ingrese un nombre para agregar uno nuevo.

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3.

La tercera columna mostrar ahora todos los atributos de ese juego. Los que estn asignados a uno o ms tems, aparecern sealados con un marca junto al nombre. Al cliquear en (Create New) y escribir un nombre nuevo, podr aadir un nuevo atributo a ese juego. Haga clic con el botn derecho y seleccione Delete User Attribute para eliminarlo del juego.

KONTAKT maneja los juegos de atributos predefinidos y de usuario de la misma manera, tanto en la lista de atributos como en el modo de edicin. Del mismo modo, el campo de bsqueda tambin le permitir buscar los atributos de usuario creados.

12.5 Ficha Monitor


Al editar un instrumentos complejos, con muchos grupos y zonas, no es difcil perderse entre las numerosas posibilidades de edicin que ofrece KONTAKT. La ficha Monitor del buscador evita este problema porque ofrece un panorama general de los distintos aspectos del instrumento que se est editando. En este sentido se parece al navegador de instrumentos porque muestra una lista siempre actualizada de todos los grupos y zonas del instrumento. En ella uno puede incluir o descartar rpidamente cualquier grupo y la lista tambin ofrece una vista de los parmetros con los valores de la ltima modificacin.

La ficha de monitoreo muestra todos los grupos del instrumento String Melody.

Arriba de todo, se encuentra la barra de herramientas con sus cinco botones; el primero de los cuales sirve para poner la vista de monitorizacin en el modo respectivo: Groups: proporciona una lista con todos los grupos del instrumento. Solamente funciona en el modo de Edicin de instrumentos. La columna del costado izquierdo indica si el Grupo est seleccionado o no para su edicin (se corresponde con las casillas junto a los nombres de grupos en el Editor de grupos), para cambiar la condicin de edicin del Grupo haga clic en l.

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La seleccin de grupos slo afecta los comandos que se encuentran en el men de Edicin del Editor de grupos y es por lo tanto diferente de las casillas de edicin, las cuales se usan para cambiar parmetros a travs de varios grupos.

La columna del costado derecho muestra la identidad (ID) del Grupo, lo cual es til para tener una referencia rpida a la hora de editar los archivos de rdenes (scripts) KSP. Los grupos pueden seleccionarse cliqueando los nombres respectivos, las selecciones mltiples funcionan igual que en el buscador de Archivo: con clic-Shift sobre un Grupo de la lista puede establecer un rango de seleccin ascendente o descendente y Ctrl-clic (Cmd-clic en Mac) puede aadir grupos a la seleccin que est activa. Con Alt-clic podr seleccionar para su edicin a todos los grupos que estn visibles, y puede cambiar el nombre de un grupo si cliquea dos veces en el nombre y luego escribe uno nuevo. Finalmente, si cliquea un grupo con el botn secundario, abrir un men contextual con ms opciones, esto es igual al men de Edit del Editor de grupos.

Al cliquear un grupo con el botn secundario se abre un men contextual con distintas opciones de edicin.

Puede ejecutar una bsqueda rpida (Quick Search) con el botn ubicado hacia la derecha en la cabecera de la lista. El mismo mostrar arriba de la lista un campo de texto y la lista (si est visible) mostrar aquellos grupos cuyos nombres contengan el texto ingresado en este campo. Puede ocultar (y por ende desactivar) la funcin Quick Search cliqueando en el botn X a la derecha de la barra de bsqueda. Zones: esta vista muestra una lista de todas las zonas contenidas en el instrumento, a travs de todos los grupos. Funciona igual que la vista de los grupos e incluye tambin una funcin de bsqueda rpida (Quick Search). Haga doble clic en una Zona y la abrir en el Editor de Ondas (Wave Editor).

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Parameter: si cuando est en esta vista mueve alguna perilla, el panel del Monitor mostrar el valor del parmetro respectivo a travs de todos los grupos del instrumentos que se est editando, o a travs de todos los instrumentos del multis si no est en el modo de Edicin de instrumentos. Esto posibilita la comparacin de configuracin a travs de los grupos. Puede tambin cambiar un parmetro directamente dentro de la lista si al cliquear en el valor respectivo mueve el ratn verticalmente, del mismo modo que lo hara con la perilla correspondiente.

La ficha de monitoreo muestra los valores del parmetro frecuencia de recorte del filtro a travs de todos los grupos.

Por supuesto, los parmetros slo aparecern junto a los grupos que contengan esos parmetros. Por ejemplo, si est ajustando el parmetro Grain del Mdulo Fuente, el cual slo est presente en el modo Time Machine, todos los grupos que no estn en modo Time Machine, y que por lo tanto desconocen este parmetro, estarn indicados con la sigla NA en la columna de valores (value). Engine: muestra un panorama de los distintos recursos del sistema, como ser la informacin sobre la memoria disponible y el consumo de CPU. Esta informacin est principalmente destinada para los usuarios: cuando aparezca algn problema y se ponga en contacto con el soporte tcnico Native Instruments, el equipo de ayuda podra preguntarle algunos datos provenientes de esta pgina.

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La pgina del ingenio de audio ofrece un panorama del estado actual del ingenio de audio de KONTAKT.

El botn Restart Engine permite reiniciar el ingenio de audio de KONTAKT en caso de que la CPU se encuentre colmada. Si est empleando KONTAKT como un plugin dentro de un anfitrin, encontrar otro botn denominado Offline (Bounce) Mode. Este botn est destinado a los anfitriones que no avisan correctamente este modo a sus plugines cuando las pistas se congelan o rebotan. Puede comprobar si al respecto su anfitrin se comporta correctamente, observando el estado del botn cuando el audio se congela o rebota: si se pone naranja, KONTAKT recibe la seal de rebote desde el secuenciador. Si no lo hace y experimenta fallas en el audio, puede activar este botn manualmente ante cualquier congelamiento o rebote. CPU Profiling Mode: este modo identifica las partes del instrumento que demandan un mayor procesamiento por parte de la CPU. Los porcentajes se muestran en el nombre del instrumento y en el mdulo de fuentes (Source) del modo de edicin, y arriba de todos los efectos de las cadenas de efectos.

Consejo: utilice la parte inferior de los conos de efecto para pasar de un efecto a otro cuando est editando en el modo CPU Profiling.

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Instrument name: observe primero los racks para identificar los instrumentos que consumen ms y luego pase al modo de edicin. Source module: pase a una configuracin distinta de HQI si el consumo de CPU resulta muy elevado. Group inserts: traslade los efectos mas consumidores de memoria y que no estn vinculados a ningn modulador a las inserciones de instrumento. Recuerde que los efectos de grupo se calculan por voz! Instrument Inserts / Sends: mueva los efectos mas consumidores de memoria a la seccin de salidas; ponga las inserciones en un canal de salida normal y los envos en los canales Aux.

Al igual que el buscador de Archivos y el de la Base de Datos, el panel del Monitor tambin proporciona un navegador de instrumentos. El mismo puede ocultarse o mostrarse con el respectivo botn de la barra de herramientas del Monitor. Para una explicacin ms detallada de este panel, consulte el apartado 12.1.3.

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12.6 Ficha Modules


Al cliquear en la ficha Modules del buscador abrir una biblioteca con la coleccin de mdulos de procesamiento interno de seal y de fuentes de modulacin. Puede usar esta vista para localizar rpidamente el mdulo necesario para cumplir con una tarea especfica; lea una descripcin detallada de la funcin que cumple y arrstrelo hasta su instrumento.

La ficha de Mdulos proporciona una conveniente forma de navegar a travs de todos los mdulos de KONTAKT.

En la parte superior de la ficha de Mdulos hay una barra de herramientas con botones de modo. Los primeros tres botones de la izquierda se emplean para seleccionar la categora de mdulos que desea ver.

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Effects: es la lista de los efectos de audio de KONTAKT. Pueden arrastrarse hasta una ranura vaca de la cadena de Efectos de Insercin de grupos o de la de Efectos de Insercin de instrumentos, y tambin hasta la seccin de Efectos de Envo de instrumentos. Note que algunos de los mdulos no pueden ponerse en ninguno de estos tres lugares, KONTAKT le indicar esto transformando el puntero del ratn con la seal de prohibido. Filters: es la lista con los filtros presentes en KONTAKT. La coleccin de filtros se divide en Sampleadores, Sintetizadores, Efectos y Ecualizadores. Estas categoras pueden seleccionarse con la fila de botones debajo de la barra de herramientas. Los mdulos de filtros pueden arrastrarse hasta las cadenas de los Efectos de Insercin de Grupo y los Efectos de Insercin de instrumento, pero no pueden ponerse en la seccin de Efectos de Envo de instrumento, lugar en el que el empleo de filtros raramente tiene sentido. Estas categoras pueden seleccionarse con la fila de botones debajo de la barra de herramientas. Los mdulos de filtros pueden arrastrarse hasta las cadenas de los Efectos de Insercin de Grupo y los Efectos de Insercin de instrumento, pero no pueden ponerse en la seccin de Efectos de Envo de instrumento, lugar en el que el empleo de filtros raramente tiene sentido. Modulators: es la lista de todos las fuentes de modulacin internas y externas de KONTAKT. Se subdivide en Envolventes, LFO, Otros y Fuentes Externas y los botones respectivos se encuentran debajo de la barra de herramientas. Para crear una nueva fuente de modulacin, seleccinela y luego arrstrela hasta la perilla del parmetro del Grupo que desea modular. Esto abrir el direccionador de la modulacin (Modulation Router) del mdulo respectivo y aadir una nueva entrada en la cual podr ajustar la intensidad de la modulacin, la polaridad y otros parmetros. Consulte el captulo 24 para saber cmo funciona el sistema de modulacin de KONTAKT. Info: este botn abre la seccin de informacin de los Mdulos. Al cliquear en un mdulo de la biblioteca, la seccin mostrar una descripcin detallada de todos sus paneles, la funcin que cumple y sus usos posibles. Es una manera muy prctica de familiarizarse con lo efectos, filtros y moduladores de la biblioteca de KONTAKT.

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12.7 Ficha Automation


Si necesita controla el parmetro de un instrumento por afuera de KONTAKT, empleando por ejemplo el sistema de automatizacin del secuenciador o los datos MIDI generados por un fader externo; puede fcilmente recoger y asignar la fuente de automatizacin apropiada con la ficha Auto del buscador.

La pgina de automatizacin MIDI muestra en la parte superior una lista con los controladores MIDI asignables; y en la parte inferior, los detalles de la asignacin seleccionada.

La ficha Auto tiene en su parte superior dos botones con los que podr acceder a lista de las fuentes de automatizacin provistas por el anfitrin (que estar vaca en modo standalone) o a los controladores MIDI. La asignacin de una fuente a un parmetro funciona de la misma manera para ambos casos, seleccione simplemente una fuente de la lista y arrstrela hasta la perilla cuyo parmetro desea automatizar. Si desea asignar el fader de un teclado maestro o una caja de controlador MIDI y no est seguro del nmero correcto de controlador, mueva el fader teniendo visible la lista de automatizacin MIDI; KONTAKT pondr el cono de un rayo rojo junto a la entrada de la lista

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que est recibiendo datos de controlador MIDI. Este mtodo le permitir ubicar y asignar fcilmente el controlador adecuado.
Se pueden asignar varios parmetros a la misma fuente de automatizacin. Esto permite controlar mltiples aspectos de su instrumento con un solo controlador, por ejemplo para aumentar al mismo tiempo el brillo y el volumen de un instrumento. Tambin tenga en cuenta que las ruedas de modulacin normalmente envan mensajes de controlador MIDI #1 mientras que los controles de volumen envan #7.

Puede editar las asignacines y sus parmetros seleccionndolos directamente de la lista. Si el tem seleccionado est asignado a uno o ms parmetros, esto aparecer en la lista de abajo. Al fondo del panel podr ajustar algunos parmetros de la asignacin seleccionada en la lista de abajo: From % / To %: por defecto los controladores de automatizacin estn mapeados para que cubran todo el rango completo del parmetro asignado. Al modificar estos parmetros tambin podr modificar la gradacin de la asignacin para que la automatizacin cubra solamente un rango limitado del parmetro asignado. Una consecuencia de esto es que este recorte del rango del parmetro puede automatizarse con una resolucin ms fina. Soft Takeover: esta funcin evita que se produzcan saltos repentinos, cosa que ocurre cuando los datos de automatizacin recibidos difieren del valor vigente en el parmetro asignado. Si activa este botn, el parmetro asignado no cambiar hasta recibir una valor de automatizacin que coincida con el valor vigente en el parmetro. Un ejemplo tpico sera la asignacin de un fader externo a un parmetro de recorte del filtro: si el recorte del filtro est puesto a 50% y usted deslizar lentamente el fader hacia arriba, KONTAKT lo recoger suavemente tan pronto como el mismo alcance su punto medio. Remove: este botn elimina la asignacin de automatizacin seleccionada en la lista de abajo.

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12.7.1 Asignacin de controladores MIDI (modo alternativo)


Si no puede asignar controladores MIDI de la manera descrita en el apartado 3.8, aqu le presentamos una manera alternativa: 1. Si no puede asignar controladores MIDI de este modo, asegrese entonces de que al menos un instrumento est cargado y configure el puerto y canal MIDI de su controlador de hardware. Haga clic en la ficha de automatizacin del buscador. Seleccione la ficha MIDI Automation. Gire la perilla o mueva el deslizante de su controlador de hardware. Debera ver el dibujo de un rayo junto al nmero de CC empleado por su controlador externo; tambin debera destellar el smbolo de MIDI en la cabecera del instrumento. Si esto no funciona, abra el dilogo de opciones y seleccione la ficha MIDI. Seleccione la ficha MIDI. Seleccione Inputs.. Verifique que su aparato MIDI se encuentre seleccionado como la entrada del mismo puerto al que fue asignado el instrumento.

2. 3. 4. 5.

6.

Recepcin de controladores MIDI en KONTAKT

12.7.2 Eliminar las asignaciones de controlador MIDI


Para eliminar la asignacin de un controlador: 1. 2. En KONTAKT, haga clic con el botn secundario sobre la perilla. Seleccione Remove MIDI Automation: CC#.

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13 El catlogo de carga rpida


En el captulo 12, hemos presentado algunas de las herramientas que utiliza KONTAKT para ubicar y cargar archivos alojados en el disco duro. Con el buscador de archivos (File Browser) podemos recorrer e inspeccionar nuestro sistema de archivos. La ficha de bibliotecas (Libraries) nos muestra el directorio de todas la bibliotecas de KONTAKT que tenemos instaladas. Y la ficha de la base de datos (Database) nos permite clasificar y buscar los sonidos de nuestra coleccin mediante el empleo de metadatos. En este captulo, vamos a presentar una herramienta que nos ayudar a manejar nuestros instrumentos, bancos y multis: el catlogo de carga rpida Quick Load. En cierto sentido, es una herramienta que trabaja de manera similar al buscador de archivos porque brinda acceso a un directorio de estructura jerrquica. Sin embargo, la estructura del catlogo Quick Load es definida por el usuario, sin tener que atender a detalles como la ruta de los archivos, formatos o bibliotecas. En otras palabras, aqu podemos definir un sistema de archivos virtual, paralelo al que efectivamente organiza nuestro disco duro, que sirve para organizar libremente nuestros archivos; sin que haya necesidad de copiarlos o moverlos de las ubicaciones donde residen. El buscador de carga rpida es el lugar donde podr manejar y acceder a su catlogo. El buscador de carga rpida aparece debajo del rack, tras cliquear con el botn derecho en algn espacio vaco debajo de las cabeceras de instrumento (tambin puede abrirse con Ctrl-clic). El tamao de la ventana puede modificarse haciendo clic en la barra que la separa del rack. Para cerrarlo, vuelva a cliquear con el botn derecho en una zona vaca del rack, cerrar Por favor, tenga en cuenta que cuando el buscador de carga rpida est visible, ocultar el teclado en pantalla.

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El buscador de carga rpida muestra un estructura de archivos.

Su aspecto y funcionamiento es similar al de un buscador comn y corriente compuesto por columnas. Es decir que muestra, a travs de distintas columnas, los distintos niveles de un directorio de archivos Al cliquear en una columna, la columna de la derecha mostrar el contenido respectivo; y as sucesivamente. De esta manera, es posible recorrer toda la estructura del directorio, de izquierda a derecha, hasta encontrar lo que andamos buscando. Use los botones de multis, bancos e instrumentos para pasar al catlogo de carga rpida respectivo. Arriba del panel, encontrar estos tres botones: Multi, Bank e Instr. Los mismos sirven para pasar a los catlogos de multis, banco e instrumentos respectivamente. El contenido de estos catlogos no estn relacionados entre s, por lo que podr crear directorios independientes para cada uno de estos tres tipos.

Utilice estos botones para pasar al catlogo de carga rpida respectivo.

Cuando el buscador de carga rpida se active por primera vez, aparecer vaco; dado que ningn contenido ha sido definido todava. Para poder llenarlo con un contenido, deber crear un directorio arrastrando archivos desde el buscador o desde el sistema de archivos del sistema operativo hasta las distintas columnas del panel. A continuacin, describiremos este procedimiento en detalle. Luego, explicaremos la manera de usar el catlogo Quick Load en su tarea diaria.

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13.1 Armando el catlogo


Para poder organizar un nmero grande de elementos, debera disear una estructura de directorio que sea consistente con el modo de localizar los instrumentos, banco y multis del programa. El criterio que elija para realizar esto es de su entera eleccin. Por ejemplo, podra categorizar sus archivos segn el tipo de instrumento, gnero musical o biblioteca a los que pertenecen Podra tambin combinar estas categoras y ordenar su coleccin mediante una categora ms amplia (que sera el nivel de base) y luego ir derivando las bibliotecas en niveles subalternos. Por supuesto, tambin es posible mezclar todas estas categoras en un mismo nivel, dado que ningn archivo ser afectado al ordenar su coleccin de esta manera. Es ms, el buscador Quick Load le permitir incluso poner el mismo archivo en ms de un directorio.
En caso de querer tener acceso directo a sus instrumentos favoritos, puede ponerlos (paralelamente a su respectiva categorizacin en el buscador de carga rpida) en un directorio de favoritos. Sin embargo, dado que los contenidos se ordenan alfabticamente, estos archivos aparecern probablemente en medio de todos los otros. Para sortear este inconveniente, anteponga a su nombre un carcter especial como, por ejemplo, un asterisco (*); de esta manera, aparecern siempre al principio de la lista.

Para empezar, haga clic con el botn derecho en la columna situada ms a la izquierda y seleccione del men contextual la opcin Add New Folder. En la columna aparecer la entrada para un directorio nuevo. Pngale un nombre expresivo y repita el procedimiento para todos los directorios que quiera crear en este nivel de base. Para incluir subniveles en estos directorios, seleccione uno de ellos y en la columna siguiente aada ms subdirectorios de la manera descrita. De esta manera, podr ir armando, paso a paso, toda una estructura jerrquica. Por supuesto, tambin puede ampliar o modificar un catlogo de carga rpida ya confeccionado. Para cambiar el nombre de un directorio, haga doble clic en l o cliquee con el botn derecho y seleccione la opcin Rename Folder en el men contextual. Si desea eliminar un directorio y todos sus subniveles, cliquee la entrada respectiva con el botn derecho del ratn y seleccione la opcin Delete from Quick Load. Por supuesto, ningn archivo ser realmente eliminado con esta accin.

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Para llenar de contenido de los directorios creados, arrastre simplemente uno o ms archivos desde el buscador hasta la columna del directorio donde desea depositar el archivo. No es relevante la ubicacin de origen de estos archivos. Pueden provenir de la ficha Files, Libraries o Database. Puede tambin arrastrar archivos directamente desde el navegador de su sistema operativo hasta el buscador de carga rpida.

Para aadir tems en el catlogo, arrastre archivos desde las fichas Files, Libraries y Database del buscador o desde su escritorio hasta uno de los directorios Quick-Load.

Al arrastrar sus archivos con el ratn, puede recorrer al mismo tiempo el catlogo de Quick Load para ubicar el directorio en donde desea soltar el archivo. Desplace el puntero a travs de las entradas de directorio que desea inspeccionar, ver que las columnas de la derecha cambiarn su contenido conforme vaya pasando de una entrada a la siguiente. Para eliminar un archivo, haga clic con el botn derecho en la entrada correspondiente y, en el men contextual que aparece, seleccione Delete from Quick Load.

13.2 Cargando objetos del catlogo


Durante su trabajo con KONTAKT, el catlogo de carga rpida est a solo un clic de distancia y podr usarlo en cualquier momento para ubicar y cargar rpidamente sus instrumentos, bancos y multis. Esto puede hacerse con el buscador de carga rpida propiamente dicho o con alguno de los mens de carga rpida que replican la estructura del catlogo bajo la forma de un men desplegable. En este apartado vamos a describir ambas modalidades.

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Para abrir el buscador de carga rpida, haga clic con el botn derecho en algn lugar vaco del rack. Primero use los tres botones de la parte superior para seleccionar el tipo de objeto que desea abrir. Siga las instrucciones brindadas en el apartado anterior y recorra el catlago, yendo de izquierda a derecha, hasta encontrar el archivo que desea cargar. Si el archivo es un instrumento o un banco, podr aadirlo en su multi con un doble clic, arrastrndolo hasta un espacio vaco del rack o cliqueando la entrada respectiva con el botn derecho para seleccionar la opcin Load del men contextual. Para reemplazar un componente del multi, arrastre el instrumento o banco hasta la cabecera de dicho componente; o seleccione su posicin en el rack con el submen Load Into Slot del men contextual. Si desea cargar un multi, el procedimiento es el mismo; salvo que las nicas opciones posibles son reemplazar o combinar el multi existente en el rack con el nuevo que se est cargando. Los mens de carga rpida son otra forma de acceso a sus catlogos. Estos mens se encuentran en distintos lugares de la interfaz; dependiendo de si se quiere aadir un nuevo objeto al multi o reemplazar al ya existente. En el primer caso, haga clic en botn Files del panel principal de control y abra el submen New Instrument from List o New Instrument Bank from List. Aqu hallar las listas y sublistas del catlogo correspondiente.

Los mens de carga rpida (en la ilustracin aparece uno que permite reemplazar un instrumento) ofrecen una forma rpida y directa de acceso a sus catlogos de multis, bancos o instrumentos.

Estos mens aparecen tambin al cliquear en las flechitas descendentes ubicadas en los campos de nombre de las cabeceras de instrumentos, bancos y multis del rack. En este caso, el respectivo instrumento, banco o multi ser reemplazado por el tem seleccionado en el men.

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14 La seccin de salidas
La Seccin de salidas (Output) de KONTAKT proporciona los medios necesarios para efectuar la mezcla y el direccionamiento de la seal y est representada bajo la forma de una consola de mezcla tradicional. Las seales de salida de todos los instrumentos del rack pasan primero por esta seccin, en donde se direccionan hacia las respectivas salidas fsicas de su interfaz de audio o hacia su programa anfitrin. El panel de la Seccin de Salida le permite hacer lo siguiente:

Crear, eliminar, renombrar y configurar los Canales de Salida, que pueden desempearse como destinos mono, estreo o multicanal para el direccionamiento de la seal de los instrumentos. Renombrar y configurar los Canales Auxiliares, los cuales se desempean como destinos adicionales para el direccionamiento de derivaciones de seal a travs de varios lugares del instrumento y de los efectos de envo del instrumento. Cambiar el volumen de salida de los Canales de Salida y Auxiliares Aadir, eliminar y editar procesadores de seal en los Canales de Salida y Auxiliares. Monitorear los niveles de salida.

Para mostrar u ocultar el panel de la seccin de salida, haga clic en los botones de fader del panel de Control Principal. Este panel aparece en la mitad inferior del rack.

La seccin de salidas muestra a la izquierda una tira con el canal de salida estreo y a la derecha, las cuatro tiras de los canales auxiliares.

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14.1 Controles del panel


En la parte izquierda de la Seccin de Salida (Output) se pueden apreciar un o ms barras o tiras representando los Canales de Salida, seguidos por las respectivas tiras que representan los cuatro Canales Auxiliares. Los Canales de Salida y Auxiliares tienen controles idnticos, a saber: Channel name: el nombre del canal dentro de KONTAKT. Para cambiar de nombre haga clic en este campo y escriba un nombre nuevo. Channel Insert Slots (botones de insercin de canales: slo visibles cuando el botn Show Inserts est activado): estos controles toman los mdulos de procesamiento de seal que se desempean como efectos de insercin para la seal de este canal. Consulte el captulo 21 para ms informacin sobre el procesamiento de seales en KONTAKT. Fader de Canal y Medidor de Nivel (Level): el fader controla y muestra la ganancia de salida de este canal. A su lado hay una barra de medicin tipo LED que representa grficamente el nivel de la seal. Configuracin del Canal: este botn abre una ventana de dilogo en la que se puede configurar el nombre del canal, el nmero de canales de audio que lleva y la asignacin de sus salidas fsicas. Adems de las tiras de los canales, la Seccin de Salida cuenta con una barra de herramientas con las siguientes funciones: Add Channel: crea un Canal de Salida nuevo representado por la correspondiente tira de canal. Los canales nuevos se denominan <new> por defecto y estn configurados para recibir seales estreo. Delete Channel: elimina el canal seleccionado de la Seccin de Salida (para seleccionar un canal, haga clic en uno de sus bordes). Show Inserts: muestra las ranuras de insercin. Si desactiva esta funcin, reducir la altura del panel ahorrando as ms espacio. Edit Effect: muestra los paneles de control pertenecientes a los mdulos de procesamiento de seal de las ranuras de insercin. Cuando est activado, aparece el panel de control del mdulo seleccionado arriba de la vista del mezclador.

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Reset Out Map: resetea todas las asignaciones de las salidas fsicas de los Canales de Salida y Auxiliares mediante la reasignacin en orden ascendente y de izquierda a derecha de todas las salidas del hardware de audio o del anfitrin. Make Default: guarda la configuracin actual como la configuracin predeterminada que se emplear cada vez que inicie KONTAKT. Note que cuando carga un multi cuya configuracin de salida es diferente de este valor predeterminado, ya sea usando el comando Load de KONTAKT o, implcitamente, al abrir en el anfitrin una cancin con la configuracin de KONTAKT, la configuracin empleada ser la de este Multi. Por lo tanto, para evitar conflictos, cada instancia de KONTAKT: standalone, VST, AU y RTAS, guardar su propia configuracin predeterminada de salida separadamente.

14.2 Trabajar con los canales de salida


En KONTAKT, usted puede direccionar la seal de salida para cada instrumento del multihacia cualquier Canal de Salida que haya establecido en la Seccin de Salida (Output). Cada uno de estos Canales de Salida pueden configurarse para llevar entre 1 y 16 canales de audio, los Canales de Salida nuevos se configuran por defecto para seales estreo, pero usted puede cambiar esto mediante el dilogo de configuracin del canal). Al crear un canal y cliquear sobre el campo de texto situado en la parte superior, se recomienda ponerle un nombre descriptivo. As podr despus ubicarlo fcilmente en el men desplegable de Salida de un instrumento. Siempre que toque una nota, la seal de salida del instrumento respectivo llegar al Canal de Salida asignado y, tras haber pasado por las inserciones de canal (si las hay) y el fader de volumen, se enviar a la salida fsica definida en el Dilogo de Configuracin del canal. El medidor grfica al lado del fader de canal le dar una idea del nivel de la seal en la salida. Tenga en cuenta que el control de volumen maestro ubicado en el Editor maestro afectar los volmenes de todos los canales de salida y auxiliares de la seccin de salidas. La configuracin de salida siempre debe contener al menos un canal, por lo que no podr eliminar un canal si es el nico presente. Los instrumentos nuevos se asignar por defecto al canal situado ms a la izquierda en la Seccin de Salida. Para cambiar el nmero de canales de audio de un Canal de Salida o las asignaciones fsicas del mismo, haga clic en el botn Config de la tira del canal.

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En el Dilogo de Configuracin de Canales puede ajustar el nmero de canales de audio y las respectivas asignaciones de salidas fsicas.

El Dilogo Channel Configuration ofrece los siguientes elementos: Channel Name: este campo es el mismo que aparece en la parte superior de la tira del canal. Haga clic aqu para ingresar un nombre. Audio Channels: establece el nmero de canales de audio para este canal (hasta 16). Para cambiar el nmero, haga clic en el campo y arrastre el ratn arriba o abajo. Output Map: la lista del mapeo de salida muestra todos los canales de audio de este canal de salida junto con los destinos fsicos, los cuales pueden ser conexiones de salida reales de su interfaz de audio o las conexiones virtuales del anfitrin, dependiendo del modo de empleo de KONTAKT (standalone o plugin en un anfitrin). Para cambiar la asignacin de una salida fsica, cliquee en el nombre respectivo y seleccione una nueva salida en el men desplegable. Anterior / Siguiente: estos botones saltan a la configuracin del canal anterior o siguiente de la Seccin de Salida, permitindole ajustar rpidamente la configuracin de salida de todos los canales.

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14.3 Trabajar con los canales auxiliares


Los cuatro Canales Auxiliares de KONTAKT son bsicamente iguales a los Canales de Salida pero reciben su seal desde otra parte. Mientras que cada instrumento direcciona su seal de salida hacia exactamente un Canal de Salida, adicionalmente puede enviar tambin esta seal hacia uno o ms Canales Aux con niveles variables. Esto permite crear submezclas de manera muy fcil. Tambin puede emplear los Canales Aux como destino de todos los Efectos de Envo que aparecen en el instrumento. Esto permite intervenir sobre las seales con efecto para as poder procesarlas independientemente de la seal seca. La manera de trabajar de este tipo de direccionamiento se explica en detalle en el captulo 21. Adems de esta diferencia, los Canales Auxiliares funcionan exactamente igual que los Canales de Salida: cada canal est representado por la tira respectiva en la Seccin de Salida, pueden contener hasta cuatro inserciones de procesamiento de seal y pueden direccionarse hacia salidas fsicas especficas. Adems, los volmenes de todos los canales auxiliares pueden ajustarse globalmente con el volumen maestro (Master Volumen) del Editor maestro.

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14.4 Las salida en la modalidad anfitrin


Al usar KONTAKT en modo standalone, la asignacin de las salidas fsicas del dilogo de configuracin de canales (Channel Configuration) es bien simple: el men desplegable contiene todas las salidas (hasta 32), las cuales estn suministradas por la interfaz de audio seleccionada en el dilogo de configuracin de Audio / MIDI. Al usar KONTAKT como plugin dentro de un anfitrin las cosas se complican un poco, dado que cada anfitrin maneja de manera diferente a los plugines con salidas mltiples. El nmero mximo de canales de audio (mono) que puede asignarse en modo anfitrin est limitado a 32 para la versin VST de KONTAKT y 16 para las versiones AU y RTAS. El plugin VST es un caso especial porque viene en 3 gustos diferentes, con 8, 16 y 32 salidas respectivamente. En AU y RTAS, el anfitrin determinar el nmero efectivo de salidas. Consulte la documentacin de su programa anfitrin para ver como se maneja este aspecto en su caso particular. Note que KONTAKT tiene que avisar el nmero de salidas que lleva durante su instauracin por lo que no podr despus cambiarlo durante la operacin. Por lo tanto, si trata de modificar algo de la Seccin de Salida aparecer una ventana pidindole que guarde o que vuelva a cargar la cancin para que el anfitrin pueda acomodarse a los cambios. Antes de hacer esto, haga clic en el botn Make Default para que el nuevo valor se aplique globalmente a todas las nuevas instancias. Otra cuestin a tener en cuenta es el hecho de que la configuracin de salida de cada instancia de KONTAKT se guarda junto con la cancin; esto puede provocar la desgraciada situacin en la que varias instancias cargadas de KONTAKT, cada una con configuraciones de salida diferentes. Esto puede confundir seriamente al anfitrin y provocarle un comportamiento inesperado, por lo que si est trabajando con KONTAKT como un plugin, le recomendamos que haga globales todos los cambios de configuracin inmediatamente despus de pulsar el botn Make Default.

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15 El editor de grupos
Los grupos son tal vez las entidades ms prominentes de un instrumento de KONTAKT. Adems de prover un mtodo para combinar y usar una ruta comn de seal para varias zonas del instrumento, los grupos permiten definir las condiciones bajo las cuales se puede tocar una Zona, ajustar la distribucin de voces de las zonas y proporciona un mecanismo de seleccin para cambiar parmetros a travs de varios grupos al mismo tiempo. Adems puede exportar e importar grupos al y desde el disc duro, lo cual es la manera ms conveniente para copiar las partes de un instrumento en otro. Generalmente, cuando usted crea sus propios instrumentos, debera hallar una forma consistente de distribuir las Zona en los grupos. Esto podra ser un aspecto comn a las zonas que sirva como un atributo para dividirlas en categoras; por ejemplo: si crea un instrumentos de samples cromticos con cuatro capas de velocidad, podra distribuir las zonas sobre cada capa a lo largo de cada Grupo, a los que llamaramos vel 0-31, vel 32-63, vel 64-95 y vel 96-127. De esta forma, si decide despus que la capa de velocidad ms alta necesita algo de ms chispa para poder destacarse en la mezcla, bastara con seleccionar el Grupo respectivo para editar y aadir en la cadena de Efectos de Insercin un ecualizador que enfatice los agudos. De manera similar, si desea agregar samples de liberacin, tendr que ponerlos separadamente en otro Grupo, puesto que el parmetro Release Trigger acta siempre sobre todo un Grupo. Cuando ya haya aprendido la manera de trabajar de los grupos, necesitar por supuesto un mtodo prctico para crear, eliminar, abrir, nombrar y gestionar los grupos de su instrumento; estas funciones las encontrar en el editor de grupos (Group Editor). Cuando se encuentre en modo de Edicin de instrumentos, cliquee el botn denominado Group Editor, ubicado en la parte del la vista de Edicin de instrumentos y el editor aparecer en el rack.

El Editor de grupos de un instrumento que contiene 3 grupos. Slo el grupo Bass se encuentra seleccionado para su visualizacin y edicin.

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El Editor de grupos est dividido en cuatro secciones. La seccin superior presenta una cabecera de control con varios botonese y mens desplegables. La seccin abajo: la lista de grupos, ocupa la mayor parte del espacio y en ella se hallan todos los grupos del instrumento. Al fondo del editor, encontramos una serie de parmetros para llevar a cabo la asignacin de grupos de Voces; y por ltimo, en la esquina inferior izquierda se encuentra el botn Group Start Options con el cual podr abrir u ocultar una serie de adicional de opciones que sirven para establecer las condiciones de arranque de los grupos. Veamos ahora en detalle cada uno de estos elementos.

15.1 Cabecera de Control


La cabecera de control est compuesta por una serie de botones y mens desplegables. A continuacin presentaremos de izquierda a derecha la explicacin de cada uno de estos elementos.

La cabecera del Editor de grupos contiene una serie de opciones y funciones de utilidad.

15.1.1 Editar todos los grupos


Cuando el botn Edit All Groups est activado, todos los parmetros que se ajustan a nivel de Grupo afectarn a todos los grupos del instrumento. Este botn es un atajo para marcar todas las casillas de la lista de grupos; el botn de la cabecera del rack, en modo de Edicin de instrumento, cumple la misma funcin. Supongamos, por ejemplo, que tenemos tres grupos con una asignacin de modulacin para cada uno, en la cual se asigna un LFO al tono para crear un efecto de vibrado. Si decide ahora que el efecto de vibrado es un poco fuerte, no hace falta cambiar la intensidad de modulacin en cada uno de los grupos. Slo basta activar Edit All Groups y disminuir el respectivo parmetro de intensidad en uno de los grupos; el mismo parmetro en los otros dos grupos cambiar de manera correspondiente.

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Recomendamos apagar siempre esta funcin despus de haberla empleado. Si la deja encendida y ms tarde realiza cambios a los parmetros de un Grupo, corre el riesgo de arruinar los parmetros ya establecidos y calibrados de los otros grupos. Encontrar ms informacin sobre la manera de modificar parmetros a travs de varios grupos en la seccin 15.2.

15.1.2 Selector de grupos


Al lado del botn Edit All Groups encontrar otro botn que lleva indicado el Grupo seleccionado y el nmero total de grupos del instrumento. Si cliquea este botn abrir un men desplegable con el que podr seleccionar otro Grupo; cliquear el nombre del Grupo que se muestra en la cabecera del rack, en modo de Edicin de instrumento, produce el mismo resultado. Pero al contrario de cliquear sobre un nombre de lista de grupos, esta accin no habilita al Grupo para su edicin por lo que es buen mtodo para seleccionar un Grupo cuando solamente se desea supervisar los contenidos del mismo.

15.1.3 Editar
El botn Edit contiene un men desplegable con una serie de funciones de edicin, la mayora de las cuales actan sobre todos los grupos que estn seleccionados en la lista de grupos. Note que esta seleccin es diferente de habilitar un Grupo para su edicin; los grupos seleccionados se indican en la lista de grupos mediante un rectngulo sombreado rellenado puesto encima del nombre, mientras que los grupos que estn habilitados para su edicin se indican marcando la casilla de verificacin que hay frente a sus nombres.

El men de edicin contiene las funciones para realizar modificaciones en el grupo o grupos seleccionados.

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El men de edicin (Edit) tambin se encuentra como men contextual (botn derecho del ratn) en el Editor de grupos y en la ficha Groups del Monitor. Veamos ahora cada una de las funciones de este men. Delete Selected Groups: elimina el Grupo seleccionado. Si alguno de los grupos todava contiene zonas, las mismas tambin ser eliminadas; en tales casos surgir un mensaje de advertencia. Purge Empty Groups: elimina los grupos que no contienen zonas. Copy Selected Group(s): copia el grupo seleccionado en el portapapeles. Cut Selected Groups(s): corta el Grupo seleccionado y lo traslada al portapapeles para su uso posterior y lo saca tambin de la lista de grupos.
Con los comandos de cortar, pegar y copiar del Editor de grupos puede copiar grupos entre instrumentos. Esto tambin funciona incluso a travs de mltiples instancias y sesiones de KONTAKT.

Duplicate Groups(s): crea una copia idntica de los grupos seleccionados. Paste Group(s) with Samples: inserta el contenido del portapapeles en la lista de grupos, conservando intacta la informacin sobre las zonas y referencias de los Samples. Tenga en cuenta que si copia un Grupo de antemano y luego crea duplicados con el comando pegar, las zonas tambin sern duplicadas junto con los grupos, por lo que los cambios posteriores a los parmetros de Zona de un Grupo no afectar las zonas de la copia respectiva. Paste Group(s) w/o Samples: inserta los contenidos del portapaples en la lista de grupos omitiendo las zonas. De esta forma obtiene grupos vacos que son una rplica de las configuraciones de un Grupo previamente copiado o cortado.

