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Manual do Jogador

Brasil by Night

Traduo
Fabiano tomo Fagundes Diretor Antediluviano de Curitiba

Layout:
Ivar Panazzolo Yurian Junior Primognito Nosferatu de Ribeiro Preto

Leis da Noite

Os vivos so sempre e cada vez mais! governados pelos mortos Auguste Comte

Leis da Noite

Prefcio
Bom, est tudo aqui, eu espero! J madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanh (ou melhor, hoje). No princpio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras de jogo mudaram umas quinhentas vezes desde ento, sempre buscando uma adaptao melhor das regras de mesa para o live. Ento, um dia, Curitiba disse basta! e partiu para abraar completamente um livrinho chamado Laws of the Night, que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com nveis de Disciplinas malucos, por exemplo). Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamvamos de Leis da Noite Curitibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar uma vez mais. Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furaco chamado Terceira Edio em nosso caminho, que mudou radicalmente as coisas em mesa (nem tanto em termos de regras mas o cenrio, quanta diferena: Malkavians com Demncia, Gangrel fora da Camarilla por causa de um nefito Tzimisce que acha que Toreador, Assamitas sem maldio, Tremere Antitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e at mesmo Salubri Antitribu, sem contar a morte do Antediluviano Ravnos e o extermnio quase que completo deste cl, bem como a destruio da TalMaheRa, vulga True Hand, por uma bomba atmica relquia dos fantasmas no, no riam: leiam Ends of The Empire, o derradeiro livro da linha Wraith). Em meio s mudanas, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e mais prximas das de mesa. E c vamos ns de novo traduzir o que importante para criar um manual dedicado ao auxlio de construes de personagens. Isto comeou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu pior que aqueles memorex de cursinho basta verificar o nmero de pginas deste calhamao. O alfarrbio aqui presente, ainda assim, no contm todas as regras. Uma vez que a verso para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausncia (salvo comentrios mui breves e esparsos) do Sabbat e dos cls independentes, que sero abordados em outro resumo (no to grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres os nicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitas seriam capazes. O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live no tinham nada em comum com as de mesa devido a nveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro nveis), Habilidades no consideradas e Merits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptao maluca das regras de mesa para o Jan-ken-p, bem a Terceira Edio das regras bem mais atraente e pasmem: muito prxima da de mesa, tornando at mesmo relativamente fcil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia de Caractersticas a serem apostadas. Alm disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente acho divertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinmica da interao social da Camarilla. Por ltimo, mas no menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempre apoiou meu ponto de vista de que lives so melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorar completamente as regras de mesa em preferncia ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Dia, Duda e Jimmi. Tambm agradeo aos antigos diretores que no mais esto entre ns (no, nenhum deles morreu, mas saram da diretoria por razes pessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inteis do gnero), mas que ajudaram, em uma deciso difcil, a fazer com que toda Curitiba, no incio de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme e Rubens Guga, aqui vai tambm os meus prstimos. Agradeo a todos os demais diretores que compartilharam da viso das regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por regras de live comeou e depois lentamente foi se espalhando pelo resto do pas. E, claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives afinal de contas, sem eles nada disso aqui seria possvel agradecimentos especiais queles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos por tentarem realiz-los. No foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como Ei! Voc viu o que o fulano est tentando fazer? E as regras no dizem nada contra este combo absurdo! e ns chegamos concluso que Vamos usar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!. Graas a nossos sempre amveis e atenciosos jogadores, algumas destas regrinhas foram includas aqui. Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazer tudo isso. Fabiano tomo Fagundes Maro de 2000

Leis da Noite

ndice Geral

Prefcio _______________________________________________________ 3 ndice Geral____________________________________________________ 4 Captulo 1 Pontuao para as Planilhas ______________________ 9


Ancillae _______________________________________________________________________ 10 Nefitos _______________________________________________________________________ 11 Carniais ______________________________________________________________________ 11

Tipos de Personagens ________________________________________________ 9 Regras de Construo de Personagem ________________________________ 9 Regras Adicionais de Construo de Personagem ____________________ 12
Disciplinas _____________________________________________________________________ 12

Captulo 2 Construindo a Personagem ________________________13


Brujah ________________________________________________________________________ 13 Malkavian _____________________________________________________________________ 14 Nosferatu ______________________________________________________________________ 15 Toreador ______________________________________________________________________ 16 Tremere _______________________________________________________________________ 17 Ventrue _______________________________________________________________________ 18 Gangrel _______________________________________________________________________ 19

Inspirao ___________________________________________________________13 Cl __________________________________________________________________13

Natureza e Comportamento __________________________________________20 Atributos ___________________________________________________________ 21 Habilidades _________________________________________________________ 24 Antecedentes ________________________________________________________ 29


Aliados________________________________________________________________________ 29 Contatos ______________________________________________________________________ 30 Fama _________________________________________________________________________ 30 Rebanho ______________________________________________________________________ 30 Influncia ______________________________________________________________________ 31 Mentor________________________________________________________________________ 35 Recursos_______________________________________________________________________ 35 Lacaios ________________________________________________________________________ 36 Habilidades Focadas _____________________________________________________________ 24 Especializao em Habilidades______________________________________________________ 24 Relao das Habilidades __________________________________________________________ 24 Caractersticas Fsicas_____________________________________________________________ 21 Caractersticas Sociais ____________________________________________________________ 22 Caractersticas Mentais ___________________________________________________________ 23

Status ______________________________________________________________ 36 Disciplinas__________________________________________________________ 37 Virtudes ____________________________________________________________ 37 Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37 Fora de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38 Pontos de Bnus ____________________________________________________ 38 Caractersticas Negativas___________________________________________40 Perturbaes _______________________________________________________ 41
Leis da Noite 4
Caractersticas Fsicas Negativas ____________________________________________________ 40 Caractersticas Sociais Negativas ____________________________________________________ 40 Caractersticas Mentais Negativas ___________________________________________________ 40

Perturbaes para Carniais _______________________________________________________ 43

Captulo 3 Disciplinas _______________________________________ 46

Animalismo _________________________________________________________ 46

Aprendendo Disciplinas __________________________________________________________ 46

Auspcios ___________________________________________________________ 49 Demncia____________________________________________________________ 52 Dominao __________________________________________________________ 53 Fortitude ___________________________________________________________ 56


Dominao Bsica _______________________________________________________________ 54 Dominao Intermediria _________________________________________________________ 54 Dominao Avanada ____________________________________________________________ 55 Demncia Bsica ________________________________________________________________ 52 Demncia Intermediria __________________________________________________________ 52 Demncia Avanada _____________________________________________________________ 53 Auspcios Bsico ________________________________________________________________ 49 Auspcios Intermedirio ___________________________________________________________ 50 Auspcios Avanado______________________________________________________________ 51

Animalismo Bsico ______________________________________________________________ 47 Animalismo Intermedirio _________________________________________________________ 47 Animalismo Avanado____________________________________________________________ 48

Metamorfose ________________________________________________________ 57 Ofuscao __________________________________________________________ 58


Metamorfose Bsica______________________________________________________________ 57 Metamorfose Intermediria ________________________________________________________ 57 Metamorfose Avanada ___________________________________________________________ 58

Fortitude Bsica _________________________________________________________________ 56 Fortitude Intermediria ___________________________________________________________ 56 Fortitude Avanada ______________________________________________________________ 57

Potncia ____________________________________________________________ 61 Presena ____________________________________________________________ 62 Rapidez _____________________________________________________________ 64


Presena Bsica _________________________________________________________________ 62 Presena Intermediria ___________________________________________________________ 63 Presena Avanada ______________________________________________________________ 63 Potncia Bsica _________________________________________________________________ 61 Potncia Intermediria ___________________________________________________________ 61 Potncia Avanada ______________________________________________________________ 62

Ofuscao Bsica ________________________________________________________________ 59 Ofuscao Intermediria __________________________________________________________ 59 Ofuscao Avanada _____________________________________________________________ 60

Taumaturgia: Noes Gerais _________________________________________ 65 Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)_________________________ 66 Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)______________________ 67 Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus) ____________________ 69 Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia) __________________70
Movimento da Mente Bsico _______________________________________________________ 69 Movimento da Mente Intermedirio _________________________________________________ 70 Movimento da Mente Avanado ____________________________________________________ 70 Seduo das Chamas Bsica________________________________________________________ 68 Seduo das Chamas Intermediria __________________________________________________ 68 Seduo das Chamas Avanada _____________________________________________________ 69 Trilha do Sangue Bsica___________________________________________________________ 66 Trilha do Sangue Intermediria _____________________________________________________ 67 Trilha do Sangue Avanada________________________________________________________ 67

Rapidez Bsica __________________________________________________________________ 64 Rapidez Intermediria ____________________________________________________________ 64 Rapidez Avanada _______________________________________________________________ 65

Trilha da Conjurao Bsica _______________________________________________________ 71 Trilha da Conjurao Intermediria _________________________________________________ 71

Leis da Noite

Taumaturgia: Rituais _______________________________________________ 72


Rituais Taumatrgicos Bsicos______________________________________________________ 72 Rituais Taumatrgicos Intermedirios ________________________________________________ 73 Rituais Taumatrgicos Avanados ___________________________________________________ 74

Trilha da Conjurao Avanada ____________________________________________________ 71

Captulo 4 Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos) ____________ 75

Merits e Flaws Fsicos_______________________________________________ 75 Merits e Flaws Mentais______________________________________________ 78 Merits e Flaws Sociais_______________________________________________80 Merits e Flaws Sobrenaturais _______________________________________ 81

Captulo 5 Evoluo da Personagem (Experincia) ____________ 83


Atributos, Habilidades (e suas Especializaes) _________________________________________ 83 Antecedentes___________________________________________________________________ 84 Status _________________________________________________________________________ 84 Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________ 84 Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________ 84 Fora de Vontade _______________________________________________________________ 85 Merits_________________________________________________________________________ 85 Recomprar uma Caracterstica Negativa ______________________________________________ 85 Recomprar um Flaw______________________________________________________________ 85

Recebendo Experincia_______________________________________________ 83 Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83

Captulo 6 Regras___________________________________________ 86

Desafios ____________________________________________________________ 86

Complicaes________________________________________________________ 87
Caractersticas Negativas __________________________________________________________ 87 Contra-Aposta __________________________________________________________________ 88 Desafios Estticos _______________________________________________________________ 88 Testes Simples __________________________________________________________________ 88 Retestes _______________________________________________________________________ 88 Desistir________________________________________________________________________ 89 Bnus e Penalidades de Caractersticas _______________________________________________ 89 Ordem dos desafios ______________________________________________________________ 89 Desafios em Massa_______________________________________________________________ 90 Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas _________________________________________________ 91

Apostando Caractersticas _________________________________________________________ 86 O Teste _______________________________________________________________________ 86

Tempo em Jogo _______________________________________________________90

Planilha Passo a Passo _____________________________________________ 91


Natureza ______________________________________________________________________ 91 Atributos ______________________________________________________________________ 91 Habilidades ____________________________________________________________________ 91 Antecedentes___________________________________________________________________ 92 Status _________________________________________________________________________ 93 Virtudes _______________________________________________________________________ 95 Moralidade_____________________________________________________________________ 97 Pontos de Sangue________________________________________________________________ 97 Fora de Vontade _______________________________________________________________ 99 Vitalidade _____________________________________________________________________ 99

Tipos de Dano ______________________________________________________ 101


Dano Contundente e Letal _______________________________________________________ 101 Dano Agravado ________________________________________________________________ 101

Leis da Noite

Frenesi_____________________________________________________________ 101 Rtschreck ________________________________________________________ 102 Laos de Sangue____________________________________________________ 102 Diablerie___________________________________________________________ 103 Prestao de Dvidas_______________________________________________ 105 Combate____________________________________________________________ 106
Pagando os Dbitos _____________________________________________________________ 105 Surpresa! _____________________________________________________________________ 106 Movimento em Combate _________________________________________________________ 106 Fuga Justa_____________________________________________________________________ 106 Combate Longa Distncia _______________________________________________________ 106 Cobertura_____________________________________________________________________ 107 Briga e Armas Brancas___________________________________________________________ 107 Lutar com Duas Armas __________________________________________________________ 107 Armas _______________________________________________________________________ 108 Exemplos de Armamentos ________________________________________________________ 109 Exemplos de Armaduras __________________________________________________________111

Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla __________________________ 112


O Prncipe ____________________________________________________________________ A Primignie __________________________________________________________________ O Chicote_____________________________________________________________________ O Senescal ____________________________________________________________________ O Guardio de Elsio ____________________________________________________________ O Xerife ______________________________________________________________________ As Harpias ____________________________________________________________________ O Flagelo _____________________________________________________________________ 112 112 113 113 114 115 115 116

Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas__________________________ 112

Justia do Prncipe __________________________________________________ 117


Ofensas Menores_______________________________________________________________ 117 Ofensas Moderadas _____________________________________________________________ 117 Ofensas Severas ________________________________________________________________ 117

Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa para o Live ____ 118

Virtudes e Moralidade ______________________________________________118 Cls ________________________________________________________________118 Atributos ___________________________________________________________118 Habilidades _________________________________________________________118 Disciplinas e Antecedentes __________________________________________118 Pontos de Sangue e Fora de Vontade________________________________119 Merits e Flaws ______________________________________________________119

Apndice 3 Notas sobre a Traduo__________________________ 120


Physical Traits (Caractersticas Fsicas) ___________________________ 120 Social Traits (Caractersticas Sociais) _____________________________ 120 Mental Traits (Caractersticas Mentais) ___________________________ 120
Negativos _____________________________________________________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Abilities (Habilidades)_______________________________________________ 121 Status ______________________________________________________________ 121 Disciplinas__________________________________________________________ 121


Leis da Noite 7

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Merits & Flaws _____________________________________________________123


Fsicos _______________________________________________________________________ 123 Mentais ______________________________________________________________________ 123 Sociais _______________________________________________________________________ 123 Sobrenaturais ___________________________________________________123

Leis da Noite

Captulo 1 - Pontuao para as Planilhas


As personagens devem ser construdas pelos jogadores de acordo com a histria criada (tanto a histria da cidade quanto a pessoal de cada qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com os mestres, mas no so obrigados a constru-la juntamente com os demais jogadores, pois podem possuir alguma espcie de segredo que desejem preservar de seu grupo (mas, neste caso, obrigatrio que os mestres conheam seu segredo). Os mestres possuem poder de veto sobre a planilha e histria de uma personagem e, se isto for feito, o jogador deve reformular sua personagem para se adequar s necessidades do projeto. No caso em que o jogador no possua tempo hbil para reformular sua planilha e histria em caso de veto, os mestres devero faz-lo baseados no conhecimento que possuem da personagem e tentando ser fiel concepo abordada pelo jogador. Logo, toda personagem ser submetida a uma aprovao final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada. Caso haja qualquer problema com a personagem, os mestres devem explicar o seu veto e sugerir alteraes possveis.