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Export Edited Group: esta funcin le permite guardar el Grupo seleccionado como un archivo .nkg, el cual podr luego volverse a emplear en otros instrumentos. A diferencia de los otros comandos que actan sobre todos los grupos seleccionados, esta funcin no puede manejar una seleccon mltiple: solamente guardar el Grupo seleccionado vigente, el cual estar sealado en la lista de grupos con un rectngulo rellenado sobre el nombre respectivo. Al cliquear en esta funcin, se abrir un dilgo emergente que le pedir especificar la ubicacin y el nombre del archivo. Adems, puede tambin seleccionar la manera de poner referencias a los Samples de este Grupo: Patch Only no guarda el sample pero lo referencia con su ubicacin original en el archivo de Grupo, Patch + Samples guarda el sample junto con el archivo de Grupo en una ubicacin especifica y Monolith combina los datos del Grupo y los del sample para forma un gran archivo consolidado. Import Group: carga un Grupo en formato .nkg y todas las Zona que contiene y lo aade al instrumento. Este comando permite tambin importar celdillas de BATTERY 3.

15.1.4 Grupo Solo


El botn Group Solo silencia a todos los grupos menos al que est seleccionado. Esto le permite escuchar el contenido de un Grupo al estar trabajando con varios grupos cuyas zonas se enciman unas a otras para crear capas de sonidos.

15.1.5 Seleccionar con MIDI


Con el botn Select by MIDI, puede seleccionar un Grupo al tocar una nota en el teclado. Cuando KONTAKT recibe una nota MIDI, comprueba las zonas de los grupos que tengan el mismo nmero de nota y velocidad, y selecciona de la lista de grupos a los grupos conteniendo dichas zonas. Esto posibilita una manera intuitiva para cambiar de Grupo, supongamos que est trabajando en un juego de percusin y cada instrumento est asignado a un Grupo. En vez de tener que ubicar el Grupo del tambor de bajos en la lista de grupos para luego cliquear su nombre, puede simplemente tocar una nota de tambor de bajos en le teclado y el Grupo se seleccionar automticamente.

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15.2 Lista de grupos


Este cuadro muestra una lista con todos los grupos del instrumento que est siendo editado. Si el nmero de grupos no entra completo en la venta, aparecern a la derecha las clsicas barras desplazamiento. En esta lista podr seleccionar los grupos y habilitarlos para su edicin. Para poder ver un Grupo, haga clic en el nombre respectivo; el mismo se resaltar mediante un fondo rectangular rellenado y todos los controles visibles a nivel de Grupo mostrarn ahora los parmetros de este Grupo. Cualquier comando que seleccione del men Edit del Editor de grupos tendr efecto solamente para este Grupo. Haga doble clic en una entrada de la lista para cambiar su nombre. Mientras que slo un Grupo puede mostrarse por vez (el cual apare siempre indicado en la lista de grupos con un rectngulo rellenado), usted puede seleccionar varios grupos aplicando clic-Ctrl (Command en Mac) sobre cada uno de los grupos a seleccionar, o puede pulsar la tecla Shift y cliquear en una segunda entrada para incluir a todos los grupos entre el primero y el ltimo seleccionado. Esta seleccin establece solamente los grupos sobre los cuales actuarn los comandos de los mens de Edit; para averiguar cmo se cambian los parmetros contine leyendo. Notar una pequea casilla junto al nombre de cada grupo en la lista de grupos, y que siempre se encontrar habilitada en la entrada de la lista que abri por ltima vez.
La casilla junto al nombre del Grupo indica si el mismo ha sido seleccionado para la edicin.

La misma indica si los parmetros del Grupo respectivo sern modificados tambin cuando realice algn tipo de ajuste. En otras palabras, cuando usted habilita las casillas de varios grupos y luego mueve un control del Grupo efectivamente mostrado (p.ej., las perillas de Volumen o Pan del Mdulo del Amplificador), los parmetros de los otros grupos sern afectados tambin. Este tipo de modificacin es absoluto: las configuraciones de todos los otros grupos sern reemplazadas por la nueva. Esto podra fcilmente derivar en cambios no buscados en los parmetros de los otros grupos adems del que est visible; por eso, asegrese de controlar si hay otros grupos habilitados para su edicin antes de efectuar cualquier ajuste en los mdulos a nivel del Grupo. Para facilitar las cosas, estando en el modo de edicin de Instrumeto, aparece un texto en la cabecera del rack indicando cuantos y cuales grupos estn habilitados para la edicin.

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Tenga en cuenta que en la ficha Monitor del buscador le ofrece vista alternativas de las funciones explicadas en esta seccin. Las mismas pueden simplificar grandemente el manejo de grupos y los cambios de parmetros a travs de varios grupos; dependiendo de su modalidad de trabajo favorita, a veces podra querer usar stos en vez de las operaciones que permite la lista de grupos. La ficha Monitor se explica en detalle en la seccin 12.5 de este manual.

15.3 Grupos de voces


El concepto de Grupo de Voces (Voice Group) permite calibrar la manera en la que KONTAKT distribuye audios de voz en grupos distintos. Por favor, no confunda grupos de Voces con el concepto de Grupo; a pesar de tener nombres similares son conceptualmente muy diferentes. Para entender los grupos de Voz comencemos con un ejemplo. Un tpico programa sampleador de un juego de percusin contiene al menos un sample de platillos abiertos y otro de platillos cerrados. Dado que el sonido resonante de los platillos abiertos se corta inmediatamente cuando el baterista los cierra, podramos decir que estos sonidos nunca ocurrieron al mismo tiempo y, por lo tanto podramos simular este comportamiento si limitamos a slo uno el nmero mximo de voces del los platillos. Dado que cada sample toma un voz y el ltimo sample tocado va a tener prioridad sobre cualquier otro sample que haya sido accionado antes por defecto, tocar el sample de los platillos cerrados cortar el sonido del sample de los platillos abiertos. Cmo podemos llevar esto a cabo? En la Cabecera del instrumento podemos ajustar el nmero mximo de voces a ser empleado por el instrumento, pero esto restringira tambin a slo una voz al resto de las otras partes de la batera. Una manera mucho ms prctica sera echando mano al concepto de Grupo de Voces: esto es crear un juego de voces que se reparte en un nmero arbitrario de grupos de un instrumento. En contraste de lo que se hace con los grupos, usted no necesita crear o manejar los grupos de Voz: cada instrumento cuenta ya con 128 grupos de Voz predefinidos. Por defecto, los grupos no estn asignados a ningn Grupo de Voces, lo que significa que compartirn con todos los otro grupos el conjunto de voces definido en la Cabecera del instrumento. Al asignar algunos de sus grupos a uno de los 128 grupos de Voz y ajustando los parmetros de este Grupo de Voz, puede definir un nuevo juego de reglas de asignacin de voces para estos gru-

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pos. Por ejemplo, podramos resolver el problema que tenamos con los platillos si asignamos el Grupo de los platillo abierto y cerrado a el Grupo de Voces 1, luego ponemos en uno la cantidad mxima de voces para este Grupo de Voces. Hay ms parmetros aplicables a un Grupo de Voces adems de la cantidad mxima; los mismos ser explicados ms adelante. Los 128 grupos de Voces pueden asignarse y editarse en la tira situado abajo de la Lista de grupos en el Editor de grupos. Al escoger un Grupo de Voces en el men desplegable de la izquierda, asignar todos los grupos seleccionados a este Grupo de Voces y los parmetros correspondientes aparecern en la serie de campos a la derecha del botn del men.
La fila de parmetros debajo de la Lista de grupos permite asignar y ajustar los grupos de Voces.

Los parmetros de izquierda a derecha son: Voices: establece el nmero mximo de voces que los grupos pueden usar en este Grupo de Voces. Si un sample es accionado y la cantidad mxima de voces ya ha sido alcanzada, entonces las voces de los samples, que en otras circunstancias seguiran sonando, sern sacrificadasy recicladas. Mode: este parmetro decide cul de las voces asignadas ser sacrificada y reciclada si un sample recientemente accionado sobrepasase eventualmente el mximo de voces para este Grupo de Voces.

Kill Any: deja en KONTAKT la decisin de cual voz sacrificar. Kill Oldest: sacrificar el sample ms antiguo que todava est sonando. Kill Newest: se eliminar el ltimo sample accionado. Kill Highest: se eliminar la nota con el tono ms alto. Kill Lowest: se eliminar la nota con el tono ms bajo.

Pref Rel: si este botn est activado y el Grupo de Voces se queda sin voces, KONTAKT le dar mayor prioridad a las notas ya liberadas cuando decida qu voces conservar. Fade Time: ajusta el tiempo que tarda en desaparecer la voz sacrificada. La longitud del desvanecimiento se especifica en milisegundos. Esto podra causar que el numero total de voces exceda temporalmente la cantidad mxima permitida.

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Exclusive Group: este men desplegable permite asignar el Grupo de Voces vigente a uno de los 16 grupos Exclusivos. Asignar dos o ms grupos de Voces al mismo Grupo Exclusivo causar que los samples de uno de los grupos de Voces corten o sacrifiquen los samples del otro Grupo de Voces que todava estn sonando. Retomando nuestro ejemplo de los platillos, se dar cuenta de que una solucin alternativa sera mantener los samples en grupos separados y asignarlos al mismo Grupo Exclusivo. Esta solucin tiene el beneficio adicional de poder editar separadamente la seal de nivel de Grupo que procesa a ambos samples.

15.4 Opciones de arranque del grupo (Group Start Options)


Por defecto, cada Zona de un Grupo tocar siempre el sample que tiene asignado cuando reciba una nota que coincida con sus rangos de teclado y velocidad. Sin embargo, hay aplicaciones que exigen ms control sobre el momento en el que las zonas de un Grupo se vuelven activas.

Al samplear un instrumento acstico, podra tener ganas de poner samples ligeramente diferentes por cada nota y rango de velocidad, para que luego KONTAKT los haga ejecutar ciclos de todos contra todos cuando se tocan repeticiones de nota; esto elimina el temido efecto de ametralladora, que es el callejn sin salida de los instrumentos sampleados. Para hacer esto, usted necesita una manera para que cada Grupo espere su turno antes de sonar. Con el advenimiento de las grandes y modernas bibliotecas de samples se ha vuelto una costumbre dejar que el usuario pase de un matiz a otro mediante las teclas del teclado maestro que no estn usadas por las zonas del instrumento; estas teclas, tambin llamadas interruptores de tecla (keyswitch), necesitan un mtodo para que los grupos se vuelvan activos solamente cuando su respectivo interruptor de tecla sea el ltimo en ser recibido. Puede tambin querer cambiar de un Grupo a otro dependiendo del valor de un controlador MIDI; por ejemplo, muchas bibliotecas de piano usan juegos separados de samples para las notas que se tocan con el pedal de sostenido pisado y liberado

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En conclusin, las opciones de Group Start Options permiten definir una gama de condiciones que tienen que ser cumplidas antes de que el Grupo respectivo se vuelva activo y pueda sonar. La lista de estas condiciones est oculta en la vista del Editor de grupos y para hacerla aparecer hay que cliquear el botn Group Start Options, ubicado en la esquina inferior izquierda del Editor de grupos.

Condiciones mltiples de arranque de Grupo en combinacin con el operador y (and). Esto significa que todas las condiciones especificadas deben cumplirse antes de que el Grupo se vuelva activo.

Cada fila de esta lista tiene un men desplegable a su lado izquierdo; para agregar una condicin a la lista, seleccione primero en este men su tipo general. A la derecha del men, KONTAKT mostrar los parmetros correspondientes que pertenecen a la condicin respectiva junto con etiquetas explicatorias, y tambin mostrar un men desplegable de operadores lgicos que combinan esta entrda con la siguiente. La lista de Group Start Options incluye los siguientes tipos de condiciones:

Always: este es un valor que no opera. Si este es el nico valor de la lista, el Grupo seleccionado siempre estar activo. En listas con ms de una fila, este valor sirve como un marcador para la ltima fila de la lista, lo mismo que como una entrada que elimina filas de la lista. Start on Key: esta condicin le permite definir los interruptores de tecla. Un Grupo con esta condicin estar deshabilitado hasta que reciba una nota gatillo dentro del rango definido; el Grupo se volver a deshabilitar cuando otro Grupo del instrumento con una condicin Start on Key se vuelva activo, con lo cual usted podr pasar de un Grupo a otro mediante la sola pulsacin de una tecla. Start on Controller: el Grupo se volver activo cuando KONTAKT reciba un controlador MIDI dentro de un rango determinado. El Grupo se desactivar nuevamente cuando reciba un valor de controlador fuera de ese rango.

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Ciclo Round Robin: todos los grupos que tienen esta condicin en sus opciones de arranque (group start options) y contengan zonas que coincidan con los rangos de teclado y velocidad de un nota entrante, sern ejecutados de manera secuencial en ciclos de todos contra todos con cada nota similar. Entre otras cosas, puede usar esta caracterstica para aadir variaciones realistas a las repeticiones de notas, o para alternar automticamente entre el golpe izquierdo y derecho en los instrumentos de percusin. Cycle Random: similar al Ciclo Round Robin, pero con la diferencia de que las notas llevan a cabo ciclos aleatorios y no secuenciales. Slice Trigger: esta opcin era usada por los grupos con cortes de samples KONTAKT 2. Esta opcin slo proporciona una compatibilidad retroactiva y no debera usarse explcitamente.

Si aade varias condiciones a la lista y las conecta mediante los operadores lgicos que encontrar en el respectivo men desplegable, podr ser capaz de crear combinaciones de condiciones muy complejas. Note que la ltima entrada de la lista (que ser una condicin always) no ser tenida en cuenta cuando su lista contenga al menos otra entrada de condiciones.

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16 El editor de mapeos
Primero repasemos un aspecto de la estructura de un instrumento de KONTAKT: los samples, que son meros archivos de audio, solamente pueden tocarse cuando se crean dentro de KONTAKT la zonas respectivas que referencian estos archivos. Para que KONTAKT sepa que sample tocar cuando recibe una nota determinada, usted necesita colocar las zonas sobre el teclado y especificar el rango de velocidad al que deberan responder. Adems, puede ajustar individualmente en cada Zona parmetros como volumen, panormica o afinacin. Todas estas utilidades (y unas cuantas ms) se llevan a cabo en el Editor de Mapeos (Mapping Editor). Para abrirlo haga clic en el botn denominado Mapping Editor, debajo de la cabecera de instrumento. El mismo botn lo ocultar nuevamente

El Editor de Mapeos mostrando las zonas de un instrumento con 3 capas de velocidad extendidaa a lo largo del rango ejecutable.

El Editor de Mapeos consta de tres partes:

La parte superior es una barra de control compuesta por 2 hileras de botones y mens con las funciones necesarias para operar sobre las zonas seleccionadas. Inmediatamente debajo, un rengln de estado muestra los parmetros de la Zona seleccionada. El espacio est ocupado por la retcula de zonas: un panel de coordenadas con un teclado en la base, con el cual se puede establecer de manera grfica e intuitiva el rango de teclas (eje horizontal) y el rango de velocidad (eje vertical) de cada Zona. Barras de des-

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plazamiento abajo y al costado permiten moverse a lo largo del panel y los botones - y + permiten agrandar o achicar las imgenes; las teclas de - y + del teclado numrico hacen lo mismo. Tambin puede agrandar un cuadrante especfico si mantiene pulsada la tecla Alt y al mismo tiempo cliquea y arrastra el ratn sobre la retcula: esto abrir un cuadro extensible que llenar toda la vista con el rea seleccionda cuando usted libere el ratn. Para volver a achicar, simplemente cliquee en alguna otra parte de la retcula mientras mantiene pulsada la tecla Alt. Al tocar un nota en el teclado MIDI, aparecer un diminuto marcador rojo encima de la correspondiente tecla del teclado de pantalla, las velocidades ms altas se indican con una posicin ms en la retcula.

16.1 Mapeo manual de los samples


Puede crear zonas manualmente al arrastrar uno o ms samples desde el buscador o el escritorio y depositarlos en la retcula de zonas del Editor de Mapeos. Al arrastrar, una rea resaltada le indicar el lugar donde KONTAKT depositar la o las zonas sobre el teclado. Al liberar el botn del ratn, las zonas sern creadas; si cambia de opinin y no quiere poner zonas nuevas, saque el ratn del Editor de Mapeos y libere el botn.

Mientras mantenga presionado el botn del ratn, KONTAKT resaltar el lugar de la retcula donde colocar las zonas.

El modo en que KONTAKT distribuya las zonas depender de la posicin del ratn y de si est arrastrando un o varios samples.

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Al arrastrar un solo sample en la retcula crear una Zona que ocupar todo el rango de velocidad y se colocar sobre una o varias teclas adyacentes. Si mueve el ratn hasta el fondo de la retcula, la Zona se asignar a una sola tecla; si mueve el ratn hacia arriba, ir agrandando gradualmente el rango de teclas de la Zona hasta ocupar el teclado completo cuando alcance el techo de la retcula. Si arrastra varios samples hasta la retcula, crear un nmero adyacente de zonas que empezarn con la tecla en la posicin horizontal del ratn. Al Igual que en el caso anterior, la posicin vertical del ratn determinar el tamao del rango de teclas de cada Zona. Al mover el ratn hasta el techo de la retcula, todos los samples se dispondrn en capas de zonas superpuestas que ocuparn toda la extensin del teclado. Al arrastrar mltiples samples hasta una tecla del teclado de la retcula, crear un correspondiente nmero de zonas que dividirn equitativamente el rango de velocidad de esa tecla. Esto constituye una manera prctica de crear cambios de velocidad.

Note que al arrastrar varios samples desde el buscador hasta el Editor de Mapeos, los mismos conservarn el orden de aparicin que tenan en el buscador. Por ejemplo, si desea crear un cambio de velocidad de ocho variantes a partir de ocho samples que llamaremos Piano-C3-1. wav hasta Piano-C3-8.wav, debera asegurarse de que la lista de samples en el buscador est ordenada de manera ascendente antes de seleccionar y arrastrar dicho samples hasta el Editor de Mapeos. Adems de samples puede arrastrar hasta el Editor de Mapeos uno o ms bucles cortados y disponerlos sobre el teclado. En este caso, las zonas creadas no pertenecern al Grupo vigente seleccionado, sino que se crear un Grupo para cada bucle con su respectivo Mdulo Fuente (Source) puesto en modo Beat Machine.

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16.2 Mapear samples automticamente


El arrastre de samples desde el buscador hasta la retcula de zonas para as crear zonas de manera manual funciona bien si su instrumento no contiene demasiadas zonas, o si los samples est adecuadamente nombrados de manera tal que sea posible ordenarlos en el buscador antes de empezar a crear zonas de ellos. Pero qu pasara si los samples de su violn en vez de llamarse Violn-1.wav hasta Violn-14.wav, se llaman Violn-G2-A2 hasta Violn A#5-C6. No hay forma de que el buscador pueda ordenarlos de manera conveniente. Para tales casos, el Editor de Mapeos cuenta con una funcin de Mapeo Automtico (Auto Mapping). Esta funcin trata primero de determinar la informacin pertinente contenida en los nombres de archivos para luego permitirle a usted decidir los parmetros de Zona a los que estos nombres deberan mapearse. Para usar la caracterstica Auto-Mapping, tiene primero que arrastrar los samples hasta el Editor de Mapeos para as crear las zonas correspondientes, esta tarea acaba de ser descripta en los prrafos anteriores. Al realizar esta tarea no tendr que preocuparse de los aspectos que puedan inferirse a partir de los nombres de archivo de los samples. Por ejemplo, si en los nombres de archivo est ya incluido el rango de teclas, no tendr necesidad de colocar las zonas en ningn rea en particular: la funcin de Mapeo Automtico las pondr en los sitios correctos. El prximo paso es marcar todas las zonas sobre las cuales quiere emplear la funcin AutoMapping. Puede seleccionar las zonas empleando clic-Shift o puede cliquear la retcula y arrastrar el ratn para abrir un cuadro extensible. Cuando todas las zonas estn seleccionadas, abra el men desplegable Edit ubicado en la parte de arriba del Editor de Mapeos y seleccione Auto Map Setup. Aparecer una ventana de dilogo mostrando el proceso de revisin de los nombres de archivo.

El dilogo de mapeo automtico mostrando un nombre de archivo que ha sido divido en cuatro partes.

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En la parte superior del cuadro de dilogo se puede ver el nombre de archivo que se ha empleado para determinar si el mismo cuenta con partes que pueden resultar de inters. Estas partes (tokens) son cualquier seccin del nombre que aparece separada del resto mediante espacios, signos o guiones. Debajo del nombre de archivo se muestra al mismo separado ya en partes y con un men desplegables bajo cada una de ellas. Estos mens permiten especificar si cada una de esas partes debe ser ignorada o utilizada para inferir cualquier informacin de Zona. Por ejemplo, si sus samples se llamasen de manera similar al del ejemplo: Trumpetf-C1-D#1.WAV, con la f indicando la capa dinmica y las notas musicales representando los puntos extremos del rango del teclado; podra dejar intacto (Ignore me) el men de la primera parte (Trumpet) y seleccionar respectivamente para las otras tres partes (f, C1 y D#1) las opciones de men Make Group Name, Make Low Key y Make High Key.

Las partes sealadas con Ignore me no sern empleadas en la automatizacin de zonas.

Por supuesto, esto se aplica si desea separar capas dinmicas en grupos, de lo contrario puede dejar tambin el men de la segunda parte en Ignore Me. Si habilita la opcin Read Rootkey From Sample Metadata if Possible situada al fondo del dilogo, KONTAKT leer la informacin sobre la clave que suele estar integrada en algunos archivos WAV y AIFF, en vez de inferirla a partir del nombre del archivo. Una vez que toda la configuracin refleje de manera precisa la informacin contenida en el nombre de los archivos, haga clic en Close para cerrar el cuadro. Ahora, teniendo las zonas todava seleccionadas, clique el comando Auto map selected en el men de edicin Edit arriba del Editor de Mapeos, o use el atajo Ctrl-T (Cmd-T en Mac). Si las partes de los nombres de archivo han sido correctamente identificadas, KONTAKT arreglar y dispondr las zonas de manera automtica de acuerdo a la informacin obtenida. Si algo sale mal o puede emplear el botn Undo del rack para retrotraer el procedimiento y volver a emplear el dilogo Auto Map Setup.

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16.3 Configuracin de las zonas


Cuando haya creado las zonas para sus samples, podr realizar los ajustes de parmetro necesarios. Cada Zona cuenta con los siguientes parmetros:

Keyboard Range: es el rango de notas adyacentes del teclado que responde a una zona. Por ejemplo, el rango de teclas C3 -D#3 le dice a KONTAKT que la Zona respectiva se tocar cuando se reciban las notas C3, C#3, D3, o D#3 . Si una Zona est asignada a una sola tecla (como es el caso de los instrumentos sampleados cromticamente), el rango de teclador ser similar aC3 C3. Velocity Range: marca los lmites inferior y superior que responden a los valores de velocidad de la Zona. Una Zona que se acciona sin importar su velocidad tendr un rango de velocidad de 0 127. Root Key: es la nota raz o fundamental con la que el sample fue grabado. Cuando la zona se toca en esta nota no se realiza transportacin alguna. Tenga en cuenta que una nota raz incorrecta producir una transportacin equivalente en toda la Zona, puesto que KONTAKT transportar las zonas basndose en la distancia entre la respectiva nota raz y las notas efectivamente recibidas. Recuerde tambin que para que se lleve a cabo la transportacin, tiene que estar habilitado el parmetro Tracking del Mdulo Fuente del Grupo respectivo. Volume: permite especificar el volumen de cada Zona. El volumen por defecto para todas las zonas es de 0 dB. Pan: permite situar cada Zona de manera independiente dentro del panorama estreo. Tune: permite cambiar la afinacin de una zona en +/- 36 semitonos.

Tenga en cuenta que los tres ltimos parmetros estn pensados para realizar correcciones en los samples que presenten desviaciones con respecto al volumen, la posicin panormica o la aficacin. Funcionan de la misma manera que los parmetros homnimos de los mdulos Fuente (Source) y Amplificador (Amplifier). Si desea modular estos parmetros individualmente por zona, consulte la seccin 17.7.

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16.3.1 Editar parmetros en la barra de estado


Para poder ver y cambiar los parmetros de una Zona, primero hay que seleccionarla en la retcula de zonas del Editor de Mapeos. Todos los parmetros de esa Zona aparecern en la barra de estado arriba de la retcula. Usted puede cambiar un parmetro si cliquea el valor respectivo y arrastra arriba o abajo. Si bien este es el nico modo de modificar los parmetros de volumen, pan y afinacin, hay otras maneras alternativas para cambiar el rango de teclado, el rango de velocidad y la nota raz.

16.3.2 Edicin grfica de los parmetros


La retcula de zonas del Editor de Mapeos permite cambiar grficamente los rangos de teclado y velocidad y la nota raz de una Zona:

Haga clic en una Zona y mueva horizontalmente el ratn para mover la Zona a traves del teclado. Tambin puede emplear las teclas izquierda y derecha de cursor manteniendo pulsado Ctrl (Command en Mac), para mover la Zona seleccionada a travs de teclado. Cliquee en el borde izquierdo o derecho de una Zona (el puntero del ratn cambiar de forma) y arrastre horizontalmente: al cambiar la dimensin horizontal de la Zona, cambiar tambin el rango de teclas que ocupa. Empleando las teclas de desplazamiento izquierda y derecha mientras se mantiene pulsado Shift y Ctrl (Command en Mac), establecer el lmite superior del rango de teclado de la Zona. Cliquee en el borde superior o inferior de una Zona y arrastre verticalmente para cambiar el rango de velocidad. Con las teclas de desplazamiento arriba y abajo y manteniendo pulsado Ctrl (Command en Mac), mover en dos grados el rango de velocidad; si mantiene pulsados Ctrl y Shift, cambiar el lmite superior de velocidad. Al cliquear y arrastrar horizontalmente la tecla amarilla del teclado de la retcula de zonas, cambiar la nota raz de la Zona. Si hace clic-Ctrl y arrastra teniendo el ratn sobre el borde derecho o izquierdo de una Zona, crear un entrecruzamiento de zonas. Esta funcin se explicar ms adelante. Si cliquea y pulsa Alt a la vez, crear un cuadro extensible: al liberar el botn del ratn, lo contenido dentro del cuadro se agrandar hasta ocupar toda el panel. Para volver a la vista normal, haga Alt-clic en algn otro lado de la retcula.

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Puede seleccionar mltiples zonas si cliquea en ellas con la tecla Shift. Tambin puede cliquear en un lugar vaco de la retcula y arrastrar el ratn para abrir un cuadro extensible (cuando mantiene pulsado Shift, puede abrir el cuadro en cualquier punto; tambin sobre zonas).
Si mltiples zonas se superponen y no puede alcanzar las que estn ocultas, intente con la tecla Ctrl (Command en Mac) y cliquee dentro de las zonas repetidamente: esto las har circular hasta llegar a la Zona que est apuntando.

Empleando las teclas de desplazamiento y pulsando Shift puede agregar zonas adyacentes a la seleccin vigente. De esta manera puede emplear los mtodos descriptos para modificar zonas al unsono; la barra de estado, sin embargo, solamente mostrar los valores que sean iguales a travs de las zonas cuando varias zonas estn seleccionadas.

16.3.3 Edicin de parmetros va MIDI


Una tercera alternativa le permite modificar los rangos de una Zona empleando el tecladoMIDI. Seleccione una Zona en la retcula y habilite uno o ambos botones representados por un enchufe MIDI y una flecha doble. El botn con una flecha doble horizontal permite modificar el rango de teclado; el de la flecha vertical, el de velocidad. Ahora, toque dos teclas de su teclado, da lo mismo si las toca al mismo tiempo o en sucesin. Dependiendo del botn que haya habilitado, KONTAKT usar los nmeros de nota y la velocidad de ambas notas como los puntos extremos de los rangos de velocidad y teclado de la Zona.

16.4 La tira de control


La tira de control est ubicada en la parte superior del Editor de Mapeos y consiste en dos hileras de controles. Aqu es donde encontrar las funciones para manejar y editar las zonas.

La tira de control del Editor de Mapeos ofrece un nmeros de opciones y utilidades.

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Veamos los elementos que contiene: Edit menu: este botn abre un men desplegable con funciones tales como operaciones con el portapapeles, funciones de asignacin de zonas a grupos y procesamiento por lotes. Encontrar una explicacin detallada en la prxima seccin de este captulo. List View: este botn abre, en la parte izquierda, una vista que muestra a todos los grupos y sus respectivas zonas en una lista jerrquica.

En esta lista puede expandir o reducir todos los grupos al mantener pulsado Shift mientras hace clic en el botn respectivo.

Este modo es especialmente prctico si se est trabajando con muchas zonas superpuestas, dado que las zonas ocultas tras otras son difciles de seleccionar y editar dentro de la vista normal. La desventaja de la vista de la lista es que no ofrece informacin sobre los rangos de velocidad: la nica manera de modificarlos es editndolos numricamente en la barra de estado despus de haber seleccionado una Zona. La vista de la lista puede recorrerse mediante las clsicas barras de desplazamiento y puede agrandarse o achicarse con los respectivos botones, y tambin se puede cliquear y arrstrar con las tecla Alt para emplear en ella un cuadro extensible. Select Zone via Midi: si este botn est habilitado, cualquier nota MIDI entrante seleccionar automticamente la Zona que coincida con su nmero de nota y velocidad. Esta funcin es similar a la caraterstica Select by MIDI del Editor de grupos. Auto-Spread Zone Key Ranges: esta funcin llena automticamente los agujeros en el mapeado de las teclas; las zonas extienden sus rangos de teclado hasta tocar el de la Zona vecina. El algoritmo ignora la nota raz de las zonas seleccionadas, simplemente usa el rango de teclas vigente como punto de partida para realizar la extensin. Si desea que las armaduras de clave sean tenidas en cuenta, use la funcin Auto-Spread Key Ranges via Root Key. La funcin Auto-Spread Zone Key Ranges tabmin est presente en el men Edit. Auto-Spread Velocity Ranges: esta funcin es similar a Auto-Spread Zone Key Ranges, pero opera sobre el rango de velocidad de la Zona seleccionada en vez de sobre el rango de teclado. Esta funcin tambin est en el men Edit.

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Auto-Map Selected: al cliquear en este botn, la funcin Auto-Mapping cambiar los parmetros y posiciones de cada una de las zonas seleccionadas segn la informacin derivada de los nombres de archivo de los samples. Esta funcin tambin est en el men Edit. La caracterstica Auto-Mapping est explicada en detalle en la seccin anterior de este captulo. Auto-Spread Key Ranges via Root Key: es una funcin similar al comando Auto-Spread Zone Key Ranges; sin embargo, trata de efectuar el mnimo posible de transportaciones que pueden ocurrir en cada Zona, al tomar en cuenta las notas raz y tratndolas de conservar en el centro de sus respectivas zonas. Esta funcin tambin est en el men Edit de edicin. Resolve Overlapping Key Ranges: esta funcin elimina la superposicin de rangos de teclas entre las zonas seleccionadas, reduciendo los rangos respectivos hasta eliminar la superposicin. Tiene el objeto de emplear de manera ptima las armaduras de clave y, por ende, reducir las transportaciones al mnimo. Esta funcin tambin se encuentra en el Edit y se consigue tambin mediante el atajo Ctrl-R (Cmd-R en Mac). Resolve Overlapping Velocity Ranges: esta funcin es similar a Resolve Overlapping Key Ranges y acta sobre los rangos de velocidad de las zonas seleccionadas. Esta funcin tambin se encuentra en el Edit y se consigue tambin mediante el atajo Shift-Ctrl-R (Cmd-R en Mac). Set Key Range via MIDI: si est habilitado y hay una Zona seleccionada, KONTAKT usar las dos notas MIDI entrantes para establecer los puntos extremos del rango de teclado. Esta funcin ya fue descripta en la seccin anterior. Set Velocity Range via MIDI: si est habilitado y hay una Zona seleccionada, KONTAKT usar las dos notas MIDI entrantes para establecer los puntos extremos del rango de velocidad. Esta funcin ya fue descripta en la seccin anterior. Lock Zones: cuando este botn est habilitado, los rangos de teclado y velocidad de todas las zonas estarn protegidos y no podrn modificarse. Esta funcin resulta prctica para evitar accidentes involuntarios a la hora de editar una gran de zonas. Solo Zone: este botn silencia todas las zonas menos la seleccionada que queda como nica solista. Con esta funcin podra chequear rpidamente el contenido acstico de una o varias zonas especficas. Select.Groups Only: este botn hace que el Editor de Mapeos slo muestre las zonas que pertenecen al Grupo vigente. Para ayudarlo a mantener un panorama general, las otras zonas aparecern ms atenuadas, pero no podrn ser ni editadas ni seleccionadas.

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AutoSel.Grp: cuando este botn est habilitado, la seleccin de una Zona ser seguida por la seleccin del Grupo. Es decir, al seleccionar una Zona se seleccionar automticamente en el Editor de grupos al Grupo respectivo al que pertenece. Sample Field: es un campo en el que aparece el nombre de archivo del sample asignado a la Zona. Cuando posa el ratn sobre este campo, KONTAKT mostrar tambin su ruta de archivo. Con los botones de flecha del costado puede asignar otro sample a la Zona; los botones recorren los samples anteriores o posteriores que se encuentren en la misma carpeta.

16.5 Men de edicin


Este men desplegable tiene las funciones con las que podr operar sobre los samples. Adems de los comandos y funciones del portapapeles que permiten reasignar las zonas a diferentes grupos; tambin contiene funciones de loteo diseadas para operar sobre mltiples zonas, comandos que controlan la tecnologa de expresin autntica (vase apartado Error! Reference source not found.) y algunas opciones que inciden en la visualizacin y funcionamiento del editor de mapeos. Echemos un vistazo a todas las cosas que podemos encontrar en el menu de edicin Edit. De arriba abajo encontramos: Cut Zone(s): saca las zonas de la retcula y las ponen en el portapapeles (clipboard) para su posterior uso. Con el portapapeles podr mover zonas de un instrumento a otro, incluso a travs de distintas instancias de KONTAKT: Copy Zone(s): copia las zonas en el portapapeles. Duplicate Zone(s): crea un duplicado de la Zona. Estas copias se pondrn arriba de los originales y sern seleccionadas despus del proceso; de modo de que pueda moverlas a otra parte si as lo desea. El atajo correspondiente a esta funcin es Ctrl-D (Cmd-D on Macs). Paste Zone(s): pone las zonas del portapapeles en el Editor de Mapeos. Las zonas aparecern en el mismo lugar en el que fueron cortadas o copiadas. Delete Zone(s): remueve la Zona del editor de mapeos. Exchange Sample: abre un dilogo de seleccin de archivos que le permitir asignar un nuevo sample a la zona seleccionada. Esta operacin no afectar a los otros parmetros de la zona, como los rangos de velocidad y de teclado, los cuales permanecern intactos.

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Select all Zones: selecciona todas las zonas del instrumento, incluso las que estn en otros grupos adems del seleccionado, aun si el botn Select.Groups Only est habilitado. Deselect all Zones: elimina todas las selecciones de la zona. Move Zone(s) to New Empty Group: crea un grupo predeterminado nuevo y le reasigna todas las zonas seleccionadas. Use esta funcin para separar del Grupo un nmero de zonas y usarlas para formar desde cero un Grupo nuevo. Move Zone(s) to New Clone Group: crea un grupo nuevo que replica las configuraciones del grupo al cual la primera zona seleccionada fue asignada, y luego le reasigna todas las zonas seleccionadas. Este procedimiento no cambiar la funcionalidad del instrumento, dado que el Grupo nuevo se comportar exactamente igual que el viejo; sin embargo, le permite cambiar los parmetros del Grupo nuevo separadamente del original. Move to Existing Group: esta entrada abre un submen que contiene una lista de todos los grupos del instrumento; al seleccionar uno de ellos trasladar todas las zonas seleccionadas a este Grupo. Move Each Zone to Its Own Group (Empty): esta funcin es similar al comando Move Zone(s) to New Empty Group pero en vez de crear un grupo y poner todas las zonas seleccionadas, lo que hace es crear un grupo vaco para cada Zona. Move Each Zone to Its Own Group (Clone): similar al comando Move Zone(s) to New Clone Group, pero crea un Grupo separado para cada Zona que replica las configuraciones del grupo original. Batch Tools: abre un submen con funciones destinadas al manejo de varias zonas. Esto se explica en la seccin siguiente. Create AET Morph Layer: abre un cuadro que permite analizar los samples de las zonas seleccionadas y guardarlos en una nueva capa metamrfica. Estas capas constituyen las piedras fundamentales de la tecnologa de expresin autntica (AET) introducida por KONTAKT 4. Consulte el apartado Error! Reference source not found. para una descripcin detallada del AET. Open AET Morph Map Editor: abre un cuadro que le permite combinar una o ms capas metamrficas en un nico mapeo de transformaciones.

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Auto Add AET Velocity Morph: esta funcin lleva a cabo todos los pasos necesarios para construir la velocidad estndar de transformacin a travs de las zonas seleccionadas. Consulte el apartado 22.4.2 para averiguar la manera de usar esta caraterstica. Las siguientes siete opciones afectan la operacin del Editor de Mapeos. Puede activarlas seleccionando la correspondiente entrada del men; las funciones que estn encendidas se sealan con un pequeo diamante. Auto Move Root Key: habilite esta opcin para mover la nota raz junto con la Zona. De esta manera el tono de la Zona ser siempre el mismo. Show Sample Names: muestra los nombres de archivo de los samples dentro de los cudrantes que representan cada Zona dentro de la retcula. Tenga en cuenta que el nombre se ocultar cuando un cuadrante sea muy pequeo; si desea ver el nombre tendr que agrandar la Zona hasta que aparezca. Map Mode: son cinco ajustes que afectan el comportamiento del editor de mapeos cuando se arrastran varios samples desde el buscador:

Chromatic: es el ajuste por defecto. El Editor de Mapeos crea zonas adyacentes a lo largo del teclado, con la posicin vertical del ratn para ajustar el tamao de cada Zona. White Keys Only: las zonas nuevas se asignarn a cada tecla blanca adyacente. Black Keys Only: las nuevas zonas se asignarn a las teclas negras adyacentes. Snap to White Keys: es similar a Chromatic, pero el Editro de Mapeos colocar la tecla baja de cada Zona en un tecla blanca. Snap to Black Keys: la tecla baja de cada Zona se colocar sobre una tecla negra.

Auto Map Selected: cambia los parmetros de cada Zona empleando las configuraciones de Auto-Mapping. El Auto-Mapping est explicado en detalle en la seccin 16.2. Auto Map Setup: abre un dilogo de configuracin que le permite identificar las partes del nombre de archivo de un sample para luego llevar a cabo el mapeo automtico. Auto-Spread Zone Key Ranges, Auto-Spread Key Ranges via Root Keys, Auto-Spread Velocity Ranges, Resolve Overlapping Key Ranges, Resolve Overlapping Velocity Ranges: estas entradas replican las funciones de los botones correspondientes de la tira de control; los mismos ya fueron explicados en las secciones anteriores de este captulo.

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16.6 Herramientas de lotes


Estas herramientas se encuentran en el submen Batch Tools. Este men incluye funciones que permiten ubicar a las notas raz en relacin con el borde de la Zona respectiva y varias otras funciones que le permitirn crear zonas superpuestas, las cuales necesitan una breve explicacin. Cuando uno crea samples de instrumentos tonales que no incluyen un sample para cada nota, las notas que no han sido sampleadas necesitan derivar su seal de los samples de las notas vecinas. Esto se hace usualmente transportando arriba o abajo estos samples nativos. Este mtodo tiene una desventaja: el necesario proceso de resampleo puede tergiversar el carcter del sonido del instrumento, especialmente si la transportacin se realiza sobre un rango amplio de notas. En consecuencia, esto significa que dos notas consecutivas de una escala que incidentalmente cruce la frontera entre dos zonas (y que son versiones transportadas de samples diferentes) suenen distinto. El mismo problema surge con los juegos de velocidad de un sample; supongamos que usted est empleando cuatro samples por nota, cada uno asignado a un rango igual de velocidad. Si est sampleando un instrumento acstico puede pasar que dos notas consecutivas con valores de velocidad apenas diferentes, caigan en dos rangos distintos de leves diferencias de velocidad, con la consecuencia de obtener dos timbres bastantes diferentes. La superposicin permite contrarrestar estos efectos. La idea bsica es que al superponer las zonas y crear con ello un rea de entrecruzamiento para que el final de una se funda y mezcle con el principio de la otra, y con ello enmascarar las diferencias de sonido que pudieran tener las notas comprendidas en esta rea.

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Las superposiciones se representan mediante una gradacin del color.

Consideremos el siguiente ejemplo: usted est sampleando un instrumento en tercerar menores y acaba de samplear las notas D y F. Pude crear dos zonas de esos samples y extenderlas una segunda mayor a ambos lados. Ahora, la Zona 1 cubre las teclas entre C y E, siendo D la nota raz. La Zona 2 tiene su nota raz en F y cubre el rango comprendido entre D# y G. Observe qeu las zonas se superponen en D# y E, donde ambas sern tranportadas. Ahora puede crear un entrecruzamiento de teclas en ambas zonas, el resultado ser que D# y E tocarn una fusin de ambas zonas, predominando las notas D# en el el Sample de D y predominando las notas E en el sample de F. Este mtodo, por supuesto, tambin funciona bien con intervalos ms grandes. Asegrese de que sus zonas se superpongan en los rangos que desea entrecruzar, ya sea en el eje horizontal (las teclas) o en el eje vertical (la velcidad). Sabiendo todo esto volvamos al men de Batch Tools: Auto-Apply X-Fades (Key): crea transiciones entre todas las zonas seleccionadas cuyos rangos se superponen hasta un cierto punto. Los entrecruzamientos se indican a travs de un rea sombreada entre las zonas, si esto hace que su retcula aparezca muy abarrotada, trate de agrandar la imagen pasando a List View.

Puede entrecruzar manualmente con Ctrl-clic y arrastrando el borde izquierdo o derecho de una Zona.

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Auto-Apply X-Fades (Velocity): crea un entrecruzamiento entre todas las zonas seleccionadas cuyos rangos de velocidad se superpones hasta cierto punto. Remove X-Fades (Key): elimina todos los entrecruzamientos de rangos de las zonas seleccionadas, lo cual las revierte a su estado de zonas normales superpuestas. Remove X-Fades (Velocity): elmina todos los entrecruzamientos de velocidad de las zonas seleccionadas. Move Root Key(s) to Lower Border: mueve la nota raz de cada Zona seleccionada hasta la nota ms baja en el rango de teclas. Move Root Key(s) to Center: mueve la nota raz de cada Zona seleccionada hasta el centro del rango de la Zona. Move Root Key(s) to Upper Border: mueve la nota raz de cada Zona seleccionada hasta la nota ms alta del rango de teclas.

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17 El editor ondas
En los captulos anteriores explicamos como puede usar KONTAKT para transformar archivos de samples en Intrumentos ejecutables. Lo que todava nos falta comentar son las distintas las manipulaciones que se pueden efectuar a nivel del sample mismo; con KONTAKT ya podemos construir zonas, grupos e instrumentos a partir de samples ya preparados, y est muy bien; pero si realmente desea alcanzar una verdadera creatividad, tarde o temprano desear tener en sus manos una herramienta que le permita trabajar directamente sobre la onda de audio. Por supuesto, el Editor de Ondas (Wave Editor) es esa herramienta. Veamos lo que puede hacer con ella:.

Ver y escuchar samples. Esto suena un tanto trivial, pero a veces es til escuchar un sample en su forma cruda en vez de tocarlo directamente a travs del teclado. Tambin, hay problemas difciles de identificar con el odo, como son el DC bias, los comienzos imprecisos o los silencios excesivamente largo al final del sample; estas cuestiones se aprecian mucho ms fcilmente con los ojos, al mirar una representacin grfica de la onda. Crear y editar bucles. Desde que el sampleado digital se hizo viable, los creadores de sonidos han estado empleando los bucles como un medio para producir la longitud mxima de una nota independientemente de la longitud efectiva de esa nota. En estos das en que las bibliotecas de samples exceden los 10 GB, esta ya no podra ms ser la razn predominante para buclear samples: las posibilidades de bucleo de KONTAKT van mucho ms all de los conceptos tradicionales y abren una gama entera de aplicaciones creativas en el diseo de sonido. Zonas de corte. El cortamiento (slicing) es un mtodo que permite descomponer o dividir los bucles o frases musicales de percusin en sus tomos rtmicos que luego uno puede accionar desde el exterior o empleando un secuenciador interno. Esto permite cambiar el tempo de una frase o bucle de tambor sin emplear los artefactos snicos asociados a los algoritmos convencionales de estiramiento de tiempo. Tambin le permite reconstruir los bucles bajo patrones entereramente nuevos y procesar sus elementos por separado. Cuando corta una Zona, KONTAKT recibe tambin informacin sobre su estructura rtmica, por lo que puede entonces alinear por medio de marcadores de corte a la mayora de las operaciones de seleccin y procesamiento.

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Crear y editar envolventes de zona. Al igual que puede usar generadores de envolvente como una fuente para los parmetros de modulacin a nivel de Grupo, KONTAKT tambin proporciona envolventes que operan en zonas separadas. El aspecto ms sorprendente de loa Envolventes de Zona, adems de su flexibilidad, es que puede editarlas directamente arriba de la onda del sample; esto posibilita crear curvas precisas de automatizacin en perfecta sincrona con el material de audio. Realizar ediciones destructivas de samples. KONTAKT ofrece una serie de operaciones que modifican los samples de manera permanente; esto es til para realizar tareas de edicin para que los samples funciones sin problemas dentro de KONTAKT: por ejemplo modificar las posiciones de inicio y fin, normalizaciones, removido del DC bias, entre otras.

El Editor de Ondas aparece en el rack de Edicin de instrumentos cuando se cliquea el botn Wave Editor situado justo debajo de la Cabecera de instrumento. Normalmente tambin querr abrir el Editor de Mapeos, dado que el Wave Editor siempre muestra el contenido de la Zona selecciona; de esta forma usted podr cambiar fcilmente los samples de su instrumento al seleccionar las distintas zonas en el Editor de Mapeos. Cliquee dos veces en un Zona del Editor de Mapeos para abrir el Editor de Ondas con esta Zona.

El panel del Editor de Ondas. En la mitad inferior, la ficha Sample Loop ha sido seleccionada para poder crear y editar reas de bucles.

La interfaz del Editor de Ondas est dividida en cinco secciones:

En la parte superior, una barra de herramientas ofrece las funciones de uso prctico y controles de reproduccin.

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Debajo hay una barra de estado que muestra distintos aspectos de la Zona, como ser las posiciones de inicio y fin en forma numrica. Estas informaciones hacen posible una edicin con exactitud de sample. La vista de la forma de onda ocupa el espacio ms grande, contiene la onda del sample y permite la edicin grfica de varios parmetros de posicin. Arriba de la vista de la forma de onda hay una lnea de tiempo que informa el rea de tiempo desplegada y la escala correspondiente. Si no puede ver una forma de onda en esta seccin, seleccione primero una Zona en el Editor de Mapeos. En la parte de abajo podr ver cuatro fichas de funciones, las cuales se relacionan con las distintas tareas que uno puede realizar en el Editor de Ondas: crear y editar bucles, sincronizar zonas cortadas con el tempo de la cancin, crear y editar Envolventes de Zona y edicin destructiva de samples. Junto a la seccin de las fichas est el panel Grid, el cual permite establecer marcadores en puntos rtmicamente relevantes de la Zona; a este proceso lo denominaremos con el nombre de cortamiento (slicing). El cortamiento de bucles o frases de percusin abre una enorme gama de posibilidades para cambiar su velocidad y patrn rtmico, y puede emplearse para alinear la mayora de las operaciones de edicin segn los valores rtmicos de su material de audio.

Antes de comenzar con las funciones ms sofisticadas del Editor de Ondas, vamos primero a dominar los fundamentos echando un vistazo a las secciones de uso prctico, comenzando desde arriba.

17.1 La barra de herramientas


La fila superior de botones del Editor de Ondas ofrece distintas opciones de navegacin, un juego de controles de reproduccin y mens con ms opciones y utilidades.

La barra de tareas del Editor de Ondas est siempre visible y ofrece numerosas opciones y utilidades.

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De izquierda a derecha encontramos: Size (slo visible en la ventana externa): si ya ha abierto el Wave Editor dentro de una ventana externa, cliqueando en el botn la flecha junto al boton Wave Editor en la parte superior del rack; este men desplegable le permite seleccionar tres vistas predefinidas. Lupa: es un botn de dos estados. Cuando est habilitado, haga clic y arrastre el ratn en la vista de la forma de onda para abrir un cuadro extensible; al liberar el botn, el rea comprendida en el cuadro se agrandar hasta ocupar toda la vista. Haga clic en algn otro lado para volver a la vista original. Puede conseguir el mismo resultado pulsando la tecla Alt y ejecutando las mismas acciones con el ratn. Jump to Zone Start: haga clic en este botn para que la forma de onda salte hasta el marcador de inicio de la Zona (que puede o no coincidir con el inicio real del sample). Jump to Loop Start: haga clic en este botn para situar la vista de la forma de onda en el punto de inicio del rea de bucle seleccionada. Zoom on Loop: agranda la vista de la forma de onda para que el rea de bucle seleccionada ocupe toda la vista. Jump to Loop End: haga clic en este botn para situar la vista de la forma de onda en el punto de fin del rea de bucle seleccionada. Jump to Zone End: haga clic en este botn para que la forma de onda salte hasta el marcador de fin de la Zona. Snap: este men desplegable contiene dos opciones, una decide si KONTAKT ajusta automticamente (snap) las posiciones de inicio y fin del rea del bucle para que coincidan con ciertos aspectos de la forma de onda; lo cual puede resultar til para encontrar bucles inaudibles. La otra opcin sirve para evitar cliqueos. La opcin Snap Loop to Zero Crossing ajustar las posiciones inicial y final del bucle a posiciones en las cuales la forma de onda cruza la lnea cero y coincide con la direccin del otro punto respectivo; Snap Loop to Value Crossing ajustar las posiciones de inicio y fin a las posicin ms cercana en la que el valor y la direccin de la forma de onda coincida con el valor del otro punto respectivo. Solamente puede seleccionar uno de estos puntos, o ninguno; el punto actualmente activo estar indicado con un pequeo diamante. Tenga en cuenta que cuando elija una opcin snap, KONTAKT no podr cambiar el bucle rpidamente, usted tendr que mover los puntos de inicio y fin manualmente para poder luego ajustarlos segn las caractersticas seleccionadas. Esto se explicar en la seccin 17.5.

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Cmd (Command): este men desplegable contiene las funciones que permiten ajustar automticamente los bucles de varias maneras, las operaciones disponibles se explican abajo. Stop: este botn detiene la reproduccin del sample. Loop: al encender este botn, el botn de reproduccin situado al lado tocar repetidamente el rea definida como bucle. Tenga en cuenta que slo la seccin comprendida entre los puntos de inicio y fin ser reproducida, no la porcin inicial de la Zona situada antes del bucle; por lo tanto, la reproduccin resultante ser distinta de lo que usted escuchara cuando acciona la Zona con una nota. Play: este botn toca la zona una vez (si el botn Loop a su lado est apagado), o toca el rea del bucle seleccionada (si el botn Loop est encendido). Auto Pre-Listen: cuando est habilitado, KONTAKT reproducir un rea tan pronto como sta sea editada o seleccionada; dependiendo de la ficha seleccionada, esto funcionar para reas de bucle, Slices (cortes) o selecciones de edicin. Ext Editor: al cliquear este botn, el sample se abrir dentro de su editor externo de samples. Esto requiere que anteriormente haya establecido la opcin External Wave Editor en la ficha Handling del Cuadro de opciones. Note que mientras est funcionando su editor externo, KONTAKT se congelar y no responder a ningn input; tan pronto como cierre el editor externo, KONTAKT examinar el sample en el disco duro para tomar nota de los cambios y volverlo a cargar.

17.1.1 El men command


Este men desplegable aparece al cliquear en el botn Cmd de la barra de herramientas. Contiene varias funciones que operan sobre bucles o sobre la Zona o sobre todo los bucles de la Zona seleccionada. Algunas opciones son slo visibles si ha seleccionado un bucle activo en la ficha Sample Loop.

El men Cmd de la barra de herramientas contiene tiles opciones. La mayora de ellas opera sobre los bucles de las zonas.

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Veamos lo que cada comando hace: Find Loop End (short) (slo visible cuando un rea de bucle est seleccionada): intenta definir automticamente un buen punto final para el rea de bucle, pero lo buscar solamente en las cercanas del actual punto final, para as conservar la misma longitud aproximada. Find Loop End (long) (slo visible cuando hay un bucle seleccionado): intenta determinar un punto de inicio ptimo para el rea de bucle seleccionada. Al contrario de la funcin anterior, sta trata de incrementar considerablemente la longitud del bucle si el algoritmo de deteccin encuentra una posicin distante que resulte ptima como punto de inicio. Restore Loops From Sample: algunos formatos de audio como WAV y AIFF, pueden llevar metadatos que especifican una o ms reas de bucles. Si selecciona esta funcin, KONTAKT buscar estos datos en el archivo del sample y si encuentra alguno lo usar para crear los bucles. Las siguiente secciones pueden encontrarse debajo del submen To All Selected Zones. Como lo sugiere el nombre, estas funciones operan sobre todas las zonas seleccionadas en el editor de mapeos y no solamente sobre el que aparece mostrado. Copy Current Zones Loop Setting: copia los valores del bucle del sample que est visible en todas las zonas seleccionadas. Restore Loops From Samples: intenta recuperar y usar los datos de los samples para todas las zonas seleccionadas. Esta funcin trabaja de manera similar a la funcin homnima explicada ms arriba, pero acta sobre mltiples zonas. Adjust Loop Starts +/- 1: esta funcin desplaza una unidad adelante o atrs el punto de inicio del rea de un bucle en todas las zonas seleccionadas. Esta funcin sirve para corregir los bucles que fueron incorrectamente importados; algunos editores y sampleadores usan equivalencias distintas de las que emplea KONTAKT para guardar los puntos de sus bucles, los cual resulta en diferencias de uno o ms valores cuando se importan dentro de KONTAKT. Adjust Loop Ends +/- 1: esta funcin es similar a la anterior y acta sobre los puntos fianales de lo bucles.

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DC Removal: esta funcin detecta y elimina el DC biasde los samples de las zonas seleccionadas. El DC bias aparece como un desfase constante entre los valores del sample y la lnea de cero. Si bien es inaudible, puede reducir la capacidad de procesamiento y causar problemas en el mezclado. Tambin es un posible efecto colateral de algunas seales de procesamiento y funciones de resampleado encontrados en algunos editores de samples; por lo que, en general, es aconsejable ejecutar esta funcin antes de proseguir con la edicin. Tenga en cuenta que sta es una funcin destructiva alterar permanentemente el sample en el disco duro..

17.2 Barra de estado


La barra de estado est ubicada debajo de la barra de herramientas y contiene el nombre de archivo del sample que est asignado a la Zona actual, tambin presenta una serie de valores numricos.
La barra de estado del Editor de Ondas muestra varios detalles del sample y del rea del sample seleccionada.

Sirve para hacer un monitoreo preciso de las operaciones de edicin que se llevan a cabo en la vista de la forma de onda. Los valore editables pueden modificarse cliqueando y arrastrando arriba o abajo, o con doble clic sobre el campo y escribir un valor nuevo. De izquierda a derecha los elementos que presenta son:

Sample: es el nombre del archivo (sin la extensin) del sample asignado a la Zona seleccionada. Al posar el ratn sobre el nombre aparecer la ruta de archivo. Con los botones de flecha de la derecha podr pasar al archivo anterior o siguiente de la misma carpeta. As podr asignar un nuevo sample a la Zona seleccionada, este campo funciona igual que el campo homnimo del Editor de Mapeos. S. Star (inicio del sample): Mueva el marcador de inicio para cambiar la posicin desde la cual el sample ser reproducido cuando la zona respectiva sea accionada. Puede cambiar la posicin arrastrando la lnea verde vertical de la vista de la forma de onda o ajustando directamente este valor en la forma descripta ms arriba.

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S. Mod (rango de modulacin del inicio del sample): este valor indica la cantidad mxima a la que puede ser modulada la posicin de inicio de la zona, hacia atrs y adelante. Por ejemplo, si este rango cubre dos segundos a ambos lados de la posicin de inicio (Start), las asignaciones de modulacin pueden cambiar la posicin de inicio en dos segundos como mximo. El rango de modulacin se indica grficamente en la vista de la forma de onda con una lnea verde en la parte superior, la cual se extiende horizontalmente hacia ambos lados del marcador de inicio de la Zona, hasta el punto primero y ltimo alcanzables por la modulacin. Puede cambiar este valor cliqueando sobre l y arrastrando el ratn arriba o abajo. S. End (fin del sample): la posicin del marcador de fin de la zona. La reproduccin se detendr llegado a este punto y todo lo que haya despus ser ignorado. Puede cambiar la posicin arrastrando la lnea verde vertical de la vista de la forma de onda o ajustando directamente este valor en la forma descripta ms arriba. Format: indica la velocidad de sampleado y la definicin en bits. No es un campo ajustable. Len (Longitud): la longitud total del sample. Este valor no es ajustable.

17.3 Vista de la forma de onda


El elemento ms importante del Editor de Ondas es la vista de la forma de onda situada en el centro del panel. Es la representacin visual del sample, puede navegarse y permite ejecutar funciones de editado de manera grfica e intuitiva.

La vista de la forma de onda es el elemento principal del Editro de Ondas. Aqu puede seleccionar las reas de edicin, manipular los bucles y editar marcadores de corte.

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Si al abrir el Editor de Ondas, la onda no aparece, recuerde que primero debe seleccionar una Zona en el Editor de Mapeos. Sera una buena idea tener abierto el Editor de Mapeos al emplear el Editor de Ondas, dado que as podr pasar rpidamente de una Zona a otra del instrumento. Cuando haya una Zona seleccionada aparecer la onda del sample respectivo en la vista de la forma de onda, con cada canal de audio representado por una lnea cero separada. La lnea de tiempo en la parte de arriba indica la porcin del sample que est siendo mostrada y permite estimar visualmente la longitud de los bucles, cortes (Slices) y selecciones. Adems de la forma de onda, esta vista contiene otros elementos numricos. Tenga en cuenta que algunos de ellos, como ser las reas de bucle, las envolventes o los marcadores de corte, pertenecen a aspctos que se comentarn ms adelante en este captulo.

Laposicin de inicio de la Zona est indicada por una lnea verde vertical rematada al final por un bandern. A menos que la posicin de inicio de Zona est siendo modulada, la reproduccin de la misma comenzar siempre a partir de este marcador, siendo descartada la porcin que quede a la izquierda. Para cambiar la posicin del marcador de zona, haga clic en la respectiva banderilla verde, situada al final, y arrstrela horizontalmente. O tambin ajuste el valor de S. Start en la barra de estado (de la manera explicada en el apartado anterior). La posicin de fin de la Zona esta indicada por una lnea vertical roja. Marca la posicin en la cual se detiene la reproduccin del sample. Este marcador se manipula igual que el de inicio. El rango hacia atrs y adelante en el cual puede modularse la posicin de inicio de Zona est indicado por una lnea verde horizontal encima del marcador de inicio. Puede ajustar este rango cliqueando sobre le valor numrico en la barra de estado y arrastrando verticalmente el ratn. Cuando se selecciona la ficha Sample Loop, el rea de bucle seleccionada se resaltar con un color ms brillante y con una pequea barra de estado ubicada al fondo. Los entrecruzamientos de bucles se mostrarn como lneas diagonales al comienzo de cada seccin de bucle. Al seleccionar una de las otras fichas, los bordes de las reas de bucle se mostrarn mediante lneas verticales con una lnea de rayas entre medio. Cuando la Retcula (Grid) est activada, los marcadores de corte (Slice) aparecern como lneas verticales a lo largo de la forma de onda. El primer marcador permite ajustar la desviacin de la Retcula y est sealado con pequeo 1 en su parte superior.

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Si la Retcula (Grid) est en modo Auto, alineando de este modo los marcadores de corte (Slice) con los picos del sample, el umbral por encima del cual un pico crear un marcador de corte se indicar grficamente mediante lneas horizontales a lo largo de la vista. Cuando se seleccione la ficha Zone Envelope, se mostrar la Envolvente de Zona mediante una curva desplegada por encima de la forma de onda. Si la Envolvente de Zona contiene un rea de bucle, la mism ser destacada. Una lnea vertical indica el lugar donde se insertar el contenido del portapapeles cuando se haga uso de la funcin Paste. Al seleccionar la ficha Sample Editor, una lnea vertical indica el lugar donde se insertar el contenido del portapapeles cuando se haga uso de la funcin Paste. Las fichas Sync / Slice, Zone Envelopes, y Sample Editor permiten seleccionar reas contiguas del samples que se pueden editar; stas reas aparecern resaltadas.

Al igual que con otros editores, puede mover la porcin del contenido que est siendo mostrada con empleando las barras de desplazamiento. La barra de desplazamiento horizontal le permite trasladarse hasta una posicin de tiempo diferente. La vertical permite cambiar hacia arriba o abajo las formas de onda de cada canal dentro del rea abarcada; al agrandar la vista, esta barra de desplazamiento permite ver la seal en las diferentes partes del rango de nivel. Hay distintas formas de agrandar o achicar la forma de onda. Ante todo, hay una diferencia entre agrandar la imagen horizontal o verticalmente. La manera horizontal funciona igual que en otros editores: el rea comprendida se agranda ( en este caso, un rango de tiempo especfico) y muestra un grado mayor de detalle; al alejar o achicar la imagen se incorpora un mayor contenido de elementos. Por otra parte, al agrandar verticalmente la vista de la forma de onda se mantendr siempre fija en la posicin respectiva la lnea cero de cada canal, con lo cual slo se agranda la amplitud de onda. Esto permite ver cambios de nivel que son muy pequeos para la vista normal, al agrandar verticalmente usted puede resolver pequeos detalles del sonido, como la liberacin, en regiones que a primera vista parecen ser reas sin sonido.

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Puede agrandar o alejar horizontal o verticalmente un nivel por vez empleando los botones+ y - junto a las barras de desplazamiento. Si usa este mtodo para agrandar verticalmente, las lneas de cero de cada canal permanecern fijas en sus posiciones respectivas. Una alternativa a veces ms conveniente es mantener pulsada la tecla Alt y cliquear y arrastrar el ratn sobre la vista para as abrir un cuadro extensible. Al liberar el ratn, el rea seleccionada se agrandar hasta completar la vista. Para salir, haga clic en alguna otra parte. Este mtodo le permite obtener rpidamente una vista detallada de una regin especfica del sample. El botn con la lupa en la barra de tareas cumple la misma funcin.

17.4 El panel de la retcula (Grid)


Los elementos incluidos en Grid afectan a la mayora de las operaciones del Editor de Ondas, por lo que primero describiremos este panel antes de avanzar sobre las otras fichas de funciones. El panel Grid est ubicado en la esquina inferior derecha del Editor de Ondas (Wave Editor). Cuando Grid no est activo, el panel aparece sombreado.

El panel de la retcula (Grid) es el centro de comandopara cortar los samples.

Cuando est trabajando cn samples que contengan material rtmico o frases musicales, la Retcula le permite establecer marcadores sobre cada nota del sample, dividindolo as en una serie de reas musicalmente significativas: a partir de ahora, a cada una de estas reas las llamaremos Cortes (Slices). Dividir el materias sonoro de esta manera tiene muchas ventajas:

Al alinear reas de bucle con marcadores de Corte, puede crear instantneamente bucles limpios que estn siempre en tempo. Con la funciones de la ficha Sync / Slice, puede adaptar el bucle o frase de percusin con el tempo de la cancin de varias maneras.

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Las opciones de mapeado de la ficha Sync / Slice permiten transformar cada Corte en zonas separadas, lo cual hace posible accionarlos de forma separada tambin; as puede crear bateras de manera inmediata a partir de cualquier bucle de percusin y construir patrones rtmicos enteramente nuevos a partir de sus elementos. Al trabajar con Envolventes de Zona, puede adherir sus puntos de ruptura a los marcadores de Corte. De esta manera, se vuelve muy fcil la creacin de curvas rtmicas de modulacin. Si emplea la ficha Sample Editor, las reas seleccionadas para operaciones destructivas tambin se pegarn a los marcadores de Corte, esto le permitir realizar operaciones tales como eliminacin, intercambio o reversin de Cortes.

Resumiendo, siempre ser una buena idea activar y ajustar la Retcula (Grid), antes de hacer cualquier edicin en el material rtmico. Para activar la Retcula, haga clic en el botn de encendido en la esquina superior izquierda del panel. El panel se encender y aparecer una serie de marcadores verticales a lo largo de la vista de la forma de onda, si no puede verlos, agrande la imagen horizontalmente. Cada uno de estos marcadores indica el comienzo de un Corte (Slice) y el fin del precedente. Los marcadores pueden moverse haciendo clic y arrastrando las pequeas flechas del extremo superior, pero en la mayora de los casos no tendr necesidad de hacerlo. Esto es as porque la retcula ofrece dos modos que se ocupan de establecer una correcta marcacin. Son los modos Fix y Auto. Estos dos modos se abren con las respectivas ficha del panel Grid.

17.4.1 Modo Fix


El modo Fix est pensado para dividir el material que necesita de un tiempo muy preciso; y es menos adecuado para trabajar con percusin ejecutada de manera descuidada. Por eso, es til tambin que el bucle o frase de percusin est prolijamente editado si planea usar el modo Fix, con el primer pulso ubicado exactamente al comienzo del sample y sin silencios tras el ltimo; sin embargo esto no constituye un requisito indispensable. Al activar la Retcula sobre una Zona por primera vez, el modo Fix es el modo por defecto; si se encuentra en modo Automtico, puede pasar al modo Fix haciendo clic en la ficha respectiva del panel. El modo Fix divide el sample en Cortes (Slices) iguales determinados por el tempo del bucle, el comps y un valor de nota seleccionable.

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Para poder realizar una divisin adecuada, KONTAKT necesita primero saber el tempo original de la cancin. Para calcularlo, toma en cuenta la duracin total y asume que se trata de un nmero completo de medidas con un comps de 4/4. El tempo resultante aparece mostrado en el visualizador de BPM, al final del panel Grid. Tenga en cuenta que esta conjetura slo tendr xito si la Zona ha sido prolijamente editada, con la primera nota en el comienzo exacto y sin mucho espacio detrs del ltimo. Si est seguro de que este es el caso, pero el tempo que se muestra no es todava el correcto, puede deberse a dos razones: Primero, el bucle o frase de percusin tiene una medida diferente de 4/4. Esto se corrige fcilmente: junto al campo de tempo, notar que hay un campo con la medida del Comps (time signature). Haga clic en el numerador o en el denominador y arrastre el ratn para especificar una medida diferente. Si el tiempo del Comps coincide con el del bucle, pero el tempo sigue siendo incorrecto, KONTAKT entonces ha estimado incorrectamente el nmero de compases del sample. Para comprobar esto vaya a la ficha Sync / Slice y revise el valor del campo Zone Length. Por ejemplo, si la Zona consta de un comps con un tempo de 50 BPM, KONTAKT podra malinterpretar estos como si fueran dos compases de 100 BPM. En tales casos, el tempo detectado siempre ser un mltiplo del tempo real o viceversa. Puede corregir estos cliqueando en los botones - y + hasta lograr el tempo correcto. Tenga en cuenta que esto cambiar tambin la longitud indicada en el campo Zone Length de la ficha Sync / Slice; el tempo y la longitud (musical) son valores que se vinculan mutuamente. Por supuesto, si ya sabe el tempo de su sample puede ahorrarse todo esto y simplemente ingresar el valor correcto despus de cliquear dos veces en el valor de tempo. Alternativamente, puede cliquear sobre la lnea de tiempo y arrastrar el ratn horizontalmente: esto estirar o comprimir la Retcula hasta hacerla coincidir con el tempo del sample. Siempre que el inicio del sample est pulcramente editado, ajustar el tempo directamente sobre le dar de manera inmediata una retcula perfectamente configurada. Si hay silencios al comienzo, los marcadores de Corte se situarn ligeramente antes de las notas; puede compensar esto moviendo el primer marcador, denominado 1, con lo cual mover a todo el resto de los marcadores, aadiendo de este modo un tiempo de compensacin a la Retcula.

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Cuando el tempo del sample est con el valor adecuado y haya compensado cualquier desvo de tiempo, notar que los marcadores de cortes dividen el samples en 16avos de nota (semicorcheas). Esto se debe a que la Retcula emplea por defecto notas de 1/16 (semicorcheas) para establecer el ancho de los cortes. Puede cambiar este valor con el control Width en el centro de la ficha Fix. Puede modificar tanto el numerador como el denominador de la nota mostrada, ya sea cliqueando y arrastrando sobre le valor o cliqueando los botones+/-, con lo cuales duplicar o dividir el valor del denominador, y en consecuencia aumentar o reducir el ancho de los Cortes.
El ancho del Corte afectar directamente la utilidad y calidad de las posteriores adaptaciones del tempo que se hagan con Beat Machine o al accionar las zonas desde el exterior. Por ejemplo, si el bucle contiene un platillo a un ritmo constante de 16avo de nota y lo corta en notas de un 8avo, cada divisin ira a un Corte y la duracin entre ellos permanecer constante. Esto crear un efecto shuffle con un tiempo creciente. Mientras que este truco puede resultar til en algunos casos, normalmente una mejor idea es usar la divisin rtmica ms pequea del bucle de percusin como medida del ancho del Corte: 1/8 para los pulsos de rock pesado, 1/16 para groove de funk ms delicado, 1/12 para un shuffle ternario y as sucesivamente.

Realizados todos los ajustes y con los marcadores de Corte bien alineados con los pulsos, podra querer eliminar o agregar ms marcadores de Corte para acomodar pausas o notas fantasma adicionales fuera de la Retcula, o corregir manualmente la posicin de algunos marcadores de Corte. Todas estas acciones se describirn ms adelante.

17.4.2 Modo Automtico


El modo Fix de la retcula (Grid) funciona bien cuando los pulsos o frases son exactos y predecibles, posible cuando su origen es electrnico con articulacin y patrones de tempo fijos. Pero es mucho menos prctico con pulsos o bucles irregulares que fueron grabados en vivo y ejecutados por un baterista con poco timing: en tales casos, la mayora de los marcadores de Corte puesto con el modo Fix caern ligeramente afuera de los golpes y necesitarn corregirse con un cuidadoso ajuste manual. El modo Auto est mucho mejor preparado para manejar este tipo de material. Puede pasar al modo automtico cliqueando en la ficha Auto del panel Grid.

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El modo automtico detecta los picos del sample y los usa para el cortamiento.

En modo Auto, KONTAKT detecta los transientes de la onda del sample y crea en Cortes en estas posiciones. Por ejemplo, cada golpe de bombo y caja en un tpico groove de rock se ver como un pico en la forma de onda, los golpes de cajas medias se vern como picos menos prominentes. Empleando las fases de ataque de estos picos como posiciones para los Cortes, KONTAKT puede automticamnte dividir estos elementos en Cortes. Todo lo que tiene que hacer es decirle a KONTAKT el nivel por encima del cual un transiente debe estar sujeto a cortamiento; este nivel de umbral es el parmetro ms importante del modo Auto. Al pasar al modo Auto, encontrar dos lneas prpura horizontales que aparecen en el techo y el piso de la vista de la forma de onda. Al mover el deslizante de la ficha Auto, estas lneas cambiarn de posicin; las misma indican grficamente el umbral para la deteccin de los picos. Cualquier pico de la forma de onda que cruce estas lneas dar lugar a un marcador de Corte que se situar en dicha posicin. Consideremos el ejemplo del groove de rock mencionado arriba: al ajustar el umbral para que solamente lo crucen los golpes del bombo y de la caja, crearemos Cortes grandes, posiblemente de una longitud de 1/4 y 1/8 de nota. Si lentamente bajamos el umbral, aadiremos ms Cortes hasta llegar a marcar separadamente los golpes de los platillos y las notas. Al usar esta funcin frecuentemente, tarde o temprano encontrar u bucle de percusin en el que no funcione ningn umbral: con configuraciones altas, los golpes que le gustara incluir sern ignorados; con configuraciones bajas, va a tener demasiados bits en la Retcula. Has dos formas de lidiar con este problema: si un umbral bajo tiende a agregar muchos Cortes pequeos (por ejemplo, un flam de cajas), intente aumentar el parmetro Min Slice Duration bajo el deslizante del umbral (threshold fader). Este control ignora todos cortes menores que la longitud especificada. Si esto no funciona, intente hallar una solucin de compromiso con un umbral que cubra la mayora de los golpes que deseara incluir y luego aada o elimine manualmente los Cortes que no necesite. Este procedimiento se explica en la seccin siguiente.

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Tenga en cuenta que si est usando la Retcula en modo Auto, KONTAKT necesita saber el tempo del sample si desea usar alguna de las opciones de sincronizacin automtica. Por lo tanto, el control de tempo sigue estando visible al final del panel Grid en modo Auto y puede necesitar cierto retoque manual, como ya fue descripto en la seccin anterior. Al contrario del modo Fix, no afectar la posicin de los marcadores de Corte; slo es importante cuando use Beat Machine o Time Machine para adaptar el sample al nuevo tempo.

17.4.3 Editar los cortes manualmente


Puede modificar o eliminar manualmente cualquier Corte (Slice) generado en KONTAKT, y puede tambin agregar nuevos marcadores de Cortes en el Sample. Esto le permite calibrar automticamente los Cortes generados o cortar manualmente el material que no sea adecuado para ser procesado de manera automtica. Tenga en cuenta que al mover un Corte o aadir uno nuevo, el mismo ser automticamente protegido. Mientras que los Cortes que fueron creados con los modo Fix o Auto cambiarn sus posiciones o desaparecern cuando usted ajuste el tempo o cambie al modo Grid; los marcadores protegidos permanecern siempre en sus posiciones absolutas dentro del sample hasta que usted cambie la posicin o los remueva manualmente. Los marcadores protegidos aparecen como lneas verticales grises en la vista de la forma de onda. Hay varias maneras de realizar las operaciones de cortamiento (slicing).

Para mover un Corte ya existente, cliquee el pequeo tringulo en la parte superior del marcador y arrstrelo horizontalmente. Si necesita cambiarlo con ms precisin, hgalo agrandando la forma de onda. El primer marcador de Corte est indicado por un 1 en la parte superior, es un marcador especial: cuando lo mueva, mover todos los marcadores siguientes. Esto le permite compensar el silencio al principio de un sample. Para eliminar un Corte del sample, habilite el botn - a la derecha del panel Grid, luego cliquee el pequeo tringulo arriba del marcador que desea remover. Recuerde apagar el botn - cuando termine esta tarea para evitar eliminaciones accidentales. Otra manera de eliminar un marcador de Corte es con un clic del botn secundario sobre el tringulo ya mencionado.

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Para poner un marcador nuevo en el sample, active el botn + a la derecha del panel Grid, luego cliquee el lugar de la vista de la forma de onda donde deseara colocar el marcador. Cuando finalice, recuerde desactivar el botn +. Tambin puede hacer lo mismo cliqueando con el botn secundario en algn punto de la tira situada debajo de la lnea de tiempo para crear un marcador en dicha posicin. Finalmente, si desea cambiar el estado de protegido (locked) de un marcador de Corte manualmente, cliquee el botn con el candado, a la derecha del panel Grid, luego cliquee el pequeo tringulo del marcador que desea desproteger o proteger. Para proteger de una vez a todos los marcadores, haga Alt-clic sobre el cono del candado. Recuerde que los marcadores desprotegidos se modificarn cuando haga ajustes de tempo o cambie al modo Grid.

17.5 Ficha Sample Loop


La funcionalidad del Editor de Onda (Wave Editor) est repartida en cuatro fichas ubicadas al final del panel. Cualquiera de ellas afecta el comportamiento del editor de ondas y, hasta cierto punto, los detalles que se muestran en la vista de la forma de onda; por ejemplo, cuando abre la ficha Sample Loop, KONTAKT destacar todas las reas de bucles del sample; cuando pase a la ficha Zone Envelopes, las reas de bucles apenas estarn indicadas mediante lneas de color mbar, pero las Envolventes de Zona seleccionadas aparecern como curvasa naranjas arriba de la forma de onda. En esta seccin detallaremos la ficha Sample Loop. Primero hagamos unas precisiones terminolgicas. En el mundo del sampleado, el trmino bucle (loop) se usa para denominar dos conceptos diferentes que estn relacionados pero que, por razones de claridad, deberan distinguirse:

Tcnicamente, un bucle es la regin contigua de un sample que se reproduce repetidamente; en los bucles tradicionales, la posicin de reproduccin saltar automticamente al inicio cuando haya alcanzado el final del bucle. En KONTAKT, los bucles pueden tocarse hacia adelante o hacia atrs, o pueden reproducirse solamente un nmero especfico de veces antes de que la reproduccin contine normalmente. Cuando hablemos de bucles en el contexto de esta seccin, nos estaremos refiriendo a este concepto tcnico.

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Una manera ms coloquial del trmino se emplea para describir los samples que contienen frases musicales (como opuesto a notas individuales). A menudo, estos samples son frases de tambor o percusin pre-producidas (bucles de tambor), lo que las convierte en los ladrillos de las partes rtmicas. Como su nombre lo implica, estos samples se emplean para tocarse repetidamente y as llenar el nmero de medidas requerido. Esto puede hacerse buclendolos en el sampleador como se ha descrito ms arriba; sin embargo esto no es un prerequisito. Mucha gente prefiere, en cambio, accionarlos desde dentro del secuenciador en el primer pulso del comps (downbeat); este mtodo tiene la ventaja de evitar los desvos de tempo que se producen despus de un tiempo cuando un rea de bucle no coincide exactamente con duracin de una medida.