Tipos de Personagens
Dentro do Curitiba by Night existem, a princpio, quatro tipos bsicos de personagem a saber: ancillae, nefitos I, nefitos II e carniais. Os trs primeiros tipos so constitudos por vampiros, os quais somente se distinguem nestas categorias em relao idade (ancillae so mais velhos e poderosos que nefitos II e o mesmo ocorre entre nefitos II e nefitos I). A ltima categoria constituda pelos carniais humanos que possuem certos dons vampricos devido ao sangue da Famlia que correm dentro de suas veias. A princpio, um jogador pode escolher representar um vampiro de cada um dos seis cls da Camarilla (Brujah, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue), um Gangrel alinhado Camarilla ou um Caitiff. Se ele optar por ser um carnial, dever o ser de qualquer um destes cls citados. Qualquer caso diferente disso precisa da expressa aprovao da diretoria curitibana. Pode acontecer que, devido histria, em certos perodos haja vagas apenas para determinados cls ou at mesmo apenas para carniais. Os jogadores devem se adequar s necessidades do projeto no tocante s suas personagens. Por exemplo, se Curitiba estiver com muitos vampiros, poder estimular a inscrio de carniais, visando equilibrar mais o projeto. Alm disso, cada jogador deve atentar para a gerao de suas personagens. Esta ser definida pelos mestres e no pelos jogadores, de acordo com as necessidades do Curitiba by Night e podero haver pocas nas quais apenas vampiros de 11 ou 12 sejam aceitos, por exemplo. A distribuio dos tipos de personagem, bem como de cada gerao, de critrio da diretoria, que procurar respeitar os limites estabelecidos (uma pequena percentagem de ancillae em relao a muitos nefitos e poucas personagens de gerao menor em contraposio a muitas de geraes mais altas). Em linhas gerais, recomenda-se que os jogadores sejam conscientes de sua escolha, pois os mestres procuraro balancear os jogadores novatos com nefitos e carniais e os mais experientes como ancillae.

Regras de Construo de Personagem


Antes de comear a construir a planilha, o jogador deve ter em conta que a histria de sua personagem o item mais importante de todo o processo de criao. Mesmo que os pontos permitam que ele compre certas Caractersticas e Habilidades, elas devem ser explicadas e, caso a histria no seja convincente quanto ao motivo de tais Caractersticas, as mesmas devero ser removidas da planilha. Logo, no se deve perder tempo criando personagens de 200 anos de idade se a histria no conseguir justific-lo. A construo de personagem deve estar primeiro vinculada histria e somente depois desta criada que se deve preocupar com pontos e similares. Afinal, este um projeto de Live-Actions e o que ser contada a histria de cada personagem, interligadas umas s outras, demonstrando a importncia de uma biografia bem feita. Antes de apresentar a pontuao de cada categoria de personagem, alguns fatores devem ser levados em conta:

Gerao:
Os jogadores so personagens da 9a gerao em diante. As geraes so distribudas de forma preferencial: ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a gerao; os nefitos II de 10a e 11a e os nefitos I de 11a ou mais altas. Nada impede que existam ancillae de 10a gerao ou nefitos de 9a, mas isto deve ser, na medida do possvel, evitado. As geraes recomendadas, so, via de regra, as escolhidas para cada tipo de personagem. A gerao de cada personagem tambm est ligada proporo disponvel para que a diretoria curitibana

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desejar manter. Como os limites estabelecidos no devem ser ultrapassados, pode no haver vagas, em determinados perodos, para personagens de determinadas geraes. Alm disso, a gerao de qualquer vampiro est condicionada gerao do sire da personagem. Desta forma, os sires de cada vampiro so um pr-requisito para a gerao dos mesmos como tambm, eventualmente, motivo para exceo (um vampiro de 9a que Abrace outro ter criado um nefito de 10a). Quanto a estas excees, a diretoria dar a palavra final, que ser soberana. Excees so justamente o que o nome indica: excees! A regra foi criada para ser cumprida. Muito obviamente, os carniais no possuem gerao. A Gerao no precisar ser paga, sendo definida pelos mestres de acordo com as necessidades vigentes.

necessidades. Portanto, o jogador no deve insistir para criar tal tipo de personagem. Os ancies so os vampiros mais velhos, sendo normalmente de 8a ou 9a gerao e possuindo mais de 250 anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade). So os ancies que organizam os Elsios (encontros ou reunies em territrio sagrado para os cainitas), bem como freqentemente movem encontros diversos e reunies de cl. Ancies so smbolos de poder e status na regio por eles habitada e provavelmente so conhecidos em todo o pas. Um ancio extremamente mais poderoso que outro vampiro e, por isso, os mestres procuraro evitar entrar em conflito direto com nefitos, o que consistiria em uma verdadeira covardia. Ancies preferem tticas mais sutis como manipulao e a Jyhad para atingir os seus fins, normalmente utilizando os vampiros menos poderosos como pees em seus jogos (e tenha-se a certeza de que a diretoria curitibana os utilizar desta forma). Tendo-se as consideraes referentes gerao, idade e Sires em mente, vejam-se agora a pontuao recebida por cada tipo de personagem:

Idade:
A idade de cada personagem definida em funo de sua categoria (ancilla, nefito II, etc...), as quais devem ser respeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria para se determinar a faixa de idades permitida escolha. Porm, caso haja a necessidade de se ultrapassar por alguns anos (em um mximo de 15) no se deve acanhar, pois, em nome da histria da personagem, quase tudo vlido. A nica considerao mais sria que, por razes bvias, qualquer vampiro no pode ser mais velho que o seu sire. Admitir isto to absurdo quanto admitir que um filho mais velho que seu pai! Portanto, requer-se ateno especial ao se determinar a idade de uma personagem.

Ancillae
Um ancilla (plural: ancillae) um vampiro com um poder intermedirio entre os ancies e os nefitos. Os ancillae so normalmente de 9a ou 10a gerao, possuindo entre 100 e 250 anos de idade. Os ancillae so jogadores que devem ser ativos na histria, estando presentes nos Lives e devendo ter contato com ancillae de outras cidades e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra personagem, devem possuir uma histria compatvel com a histria da cidade, mas alm disso, devem ter uma histria compatvel com a posio que ocupam dentro da Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as faces de seus cls, normalmente possuindo contatos com outros ancillae e alguns ancies. Uma personagem ancilla importante por constituir uma ponte de ligao entre os reclusos ancies e os irrequietos nefitos, servindo assim de mola movimentadora dos Lives, de maneira geral. A pontuao dos ancillae a que se segue:

Sires (Senhores):
Os Sires existiram ou existem na histria de cada personagem e na histria do pas. Ou seja, mesmo que um determinado Sire tenha morrido ele necessariamente deve ter tido uma histria aprovada pelo projeto, ou seja, se tal Sire for inexistente, o jogador dever escrever a histria dele. Ancillae que tenham histrias plausveis de morte ou sumio de seus Sires podero ser excees. Os nefitos devem, na medida do possvel, terem Sires jogando. Deve-se igualmente evitar histrias de vampiros estrangeiros. A criao de Membros brasileiros, algo mais original, estimulada. Isto porque muito complicado arranjar Sires europeus e americanos para estas personagens.

Caractersticas dos Ancillae


Atributos: 9/7/5 Habilidades: 8 Disciplinas: 10 (pelo menos 5 no cl) Antecedentes: 10 Status: 3 (Reconhecido + 2) Virtudes: 5* Caractersticas Negativas (max.): 7 Merits (max.): 8 Flaws (max.): 8 Caractersticas de Bnus: 6 *A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem.

Ancies:
Em Curitiba, todos os ancies so obrigatoriamente NPCs que esto sendo controlados pelos mestres na medida das

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Nefitos
Nefitos so cainitas recentes (em termos vampricos), que ainda no possuram tempo o suficiente para desenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a 10a gerao e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anos como vampiro. Os vampiros jogadores de uma forma geral so nefitos, constituindo, com os carniais, a imensa maioria dos jogadores do projeto. Os nefitos se dividem em duas categorias: os nefitos I, realmente recentes, que mal e mal tiveram chance de aprenderem muita coisa sobre a sociedade vamprica, normalmente possuindo 25 anos ou menos de abrao; e os nefitos II, mais velhos, que embora no possuam ainda idade o suficiente para serem considerados ancillae, j so respeitados como verdadeiros cainitas. A pontuao dos nefitos a que segue:

seu cl. Esta histria deve conter referncias histricas e de relao com outros vampiros. Ter um real motivo (em termos de crnica) para ser um nefito mais antigo, por assim dizer.

Carniais
Carniais so humanos que, sem terem tido o seu sangue todo drenado do organismo, receberam uma dose de sangue vamprico. Isto os tornou algo mais que meros humanos, mas ainda menos que um vampiro. Ao contrrio do que muitos pensavam, um carnial no uma criatura totalmente sem criatividade que segue cegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liber des Goules). Um carnial fiel ao seu senhor porque o venera (conseqncia do Lao de Sangue que possui com ele) e tudo far para ajud-lo e servi-lo. Mas mantm sua criatividade, podendo perceber quando seu Senhor est fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu discernimento e tendo liberdade de ao (dependendo do grau de vigilncia que mantido sobre ele, e sempre em favor de seu mestre), podendo tomar vrias decises. No World of Darkness, carniais so importantssimos: como os vampiros, eles no envelhecem e podem viver para sempre, alm disso, possuem Disciplinas e o mais importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam tranqilamente sob a luz do sol, sendo por isso extremamente teis e decisivos em muitas situaes. Carniais em Curitiba by Night podem ser personagens jogadores. Recebem pontos de experincia exatamente como os vampiros e em Lives podem ter participao atuante, muitas vezes fundamental. O segurana, o brao direito, o conselheiro, o faxineiro (aquele que limpa a rea depois de uma atuao de um grupo de vampiros, preservando assim a Mscara), o testa de ferro, o detetive, o espio... Muitos podem ser os conceitos dos carniais, e cabe aos mestres mostrar que um carnial no uma personagem de segunda categoria e sim uma peachave na sociedade vamprica. Para entrar no Projeto um carnial deve ser lacaio de algum que esteja jogando, mais excepcionalmente, carnial de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda ter uma excelente histria para justificar sua presena sem o seu criador ao lado (o mais comum nesses casos um carnial ter sido cedido para auxiliar o cl ou algum personagem especfico na cidade ou estar na cidade para cumprir alguma misso designada por seu mestre). As histrias dos carniais esto condicionadas as histrias dos seus mestres e esto sujeitas a aprovao. Um carnial poder ser abraado durante o Projeto, com o decorrer dos Lives, dependo da sua atuao, da permisso do Prncipe e de inmeros outros fatores. Sua pontuao a que se segue:

Caractersticas dos Nefitos II


Atributos: 8/6/4 Habilidades: 6 Disciplinas: 5* Antecedentes: 7 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 6** Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Nefitos II no podem adquirir nveis Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial. **A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem.

Caractersticas dos Nefitos I


Atributos: 7/5/3 Habilidades: 5 Disciplinas: 3* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 7* Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Nefitos I no podem adquirir nveis Intermedirios ou Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial. **A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem. A diretoria curitibana apenas aceitar nefitos II com as seguintes caractersticas bem definidas: Uma histria bem construda e totalmente coerente com a histria de Curitiba by Night, de seu sire e de

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Caractersticas dos Carniais


Atributos: 6/4/3 Habilidades: 5 Disciplinas: 1* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 7 Caractersticas Negativas (max.): 5 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia Bsica) e normalmente devem escolher um ponto em uma Disciplina do cl de seu dono. Carniais no podem comprar Disciplinas Intermedirias (a menos que seu dono seja de 7a ou 6a gerao) e tampouco Avanadas (exceto se seu dono for de 5a ou 4a gerao). Vampiros ancies (e somente os ancies) podem ter um carnial poderoso. Isto significa que um de seus carniais mais poderoso que o normal. Contudo, nenhum jogador em Curitiba est autorizado a ser um carnial poderoso de algum, estes constituindo apenas NPCs.

Tambm observe-se que um carnial tem de ser constantemente alimentado por sangue vamprico, ou retornar sua condio mortal. Isto ainda mais problemtico quando se considera que ele envelhece o tempo em que permaneceu como carnial nesta ocasio e, se seu tempo de vida normal j terminou, ele pode dissolver-se em p em poucos instantes. Via de regra, considera-se que um carnial deva beber sangue vamprico uma vez por ms. Como regra adicional construo de carniais, deve-se levar em considerao que eles precisam ser humanos normais, salvo no tocante sua condio de carnial. Em outras palavras: as caractersticas de Numina, F Verdadeira, bem como ciganos, Parentes de lupinos ou recessivos de qualquer outro tipo de metamorfos, magos, changelings, kinain ou qualquer outra criatura despertada esto sumariamente vetados. Um carnial bem montado j desequilibra o balano do jogo quando lembra-se que estes podem andar na luz do sol e ainda possuem Disciplinas. Assim poderes extras so terminantemente proibidos. Um carnial tambm limitado na escolha de suas Disciplinas, como ser discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construo de Personagem


Alm da pontuao inicial recebida por cada tipo de personagem, algumas outras regras devem ser levadas em considerao ao criar-se a planilha da mesma. Estas regras so as que se seguem: Abombwe (Laibon), Bardo (Criana de Osiris), Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation (Malkavian), Melpominee (Filhas da Cacofonia), Metamorfose/Protean (Gangrel), Mytherceria (Kiasyd), Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obeah (Salubri), Obtenebration (Lasombra), Quietus (Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis (Seguidores de Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia (Tremere), Temporis (True Brujah), Thanatosis (Samedi), Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude (Tzimisce), Visceratika (Grgulas) e Vo (Grgulas). Um carnial possui as Disciplinas de cl de seu primeiro dono e jamais pode aprender facilmente outras Disciplinas que no estas ou as fsicas (Potncia, Rapidez e Fortitude). Alm disso, um carnial j possui outras limitaes de praxe: um carnial com Dominao somente poderia influenciar mortais com este poder.

Disciplinas
A escolha de Disciplinas requer cuidados especiais quando da construo da planilha. A primeira o que diz respeito s Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvo uma justificativa completamente coerente, no permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de algum cl na criao dos personagens. Estas Disciplinas (bem como o cl, linhagem ou seita que as possui), so as que se seguem. A palavra final do uso das Disciplinas acima, quando a personagem no pertence ao cl, linhagem ou seita que possui a mesma, da Direo Curitibana.

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Captulo 2 Construindo a Personagem


As regras de Live listadas no Laws of the Night so um tanto quanto distintas das regras de mesa encontrada no Vampire: the Masquerade. Com relao a este ponto de vista, este captulo visa explicar tudo o que se deveria saber para criar uma personagem para o Curitiba by Night.

Inspirao
Antes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspirao necessria para saber com que tipo de personagem ir jogar. A inspirao o passo mais importante de toda a criao da personagem. Todo vampiro um dia j foi humano, com suas esperanas, medos, sonhos e ambies. Uma vez Abraados, as personagens trouxeram estas vises particulares para sua nova vida. Estas foras e fraquezas definem as Caractersticas da personagem, suas capacidades e limitaes. O primeiro passo em criar uma personagem formar uma idia bsica sobre a mesma. O conceito inicial pode ser quase sempre resumida em uma nica palavra escolar, diletante, trabalhador, criminoso, seja o que for. No se deve aborrecer com detalhes agora, procurando pensar mais em termos de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro, depois o vampiro. Via de regra, Curitiba by Night no aceita a planilha de personagens sem ter uma noo dos objetivos da mesma ou, no mnimo, da histria dela.