Los samples de bucles fueron muy comunes durante el apogeo de los sampleadores de hardware, cuando el RAM y la capacidad del disco duro eran escasos. Esta limitacin haca poco prctica la captura de notas de instrumentos como los pianos, cuyo tiempo natural de declive o cada puede llegar a durar un minuto entero. En cambio, se pensaba que el momento ms crtico del sonido de un instrumento era el ataque; despus deesta fase la mayora de los instrumentos con sostenimiento pasaban rpidamente a una etapa en la que predominaba una onda peridica de algn tipo. Al emplear los bucles de sample para mantener sonando estas partes peridicas durante la fase de sostn, se poda estirar artificialmente el sonido ms all de la duracin real de los datos del sample; los creadores de samples haban superado las limitacions de espacio. Con el advenimiento de los programas de sampleado y el streaming desde el disco duro, estos usos de los bucles se hicieron menos importantes. Todava se siguen usando de la forma comentada, pero su atractivo hoy en da reside en el diseo creativo de sonido. Como bien puede adivinar, los bucles en KONTAKT pueden cumplir a la perfeccin ambos enfoques, veamos entonces cmo trabajan. Para crear y editar bucles, primero cliquee en la ficha Loop Editor, ubicada al final del Editor de Ondas.

La ficha Sample Loop del Editor de Ondas est dividida en varios botones de seleccin y tiene una vista de parmetros para el rea de bucle seleccionada.

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A la izquierda de nombre de la ficha encontrar un pequeo botn de encendido. Haga clic en este cono para activar globalmente todos los bucles del sample. Cuando la Zona contenga algn rea de bucle activa, este botn aparecer encendido. KONTAKT le permite definir un total de ocho reas de bucle por Zona. A estas reas se accede mediante los ocho botones dispuestos en 2 columnas de 4 al costado izquierdo de la ficha. Cuando tenga una Zona sin bucles, estos botones aparecern apagados, indicando con ello que no hay reas de bucle activas. Cada botn puede asumir 3 colores diferentes:

Apagado (azul oscuro): el rea de bucle no ha sido definida todava o est temporalmente deshabilitada. Amarillo: el rea de bucle se encuentra activa y seleccionada para su edicin. El rea respectiva tambin se ver resaltada con color mbar en la vista de la forma de onda. Slo puede seleccionarse para su edicin un rea de bucle por vez. Celeste: el rea de bucle se encuentra activa pero no est seleccionada.

Al cliquear en uno de estos botones, se selecciona el rea de bucle respectiva para su edicin; si no se encuentra activa o no ha sido an definida, se activar al hacerlo. Cuando haya seleccionado un rea de bucle, KONTAKT mostrar sus parmetros dentro del panel de edicin situado a lado de los botones de seleccin y resaltar el rea en la vista de la forma de onda. Puede crear rpidamente un rea de bucle cliqueando la vista de la forma de onda con el botn secundario y arrastrando horizontalmente. Esto reemplazar la actual rea de bucle seleccionada, y si no hay ninguna seleccionada, definir la primera. Puede cambiar las posiciones de inicio y fin, cliqueando y arrastrando el borde izquierdo o derecho del rea. Cliquear adentro de una zona permite desplazarla sin modificar el tamao. Estos y otros parmetros pueden tambin cambiarse numricamente en el panel de edicin.

La vista de detalles le permite ajustar numricamente las posiciones de inicio y fin del rea de un bucle, y con gran exactitud.

Para cambiar cualquier valor, haga clic en l y mueve al ratn verticalmente, o haga doble clic e ingrese un valor nuevo. Veamos ahora cada uno de los parmetros del panel de edicin.

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Botn de encendido: indica si el rea de bucle se encuentra o no activa. Cuando selecciona un rea de bucle para su edicin, se habilitar automticamente. Para apagar (y deseleccionar) un rea, vuelva a cliquear el botn. Tenga en cuenta que estos slo se aplica al botn de encendido del panel de edicin; el tro botn de encendido, el que est junto al nombre de la ficha, activar o desactivar globalmente todas las reas de bucle. Loop Start: es la posicin de inicio del rea del bucle dentro del sample, y est expresada en unidades de sample. Loop End: es la posicin de fin del rea del bucle dentro del sample, y est expresada en unidades de sample. X-Fade: para tapar puntos de bucleo imperfectos, KONTAKT puede fundir el final del bucle con su comienzo. Este valor ajusta la longitud del entrecruzamiento en milisegundos. KONTAKT indicar el entrecruzamiento de bucles en la vista de la forma de onda con una lnea diagonal sobre el lado izquierdo de un rea de bucle. Loop Edit: cuando est activado, KONTAKT pasar a mostrar una vista alternativa de la forma de onda, que permite ajustar los puntos del bucle de manera muy intuitiva.

La vista de la edicin de bucles le permite encontrar de manera intuitiva los puntos ptimos.

La vista de la edicin de bucles (Loop Edit) est divida en dos partes: el lado izquierdo muestra la onda justo antes del punto de fin del bucle, el lado derecha muestra la onda justo despus del punto de inicio. Dicho de otro modo, el lmite en el centro representa la transicin que ocurre en el punto del bucle. Adems, la progresin original de la onda despus del punto de fin se muestra de color gris claro en la parte derecha de la vista, lo cual permite juzgar en que medida la transicin coincide con la onda sin buclear. Puede mover el inicio y el fin del bucle cliqueando la parte izquierda o derecha de la vista y arrastrando el ratn. Tambin puede ajustar el valor numrico dentro del panel de edicin. Mientras cambia las posiciones, observe la transicin en el centro de la vista, cuanto ms se parezca a una onda continua, tanto ms limpio resultar el bucle. Para volver a la vista de la forma de onda, haga clic en el botn Loop Edit otra vez. KONTAKT 4 Gua del usuario 188

Tune: este control permite cambiar el tono de los bucles de sample independientemente del resto de la Zona. Tenga en cuenta que el cambio de afinacin afectar todas las reproducciones despus del primer salto del bucle. En otras palabras, KONTAKT tocar el rea con su tono normal hasta que la reproduccin llegue hasta la posicin de fin del bucle y luego el tono especificado entrar en accin todo el tiempo que dure el bucle. Count: este valor especifica las veces que se repetir el rea de bucle antes de que KONTAKT proceda a tocar el resto del sample. Un valor de cero lupea el rea indefinidamente, lo que significa que la reproduccin nunca alcanzar el sample siguiente. Loop Mode: este men desplegable permite seleccionar diferentes caractersticas de bucleo. Adems de la entrada mostrada, el comportamiento seleccionado se muestra con una ilustracin arriba de este men. KONTAKT proporciona los siguientes comportamientos:

Until End: KONTAKT toca el bucle hacia adelante. El bucle seguir sonando durante la fase de liberacin de la envolvente de amplitud (si hay una). Until End <->: KONTAKT toca el bucle hacia adelante y atrs de manera alternada (bucle ping-pong). El bucle seguir sonando durante la fase de liberacin del sonido. Until Release: KONTAKT tocar el bucle hacia adelante tanto tiempo como se mantanga pulsada la tecla. Al liberarla, retomar la reproduccin normal del sample, a partir de la posicin de reproduccin actual. Until Release <->: igual que Until Release,pero con reproduccin alternada hacia atrs y adelante. One Shot: si la primer rea de bucle del sample est puesta en este modo, KONTAKT ignorar a todas las otras reas de bucle activas y tocar el sample completo cuando sea accionado, sin detenerse ante eventos de nota-off. Esto es til para samples de tambor que deberan siempre tocarse hasta el final, sin importar la duracin real de la nota que lo acciona. Tenga en cuenta que esto solamente funciona si no est usando una envolvente de volumen en el Grupo; de lo contrario, la fase de liberacin seguir desvaneciendo la Zona, tan pronto como la tecla sea liberada.

Si la retcula (Grid) est activa, todos los cambios hechos a los puntos de inicio y de fin, ya se hagan numricamente en el panel de edicin o grficamente en la vista de la forma de onda, se pegarn al marcador de corte (Slice) ms prximo; esto permite crear fcilmente reas de bucle exactas dentro del material rtmico. Para una descripcin detallada de la Retcula, consulte la seccin anterior de este captulo. KONTAKT 4 Gua del usuario 189

17.6 Ficha Sync / Slice


En la seccin del panel Grid comentbamos que cortar los bucles de tambor o percusin en la Retcula (Grid) permite sincronizar la reproduccin de la misma con el tempo de la cancin de varias maneras, o que poda mapear sobre el teclado los Cortes (Slices) generados, los cual permita accionar los elementos de un bucle de tambor o frase con su propio tempo y con su propio patrn rtmico. Todas estas caractersticas se llevan a cabo con la ficha Sync / Slice ubicada en la parte inferior del Editor de Ondas (Wave Editor). Tenga en cuenta que una retcula activa que est ajustada para coincidir con el sample es un prerequisito para que la mayora de estas funciones puedan funcionar. Si desea sincronizar o rearreglar cualquier material rtmico, debera siempre establecer primero la retcula; luego podr hacer uso de estas funciones en la ficha Sync / Slice. El apartado 17.4 de este captulo explica la manera de activar y ajustar una retcula.

La ficha Sync / Slice proporciona todas las funciones necesarias para el sincronizado de samples cortados con el tempo de la cancin.

La ficha Sync / Slice proporciona cuatro modalidades para independizar al sample de su tempo o patrn rtmico original: puede procesar los cortes con la mquina de pulsos Beat Machine, puede estirar el tiempo del sample con la mquina de tiempo Machine, o puede mapear los Cortes (Slices) sobre el teclado de manera manual o automtica. Veamos ahora las ventajas y peculiaridades de cada uno de estos enfoques.

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17.6.1 La mquina de pulsos Beat Machine


Beat Machine es una de las modalidades de reproduccin que ofrece el Mdulo Fuente (Source) de KONTAKT, y toca todos los Cortes de la Zona en sucesin a travs de un secuenciador interno. Esto retiene el patrn original del bucle o frase de percusin, pero permite a la vez adaptarlo al tempo de la cancin o modificar libremente el tono de reproduccin de los Cortes. Para usar esta caracterstica, asegrese de que la Retcula est puesta correctamente y de que el botn Use Beat Machine est habilitado dentro de la ficha Sync / Slice. Dependiendo de los contenidos del Grupo al cual pertenece la Zona, pude suceder una de estas dos cosas:

Si la Zona en vigencia es la nica del Grupo, KONTAKT cambiar el Mdulo Fuente (Source) de este Grupo por el modo Beat Machine. Si su Grupo tuviera otras zonas, KONTAKT trasladar primero la Zona en vigencia a su propio Grupo y luego pasar del Mdulo Fuente al modo Beat Machine. Este reacomodamiento es necesario para evitar la ruptura de la reproduccin de otras zonas que no pueden ser accionadas correctamente por Beat Machine.

Cuando el Mdulo Fuente que toca la Zona est en modo Beat Machine , la tecla a la que est asignada la Zona accionar la reproduccin sincronizada con el tempo de todos los Cortes (Slices) en sucesin. Si mira la perilla Speed del Mdulo Fuente del Grupo, notar que muestra la palabra Zone en vez de su valor numrico habitual. Esto indica que usa el valor de longitud de la Zona (como se muestra en la parte izquierda del la ficha Sync/Slice) para determinar la velocidad a la que tiene que tocar los Cortes, para que la frase abarque la misma longitud que el tempo de la cancin. Este es el mismo mecanismo que le permite seleccionar un valor de nota desde el men desplegable de cualquier cualquier control relacionado con el tiempo, para efectuar la sincronizacin; y de hecho, la palabra Zone aparece en el men desplegable de Speed junto con los otros valores de nota cuando est empleando Beat Machine a travs de la ficha Sync / Slice. Por supuesto, usted puede elegir un valor de nota diferente o seleccionar la entrada Default para ajustar la velocidad de reproduccin independientemente del tempo. Siempre podr volver al modo de sincronizacin al seleccionar Zone nuevamente.

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Note tambin que todos los cambios efectuados sobre el cortamiento del sample sern inmediatamente recogidos por Beat Machine, lo cual le permite escuchar instantneamente las modificaciones. Por ejemplo, durante la reproduccin podra darse cuenta de que algunas notas fantasma no estn correctamente marcadas en e el sample y que por eso se estn tocando con un tiempo incorrecto. Para solucionarlo, simplemente aada los marcadores de Corte (Slice) respectivos, de la manera explicada en la seccin Grid (retcula) de este captulo, Beat Machine asumir los cambios inmediatamente durante la reproduccin.

17.6.2 La mquina de tiempos Time Machine


Como alternativa a Beat Machine, KONTAKT puede emplear los algoritmos de estiramiento de tiempo del modo Time Machine para sincronizar el sample con el tempo de la cancin. Si bien el empleo de Beat Machine o de las caractersticas de mapeado de Cortes explicadas ms adelante constituyen una buena eleccin para trabajar sobre material de percusin, Time Machine puede resultar ms til en las frases tonales. Dado que Time Machine trata el sample como si fuera una regin homognea sin tener en cuenta los Cortes (Slices) en su interior, no es necesario tener la Retcula (Grid) activada cuando se trabaja con esta caracterstica. Sin embargo, KONTAKT necesita saber la longitud (el tempo) del sample para poder determinar en qu medida tiene que ser estirado o comprimido para que coincida con el tempo en vigencia. Por lo tanto, usted tiene que especificar correctamente la longitud (rtmica) de la Zona en el campo Zone Length de la ficha Sync / Slice. Si no conoce la longitud, puede activar la Retcula y especificar el tempo del sample. KONTAKT necisita saber slo uno estos valores, dado que uno puede inferirse del otro. Note que especificar el valor de Zone Length slo establecer correctamente el tempo si el marcador de fin coincide con el fin real del sample; de lo contrario cambiar la poscin de fin del marcador para que coincida con la longitud que acaba de ingresar. En tales casos, debera ajustar el tempo en el panel Grid. Cuando el campo Zone Length muestre la longitud correcta, habilite el botn Use Time Machine en la ficha Sync / Slice. Si la Zona no es la nica del Grupo,KONTAKT la trasladar primero a un nuevo Grupo para evitar interrumpir la reproduccin de las otras zonas. El Mdulo Fuente (Source Module) del Grupo que contiene esta Zona se pondr en modo Time Machine.

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Al igual que con Beat Machine, Time Machine tendr por defecto el control Speed puesto en Zone cuando est usando esta caracterstica a travs de la ficha Sync / Slice. Esto significa que el sample se tocar con el tempo del anfitrin o con el del editor maestro ni bien sea accionado. La explicacin sobre el valor Zone y sobre como puede anularlo para ajustar libremente la velocidad de reproduccin, la encontrar en la seccin previa de este captulo.

17.6.3 Mapeo manual de cortes (slices)


Cuando ya haya colocado sobre la Retcula los marcadores de Corte (Slice) del sample, seguramente querr accionar estos Cortes (Slices) directamente desde su teclado o desde un secuenciador. El mapeo manual que proporciona la ficha Sync / Slice permite hacer precisamente esto. Si todo est correcto dentro de la Retcula y tiene seleccionada la ficha Sync / Slice , elija los Cortes que desea mapear en el teclado cliqueando en el espacio que media entre dos marcadores de Corte en la vista de la forma de onda. KONTAKT resaltar con un color azul el Corte seleccionado. Para agregar ms Cortes a la seleccin, Ctrl-cliquee (o Command-clic en Mac) sucesivamente en cada Corte o pulse Shift y luego cliquee en otro Corte para seleccionar todos los que se encuentra entre medio. Por ejemplo, si desea mapear todos los Cortes del sample en el teclado, haga clic en el primero, luego mantenga pulsado Shift y vuelva a cliquear en el ltimo Corte, con estos seleccionar todos los Cortes del Sample.

Puede seleccionar los Cortes para mapearlos manualmente. Al cliquear con la tecla Ctrl (Command en Mac) pulsada, podr seleccionar Cortes no adyacentes.

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Si est satisfecho con la seleccin de Cortes realizada, ponga visible el Editor de Mapeos (Mapping Editor) sobre el Editor de Ondas (Wave Editor). Cliquee uno de los Cortes seleccionados y arrstrelo hasta la retcula de zonas del Editor de Mapeos; todo el resto de los Cortes se trasladarn junto con l. Observar que al mantener pulsado el ratn, KONTAKT resaltar un rango de teclas en la retcula de zonas, empezando por la tecla debajo del puntero del ratn. Esto permite posicionar los Cortes sobre el teclado. El proceso funciona igual que si arrastrara una serie de samples desde el buscador hasta el Editor de Mapeos: la posicin horizontal del ratn determina la tecla sobre la que KONTAKT empezar a mapear los Cortes, mientras que la posicin vertical del ratn determina el nmero de teclas adyacentes a la que cada Corte ser asignado.

Mientras el botn del ratn permanece presionado, KONTAKT indica el lugar del teclado en el que colocar las zonas.

Si est de acuerdo con la asignacin de teclado, libere el botn del ratn. KONTAKT crear una Zona nueva por cada Corte y colocar todas las zonas en el orden sucesivo con el cual aparecen en el sample. Cada Zona nueva se relaciona con el sample original del que fue creado y con sus respectivos marcadores de inicio y fin marcando los lmites del Corte original. Ahora, usted puede accionar esas zonas con el teclado con su secuenciador, crear nuevos patrones rtmicos con ellos o ajustar la reproduccin o los parmetros de efectos de cada Zona separadamente mediante el empleo de Envolventes de Zona.

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17.6.4 Mapeo automtico de cortes (slices)


El procedimiento que acabamos de describir funciona bien si desea mapear algunos Cortes (Slices) especficos o una serie Cortes sobre el teclado; sin embargo, la situacin ms frecuente ser que usted tenga que poner todos los Cortes sobre teclas contiguas para luego accionarlas desde su secuenciador. Puede hacer esto manualmente, pero hay un mtodo mejor. La caracterstica de mapeo automtico de la ficha Sync / Slice permite mapear automticamente todos los Cortes del sample sobre teclas adyacentes. Y lo que es todava ms importante, es que puede generar un secuencia MIDI para que al ponerla en su secuenciador pueda accionar todos los Cortes con el mismo patrn que tienen en el sample. Dado que el secuenciador va a tocar las secuencias MIDI con el tiempo de la cancin, el patrn rtmico estra siempre sincronizado, replicando as al funcionalidad de Beat Machine. Esto permite mayor creatividad: cuando haya importado la secuencia MIDI dentro de su arreglo, podr seguir haciendo modificaciones sobre este patrn. Por supuesto, si quiere puede descartar todo esto y elaborar sus propios patrones desde cero, recombinando los bucles o frases de percusin de infinitas maneras. Antes de que el mapeo automtico se lleve a cabo, debera ajustar algunos parmetros que afectan el lugar donde las zonas nuevas sern colocadas y el modo en que KONTAKT manejar el proceso de creacin de zonas. Estos parmetros se encuentran a la derecha de la ficha Sync / Slice.

Los parmetros de mapeo automtico determinan la manera en que las zonas sern creadas y como sern colocadas en el teclado.

Auto-Fade Time: KONTAKT puede crear envolventes para apagar el sonido en cada Zona creada de un Corte. Al poner este parmetro en valor distinto de cero, cada Zona nueva contendr una Envolente de Zona que apagar o aumentar progresivamente el volumen del Corte respectivo; el valor especificado determina el tiempo de apagado gradual, el tiempo de aumento gradual de volumen ser ms corto. La creacin de volumenes graduales automticos para los Cortes le puede brindar buenos resultados para cambiar de manera suave la velocidad del patrn. El funcionamiento de las Envolventes de Zona se explicar en la prxima seccin.

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Mapping Base Key: es la primera tecla con la que KONTAKT empezar a mapear los Cortes (Slices). Cuando est habilitado , KONTAKT mapea los Cortes sobre teclas vacas, dejando de lado las que ya accionan zonas existentes. Esto evita mapear los cortes sobre las teclas de otras zonas. Despus de ajustar estos parmetros, puede continuar con el proceso de mapeo automtico. Observar que en la ficha Sync / Slice hay un campo rectangular denominado DragnDrop MIDI. Desde aqu puede recoger la secuencia MIDI que responde al patrn de sus Cortes; haga clic adentro del campo y arrastre su contenido hasta el escritorio (con lo cual crear un archivo MIDI estndar) o hasta la ventana de su secuenciador MIDI (con lo cual insertar la secuencia MIDI directamente en el arreglo). Si est seguro de que no necesita el archivo MIDI, puede simplemente cliquear en el campo, esto crear solamente las zonas mapeadas.

Haga clic en el campo Dragndrop MIDI y arrastre su contenido hasta el escritorio para crear un archivo MIDI estndar.

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Al mismo tiempo, KONTAKT crear las zonas requeridas, mapearlas en el teclado y ponerlas en un nuevo Grupo. Si ya ha colocado la secuencia MIDI en la pista correcta de su arreglo (tiene que mandarse al canal MIDI del instrumento en vigencia) y la toca, debera escuchar el bucle o frase de percusin reproducindose con el tempo de la cancin. Si desea , puede proceder a modificar la secuencia MIDI. Por supuesto, si decide eliminar la secuencia, el mapeo de Cortes generado permanecer en su lugar, por lo que puede armar tambin sus propios patrones desde cero. Para deshacerse del mapeo, simplemente elimine el Grupo creado durante el proceso.

17.7 Envolventes de zona


Las envolventes son una herramienta muy comn para el modulado de parmetros de los sintetizadores y sampleadores, proporcionan una manera flexible de crear patrones de modulacin ajustables y repetibles. En KONTAKT, las envolventes se generan con generadores de envolvente, que actan como fuentes de seal para las asignaciones de modulacin. stas pueden agregarse a mdulos a nivel de Grupo, lo cual significa que una envolvente afectar a todas las zonas del Grupo de la misma manera. Hay casos, sin embargo, en que modular los parmetro individualmente por Zona es ms til; las Envolventes de Zona hacen esto posible. Y dado que estn directamente atadas al sample de la Zona en la que aparecen, puede editarlas en la vista de la forma de onda; con lo cual puede crear de manera intuitiva todo tipo de modulaciones en perfecta sincronizacin con el contenido del Sample. Para crear y editar Envolventes de Zona, abra la ficha Zone Envelopes al final del Editor de Ondas.

De derecha a izquierda, la ficha Zone Envelopes provee funciones de seleccin y borrado, botones de asignacin, herramientas de edicin y funciones de utilidad.

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17.7.1 Asignar y seleccionar envolventes


Al igual que en las asignaciones de modulacin de nivel de Grupo, el primer paso para crear una Envolvente de Zona es decirle a KONTAKT el parmetro que uno desea modular. Para este propsito, la ficha Zone Envelopes cuenta con tres botones de asignacin: Volume, Pan y Add. Los mismos se encuentran en medio del panel. Cada uno de estos botones crea una envolvente de zona especfica para el parmetro. Si ya existe una envolvente para dicho parmetro, aparecer un mensaje de advertencia.

Los dos botones de arriba crean una Envolvente de Zona de volumen y panorama estreo respectivamente; el botn de abajo crea una envolvente para cualquier parmetro a nivel de Grupo.

Los dos botones superiores crean envolventes para el volumen y la posicin estreo respectivamente; como son parmetro de uso frecuente, los ponemos aqu para un rpido acceso. El tercer botn se denomina Add: permite crear Envolventes de Zona para cualquier parmetro que aparezca en el panel de un mdulo de nivel de Grupo. Cada vez que cliquee en el control de tales parmetros, el botn Add lo tomar y mostrar su nombre. Al cliquear en el botn Add puede entonces crear una nueva Envolvente de Zona que modular a esa Zona. Por ejemplo, si desea modular la frecuencia de recorte de un filtro que reside en la cadena de insercin de efectos de grupo (Group Insert Effects) del Grupo vigente; slo tiene que ubicar la perilla Cutoff en el panel del filtro (si no lo ve, cliquee dos veces sobre el mdulo del filtro) y cliquear en ella. En el l botn de asignacin de la ficha Zone Envelopes debera leerse Add: Cutoff. Al cliquear ahora en este botn, aparecer una envolvente de recorte como una lnea horizontal dentro de la vista de la forma de onda. En teora, puede crear una Envolvente de Zona por cada parmetro de nivel de Grupo, y todo dentro de la misma Zona. Sin embargo, KONTAKT solamente mostrar una envolvente por vez. Para poder ver y editar otra Envolvente de Zona, haga clic en el men desplegable a la izquierda de la ficha Zone Envelopes y seleccione una envolvente.

El men desplegable contiene todas las envolventes de la Zona. Seleccione una para que aparezca en la vista de la forma de onda.

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Si desea eliminar una envolvente, seleccinela en el men y luego haga clic enDelete. La envolvente ser borrada de la lista y el parmetro retornar a su estado previo inmodulado.

17.7.2 Ajuste de los parmetros de asignacin


Hay unos pocos parmetros ajustables que cambian el modo en que la forma de la Envolvente de Zona afecta el parmetro modulado. Para este propsito, cada Envolvente de Zona creado agregar una entrada con el parmetro destino en el direccionador de modulacin (Modulation Router) del mdulo. Con el botn Modulation Quick-Jump de la ficha Zone Envelopes podr saltar a los correspondientes parmetros de asignacin de la Envolvente de Zona.

La entrada de una asignacin de una Envolvente de ZONA funciona y tiene un aspecto similar a la de una entrada normal de nivel de Grupo, pero slo puede crearse en la ficha Zone Envelope.

La entrada de un Direccionador de Modulacin (Modulation Router) de una Envolvente de Zona se parece y funciona igual que la que entrada que pertenence a una asignacin de modulacin normal, es decir consta de un deslizante de intensidad de modulacin, un botn Invert, un control Lag y un formador de modulacin (Modulation Shaper) opcional. Para averiguar lo que estos controles hacen, consulte la seccin 24.5. A diferencia de las entradas usuales del Direccionador de Modulacin, las entradas que pertenecen a asignaciones de Envolventes de Zona no pueden crearse de la manera habitual en la que se asignan otras fuentes de modulacin; la nica manera de agregarlas es creando una Envolvente de Zona dentro del Editor de Ondas.

17.7.3 Edicin de las envolventes


Tras haber creado una Envolvente de Zona nueva, la misma se seleccionar y desplegar en la vista de la forma de onda del Editor de Ondas como una lnea horizontal naranja. Las envolventes de zona trabajan de manera similar a las envolventes flexibles (vase 25.1.3) porque consisten en una serie de puntos de ruptura conectados por lneas rectas o curvas. Sin embargo, la longitud mnima de una envolvente de zona est dada por la longitud del sample. Al principio de la envolvente, notar un pequeo rectngulo: este es el primer punto de ruptura de la envolvente. Haga clic en este punto y arrastre arriba o abajo para modificar el nivel inicial de la envolvente.

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Para agregar otro punto de ruptura, cliquee con el botn secundario (Ctrl-clic en Mac) en algn punto de la vista de la forma de onda. KONTAKTconectar este nuevo punto con los puntos vecinos mediante lneas rectas. Puede cambiar el nivel y posicin en el tiempo de cada punto de ruptura con clic-arrastre; la forma de onda desplegada en segundo plano ofrece informacin visual en caso de que quiera alinear los puntos con otras caractersticas del sample. La envolvente se mantendr siempre en sincrona con la forma de onda; puede agrandar o achicar la imagen, o recorrerla con las barras desplazamiento en la forma explicada al principio de este captulo.

Las Envolventes de Zona le permiten crear a voluntad complejas formas de modulacin.

En el medio de un segmento entre dos puntos de ruptura, notar la presencia de un crculo. Haga clic en l y arrstrelo arriba o abajo para cambiar la forma de la lnea. Para eliminar un punto de ruptura, haga clic-botn secundario (Ctrl-clic en Mac) sobre el mismo. Si la retcula (Grid) est activa, cuando mueva los puntos de ruptura, stos pegarn sus posiciones en el tiempo al marcador de corte ms cercano. Esto permite crea patrones rtmicos de modulacin muy rpidamente. Tambin el Lpiz (explicado ms abajo) permite crear lneas rectas de envolvente por cada Corte. Al usar esta funcin, en combinacin con Beat Machine (explicado en la seccin 17.6.1), se abre una amplia gama de posibilidades que solo eran posibles en las versiones previas de KONTAKT si se separaba cada corte dentro de su propio grupo: dado que las lneas rectas (como las creadas por el Lpiz) establecen el parmetro de destino en un valor que permanecer constante durante toda la duracin del corte, usted podr ajustar fcilmente los parmetros de cada corte separadamente. Como ejemplo supongamos que usted est tocando un bucle cortado de percusin con la Beat Machine y desea agregar un poco de reverberacin a un nico golpe de caja. Para llevar a cabo esto, pone primero un mdulo de reverberacin en un ranura libre de los efectos de envo (Instrument Send Effects ),y luego

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inserta un mdulo de niveles de envo ( Send Levels) en la cadena de insercin de efectos del grupo (Group Insert Effects) que contiene el bucle de percusin. Ahora, con el sample desplegado en el Editor de Ondas y con la ficha Zone Envelope seleccionada, cliquee en el botn de envo (send level) del panel del mdulo Sende Levels que corresponda a la reverberacin. El nombre de este parmetro de envo debera aparecer en el botn Add de la ficha Zone Envelope. Al cliquear es este botn aparecer una nueva envolvente en la vista de la forma de onda. Ahora seleccione lpiz y cliquee dentro del Corte (Slice) del golpe de caja de percusin que le gustara aadir; una nuevea meseta se formar en este punto. Haga clic y arrastre para hacer los ajustes necesarios. Con un poco de creatividad las posibilidades de este enfoque son ilimitadas.

Mediante el Lpiz y/o la funcin Randomize Env, puede cambiar rpidamente parmetro de nivel de Grupo de manera aislada en cada Corte.

Puede cortar, pegar y copiar las reas de la Envolvente de Zona. A tal fin, la vista de la forma de onda ofrece una opcin de seleccin y un puntero para pegar. Al cliquear en algn lugar de la vista de la forma de onda y arrastrar el ratn horizontalmente, KONTAKT destacar la regin seleccionada; luego usted podr modificar una seleccin existente cliqueando en los bordes y arrastrando, o puede cliquear adentro de la envolvente y arrastrar para cambiarla de lugar. Para poner el contenido de una seleccin en el portapapeles, haga clic en Cut o Copy en la ficha Zone Envelopes: Cutremover el rea y Copy no producir cambios en la envolvente. Para poner el contenido del portapapeles en la envolvente, haga clic en Paste; KONTAKT insertar este contenido en el punto indicado por el puntero del ratn, lo que estar indicado mediante una lnea vertical roja posicionable. Este mtodo tambin funciona a travs de distintas envolventes.

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17.7.4 Funciones de utilidad


El costado derecho de la ficha Zone Envelopes contiene una serie de funciones que permite modificar la Envolvente de Zona seleccionada de varias maneras:

Loop Env: cuando este botn est habilitado puede definir un rea de bucle dentro de la envolvente de zona. Esta caracterstica es similar a la de las secciones de bucleo de las envolventes flexibles (ver 25.1.3); pero, a diferencia de aquellas, no necesita anclarse a puntos de ruptura. Este aspecto es bastante importante, dado que KONTAKT le permite reproducir un rea de bucle de la Zona dentro de la envolvente, lo cual permite mantener en sincrona la Zona con su envolvente de zona durante los bucles. Por supuesto, tambin puede ajustar libremente las reas de bucle, independientemente de los bucles de la Zona; haga clic y arrastre uno de los bordes para redimensionarlo, o desplcelo de lugar haciendo clic en sus interior y arrastrando. Tenga en cuenta que si est empleando un bucle de envolvente que no coincide exactamente con el rea de bucle del sample, la envolvente y el sample acabarn por desincronizarse por completo. Randomize Env: si est trabajando sobre un sample cortado, este botn crear un patrn de pasos aleatorio que modificar su valor con cada marcador de Corte; con esta caracterstica usted puede crear patrones rtmicos de modulacin que se parecern a las clsicas modulaciones de sintetizador sample and hold. Con el Lpiz podr modificar fcilmente el nivel de cada paso. Note que esta funcin reemplazar a la Envolvente de Zona seleccionada. Get Param From Cur. S. Loop: al cliquear en este botn, KONTAKT copiar las posiciones de inicio y fin del rea de bucle seleccionada en la ficha Sample Loop, y las aplicar al rea del bucle de la envolvente. Esto sirve para sincronizar la envolvente con un sample bucleado. Env Follows Playback Speed: cuando este botn est activo, la Envolvente de Zona se acelerar o desacelerar junto con el sample. Por ejemplo, si est tocando el sample una octava por arriba de su tono original en modo Sampler o DFD, la velocidad de reproduccin se duplicar; al habilitar Env Follows Playback Speed, se asegura de que la envolvente de zona se acelere de manera acorde, as el sample y su envolvente siempre estarn en sincrona. Cuando el botn no est activo, la envolvente se procesa a la velocidad original del sample.

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El Lpiz: este botn est arriba de los botones Cut, Copy y Paste, en el centro de la ficha Zone Envelopes. Proporciona una herramienta que le permite crear y editar lneas rectas entre marcadores de Corte. As, el parmetro destino de la envolvente se pondr a un valor constante durante la duracin del respectivo Corte (Slice). Por ejemplo, supongamos que desea ajustar separadamente el volumen de cada Corte de un bucle de percusin accionado por Beat Machine. Cuando el botn del Lpiz est habilitado, al cliquear entre dos marcadores de Corte crear un recta horizontal entre ellos; luego podr cambiar el nivel de esta lnea, arrastrando arriba o abajo con el Lpiz.

17.8 Editor de samples


La mayora de las operaciones del Editor de Ondas funcionan de manera no destructiva, lo que significan que slo afectan la reproduccin del sample pero no cambian los datos en el disco duro. Por lo tanto, estas operaciones pueden revertirse de ser necesario. Sin embargo, esto no ser siempre lo que usted querr: imaginemos que su sample empieza con un rea excesivamente silenciosa, seguramente desear deshacerse de ella de manera permanente (en vez de tener que corregirla cambiando los marcadores de inicio de la Zona). De manera similar, usted tiene en su sample un DC bias y no hay razn para conservarlo. Para estos casos, KONTAKT proporciona una coleccin de herramientas de edicin destructiva que le permiten cortar, pegar y copiar material, crear apagados de volumen y reas de silencio, invertir porciones del sample, normalizar los niveles de los picos o eliminar el DC bias. Para acceder a todas estas funciones, abra la ficha Sample Editor de KONTAKT, situada en la parte inferior del Editor de Ondas. Si hay algn otro instrumento que est usando el sample que quiere modificar, KONTAKT le preguntar cul de los dos instrumentos adopta los cambiso y cul conserva la versin original.

La ficha Sample Editor ofrece varias funciones destructivas, un visualizador numrico para el rea de edicin seleccionada y funciones para deshacer y rehacer.

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Como puede apreciar, todo los elementos de esta ficha estn dividos en tres bloques: Edit, Transform y Selection. La herramientas de edicin (Edit) permiten eliminar y reordenar las reas de los samples, pero no afecta a los datos mismos del sample; las herramientas de transformacin (Transform) procesan los datos reales del sample, por ejemplo para cambiar el nivel. Cuando selecciona la ficha Sample Editor, lo que pase en la vista de la forma de onda depender de si la retcula est o no habilitada.

Si el botn de Pre-Listen de la barra de tareas del Edito de Ondas (Wave Editor) est habilitado, KONTAKT tocar automticamente el rea seleccionada cada vez que la cambie.

Si est inactiva, y cliquea dentro de la vista, colocar un marcador vertical en ese punto; este es el cursor de edicin e indica el lugar donde el contenido del portapapeles ser insertado al emplear la funcin Paste. Si cliquea en la forma de onda y arrastra, resaltar un rea contigua del sample: todas las operaciones de edicin y transformacin ocurrirn en este espacio. Para cambia la seleccin existente, haga clic en el borde izquierdo o derecho y arrastre; si mientras tanto pulsa Shift, podr hacer ajustes ms calibrados. Los lmites de la regin seleccionada tambin se muestran numricamente en el panel de Seleccin; puede cliquear cualquiera de estos valores para ingresar un valor nuevo. Si la Retcula est activada, la posicin del cursor de edicin y los lmites de seleccin se pegarn al marcador de Corte ms cercano. Puede seleccionar una serie contigua de Cortes al cliquear en uno de ellos y mover el ratn horizontalmente. Puede mover cualquiera de los bordes o desplazar el rea entera segn las explicaciones ya dadas anteriormente, pero recuerde que la seleccin permanecer atada a los marcadores de Corte.

Si la Retcula est inactiva, puede seleccionar todos los Cortes para su edicin.

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Mientras est trabajando sobre el sample, KONTAKT registrar los cambios en una copia de resguardo y as el original podr permanecer intacto. KONTAKT creara una copia de seguridad llamada __edited__,la cual estar situada en la ubicacin original de sample. Una vez que haya completado las modificaciones, el instrumento (y cualquier otro instrumento cargado que use este sample y haya sido seleccionado por usted cuando pas a la ficha Sample Editor) tomar la referencia de esta copia de seguridad y usted podr escuchar los cambios instantneamente. Al guardar el instrumento, har permanente la referencia de la copia modificada; el sample original no se ver afectado en ningn momento del proceso, por lo que los otros instrumentos en el disco duro que lo estn empleando sonarn de la manera esperada. Antes de explicar lo que cada operacin de la ficha Sample Editor hace, deberamos mencionar un para de funciones tiles cuando las cosas no salen bien: los botones deshacer (Undo) y rehacer (Redo).

Botones para deshacer y rehacer acciones.

Estos botones funcionan igual que los que se hallan en la Cabecera de Edicin de instrumentos del rack. Si cliquea el botn con la flecha curvada a la izquierda (Deshacer), revertir la ltima operacin, retrotrayendo la forma de onda a su estado anterior; si cliquea en el botn de men del mismo botn aparecer una lista de las ltimas operaciones para que elija hasta la accin que desea revertir. Observe que la ltima entrada de este men ser siempre Restore Orig, con la que podr revertir todos los cambios que se hicieron desde que usted pas a la ficha Sample Editor, restaurando en el instrumento las referencias de sample original. Si luego no realiza ms modificaciones en la ficha Sample Editor, la carpeta __edited__ se borrar cuando salga de KONTAKT. El boton Rehacer funciona igual pero a la inversa: restaura caulquier operacin que haya revertido con el otro botn.

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17.8.1 Operaciones de edicin


Cut: corta el rea seleccionada del sample y la pone en el cortapapeles. Copy: copia el rea seleccionada del sample en el portapapeles y la conserva para su uso posterior. Crop: elimina todos los datos de audio afuera de la seleccin; es decir, la regin seleccionada se convertir en su nuevo sample. Delete: elimina el rea seleccionada del sample; y no pone el contenido en el portapapeles. Paste: pega los contenidos del portapapeles en el sample. El lugar de insercin depende de si el rea est efectivamente seleccionada: si lo est, la misma ser reemplazada por el contenido del portapapeles, eliminando lo que estaba antes en esa rea y cambiando la longitud general del sample en la mayora de loscasos. Si no hay ningn rea seleccionada, el contenido del portapapeles ser insertado en la posicin que marque el cursos de edicin; este lugar estar indicado por una lnea vertical azul que usted puede posicionar cliqueando en la vista de la forma de onda. Duplicate: inserta una copia del rea seleccionada justo despus del rea.