Cls
Pode ser escolhido qualquer um dos seis cls da Camarilla, um Gangrel alinhado mesma ou os Caitiffs (vampiros sem pedigree). Qualquer coisa afora isso requer uma histria excelente bem como inmeros outros pr-requisitos definidos pelos mestres. No adianta insistir. importante notar que, ao se escolher um cl, o jogador adquire automaticamente uma vantagem e uma desvantagem associada ao mesmo, exceto se optar-se por ser Caitiff. Um cuidado especial deve ser tomado por certas desvantagens diferirem daquelas normais em jogos de mesa. Os cls pelos quais as personagens podem optar so os que se seguem:

Brujah
Descontentes, punks, rebeldes e revolucionrios de todos os tipos formam a legio dos Brujah. Apesar deste cl ser um bando de ral sem causas em comum por detrs de suas aes rebeldes, eles defendem seus ideais com uma paixo fervorosa possuda por muito poucos outros vampiros. Seus ancios so filsofos e professores, bem versados em debate e oratria. Seus jovens costumam ser idealistas fervorosos com muita freqncia, desde membros de gangues que desprezam a humanidade at hackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa qual serve um Brujah, ele ir defend-la at os portes do inferno. Os ancios contam histrias dos dias em que os Brujah eram reverenciados como guerreiros instrudos e reis filsofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se sob oradores carismticos e lderes do cl, procurando resgatar os antigos tempos. Outros simplesmente arranjam desculpas para incitar um pouco de violncia sem sentido. Enquanto a ral une-se para destruir as estruturas da sociedade, eles raramente concordam pelo que deveriam substituir os valores atuais. Quando assenta a poeira de sua ltima cruzada, eles se dispersam novamente para seus modos de vida diversos. Como sendo inicialmente um cl de guerreiros, os Brujah formam as linhas de frente e de centro de qualquer fora que a Camarilla se utilize para defender suas cidades. O esteretipo do Brujah um punk com jaqueta de couro armado at os dentes, com cabelo ofensivo e muitos piercings. De fato, os Brujah costumam vestir-se como eles se sentem bem de ternos de tweed dos ancios escolsticos at os grunges, passando por tudo entre estes extremos. Uma vez que espera-se que os Brujah sejam rebeldes, muitos podem tolerar neles um comportamento que no seria permitido aos outros cls. Muitos usam este fato para sua vantagem pessoal e surpreendem muitos cls incapazes de enxergar alm do prprio nariz. Dicas de Interpretao: Revoluo sua causa, paixo sua fora. Voc se dedica de corpo e alma em tudo que possa derrubar as velhas estruturas, os caminhos ultrapassados e abrir caminho para o novo. Embora voc possa gostar do caos ou de destruir os modos antigos, h chances de que voc possua algum ideal que deseja ver frutificar e isto o empurra para a revoluo. Voc usa todas as ferramentas que possui, seja subtilidade ao

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manipular socialmente os Membros e a corte, seja um membro de gangue esmagando impiedosamente tudo que cruzar seu caminho. Quando voc se une ao seu cl para mudar o Status Quo, tudo o mais pode esperar. Uma vez que a revoluo acabe, entretanto, voc volta a lutar pelas suas prprias idias com a mesma ferocidade, o que pode coloc-lo em problemas com outros possuindo metas distintas. Voc sempre pensa em mudar o mundo para algo melhor seja para voc mesmo ou para todo o mundo. Disciplinas: Rapidez, Potncia, Presena Vantagem: Como rebeldes e livres pensadores, todos os Brujah possuem alguma espcie de contato com o campo da revoluo, seja ela uma guerra de gangues ou teoria poltico-social. Assim, todos os Brujah ganham uma das seguintes combinaes de Caractersticas grtis (uma Habilidade e uma Influncia) na planilha ( escolha do

jogador): Poltica e Influncia (Poltica); Academia e Influncia (Universidades); ou Manha e Influncia (Ruas). Como um todo, os Brujah costumam unir-se fortemente quando surgem problemas e, assim, um chamado s armas traz os Brujah para uma causa comum mesmo considerando-se as diferenas pessoais. No responder a este chamado faz com que o ofensor perca sua posio dentro do cl e seja incapaz de adquirir apoio dos demais Brujah. Entretanto, se houverem apenas trs Brujah em uma cidade, esta solidariedade no ser uma vantagem to bvia. Desvantagem: O cl Brujah possui cicatrizes advindas de diversos insultos e opresso em seu passado. Assim, seus membros so facilmente propensos violncia e ao frenesi. Assim, entre os Brujah modernos, mesmo debates e discursos podem irrit-los o suficiente para incitar sua fria. Todos os Brujah sofrem uma Caracterstica de penalidade em testes da Virtude Autocontrole.

Malkavian
Tomados por loucos e dementes, o cl dos observadores alternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquer membro dos Malkavians estranho de alguma forma, tornado incuravelmente insano pelo poder residente no sangue do cl. Para alguns, a insanidade toma lugar como tendncias homicidas e comportamento completamente catico; para outros, uma vida taciturna levada, enquanto pensamentos terrveis passam por suas cabeas. Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkavians imprevisveis, potencialmente perigosos e absolutamente livres das paredes da priso da normalidade. Nenhum propsito ou meta em comum une o cl Malkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos. Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mas todos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelas suas vises de um estranho mundo alterado por percepes deturpadas. Ningum pode predizer o que realmente um Malkaviano v ou pensa. Tentar isto um convite para os lunticos compartilharem sua loucura. Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuram abrir a percepo dos demais, forando-os a novos pontos de vista e destruindo as normas estabelecidas. Alguns sussurram que os Malkavianos controlam a Jyhad sutilmente, que a guerra simplesmente uma grande piada do fundador do cl... e uns poucos temem que os Malkavianos j estejam rindo do final da pea. Os lunticos Abraam quem lhes der na telha. Muitos dos membros possuem uma certa viso, alguns chegando a ser brilhantes. Qualquer outro esteretipo, alm da insanidade que afeta a todos, no aplicvel. Um Malkaviano freqentemente Abraa algum beira da insanidade ou algum j totalmente louco, mas ningum realmente pode dizer o que realmente motiva um luntico a trazer outro para o cl. Algumas crianas novas no eram loucas at serem Abraadas, mas os seus Sires procuraram retificar esta situao to rapidamente quanto possvel. Uns poucos so fisicamente brutais e alguns so charmosos e simpticos enquanto no estiverem tendo um surto, mas isto apenas serve para apontar o que h em comum em todo o cl: loucura e iluminao pode afetar a qualquer um. A maioria dos Malkavianos no se importa com a poltica, embora alguns possam ser literalmente fanticos pela mesma. A verdadeira lealdade dos Malkavianos est para onde apontam suas vises compartilhadas. Mesmo os mais caticos dentre os lunticos podem ser encontrados trabalhando com os demais para uma meta totalmente incomum ou incompreensvel. Dicas de Interpretao: Voc v e compreende coisas que ningum mais entende. Talvez eles estejam certos pensando que voc louco, mas talvez eles digam isto apenas porque no podem ver a verdade! Voc no febril, intil e tampouco cmico ou estpido. Voc possui uma viso de mundo que, s vezes, torna a desvida difcil, mas voc pode contemplar a situao de um ngulo que ningum mais ousaria olhar. Voc algumas vezes percebe que os outros, por apenas um momento, compartilham de sua viso atravs dos poderes mentais que voc possui. Assim, voc cria planos para destruir a normalidade da existncia de outras pessoas para que as mesmas possam examinar seus motivos e crenas com maior cuidado. Voc pode ter um monte de problemas com o fato de estar morto ou pode ter sido apenas sutilmente tocado pela loucura e se encaixe quase que perfeitamente na sociedade mas voc sempre pode perceber o pulsar invisvel das cordas que manipulam toda a existncia. Disciplinas: Auspcios, Demncia, Ofuscao. Vantagens: Os lunticos parecem abenoados com uma viso especial dos mistrios de um mundo invisvel

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para os demais. Seja por extrair pequenas pores de conhecimento por observar folhas caindo das rvores ou por realizar adivinhaes lendo tripas humanas, todos os Malkavianos podem perceber padres onde os outros no os vem. Devido sua viso bizarra do mundo, todos os Malkavianos adquirem grtis uma Caracterstica de Acuidade. Alguns Malkavianos possuem um estranho elo mental com outros de seu cl. Atravs dele, Malkavianos podem reconhecer uns aos outros apenas olhando e so at mesmo capazes de transferir pequenas quantidades de informao por este elo de tempos em tempos. Esta Rede de Loucura pode ser resultado de um compartilhamento real de mentes ou simplesmente mera bobagem ningum fora do cl realmente o sabe e poucos desejam se aprofundar no assunto o suficiente.

Desvantagem: Os membros do cl Malkaviano so todos insanos. Todas as personagens sofrem de algum tipo de loucura. Estas desordens de comportamento no so engraadas so verdadeiras rachaduras no funcionamento da mente, tornando um Malkaviano algum alm da compreenso, mesmo para os demais vampiros. Um Malkaviano dificilmente age como criana ou palhao, colecionando ursinhos de pelcia ou vestindo roupas engraadas. Um Malkaviano que veste o pijama ensangentado de sua vtima e dorme em um quarto repleto de ursinhos cobertos por restos humanos est mais prximo do tipo de insanidade que afeta o cl. A perturbao inicial de um Malkaviano pode ser contida temporariamente pelo gasto de Fora de Vontade como qualquer outra perturbao, mas jamais poder ser permanentemente curada ou resolvida.

Nosferatu
Deformaes horrorosas e feies mal formadas so as marcas do cl Nosferatu, vampiros esculpidos pela maldio de Caim. Embora eles (quase sempre) mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatu so alterados fisicamente de alguma forma pelo sangue correndo nas veias do cl. Bolhas, protuberncias, ms formaes, pelos, tez de cores estranhas, traos animalescos e, s vezes, at mesmo carne descamando ocorrem nestes feiosos. No de se estranhar, portanto, que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ou em cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios. Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de uma maldio posta pelo prprio Caim neste linhagem, seja devido a alguma outra causa, o resultado o mesmo. Um Nosferatu no pode esperar interagir com o resto da sociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o que eles fazem com extraordinrio talento. Desprezados pelos demais, os Nosferatu formam seus prprios bandos ou evitam contato de todo. O lado esquecido da civilizao e os excludos da sociedade tornaram-se seu lar e seu sustento. Uma vez que os Nosferatu rastejam atravs dos atalhos secretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram, eles desencavam antigos segredos e encontram pores de conhecimento h muito escondidas. Alm disso, com a assustadora furtividade provinda da necessidade exigida por sua condio, eles descobriram ser fcil espionar os Membros e os mortais igualmente procura de pores de informao. Espies e espalhadores de boato de primeira categoria, os Nosferatu comerciam informao em troca de favores, negociando com os outros do cl livremente e vendendo para os demais por favores e servios. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderes de se esconder bem o suficiente para manterem-se ocultos em meio aos encontros dos outros vampiros, vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo, infeliz aquele que procura jogar um Nosferatu contra o seu prprio cl em sua misria em comum, os Nosferatu construram fortes laos de lealdade. Quando a nica companhia de monstros so outros monstros, eles desenvolvem poderosos laos. Como prias, os Nosferatu procuram Abraar pessoas como eles mesmos os ignorados, miserveis, antisociais, moradores de rua e indivduos estveis uma comunidade de prias sociais. Outras vtimas incluem os belos e vaidosos, ou os criminosos sociopatas, a quem os Nosferatu procuram ensinar uma lio permanente e desfiguradora. Seja qual for o caso, o Abrao normalmente tem um efeito surpreendente. Alm de infligir as deformidades caractersticas do cl nas prximas semanas seguintes ao Abrao, as mudanas abruptas e extremas foram o indivduo em uma existncia completamente nova, uma na qual seu cl a nica ncora de salvao. No surpresa ento que os recrutas encontrem amigos e aliados naqueles que eles poderiam de outra forma desprezar. Os Nosferatu permanecem margem da sociedade. Ao cl falta qualquer tipo de organizao como um todo, mas entre eles mesmos, os Nosferatu so muito polidos e bem versados na ordem de respeito. Pessoas externas ao cl podem v-los como nada alm de um bando de criaturas rotas, deformadas e dignas de pena, mas entre seus segredos desencavados, os Nosferatu ocultam muito mais influncia e conhecimento que se poderia supor... Dicas de Interpretao: Embora voc possa parecer horroroso aos outros, voc no deixa de ser algum por isso. Voc pode desprezar as armadilhas da humanidade que lhe foi tomada durante o Abrao ou pode procurar reganhar os sentimentos de sua mortalidade perdida; seja qual for o caso, voc foi amaldioado com esta forma. Forasteiros iro trat-lo secamente, medo ou hostilidade. Entre os outros de sua espcie, entretanto, voc pode ser civilizado; pois, afinal, alm de tudo, vocs so irmos de guerra. Forasteiros esperaro que voc aja como um monstro cruel e bestial, assim voc utiliza-se deste

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esteretipo quando lhe convm e usa sua sofisticao para aprender segredos que possam ser vendidos ou ter alguma utilidade. Voc precisa tomar conta de si mesmo porque ningum mais far isso. Disciplinas: Animalismo, Ofuscao, Potncia Vantagem: Todos os Nosferatu aprendem os caminhos da furtividade e de se esconder, simplesmente para evitar chamar ateno indesejada. Com sua maestria bem conhecida dos atalhos ocultos da cidade, eles descobrem locais escondidos e segredos perdidos. Como resultado, todo Nosferatu adquire uma Caracterstica de Furtividade e uma de Sobrevivncia sem nenhum custo.

Desvantagem: A aparncia horrvel dos Nosferatu isolaos de manter qualquer contato social direto sem o uso de distrao ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir as Caractersticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutor sem invocar poderes especiais (como a Disciplina da Ofuscao) para adquirir estas Caractersticas. Alm disso todos os Nosferatu adquirem automaticamente trs Caractersticas Sociais Negativas de Repugnante sempre que suas formas verdadeiras forem aparentes. Estas Caractersticas Negativas jamais podero ser removidas com Experincia ou Pontos de Bnus. Um Nosferatu em sua aparncia normal no pode iniciar qualquer Desafio Social que no seja para intimidar, embora ainda possa se defender de Desafios Sociais normalmente.

Toreador
Artistas, diletantes e degenerados compem a legio do cl Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade e experimentao. Seja por promover a arte ou ser um artista por si mesmo, estes vampiros raramente esto livres dos prazeres da expresso e da beleza. No final das contas, seja por esttica ou indulgncia, a beleza que impulsiona os membros deste cl. Obras de beleza ou histricas so encontradas nos refgios dos Toreador e as peas de arte fsica no so os nicos tesouros deste cl. Toreador podem trabalhar igualmente com msica, cano, literatura, poesia, beleza fsica ou esttica ou com qualquer outra forma de expresso. Discusses cidas dividem as opinies do cl a respeito do que arte, mas todos so unidos para zelar e defender o ideal de arte e de beleza e de sensualidade atravs da expresso artstica. Alguns membros deste cl no apresentam nenhuma habilidade artstica, mas apoiam os interesses do cl atravs de sua patronagem e apoio social. Quando um baile , festa ou show dirigido sociedade cainita, quase certo de que um Toreador est organizando o evento e certo de que os membros mais em evidncia do cl estaro presentes em peso. Em estdios de arte improvidados ou manses opulentas, os Toreador rodeiam-se de vestgios de arte em todas as suas formas, sempre mostrando-se elegantes seja para onde viajem ou com quem se encontrem. O desejo comum de elevar a arte mantm o cl unido. Mesmo quando desdenhando do status ou prestgio, estes vampiros respeitam a capacidade de um gnio realmente criativo. Como guardies da cultura, os Toreador sempre julgam o que constitui algum em um gnio ou que gafe revela um tolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muito para elevar a posio de qualquer um nos Elsios. Obviamente, os Toreador so muito rpidos em Abraar qualquer mortal que apresente grande habilidade artstica, procurando preservar este talento por toda eternidade. Em alguns casos, membros do cl tambm Abraam passionalmente, buscando companhia eterna. Ainda que os Toreador no sejam todos belos, um nmero desproporcional de membros deste cl possui boa aparncia alguns pensando que so trabalhos de arte de seus Sires. O tempo, contudo, freqentemente cruel com os Toreador. Muitos se tornam apagados com o passar dos anos, vendo obras tornarem-se p ou a beleza mortal destruda pela idade. Conseqentemente, eles procuram por fortes emoes e experimentam de tudo, com freqncia caindo no hedonismo e na decadncia. A maioria dos Membros concorda que poucas coisas so to perturbadoras quanto um Toreador procurando por um novo passatempo. ainda pior se o Toreador fica entediado. Como o decadente amor pelo prazer da nobreza, eles desprezam e maltratam todos que no se encaixam em seus padres. Para todo anfitrio hospedando o artista mais inspirado, h outro invejoso cujo nico interesse destruir os demais. Dicas de Interpretao: Voc uma criatura de magnificncia eterna. Voc pode ter algum talento (ou talentos) artstico ou voc pode ser voc mesmo uma obra de arte. Seja como for, sua obrigao e seu prazer promover a cultura atravs da difuso da arte, atravs da criao da mesma ou da patronagem. Voc quer que as pessoas lutem por ideais melhores e experimentem o sentimento maior de criar arte, encorajando-as a trabalhar com paixo. Afinal, um grande artista precisa respirar arte. Disciplinas: Auspcios, Presena, Rapidez Vantagem: Com sua predileo por percias artsticas, os Toreador possuem todo tipo de talentos incomuns. Mesmo aqueles Toreador que no possuem qualquer habilidade artstica real aprendem como se tornarem patronos da arte, para participar da afetao social e comprar aquilo que no podem criar. Todo vampiro do cl Toreador comea com as Habilidades Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia (2 Caractersticas em uma delas ou 1 Caracterstica cada em duas delas). Um Toreador tambm pode utilizar-se de seus talentos artsticos para se alimentar e caar. Apesar deles poderem

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possuir um Rebanho estvel como qualquer cainita, um Toreador pode encontrar vtimas mortais por utilizar-se de sua habilidade artstica ou patronagem (Voc poderia subir as escadas para verificar minhas esculturas?). Um Toreador pode ganhar um Ponto de Sangue para cada nvel que possuir nas Habilidades acima mencionadas (Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia); cada Ponto de Sangue adquirido desta forma requer 15 minutos fora do jogo. Ganhar estes Pontos de Sangue utiliza as Habilidades em questo, assim um Toreador pode se encontrar limitado em sua alimentao se j tiver usado alguma de suas habilidades artsticas. Desvantagem: Um Toreador pode ficar facilmente fascinado pela beleza. Toda obra de arte uma chave

para a compreenso, seja na forma de escultura, poesia, um face amigvel ou mesmo um cu lmpido, pontilhado de estrelas. Assim, a beleza desvia a ateno dos Toreador, freqentemente distraindo-os de tudo o mais. Quando expostos a uma obra de arte (normalmente uma criada com o gasto de trs nveis ou mais de Trabalho Manual ou Performance, embora algumas situaes possam exigir menos), um Toreador se torna absorto em examinar as mincias, perdido em sua anlise. O Toreador pode apenas quebrar seu transe por gastar uma Caracterstica Mental, embora ferimentos e outras distraes (como um ataque ou ser irritado por um vizinho) possam quebrar tambm sua absoro.

Tremere
Uma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supese que os Tremere tenham roubado os segredos do vampirismo atravs de seus estudos arcanos durante uma guerra secreta na Idade Mdia. Com seu direito de sangue roubado, eles lutaram por um espao na sociedade vamprica, caando e exterminando membros de outra antiga linhagem para ganhar status de legitimidade enquanto refinavam suas novas e poderosas magias juntamente com seus novos poderes de mortos-vivos. Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano e desacreditados pelos demais cls, os feiticeiros so misteriosos, desacreditados e temidos justamente tudo o que eles querem. Embora nem todos os Tremere tenham sido msticos durante sua vida, a estrutura ritualstica do cl pressiona todos os recrutas em uma hierarquia rgida na morte. Prticas de ocultismo provindas da Idade Mdia moldam o modo de ser do cl, enquanto ordens secretas de iniciao marcam os ritos de passagem dentro dos escales do cl. O cl divide a si mesmo em crculos de hierarquia, vindos dos aprendizes (que executam as tarefas cotidianas para o cl) passando pelos regentes (que gerenciam os afazeres do cl em uma cidade), pelos lordes (que exercem domnio sobre toda uma regio) e pelos pontfices (cuja autoridade se estende a todos as atividades Tremere em uma grande rea geogrfica) at chegar, por fim, ao to falado Conselho dos Sete (cada um dos membros regendo um continente). Iniciados devem sempre obedecer seus sucessores se esperam ascender no cl, mantendo um rgido cdigo de lealdade para com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem). Esta cadeia de comando instiga a ambio ao mesmo tempo que torna os Tremere os mais isolados e estruturados dentre os cls da Camarilla. Entre os membros dos Tremere esto maons, msticos, bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiqurio. O cl no Abraa exclusivamente os praticantes do arcano, entretanto. Polticos, financistas, cientistas e soldados tambm podem ser encontrados. Autodisciplina, uma mente aguada e sede de poder so as qualidades procuradas em um nefito em potencial. Lealdade ao cl e conhecimento do ocultismo surgem podem ser instigados mais tarde. Uma vez que sua linhagem provm de sangue roubado e que mantm seus segredos de magia ocultos (to escondidos que h rumores a respeito de assassinos Tremere caando e destruindo vampiros com Taumaturgia fora do cl), os Tremere ocupam um lugar inserto dentro da Camarilla. Seus poderes lhes garantem respeito, mas no segredo para ningum que os Tremere preocupam-se com seu cl primeiro. Como resultado, os Tremere so fantsticos manipuladores. Vampiros deste cl comerciam seus poderes em troca de favores, invocando os dbitos posteriormente para consolidar as metas polticas do cl ou adquirir tesouros msticos. Seus poderes mgicos os permitem contra-atacar as aes de muitos inimigos da Camarilla, ainda que, ao mesmo tempo, eles coloquem um abismo entre si e seus aliados. Os Tremere exercem muita influncia sobre a sociedade vamprica de suas capelas (parte fortaleza, parte escola), dirigindo cruzadas e pesquisando suas prprias metas arcanas. Dicas de Interpretao: Voc fez um juramento sagrado de manter as metas do cl e da Camarilla. Voc proveio de uma distinta casa de magos e, em troca de seus servios e obrigaes, pode esperar ser instrudo nas artes msticas. Voc obedece rigorosamente as leis da sociedade vamprica, mas sempre trabalha para promover os interesses do cl primeiro. Desde que habilidades desconhecidas no possam encontrar oposio, voc esconde a verdadeira extenso de seu poder e do seu conhecimento, agindo quando apropriado, antes que outros possam estragar seus planos. Voc possui uma forte vontade, capaz de empreender tarefas difceis e ser bem sucedido. Outros vampiros podem no compreendlo ou confiar em voc, mas e da? voc tem outros planos. Disciplinas: Auspcios, Dominao, Taumaturgia

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Vantagem: Como resultado de seu treinamento nas artes msticas, todos os Tremere ganham uma Habilidade de Ocultismo e uma Influncia (Ocultismo) automaticamente. Este bnus representa o conhecimento bsico das prticas mgicas e o contato de seu cl dentro dos crculos arcanos. Devido rgida estrutura do cl, os Tremere podem esperar por ajuda e instruo dos membros superiores da hierarquia. Entretanto, cada indivduo ainda deve realizar suas prprias obrigaes. Os Tremere no podem esperar que todos os seus problemas sejam simplesmente resolvidos pelos altos escales mesmo porque o cl no tolera incompetncia. Os Tremere podem esperar que qualquer Mentor que possuam sempre lhes oferea assistncia (se o Mestre julgar que isto esteja dentro das capacidades do Mentor), mas, em compensao, eles sempre precisaro completar alguma tarefa especfica aps isso.

Desvantagem: Ao receber o Abrao, todos os novos Tremere so forados a beber de um clice contendo o sangue dos sete ancies do cl. Desta mistura, o nefito torna-se um passo mais prximo de um Lao de Sangue com seus ancios e, atravs deles, com o cl como um todo. Um Tremere que falhe em suas obrigaes ou que desobedea ordens pode ser forado a beber novamente desta mistura, chegando mais prximo da total obedincia ao cl. Os Tremere que falhem em se reportar aos seus superiores ou que no consigam completar com sucesso suas obrigaes podem tambm esperar que seus superiores os tratem de forma dura. Membros do cl que no conseguem se sustentar com as prprias pernas freqentemente comeam a ser dispensveis.

Ventrue
Enquanto outros cls jogam por status ou rebelio, os Ventrue assumem o manto de liderana e conduo da sociedade vamprica. Nobreza, sofisticao e obrigao so as marcas registradas deste cl. Regncia no para qualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes para tanto. Respeitados e desprezados alternadamente, os Ventrue so os pilares sobre os quais a Camarilla se assenta. As responsabilidades e privilgios da autoridade so sempre assumidos pelos vampiros do cl Ventrue. Poder pertence quele que pode mant-lo e, desta forma, os Ventrue acumulam prestgio, influncia e riquezas. Para defenderem-se dos inimigos mais sutis e suas maquinaes, os vampiros deste cl se associam para formar alianas estarrecedoras. Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, os Ventrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam ao poder atravs do talento, trabalho duro e carter nobre so os principais alvos para Abrao. claro que, entre os Membros mais antigos, o sangue azul tambm conta; milionrios e famlias nobres so freqentemente introduzidas no cl, esperando-se que uma linhagem refinada providencie viso e potencial alm dos meros plebeus. Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantm a noblesse oblige, obrigaes e responsabilidades daqueles que regem e protegem. Membros deste cl utilizam-se de lobbies, influncia e poderes para manipular a poltica vamprica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aos vampiros e protegendo-os de serem descobertos pelos mortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entre as posies de poder e autoridade ou tentam fazer isso. Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muito a srio seu papel de protetores dos cainitas, servindo como paladinos para causas nobres. claro que, desde que os Ventrue no podem permitir aos outros cls conhecerem segredos ocultos que eles mantm para poder defender todos os vampiros, eles devem assumir a liderana sozinhos. Entretanto, eles certamente insinuaro de forma sutil sobre alguma trabalho sujo que precise ser feito. Dicas de Interpretao: Voc est entre a elite nobre da sociedade vamprica. Acima de qualquer mortal ou mesmo dos assuntos vampricos, voc possui o direito e a responsabilidade da liderana. Voc respeita firmemente a tradio, procurando pelos mtodos que funcionam h centenas de anos; mesmo os jovens mais rebeldes compreendem o poder da tradio. Nenhum outro vampiro possui os talentos necessrios ou a capacidade para tomar as rdeas que conduzem a sociedade cainita. Assim, voc quem deve assumir este manto. Voc lidera no por desejo ou hbito (embora estes fatores tambm possam ocorrer), mas porque seu cl lhe abenoou com o dom de assumir esta obrigao e responsabilidade. Tudo que precisa ser feito melhorar a seita para que ela possa proteger os mais fracos. Sua convico sua armadura, sua honra seu escudo e sua linhagem e herana sua arma. Agraciado com a perfeio, voc representa tudo o que nobre, ordenado, antigo e sbio nas crianas de Caim. Disciplinas: Dominao, Fortitude, Presena Vantagem: Uma vez de sua agudeza financeira, todas as personagens Ventrue iniciam o jogo com uma Caracterstica extra de Recursos que jamais poder ser perdida permanentemente. Todos os Ventrue, alm disso, ganham uma Caracterstica adicional em Influncia (Finanas), Influncia (Alta Sociedade) ou Influncia (Poltica) escolha do jogador, representando suas conexes com a sociedade e com a manipulao social. Mesmo os Ventrue sem estas conexes podem pedir por auxlio dos companheiros de cl e ganhando, em termos de jogo, estas mesmas capacidades.

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Os Ventrue tendem a manter registros detalhados de sua linhagem e herana. Como resultado, o cl Ventrue, ainda que no to hierarquizado quanto os Tremere, mostra-se difcil de ser infiltrado. Praticamente todo Ventrue registrado em algum ponto da rvore genealgica da famlia. Pode levar vrios meses para rastrear uma linhagem em particular, mas um Ventrue eventualmente poder contatar outros de seu cl e determinar o sire, grandsire e assim por diante de um companheiro de cl, estabelecendo um tipo de credencial. Desvantagem: Todos os Ventrue possuem gostos refinados ao ponto de excluir todas as presas exceto por um gosto particular escolhido. Os Ventrue podem apenas se alimentar do sangue mortal provindo de certa

predileo com respeito sua dieta particular. Um Ventrue pode alimentar-se apenas de mulheres jovens ou de homens de negcio ou daqueles que experimentam algum terror. Um Ventrue vomitar instintivamente por reflexo qualquer sangue que provenha de outra fonte, no ganhando qualquer sustento do mesmo. Esta restrio no se aplica ao sangue vamprico, entretanto, e pode ser suprimido tempo o suficiente para um Ventrue Abraar uma nova cria. Devido s suas restries alimentcias, os Ventrue normalmente iniciam o live com um Ponto de Sangue a menos que os outros vampiros (embora isto possa ser, como sempre, amenizado com o Rebanho).

Gangrel
Do norte glido, florestas densas ou montanhas geladas, territrios de feras selvagens e monstros, provm os Gangrel. Alternando-se entre o animal e o visionrio, eles personificam os mais temidos predadores dentre os vampiros. De sua espcie surgem contos de terror. Os mestres inquestionveis dos meios selvagens, os Gangrel so respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade de sobrevivncia. Alguns, sussurra-se, at mesmo caam ou convivem com os mortferos lupinos. Certamente os poderes de mutao do cl e suas feies animalescas relembram os contos de lobos selvagens. A histria dos Gangrel controversa. Alguns afirmam que eles provm da mesma linhagem que os Ravnos, enquanto outros insistem que eles formam um cl inteiramente separado (e, entretanto, a animosidade entre Gangrel e Ravnos quase sempre pesada). Por seu lado, os Gangrel no do bola para estes rumores. Eles trocam histrias quando se encontram, testam sua fora em combate e fogem das maquinaes polticas. Para um Gangrel, meramente sobreviver mais que o suficiente. Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrel retiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razes disto divergem; em sua eloqncia habitual, os Gangrel no discutem o assunto. Isto no quer dizer que todos os Gangrel perderam sua afiliao alguns permaneceram na Camarilla devido a laos de lealdade ou amizade, enquanto existem muitos antitribu no Sabbat isto simplesmente significa que o cl como um todo no se aborrece mais com poltica, aps muitos anos apoiando a Camarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrel suspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de um Justicar ou de um Crculo Interno, o cl passa a sofrer perseguio poltica embora poucos Gangrel realmente se importem com isso. Sobreviventes, ermites e amantes dos animais formam o cerne do cl Gangrel e, por isso, no estranho que importem-se to pouco com as disputas polticas ou manobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa um candidato potencial para o Abrao por algum tempo, julgando a capacidade, determinao e sede de viajar pelo mundo do indivduo. Aqueles que no passam no processo de seleo so ignorados ou, eventualmente, tornam-se comida. Os poucos escolhidos so Abraados e deixados sozinhos. Os sires Gangrel normalmente observam de longe, apenas interferindo em situaes difceis e esperando at que a nova cria prove seu valor, quando ento se apresentam e iniciam o real processo de instruo. Dicas de Interpretao: Voc veio de uma longa linhagem de exploradores, seja vivos ou mortos-vivos. Na Idade Mdia, os Gangrel eram normandos e guerreiros brbaros; na poca atual, vocs ainda so exploradores, mantendo o esprito guerreiro. Voc no d a mnima para a poltica, Jyhad ou seitas, porque nada disso interessa a voc. Com toda a eternidade pela frente, quem deseja desperdiar a imortalidade em manobras sociais? H sempre novos horizontes e novos reinos para conquistar. Os animais so sua companhia e seu reino e, voc d sua lealdade apenas queles capazes de conquist-la em um corao guerreiro. Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose Vantagem: Enquanto a maioria dos vampiros sente-se desconfortvel fora das cidades, os Gangrel so nmades por natureza, capazes de sobreviver em qualquer territrio. Embora os lupinos tornem as viagens perigosas para os vampiros, os Gangrel esto melhor equipados que a maioria para pegar a estrada e esconder-se em territrios selvagens longe da civilizao humana. Esta natureza errante significa que os Gangrel possuem todos os requisitos necessrios para pertencer s sociedades s quais eles podem eventualmente clamar aliana. Camarilla e Sabbat tendem ambos a deixar os Gangrel livres para viajar, e as seitas apenas raramente exigem algum tipo de apresentao ou reconhecimento. Poucos prncipes ou bispos conseguiriam, de qualquer forma, realmente limitar os movimentos de um Gangrel e, assim, eles raramente o tentam. Os Gangrel so famosos por lidar com os lupinos de tempos em tempos. Embora um Gangrel individual

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normalmente se arrisque muito ao confrontar os lupinos, a maioria dos Gangrel simplesmente sabe como permanecer fora dos territrios lupinos e assim evitar enfrentar aquelas mquinas metamorfas de matar. Os Gangrel que passam muito tempo nas regies selvagens podem aprender Conhecimento Lupino por observar (e muitas vezes fugir) os lupinos. Isto no garante que os lupinos sejam mais amigveis aos Gangrel, mas um Gangrel possui mais chances de encontrar um lupino e sobreviver. Todos os Gangrel ganham grtis 1 Caracterstica na Habilidade Empatia com Animais e outra em Sobrevivncia. Desvantagem: A marca da Besta faz-se pessoalmente conhecida na aparncia de um Gangrel. Sempre que um

Gangrel entra em frenesi, ele ganha um trao animalesco. Frenesis futuros podem acentuar este trao ou introduzir novas mudanas. Os ancios Gangrel so apenas vagamente humanos, com orelhas semelhantes s de gatos ou cachorros, unhas afiadas, tufos de pelos, olhos fendidos ou estranhas marcas. Cada vez que um Gangrel entrar em frenesi, ele ganha uma nova Caracterstica Social Negativa Bestial, Feral ou Repugnante. Estas Caractersticas jamais podero ser removidas sem algum tipo de assistncia mgica (como Vicissitude ou Ofuscao). Nunca mais do que cinco Caractersticas Negativas podem ser adquiridas com esta desvantagem.