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17.8.2 Operaciones de transformacin


Fade In: crea en el rea seleccionada un suave y progresivo aumento del volumen desde un silencio. Fade Out: crea en el rea seleccionada un suave y progresivo apagado del volumen hasta un silencio. Silence: reemplaza el rea seleccionada con un silencio digital, es decir con una serie de valores nulos. Reverse: invierte el rea seleccionada para que se toque de atrs para adelante. Normalize: amplifica el volumen del rea seleccionada lo mximo posible sin llegar a saturacin. La funcin Normalize analiza el rea del sample y aplica un factor de ganancia que le hace utilizar todo el rango de dinmica disponible; es decir que tras esta operacin, el pico ms alto del rea alcanzar justo la marca de 0 dB. DC Removal: detecta y elimina el DC bias en el rea seleccionada. El DC bias aparece como un desfase constante entre los valores del sample y la lnea de cero. Si bien es inaudible, puede reducir la capacidad de procesamiento y causar problemas en el mezclado. Normalmente querr aplicar esta operacin a todo el sample.

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18 El editor de scripts
KONTAKT incluye un potente y flexible procesador de lenguaje de rdenes (scripts), que est diseado para permitir que otros desarrolladores puedan ofrecer maneras personalizables y complejas de interaccin con los instrumentos y multis. Si bien el lenguaje de rdenes de KONTAKT es bastante fcil de aprender para que cualquiera que haya usado ya un lenguaje de programacin, un comentario detallado y completo del mismo escapa el alcance de este manual; por lo que le hemos dedicado un documento PDF separado que usted encontrar en la carpeta de documentacin de la instalacin de KONTAKT. En esta seccin vamos a comentar los fundamentos para cargar y usar scripts dentro del Script Editor. Desde su inclusin inicial en KONTAKT 2, el lenguaje de rdenes ha atraido la atencin de miles de desarrolladores, y nuevos y mejorados Scripts se dan a conocer de manera regular. Consulte por favor el sitio de Internet de Native Instruments, all encontrar una gran cantidad de Scripts e informacion sobre como crear y compartir los suyos propios. Hay algunos aspectos bsicos a tener en cuenta, aun si slo va usar Scripts prehechos. Los Scripts KONTAKT funcionan como pequeos programas que se enganchan en la manera de KONTAKT para procesar notas, datos de controlador y acciones de usuario; y as pueden ellos cambiar los parmetros de un instrumento y los datos MIDI de una manera programtica. Un ejemplo muy simple sera un Script que altera notas MIDI entrantes transportndolas una octava, o creando una segunda voz que sigue en octavas; Scripts ms complejos pueden proporcionar desde potentes ambientes de secuenciacin hasta simulaciones realistas de articulaciones humanas de instrumento. A partir del lanzamiento de KONTAKT, 4 hemos introducido la capacidad de ejecutar scripts no solo desde un instrumento, sino tambin desde el nivel de un multi. Esto abre una amplia gama de posibilidades en el diseo de scripts. Por ejemplo, ahora usted puede escribir scripts que sirvan para cargar o intercambiar instrumentos de su multi, a partir del ingreso de datos de controlador; o pude dividir y distribuir datos MIDI entre varios instrumentos. Las funciones de script que puede usar a nivel global son, en su mayora, similares a las empleadas a nivel del instrumentos. Sin embargo, hay algunas diferencias entre ambas, las cuales se explican en el manual de referencia KSP.

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La carga, modificacin y manejo de scripts se lleva a cabo en uno de los editores de scripts de KONTAKT. El editor global con los scripts que afectan el comportamiento de los multis se abre pulsando el botn KSP, situado a la izquierda de la cabecera del instrumento.

Botn KSP Para abrir el editor local de un instrumento, haga clic en el botn Script Editor (debajo de la cabecera del instrumento cuando el rack est en el modo de edicin). Los editores de scripts del multi y del instrumento presentan el mismo aspecto. Las explicaciones que a continuacin daremos, se aplican a ambos por igual.

Un Editor de Scripts vaco esperando cargarse con un script en la ranura 1.

Arriba del panel, observar la presencia de cinco fichas, cada una de ellas con la palabra empty. Estas son ranuras que pueden tomar un Script; si un script cambia algn evento, el otro script de la ranura a su derecha ver los eventos modificados. En otras palabras, las cinco ranuras actan como una cadena de filtros de eventos. Bajo cada ficha de ranura hay un espacio vaci; cada script puede proporcionar su propia interfaz, la que aparecer en este lugar.

18.1 Cargar un scritp


Para cargar un script, haga clic en el botn Preset. Un men desplegable le permitir seleccionar un tem de la carpeta de presetes de scripts de la instalacin de KONTAKT.

Todos los scripts que residan en los directorios apropiados, aparecern en el men de presetes del Editor de Scripts.

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Tras haber seleccionado un script, los controles de la interfaz de usuario aparecern en el espacio debajo de las fichas. La mayora de los scripts funcionan inmediatamente despus de su carga, otros necesitan algunos ajustes primero. Usted puede siempre puentear (bypass) un script, desactivndolo temporalmente con el botn Bypass del Editor de Scripts. Siempre que use un script que cuente con sus propios controles, podr automatizarlos como cualquier otro control de KONTAKT; seleccione la ficha Auto en el Buscador y arrastre un controlador MIDI o el ID de un controlador anfitrin hasta la perilla cuyo parmetro desea automatizar. Para ms informacin consulte las seccin 12.7 de este manual.

18.2 Guardar las configuraciones de scripts


Cuando tenga una configuracin que quiera conservar, haga clic en el botn Script, luego seleccione el comando Save Preset en el men desplegable. Aparecer un cuadro de dilogo que le pedir ingresar un nombre de archivo para el script. No recomendamos sobrescribir el script original por la nueva configuracin. Hgalo si desea que cambiar su estado por defecto para un uso posterior. Note que no necesita guardar explcitamente el script si su configuracin respectiva es exclusiva al proyecto en el que est trabajando; el mismo ser guardado juntamente con la sesin o el Multi. Tambin, algunos scripts ms sofisticados proporcionan una opcin integrada para el manejo de los presetes dentro de la interfaz de usuario del scrpt.

18.3 Editar y guardar un script


Si entiende algo de programacin, puede navegar y editar el cdigo fuente de un script mediante el editor de cdigos integrado. Cliquee el botn Edit en la esquina inferior izquierda del Editor de Scripts, se abrir un panel de edicin de texto debajo de la interfaz de usuario del script. Con este editor usted podr realizar cambios en el script o escribir su propio script desde cero. Siempre que haga algn tipo de cambio, los mismos no afectarn inmediatamente al script en funciones; sino que deber cliquear el botn Apply que se habr encendido para recordarle que primero tiene que aplicar los cambios. Si el interpretador de scripts no encuentra errores en el script realizado, har que los cambios entren en vigencia. Recuerde, sin embargo, que tendr que guarda el script para que los cambios se hagan permanentes. KONTAKT 4 Gua del usuario 210

Proteger un script Proteger un script: Si desea proteger el cdigo fuente de su script para evitar que otros lo editen, puede protegerlo con una contrasea mientras el editor de cdigo fuente est visible. Haga clic en el botn Lock with Password ubicado en la esquina superior izquierda del editor de fuentes, ingrese una contrasea dos veces y haga clic en OK. Otras personas podr hacer uso del script pero el editor del cdigo fuente no aparecer si no se ingresa la contrasea. Antes de proteger un script, recuerde que all afuera hay una amigable y solcita comunidad de colegas autores de scripts; si protege sus scripts impedir que ellos puedan encontrar y arreglar los errores que usted ha pasado por alto o que puedan mejorarlos con nuevas propiedades.
Si bien una explicacin completa del lenguaje de rdenes escapa los alcances de este manual, aqu le confesamos un truco que no queremos guardar solamente para nosotros: usted puede transformar cualquier panel de scripts en una Vista de performance; con lo cual podr verlo y accederlo desde el rack, aadiendo simplemente la frase make_perfview en una nueva lnea en algn lugar entre las lneas on init y end on, las cuales se encuentran usualmente en la parte superior de los scripts. Despus de cliquear en el botn Apply y volver al modo de multiinstrumento, los controles del Script aparecern debajo de la Cabecera de instrumento en el rack. Puede leer ms sobre la Vista performance en la seccin 6.4 de este manual.

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19 El mdulo fuente
Como lo indica su nombre, el Mdulo Fuente (Source) est colocado al principio mismo del recorrido de la seal y acta como la fuente de todas las seales de audio. Provee acceso al motor de reproduccin subyacente y como tl no puede ser eliminado de un instrumento. Opera en seis modos de reproduccin, los cuales estn optimizados para tratar diferentes materiales de auido:

Sampler: es un reproductor de samples tradicional que guarda en el RAM todos los datos del sample. DFD (Directo del Disco): es una solucin de alto rendimiento para realizar streaming desde el disco en tiempo real. Tone Machine: en este modo usted puede cambiar el tono y los formantes de los sonidos independientemente de la velocidad de reproduccin. Time Machine y Time Machine II: estos modos de reproduccin permiten comprimir y estirar los samples en tiempo real, dejando a la vez el tono inalterado. Beat Machine: este modo trata los samples rtmicos (como son los bucles de tambor) que han sido cortados, de manera que puedan coincidir con el tempo de la cancin.

El modo de operacin puede seleccionarse con un men desplegable ubicado en la esquina superior izquierda del panel de control del Mdulo Fuente (Source Module). Tenga en cuenta que el Mdulo Fuente est situado a nivel de Grupo, lo cual significa que cada Grupo del instrumento cuenta con su propio Mdulo Fuente y los cambios en el modo de reproduccin slo afectan a las zonas dentro del Grupo al cual pertenece el mdulo. Veamos ahora los distintos modos de reproduccin y lo que cada control hace.

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19.1 Sampler

El modo Sampler provee una reproduccin tradicional, interpolada de los samples desde la memoria.

Se trata de un sampler digital estndar que almacena los datos del sample en la memoria del sistema, los lee desde all y aplica la transportacin necesaria resampleando los datos de audio en tiempo real. El mdulo Sampler es muy eficiente y no exige mucho del CPU. La mayora de los parmetros de este modo puede modularse. Recuerde que todos los ajustes que haga afectarn a todos los grupos que estn efectivamente seleccionados para su edicin en el Editor de grupos. Controles del Sampler Tune: cambia el tono de reproduccin una octava arriba o abajo. Como este es un tradicional modo de sampleado, los cambios de tono siempre afectarn el tempo de la reproduccin tambin; si desea ajustar estos parmetros de manera independiente, pase a los modos Tone Machine o Time Machine. Este control opera con intervalos de semitonos, pero puede realizar calibraciones ms finas manteniendo pulsada la tecla Shift mientras mueve la perilla. Reverse: toca al revs los samples de un grupo. Note que cuando este botn est activado, la reproducin empezar en el Marcador de fin de una Zona, por lo que si al final de la misma hay algunos segundos de silencio, el sonido saldr demorado. Tracking: cuando est habilitado, el tono de la reproduccin del sample ser transportado junto con la posicin de tecla. Si el Grupo contiene zonas que estn mapeadas a lo largo de varias teclas y tienen que tocarse tonalmente, debera activar el Tracking porque de lo contrario todas las teclas de la Zona se tocarn con el mismo tono. Si desea conservar constante el tono de un sample a travs de muchas teclas, o darle a cada tecla una Zona separada (como es el caso de los instrumentos sampleados cromticamente), puede desactivar este control. MIDI: establece el puerto y canal MIDI a los que el Grupo responde. selo solamente en caso de quiera que que cada Grupo responda a un canal MIDI diferente, de lo contrario ajuste el canal MIDI del instrumento en la Cabecera del instrumento con el valor Default (Instrument).

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Release Trigger: cuando est activado, los samples de este grupo ser accionados cuando un comando de nota-off MIDI sea recibido (contrariamente a lo habitual que es responder a comandos de notas-on). Esta funcin permite crear samples de relajacin. Con ellos podr recrear el natural relajamiento del sonido de un instrumento, tal como el amortiguamiento de un clavicordio o los ltimos tramos de una reverberacin grabados de un instrumento cuando se libera una tecla. Tenga en cuenta que si su sample de liberacin contiene un bucle, no hay manera de que KONTAKT pueda detener la reproduccin desde el exterior (despus de todo, para eso fue pensado el comando de nota-off en primer lugar), por lo que debera asegurarse de que su Grupo tenga una envolvente de volumen, sino el mismo seguir sonando indefinidamente. T (Time, slo visible si Release Trigger est activado): si lo pone a un valor distinto de 0, KONTAKT contar a partir de ese valor hacia atrs, en intervalos de milisegundos cuando reciba una nota, luego detendr el contador y suministrar su valor como fuente de modulacin cuando reciba el correspondiente valor de nota-off. De esta forma, puede hacer que su instrumento responda a duraciones de nota; por ejemplo, al reducir el volumen del sample de liberacin despus de notas largas para poder hacer un sample con un declive natural. Note Mono (visible slo si Release Trigger est activado): este botn afecta la respuesta de los samples frente a las repeticiones de nota. Cuando est activado, al tocar una nota repetidamente cortar todos los samples de liberacin que todava estn sonando, por lo que se tocar slo un sample de liberacin por vez. HQI (Interpolacin de alta calidad): este men desplegable le permite seleccionar 3 algoritmos de resampleo de distintas calidades. Slo los samples que tienen que ser tocados con una nota diferente a la de su nota raz necesitan ser resampleados. Standard emplea los algoritmos de versiones anteriores de KONTAKT, los cuales ofrecen un resampleado de buena calidad y no exigen mucho del CPU. Las opciones High y Perfect seleccionan algoritmos que eliminan prcticamente todo tipo de artefacto audible (especialmente al transportar hacia arriba), pero demandan ms recursos del CPU. Observe que con la opcin Standard la demanda sobre el CPU se mantiene constante, mientras que las opciones High y Perfect consumirn tantos recursos como necesidad de ellos tengan para transportar un sample; por lo tanto, si toca un sample dos octavas ms alto que su tono original, esto demandar un mayor consumo de CPU que si tuviera que tocarlo un semitono ms alto.

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19.2 DFD

El modo DFD extrae sample desde el disco duro en tiempo real al momento de ser accionados.

El modo DFD emplea un streaming avanzado que permite tocar samples muy grandes en tiempo real sin tener que cargar en el RAM los datos del sample. Esto se realiza cargando solamente el comienzo de todos los samples en el RAM (a donde se acceden instantneamente) y, tan pronto como el sample empieza a tocarse, se extrae la parte restante directamente desde el disco. Este mtodo tiene algunos cuidado a tener en cuenta a la hora de crear instrumentos pero son poca cosa a lado de la enorme ventaja de poder tocar samples cuyos tamaos van desde problemticamente gigantes hasta varias veces el tamao del RAM del ordenador. Los controles del modo DFD del mdulo fuente son iguales a los del modo estndar del sampler. Todas las diferencias internas existentes son manejadas por KONTAKT de manera transparente. Estas son las cuestiones que debera tener en cuenta a la hora de usar el DFD:

El mximo de voces ser en comparacin ms bajo que el del mdulo Sampler, dado que la latencia y el throughput sern un cuello de botella para el rendimiento del sampleado. Puede, por lo tanto, optimizar la cantidad total de voces poniendo los grupos e instrumentos que acceden a samples muy largos en modo DFD, y mantener a todos los otros en el modo Sampler. No intente usar el modo DFD con samples que residen en un CD-ROM. Aunque el modo DFD minimiza el uso de RAM en comparacin con el modo Sampler, no obstante tiene una apreciable huella de memoria, dado que necesita cargar los comienzos de cada sample en la memoria. Puede pasar del modo DFD al modo Sampler en cualquier momento. Sin embargo, cuando lo haga, puede producirse una ligera pausa, dado que el sample necesita cargarse entero en el RAM.

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19.3 Tone Machine

El modo Tone Machine le permite ajusta independientemente la velocidad y el tono de los samples.

El modo Tone Machine ofrece un control sin precedentes sobre el tono y las frecuencias formantes de sus samples, los que pueden modificarse de manera independiente de la velocidad de reproduccin. Esto se lleva a cabo procesando las seales de audio con algoritmos de sntesis granular tiene un tremendo potencial para el diseo creativo de sonidos y tambin para la ejecucin de acciones de tipo utilitario. Cuando el Mdulo Fuente pasa del modo Sampler o DFD a este modo, necesita primero analizar el material de sample, lo cual puede demorar un tiempo si el Grupo contiene muchos samples en su interior. Una barra de progreso le indicar el estado de este anlisis. Dado que Tone Machine maneja los datos de audio en pequeas porciones de samples llamadas grnulos, todas la fronteras de las reas de sample sern alineadas a estas porciones. En consecuencia es posible que la reproduccin de los bucles resulta ligeramente inexacta. Los controles de Tone Machine Tune: cambia el tono de la reproduccin una octava arriba o abajo, sin afectar la velocidad de reproduccin. Smooth: para reducir artefactos durante la reproduccin, KONTAKT efectuar transiciones entre los grnulos. Este control ajusta la forma de estas cortas transiciones. Valores altos producen un cambio de tono suave, pero el material rtmico puede perder un poco de fuerza y definicin. Valores ms bajos suelen causar un sonido zumbante pero conservan las transiciones intactas.

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Speed: modifica la velocidad de reproduccin independientemente del tono. Este valor se expresa como un porcentaje de la velocidad original predeterminad; por lo que un valor de 200 % duplica la velocidad de reproduccin y uno de 50% la divide. El control llega hasta el 0%, lo cual congela la reproduccin en la posicin donde se encuentre. El parmetro Speed puede sincronizarse con el tempo del Editor maestro o con el del anfitrin; en este modo los samples sern estirados para coincidir con la duracin de un valor de nota. Para haecer esto, cliquee el control Speed y seleccione un valor de nota del men desplegable, luego con la perila Speed ingrese un numerador con este valor. Para volver al modo desincronizado, seleccione Default en el men desplegable. Formant: este control cambia, independientemente del tono, las frecuencias de los formantes, que son las parte de la frecuencia de la seal que determinan las caractersticas tmbricas dominantes. DC Filter: en ciertos caso, el algoritmo de Tone Machine puede imponer un DC bias sobre la forma de onda, lo cual puede reducir la reserva de capacidad de procesamiento y provocar distorsin. Este botn activa un filtro que elimina el bias y vuelve a centrar la forma de onda alrdededor de su origen. Se recomienda dejar este bot habilitado. Legato: este botn permite tocar varias notas al estilo de un legato, KONTAKT traslada la posicin de reproduccin sobre cada una de las notas siguientes, en vez de tocar cada sample desde el comienzo. Tracking: cuando este botn est activado, el tono de la reproduccin depender de las notas que toque. Cuando est deshabilitado, el tono no sigue al teclado. MIDI Channel: establece el puerto y canal MIDI a los que el Grupo responde. selo solamente en caso de quiera que que cada Grupo responda a un canal MIDI diferente, de lo contrario ajuste el canal MIDI del instrumento en la Cabecera del instrumento con el valor Default (Instrument). Release Trigger: cuando est activado, los samples de este Grupo ser accionados cuando un comando de nota-off MIDI sea recibido. Esta funcin ya est explicada en la descripcin correspondiente al modo Sampler(ver arribar).

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19.4 Time Machine

Time Machine lleva a cabo el estiramiento de tiempo del sample en tiempo real.

Time Machine funciona de manera similar a Tone Machine porque emplea sntesis granular para independizar el tono y la velocidad de un sample. Est optimizado para alterar la velocidad de reproduccin sin afectar al tono, permitiendo con ello el estiramiento de tiempo en tiempo real. Sus controles son casi iguales a los de Tone Machine. Adicionalmente ofrece los siguientes controles: Hi Quality: este botn reemplaza el botn DC Filter de Tone Machine. Cuando est habilitado, Time Machine analiza los datos del sample para determinar los limites granulares ptimos para este material; cuando est desactivado, el sintetizador granular trabajar sin tener en cuenta el material. Este control afecta especialmente la calidad de la reproduccin a velocidades bajas. Grain: este control reemplaza el control Formant de Tone Machine. Determina el tamao del sintetizador granular. Dado que el tamao del grnulo no es esttico en el modo Hi Quality mode, este control tiene poco efecto cuando est habilitado dicho botn.

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19.5 Time Machine II

El modo Time Machine II est optimizado para el estiramiento de tiempo del material percusivo.

Funciona similar al modo Time Machine, pero emplea algoritmos mejorados que proporcionan un estiramiento de tiempo y un cambio de tono de excelente calidad. Sus controles son casi idnticos a los de Time Machine, con las siguientes excepciones: Transient Copy: al activar este botn, las transiciones, los cambios instantneos de volumen que ocurren en los sonidos percusivos, se preservarn lo ms precisamente posible. Este modo se recomienda, por lo tanto, al trabajar con bucles de tambor o algn otro tipo de material percusivo. Tr. Size (Transient Size): cuando la funcin Transient Copy est habilitada, este control ajusta la duracin de los transientes que sern dejados intactos. Grain Size: es un men desplegable que permite seleccionar distintos tamaos de grnulo, optimizados cada uno para distintos tipos de material. Dado que es difcil predecir los efectos sobre cada tipo particular de material, vale la pena probar distintas configuraciones hasta dar con la que mejor suene.

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19.6 Beat Machine

El modo Beat Machine no debera activarse manualmente, es mejor cortar primero los samples en el Editor de Ondas y luego activarlo con el botn Beat Machine de la ficha Sync/Slice.

El modo Beat Machine es el modo que se emplea para la reproduccin tempo-sincronizada de samples cortados. Dicho brevemente, el mecanismo de cortamiento (slicing) proporciona un mtodo para cambiar la velocidad de reproduccin del material de audio de percusin, como los bucles de tambor, sin deslucir las transiciones ni introducir otros artefactos tan comunes en los mtodos de estiramiento de tiempo. La idea es colocar marcadores en los samples para que le indiquen a KONTAKT donde est localizadas las partes distintivas, como los tambores en un bucle de tambor. Despus de haber creado estos marcadores, KONTAKT ser capaz de accionar estos elementos en el tiempo de la cancin con un secuenciador interno. Este secuenciador es la Beat Machine. Si la tarea de poner marcadores en los samples (proceso denominado cortamiento) le suena desalentador, no se preocupe. La funciones inteligentes de cortamiento (slicing) que se encuentran el panel Grid del Editor de Onda (Wave Editor) facilitan grandemente esta tarea; cuando haya cortado el sample, la informacin correspondiente ser guardada junto con el instrumento. Pero tambin hallar cantidades de material ya pre-cortado bajo la forma de bibliotecas comerciales de bucles. El proceso de cortar un sample se explica en la seccin 17.4. Tambin tenga en cuenta que la ficha Sync / Slice del Wave Editor incluye un botn Use Beat Machine, el cual permite sincronizar el sample con el tempo de su cancin. De hecho, debera usar siempre la funcin Use Beat Machine en vez de ir expresamente al Mdulo de Fuentes (Source) para abrir el modo Beat Machine. Consulte, por favor, los apartados 17.4 y 17.6 del Editor de ondas para aprender a cortar sus propios samples y a reproducirlos con el Beat Machine.

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Los controles de Beat Machine MIDI Channel: establece el puerto y canal MIDI a los que el Grupo responde. selo solamente en caso de quiera que que cada Grupo responda a un canal MIDI diferente, de lo contrario ajuste el canal MIDI del instrumento en la Cabecera del instrumento con el valor Default (Instrument). Tune: ajusta el tono de reproduccin de cada Corte (Slice) una octava arriba o abajo. Speed: ajusta la velocidad original a la cual el Corte ser reproducido. Al emplear el botn Use Beat Machine de la ficha Sync / Slice del Wave Editor para sincronizar los sampels, la lectura de este control mostrar la palabra Zone, indicando con ello que la velocidad se sincroniza automticamente con el tempo del anfitrin. Consulte la seccin 17.6.1 de este manual. Si ha activado manualmente el modo If Beat Machine, la velocidad se expresar como un porcentaje de la velocidad original del patrn y podr sincronizarse manualmente cliqueando en la unidadd desplegada, luego seleccione una valor de nota en el men desplegable. Tracking: cuando este botn est activado, el tono de la reproduccin depender de las notas que toque. Cuando est deshabilitado, el tono no sigue al teclado. Sl. Atk. (Slice Attack): dado que el cortamiento puede ocurrir en lugares del sample que pueden causar clics cuando se tocan de manera aislada, los Cortes se entrecruzan unos con otros en vez de tocarse en sucesin. Este control ajusta el tiempo de ataque de las envolventes de transicin. Dado que valores grandes pueden debilitar las transiciones, debera ajustar este control al mnimo valor posible para evitar precisamente este ruido de cliqueo. Sl. Rls. (Slice Release): ajusta el tiempo de relajacin de la transicin que ocurre entre dos Cortes. Release Trigger: permite accionar los samples de este Grupo cuando se recibe un comando MIDI de nota-off. Esta funcin y sus parmetros adicionales ya fue explicada en el modo Sampler al principio de este captulo. Internal Trigger: este botn slo est incluido para brindar compatibilidad retroactiva con versiones anteriores. Este control era empleado con los Cortes que haban sido mapeados automticamente en grupos a lo largo del teclado. Dado que esta funcin est ahora replicada por las zonas (desde KONTAKT 3); slo necesitar este botn si est usando instrumentos que fueron guardados en alguna de las versiones previas de KONTAKT.

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20 El mdulo del amplificador


El mdulo del amplificador (Amplifier Module) sigue al mdulo fuente (Source) en la cadena de efectos de insercinde Grupo en el nivel de Grupo del recorrido de seal de KONTAKT. Su propsito es ajustar el volumen de la seal antes de que entre en el nivel de instrumento, colocarla en el panorama estreo y opcionalmente cambiar la asignacin predeterminada del canal de salida y el direccionamiento de canal que ocurre entre el Grupo y el nivel de instrumento. Una tarea particularmente importante del Mdulo del Amplificador se produce cuando se combina con la modulacin: es el mtodo para emplear envolventes de volumen, las cuales son fundamentales para la creacin de instrumentos.

Todas la seales generadas por el Mdulo Fuente de su Grupo pasarn tambin por el Mdulo del Amplificador.

Como parte fundamental del recorrido de seal de KONTAKT, el Mdulo Amplificador no puede ser removido del Grupo, ni tampoco puede tener ms de un Mdulo Amplificador por Grupo. Todas las seales generadas por el Mdulo Fuente en el Grupo pasarn por el Mdulo Amplificador. Los controles son: Volume: ajusta el nivel general de todas las seales originadas desde el Grupo. Pan: si el Grupo est siendo direccionado a un Canal de Salida estreo, este control permite ubicar la seal dentro del panorama estreo. Tenga en cuenta que los controles Volume y Pan afectarn la reproduccin de todas las zonas del grupo. Si desea ajustar estos parmetros individualmente por zona, vaya al editor de mapeos o use envolventes de zona, aspectos que se describen en la seccin 17.7 de este manual. Channel Routing: haga clic en este botn para abrir una matriz de direccionamiento debajo del panel, la misma permite cambiar los aspectos de la asignacin de canales de la conexin entre el Grupo y el nivel de instrumento; tambin le permite crear configuraciones especiales de direccionamiento para el mezclado de la seal del Grupo con una configuracin de canal diferente.

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Una configuracin de direccionamiento que conserva intacatos el orden de canales y la asignacin, pero que disminuye en -12 dB el volumen de los canales tercero y cuarto.

Cada fila horizontal de esta tabla corresponde al canal de las seal de Grupo que est presentes en la entrada del Mdulo Amplificador, como est especificado en la columna de la izquierda. Cada columna vertical corresponde a un canal de audio de la salida que usted ha seleccionado para este instrumento en la Cabecera del instrumento. Puede crear una conexin entre un canal de entrada y uno de salida, cliqueando en el campo que est determinado por el cruce de la fila y columna respectiva. Una conexin existente ser indicada con un rectngulo de color; haga nuevamente clic en l para eliminar la conexin. Para direccionamientos ms complejos que conviertan entre diferentes configuraciones de canal, es posible enviar una seal de entrada a mltiples canales de salida, o mezclar mltiples seales de entrada hacia un solo canal de salida. Usted puede hacer esto simplemente creando ms de una conexin dentro de un fila (mix-up) o columna (mix-down). En tales casos, a menudo es deseable crear conexiones con una amplificacin o atenuacin intrnseca, por ejemplo, una prctiva comn para el mezclado de seales envolventes (surround) a estreo, es plegar la seal de atrs a los canales estero a un volumen ms bajo. Esto puede llevarse a cabo en la matriz Channel Routing, cliqueando con el botn secundario en los campos de conexiones existentes, los cuales cambiarn el nivel de esta conexin indicndolo con el color del rectngulo. Si cliquea repetidamente, har circular una serie de presetes de nivel, los cuales se mostrarn con sus respectivos colores al fondo de la matriz.

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Output: este men desplegable permite especificar un Canal de Salida alternativo para el Grupo. Cambie esta configuracin solamente si desea direccionar la seales de diferentes grupos hacia salidas diferentes dentro del mismo instrumento, de lo contrario djelo en su valor predeterminado Default (Instrument) y seleccione el canal de salida para este instrumento en la Cabecera de instrumento. Observe que al cambiar la asignacin de salida en el panel del Mdulo Amplificador, enviar la seal de salida del Grupo respectivo directamente al canal de salida seleccionado, por lo que todos los Efectos de Insercin de instrumento del instrumento sern pasados por alto.

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21 Los procesadores de seal de KONTAKT


El recorrido de seal de KONTAKT tiene una estructura muy sofisticada que permite crear direccionamientos de seal flexibles y procesar las seales de audio con una multitud de efectos y filtros. Este captulo ofrece un panorama de como trabajar con los mdulos de procesamiento de seal de KONTAKT, explicaremos los tipos de mdulos presentes y la mejor manera de emplearlos. Cada vez que usemos el trmino procesador de seal, nos estaremos refiriendo tanto a los efectos (que son los procesadores de audio que uno espera encontrar en dispositivos multiefectos) como a los filtros (los cuales modifican el contenido de frecuencia de las seales).

Recorrido de la seal de audio (canales 1 16)

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Los captulos siguientes proporcionarn explicaciones detalladas de los efectos y filtros que hay en KONTAKT; de momento expliquemos las bases generales. El siguiente diagrama ilustra el recorrido de la seal en KONTAKT: Echemos un vistazo a las tres filas de 8 ranuras cada una que residen en el interior de las estructuras de Grupo e instrumento: estas son las ranuras que pueden tomar los mdulos de procesamiento de seal de su eleccin. La primeras dos filas, Group Insert Effects e Instrument Insert Effects, forman cadenas de insercin de mdulos. Esto significa que la seal de audio es procesada enteramente por cada uno de los procesadores de seal en el orden en que fueron colocados en la cadena, con la salida del mdulo de la punta derecha de la cadena actuando como la seal de salida del Grupo o instrumento. En contraste, las ranuras de la seccin Instrument Send Effects toman mdulos que funcionan independientemente unos de otros de manera paralela. La idea detrs de los efectos de envo es que usted pueda intervenirsus seales en varios puntos del recorrido de la seal y enviarlas a los efectos de envo con un nivel ajustable. Si ya est familiarizado con el funcionamiento de los procesadores de seal en un estudio, con dispositivos como compresores y ecualizadores insertados en el recorrido de la seal y efectos como el reverberado alimentando los envos auxiliares de una consola de mezcla y vueltos a aadir en la mezcla principal; descubrir que el recorrido de seal de KONTAKT replica estos conceptos y emplea la misma terminologa en muchos casos. Veamos de cerca, ahora, cada uan de estas hileras de ranuras.

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21.1 Efectos de insercin de grupo

Las seales generadas dentro del Grupo pasan por los mdulos en la cadena de Efectos de Insercin de Grupo de derecha a izquierda.

Esta cadena ocupa los mdulos que procesan la seal de salida de un Grupo especfico en el orden en que fueron colocados en la cadena. Veamos un ejemplo tpico: suponga que est creando un instrumento de batera, el cual tiene varias clases de instrumentos (bombo, caja, cmbalos y tambor) cada uno separado en su propio grupo. Al tambor le falta un poquito de pegada, por lo que desea aplicarle un compresor con un largo ataque para destacar el golpe inicial. Por supuesto, usted no querr que los cmbalos sean tratados de la misma forma; abra entonces, en el Editor de grupos, un grupo Tambor para editarlo separadamente (tome la precaucin de desactivar los otros grupos porque, de lo contrario, sern cambiados al unsono). Finalmente, aada un compresor a la cadena de efectos de insercin de grupo del grupo. Slo el sonido del tambor pasar a travs del compresor, los otros grupos no quedan afectados. La cadena de efectos de insercin de grupo (Group Insert Effects) tiene un rasgo adicional que lo separa de la cadena de efectos de insercin de instrumento (Instrument Insert Effects): mientras que las seis ranuras a la izquierda de la cadena siempre reciben la seal antes de que entre en el Mdulo Amplifier, las dos ranuras a la derecha puede situarse opcionalmente detrs del mdulo Amplifier en el recorrido de la seal. Esto es muy til en los casos en que desee emplear el mdulo niveles de envo Send Levels, el cual le permite enviar seales a los mdulos de las ranuras de Instrument Send Effects. Si bien, por lo general no querr que un efecto de distorsin se vea afectado por la envolvente de volumen y, por lo tanto, la tratara de ubicar antes de el Amplifier; si manda una seal de pre-amplificacin a un reverberado o retardo podra producir resultados inesperados. En la mayora de los casos, usted querr que los efectos de envo reciban la salida del amplificador (Amplifier) al momento de estar escuchndola; por lo tanto, colocar el mdulo Send Levels en una o en las dos ranuras del extremo derecho es una buena idea. Si est seguro de lo que hace, no necesitar esto; usted puede pasar alternativamente de estos dos nichos a la cadena normal del pre-amplificador con los botones de la derecha del panel.

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Hay otras pocas particularidades que debera recordar cuando trabaja con Efectos de Insercin de Grupo:

Lo mdulos de insercin de Grupo trabajan de manera polifnica, lo que significa que su efecto puede computarse separadamente para cada voz que usted toca. En algunos casos, esto produce en sonidos diferentes a los que podra esperar, por ejemplo al usar compresores o efectos de distorsin. Este comportamiento permite crear modulaciones que funcionan individualmente por Voz, como una velocidad controlada de distorsin o filtros de tecla. Recuerde que en consecuencia, esto multiplica el consumo de CPU de cada mdulo por el nmero de voces; si no necesita un Grupo especfico o un procesamiento polifnico, es ms eficiente, en cambio, trasladar un mdulo a la cadena de Efectos de Insercin de instrumento, en donde operar con la suma de la seal. La mayora de los parmetros de los efectos de insercin de Grupo pueden modularse internamente mediante una matriz de modulacin. Esta matriz se abre con el botn Modulation ubicado en la esquina inferior izquierda de un panel de efectos. El sistema de modulacin de KONTAKT se explica en el captulo 24 del manual. La mayora de los procesadores de seal de KONTAKT son capaces de procesar seales multicanal. Si un efecto compatible sigue a una zona multicanal o a un Surround Panner, operar en todos los canales envolventes (surround).

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21.2 Efectos de insercin de instrumento

La suma de seales de su Grupo pasa por la cadena de Efectos de Insercin del instrumento, justo antes de que sean enviados al Canal de Salida asignado.

Esta cadena opera sobre la suma de la seal de salida de todos los grupos; por lo dems trabaja exactamente igual que la cadena de Efectos de Insercin del Grupo, con la excepcin de que no permite elegir un lugar de colocacin dentro del recorrido de la seal para ninguna de sus ranuras (por definicin, recoge las seales tal como fueron procesadas por todos los Amplificadores y otros mdulos de nivel de Grupo). Tambin recuerde que la suma de todas las salidas tiene lugar antes de que la seal entre en esta cadena; en otras palabras: todos los procesadores operan de manera monofnica, sin posibilidad de podere discernir las voces. Una aplicacin tpica de los mdulos en esta cadena sera un compresor o un EQ que opera sobre la seal completa de un instrumento.

21.3 Efectos de envo del Instrumento

A diferencia de las cadenas de insercin, los Efectos de Envo del instrumento operan en paralelo, y solamente reciben las seales que usted expresamente enva a este lugar a travs del mdulo de niveles de envo Send Level.

Se llaman efectos de envo a los procesadores de seal diseados para trabajar sobre una seal en paralelo con la porcin no procesada de la misma, usualmente con su seal de salida realimentando la mezcla principal a un nivel especfico.

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Para usar un mdulo como un efecto de envo, pngalo en una de las ranuras de los efectos de envo (Send Effects) su instrumento, y tome una seal fuente para que sea enviada a este lugar, aadiendo el mdulo Send Levels o en la cadena de Group Insert Effects o en la cadena de Instrument Insert Effects. Un efecto tpico empleado de esta manera sera un reverberado: el mismo no est hecho para sonar aislado, sino que normalmente es vuelto a aadir en la seal seca a un volumen (nivel) bajo. La cantidad de seal que es enviada a este efecto se llama nivel de envo, mientras que el nivel de salida del efecto se llama nivel de retorno. Despus de haber aadido un efecto en una ranura en la fila de Send Effects, notar que en su panel, a la derecha, hay un control Return. Esta perilla permite ajustar el nivel de retorno de este efecto y tambin seleccionar un destino de direccionamiento para su seal de salida, cliqueando en el cono I junto al campo de lectura numrico.

Cambiar la asignacin de salida de los mdulos de efectos de envo permite aislar las seales procesadas, con efecto, del Canal de Salida del instrumento.

Observe que puede enviar una seal a un efecto de envo desde ms de un lugar dentro de su instrumento. En tales casos, las seales se sumarn antes de que entren en el efecto; en otras palabras: todos los efectos de envo operan de manera monofnica.

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21.4 Aadir mdulos


Hay dos maneras para poner un mdulo de procesamiento de seal en un nicho:

Arrstrelo desde la ficha Modules del buscador hasta el nicho, como se describe en el apartado 12.6. Tenga en cuenta que algunos mdulos solo pueden ponerse en ciertos lugares; por ejemplo, los filtros no pueden usarse como efectos. En tales casos, el puntero del ratn se transformar en la seal de prohibido cuando intente arrastrar alguno de estos mdulos hasta el lugar equivocado. Haga clic en el cono de flecha descendente, en la esquina inferior derecha de una ranura vaca, y seleccione un mdulo en el men desplegable.

Para cambiar la posicin de un mdulo dentro de la cadena, puede arrastrarlo hasta un separador entre dos ranuras; aparecer una lnea vertical si se puede trasladar hasta esta posicin. Todos los mdulos a la derecha de esta posicin (si los hay) se movern una ranura adelante para poder hacerle un lugar a este mdulo.

21.5 Eliminar mdulos


Para eliminar el mdulo de un nicho, haga clic en la X, en la esquina superior derecha, o seleccione el panel de parmetros de este mdulo y pulse la tecla de borrado del teclado.

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21.6 Editar los parmetros de un mdulo


Siempre que ponga un mdulo de procesamiento de seal en una ranura, el panel de control de este mdulo aparecer bajo la fila de ranuras. Este panel puede mostrarse u ocultarse cliqueando el botn Edit, abajo a la izquierda de la fial, o haciendo doble clic en un mdulo de efecto en esa fila. Cuando el panel de control est visible, muestra los controles del mdulo seleccionado; haga clic en otro mdulo para pasar a se; siempre se mostrar el panel de un solo mdulo.

Cada mdulo de procesamiento de seal ofrece un panel con controles para el ajuste de los parmetros.