Natureza e Comportamento
Para Focar a personalidade de uma personagem, deve-se escolher um arqutipo. Cada arqutipo fornece uma motivao, uma razo para a personagem agir de determinadas formas. Os arqutipos descritos a seguir no so uma lista completa de personalidades; Mestres podem sugerir e aprovar outros arqutipos. A Natureza de uma personagem o seu eu interior, a verdadeira motivao dela. Embora as pessoas possam enterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre se deixa eventualmente se entrever. Desde que uma Natureza resultado das experincias de toda uma vida, ela raramente muda. So necessrios eventos extraordinrios para causar uma mudana de Natureza. Em contraste, o Comportamento a face pblica, aquilo que a personagem demonstra para todo mundo. Mesmo se estiver em conflito radical com a Natureza, o Comportamento providencia uma mscara social conveniente para esconder o verdadeiro ntimo. Comportamentos mudam vontade do indivduo; algumas pessoas mudam de Comportamento como trocam de meia, enquanto outras escolhem uma nica face para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, a Natureza e o Comportamento podem ser o mesmo, mas poucos indivduos realmente mostram o que so no fundo, especialmente entre os vampiros. Os principais arqutipos de personalidade so os que se seguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e um para o Comportamento: Arquiteto: Voc espera deixar um legado atrs de si, construindo algo para o futuro. Autocrata: Voc quer tomar as rdeas, j que ningum mais faz o servio direito. Bon Vivant: Apenas um dia agradvel pode dar sentido sua existncia de outra forma vazia. Caador de Emoes: Voc sempre procura por novas alturas, sendo atrado pelo perigo. Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo pelas coisas. Comediante: A existncia um absurdo, assim voc a enche com humor e irreverncia para evitar ter que olhar muito profundamente para a prpria dor. Competidor: Tudo uma disputa e voc planeja vencer. Conformista: Voc segue a liderana de algum, deixando que os outros assumam as responsabilidades. Criana: Voc precisa que algum cuide e olhe por voc Diretor: Voc sente uma compulso em impor a ordem. Esperto: No h sentido em voc fazer as coisas se voc pode convencer outros a faz-lo. Excntrico: Normal? O que isso? Voc no v utilidade para normas sociais e para a moral. Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito voc serve e protege com convico. Galante: Tudo o que voc provm do excesso e do espalhafato, j que voc precisa de ateno daqueles ao seu redor. Juiz: Voc possui um forte senso do certo e do errado, procurando justia medida pelos seus princpios. Mrtir: Todos se beneficiam quando voc se sacrifica pelos seus ideais. Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento, achando um propsito em resistir dor. Monstro: Seus propsitos so planejados malignamente como forma de demonstrar o mal em suas aes. Pedagogo: Todos podem aprender de seu exemplo e de suas experincias, voc tendo nascido para ensinar os outros. Penitente: Voc pecou e no poder descansar enquanto no corrigir isso.

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Perfeccionista: Tudo que voc faz com zelo descomedido e compleio imaculada. No h desculpas para esforos fraquejados. Ranzinza: Nada perfeito, tudo se dana um dia e voc far com que todos saibam disso. Rebelde: Seja por hbito ou ideal, voc odeia o sistema e tenta quebr-lo. Samaritano: Voc protege e conforta os outros. Sobrevivente: Nada para voc, sempre indo alm atravs de sua natureza indomvel.

Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar nenhum, seja por escolha ou por natureza. Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores, assim voc os protege e preserva. Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu caminho quando voc precisa fazer as coisas e voc no hesita em chut-las da frente. Velhaco: Primeiro e acima de tudo, voc o nmero um. Visionrio: Uma meta preenche sua mente e seus sonhos trazem f s demais pessoas.

Atributos
Os Atributos definem tudo que uma personagem natural e intrinsecamente . Eles se dividem em trs categorias: Caractersticas Fsicas, Caractersticas Sociais e Caractersticas Mentais. As Caractersticas Fsicas medem o vigor geral da personagem, sua sade, agilidade e potncia muscular. Uma personagem com modestas Caractersticas Fsicas no dever ser muito atltica, enquanto uma com muitas Caractersticas Fsicas deve ser excepcionalmente forte, destra ou resistente. As Caractersticas Sociais determinam a fora da personalidade da personagem e a habilidade de interagir com outras pessoas. Uma personagem com poucas Caractersticas Sociais deve ser tmida, simplria ou taciturna. Uma personagem muito socivel pode ser atraente, carismtica ou muito simptica. As Caractersticas Mentais ajudam a solucionar problemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo ao seu redor. Com Caractersticas Mentais limitadas, uma personagem no foi bem educada ou no possui um raciocnio rpido. Personagens mentalmente fortes so atentas, lgicas e intuitivas. Antes de iniciar, o jogador deve decidir que categorias ir priorizar, ou seja, se ele mais fsico que social ou mais mental que fsico e assim por diante. Seus Atributos primrios recebero mais pontos, os secundrios uma quantidade intermediria e os tercirios menos pontos para serem comprados. Exemplo: se a personagem uma nefita I (Atributos: 7/5/3) e escolhe priorizar os atributos sociais sobre os fsicos e estes sobre os mentais, ter 7 pontos para gastar em Caractersticas Sociais, 5 pontos em Caractersticas Fsicas e 3 pontos em Caractersticas Mentais. Cada uma das Caractersticas ligadas aos Atributos procura descrever bem uma personagem. Algum Musculoso deve ser mais massivo que algum sem esta Caracterstica, bem como Incansvel pode ajudar a vencer uma maratona e Persuasivo til a uma criana que deseja convencer seus pais que no quebrou o vaso da sala. possvel comprar vrias vezes a mesma Caracterstica, indicando uma aptido incomum e afinidade muito maior para a rea representada pela mesma. Caractersticas Fsicas Relacionadas Fora: Feroz, Intrpido, Musculoso, Rijo, Rude Relacionadas Destreza: gil, Flexvel, Gracioso, Hbil, Rpido Relacionadas Vigor: Firme, Incansvel, Resiliente, Resistente, Robusto Miscelnea: Atltico, Enrgico, Equilibrado, Tenaz, Vigoroso gil: Leve e cheio de percias, capaz de fazer movimentos geis. Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral, combate mano a mano. Rapidez. Atltico: Voc possui um corpo bem constitudo e flexvel. Voc dobra, desvia, corre e salta com facilidade. Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos competitivos. Esquiva. Brutal: Voc capaz de fazer quase tudo o que for preciso para sobreviver. Usos: Lutar com um inimigo obviamente superior. Enrgico: Uma poderosa fora de esprito, uma fora interior que o impulsiona e que, em situaes fsicas, voc pode contar com este reservatrio de energia e entusiasmo. Usos: Combate. Equilibrado: Mais do que simplesmente dependente de sua condio fsica, voc controlado, equilibrado e bem proporcionado fisicamente. Voc tem uma firmeza de controle sobre seus esforos. Usos: Ataques com armas, lutar em locais exticos.

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Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e uma determinao fsica ao extremo. Usos: Qualquer ocasio em que voc esteja seriamente ferido. Quando em frenesi. Potncia. Firme: Voc pesado, encorpado e com uma sade de ferro. Voc pode ignorar seus ferimentos e a dor para continuar seus desafios. Usos: Quando resistindo a dano. Qualquer Desafio em que voc entre enquanto estiver ferido. Fuso com a Terra. Fortitude. Flexvel: Caracterizado por uma flexibilidade fora do comum. Usos: Acrobacias, ginstica, esquiva, dana e Rapidez. Gracioso: Controle e equilbrio em seus movimentos envolvendo o corpo inteiro. Uso: Defesas em combate. Sempre que voc pode perder o equilbrio. Rapidez. Hbil: Destreza em geral e percia que envolvam o uso das mos. Usos: Combates com armas (brancas ou de fogo). Punguismo. Esmurrar algum. Rapidez. Incansvel: Voc tem um vigor de corredor, tendo mais flego para seus esforos fsicos que pessoas comuns. Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua persistncia fsica. Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o mesmo inimigo ou inimigos. Fortitude. Intrpido: Forte fisicamente e sem temer oposio. Usos: Resistir a dano ou quando enfrentando um inimigo obviamente superior. Potncia. Musculoso: Pura fora e potncia muscular. Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar algum em combate, quando sua inteno causar dano. Levantamento de peso. Todos os feitos relacionados com fora. Potncia. Rpido: Esta caracterstica representa sua velocidade e capacidade de reao. Usos: Defender-se contra um ataque surpresa. Correr, esquivar, atacar. Rapidez. Resiliente: Sua fora a sua sade. Voc capaz de se recuperar rapidamente de ferimentos fsicos. Usos: Resistir contra a adversidade, defender-se de levar dano em combate. Resistente: Uma fora persistente contra a oposio fsica. Usos: Quando sua sobrevivncia est em jogo, esta uma boa Caracterstica para uma segunda ou sucessiva aposta. Fortitude. Rijo: Fora muscular em um corpo dinmico e compacto. Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate. Movimentos acrobticos. Feitos que requerem resistncia fsica. Potncia. Robusto: Resistente a dano fsico e a injrias em geral. Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Feitos relacionados com resistncia que sero utilizados por um perodo maior de tempo. Fortitude. Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a uma relutncia a se submeter. Usos: Sempre que voc estiver ferido. Potncia.

Tenaz: Fisicamente determinado alm de sua fora de vontade. Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o mesmo alvo. Vigoroso: Esta a combinao de energia, poder, intensidade e resistncia a dano. Usos: Desafios atlticos ou combates, nos quais voc est na defensiva. Caractersticas Sociais Relacionadas ao Carisma: Amvel, Carismtico, Charmoso, Digno, Eloqente, Expressivo Relacionadas Manipulao: Fraudulento, Insinuante, Persuasivo Comandante,

Relacionadas Aparncia: Atraente, Deslumbrante, Elegante, Magntico, Sedutor Miscelnea: Amigvel, Espirituoso, Intimidador Diplomtico, Emptico,

Amvel: Cordial, querido e estimado, sempre agradvel ter sua companhia por perto. Usos: Misturar-se em uma festa. Presena. Geralmente utilizado em um segundo ou posterior Desafio Social com algum. Amigvel: Voc agrada a todo mundo que encontra. Mesmo em uma curta conversa, estranhos acharo difcil no gostar de voc. Usos: Convencer os outros. Atraente: Voc tem uma presena atraente e um sexappeal que inspira desejo nos outros. Usos: Seduo. Convencer os outros. Carismtico: Isto representa seu talento inspirador e sua motivao, o que faz de voc um forte lder. Usos: Em situaes envolvendo liderana ou para obter a liderana. Presena. Charmoso: Sua fala e suas aes fazem de voc algum atraente e bem apessoado. Usos: Convencer. Persuadir. Presena. Comandante: Delegaes de ordens e sugestes que impressionam os outros. Esta a Caracterstica para guiar e controlar os outros. Usos: Quando voc visto como lder. Deslumbrante: Voc belo ou algo semelhante, nascido com uma rosto e um corpo que parecem no mnimo agradveis para todos que voc encontra. Usos: Posando como modelo. Digno: Algo com relao sua postura corporal e no seu comportamento em geral parece honrado e agradvel esteticamente. Voc comporta-se muito bem na sociedade. Usos: Presena. Defendendo-se contra Desafios Sociais. Diplomtico: Voc cheio de tato e cuidadoso no que diz e no que faz. Poucos se ofendem com suas palavras. Usos: Muito importante em intriga. Situaes de liderana.

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Elegante: Voc possui gosto refinado. Voc sequer precisa de dinheiro para ser elegante, exalando naturalmente um ar de riqueza e alta sociedade. Usos: Festas de alta sociedade ou reunies Toreador. Pode ser importante em alguns cls para ganhar status. Defenderse contra Desafios Sociais. Eloqente: Esta Caracterstica representa a habilidade de oratria, de falar de forma a interessar e convencer os outros. Usos: Convencer outros. Despertar emoes. Falar em pblico. Presena. Emptico: Voc pode identificar e compreender as emoes e maneiras de ser de outras pessoas com a qual voc entra em contato. Usos: Avaliar o sentimento dos outros. Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas soam engraadas quando ditas por voc e voc sabe ser muito engraado quando deseja. Usos: Em festas. Entreter algum. Avacalhar ou insultar algum. Expressivo: Capaz de articular de forma interessante, significativa e clara seus pensamentos. Usos: Produzir arte de qualquer tipo. Atuar. Realizar uma performance. Qualquer situao social na qual voc deseja que as pessoas compreendam seu ponto de vista. Fraudulento: Esta Caracterstica representa a percia da mentira e iluso. Voc pode enganar a percepo dos outros para fazer com que eles acreditem no que voc quer. Usos: Enganando outros. Mentindo sob tenso. Insinuante: Voc sabe como ganhar o favor das pessoas que voc conhece. Usos: Interagir com ancies em uma situao social. Defender-se de Desafios Sociais. Intimidador: Uma presena to temerosa ou fascinante que faz outros se sentirem tmidos. Esta Caracterstica particularmente til quando tentando acuar os oponentes. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aos outros. Magntico: Pessoas se sentem atradas por sua personalidade. Aqueles ao seu redor prestam ateno ao que voc diz e ao que voc faz. Usos: Seduo. Primeiras impresses. Persuasivo: Seus argumentos e pedidos parecem coerentes, verdicos e corretos. Muito til para convencer algum indeciso a fazer algo. Usos: Persuadir ou convencer os outros. Sedutor: Voc sabe como enfeitiar ou tentar as outras pessoas. Voc pode usar sua boa aparncia e o seu corpo para conseguir o que deseja dos outros. Usos: Lbia, seduo. Caractersticas Mentais Relacionadas Percepo: Atento, Discernidor, Observador, Perspicaz, Vigilante Relacionadas Inteligncia: Culto, Disciplinado, Meditativo, Racional, Sagaz

Relacionadas ao Raciocnio: Ardiloso, Alerta, Astuto, Esperto, Intuitivo Miscelnea: Criativo, Paciente, Sbio Dedicado, Determinado,

Alerta: Voc est mentalmente preparado para o perigo e pode reagir rapidamente quando ele ocorre. Usos: Prevenir-se de ataques surpresa. Defender-se contra Dominao. Ardiloso: Voc dissimulado e cheio de estratagemas. Uma vez que voc ardiloso, capaz de enganar e mentir facilmente. Usos: Enganar os outros. Mentir sob tenso. Situaes mentais confusas. Astuto: Voc engenhoso e cheio de talentos. Voc mantm a sua capacidade de pensar rpido enquanto completa seus objetivos mentais com eficincia e fineza. Usos: Defender-se contra uma Disciplina mental. Atento: Voc presta ateno em tudo que ocorre ao seu redor. Quando algo de extraordinrio acontece, normalmente voc est preparado para isto. Usos: Prevenir-se de ataques surpresa. Ver atravs de Ofuscao quando voc no espera isso. Prevenir Dominao. Criativo: Suas idias so originais e imaginativas. Isto implica em uma habilidade para descobrir solues incomuns para seus problemas. Voc pode criar obras de arte. Uma Caracterstica obrigatria para qualquer artista verdadeiro. Usos: Defender-se contra Auspcios. Criar algo. Culto: Voc tem informaes extensas e detalhadas sobre uma variedade enorme de tpicos. Isto representa uma traa de livros. Usos: Testes de Ordenar Esquecimentos. Relembrar informaes que sua personagem poderia saber. Empregar Taumaturgia. Dedicado: Voc se dedica completamente s suas crenas. Quando uma de suas causas est em jogo, voc no para at ser bem sucedido. Usos: til em qualquer Desafio Mental quando suas crenas esto em jogo. Determinado: Quando voc tem uma meta em mente, voc concentra todas suas foras nela. Nada pode desviar suas atenes do sucesso uma vez que voc tenha um objetivo claro em vista. Usos: Buscar foras para no desistir. til em Desafios Mentais em geral. Discernidor: Voc discrimina tudo, pegando todos os detalhes, sutilezas e idiossincrasias. Voc possui uma clareza de viso. Usos: Auspcios. Investigao e rastreamento. Disciplinado: Sua mente estruturada e controlada. Esta rapidez lhe d uma vantagem em batalhas da vontade. Usos: Taumaturgia. Buscar foras para no desistir. til em Desafios Mentais. Esperto: Cheio de recursos rpidos, voc pensa em um piscar de olhos. Usos: Usar uma Disciplina Mental contra outra pessoa.

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Intuitivo: Capaz de saber e compreender o que est acontecendo sem raciocnio consciente, como se por instinto. Usos: Deduo expontnea. Meditativo: Um auto-recolhimento reflexivo e profundo. A Caracterstica de um profundo pensador, capaz de considerar cada um dos aspectos de um todo. Usos: Meditao. Recordar informaes. Defender-se contra a maioria dos Desafios Mentais. Observador: Esta Caracterstica representa a profundidade de viso, o poder de olhar para algo e captar os aspectos essenciais do mesmo. Usos: Auspcios. Perceber as sutilezas que outros podem ignorar. Paciente: Voc tolerante, persistente e resoluto. Voc pode aguardar calmamente o desenrolar dos acontecimentos sem perder a compostura. Usos: Buscar foras para no desistir ou qualquer outra batalha mental quando outra Caracterstica j foi apostada e perdida.

Perspicaz: O poder de olhar para uma situao e ganhar compreenso sobre ela. Usos: Investigao (mas no para se defender de uma). Auspcios. Racional: Voc acredita em lgica, razo, sanidade e sobriedade. Sua capacidade de reduzir conceitos a um nvel matemtico o ajuda a compreender o mundo. Usos: Defender-se contra ataques mentais baseados na emoo. Defender-se contra Leitura de Aura. No deve ser usado em uma aposta inicial. Sbio: Esta caracterstica representa uma compreenso elevada do que ocorre no mundo. Usos: Dar conselhos. Dispensar os fragmentos do Zen. Sagaz: Talentoso e ardiloso, voc possui uma grande genalidade. Usos: Enganar os outros. Vigilante: Alerta e observador, voc possui a disposio de um co de guarda, quase nunca perdendo a ateno. Usos: Defender-se de uma investigao ou Ordenar Esquecimentos. Ver atravs de Ofuscao. Auspcios. Mais apropriado para a defesa mental que para um ataque.

Habilidades
As Habilidades representam o treinamento e o conhecimento da personagem. Em princpio as Habilidades so aprendidas ao invs de serem intrnsecas como os Atributos. Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode ser comprada vrias vezes, representando maior conhecimento da mesma. O nmero de vezes que uma Habilidade comprada indica as capacidades profissionais de algum: Competente ( 1): Capaz de fazer alguma coisa. Profissional ( 2): Licenciado, capaz de supervisionar um servio. Artfice ( 3): grau de bacharelado ou instrutor. Expert ( 4): grau de mestre ou pesquisador. Mestre ( 5): doutorado ou inovador. Habilidades Focadas Algumas Habilidades requerem que seja especificada uma rea particular de estudo. Ningum pode simplesmente possuir Trabalho Manual em geral. Habilidades que precisam ser focadas so indicadas no texto e, quando um jogador adquirir uma das mesmas, deve concentrar sua rea particular de estudos. Cada rea ser ento considerada uma Habilidade em separado. Assim, Cincia: Biologia conta como algo completamente distinto de Cincia: Metalurgia em todos os sentidos. Especializao em Habilidades Dentro de alguma rea de conhecimento, alguns praticantes dedicam-se mais particularmente a certos tpicos. Por escolher uma especializao a alguma das Relao das Habilidades: Academia (A Focar) Voc possui um nvel de educao e conhecimento geral alm do ensino bsico. Com Academia, voc pode expressar crticas de arte, debater os clssicos, discutir filosofia e dedicar-se a estudos culturais. Esta Habilidade cobre todos os tipos de aprendizado das cincias sociais humanas. Academia permite a voc reconhecer referncias histricas, artsticas e culturais. Voc pode usar Academia quando trabalhando nestes campos, seja criticando ou pesquisando. Utilizar a Habilidade Academia pode necessitar de um Desafio Mental ou Social para determinar seu exato nvel de conhecimento. Habilidades, um jogador melhora suas percias em uma faceta particular. Adquirir uma especializao custa um Ponto de Bnus ou trs Pontos de Experincia em uma Habilidade j possuda. Cada Habilidade pode receber apenas uma especializao. Assim, ningum pode possuir Armas de Fogo (Pistolas) e Armas de Fogo (Rifles) simultaneamente. possvel, entretanto, especializar-se em uma Habilidade focada, como em possuir Trabalho Manual: Carpintaria (Painis Secretos). Alm disso, uma especializao deve compreender uma rea bem especfica. No se pode adquirir Armas de Fogo (Armamentos) ou Ocultismo (Escritos) por ambos os casos serem genricos demais. Mas Armas de Fogo (Armamentos Antigos) ou Ocultismo (Supersties) so adequados.

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Voc deve focar em um campo especfico, como Crtica de Arte, Estudos Clssicos, Histria, Jornalismo, Teologia e assim por diante. Acuidade Voc possui um talento para saber quando as coisas no so o que parecem ser, seja atravs daquela estranha sensao em sua barriga, seja atravs de cuidadosa observao. Isto particularmente til para determinar quando criaturas sobrenaturais esto prximas, detectando a evidncia de Numina ou outros estranhos fenmenos ou apenas sentindo aquela sensao estranha que lhe ocorre quando as leis da natureza esto sendo violadas. Acuidade requer Desafios Mentais para ser empregada e pode ser retestada com a Habilidade Ocultismo. Armas Brancas Se voc tiver algo nas mos, voc se torna um assassino. Seja uma espada, um basto ou um canivete, voc pode us-lo para infligir dano. Gaste Armas Brancas para retestes em combate corporal quando voc utilizar alguma espcie de armamento manual, como uma faca ou uma cadeira. Certas armas funcionam melhor quando utilizadas por uma personagem com Armas Brancas. Armas de Fogo Em pouco tempo, um tiro alcana uma distncia considervel. Voc sabe como empunhar, atirar e limpar uma arma de fogo. Voc pode desmontar uma tambm ou diferenciar os modelos. Voc sabe como se posicionar para obter o melhor tiro, como absorver o recuo e como cuidar de complicaes adicionais no uso prtico das mesmas. Se voc possui a Habilidade Armas de Fogo, voc pode usar suas Caractersticas Mentais em um Desafio ao invs das Caractersticas Fsicas sem qualquer custo adicional. Voc pode gastar Armas de Fogo para lhe permitir um reteste em combate distncia envolvendo tiros. Briga Escolas de artes marciais, as ruas e os bares so o seu ambiente. Voc pode ter tido treinamento militar ou talvez tenha crescido em meio pancadaria de seus irmos. Seja qual for o caso, voc sabe como provocar dano com suas mos e seus ps. Use a Habilidade Briga para retestes em combate em que voc se utiliza de armas naturais (como as garras, os punhos ou as presas). Esta Habilidade tambm compreende as artes marciais, embora, se este for o caso, voc deva focar a arte marcial. Captao Voc muito bom em arranjar coisas. Seja uma parte crucial de um gramofone de 1890, convites para a inaugurao de uma nova galeria de arte ou apenas arranjar um novo refgio na cidade, voc um mago em saber aonde deve ir, a quem recorrer e como conseguir o

desejado. claro que as coisas raramente so exatamente aquilo que voc deseja ou novas, alm de levar certo tempo e trocas de favores para serem obtidas. Esta Habilidade til quando seu dinheiro no suficiente para adquirir o desejado e quando roubo est fora de questo. Captao utilizada com Caractersticas Mentais em geral (embora o Mestre possa exigir um Desafio Social para a barganha) e pode ser til para adquirir itens especficos de segunda mo ou procurar em um lugar pelo desejado. Cincia (A Focar) A era da informao moderna assiste um desenvolvimento rpido em todos os campos. Categorizando e analisando o mundo de diversas formas distintas, os mtodos da lgica e da razo deram aos seres racionais ferramentas para compreender o universo ou, ao menos, pequenas pores dele. Educao cientfica fornece tcnicas de pesquisa, estudos modernos e uma vasta gama de trabalho de ponta nos mais variados campos. A Habilidade Cincia precisa ser focada: Biologia, Qumica, Fsica, Metalurgia, Engenharia Eltrica, Matemtica, Geologia e Botnica so possibilidades, embora a lista seja muito maior. Combinar Cincia em diferentes nveis pode gerar a maior variedade de resultados. Por exemplo, Cincia: Metalurgia com Academia resulta em informaes histricas sobre as mais variadas tcnicas, enquanto a mesma Cincia com Ocultismo pode centrar-se em torno da alquimia ou da parapsicologia. Alm disso, construir aparatos com Cincia pode exigir o uso de Trabalho Manual. Usar um foco particular da Cincia via de regra exige um Desafio Mental de algum tipo para verificar o sucesso da pesquisa ou validade da teoria formulada. Computador A maioria dos cainitas tem dificuldade em se adaptar s invenes modernas. Como resultado, a compreenso da tecnologia de ponta tornou-se um conhecimento perigoso. Com a Habilidade Computador, voc compreende como usar, programar e acessar computadores de todos os tipos. Use Computador com um Desafio Mental (dificuldade determinada pelo Mestre) para quebrar sistemas, alterar datas, escrever programas ou determinar operaes pouco usuais. Conduo Embora a maioria das pessoas saibam dirigir nos tempos atuais, voc o faz muito bem. Voc familiar tanto com veculos de cmbio automtico quanto os manuais, sem se preocupar com a hora do rush e podendo at mesmo fazer malabarismos com um carro. Em situaes perigosas, voc pode evitar o trfego e at mesmo utilizar o seu veculo como uma arma. Tenha em mente, entretanto, que voc no dirige um caminho com a mesma

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facilidade que o faz em um carro popular. Um Desafio Mental pode ser necessrio para determinar onde est tudo (marcha, acelerador, embreagem) em um veculo pouco familiar. Conduo, via de regra, faz uso de Desafios Fsicos envolvendo os reflexos. Direito Ningum est acima das leis, exceto aqueles que sabem como utiliz-la em seu prprio benefcio. Voc um destes ltimos. Talvez voc defenda as leis ou, quem sabe, as distora para seus prprios fins. Seu conhecimento de Direito permite compreender processos legais, tribunais e advocacia, utilizando tudo eficientemente. Use a Habilidade Direito em situaes de julgamento ou com Desafios Sociais envolvendo assuntos legais. Uma vez que o tema legal muito vasto, seu Mestre pode exigir que voc foque esta Habilidade (Criminal, Civil, Impostos). Alternativamente, pode-se escolher estudar profundamente as leis cainitas. Empatia Voc sensvel aos modos e emoes das pessoas ao seu redor. Quando voc escuta algum, voc compreende os seus sentimentos. Voc se identifica com as pessoas e pode dizer quando algum est mentindo ou escondendo algo enquanto fala com voc. Com um Desafio Social e o gasto de uma Habilidade Empatia, voc pode determinar se a ltima coisa que algum disse uma mentira (embora, se a vtima gastar Lbia, ela nega este teste). Alternativamente, voc pode tentar determinar o Comportamento de algum. Empatia com Animais A maioria dos animais considera os vampiros ameaadores. Com Empatia com Animais, voc aprendeu a compreender os animais e, s vezes, pode interagir com eles com maior facilidade. Embora eles possam ainda reter um medo saudvel do predador dormente dentro de voc, voc sabe o que os motiva e como amenizar seus medos. Empatia com Animais freqentemente utilizada com a Disciplina Animalismo. Com Empatia com Animais, voc pode treinar um animal (especialmente um carnial) ou tentar deduzir o modo de ser de um animal (machucado, zangado, assustado) atravs de um Desafio Mental. Se voc trabalha com um animal por longos perodos de tempo (geralmente um ms ou mais), voc pode ser capaz de ensinar truques simples ao mesmo at o limite de um truque por cada Caracterstica Mental que o animal possua. Esportes (A Focar) Seja por possuir um passado esportivo ou apenas como dom natural, voc possui percia em todos os tipos de exerccios atlticos. Voc pode arremessar bolas, marchar,

escalar, pular e nadar. Isto pode ser particularmente til para os vampiros, j que eles no flutuam. Sua Habilidade Esportes usada em retestes da maioria das formas de atividade fsica pura: acrobacia, natao, saltos, arremessos, escaladas e corridas. Voc precisa focar em algo que voc faa especialmente bem. Esquiva Quando problemas comeam a assol-lo, voc sabe como cair fora do caminho. Reaes sem hesitar permitem que voc se desvie de ataques e tiros, saindo da frente daquilo que pode lhe causar dano. Voc pode usar Esquiva contra qualquer ataque do qual esteja ciente: pular atrs de uma cobertura enquanto algum atira ou desviar-se de uma espadada, por exemplo. Esquiva pode ser usada como reteste quando se defendendo contra um ataque o qual voc pode ver ou sentir se aproximando. Etiqueta Mesmo que saber que garfo usar no seja to importante para a sociedade vamprica, voc sabe a forma certa de cumprimentar os outros, do momento ideal para se apresentar e de como se dirigir s demais pessoas. Voc sabe a melhor forma de interagir com as pessoas em qualquer ambiente social, permanecendo numa boa desde uma mesa de ch at o encontro com uma gangue de rua. A Habilidade Etiqueta pode ser usada com Desafios Sociais para impressionar ou passar uma boa impresso sua em festas. Se voc comete algum deslize, pode gastar Etiqueta imediatamente para evitar a gafe sua personagem sabia melhor que voc o que fazer e evitaria o erro. Expresso Palavras e sentimentos fluem naturalmente de voc. Quando a musa inspira, voc coloca seu dedo no papel (ou os dedos em um instrumento) e deixa uma torrente emocional e imagens ser despejada para fora. Voc pode simultaneamente expressar mensagem e arte em seu trabalho, desde compor sinfonias at a poesia e, seja l o que for que voc escreva, sempre claro e fluente. Quando escrevendo ou compondo, voc pode colocar Expresso em seu trabalho. Trabalhos criados com trs ou mais Caractersticas Expresso tm o potencial necessrio para fascinar os Toreador atravs da fraqueza de cl dos mesmos. Finana O mundo do dinheiro espera por voc. Voc compreende as transaes do mercado, a bolsa de valores, as cotaes, os ndices econmicos, as taxas de cmbio e o PIB. Um pouco de Finana capacita-o a adquirir algum dinheiro. Voc tambm pode usar sua Finana para fechar o balano dos seus livros-caixas ou administrar um negcio pessoal. Via de regra, voc pode administrar um negcio, seguir o fluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria em contas