21.7 Parmetros comunes


Todos los mdulos de procesamiento de seal tienen algunas pocas funciones en comn; las podr encontrar en la parte izquierda de los paneles de control. Byp. (Bypass): este botn permite puentear el mdulo, permitiendo que la seal pase sin que tome lugar ningn tipo de procesamiento. A veces, al estar manipulando tantos parmetros no es difcil perder la ecuanimidad y pasarse de rosca con el procesamiento; de aqu que sea una buena prctica revisar a menudo la seal y compararla contra la seal no procesada. Pre (Presetes): este botn abre un men desplegable que permite seleccionar un valor de parmetro de la bibloteca de KONTAKT para este mdulo, con l tambin puede guardar la configuracin actual como un nuevo preset. Tenga en cuenta que las filas de inserciones y envos (y la mayora de los mdulos de KONTAKT) cuentan con sus propios mens de presetes, los cuales le permiten cargar y guardar cadenas enteras de procesamiento de seal

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Modulation: solamente los mdulos que han sido agregados como inserciones de Grupo tienen este botn. El mismo abre un Direccionador de Modulacin (Modulation Router) ,el cual permite crear asignaciones de modulacin para la mayora de los parmetros de efectos mediante el sistema de modulacin interno de KONTAKT. Este sistema de modulacin se explica en el captulo 24.

Cada panel de control cuenta con controles para puentear el mdulo, abrir una lista de presetes y mostrar u ocultar el Direccionador de Modulacin de ese mdulo si el mismo reside en el nivel de Grupo.

21.8 Los procesadores de seal de la seccin de salidas


Las caractersticas descriptas hasta ahora en este captulo permiten emplear los procesadores de seal en varios lugares y configuraciones a travs del instrumento. Pero qu pasa si desea emplear un efecto en ms de un instrumento del Multi. Por esta razn, KONTAKT tambin proporciona nichos de efecto que pueden usarse dentro de la seccin de salida (Outputs) para llevar a cabo el procesamiento de seales, tanto inserciones como envos. Esto se describe en detalle en el captulo 24. Las inserciones estn provistas en las tiras de Canales de Salida, mientras que canales separados llamados Canales Auxiliares, proporcionan los medios necesarios para emplear efectos de envo a travs de los instrumentos. Veamos esto en detalle.

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21.8.1 Inserciones de canal de salida


Cliquee el botn Outputs en la parte superior de la ventana; abajo del rack aparecer la Seccin de Salidas. A la izquierda ver una o ms tiras de canales de salida. Justo debajo del nombre del canal hay cuatro ranuras; stas constituyen la caden de insercin del canal respectivo. Si no puede verlas, haga clic en el botn Show Inserts.

Insertar mdulos de procesamiento de seal en los Canales de Salida los hace operar sobre la seal de todos los instrumentos asignados a los respectivos canales.

La cadena de inserciones de salida trabaja exactamente igual que las cadenas de Efectos de Insercin de Grupo y de Efectos de Insercin de instrumento, sin embargo est representada de manera vertical con la ranura ms alta siendo la primera de la cadena. Cliquee en la flechita junto a una ranura y abrir un men desplegable con los nombres de todos los procesadores de seal. Cuando haya seleccionado e insertado un mdulo de la lista, podr mostrar u ocultar sus parmetros, cliqueando dos veces en el nombre o cliqueando el botn Edit Effect en la parte de arriba de la Seccin de Salidas. Al abrir el men desplegable y seleccionar Empty, remover un mdulo de la cadena.

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21.8.2 Canales Auxiliares


Recuerde que las ranuras de Efectos de Envo de instrumento (Instrument Send Effects) proporcionan los medios para emplear los mdulos de efecto como efectos de envo, los cuales pueden usarse a travs de varios grupos; de la misma manera, los Canales Auxiliares permiten emplar efectos de envo a travs de mltiples instrumentos. Encontrar las tiras de los Canales Auxiliares a la derecha de la Seccin de Salidas (Outputs), tcnicamente se trata de tiras adicionales de salida que toman su seal de diferentes lugares a lo largo del recorrido de la seal. Consecuentemente, esto significa que los efectos pueden ponerse de la misma manera que en las tiras de los canales de salida normales: simplemente abra el men desplegable en una de las ranuras de insercin y seleccione un procesador de seal para la ranura respectiva. Los canales auxiliares pueden alimentarse desde dos lugares en KONTAKT. Al cliquear en el botn Aux de la cabecera del rack en modo de multiinstrumento,aparecer una fila de controles de nivel debajo de cada Cabecera de instrumento. Con estos controles, usted puede enviar la salida del instrumento respectivo a uno o varios canales Auxiliares, con volmenes ajustables.

Opcionalmente, KONTAKT puede mostrar una fila de controles de Envo Auxiliar debajo de la Cabecera de instrumento.

Alternativamente, puede redireccionar la seal de salida de cualquier mdulo de efectos aadido en una ranura de Efectos de Envo a uno de los Canales Auxiliares. Si bien esto puede parecer a primera visto contraintuitivo, tiene sentido cuando considera que tal vez quisiera acceder, de manera separada, a la seal procesada de un efecto de envo desde la salida principal; al direccionarla hacia un Canal Auxiliar, no slo permite someterla a ms procesamiento de manera aislada, sino que tambin posibilita direccionar la seal hacia diferentes salidas fsicas de KONTAKT. Usted puede tambin emplear el mdulo Gainer en un nicho de efectos de envo (Send Effects) para construir un puente a los canales auxiliares y alimentarlos con seales especficas del grupo. Este procedimiento se explica en el apartado 3 de este manual.

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21.9 Tipos de procesamiento de seal


La biblioteca de mdulos de procesamiento de seal de KONTAKT est dividida en dos categoras principales: los efectos y los filtros. La manera ms conveniente de recorrer la coleccin de mdulos es con la ficha Modules del buscador (vase 12.6). Adems de presentar una lista categorizada de todos los mdulos disponibles, muestra tambin una explicacin detallada de lo que hace cada mdulo y en que forma puede ser empleado. El trmino efectos se emplea en KONTAKT para hacer referencia a los mdulos de procesamiento de seal que crean efectos especiales, por lo general no lineales, como son la distorsin, el retardo modulado o el reverberado. En contraste con aquellos, estn los modulos denominados filtros, que slo afectan la respuesta de frecuencia de las seales. La biblioteca de filtros se subdivide en cuatro categoras, las cuales se explican en el captulo 23.

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22 Efectos
Esta seccin proporciona las descripciones de todos los mdulos de efectos de KONTAKT y las explicaciones de sus parmetros. El trmino efectos abarca tantos las herramientas dinmicas tal como los compresores, como los procesadores de audio que cambian usualmente la seal de manera no lineal, como por ejemplo los reverberberadores, los flanger o los efectos de distorsin. Estos mdulos pueden abrirse arrastrndolos desde la ficha Modules del buscadorhasta una ranura libre de efectos, o cliqueando en el signo + de la esquina inferior derecha de cada ranura de efecto, que abre un men desplegable con los efectos disponibles.

22.1 Compressor
Los compresores son herramientas dinmicas que reducen automticamente el volumen de las partes fuertes de una seal, por lo que afectan su rango dinmico. Son indispensables para un sinnmero de tareas, pueden emplearse para reducir los picos de volumen, permitiendo que el volumen general de la seal pueda subirse sin causar saturacin, o dicho de otra manera, aumentando el volumen promedio de una seal. Si se ajustan con cuidado los tiempos de ataque y liberacin, pueden modificar tambin los transientes de la seal, dando ms fuerza a los sonidos dbiles de tambor o moderando los cliqueosexagerados de los sonidos percusivos. Sin embargo, demasiada compresin puede producir un sonido agobiado y dbil.

Controles Mode: selecciona los modos Classic, Enhanced y Pro mode. Cada uno de ellos proporciona un estilo de compresin diferente; pruebe con uno y si no se adapta bien a su materia, intente con los otros dos.

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St. Link (enlace estreo): cuando est activado, hace que la compresin acte conjuntamente sobre los canales izquierdo y derecho. Esto preservar la imagen estreo. Desactivado, el compresor se convierte en un dispositivo mono dual, y ambos canales se procesan independientemente. Thresh: fija el lmite por sobre el cual el compresor empieza a operar. La compresin reduce slo las seales por encima de este umbral (threshold); las seales por debajo no se afectan. Ratio: determina la cantidad de compresin expresada como una proporcin de entre el cambio del volumen de entrada y el cambio del volumen de salida. Una proporcin de 1:1 significa nada de compresin. Una proporcin de 2:1 significa que un incremento de 2 dB en la entrada, elevar la salida solamente 1 dB (recuerde que esto se aplica a los niveles de entrada por encima del umbral). Con una proporcin de 4:1, resulta una compresin ms agresiva: con un incremento de 4 dB en el nivel de entrada dar un incremento en la salida de 1 dB. Proporciones entre 2:1 y 4:1 es lo ms comunes para la mayora de los instrumentos. Attack: ajusta el tiempo que tarda el Compresor en llegar al valor completo del Ratio despus de que una seal de entrada supera el lmite establecido en Threshold. Si est empleando la compresin para obtener una reduccin dinmica y transparente, valores de 5 y 10 ms son un buen comienzo. Ataques ms largos pueder resulta tiles para enfatizar transientes y ponerle un poco de pegada a la seal. Release: determina el tiempo que tarda la compresin en caer hasta la no compresin despus de que la seal cae por debajo del umbral. Los valores tpicos se ubican entre 50 y 250 ms. Output: controla nivel de salida del mdulo. Esta perilla acta como un control de ganancia, el cual permite llevar la seal de salida hasta el mismo pico que la seal de entrada tras la compresin. Cuando haya encontrado una configuracin de compresin, es una buena prctica ajustar las seales de entrada y salida para que tengan niveles comparables, y luego compararalas con el botn Bypass. De esta forma, usted podr asegurarse de que su ajuste mejor efectivamente el sonido de la seal ( y no la volvi simplemente ms fuerte).

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22.2 Limiter
Los Limitadores son compresores especiales con una proporicin que va de uno hasta infinito, un umbral justo por debajo del nivel mximo y un tiempo de ataque muy corto. Acta como una red de seguridad para evitar que los picos de seal sobrecarguen el sistema, lo cual producira distorsin. Mientras que los compresores cumplen con una variedad de usos artsticos, los limitadores se emplean por razones tcnicas: pueden moderar los picos de seal que de otro modo sobrecargaran la salida, sin tener que bajar por ello el volumen general de la seal.

Controles In Gain: establece la ganancia de la seal de entrada. El Limiter se diferencia del Compresor por tener un umbral fijo; para conseguir una reduccin de los picos, use este control para ajustar la ganancia de entrada hasta que el medidor de atenuacin Attenuation responda solamente a picos de nivel ocasionales. Release: al igual que el control homnimo del Compresor, esta perilla ajusta el tiempo que le lleva al Limiter retornar a una seal sin procesar despus de que el nivel de entrada cae por debajo del umbral. Attenuation: este medidor-LED muestra la reduccin de ganancia impuesta por el Limiter. La limitacin funciona mejor si este medidor responde solamente a picos de volumen ocasionales; si permanece siempre en accin es un indicio de que el contrl In Gain est puesto muy alto. Esto podra degradar considerablemente la calidad de su seal. Output: ajusta el volumen o nivel de salida.

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22.3 Inverter
Este mdulo puede invertir la fase de la seal de audio o intercambiar los canales derecho e izquierdo. Dado que el Inverter slo tiene sentido como un efecto de insercin, puede usar este mdulo solamente en las cadenas de Efectos de insercin de Grupo y Efectos de insercin de instrumento.

Controles Phase: invierte la polaridad de la fase de la seal. Pan: intercambia los canales estreo

22.4 Filtro AET


Este mdulo constituye el corazn del la potente tecnologa de expresin autntica (AET por sus siglas en ingls) de KONTAKT 4. Esta tecnologa permite transformar de manera continua los caractersticas tmbricas de varios samples. El mdulo est diseado para trabajar a nivel de grupos, por lo que solamente puede ser colocado en la cadena de efectos de insercin de un grupo. Dado que el proceso de crear y usar transformaciones se aplica tambin a otros elementos de la interfaz de usuario, adems de este mdulo propiamente dicho; vamos a empezar con una explicacin general de la tecnologa AET. Al final de este apartado, encontrar una exposicin de los dilogos y controles involucrados.

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22.4.1 La tecnologa de expresin autntica


Al samplear instrumentos acsticos, una de las dificultades ms frecuentes que hay que superar radica en el hecho de que la mayora de estos instrumentos cambian sus caractersticas tonales segn su dinmica y expresin. Por ejemplo, un corno francs tocado mezzoforte suena muy distinto de otro tocado piano. Esto hace que sea muy difcil capturar, de manera convincente, toda la gama de matices de un sonido con solo samples estticos. El enfoque tradicional ha sido encarar este problema apelando a una cuestin de tamao: es usual que las bibliotecas de samples actuales contengan varias docenas de capas de velocidad por nota. Por supuesto, este es buen mtodo para incrementar el nivel de detalle del instrumento. Sin embargo, hay muchos casos en los que las dificultades de reproducir instrumentos muy dinmicos a travs de samples estticos todava persiste. Con la tecnologa AET (Authentic Expression Technology) de KONTAKT 4, presentamos un enfoque radicalmente diferente de esta cuestin. El corazn de esta tecnologa es un filtro FFT de alta resolucin que permite imprimir respuestas de frecuencia, de cualquier grado de complejidad, sobre la seal Estas respuestas de frecuencia son derivadas de los otros samples que componen el parche mediante anlisis espectral. Por ejemplo, la capa de velocidad que se est empleando podra ser filtrada con la informacin espectral de la capa situada justo arriba, para que su sonido se aproxime al de esta ltima. Al variar dinmicamente la intensidad del procesamiento con la ayuda de las fuente de modulacin (como la velocidad, por ejemplo), usted podr establecer una serie de estadios intermedios entre dos samples, haciendo que uno se transforme en otro en tiempo real. Este proceso no est limitado solamente a las capas dinmicas. Tambin es posible realizar transformaciones entre dos tcnicas de ejecucin diferentes de un instrumento (por ejemplo, una trompeta que se toca con y sin sordina) o, incluso, entre dos seales diferentes. Esto abre todo un horizonte de posibilidades de diseo del sonido, imagine la transformacin entre un piano y una celesta! El funcionamiento de la AET se divide en dos partes. En la fase de anlisis, usted le indica al programa los samples que deben ser tomados en consideracin. KONTAKT generar una huella espectral de los mismos y las guardar para su uso posterior. Este proceso de seleccin y configuracin se lleva a cabo en el editor de mapeos (Mapping Editor). Una vez que estas huellas fueron creadas, estarn disponibles para su uso en el mdulo del Filtro AET; el cual puede ser insertado en un nicho de efectos de insercin de grupo, igual que cualquier

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otro mdulo de efectos. En este lugar es donde el filtrado entra en accin: con solamente un parmetro, usted podr controlar cual de las respuestas de frecuencia almacenadas ser aplicada sobre el sample que se est ejecutando y con qu intensidad. Antes de empezar a describir un ejemplo de uso de la AET, tenemos que explicar dos elementos constitutivos de este proceso de configuracin:

Una capa de transformaciones (Morph Layer) es un grupo de zonas no superpuestas cuyos samples tiene algn tipo de relacin directa entre s. Estos samples, a menudo, son pilas de capas de velocidad o zonas multisampleadas que cubren un determinado rango de teclas. En otras palabras, son bloques de zonas adyacentes en el editor de mapeos. Un mapeo de transformaciones (Morph Map) es una coleccin de una o ms capas de transformaciones. Estos elementos son los que finalmente se cargarn al mdulo del Filtro AET y los que determinarn lo que la perilla Morph del panel de control del mdulo har. Se denomina mapeo de velocidad a todo mapeo de transformaciones que contenga solamente una capa de transformaciones. En este caso, la respuesta de frecuencia de destino ser derivada de la zona cuyo rango de teclado coincida con la tecla que se est presionando y cuyo rango de velocidades corresponda con el valor de la perilla Morph. Un mapeo de transformaciones con varias capas de transformaciones constituye la base de una transformacin de articulaciones. Este es el caso ms complejo y permite establecer transformaciones entre dos o ms juegos de samples que no estn necesariamente relacionados; por ejemplo, diferentes tcnicas de ejecucin o, incluso, instrumentos diferentes. Normalmente, las capas de transformaciones de tales mapeos se originan a partir de grupos diferentes del instrumento. Resumiendo: si desea emplear el filtro de expresin para transformaciones dinmicas de velocidad, necesitar solamente un mapeo de transformaciones con solamente una capa de transformaciones (la funcin Auto add AET velocity morph, descrita ms adelante, har esto por usted). Si desea realizar cosas ms complejas, tendr que crear un mapeo de transformaciones con varias capas de transformaciones definidas manualmente.

Ahora que ya sabe de que trata la tecnologa de expresin autntica y todo lo que puede hacer para usted, veamos un ejemplo de la vida real.

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22.4.2 Crear una transformacin de velocidades


Este es el uso ms elemental y dado que es de tan frecuente aplicacin, KONTAKT le ofrece una versin automatizada del mismo. Cargue (o cree) un instrumento con varias capas de velocidad, seleccione las zonas en el editor de mapeos (tenga cuidado de no seleccionar zonas que se superpongan; si no quiere errores accidentales, utilice el interruptor Selected Groups Only). Finalmente, seleccione el comando Auto add AET velocity morph en el men de edicin.

La funcin Auto add AET velocity morph se encuentra tanto en el men de edicin como en el men contextual del editor de mapeos (que se abre con clic-derecho).

Al abrir la cadena de efectos de insercin del grupo, notar que KONTAKT ya ha aadido el mdulo del filtro AET. Eche un vistazo a su panel de control y al direccionador de la modulacin (Mod).

La funcin Auto add AET velocity morph aadir a la cadena de efectos de insercin del grupo un filtro AET listo para usar.

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Al tocar algunas notas, KONTAKT seguir tocando el sample que est asignado a la velocidad entrante; cuanto ms se aleje dicha velocidad del valor de velocidad promedio del la zona tocada, mayor ser la cantidad de caractersticas espectrales de la zona situada directamente arriba o abajo que se imparta al sonido Una vez que la velocidad cruza el borde de otra zona, el proceso se invertir; ahora, la zona siguiente se tocar con la respuesta de frecuencia de la zona precedente (que ser empleada para el filtrado). De esta manera, las diferencias de timbre de las capas de velocidad se enmascaran y el resultado es una suve respuesta dinmica a lo largo de todo el rango de velocidades.
Por supuesto, nada le impide asignar a la perilla Morph otras fuentes de modulacin, aparte de la de velocidad. Puede usar tambin un controlador continuo MIDI o pospulsacin MIDI. Al emplear una fuente de modulacin diferente para la transformacin, es posible barrer a travs de la gradacin de la transformacin mientras el sonido se est ejecutando. Esto abre una panorama de posibilidades muy interesantes de ejecucin. Tenga en consideracin que el filtro actuar solamente sobre el sample que fue accionado al pulsar la tecla.

22.4.3 Crear una transformacin de articulaciones


Configurar una transformacin de velocidades, como la que acabamos de describir, es un procedimiento bastante fcil. Habr veces, sin embargo, en que necesitaremos una manera ms flexible de configurar el filtro de transformaciones. Supongamos que queremos establecer una transformacin dinmica entre dos articulaciones diferentes (aunque musicalmente relacionadas) de una misma fuente de sonido. Por ejemplo, entre un coro que canta un aaah y un coro que canta un oooh. Esto requerira ciertas operaciones manuales. El procedimiento puede descomponerse en los pasos siguientes: 1. 2. 3. Primero, hay que crear una capa de transformaciones por cada uno de los grupos a los cuales las articulaciones estn asignadas. Luego, hay que combinar dos o tres de estas capas para formar un mapeo de transformaciones. Y, finalmente, hay que cargar este mapeo en un mdulo de filtro AET que colocaremos en la cadena de efectos de insercin del grupo a ser procesado.

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En nuestro ejemplo, vamos a asumir que las zonas del aaah y del oooh estn prolijamente separadas en dos grupos diferentes. Como primer paso, seleccione todas las zonas del grupo aaah (si fuera necesario, utilice la funcin Selected Groups only); luego, seleccione Create AET morph layer en el men de edicin (Edit). Un cuadro de dilogo aparecer mostrando unas pocas opciones.

Antes de crear una nueva capa de transformaciones de las zonas seleccionadas, KONTAKT le pedir que especifique algunos detalles de este proceso.

Pngale a su capa un nombre descriptivo (p. ej., aaah) y asegrese de que la opcin Tonal est habilitada y de que el parmetro Smoothing est puesto en su valor predeterminado (0.5). Luego, haga clic en OK. KONTAKT generar las huellas espectrales de todas las zonas y las guardar en un nueva capa de transformaciones. Cuando haya concluido, repita el procedimiento con las zonas del otro grupo. Ahora, ya tiene creadas dos nuevas capas de transformaciones, que contienen la informacin espectral que ser utilizada para la transformacin. Para que KONTAKT sepa las capas de transformaciones que hay que utilizar en la transformacin, deber crear un nuevo mapeo de transformaciones y aadirle dichas capas.

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Para aadir un nuevo mapeo de transformaciones: 1. En el men de edicin seleccione la opcin Open AET morph map editor. Aparecer un cuadro de dilogo con una barra de texto situada en la parte superior.

2. 3.

Utilice el editor AET de mapeos de transformaciones para combinar sus capas de transformaciones en mapeos de transformaciones. Ingrese aqu un nombre descriptivo (p.ej., transformacin aaah --> oooh) y luego haga clic en el botn Add. Las capas de transformaciones que acaba de preparar aparecern en la lista de la derecha del cuadro, para sealar que las mismas estn disponibles para su inclusin en el nuevo mapeo de transformaciones. Seleccinelas individualmente y muvalas hasta el mapo, haciendo clic en el botn de flecha izquierda. Tenga en cuenta que el orden de inclusin es importante; en nuestro ejemplo, queremos que el filtro transforme los samples del aaah en la respuesta de frecuencia de los samples del oooh. Por lo tanto, la capa aaah tiene que estar situada en el primer lugar de la lista. Antes de terminar, asegrese de que el tipo de mapeo de transformacin este puesto en articulation morph (y no en velocity morph); de lo contrario, KONTAKT mostrar un mensaje de error dado que los mapeos de velocidad solo pueden constar de una sola capa de transformaciones. Haga clic en OK. Su mapeo de transformaciones ya est listo para usar.

4.

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Llegados a este punto, sera bueno recordar que en este ejemplo, los samples del oooh no tienen ninguna participacin en el sonido resultante. Simplemente sirvieron como plantillas para configurar el filtro de transformaciones. An en la transformacin ms avanzada, lo que se estar escuchando son los samples del aaah con lo respuesta de frecuencia de los samples del oooh superpuesta. Esto significa que debera asegurarse de que los samples del oooh no se ejecuten al pulsar un tecla; el resultado sera una confusa combinacin de los samples filtrados y sin filtrar. La manera ms fcil de evitar esto es bajar completamente la perilla de volumen del mdulo amplificador del grupo oooh. Para completar el proceso, vaya al grupo aaah, ubquese en la cadena de efectos de insercin del grupo y aada un mdulo de filtro AET en un nicho vaco. Abra el men desplegable a la izquierda del panel y seleccione el mapeo de transformaciones que acaba de crear. Ahora, abra el direccionador de modulaciones y asigne un controlador (por ejemplo, una rueda de modulacin) al parmetro Morph.

Al configurar el filtro AET de este modo, nos permitir transformar las articulaciones en tiempo real con la rueda de modulacin.

Y ya est listo. Al tocar algunas notas, podr efectuar transiciones entre el sonido aaah y oooh empleando la rueda de modulacin. Por supuesto, usted puede tambin crear transformaciones entre ms de dos capas de transformaciones; solamente tiene que repetir los pasos descritos y aadir a su parche otra capa ms, por ejemplo un mmmh Ahora que ya conocemos el funcionamiento del AET sobre los instrumentos, vamos a completar este apartado con la descripcin de algunos cuadro de tareas y opciones.

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22.4.4 Crear una capa de transformaciones AET


Este cuadro de tareas aparece cuando selecciona el comando Create AET morph layer en el men de edicin o en el men contextual del editor de mapeos. Sus funciones se explican en el apartado 22.4.3. Name: el nombre de esta capa de transformaciones que ser usado para su identificacin dentro del editor de mapeos de transformaciones Smoothing: este parmetro afecta el grado en que la respuesta de frecuencia analizada ser suavizado antes de usarse como plantilla para el filtro. Lo valores van desde 0.1 (sin suavizamiento) hasta alrededor de 2.0 (suavizamiento pronunciado). Tonal: esta opcin permite que KONTAKT analice armnicamente cada sample en relacin a la frecuencia fundamental del valor de la nota fundamental. Este parmetro debera apagarse solamente para todo aquel material que no presente tonalidad, como ruidos o percusiones; o en el caso de que el valor de la nota fundamental sea errneo. En este caso, KONTAKT realizar un simple anlisis de la frecuencia sin tomar en cuenta las estructuras armnicas. Root Key Shift: como acabamos de describir, KONTAKT usar el valor de la nota fundamental de una zona para determinar la frecuencia fundamental del sample cuando la opcin Tonal est habilitada. Habr casos, sin embargo, en los que el valor de la tecla raz ser deliberadamente diferente de la frecuencia fundamental del sample. Por ejemplo, supongamos que estamos trabajando sobre un parche que pone, sobre diferentes octavas, distintas tcnicas de ejecucin de un mismo instrumento; por lo que C2 y C4 tocarn la misma nota pero con diferentes articulaciones. En dicho caso, si se emplea el valor de la nota fundamental sin ningn tipo de correcciones, podra causar que el analizador tome en cuenta las frecuencias equivocadas. Con el parmetro Root Key Shift, podemos especificar, en semitonos, el desvo entre la nota real de samples y el valor de la nota fundamental. Un valor de 0 supone la correcta configuracin de la nota fundamental. Un valor de -12 se corresponde con el tono fundamental real, estando una octava por debajo de la nota fundamental Analysis Range: haga clic en los bordes del rango de seleccin para limitar el proceso de anlisis a un determinado lapso de tiempo de cada sample. Al analizar samples que cambian su timbre en un tiempo dado, esta opcin nos permite especificar en que punto de una nota el instrumento exhibe su espectro de frecuencias ms caracterstico y as excluir el resto del anlisis. Para un piano o una guitarra, esto seran los primeros segundos de cada nota. Si incluye toda la fase del declive dentro del anlisis, el espectro promedio resultar mucho ms oscuro.

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Number of Zones: el nmero de zonas seleccionadas en el editor de mapeos y que sern incluidas en la capa de transformaciones cuando haga clic en OK.

22.4.5 El editor de mapeos de transformaciones


Este cuadro aparece cuando selecciona el comando Open AET morph map editor en el men de edicin o en el men contextual del editor de mapeos. Su funcin se explica en el apartado 22.4.3.

El cuadro del editor de mapeos de transformaciones AET

Add: ingrese un nombre en el campo junto a este botn y luego haga clic en el mismo para crear un mapeo de transformaciones nuevo y vaco. Map: este men desplegable contiente todos los mapeos de transformaciones del isntrumento. Seleccione uno para editarlo. Remove: borra del instrumento el mapeo seleccionado, (con lo cual se pasarn por alto todos los filtros AET que remitan a este mapeo). Velocity/Articulation: especifica el tipo principal del mapeo. Los mapeos de velocidad efectan una metamorfosis entre las zonas de una capa individual; mientras que los mapeos de articulacin, efectan una metamorfsis entre varias capas. Consulte los apartados anteriores para una explicacin detallada de estos dos tipos. Morph Layers in Current Map: contiene los nombres de las capas que conforman el mapeo. Seleccione una capa y haga clic en la flecha derecha para eliminarla del mapeo.

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Available Morph Layers: contiene los nombres de las capas que pueden ser incluidas en el mapeo. Seleccione una capa de la lista y haga clic en la flecha izquierda para aadirla en el mapeo de transformaciones. Delete: seleccione una capa en una de las lista y haga clic en est botn para eliminarla del instrumento. Rebuild: este botn abre nuevamente el cuadro Create Morph Layer para reajustar los parmetros de la capa seleccionada.

22.4.6 Controles del mdulo del filtro AET


Este es el mdulo de procesamiento que realiza el filtrado del material fuente. Al usar la tecnologa AET a travs del comando Auto add AET velocity morph, KONTAKT pondr este mdulo automticamente. En todos los otros casos, usted deber insertarlo en la cadena de efectos de insercin del grupo.

El panel de control del filtro AET. La ilustracin muestra una transformacin de velocidades a travs de seis capas generada automticamente. Morph Map: use este men desplegable para cargar un mapeo de transformaciones en el mdulo. Edit Morph Map: haga clic en este botn para abrir el editor de mapeos de transformaciones (explicado en el apartado anterior) con el mapeo de transformaciones seleccionado. Morph: es el parmetro ms importante del mdulo. Normalmente debera modularse con una fuente externa, como un controlador MIDI o la velocidad de nota. Basndose en el contenido del mapeo de transformaciones seleccionado, KONTAKT formar una gradacin continua de transformaciones que combina y conecta las respuestas del filtro, requeridas para lograr los distintos timbres de las capas de transformaciones, con suaves transiciones. El parmetro Morph permite establecer el filtro en cualquier punto de esta gradacin. El valor ms bajo hace que la seal se modifique hacia el sample respectivo de la primera capa de transfor-

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maciones, (si ocurriera que este fuera idntico al sample que se est tocando, el filtro ser plano). El valor ms alto hace que el sample se modifique hacia el sample respectivo de la ltima capa de transformaciones del mapeo. Este proceso puede seguirse visualmente con la curva de transformaciones (ver abajo). Amount: es el grado de influencia del filtro sobre la seal resultante. En el valor mnimo, el filtro no tiene ningn efecto. Filter Curve: este grfico representa la respuesta del filtro, que es la diferencia entre la respuesta de frecuencia analizada de la fuente (es decir, el sample que est siendo ejecutado) y su destino (es decir, la capa de transformaciones que aparece en el mapeo de transformaciones en el punto marcado por la perilla Morph). Morph Curve View: es la representacin grfica del mapeo de transformaciones seleccionado y la gradacin resultante. Se compone de varias secciones, cada una identificada con un color, que representan las capas de transformaciones del mapeo; y de curvas, mediante las cuales se indica el grado de influencia de la respuesta de frecuencia de la capa respectiva sobre la respuesta final del filtro en un punto dado. En la parte de arriba de cada seccin aparece el nombre de la respectiva capa de transformaciones. En la cresta de cada curva, el sample ejecutado ser transformado en la respuesta de frecuencia de la capa respectiva, hasta la cantidad mxima. La seccin y la curva del sample activo ( es decir, la fuente) aparecen en amarillo, y se corresponden con un respuesta de filtro plana. Las secciones y la curvas de las otras capas adoptan alternativamente los colores blanco y azul. Al tocar un nota y cambiar el parmetro Morph, una corchete horizontal marca los puntos correspondientes a la fuente y al destino de la gradacin que KONTAKT emplea para determinar la respuesta final del filtro. Output: el volumen de salida del mdulo en decibeles.

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22.5 Surround Panner


Este mdulo proporciona a las seales de Grupo potentes y amplias capacidades de mezclado envolvente y automatizacin. Trabaja con una multitud de configuraciones de entrada y salida, desde mono hasta 16 canales de sonido envolvente, y le permite colocar las seales de entrada como fuentes de sonido en un plano espacial; muvalas manualmente o mediante automatizacin y simule una gama de efectos de amortiguamiento natural y doppler, que ocurren cuando las fuentes de sonido se mueven alrededor del oyente.

Botones y mens Surround Format: es un men desplegable donde se selecciona el formato envolvente del mdulo. Las opciones van desde un simple compartimiento de altavoces de bajos (1.1) hasta 16 formatos de canal envolvente. Tambin estn incluidos los formatos de cine y msica ms conocidos, como el 5.1, 7.1 y 10.2. El cambio de esta configuracin no afectar las posiciones de las fuentes de sonido en el plano. La siguiente tabla muestra todos los formatos surround con sus respectivas asignaciones de canal. Consulte esta tabla si no est seguro del canal que transporta la seal del altavoz en el mdulo de salida.

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Tabla con los formatos de surround y sus respectivas asignaciones de canal.

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22.5.1 Abreviaturas de los canales:


Izquierdo Derecho Izquierdo 2 Derecho 2 Izquierdo 3 Derecho 3 Centro Centro izquierdo Centro derecho Centro Surround Centro centro Centro 2 Centro 3 Surround Surround izquierdo Surround derecho Efectos de baja frecuencia Arriba izquierda Arriba derecha L R L2 R2 L3 R3 C Lc Rc Cs CC C2 C3 S Ls Rs Lf Lh Rh

Si necesita reasignar los canales a salidas diferentes, puede usar la pgina Channel Routing del mdulo amplificador (Amplifier) (consulte el captulo 20 para una explicacin ms detallada). Mouse Mode: es un men desplegable que le permite seleccionar una lista de algoritmos que modifican la poscin de las fuentes de entrada en el plano y su reaccin ante los movimientos del ratn.

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Mono Mix: todas la fuentes de sonido se pondrn juntas en la misma posicin. Sync: cuando arrastre una fuente de sonido, todas las otras las fuentes se movern tambin en la misma direccin. Center Mirror: las posiciones de las fuentes de sonido se reflejan en el punto central del plano. X Mirror: las posiciones de la fuente de entrada se reflejan a lo largo del ejs X. Y Mirror: las posiciones de la fuente de entrada se reflejan a lo largo del ejs Y. XY Mirror: las posiciones de la fuente de entrada se reflejan a lo largo del ejes X e Y. Individual: cada fuente se posiciona individualmente con el ratn.

Algorithm: determina la manera en que el nivel de la fuente de sonido se ver afectado por la distancia que medie hasta el centro. El men desplegable ofrece tres algoritmos:

Constant Power este algoritmo ajustar los niveles relativos del altavoz de una fuente de sonido de manera de preservar el volumen aparente de la fuente, sin considera su posicin estreo. Situar un cono de fuente justo arriba de un cono de canal, aislar la seal de la fuente en el respectivo canal. Movindolo alrededor del plano, distribuir su seal entre los altavoces y en relacin a su distancia de la fuente, conservando el volumen general aparente (o ms precisamente, la potencia). Este comportamiento ser afectado por el control Divergence.

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Sinusoid este algoritmo emplea una simple funcin sinusoide para ajustar el volumen de una fuente en relacin a la distancia entre la fuente y el altavoz. Cambiar el parmetro de divergencia Divergence a valores ms bajos resultar en una imagen ms direccional. Si aleja la fuente de los altavoces y usa una divergencia alta, el nivel puede caer hasta llegar a silencio.

Logarithmic este algoritmo usa una funcin logartmica para cambiar el nivel de la fuente en relacin con su distancia con el altavoz.

Ninguno de los algoritmos mencionados est atado a un formato de canal especfico. Por lo tanto recomendamos experimentar con los algoritmos y parmetros para poder encontrar la configuracin ms adecuada para su produccin de sonido envolvente. Air Absorption: cuando una fuente de sonido se aleja del oyente en el mundo real, el sonido que llega al oyente perder gradualmente sus altas frecuencias. Cuando este botn est activado, el Surround Panner simular el efecto de absorcin. Si desea incrementar an ms la impresin de distancia, incluso despus de haber arrastrado una fuente de sonido hasta el borde plano, incremente el tamao del campo de sonido con el control Size para ganar ms espacio. Delay: dado que las ondas sonoras tardan cierto tiempo en propagarse a travs del aire, los sonidos de la fuentes alejadas del oyente tardarn ms en llegar que las que estn ms cercanas. Al activar este botn, el Surround Panner replicar este efecto con una lnea de retardo. Esta caracterstica puede mejorar sustancialmente la ubicacin del sonido pero tambin consume mucho recursos del CPU. Si desea simular el posicionamiento del sonido solamente con retardos (y mantener los niveles siempre constantes), ponga el control de divergencia a 0%.

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Doppler Effect: en la vida real este efecto, normalmente asociado con el del sonido que al pasar produce una ambulancia o un coche de carrera, es una consecuencia directa del retardo y est intrnsecamente ligado a l; sin embargo, en el mundo de KONTAKT, ambos efectos puende controlarse separadamente. Cuando esto botn est activado, el Surround Panner simula el cambio de tono producido cuando la fuente de sonido se acerca y se aleja del oyente. Para escuchar este efecto en accin, mueva la fuente de sonido rpidamente desde una esquina a otra. Es ms pronunciado cuan la distancia a atravesar es ms larga, para eso agrande la imagen con Size para poder escucharlo.

El dilogo de opciones de Surround Panner le permite ajustar los distintos parmetros de los efectos Doppler, Air Absorption y Delay.

Options: este botn abre un dilogo que permite cambiar los parmetros de los efectos Doppler, Air Absorption y Delay; tambin puede ajustar la frecuencia de entrecruzamiento del canal LFE. El dilogo tambin muestra el nmero de canales de entrada y salida que estn efectivamente en uso. El botn Out Routing lo llevar directamente a la seccin Channel Routing del Mdulo Amplifier, en donde podr cambiar los direccionamientos de canal y crear los mezclados y redireccionamientos entre distintos canales.

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22.5.2 Controles
Output: ajusta el nivel de salida del mdulo. Divergence: ajusta los cambios de volumen que dependen de la distancia y, en consecuencia, el foco de las fuentes de sonido en el plano envolvente. Un valor de 0% producir niveles constantes sin consideracin del posicionamiento. Size: ajusta las dimensiones del plano surround. Puesto al 100%, el rea que rodeada por los altavoces llenar el plano de la ventana, por lo que no ser posible mover una fuente de sonido ms all de los limites de los altavoces. Si gira la perilla en sentido anti-horario, achicar la imagen y podr situar las fuentes afuera del rea comprendida por los altavoces. LFE: si la configuracin de salida seleccionada incluye un canal de efectos de baja frecuencia (LFE), este control ajusta su nivel de salida. Note que el canal LFE est derivado de la suma de todas las seales de entrada va un entrecruzamiento de frecuencia; la frecuencia a la cual ocurre la divisin puede establecerse en el dilogo de opciones. X Shift: imparte una diferencia constante en las posiciones X de todas las fuentes de sonido. Y Shift: imparte una diferencia constante en las posiciones Y de todas las fuentes de sonido Angle: hace rotar todas las fuentes de sonido alrdedor de un punto central. Distance: aade un diferencia constante a las distancias de todas las fuentes de sonido con respecto a un punto central. Meter: muestra los niveles de salida de todos los canales del formato Surround seleccionado.

22.5.3 Automatizacin de Surround Panner


La automatizacin de esta caracterstica ofrece interesantes posibilidades creativas para crear sonidos que se muevan por la sala. Hay varias maneras de llevar esto a cabo. Si necesita tener un completo control sobre los patrones de movimiento, puede usar la automatizacin del anfitrin o la de un controlador MIDI externo para controlar el posicionamiento de los parmetros desde afuera de KONTAKT. Si desea crear movimiento automtico, puede usar el direccionador de modulacin (Modulation Router) de KONTAKT y tener a mano una amplia gama de posibilidades creativas.