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atravs de um Desafio Mental (dificuldade dependendo da tarefa, a critrio do Mestre). Alternativamente, possvel gastar uma Caracterstica Finana para levantar fundos entre os lives (R$ 500,00) mas nunca durante os mesmos. Nem todo uso de Finana benigno, pois operaes de lavagem de dinheiro precisam ser gerenciadas por algum. Furtividade Por ficar encoberto, fora da linha de viso e movendo-se de forma cuidadosa e silenciosa, voc pode evitar ser percebido pelas outras pessoas. Voc sabe como tirar vantagem da cobertura dos arredores e de como usar as luzes e as sombras. Qualquer oportunidade para mover-se sem ser notada no lhe escapam e voc compreende o uso do tempo, sincronizao e distrao. Com um Desafio Fsico apropriado, voc pode algumas vezes se esgueirar por trs de guardas e vigias (que contestam sua Habilidade pelo uso de Caractersticas Mentais e Investigao). Voc pode tambm usar Furtividade para aumentar as capacidades de sua Ofuscao. Habilidade Profissional / Expert / Passatempo (A Focar) Em alguma rea no coberta por outra Habilidade, voc atingiu certo grau de percia. Voc pode t-la adquirido atravs do trabalho contnuo ou, quem sabe, voc especificamente a estudou. Uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo uma categoria genrica para focar Habilidades incomuns como Conhecimento Cainita, Tanatologia, Demolio e assim por diante. Uma Habilidade deste gnero deve ser especificamente aprovada pelos Mestres e suas reais capacidades ficam a cargo destes. Intimidao Intimidao representa qualquer uma das mais variadas tcnicas de assustar pessoas at a complacncia. Isto pode ser qualquer coisa desde uma montanha de msculos, um olhar particularmente assustador ou pressionar os botes emocionais corretos. Voc pode usar a Intimidao quando tentando assustar algum com um Desafio Social ou com certas Disciplinas. Investigao Voc sabe como encontrar pistas e coloc-las juntas para adquirir informao. Atravs do hbito e treinamento, voc pode organizar grandes montantes de dados, descobrindo identidades, motivos, padres em uma cena que para qualquer outro seria catica. Voc pode usar Investigao com um Desafio Mental quando tentando decifrar o significado de uma cena desordenada ou com a maioria dos poderes de Auspcios. Lbia H muitas maneiras de se falar sobre um mesmo assunto e ainda muitas outras maneiras de se encobrir a verdade

sobre ele. Mesmo em uma conversa casual, pessoas dizem pequenas mentiras inocentes, deixam escapar pistas sobre suas reais intenes, tentam desviar o curso da conversa e deixam indiretamente entrever seus segredos. A arte da Lbia a arte de reconhecer estes truques e inutiliz-los. Quando algum o confronta com uma das mentiras que voc disse, voc pode usar Lbia em sua defesa, inventando uma desculpa (para evitar a Empatia de algum, por exemplo). Por mudar o rumo de uma conversa, voc pode tentar determinar as Caractersticas Negativas de algum; se voc levar o assunto at um tpico especfico, voc pode gastar uma de suas Habilidades Lbia e fazer um Desafio Social para determinar uma das Caractersticas Negativas da vtima associadas ao tpico em questo. Liderana Quando voc fala, as pessoas escutam. Uma boa voz e autoconfiana conferem uma poderosa presena a um lder. A Habilidade Liderana representa sua capacidade de motivar pessoas e faz-las segui-lo. Mesmo entre as pessoas que no lhe conheam ou respeitem, voc pode conseguir ateno. Voc pode usar Liderana com Desafios Sociais para conseguir pequenos favores de uma personagem. Liderana tambm pode ser empregada com muitos poderes de Presena. Lingstica (A Focar) Voc estudou um idioma ou idiomas alm de sua lngua natal. Alguns podem ser vampiros to velhos que seu idioma natal no mais falado ou freqentar a comunidade global ou saber idiomas devido a outros estudos. Seja como for, voc capaz de falar, ler e escrever neste idioma. Voc precisa escolher um idioma para cada nvel de Lingstica adquirido. Assim, possvel possuir simultaneamente Lingstica: Cantons e Lingstica: Alemo. Alternativamente, possvel focar Lingstica no estudo de idiomas em geral (Gramtica Comparada) sem saber falar nenhum deles em particular, garantindo assim a compreenso das estruturas gramaticais por detrs dos mesmos. Linguagens no precisam ser faladas: a lngua de sinais dos surdos-mudos, os hierglifos egpcios tambm podem ser considerados campos de estudo. Aqueles que desejam conversar em outro idioma (mas cujos jogadores no o sabem fazer) podem levantar suas mos e formar um L com o polegar e o indicador para indicar aos demais que no esto se comunicando em portugus. Aqueles que desejam escutar a conversa tambm devem compreender o idioma em questo. Manha O mundo das ruas seu conhecido. Mesmo que voc no possua amigos ou contatos na rea, voc sabe a respeito das comunidades diferentes e gangues que se espalham pelo bairro. Voc reconhece os territrios e conhece alguns sinais, como roupas, smbolos e atitudes que

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marcam o povo das ruas, sem tetos, membros de gangue, cafetes, prostitutas, criminosos e assistentes sociais. Usando a Habilidade Manha com Caractersticas Mentais, voc pode reconhecer a influncia de vrias gangues ou comunidades de rua. Voc tambm sabe sobre organizaes criminosas e suas atividades e pode praticar um pouco de punguismo voc tambm. Com um Desafio Social, voc pode tentar acalmar uma gangue hostil (embora Etiqueta possa ser necessria para que voc passe realmente uma boa impresso). Medicina Voc sabe como o organismo humano (e, em menor grau, o cainita) funciona. Voc pode acelerar o tempo de recuperao dos ferimentos de um mortal ou pode usar seu conhecimento para infligir dano. Muitos vampiros apenas aprendem o suficiente para saberem qual o melhor local para morder ou como punir adequadamente seus carniais. Voc pode usar sua Medicina para curar os ferimentos de um mortal em uma categoria: um mortal Ferido pode ser curado para Machucado, por exemplo. Medicina tambm pode ser usada para outros tipos de pesquisa ou trabalho de anlise clnica atravs de um Desafio Mental. Como Medicina representa um campo muito vasto, seu Mestre pode desejar que voc a foque (Farmcia, Geriatria, Cirurgia). Ocultismo O mundo oculto esconde segredos misteriosos. Por utilizar-se das chaves universais e estudar o bsico da espiritualidade, voc pode aprender os caminhos sombrios do cosmos. Sua Habilidade Ocultismo serve de conhecimento genrico do sobrenatural, alertando-o da existncia de vrios tipos de criaturas sobrenaturais e eventos paranormais. Algumas Disciplinas, especialmente a Taumaturgia, baseiam-se no Ocultismo. Ocultismo providencia algumas informaes bsicas (e, s vezes, errneas) a respeito dos vrios habitantes do mundo sobrenatural; se a personagem desejar informao mais detalhada, deve adquirir algum tipo de Conhecimento como Habilidade Expert. Performance (A Focar) Voc um virtuoso. Seja qual for o meio escolhido, voc tm o dom para realizar arte. Seja tocando um instrumento, danando, cantando ou atuando, seu talento o capacita a entreter e at mesmo ganhar dinheiro. Sua Habilidade Performance pode ser usada para adquirir um salrio modesto, como qualquer outro talento artstico comercivel. Se voc executar um trabalho artstico atravs do gasto de trs ou mais Caractersticas Performance, voc pode fascinar um Toreador com a graa e a beleza de seu estilo.

Quando voc adquire Performance, deve foc-la em uma arte especfica, como tocar um instrumento, cantar, atuar ou ler textos de forma dramtica. Note que Performance algo feito para uma audincia, Expresso foca em composio (de msica ou trabalhos literrios) e Trabalho Manual cria objetos fsicos. Poltica O mundo do comrcio de influncias e favores j bastante grande entre os mortais. Na sociedade vamprica, onde o status de algum definido pelo status das pessoas com quem ele se relaciona, o jogo de Poltica consome tudo. Atravs de observao, intriga e um pouco de trapaa, voc aprendeu como manter as aparncias, o que um discurso realmente significa e toda a forma de realizar trocas de favores. Em resumo, pura e simplesmente Poltica. A Habilidade Poltica til primariamente entre a sociedade mortal ou com o uso de Influncia. Voc pode ser capaz de manipular a situao poltica local atravs da Influncia e Desafios Sociais apropriados nos momentos certos. A Habilidade Poltica ento assegura que o assunto prossiga de acordo com seus interesses. Poltica tambm utilizada para discernir os motivos secretos e acordos quebrados e, desta forma, praticamente um requisito para qualquer boa harpia. Com Poltica, voc pode determinar o nvel apropriado de uma determinada prestao de favores entre os vampiros. A hierarquia do poder quase sempre bvia para voc, garantindo-lhe a viso de, se o prncipe realmente no comando ou simplesmente um peo da primignie, por exemplo. Poltica tambm lhe faz ciente de quem situao e de quem oposio e ajuda-o a determinar quanto Status possui um determinado vampiro quando este se apresenta pela primeira vez (se voc conhecer o indivduo j de nome, gaste um Caracterstica Poltica para determinar quais so as Caractersticas de Status do mesmo). O conhecimento de Poltica inclui, por extenso, o conhecimento dos nveis burocrticos do poder. Voc sabe ento como conseguir atalhos ou bloquear o caminho de algum com papelada. Por determinar quem importante em um determinado estrato, voc pode quase sempre evitar perder tempo com burocracia e ir direto fonte. Reparos Voc possui a compreenso de como as coisas funcionam. Com tempo, ferramentas e peas, voc pode consertar praticamente qualquer coisa da sociedade moderna. Este conhecimento tambm lhe permite ser um bom sabotador. A Habilidade Reparos encontrada entre inventores, mecnicos e trabalhadores manuais. Usar esta Habilidade exige um Desafio Mental, a dificuldade dependendo de fatores como a complexidade do item, ferramentas, peas de reposio disponveis, extenso do dano e tempo gasto no reparo.

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Segurana Seja qual for o lado da lei que voc trabalha, voc possui experincia com tcnicas de Segurana. Voc conhece procedimentos policiais e trabalho de vigia e de como eles realizam sua rotina e completam suas tarefas e de como atrapalhar estas operaes. Fechaduras, armadilhas, sistemas de segurana e alarmes esto sempre em seu caminho. Com um pouco de tempo e uso de Segurana, voc pode determinar a localizao destes aparatos e de como possivelmente evit-los. Use Segurana com Caractersticas Mentais quando desejar criar ou evitar um sistema de segurana (seja fsico ou seja em seu computador). A Habilidade Segurana tambm utilizada para desarmar alarmes, armadilhas e outros aparelhos e a abrir fechaduras. A critrio do Mestre, voc pode precisar gastar uma Caracterstica Fsica envolvendo sua destreza quando precisar passar por uma fechadura fsica ou alarme. Sobrevivncia A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento do terreno, como encontrar abrigo, onde achar gua, tcnicas de caada, plantas venenosas e comestveis e assim por diante. Embora um vampiro necessite apenas de sangue para sobreviver, o uso de Sobrevivncia torna a caada de animais muito mais fcil e providencia algumas necessidades para tornar a vida segura durante viagens fora das cidades.

Caar e evitar perigo nas regies selvagens normalmente pede por um Desafio Fsico. Com Sobrevivncia, voc pode substituir isto por um Desafio Mental, se voc assim desejar. Sobrevivncia tambm implica na capacidade da personagem superar obstculos e ignorar ferimentos, podendo assim ser usada em retestes de Fortitude ou Metamorfose. Trabalho Manual (A Focar) Voc pode construir coisas. Dependendo de sua rea de especializao, voc sabe como manufaturar itens, construir ferramentas ou enfeites. Voc precisa obrigatoriamente focar um Trabalho Manual, especificando a sua forma de criao: Carpintaria, Relojoaria, Couro e Ferraria so algumas possibilidades. Voc pode tambm realizar trabalhos de arte, estudando Pintura, Escultura, Desenho ou rea similar. Trabalho Manual tambm inclui percias mais tcnicas como Mecnica ou Eletrnica. Construir ou reparar um item com Trabalho Manual requer um Desafio Fsico baseado na destreza manual, com a dificuldade a critrio do Mestre, com base no tipo de servio (construir uma armadilha escondida mais difcil que aplainar uma tbua). Obras de arte criadas com trs ou mais Caractersticas de Trabalho Manual podem fascinar um Toreador a critrio do Mestre.

Antecedentes
Os Antecedentes de uma personagem ajudam a determinar seus laos com o mundo mortal, papel na sociedade vamprica e recursos disponveis. Cada Antecedente usado de uma forma distinta. Em geral, possuir vrias Caractersticas em um mesmo Antecedente possibilita um uso melhor do mesmo. Alguns Antecedentes afetam diretamente a criao da personagem e sua posterior evoluo. Outros somente sero utilizados durante o jogo em si. Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status no considerado um Antecedente, mas uma categoria completamente em separado. Outra Nota: No sistema empregado, a Gerao no precisa e nem deve ser comprada, sendo definida gratuitamente pelos Mestres em funo das necessidades da histria. Aliados Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridos aps o Abrao, podem ajud-lo em seus assuntos. Voc pode dar uns poucos telefonemas e adquirir um pouco de assistncia nos mais variados campos de atividade. Voc deve definir como voc mantm seus aliados e seu relacionamento com os mesmos. Cada Caracterstica Aliado adquirida representa uma pessoa que voc pode chamar em seu auxlio. Diferente de Influncia, seus Aliados possuem talentos especiais que os fazem melhor que um indivduo mdio nas ruas. Embora seus aliados possam desconhecer sua natureza vamprica, eles podem ser muito teis se direcionados da maneira correta. Em geral, seus aliados no aparecero diretamente em jogo. Ao invs disso, voc deve us-los entre as sesses de jogo para realizarem certos servios. Por avisar o Mestre: Um aliado pode ser utilizado para prosseguir em uma pesquisa ou atividade que voc j iniciou. Assim, uma vez que voc tenha dado um pontap inicial em algum tipo de tarefa, voc pode pedir a um aliado para prosseguir, desde que ele tenha as Habilidades necessrias para tanto. Enquanto o aliado continuar desenvolvendo a tarefa, a Caracterstica considerada gasta e no recuperada entre os lives. Se voc necessita de um aliado muito competente, voc pode gastar vrias Caractersticas para aliar-se a um mortal com vrios nveis em uma Habilidade ou Influncia. Cada Caracterstica Aliado que voc gastar aps a primeira confere um novo nvel de especializao. Eles podem usar esta Habilidade em seu benefcio, mas apenas ajudaro enquanto voc

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mantiver gastas todas as Caractersticas empregadas neles desta forma. Um aliado pode ajudar em sua caada, embora no seja normalmente boa idia deixar seus aliados conhecerem sua fonte de sangue ou mesmo contar a eles o que voc est indo fazer quando pede para eles trazerem pessoas at voc. Cada Caracterstica Aliado que voc utilize durante a caada permite um Teste Simples. Um empate ou vitria garante um Ponto de Sangue adicional. Fazer isso considerado uma tarefa que ocupou o tempo inteiro entre as sesses de jogo. Esteja ciente que pode no ser uma boa idia chamar seus aliados o tempo todo. Um aliado tambm pode pedir por sua ajuda ou recusar-se a colaborar se confrontado com atividades perigosas ou ilegais.