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22.5.4 Automatizacin Anfitrin/MIDI


Si desea modular el IfSurround Panner mediante su anfitrin o contralador MIDI externo, puede asignar la automatizacin externa del anfitrin o los controladores MIDI a los parmetros X Shift, Y Shift, Angle y Distance, para lo cual tendr que arrastrar las respectivas fuentes de automatizacin desde la ficha Auto del buscador hasta las perillas que desea automatizar. Para ms informacin, consulte la seccin 12.7 de este manual.

22.5.5 Modulacin interna


Mediante el empleo de moduladores internos en el Surround Panner puede lograr una gran cantidad usos interesantes, desde mover sonidos de manera circular hasta patrones orgnicos e impredecibles de movimientos aleatorios. Para crear una asignacin de modulacin, cliquee un una perilla y seleccione una fuente de modulacin en el men desplegable, luego ajuste los parmetros de asignacin y los controles de las fuentes ( si las hay). Luego, al tocar, observe la ventana del plano de Surround Panner y notar que por cada cono esttico de fuente hay un cono ms oscuro movindose a lo largo del plano. Los conos ms brillantes muestran las posiciones originales de las fuentes (que pueden an cambiarse arrastrando los conos), y los conos ms oscuros muestran las posiciones reales despus de que se aplicaron todas las modulaciones. Es difcil describir la entera gama de aplicaciones de modulacin de los parmetros de Surround Panner, por lo que, a cambio, presentaremos algunas situaciones comunes. Al recrear estas situaciones, obtendr una impresin de todo lo que posible lograr con un poco ms de experimentacin.

Circular motion. Para poder rotar las fuentes alrededor de un pivote y crear con ello un movimiento circular, este control modula el parmetro Angle de Surround Panner va un LFO diente de sierra. La distancia entre cada fuente y el pivote puede cambiarse arrastrando las posiciones o ajustando el parmetro Distance. Para cambiar la direccin del movimiento, habilite el botn Invert de la asignacin en el Modulation Router. Puede tambin sincronizar el movimiento con el tempo del anfitrin o el tempo de Editor maestro, cambiando el parmetro Freq del LFO por un valor de nota. Random motion. Este el el mtodo bsico para hacer que las fuentes se muevan de manera impredecible. Slo tiene que asignar dos moduladores aleatorios a los parmetros X Shift y Y Shift. Puede ajustar cunto se alejan las fuentes de sus posiciones originales, ajustando las intensidades de modulacin de estas asignaciones. KONTAKT 4 Gua del usuario 259

Fly-by paths. Asignar moduladores de envolvente a varios parmetros, principalmente a X Shift e Y Shift, permite definir rutas de movimiento precisas y reproducibles. Puede llevarle un tiempo entender la manera en que distintas formas de envolventes se relacionan con los movimientos resultantes, pero una vez que le haya tomado la mano, ser capaz de crear todo tipo de patrones de movimientos, especialmente si emplea envolventes flexibles.

22.6 Saturacin
Este mdulo es bsicamente un amplificador con un caracterstica no lineal. Permite recrear el efecto de saturacin de cinta, el cual causa un incremento de la energa de nivel alto en la seal.

Controles Saturation: ajusta la curva de transferencia. Una configuracin negativa expande la seasl, los valores bajos de sample sern atenuados y los altos, amplificados. Configuraciones positivas hacen lo opuesto y por eso simulan la saturacin de la compresin de un circuito analgico. A un valor de 0.0, la seal no ser procesar al pasar por el mdulo. Output: ajusta el volumen o nivel de salida.

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22.7 Lo-Fi
Este mdulo aade en una seal limpia varios artefactos digitales, como cuantificaciones de ruido y aliasing. Es muy bueno para enronquecer sonidos que de otro modo seran planos y sin carcter.

Controles Bits: recuantifica la seal a una resolucin cuantificable de bits. Niveles fraccionales, como 12.4 bits, son posibles y pueden agregar bastante dureza. Los CD de audio tienen una cuantificacin de 16 bits, los viejos sampleadores usan entre 8 y 12 bits, y 4 bits evocan infinidad de irritantes juguetes infantiles. S.Rate (Sample Rate): resamplea la seal con una frecuencia de muestreo ajustable. El resampleado se hace sin ningn tipo de filtro paso-bajo, lo cual produce toda clase de fenomenales aliasings. La frecuencia de muestreo llega hasta 50 Hz, valor que no dejar mucho de la seal original. Noise: aade ruido a la seal de audio. N. Color: ajusta la caracterstica de frecuencia del ruido y acta como un filtro pasobajo. Output: ajusta el nivel de salida del mdulo.

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22.8 Stereo Enhancer


Este mdulo permite controlar el ancho de la base de la seal estreo, cambiar la panormica y crear seales pseudo estreo a partir de seales mono.

Controles Pseudo Stereo: crea un algoritmo pseudo para crear una seal estreo a partir de una fuente mono. Esta caracterstica debera usarse solamente con seales mono y tiende a crear sonido mono-incompatibles, los cuales podran desaparecer de una mezcla cuando es tocada en mono. Spread: achica (sentido antihorario) o expande (horario) la base de la seal estreol. En la posicin extrema izquierda, las seales estreo sern sumadas a las mono. Valores positivos producen un ensanche artificial de las fuentes estreo, con una tendencia aparente de expandirse ms alla de los altavoces, pero tenga cuidado: al igual que la caracterstica Pseudo Stereo, produce incompatibilidades de mono dentro de la mezcla. Pan: ubica la seal dentro del campo estreo. Funciona igual que el control Pan del mdulo Amplifier. Output: ajusta el nivel de salida del mdulo.

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22.9 Distortion
Este mdulo causa distorsin al recortar o redondear los valores altos de los samples. Simula el comportamiento de un transistor o tubo de circuitos sobrecargado, al aadir armnicos artificiales a la seal.

Controles Mode button: selecciona entre Tube o Transistor. Tube crea una saturacin suave que enfatiza incluso los armnicos; Transistor genera armnicos extraos que crean sonidos ms duros y distorsionados. Drive: ajusta la cantidad de distorsin. Damping: gire la perilla en sentido horario para atenuar las frecuencias altas de la seal de salida, contrarestando el brillo causado por los artefactos armnicos. Output: ajusta el volumen o nivel de salida. Dado que la distorsin enfatiza considerablemente la ganancia, a menudo es necesario atenuar la seal en la fase de salida.

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22.10 Send Levels


Este mdulo puede agregarse a las cadenas de Efectos de Insercin de Grupo o de Efectos de Insercin de instrumento, y permite enviar una seal desde el interior de la cadena de insercin a cualquier efecto de envo.

Controles Levels: a la izquierda del mdulo Send Levels, ver un control de volumen por cada efecto que est en alguna de las ranuras de Instrument Send Effects, si no pone ninguna seal, el panel permanecer vaco. La perilla permite ajustar el nivel al cual la seal ser enviada al efecto respectivo. Level meters: estos medidores tipo LED dan la informacin visual de los niveles de envo.

22.11 Skreamer
Este mdulo ofrece un algoritmo alternativo de saturacin que suena ms clido y suave que el efecto de Distortion.

Controles Tone: control el brillo del sonido. Gire en sentido horario para tener un efecto ms pronunciado, lo cual funciona de maravillas con leads chillones y ritmos mordientes. Gire en sentido antihorario para un sonido ms suave y oscuro. Drive: ajusta la cantidad de distorsin. Bass: ajusta la ganancia de baja frecuencia.

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Bright: ajusta la ganancia de alta frecuencia. Wet: ajusta la proporcin entre seal limpia y seal distorsionada. En el valor mximo, slo se escucha la seal procesada (wet). Output: ajusta el volumen o nivel de salida.

22.12 Rotator
El Rotator simula el sonido de los gabinetes de altavoces giratorios, los cuales estaban normalmente asociados a los rganos de tiradores que se hicieron populares en la msica rock de los aos 60 y 70 . Si bien el efecto est intrnsecamente conectado con el sonido prototpico del rgano de tiradores, funciona igualmente bien con guitarras, sintetizadores, pads y una amplia gama de otros sonidos.

Controles Speed: si bien este parmetro aparece bajo la forma de una perilla para que puede automatizarse, slo presenta 2 posiciones: Slow (lento) y Fast(rpido). Estas posiciones simulan la aceleracin o rotura del rotor. Acceleration y Brake Speed (los deslizantes junto al control Speed): ajustan la velocidad de los rotores de agudos (delizante superior) y de bajos (deslizante inferior). En la posicin extrema derecha, el altavoz respectivo cambiar su velocidad instantneamente, y le tomar mucho ms tiempo alcanzar su velocidad, cuando el deslizante est en la posicin extrema izquierda. Balance: controla los niveles relativos de agudos y de bajos del gabinete. Distance: controla la distancia simulada entre el gabinete y los micrfonos. Una distancia menor produce un mayor panorama estreo.

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22.13 Twang
El Twang simula el sonido de tubo de los amplificadores clsicos de guitarra de hace alguna dcadas. Es ideal para leads gritones y sonidos crujientes de guitarra, tambin es apto para sonidos limpios y con personalidad.

Controles Bright: una opcin tonal que incrementa el contenido de alta frecuencia de la seal. Polyphonic: si est inactivo, el mdulo Twang trabaja como un efecto mono, causando que la seal estreo se sume a la mono en su entrada; cuando est activo, el efecto opera sobre cada canal de entrada de manera separada. Volume: controla el nivel de entrada. En contraste con la perilla Output, la cual ajusta solamente el volumen general del mdulo; esta perilla funciona igual que el control de ganancia de un amplificador de guitarra y afecta la cantidad de distorsin. Treble, Mid y Bass: estos controles ajustan los niveles respectivos de las frecuencias alta, media y baja de la seal. Output: ajusta el volumen o nivel de salida.

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22.14 Cabinet
Este mdulo simula el sonido de un gabinete de guitarra grabado a travs de un micrfono. Hgalo seguir a un efecto de distorsin (como el Skreamer) dentro de la cadena para simular un amplifiador de guitarra completo.

Controles Cabinet Type (el pequeo panel a la izquierda): permite seleccionar el gabinete con los dos botenes del costado. Size: ajusta el tamao del gabinete. Gabinetes grandes tienden a tener una respuesta de bajos ms pronunciada, gabinetes pequeos pueden sonar ligeros y diminutos. Air: controla el nivel de las primeras reflexiones de la sala, aadiendo un sentido de espacio en el sonido. Treble (deslizante superior): estimula o atena el nivel de las frecuencias altas. Bass (deslizante horizontal): estimula o atena las frecuencias bajas. Output: ajusta el volumen o nivel de salida.

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22.15 Phaser
Este efecto cambia continuamente la relacin de la fase de la seal con un filtro pasatodo. Este da por resultado un efecto de filtrado que atena algunas frecuencias y refuerza otras. El sonido es similar al de un flanger pero es un poco ms sutil

Controles Depth: la cantidad de modulacin LFO. Valores altos hacen que el efecto abarque un rango de frecuencias ms amplio. Speed: la velocidad de modulacin del LFO. Para sincronizar la velocidad con el tempo del anfitrin o con el tempo del Editor maestro, haga clic en el control Speed y seleccione una longitud de nota del men desplegable. Phase (0 a 90 grados): imparte una diferencia de fase de LFO entre los canales estreo izquierdo y derecho. Esto puede incrementar considerablemente la amplitud de la base estreo de la seal de salida. Feedback: controla el nfasis del los picos y muescas que el filtro de peine imparte a la seal. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno de la seal de salida del mdulo. Deslizantes Dry y Wet Sliders (visibles cuando est usado como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. Note que el tpico efecto de fase se crea por la combinacin de ambas seales, por lo que si stas estn ajustadas al mismo nivel, lograr el efecto ms pronunciado.

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22.16 Flanger
Este mdulo divide la seal de audio y retarda una de las divisiones en relacin con la seal original. Modulando el tiempo de retardo y realimentando una cantidad ajustable de salida en la entrada, el Flanger crea un caracterstico sonido silbante. Al igual que el mdulo Phaser, el Flanger usa un LFO para cada canal estreo, siendo ajustable la relacin de fase entre ambos LFO.

Controles Depth: es la cantidad de modulacin de LFO. Valores altos hacen que el flaging caiga sobre un rango ms amplio. Speed: es la velocidad de modulacin del LFO. Para sincronizar la velocidad con el tempo del anfitrin o con el tempo del Editor maestro, haga clic en el visualizador del parmetro Speed y seleccione una longitud de nota del men desplegable. Phase (0 a 90 grados): imparte una diferencia de fase de LFO entre los canales estreo izquierdo y derecho. Esto puede incrementar considerablemente la amplitud de la base estreo de la seal de salida. Colour: ajusta el rango de operaciones de la lnea de retardo y consecuentemente el color del efecto de flanging. Valores pequeos producen tiempos de retardo brevemente modulados, haciendo que el Flanger suene ms como un phaser. Feedback: realimenta cierta cantidad de seal retardada en la entrada del mdulo, creando as un efecto ms pronunciado. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno del mdulo. Deslizantes Dry y Wet (visibles cuando estn usados como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. Note que el tpico efecto de flanging se crea por la combinacin de ambas seales, por lo que si stas estn ajustadas al mismo nivel, lograr el efecto ms pronunciado.

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22.17 Chorus
El mdulo Chorus engrosa la seal de audio al dividirla y desafinar una versin en relacin con la divisin original. LFO separados con una relacin de fase ajustable desafinan cada canal estreo independientemente para crear efectos panormicos amplios.

Controles Depth: ajusta el rango de la desafinacin modulada. Valores altos producen un efecto de coro ms pronunciado. Speed: Ajusta la velocidad del LFO. Para sincronizar la velocidad con el tempo del anfitrin o con el tempo del Editor maestro, haga clic en el visualizador del parmetro Speed y seleccione una longitud de nota del men desplegable. Phase (0 a 90 grados): imparte una diferencia de fase de LFO entre los canales estreo izquierdo y derecho. Esto puede incrementar considerablemente la amplitud de la base estreo de la seal de salida. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno del mdulo. Deslizantes Dry y Wet (visibles cuando estn usados como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. Note que el tpico efecto de coro se crea por la combinacin de ambas seales, por lo que si stas estn ajustadas al mismo nivel, lograr el efecto ms pronunciado.

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22.18 Reverb
Este mdulo simular la reverberacin natural que ocurre cuando un fuente de sonido se sita en un medio acstico, otorgando al sonido una sensacin de espacio.

Controles Pre-Dly.: introduce un retardo corto entre la seal directa y la cola del reverberado. Esto se corresponde al comportamiento natural de las grandes salas, en donde pasa un tiempo breve antes de que la primera reflexin de la onda de sonido retorne de la pared. Size: ajusta el tamao de la sala. Esto afecta la duracin de la cola del reverberado. Colour: este control permite establecer el material de construccin de la sala y por ende el color de la cola del reverberado. Valores bajos simulan superficies suaves como madera, mientras que valores altos simulan la reflexin de superficies duras, como el concreto. Damping: establece la cantidad de absorcin que se producen en las salas debido a la presencia de cortinas, personas, o aislamientos acsticos que afectan el comportamiento de las reflexiones. Stereo: valores altos incrementan el ancho de la base estreo de la seal de salida. Valores bajos simulan una distancia menor con respecto a la fuente de sonido. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno del mdulo. Deslizantes Dry y Wet (visibles cuando estn usados como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. En situaciones comunes, la seal de reverberado se mezcla a un volumen ms bajo que la seal directa.

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22.19 Delay
Este mdulo ofrece un tiempo de retardo que puede opcionalmente ser sincronizado con el tempo, y proporciona un nivel de realimentacin ajustable, un control de estreo para efectos de eco ping-pong. Si no usa la caraterstica de sincronizacin con el tempo, el rango de retardo disponible es de 5 a 2900 ms. Los tiempos de retardo menores a 20 ms no se pueden distinguir, pero pueden producir interesantes efectos de filtrado de peine.

Controles Time: el tiempo del retardo en milisegundos. Para sincronizar el tiempo con el tempo del anfitrin o con el tempo del Editor maestro, haga clic en el visualizador del parmetro Speed y seleccione una longitud de nota del men desplegable. Damping: atena las frecuencias altas de la seal retardada. Gire en sentido horario para incrementar el efecto de amortiguacin. Si tiene puesto un nivel de realimentacin, la seal perder gradualmente el contenido de alta frecuencia con cada repeticin. Pan: un valor ms alto que 0 crea un efecto panormico, que alterna econs entre el lado izquierdo y derecho del panorama estreo, familiarmente se lo conoce como el retardo pingpong. Valores ms altos producen una panoramizacin ms amplia; en 100, las seales se alternan entre un alejado canal izquierdo y un alejado canal derecho. Feedback: controla la cantidad de seal de salida que realimenta la entrada de la lnea de retardo, creando una serie de ecos que gradualmente se van apagando hasta silenciarse. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno del mdulo. Deslizantes Dry y Wet (visibles cuando estn usados como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. En situaciones comunes, la seal de reverberado se mezcla a un volumen ms bajo que la seal directa.

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22.20 Convolution
La convolucin es un sofisticado proceso matemtico (que, tcnicamente hablando, permite replicar el comportamiento acstico de un sistema lineal, tal como una sala, un altavoz o una unidad de reverberacind de hardware), para usar con las propias seales. Para llevar esto a cabo, el procesador de convolucin es alimentado por una breve grabacin de audio de una seal de banda ancha reproducida a travs del sistema. Esta grabacin es por lo comn un archivo de audio normal denominado respuesta de impulso. La convolucin es mejor conocida por lo usuarios como un mtodo para lograr reverberaciones de gran realismo; funciona igualmente bien para simular las caractersticas de resonancia de los gabinetes y de otros altavoces. El procesador de convolucin de KONTAKT es en cierto sentido nico porque soporta un flujo de seal multicanal que puede usarse para respuestas de impulso surround. Puede usarse en las cadenas Instrument Insert Effects e Instrument Send Effects, o como un efecto de salida.

KONTAKT incluye una extensa biblioteca de respuestas de impulso, con grabaciones que van desde salas reales y gabinetes de altavoces hasta respuestas de impulso sintticas, que son muy adecuadas para hacer efectos especiales; pero tambin ustede puede impulsos de terceros en formato WAV.

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Controles Impulse Window: esta ventana muestra la respuesta de impulso cargada y, si est activa, la envolvente de Volumen. Pude arrastrar las respuestas de impulso desde la biblioteca hasta esta ventana, las otras configuraciones no se vern afectadas. La fila en la parte superior muestra el nombre del archivo de la respuesta de impulso cargada, la resolucin de bits, la frecuencia de muestreo y el nmero de canales. Al igual que en el Editor de Mapeos y el Editor de Ondas, al posar el puntero del ratn sobre un nombre de archivo le mostrar la ruta completa del mismo. Men de Preset: adems de la lista usual de presetes, este men desplegable ofrece un comando Open IR File, que le permite cargar un sample en formtao WAV or AIFF para ser usado como respuesta de impulso. Pre-Dly.: al igual que el parmetro homnimo del mdulo Reverb, introduce un retardo corto entre la seal directa y la salida de la convolucin. Esto es til cuando se usa con respuestas de reverberado para simular la reverberacin de grandes salas, en donde ocurre un breve retardo entre el sonido directo y las primeras reflexiones desde las paredes distantes. Return (visible cuando est usado como un Efecto de Envo): ajusta el nivel de retorno del mdulo. Deslizantes Dry y Wet (visibles cuando estn usados como un Efecto de Insercin de instrumento): ajusta los niveles respectivos de la seal original y de la procesada. En situaciones comunes, la seal de reverberado se mezcla a un volumen ms bajo que la seal directa. Latency: ajusta la latencia del mdulo en cinco escalas (1.5, 2.9, 5.8, 11.6, y 23.2 ms). Si escucha cracs u otros ruidos, intente incrementar este valor, lo cual resultar en el aumento general de la lantencia de KONTAKT (y por ende el retardo de todas las seales). Si no quiere esto, puede desactivar la compensacin de latencia, activando la ltima entrada en este men. De esta forma, la latencia general no ser incrementada pero la seal procesada del procesador de Convolucin ser retardada en relacin con la seal seca (la cual en realidad trabaja bien con reverberados).

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Sample Rate: permite dividir la frecuencia de muestreo en nueve pasos (1/1, 1/1.5, 1/2, 1/2.5, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 y Auto). Si el botn Preserve Length no est habilitado, si cambia de sample cambiar la velocidad de reproduccin de la respuesta de impulso, produciendo colas de reverberado ms largas y caractersticas de frecuencia cambiada. Al activar el botn Preserve Length, la cola del reverberado permanece intacta pero reduce la frecuencia de muestreo con la cual el proceso de convolucin se lleva a cabo; reduciendo en consecuencia el consumo de CPU y tambin la calidad. Reverse Button: invierte la respuesta de impulso para lograr efectos especiales. Auto Gain: si est activado, el procesador mantendr constante el volumen general cuando haga el ajuste de parmetro que de lo contrario afectaran el volumen. Si apaga este control, asegrese de monitorear con volmenes bajos mientras hace los ajustes, dado que los cambios de volumen pueden resultar muy drsticos, cuide sus odos! Volume Envelope: este control permite cambiar las caractersticas de volumen de la respuesta de impulso. Al activarlo se dibuja una envolvente editable de 8 segmentos en la parte superior de la vista de la forma de onda, en al ventana de la respuesta de impulso. Early / Late: estos botones permiten accionar las 3 perillas de debajo y afectan las primeras reflexiones y la cola de la respuesta de impulso. IR Size: comprime o estira artificialmente la respuesta de impulso. HighPass: ajusta la frecuencia de recorte por debajo de la cual la frecuencia de la seal ser atenuada. LowPass: ajusta la frecuencia de recorte por encima de la cual la frecuencia de la seal ser atenuada.

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22.21 Gainer
Este mdulo puede usarse tanto en los Efectos de insercin de instrumento cuanto como un efecto de envo. Dependiendo de donde decida ponerlo, servir a dos propsitos diferentes. Como una insercin de efecto de instrumento puede reforzar o atenuar el nivel de la seal entre la salida de lo estadios previos y la prxima entrada. En otras palabras, funciona como una etapa de amplificacin adicional.

La idea de usar el Gainer como un efecto de envo necesita algunas aclaraciones. Dado que todo efecto de envo puede direccionar su propia seal de salida a uno de los canales auxiliares de la Seccin de Salida (Output) (en vez de realimentar el instrumento), el Gainer puede actuar como un puente transparente entre las ranuras de envo y los Canales Auxiliares. Por lo tanto, permite por Grupo enviar seales a volmenes ajustables a los canales Aux, con lo cual podr incrementar la flexibilidad del direccionamiento y, de paso, ahorrar consumo de CPU: simplemente mueva los efectos (que habra creado como efectos de envo en mltiples instrumentos) a un canal Aux, y use el Gainer dentro de las ranuras de efectos de envo del instrumento para poder hacer avanzar las seales a este canal Auxiliar. Cambiando la asignacin de la salida fsica de los canales Auxiliares, puede incluso emplear efectos externos desde dentro de los grupos, sean estos efectos plugines de su programa anfitrin o dispositivos fuera de borda. Tras haber insertado el mdulo Gainer en una ranura de efectos, notar que adems del control Gain, tambin hay un control Return comn a todos los efectos de envo a la derecha de su panel. Junto al campo de lectura numrico de este control, advertir un pequeo I. Haga clic en l y abrir un men desplegable en el que podr seleccionar uno de los Canales Auxiliares como el destino de direccionamiento para la salida del mdulo. De esta forma, todo lo que enve a travs de esta ranura mediante el mdulo Send Levels terminar en el canal auxiliar especificado. Controles Gain: es el factor de amplificacin o atenuacin que se aplica a la seal expresado en decibeles.

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23 Filtros
Un filtro es un procesador de seal que cambia el contenido de la frecuencia de una seal que pasa a travs de l. Esto significa que al contrario de los efectos como la distorsin, el reverberado o el coro; solamente se modifica la amplitud y la fase de los componentes de la frecuencia, que ya se encuentran presentes en la seal, sin crear contenidos nuevos. Los diseos tradicionales de filtros generalmente exhiben una de cuatro caractersticas:

Filtros pasobajo, atenan todas las frecuencias por encima del punto de recorte, dejando sin afectar las frecuencias por debajo. Filtros pasoalto atenan todas las frecuencias por debajo del punto de recorte, dejando sin afectar las frecuencias por encima. Filtros paso banda, atenan todas las frecuencias por encima y por debajo de un rango determinado de frecuencias, la cual permanece inafectada. Filtros rechazabanda, atenan todas las frecuencias dentro de un rango. Las frecuencias que quedan afuera no se ven afectadas.

Filtros de estas caractersticas se catalogan an ms de acuerdo con el gradualismo de su curva de atenuacin, usualmente expresado en dB por octava. Dado que la frecuencia de recorte est definido como la frecuencia en donde ocurre una atenuacin de 3 dB, una pendiente de filtro de 12 dB/octava con una frecuencia de recorte de 440 Hz atena en 15 dB un contenido de frecuencia de 880 Hz (una octava arriba de la frecuencia de recorte); frecuencias de 1760 Hz atenuadas en 27 dB y as sucesivamente. En el diseo de filtros digitales se ha vuelto norma especificar la pendiente de un filtro como un nmero de polos, correspondindole a cada polo 6 dB de atenuacin por octava; por lo que un filtro de 1 polo exhibir una pendiente suave de -6 dB/octava, mientras que un filtro de 6 polos con una pendiente de -36 dB por octava es ms parecido a una navaja de sonido. La notacin en polos es empleada para la coleccin de filtros de samples de KONTAKT. Si el concepto de pendiente de filtro le parece confuso, no se preocupe, simplemente tiene que recordar que filtros de bajo orden (como los de 1 polo o 2 polos) son ms adecuados para efectuar correcciones tonales sutiles, mientras que los filtros de ordenes superiores (como los de 4 o 6 polos) tienden a cambiar las caractersticas de la seal significativamente y por lo tanto son ms adecuados para tratamientos ms amplios o para efectos.

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La coleccin de mdulos de filtros de KONTAKTest divida en 4 categoras:

Filtros sampleadores, no dejan marcas en el sonido y son, por lo tanto muy adecuados para un moldeado neutral del tono. Filtros sintetizadores, emulan las caractersticas de los filtros clsicos de sintetizador. Tienen un carcter distintivo que los convierte, a menudo, en la primera opcin de los sonidos sintticos. Filtros de efecto, son mdulos especiales de filtros que no entran en ninguna de las otras categoras tradicionales (pasobajo, pasalto, pasobanda, rechazobanda). Un ejemplo sera los filtros vocales que imitan la resonancia del tracto voclico. EQ son el tipo de herramientas de frecuencia que se suele encontrar en las consolas de mezcla. Ofrecen algunas formas de alteracin tonal que no se pueden conseguir con los filtros tradicionales, tal como la atenuacin o refuerzo de un rango especfico de frecuencias por una cantidad ajustable.

La manera ms conveniente de acceder a la coleccin de filtros de KONTAKT es navegando la pgina Filters de la ficha Modules del buscador. Aqu encontrar una lista de todos los filtros disponibles en cada una de las cuatro categoras, con conos representando su respuesta de frecuencia y descripciones de lo que hacen y de su modo de empleo. Si encuentra un filtro que le gustara probar, simplemente arrstrelo hasta una de las ranuras procesadoras de seal del instrumento. En los siguientes prrafos, presentaremos brevemente los mdulos de filtro de cada categora y describiremos tambin sus parmetros.

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23.1 Filtros de sampler


Esta categora contiene los filtros que permiten cambiar el contenido de frecuencia de la seal de varias maneras, sin imponer ningn tipo de marca snicaen la misma.

23.1.1 Paso bajo de 1 polo

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 6 dB/octava. Este es un filtro suave, tpico en los controles de tono de guitarra.

23.1.2 Paso alto de 1 polo

Cutoff: ajusta la frecuencia por debajo de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 6 dB/octava.

23.1.3 Paso banda de 2 polos

Cutoff: ajusta el centro de frecuencias. Las frecuencias por encima y por debajo de esta frecuencia sern atenuadas con una pendiente de filtro de 12 dB/octava.

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23.1.4 Paso bajo de 2 polos

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 12 dB/octava. Este filtro es ms empinado que el de 1 polo y es muy adecuado para efectuar cambios sutiles. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte. El nfasis resultante est a menudo asociado con los sintetizadores de sonido, especialmente si estn combinados con modulacin de filtro.

23.1.5 Paso alto de 2 polos

Cutoff: ajusta la frecuencia por debajo de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 12 dB/octava. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte.

23.1.6 Paso bajo de 4 polos

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 24 dB/octava. Este filtro empinado se ha usado en infinidad de diseos de filtros de sintetizadores, tanto en los sistemas clsicos como en los modernos. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte.

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23.1.7 Paso alto de 4 polos

Cutoff: ajusta la frecuencia por debajo de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 24 dB/octava. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte.

23.1.8 Paso banda de 4 polos

Cutoff: ajusta el centro de frecuencias. Las frecuencias por encima y por debajo de esta frecuencia sern atenuadas con una pendiente de filtro de 24 dB/octava. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, el estrecho rango de frecuencias alrededor del centro ser enfatizado y, al mismo tiempo, la pendiente con la cual el filtro atena las frecuencias a ambos lados del centro de frecuencias se volver ms empinada, estrechando as el rango de frecuencias de la seal de salida.

23.1.9 Rechazo banda de 4 polos

Cutoff: ajusta el centro de frecuencias de la muesca a la cual el contenido de la mezcla ser atenuado. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar las frecuencias alrededor del centro de frecuencia.

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23.1.10

Paso bajo de 6 polos

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 36 dB/octava. Este filtro inusualmente pronunciado, ms adecuado para producir efectos especiales. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte.

23.2 Filtros sintetizadores


Estos filtros tienen un caractr claramente distinguible; su sonido es similar al de los filtros encontrados en varios sintetizadores clsicos, por lo que son una buena eleccin para sonidos sintticos.

23.2.1 PRO-53
Es el mismo filtro que el del programa sintetizador PRO-53 de Native Instruments. Por su naturaleza es similar a un pasobajo de 4 polos pero tiene una marca snica diferente y ms distintiva.

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 24 dB/octava. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte. El sonido resultante est a menudo asociado con los sintetizadores de sonido, especialmente si estn combinados con modulacin de filtro.

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23.2.2 Escala de 4 etapas


Este es otro filtro de 4 polos pero est basado en una estructura de filtro que exhibe caractersticas de resonancia diferentes. Si incrementa el parmetro de resonancia, aadir un pico muy pronunciado y las frecuencias por debajo del punto de recorte ser atenuadas con configuraciones ms altas.

Cutoff: ajusta la frecuencia por encima de la cual las seales sern atenuadas con una pendiente de filtro de 24 dB/octava. Reso. (Resonancia): con un valor mayor que 0, este control reforzar un rango pequeo de frecuencias alrededor de la frecuencia de recorte.

23.2.3 Filtro multimodo de 3x2


El 3x2 Multimode Filter proporciona tres filtros de banda separados, cada uno de los cuales puede transformarse continuamente entre las 3 caractersticas (pasobanda, pasobajo y pasoalto). Cada filtro de banda tiene una pendiente de 12 dB/octava. Al combinar estas bandas en distintas medidas, usted puede crear casi todo tipo imaginable de configuracin de filtros. Adems, los controles de resonancia de cada filtro de banda exhiben un comportamiento que viene de los filtros analgicos de muy alta calidad: con ajustes altos, el filtro comenzar a oscilar y producir sonido, incluso si no hay seal presente en la entrada. Este efecto es conocido como oscilacin propia.

La estructura bsica del recorrido interno de la seal del Filtro multiModo de 3 x 2.

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El 3x2 Multimode Flter requiere ms energa del CPU que los otros filtros de KONTAKT por lo tanto, selo solamente cuando el nivel de sofisticacin as lo requiere o cuando necesite un filtro de oscilacin propia.

Cutoff: ajusta las frecuencias de recorte de los 3 filtros de banda de manera conjunta. El valor mostrado es solamente absoluto para el primer filtro (el de ms arriba) de banda, las otras dos bandas tienen frecuencias de recorte relativas a esta (vera abajo). Shift 2: ajusta la frecuencia de recorte del segundo filtro de banda en relacin con la del primero. Con un valor de 0; ambos filtros tienen la misma frecuencia de recorte, al ir incrementando el valor, aumentar la frecuencia de recorte del segundo en relacin con el primero. Shift 3: ajusta la frecuencia de recorte del tercer filtro de banda en relacin con el segundo. Reso. 1 a Reso. 3 (Resonancia): ajusta la resonancia (refuerzo en la frecuencia de recorte) de cada filtro de banda. Valores de 98% y superiores producirn oscilacin propia. Type 1 a Type 3: ajusta la caracterstica de cada filtro de banda, permitiendo una transformacin continua entre las caracterstias de un posobajo (0.0), un pasobanda (0.5) o un pasoalto (1.0) . Amt. 1 a Amt. 3 (Amount): ajusta la intensidad con la que cada filtro de banda afectar el resultado final. Con un valor de 0, el filtro respectivo permanecer inactivo. Gain: dado que las configuraciones altas de resonancia pueden aumentar mucho el nivel de la seal, KONTAKT reducir el volumen general automticamente para evitar seales excesivamente fuertes. Puede compensar esto con el control Gain, pero atencin, el filtro puede producir niveles muy altos.

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23.3 Filtros efectistas


Los filtros de esta categora no se dejan con ninguna de las caractersticas tradicionales y por ello son ms adecuados para realizar efectos especiales

23.3.1 Phaser
Este mdulo crea un efecto distintivo de filtro de peine, al emplear el diseo de un filtro pasotodo que altera radicalmente las relaciones de fase de la seal. Observe que hay tambin un mdulo Phaser en las seccin de efectos estndares, el cual tiene un mecanismo de modulacin integrado. Mientras que el mdulo y el filtro de fase comparten el mismo principio, el filtro es ms adecuado para los cambios tmbricos y el mdulo Phaser est ms recomendado para crear los efectos clsicos del mismo nombre, que pueden encontrarse en infinidad de procesadores de efecto y en los stomp box de guitarras.

Cutoff: ajusta el centro activo de frecuencia del efecto de filtro de peine del Phaser. Si cambia este parmetro, alterar la tonalidad del sonido en una manera no siempre predecible. Reso: ajusta al estrechez y profundidad de las muescas que el Phaser impone en el espectro de frecuencias y por ende la intensidad del efecto.

23.3.2 vocal A
El filtro simula las frecuencias resonantes del tracto voclico: al pronunciar una vocal, la garganta y la cavidad oral cambian su forma para crear un filtro natural y complejo que enfatiza ciertas frecuencias en el sonido generado por las cuerdas vocales. Estas frecuencias caractersticas se llaman formantes y permiten discernir las diferentes vocales, y son las replicadas por este filtro.

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Cutoff: ajusta el centro de frecuencia del filtro. Distintas frecuencia a lo largo del espectro producirn diferentes vocales. Reso. (Resonancia): con valores mayores que 0, este control enfatiza las frecuencias alrededor de la frecuencia central para poder crear un sonido ms definido y para realzar el efecto.

23.3.3 Vocal B

Este filtro funciona de manera similar al anterior, pero tiene un carcter snico ligeramente diferente.

23.4 Ecualizadores
Los ecualizadores de picos completamente parametrizados de KONTAKT permiten una amplia gama de alteraciones y correciones tonales. Usando hasta tres EQ de bandas por mdulo, puede enfatizar o recortar cualquier rango de frecuencias a travs de todo el espectro, hasta 18 dB, con un parmetro ajustable de ancho de banda que permite seleccionar entre correciones suaves y fuertes.

El mdulo EQ est disponibles en 1-banda, 2-bandas y 3-bandas. Puede alternar libremente entre uno u otro sin temor a perder sus configuraciones. Todas la bandas ofrecen los 3 mismos controles, a saber: Freq. (Frecuencia): ajusta la frecuencia central con la que ocurre el refuerzo o atenuamiento. Bandw. (ancho de banda): ajusta en octavas la amplitud del rango de frecuencias que ser afectado. Gain: ajusta la cantidad de refuerzo (valores positivos) o recorte (valores negativos) en la frecuencia de centro. KONTAKT 4 Gua del usuario 286

24 La modulacin en KONTAKT
El sistema de modulacin interno de KONTAKT ofrece una poderosa forma de animar los parmetros, hacindolos cambiar en un lapso de tiempo de varias maneras. A tal fin, la mayora de los mdulos de KONTAKT proporcionan una tabla llamada Modulation Router (direccionador de modulacin), que permite asignar varias fuentes de seales de modulacin a los respectivos parmetros del mdulo. Si usted es nuevo en el mundo de los sintetizadores y sampleadores, es posible que no est familiarizado con el concepto de modulacin, por lo que se lo explicaremos brevemente. Si ya ha trabajado con la modulacin, salte al prrafo siguiente. Supongamos que usted tiene un generador de tono muy simple con un solo control, el cual cambia el tono del tono generado. Dado que los ejecutantes de instrumentos acsticos a menudo usan vibrato (un ligero temblor del tono) para hacer el sonido ms expresivo y dinmico, a usted le gustara simular este efecto con su generador. Por supuesto, mover rpidamente de derecha a izquierda la perilla de tono est fuera de toda cuestin. Lo que va a hacer, en cambio, es emplear otro generado cuya salida sea tambin una onda peridica pero a una frecuencia mucho menor que la de su generador de tono, digamos unos 5 Hz, y lo conectamos a control de tono de su generador de tono. Ahora, el tono del generador de tono comenzar a barrer peridicamente arriba y abajo alrededor del tono al que est ajustada la perilla, lo cual es precisamente el efecto que tenamos en la cabeza. Este es un ejemplo muy simple de modulacin: usted est usando una seal de control generada (la cual puede ser peridica pero no necesariamente) para cambiar el parmetro en un perodo de tiempo. Por supuesto, el ejemplo puede ser fcilmente replicado en KONTAKT: el Mdulo Fuente (Source) ser su generador de tono, el parmetro Tune (afinacin) ser la perilla de tono, y un LFO ser la fuente de una seal de control de baja frecuencia, y una entrada en el Modulation Router ser el cable que conecta a ambos generadores.

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24.1 Fuentes de modulacin


La biblioteca de fuentes de KONTAKT que puede emplearse para la modulacin se divide en cuatro categoras generales.

Envolventes (envelopes), son curvas ajustables de formas variadas, con un principio y un final; usualmente se usan para crear cambios de parmetro, a menudo no repetitivos, que pueden obtenerse fcilmente de ondas peridicas comn y corrientes; por ejemplo un filtro que se abre y luego se cierra gradualmente despus de que una tecla fue presionada.

Mientras que lo datos de control obtenidos de mensajes MIDI estn circunscriptos, por su propia naturaleza a los 128 nmeros del estndar de MIDI, las fuentes de modulacin interna de KONTAKT ofrecen una resolucin mucho ms fina.

LFO (osciladores de baja frecuencia), son fuentes que generan una onda peridica dentro de un rango de frecuencias entre 0,01 Hz hasta alrededor de 210 Hz. Adems del tradicional juego de formas de onda encontradas en los sintetizadores: Sine (sinusoide), Triangle (triangular), Rectangle (rectangular), Sawtooth (diente de sierra) y Random (aleatoria); KONTAKT tambin ofrece un complejo LFO, que genera una mezcla de otras formas de onda. Fuentes externas (External Sources): brinda el acceso para el control de seales generada por afuera de los mdulos de fuentes de modulacin de KONTAKT, como ser los datos MIDI entrantes o valores constantes y aleatorios. Otros (Others), incluye las fuentes que no entran en las otras categoras, como los secuenciadores de pasos o los seguidores de envolvente.

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24.2 Destinos de modulacin


Modulation Routers (Direccionadores de Modulacin): pueden encontrarse en la mayora de los mdulos que trabajan por Grupo; stos incluyen a los mdulos Source y Amplifier, lo mismo que a los mdulos de procesamiento de seal en la cadena de Efectos de Insercin de Grupo. Adems, los generadores de fuentes de modulacin usados en las asignaciones existentes pueden tener sus propios parmetros modulados, lo cual brinda una multitud de complejas posibilidades. Los mdulos fuera del nivel de Grupo, como las inserciones de instrumento o los efectos de envo, no soportan el parmetro de modulacin. De la misma manera que puede emplear una fuente de modulacin para modular mltiples parmetros, puede tambin combinar fuentes mltiples para modular un parmetro. Si crea asignaciones mltiples con el mismo parmetro de destino, las seales de modulacin sern mezcladas de manera conjunta; sin embargo, recuerde que muchas seales de modulacin son bipolares y pueden tanto cancelarse mutuamente como acumular sus valores.

24.3 Crear asignaciones de modulacin


Cada asignacin de modulacin que efectivamente afecta un parmetro especfico en un momento dado, ser mostrado en una fila en el Direccionador de Modulacin (Modulation Router) del mdulo madre del parmetro. El Direccionador de Modulacin puede mostrarse u ocultarse cliqueando el botn denominado Mod o Modulation en la esquina inferior izquierda del mdulo. Si este botn no existiera, los parmetros del mdulo respectivo no pueden modularse.

El Direccionador de Modulacin de un Mdulo Amplificador

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Si un Direccionador de Modulacin emplea una fuente de modulacin interna para la asignacin, siempre encontrar el correspondiente panel de la fuente de modulacin al fondo del rack en el modo de Edicin de instrumento; aqu usted podr ajustar los parmetros de la fuente de la seal, tal como la frecuencia de un LFO o las envolventes de tiempo.

La Seccin de Modulacin contiene todas las fuentes de modulacin internas empleadas en el instrumento.

No necesita andar subiendo o bajando para realizar ajustes a una fuente de modulacin y la respectiva entrada del direccionador de modulacin. Haga clic en uno de los botones QuickJump sobre ambos paneles o simplemente pulse la tecla ^ (~ en teclados americanos) para abrir instantneamente el otro panel respectivo.
el botn de salto rpido Quick-Jump de las entradas del Direccionador de Modulacin y de la fuente de modulacin abre el otro panel respectivo.

Si aade otra entrada a la tabla del Direnccionador de Modulacin y crear una nueva asignacin de modulacin puede hacerse de tres maneras diferentes. La elegida por usted depender de sus preferencias personales. 1. Haga clic con el botn secundario sobre el parmetro que desea modular, luego seleccione una fuente de modulacin en el men. El submen al fondo contiene las fuentes de modulacin ya existentes en el instrumento (si hubiere), y permite asignar una fuente ya existente a ms de un parmetro. Si el mdulo del direccionador de modulacin no estuviera visible, al hacer una nueva asignacin lo har aparecer. Esto le permitir realizar, de manera inmediata, los ajustes de la asignacin de parmetros.

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2.

En el buscador, seleccione la ficha Modules, luego pase a la categora Modulators. Seleccione una fuente de modulacin en una de las cuatro listas, luego arrastre su seleccin hasta la perilla cuyo parmetro desea modular. Si el parmetro no puede ser modulado, el puntero del ratn muestra la seal de Prohibido. Este mtodo no permite volver a usar las fuentes de modulacin. Abra el Direccionador de Modulacin de un mdulo y cliquee en el botn Add Modulator, a la izquierda de la ltima fila. Se abrir el mismo men desplegable del prrafo anterior. Dado que no puede especificar un parmetro de destino en esta manera, lo que tendr que hacer es cambiar el parmetro modulado con el men desplegable a la derecha de la nueva entrada de asignacin.

3.

24.4 Eliminar asignaciones de modulacin


Para eliminar una asignacin de modulacin, seleccione su entrada en el Direccionador de Modulacin (Modulation Router) cliqueando en su panel y pulsando la tecla Eliminar del teclado del ordenador. Si la asignacin estaba usando una fuente de seal interna y ninguna otra asignacin en el instrumento est usando la misma fuente, entonces el panel de la fuente correspondiente desaparecer de la seccin de Modulacin del rack tambin.

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24.5 Controles de asignacin


Como ya se mencion, todos los controles que afectan el comportamiento de una fuente de modulacin pueden encontrarse en el respectivo panel de la fuente al fondo del rack. Hay parmetros adicionales que, sin embargo, afectan el modo en que esta seal de salida del mdulo fuente ser mapeada en el parmetro al que ha sido asignada. Dado que una fuente puede emplearse para modular varios parmetro de maneras diferentes, no tiene mucho sentido incluir estos controles en el panel de la fuente; en cambio, los mismos forman parte de cada entrada de asignacin en la tabla del Direccionador de Modulacin.

De arriba abajo, este Direccionador de Modulacin contiene las entradas para una envolvente de volumen, un mapeo y de velocidad a volumen y un mapeo que emplea datos de CC MIDI #10 para la posicin panormica, con el centro como posicin predeterminada.

De izquierda a derecha, encontrar estos controles en cada entrada de asignacin: Fuente de modulacin: si la entrada pertenece a una asignacin de fuente interna, la misma no puede modificarse, pero las asignaciones externas de fuentes ofrecen un men desplegable que permite pasar a una fuente diferente. Botn Quick-Jump (slo presente en las asignaciones de fuente internas): al cliquear este botn podr pasar inmediatamente al panel de control de la fuente respectiva, en el fondo del rack. Cuando haya terminado de hacer sus ajustes, el mismo botn en el panel lo regresar a su lugar anterior. Nmero de CC MIDI CC (slo presente si es un CC MIDI): la modulacin toma su valor del controlador MIDI cuyo nmero est especificado aqu. La rueda de modulacin normalmente enva datos de CC MIDI #1, los pedales de volumen y expresin mandan CC #7 y #11 respectivamente. MIDI CC predeterminado (slo presente si es un CC MIDI): dado que la posicin de un controlador MIDI no puede saberse y se desconoce hasta tanto los datos se reciban efectivamente, este valor se emplea como un sustituto hasta que se ven los primeros datos de CC MIDI. Un valor de -1 en este campo le dice a KONTAKT que no module el parmetro hasta recibir los datos MIDI.

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Formador de Modulacin (Modulation Shaper): si necesita ms control sobre la relacin entre las seales de modulacin y los cambios de parmetro que la que proporciona el deslizante de intensidad (Intensity), haga clic en este botn para abrir una tablas de formas que le permitir creas toda clase de formas particulares: desde curvas de transferencia no lineales hasta tablas complejas que asignan cada valor posible de entrada a un valor de salida.

Una forma de modulacin que cambia los valores bajos de velocidad a otros ms altos.

El botn Active, en la esquina superior izquierda de esta vista, activa la formacin de la seal de modulacin. Cuando se activa, la ventana mostrar una representacin grfica de la tabla, compuesta por 128 lneas verticales, cada una representando el valor efectivo que ser usado para la modulacin, si el valor que corresponde a esa lnea es recibido desde el mdulo fuente. En otras palabras, lo que ve es una curva de transferencia, cuyo eje X representa el valor de entrada y cuyo eje Y representa el valor de salida. Al cliquear una lnea y arrastrarla para dibujar formas a lo largo de las lneas, o cliqueando con el botn secundario y arrastrando el ratn para dibujar contornos, podr rpidamente crear sus propias formas particulares. Tenga en cuenta que la tecla Shift a la vez que cambia la altura de las lneas, permite una edicin ms calibrada, y Ctrl-clic sobre las lneas (Cmd-clic en Mac) las resetea a cero. Dado que curvas no lineales y otras formas determinsticas no son fciles de dibujar con exactitud, el Formador de Modulacin proporciona una modo alternativo de edicin, el cual puede abrirse con el botn de abajo.

El editor de curvas permite crear formas de modulacin suaves y continuas.

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En este modo, puede definir la forma mediante segmento de curva. El modo editor trabaja parecidamente al editor de envolventes que se describe en 25.1.3. Usted puede arrastrar los puntos de fin de los segmentos de curva para moverlos, arrastrar los crculos en el medio de un segmento para cambiar la forma de la curva, hacer clic-botn secundario (Cmd-clic en Mac) sobre un punto de fin para eliminarlo, o cliquear con el botn secundario en algn otro punto para crear un segmento nuevo. Botn de Inversin (Invert): si este botn est activado, se invertir la direccin de las modulaciones, de aqu que un aumento de la seal de modulacin, resultar en una cada proporcional del valor del parmetro. Intensidad de modulacin (intensity): este deslizante controla la intensidad de los cambios del parmetro causados por la seal de modulacin, o en otras palabras, la distancia con respecto al valor original que la asignacin provoca en el parmetro. Dado que diferentes intensidades de modulacin pueden producir efectos bastantes diferentes, este es probablemente el parmetro ms importante de la asignacin. Retomando el ejemplo de las asignacin del LFO al tono, descrito en la seccin anterior: un vibrato de instrumento demanda un valor bajo de intensidad, mientras que una intensidad alta producir un sonido con reminiscencias a una sirena de polica. Suavizamiento (Smoothing): si este valor es mayor que 0, cualquier seal que se reciba desde la fuente de modulacin ser suavizada. El valor mostrado es una constante de tiempo en milisegundos e indica el tiempo que tardar la seal suavizada en alcanzar el nuevo valor despus de ocurrido un cambio instantneo en la seal de modulacin. La aplicacin ms obvia para esta caracterstica es el suavizamiento de datos MIDI externos; dado que el estndar de MIDI impone una resolucin de solamente 128 nmeros en los datos de controlador, al emplearlos sin el suavizamiento podra causar saltos audibles del parmetro. Un suavizamiento bajo, eliminara este problema y preservara todava una respuesta bastante rpida para los cambios de controlador. Dado que la modulacin de tono a menudo genera etapas audibles, todas las asignaciones de tono presentan un parametro de suavizamiento, cuyo valor predeterminado es de 250. Valores ms altos dan buen resultado con los LFO, como modulaciones cuadradas o de diente de sierra. Destino de la modulacin (Modulation Target): por ltimo, el elemento ms a la derecha muestra el parmetro que va a ser modulado. Si cliquea en este campo, abrir un men desplegable con todos los parmetros que pueden ser modulados en este mdulo, pudiendo elegir un destino nuevo. KONTAKT 4 Gua del usuario 294

25 Fuentes de modulacin
Ahora que ya sabemos como crear asignaciones que conectan una fuente de modulacin con un parmetro, veamos de cerca las distintas fuentes de modulacin de KONTAKT. Como ya se explic en el captulo anterior, todas las fuentes de modulacin caen en cuatro categora: envolventes, para contornos de curvas peridicas (usualmente), ajustable; LFO, para ondas peridicas; Otros, para moduladores especiales como el secuenciador por pasos, y Externos, para seales de modulacin que no se originan en los mdulos de modulacin de KONTAKT.

25.1 Envolventes
KONTAKT brinda tres clase de formas de envolvente, cada una con un juego de controles diferentes:

AHDSR: es la versin de KONTAKT del tipo ms comn de envolvente: la envolvente ADSR, nombrada as por el orden de sus fases (ataque, declive, sostn y liberacin (release)). Con estos cuatro parmetros, las envolventes ADSR pueden crear un sorpendente nmero de formas distintas de modulacin, muy aptas para simular el comportamiento dinmicos de los instrumentos acsticos. La versin de KONTAKT de esta envolvente agrega un control adicional Hold Time que se describe ms adelante. DBD: es una envolvente bastante simple que se eleva o cae desde cero hasta un punto de ruptura por encima o debajo, para luego volver a cero. Funciona bien para simular las cosas que pasan durante la fase inicial de ataque de un sonido. Envolvente Flexible: como su nombre lo indica, esta envolvente no fuerza los lmites de la forma de la modulacin. Permite crear complejas curvas de controlador, casi arbitrarias, que pueden abarcar desde unos pocos milisegundos hasta varios minutos.

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25.1.1 Controles de la envolvente AHDSR

AHD Only: si este botn est activado, la envolvente se reducir a slo sus fases de ataque, mantenimiento, (hold) y declive (ver abajo para ver lo que cada una hace). El parmetro de sostn se elimina, consiguindose as una envolvente ms simple, que siempre se completar no importa cuanto tiempo se tenga pulsada la tecla. Es adecuada para los sonidos de tambor y percusin. Retrigger: si este botn est activado, la envolvente se reiniciar cada vez que KONTAKT reciba una nota, incluso si otra nota est todava pulsndose al mismo tiempo. Si est apagado, la envolvente guardar su posicin actual hasta que la ltima nota se liberada, luego se reiniciar con la prxima nota. Curve: ajusta la forma de la curva de la fase de ataque. Un valor de produce una curva de ataque lineal, valores negativos hacen la curva ms cncava y valores positivos la hacen an ms convexa. Attack: es el ataque, el tiempo inicial que le toma a la envolvente alcanzar su mximo nivel despus de ser activada. Hold: es el mantenimiento, el tiempo (fijo) durante el cual la envolvente se mantiene en su mximo nivel, tras haber completado la fase de ataque y antes de entrar en la fase de declive. Decay: es el declive, el tiempo que toma la envolvente para caer desde su nivel mximo hasta el nivel establecido por el control Sustain. Sustain: es el sostn, tras haber completado las fases de ataque, mantencin y declive, la envolvente se sostiene en este nivel tanto tiempo como pulsada se mantenga la tecla. Release: es la liberacin, el tiempo que toma la envolvente en caer desde su posicin de sostn hasta el nivel cero, despus de liberar la tecla.

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25.1.2 Controles de la envolvente DBD

Retrigger: si este botn est activado, la envolvente se reiniciar cada vez que KONTAKT reciba una nota, incluso si otra nota est todava pulsndose al mismo tiempo. Decay 1 (D1): el tiempo que toma la envolvente en elevarse o caer desde cero hasta el punto de ruptura despus de ser activada. Break (B): el nivel del punto de ruptura. Si este valor es negativo, la envolvente caer y luego se elevar; si es positivo, la envolvente adoptar el comportamiento contrario. Decay 2 (D2): el tiempo que toma la envolvente en elevarse o caer hasta cero tras haber alcanzado el punto de ruptura.

25.1.3 Envolventes flexibles


Este potente tipo de envolventes permite crear modulaciones de formas arbitrarias, al poder definir hasta 32 puntos de ruptura, cada uno con un nivel y punto en el tiempo especficos. Envolventes similares aparecen en otros pocos lugares de KONTAKT; por ejemplo en las Envolventes de Zona del Editor de Ondas.

Cuando crea una envolvente flexible, inicialmente ver en el panel una forma que se parece vagamente a una tradicional envolvente ADSR. Cualquier cambio en la forma de la envolvente tomar lugar dentro de esta representacin grfica. Al igual que los otros editores de envolventes, el eje de X representa el tiempo y el eje de Y representa el nivel de modulacin. Puede definir la forma de una envolvente al crear o eliminar los puntos de ruptura, al moverlos de lugar (cambiando su posicin en el tiempo y su nivel), y al cambiar la forma de las curvas que los conectan. El preset inicial es una envolvente de cuatro puntos de ruptura; este es tambin el nmero mnimo de puntos que tienen que estar presentes en una envolvente.

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Para poder agregar un punto de ruptura, haga clic-botn secundario (Ctrl-clic en Mac) sobre la posicin donde desea crearlo. La eliminacin de puntos de ruptura funciona de la misma manera: un clic-botn secundario (Ctrl-clic) sobre un punto lo elimina, haciendo que los puntos vecinos se conecten con una lnea recta. Puede cambiar estas conexiones entre puntos, desde lneas rectas hasta lneas curvas o convexas, al arrastrar los pequeos crculos hacia arriba o abajo. Si la envolvente se hace ms larga que la ventana que la contiene, puede cliquear y arrastrar la lnea de tiempo o puede cliquear con el botn secundario (Ctrl-clic en Mac) para agrandar o achicar la imagen. Puede arrastra los puntos de ruptura con el ratn. El punto de ruptura que est seleccionado est indicado mediante un cuadradito relleno. Adems de su posicin grfica en el editor, puede ver sus parmetros como valore numricos en la lnea de estado de los puntos de ruptura, arriba del editor.

La barra de estado de la envolvente flexible muestra numricamente los datos del punto de ruptura seleccionado.

De izquierda a derecha, estos valores informan el modo de la posicin (explicado abajo), el nmero de puntos de ruptura seleccionados, su posicin absoluta en el tiempo (en milisegundos), la distancia relativa en el tiempo con respecto al punto precedente y la forma de la curva a la izquierda del punto de ruptura (con un valor de 0,5, indicando una forma lineal; los nmeros ms altos indican un curva convexa y los ms bajos una curva cncava). Notar que cuando mueva un punto (excepto el final) horizontalmente, todos los dems lo seguirn en la misma medida, cambiando en consecuencia la duracin total de la envolvente. Si no desea que esto pase, haga clic en Mode en la lnea de estado del punto de ruptura, arriba del editor envolvente: esto cambiar el modo de posicionamiento del punto de ruptura de SLD (deslizar: modo por defecto que manifiesta el comportamiento que sea acaba de describir) a FIX (fijo: que permite un posicionamiento independiente del punto sin afectar al resto). Adems de la forma de la envolvente, el editor muestra tres lneas naranjas: dos verticales y una horizontal, conformando una H. La seccin entre las lneas verticales, que puede arrastrarse hacia otros puntos de ruptura (excepto el primero y el ltimo), marca la fase de sostn de la envolvente. Esta fase afecta el modo de comportarse de la envolvente cuan una nota

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est siendo pulsada. Lo que pase exactamente durante este tiempo depender de si hay otros puntos de ruptura adicionales entre las dos lneas naranjas. Si el sostn abarca solamente la curva entre dos puntos de ruptura, con ningn otro punto entre medio, la envolvente se congelar cuando alcance el nivel del punto, indicado a lo largo de la parte del sostn por la lnea naranja horizontal, todo el tiempo que la nota se pulse. En contraste, si hay algn otro punto entre los marcadores de comienzo y de fin de la fase de sostn, toda la seccin ser bucleada hasta que la nota se libere, en cuyo caso la envolvente saltar inmediatamente a la seccin siguiente a la fase de sostn. Los primeros 8 puntos de ruptura de una envolvente flexible son especiales porque sus posiciones en el tiempo y sus niveles pueden modularse a travs de fuentes de externa; para hacer esto, abra el Modulation Router del editor de envolvente y cree un asignacin de modulacin de la manera acostumbrada. Ahora que ya sabe como funciona el editor de envolvente, veamos los dos botones restantes del panel: Retrigger: si este botn est activado, la envolvente se reiniciar cada vez que KONTAKT reciba una nota, incluso si otra nota est todava pulsndose al mismo tiempo. Tempo Sync: cuando est activado, se dibujar una retcula vertical de valores de nota arriba del editor, cuyo tamao depender del factor de agrande que est empleando (recuerde que puede agrandar o achicar con clic-botn secundario o ctrl-clic y arrastre de la lnea de tiempo). Todos los puntos que mueva con este modo se pegarn a la posicin de esta lneas de retcula, permitindole crear curvas de modulacin en sincrona con el tempo del anfitrin o con el tempo Editor maestro. Dado que esto har cambiar el tiempo de la envolvente con el tempo del anfitrin, los valores de tiempo de los puntos de ruptura que previamente se mostraron en milisegundos, ahora se mostrarn como divisiones de nota.

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25.2 LFO
Los osciladores de baja frecuencia (LFO) generan seales peridicas (y a veces aleatorias) que tpicamente se usan para la modulacin en todo tipo de sintetizadores y sampleadores. Su nombre proviene de los monstruosos sintetizadores modulares analgicos del pasado, de donde se originaron: quera expresar que su frecuencia tpica de operacin era lo nico que los separaba de los osciladores de audio (lo cuales simplemente se llamaban osciladores), puesto que operaban de la misma manera y tenan controles similares. Mientras que los osciladores de audio generan seales en el rango audible de 20 Hz hasta 20.000 Hz, los LFO proporcionan un rango mucho ms bajo. Este aspecto tiene sentido si se considera que los parmetros de modulacin ms prcticos llevan velocidades que el odo humano percibe como cambios y no como un sonido continuo. Tomemos el ejemplo del vibrato del ltimo captulo: aun con 20 Hz sera demasiado rpido para un vibrato; por lo que la frecuencia real que muy por afuera de un rango audible til.

Un LFO con una sinusoide de 1Hz.

Todos los LFO KONTAKT pueden generar frecuencias dentro de un rango de 0,001 hasta alrededor de 210 Hz. Observar que la parte superior de este rango se superpone con el rango de audio, lo cual abre la puerta a modulaciones creativas e interesantes, pero la mejor parte de sus usuales asignaciones de LFO demandarn frecuencias entre 0,01 Hz y 40 Hz.

Un multi LFO, que le permite mezclar todas las otras formas de onda en una onda compleja.

Si bien nos referimos a los LFO en plural para reflejar el hecho de que dependiendo de la forma de onda de sus salidas, parecen un poco diferentes del resto; desde el punto de vista del usuario, no hay en realidad razn por la que debamos tratarlos como mdulos separados. De hecho, creada una asignacin que usa un LFO como fuente, puede cambiar la forma de onda en el panel de control de ese LFO, en la seccin de Modulacin del rack; el juego de

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controles que se muestre depender de su seleccin. Esta la razn por la cual le explicaremos cada control solamente una vez en la prxima seccin, con las salvedades del caso cuando se traten de controles exclusivos a una especfica forma de onda. Controles del LFO Waveform: este botn muestra la forma de onda de la seal de salida de este LFO y permite seleccionar otra diferente mediante un men desplegable. Las formas de onda disponibles son: Sine (sinusoide), Triangle (triangular), Rectangle (rectangular), Sawtooth (diente de sierra, Random (aleatoria) y Multi, la cual es una mezcla de las anteriores. Retrigger: si este botn est activado, la forma de onda del LFO ser reiniciada en la misma posicin cada vez que se reciba una nota. Si est apagado, el LFO operar libremente, sin reaccionar a las notas. Freq: ajusta la frecuencia de la seal de salida del LFOs en Hz (ciclos por segundo). Los valores van desde 0,01 Hz (un ciclo en 100 segundos) hasta alrededor de 210 Hz. La velocidad del LFO puede sincronizarse con el tempo del anfitrin, con un reloj MIDI externo o con el tempo del editor maestro. Para hacer esto, cliquee la unidad de frecuencia que muestra el campo de lectura. Aparece un men desplegable que permite seleccionar de una lista de valores de nota. Despus de seleccionar un valor, el LFO esta en modo de sincronizacin y el control de frecuencia se ajustar y mostrar cuntas notas de este valor conformarn la duracin de un ciclo. Por ejemplo, si selecciona la opcin Whole y establece un valor de 1.0, todo el ciclo del LFO se extender exactamente durante una medida de 4/4. Para volver al modo no sincronizado, seleccione Default. Fade in: si este valor es mayor que cero, el LFO no iniciar de inmediato la forma de onda despus de que reciba una nota, sino que la iniciar de manera suave en un lapso de hasta 5 segundos. Esto funciona estupendamente para los vibratos de voz. Al igual que el control de frecuencia, este parmetro puede sincronizarse con el tempo de una cancin en la forma descripta arriba. Start Phase: ajusta la posicin en el interior de un ciclo, en el cual el LFO iniciar la forma de onda cuando sea accionado. El valor est expresado en grados, siendo 0 el inicio de la forma de onda, 180 el punto medio y 360 el inicio del prximo ciclo. El ajuste de este parmetro slo tiene sentido cuando el botn Retrigger est activado.

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Pulsew. (amplitud del pulso,solamente en la forma de onda Rectangle): este control ajusta el ciclo que cumple la forma de onda, el cual determina la proporcin entre las partes bajas y las altas del ciclo. Una amplitud de pulso de 50% da una perfecta onda cuadrada. Waveform Mixer (slo en la multi-onda): la forma de onda multi es especial porque es el resultado de la adicin de otras formas de onda. Las ondas y respectivas intensidades que aparezcan en esta mezcla pueden ajustarse con juego adicional de controles que aparece debajo de la fila principal de perillas cuando pasa la forma de onda Multi. Observe que estos controles de mezcla son bipolares y por ello permiten revertir la polaridad de las ondas fuente. Con un valor de 0.0, la respectiva forma de onda estar ausente de la mezcla. Normalize Levels (slo en la forma de onda Multi): si este botn est activado y la suma de todas las formas de onda componentes de la mezcla excediese el nivel de una forma de onda simple en los picos; el LFO reduce su nivel de manera correspondiente.

25.3 Otros moduladores


Esta categora incluye todos las fuentes de modulacin interna que no entran en ninguna de las otras categoras.

25.3.1 Modulador de 32 pasos

el Step Modulator funciona de manera similar al clsico secuenciador de pasos porque permite definir libremente una hilera de hasta 32 .valores, los cuales sern luego tocados a velocidad constante. Puede definir estos valores bipolares, arrastrando las barras que nacen de la lnea central; cuanto ms alta sea la barra, mayor ser la distancia del parmetro con respecto a su valor original en este punto de la fila. Para dibujar un cambio lineal a travs de varias barras,

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cliquee-botn secundario (Ctrl-clic en Mac) y arrastre el ratn por el editor: esto dibujar una lnea que ser reproducida con barras cuando libere el ratn. La velocidad, a la cual el Step Modulator se mover de barra en barra, puede sincronizarse con el tempo del anfitrin o del editor maestro. Los controles son: Freq (frecuencia): ajusta la velocidad de reproduccin del modulador de pasos. Sus valores van desde 0.01 Hz (un ciclo completo a travs de todos los compases tomar 100 segundos) hasta alrededor de 210 Hz. Puede sincronizar la velocidad con el tempo del anfitrin o el del editor maestro, haciendo clic en la unidad desplegada y luego seleccionado un valor de nota del men desplegable; y ajustando la perilla de velocidad con un nmero de estos valores de nota que sern abarcados por un ciclo. # (nmero de pasos): haga clic en este campo, luego arrastre arriba o abajo para cambiar el nmero de pasos en la fila. Dado que el modulador volver inmediatamente a la primera fila despus de que haya alcanzado el final, una potencia de dos en este campo (como 8, 16, 32) asegurar que el Step Modulator se mantenga alineado con una medida de cancin binaria durante la reproduccin. Retrigger: cuando este botn est activado, el Step Modulator reiniciar su secuencia en la primera barra, cada vez que reciba una nota. Si est apagado, el modulador de pasos operar libremente sin reaccionar a las notas. One Shot: si este botn est activado, el Step Modulator tocar la fila una vez y luego se detendr. De lo contrario, buclear la fila indefinidamente. Tools: abre un men desplegable con dos funciones: Reset establecer la amplitud de todos los pasos (steps) en 0, Snap 1/12 restringir todas la ediciones a una retcula de 24 pasos (12 en cada direccin), lo cual en combinacin con una asignacin de tono con intensidad de modulacin completa, permitir crear secuencias de notas dentro de una escala cromtica.

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25.3.2 Seguidor de envolvente

El Envelope Follower (seguidor de envolvente) analiza continuamente la amplitud del sample que se est tocando y genera a partir de ella una seal de modulacin, replicando as la envolvente dinmica de la seal de audio para su propio uso. En otras palabras, cada vez que la seal de audio se ponga ms fuerte, la seal de modulacin se elevar de manera correspondiente; cuando se pone ms despacio, la seal de modulacin cae. Los parmetros son: Attack: ajusta el tiempo de respuesta del Seguidor de Envolvente a los niveles que se elevan. Los valores ms grandes suavizan las fases de ataque que corresponden a niveles de audio crecientes. Valores muy cortos, causan distorsin porque el Seguidor de Envolvente comenzar a seguir el rastro de cada ciclo de la forma de la onda de audio. Decay: ajusta el tiempo de respuesta del Seguidor de Envolvente a los niveles que caen. Los valores ms grandes suavizan las fases de declive que corresponden a niveles de audio decrecientes. Valores muy cortos, causan distorsin porque el Seguidor de Envolvente comenzar a seguir el rastro de cada ciclo de la forma de la onda de audio.Gain: ajusta la sensibilidad del Seguidor de Envolvente respecto de la seal de audio. Valores grandes producen una amplitud de envolvente ms alta. Adapt: establece el tiempo de respuesta base del transiente para el Seguidor de Envolvente.

25.3.3 Glide

E mdulo Glide acta como una fuente para una seal de modulacin especial, que es necesario para crear un efecto de . Este efecto se conoce de los sintetizadores monofnicos y pone un transicin deslizante entre los tonos de dos notas consecutivas cuando las mismas se tocan en legato. Para crear un portamento asigne el mdulo Glide al tono del mdulo fuente, y ponga la intensidad de la modulacin correspondiente en el valor mximo. Usar este mdulo de otras maneras rara vez tiene sentido. Tambin tenga en cuenta que si bien esta caracterstica funciona bien con instrumentos polifnicos, el efecto est normalmente asociado con instrumentos monofnicos. El mdulo tiene dos controles: KONTAKT 4 Gua del usuario 304

Time/Speed: selecciona dos modos diferentes de transicin. Si Time est seleccionado, todas las transiciones suceden al mismo tiempo, sin considera los intervalos entre notas; en modo Speed, intervalos espaciados producen transiciones ms largas que los intervalos no tan amplios, dado que la velocidad de transicin se mantendr consntante. Speed: ajusta la velocidad del portamento. Pude sincronizar este parmetro con el tempo del anfitrin o con el tempo del editor maestro, haciendo clic en la unidad desplegada y luego seleccionando un valor de nota del men desplegable y ajustando un numerador para este valor con la perilla Speed.

25.4 Fuentes externas


Una asignacin de modulacin externa que mapea un CC MIDI #1 (usualmente la rueda de modulacin) al parmetro de volumen de un Mdulo Amplificador.

Esta categora abarca las fuentes de modulacin cuyas seales no se originan en uno de los mdulos de fuente de KONTAKT; la mayora de las fuentes que se encuentran en esta categora se refieren a la recepcin de datos MIDI de algn tipo, permitindole que uso datos como la inflexin de tono, la pospulsacin o los controladores MIDI para la modulacin del parmetro. Veamos:

Pitch Bend: este tipo de datos MIDI es enviado normalmente por las ruedas de inflexin de tono o los niveladores de los teclados maestros. A diferencia de los controladores MIDI normales, los datos de inflexin de tono se transmiten a la resolucin bastante fina de 14 bits, lo cual proporciona un valor de 16384 pasos. Si tanto el controlador como el parmetro que desea modular funcionan con esta resolucin, KONTAKT la usar completamente. Poly Aftertouch: este controlador, que hace alusin a la presin ejercida sobre la tecla, se enva a travs de un nmero bastante reducido de teclados MIDI y permite recibir datos de presin de pospulsacin de teclas individuales. Observe que para crear un instrumento que responda a la post pulsacin polifnica, necesitar extender las voces a travs de varios grupos que forman ciclos round-robin, para que as la presin de cada tecla pueda ser procesada dentro de su propio grupo.

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Mono Aftertouch: este controlador, llamado tambin presin de canal, proporciona un valor individual para la presin de post pulsacin que se aplica para mantener pulsada la tecla. Se enva a traves de una amplia variedad de teclados maestros. MIDI CC: el estndar MIDI proporciona 128 controladores (0-127) continuos de uso general. Los mismos est reconocidos por casi todos los dispositivos de controlador MIDI y se usan para transmitir el estado de controladores como las ruedas de modulacin, los pedales de sostenimiento y volumen, o los bancos de deslizantes de propsito general. Algunos nmeros de controlador estn asignados a dispositivos estndares (#1 = rueda de modulacin, #7 = volumen, #11 = expresin, #64 = pedal de sostenimiento; por nombrar unos pocos). Pero KONTAKT no toma esto en cuenta, usted puede usar todos los nmeros entre 0 y 121 como fuentes de modulacin. Key Position: esta fuente brinda acceso al nmero de nota MIDI de una tecla presionada. Puede usarse para cambiar parmetros: como el recorte de filtro como respuesta al tono de la nota tocada, para hacer posible el seguimiento de teclas. Velocity: este es un valor entre 0 y 127 que indica la fuerza (tcnicamente, la velocidad) con que se pulsa una tecla. Es tranmitido por casi todos los teclados maestro y frecuentemente se lo asocia con los parmetros de volumen, brillo, o (inversamente) la longitud de la fase de ataque. Release Velocity: este valor es enviado por un nmero muy reducido de teclados maestros. Indica la lentitud o rapidez con la que se libera una tecla y es til para cambiar la longitud de la fase de liberacin de un sonido. RLS Trig. Count: este valor est generado por los grupos que fueron accionados por la liberacin e indica el tiempo entre el accionamiento y la seal de liberacin. Lea la descripcin de los accionamientos de liberacin en el captulo 19, para una explicacin detallada.

Adems de los datos MIDI externos, la categora External tambin incluye 3 fuentes especiales de valores escalares que no cambian a travs del tiempo:

Constant simplemente pone o substrae el valor del deslizante de intensidad de modulacin al parmetro modulado. Puede usarse para doblegar parmetros ms all de los lmites de sus controles. Random Unipolar genera un valor aleatorio entre 0 y 1 por cada nota que recibe. Random Bipolar genera un valor aleatorio entre -1 y 1 por cada nota recibida.

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26 Atajos de teclado
En ordenadores con OS X, use la tecla Command en vez de la tecla Control. Los botones izquierdo y derecho del ratn se abrevian LMB y RMB respectivamente.

26.1 Teclas globales


Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + S Shift + Ctrl + S Ctrl + C Ctrl + V Ctrl + X Ctrl + A Cmd + Q (Mac), Alt + F4 (PC) Eliminar / Espacio F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 (PC), Ctrl + I instrumento nuevo instrumento abierto Guardar Guardar Como Copiar Pegar Cortar Seleccionar todo Salir Eliminar Buscador Seccin de Salida Teclado Editor Maestro Editor de Grupo Editor de Mapeados Editor de Ondas Editor de Scripts Panel de informacin

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26.2 Buscador
Teclas alfanumricas Cursor arriba Cursor abajo Ir al archivo por nombre Seleccionar archivo anterior Seleccionar archivo siguiente

26.3 Modo de edicin de instrumento


Teclas alfanumricas Ctrl + Z Ctrl + Y ^ o ~ (tecla a la izquierda de 1) ESC Tocar instrumento Undo (Deshacer) Rehacer Modulacin Quick-Jump Salir del modo de edicin de instrumentos

26.4 Editor de Grupos


Ctrl + D Duplicar grupo

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26.5 Editor de Mapeados


Ctrl + LMB Shift + LMB Shift + teclas de cursor Ctrl + Cursor izquierdo / derecho Shift + Ctrl + Cursor izquierdo / derecho Ctrl + Cursor arriba / abajo Shift + Ctrl + Cursor arriba / abajo Shift + LMB (clic y arrastre) Alt + LMB (clic y arrastre) + (Number Pad) - (pad numrico) Ctrl + T Ctrl + E Ctrl + R Shift + Ctrl + R Ctrl + D Pasa cclicamente a travs de las zonas superpuestas (adentro de las zonas); Establece superposiciones de zonas (sobre los bordes de las zonas). Seleccin mltiple; expande o reduce todos los grupos (en la vista de la lista) Agrega zonas adyacentes a la seleccin Mueve una nota el rango de teclas de la(s) Zona(s) seleccionada(s) Ajusta en una nota el limite superior de la(s) Zona(s) seleccionada(s) Mueve el rango de velocidad de la(s) Zona(s) seleccionada(s) Ajusta en dos pasos el lmite superior de velocidad de la(s) Zona(s) seleccionada(s) Seleccin del cuadro para mover zonas Cuadro de expansin Agrandar Alejar Mapeo automtico de la(s) Zona(s) seleccionada(s) Extensin automtica de rangos de Zona Resuelve las superposiciones de rangos de teclado Resuelve las superposiciones de los rangos de velocidad Duplicar zona

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26.6 Editor de ondas


Alt + LMB (clic y arrastre) Ctrl + Intro Cuadro de expansin Aplicar script

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27 File Formats
Browser Instrument Hardware Formats
AKAI S-1000 S-3000 / Mesa S-5000 / S-6000 Program S-5000 / S-6000 Multi Z-4 / Z-8 Program MPC Sound MPC Program EMU EOS IV EIII Esi Emax II KURZWEIL K2000 / K2VX K2500 K2600 .krz .k25 .k26 CD-ROM CD-ROM .esi CD-Rom CD-ROM; .s3p; .sp; no extension (Mac) .akp .akm .akp .snd .pgm

File Extension

KONTAKT 4 Gua del usuario 311

YAMAHA A3000 A4000 A5000 ROLAND S-50 / S-550 S-700 / S770 ENSONIQ EPS ASR-10 ASR-X PULSAR Pulsar STS Program Pulsar STS Sample Pulsar STS-5000 .p .s .sts .efe .efa .out .out

Browser

Instrument Software Formats

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GIGASTUDIO Gigastudio 1-2.5 Gigastudio 3 .gig .gig

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EXS24 EXS24 mkI EXS24 mkII HALION Halion 1 / 2 program .fxp .exs .exs

REASON NN-XT NN-XT Instruments .sxt

RECYCLE REX 1 REX 2 MACH 5 Mach 5 Bank Mach 5 Preset Mach 5 Performance SOUNDFONT 2 Soundfont 2 .sf2 .m5b .m5p .m5m .rex .rx2

KONTAKT 4 Gua del usuario 313

BATTERY Battery 1 Battery 2 Battery 3 Kits Battery 3 Cells REAKTOR Reaktor .map .kit .kt2 .kt3 .cl3

LM4 LM4 mk1 LM4 mk2 BITHEADS DS-1 Unity .uds .txt .fxp

SAMPLECELL SampleCell .ins; no extension / CD-ROM

BEATCREATOR BeatCreator .zgr

DR-008 DR-008 Kits .zgr

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RGC:AUDIO SFZ sfz sample definition files .sfz

VSAMPLER VSampler 1 2.5 .vsb

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Instrument Audio File Formats


WAV mono / stereo multichannel AIFF mono / stereo multichannel APPLE LOOPS Apple Loop

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.wav .wav

.aiff / .aif .aiff / .aif

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ACID Acidized .wav

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E-MU Disc

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Roland Disc

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Ensoniq Disc

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Kurzweil Disc context context Mac HFS Disc (PC)

propriatary propriatary

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