Embora sua notoriedade freqentemente se esvaia com o tempo, sua Fama o faz reconhecido pelos mortais. Fama lhe permite exercer algumas conexes alm do alcance comum. Certamente, se voc possuir Influncia, pode mudar as coisas em nvel estadual ou mesmo nacional, mas com Fama, voc pode telefonar para seus Contatos, gastar sua Influncia ou Recursos em maior escala sem maiores impedimentos. Isto no indica que ter Fama o possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas que ajuda. Sua Fama total indica at que ponto voc pode usar seus Contatos, Influncia ou Recursos de forma desimpedida. Quando voc fora seus contatos, influncias ou dinheiro alm do normal, voc utiliza-se de sua imagem e popularidade para tanto, gastando todas as suas Caractersticas Fama at a prxima sesso de jogo. Por isso, Fama mais utilizada entre as sesses para facilitar planos de longo alcance. Alcance da Fama Cenrio local Fama 1 Cidade Fama 2 Estado Fama 3 Estados vizinhos Fama 4 O pas inteiro Fama 5 Em termos menos mecnicos, a Fama tambm dita o quanto voc reconhecido entre os mortais por uma razo ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos de sua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecer mesmo quando isso no seja conveniente. Ser um dos criminosos mais procurados do pas ou ter estrelado a ltima novela da Globo faz algo pela reputao de um indivduo tambm. Fama possui suas limitaes. Faz pouco sentido voc possuir este Antecedente se voc foi dado como morto pelos humanos. Alm disso, nem sempre Fama faz com que voc se faa imediatamente conhecido; voc pode ser apenas famoso para um determinado grupo em particular ou reconhecido como expert em um campo, sendo praticamente desconhecido fora do mesmo. Rebanho Seja por voc sempre estar rodeado por um bando de cultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos de sangue, seu Rebanho lhe d garantias de um certo volume de sangue para se alimentar. Voc no precisa ir muito longe para caar; seu Rebanho, sempre que estiver disponvel, providencia-lhe o sustento necessrio. Voc precisa descrever ao Mestre qual a natureza exata de seu rebanho, desde que estas Caractersticas podem ser perdidas atravs de acidentes ou sabotagens. Voc pode ter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo, acessar suprimentos de um hospital fora dos canais normais ou simplesmente possuir um bando de fanticos religiosos que lhe d sangue de boa vontade. Cada Caracterstica Rebanho pode ser usada para adquirir um Ponto de Sangue extra por sesso de jogo. Voc pode fazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo,

Contatos Com os contatos certos, voc pode adquirir informaes teis. Embora possuir um informante no implique necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto significa que voc sabe a quem perguntar sobre as coisas que esto acontecendo. Em termos de jogo, o nmero de Caractersticas Contato permite a voc descobrir rumores e informaes. Quando voc chama seus contatos, d uns poucos telefonemas, checa com certos informantes e molha algumas mos. Em troca, voc obtm rumores e informaes como se possusse um certo montante de Influncia. Fazer isso lhe indica exatamente o que est acontecendo em uma determinada rea da cidade. Voc adquire informao de um nvel igual ao nmero de Contatos que voc usa. Se voc gastar trs Caractersticas Contato para descobrir o que ocorre na indstria, por exemplo, voc adquire informaes como se as desencavasse utilizando Influncia (Indstria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente Contatos que eles podem ser, da prxima vez, empregados em outra rea, fornecendo informaes sobre os mais variados temas atravs do jogo. Usar Contato para descobrir uma informao secreta ou especialmente perigosa pode exigir que voc gaste algum dinheiro ou deva alguns favores, a critrio do Mestre. Em certas ocasies, certos acidentes podem fazer com que os contatos em uma determinada rea sumam, como uma greve afetando os contatos na indstria ou uma conjuno astrolgica particularmente importante fazer com que todos os seus contatos em Ocultismo saiam correndo da cidade e vo para as montanhas munidos de telescpios. Alm disso, seus contatos no iro agir para lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o ocorrido, mas no lhe tirar da cadeia se voc for preso) e nem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios so os Antecedentes apropriados para tanto. Fama Alguns vampiros foram Abraados quando eram ricos ou de uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitas podem ser distinguidos pelos dias em que respiravam.

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representando que tenha previamente se alimentado e assim aumentando o nmero de Pontos de Sangue com o qual voc entra no live. Voc tambm necessita de 15 minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue. Membros de seu Rebanho (assumindo que este seja composto de pessoas ao invs de sacos plsticos) no so necessariamente competentes ou leais voc meramente se alimenta delas. Aliados ou Lacaios precisam ser adquiridos se voc deseja mais delas. Influncia A sociedade mortal constrem muitas instituies. Quando os humanos crescem suas cidades, eles formam reas de controle que so manipuladas pelos cainitas escondidos em seu meio. Se voc possui Influncia, voc pode manipular ou controlar algumas reas da sociedade mortal, levando a cidade a se desenvolver na direo que voc deseja. Sua Influncia pode ser usada indiretamente para atacar seus inimigos enquanto protegem seus prprios assuntos ou para adquirir informaes e recursos especiais. Influncia pode provir de diversas reas. Voc precisa compr-las em separado; assim, possvel possuir Influncia (Universidade) 4 e ainda Influncia (Polcia) 3 independentemente, precisando gastar pontos em separado para adquirir cada uma das mesmas. Muitas cidades possuem mais Influncia disponvel em uma rea que em outra. Por exemplo, So Paulo possui muita Influncia (Indstria) disponvel, enquanto Braslia possui um largo quinho de Influncia (Poltica). Os Mestres devem mapear o quanto de Influncia existe disponvel em cada rea da cidade (o manual Leis da Cidade, que explica como ambientar uma cidade para o projeto trar regras mais detalhadas para tanto). Uma vez que toda Influncia disponvel em dada rea tenha sido adquirida, as nicas sadas sero aumentar. O nvel de influncia em cada um destes campos de atuao se encontra listado a seguir. Note-se entretanto, que cada nvel trata-se apenas de uma sugesto das possveis influncias que so exercidas em tal rea. Outras formas de influenci-la podem ser definidas, custando em pontos o indicado pelo bom senso dos jogadores e Mestres e tendo-se os nveis de influncias sugeridos como orientadores neste processo. A Influncia pode at mesmo exceder os patamares aqui listados, os ancies podendo exercer grandes montantes poder. Nota: Uma personagem nunca pode possuir mais Influncia (incluindo a soma de todas as reas em que ela possui alguma Influncia) que a soma do nmero total de Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais que possua. Afinal, h um limite das coisas que voc possa manipular em sua noite. Alta Sociedade A nata da sociedade costuma se mover em crculos de riqueza e elegncia. Muitos vampiros acham tais posies atraentes e compartilham das paixes dos ricos e famosos.

Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoas ricas garante um certo montante de influncia. Combinado com Fama, um pouco de Influncia (Alta Sociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivos crculos sociais. Entre estes crculos, pode-se encontrar diletantes e artistas de todos os tipos, famlias quatrocentonas, modelos, astros do rock e atletas famosos. 1 Aprender sobre o que est na moda. Obter ingressos difceis de conseguir para determinados shows. Saber sobre shows, concertos ou recitais bem antes do pblico em geral tomar conhecimento 2 Rastrear diversas celebridades ou luminares Ser o entendido local de um determinado campo de entretenimento. Emprestar R$ 2000,00 de amigos ricos 3 Esmagar carreiras promissoras. Ser ntimo de pessoas acima de sua condio social 4 Status de celebridade menor 5 Aparecer brevemente em um talk-show que no esteja para sair do ar. Arruinar um novo clube, galeria, festival ou outro local de encontro da alta sociedade Burocracia Voc controla vrias agncias e escritrios. Por lidar com o servio pblico e programas sociais, voc pode ignorar regulamentos e deturpar a burocracia infernal para seu benefcio. Influncia (Burocracia) til para colocar em operao ou destruir negcios, falsificar ou adquirir alvars e documentos e manipular as organizaes pblicas. Funcionrios pblicos em nvel municipal, assistentes sociais e outros servidores do governo so aliados e contatos em potencial. 1 Rastrear contas de luz, gua e similares 2 Falsificar um documento de identidade (certido de nascimento, carteira de identidade, CPF, carteira de motorista, certificado de alistamento, certido de casamento). Cortar a gua, luz, energia ou telefone de uma residncia pequena. Fechar uma pequena rua ou parque. Pedir ajuda pblica (R$500,00) 3 Falsificar uma certido de bito, passaporte ou visto de permanncia. Fechar uma escola pblica por um dia. Fechar um negcio menor que viole alguma lei. 4 Autorizar uma escuta telefnica. Falsificar escritura de terrenos. Iniciar uma investigao departamental. 5 Comear, parar ou alterar um programa municipal. Fechar um grande negcio que viole alguma lei. Destruir os registros de uma pessoa a nvel municipal. Rezonear reas (destinadas habitao, comrcio, indstria e assim por diante)

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Finanas Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos um passatempo para a maioria dos cainitas, especialmente aqueles que se utilizam deste conhecimento para manter sua riqueza escondida. Embora o montante de dinheiro que voc tenha disponvel seja funo de seus Recursos, a Influncia (Finanas) pode ser usada para controlar ou iniciar pequenos negcios, esmagar ou apoiar instituies financeiras e alterar registros de crdito. certo que tal poder sobre o dinheiro no deve ser usado levianamente fortunas so feitas e destrudas com o puxo das cordas certas. Corporaes, banqueiros, financistas e comerciantes so achados neste campo 1 Tomar conhecimento sobre de transaes maiores e eventos econmicos. Elevar o capital (R$ 2000,00). 2 Rastrear uma pequena conta no protegida. Elevar o capital para comprar um pequeno negcio (loja menor, sem filiais). 3 Adquirir um grande negcio (um grande supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas). 4 Manipular as transaes bancrias locais (alteraes de crdito, adiar depsitos). Arruinar um pequeno negcio. 5 Controlar um aspecto das transaes bancrias envolvendo a cidade (arranjar feriados bancrios, manipular as taxas de cmbio). Arruinar um grande negcio. Adquirir uma companhia maior. Igreja Embora a igreja moderna possua muito menos influncia que sua contraparte medieval, sua poltica ainda exerce um controle razovel sobre a comunidade. Saber como as pessoas apropriadas encaram sua religio, seja ela Cristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo ou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e os maons so considerados da alada da Influncia (Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas. Quando voc exerce sua Influncia (Igreja), voc muda a poltica religiosa, afeta a designao do clero e acessa uma determinada variedade de conhecimentos. Contatos e aliados afetados pela Influncia (Igreja) incluem padres, ministros, bispos, caadores de bruxas ligados igreja, ordens sagradas e vrios coroinhas e outros assistentes. 1 Identificar os membros mais proeminentes de uma religio no local. Passar-se por um membro do clero. Acesso a registros eclesisticos (batismos, casamentos, enterros, etc...). Identificar membros do alto clero. Rastrear os membros regulares da congregao. Suspender os membros de suas funes Abrir ou fechar uma nica igreja. Ter acesso s colees eclesisticas (R$ 500,00). Localizar um caador menor associado Igreja. Acesso informao privada e aos arquivos de uma igreja

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Desacreditar ou suspender membros do alto clero. Manipular ramos regionais da Igreja. Organizar protestos maiores. Ter acesso aos conhecimentos antigos da Igreja.

Indstria As rodas do trabalho industrial alimentam todos os mercados e economias do mundo. Mquinas, fbricas e trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar todas as comodidades da vida moderna. Controle sobre a Influncia (Indstria) altera a formao de conglomerados e subsidirias, movimenta os protestos operrios, determina a localizao de fbricas e dos produtos manufaturados. Operrios, engenheiros, diretores, construtores civis e trabalhadores manuais de todos os tipos so encontrados nesta rea. 1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais e movimentos. 2 Concluir projetos menores. Arranjar acidentes e sabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ou operrios (R$ 1000,00). 3 Organizar greves ou manifestaes menores. Apropriar-se de maquinrio por um curto perodo de tempo. 4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta industrial. 5 Manipular uma grande indstria local. Justia Desde que a maioria das operaes cainitas tm, no mnimo, um p na ilegalidade, uma determinada influncia sobre juizes e advogados indispensvel. Aqueles vampiros que lidam com a lei freqentemente puxam as cordas para que as atividades questionveis de sua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas. claro que um pouco de Influncia (Justia) pode ser utilizada para atrapalhar os negcios de um inimigo. Esta Influncia vai desde as escolas e firmas de direito a advogados, juizes e promotores pblicos. 1 Conseguir representao gratuita para casos menores 2 Evitar liberdade condicional para algumas transgresses. Ter casos menores esquecidos ou perdoados. 3 Manipular pequenos procedimentos legais (pequenas audincias, contratos menores, datas de julgamento). Acesso pblico a pequenos fundos da corte (R$ 500,00). Conseguir bons advogados ou promotores pblicos para determinados casos. 4 Emitir intimaes. Liberar casos da corte. Ter a maioria das transgresses esquecidas ou perdoadas. Cancelar ou conseguir liberdade condicional. 5 Arquivar tudo, exceto investigaes mais srias. Ter procedimentos de deportao sustentados contra algum

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Mdia Controlar a ateno da mdia e desvi-la dos vampiros a chave para a manuteno da Mscara. Colocar nfase em determinados eventos pode colocar um inimigo em uma posio indesejvel na frente de todas as atenes ou desacreditar um rival. Com Influncia (Mdia), voc pode abafar ou alterar histrias, controlar as operaes de novos canais de TV, reprteres ou estaes de rdio, mudar a opinio pblica, com VJs, DJs, editores, reprteres, cmeras, fotgrafos e agncias de notcia sua disposio. A critrio do Mestre, Influncia (Mdia) permite a voc acessar reas mais tcnicas da televiso, rdio ou cinema. 1 Ter conhecimento sobre manchetes antes do pblico. Submeter pequenos artigos (apresentando motivos para faz-lo). 2 Reprimir (mas no eliminar) pequenos artigos ou reportagens. Colocar embasamento em informaes obtidas atravs de investigaes jornalsticas. 3 Iniciar novas investigaes e reportagens. Colocar fundos em projetos jornalsticos e evaporar com eles (R$ 500,00). Fundamentar histrias e projetos. 4 Falsificar escndalos locais. 5 Impedir completamente a publicao de pequenos artigos locais ou reportagens Ocultismo O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos, conspiraes e faces. Obviamente, um vampiro est ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas no possui muito conhecimento sobre as habilidades de outras criaturas. Por usar Influncia (Ocultismo), voc pode desencavar informaes, aumentar seus conhecimentos e achar componentes raros para seus rituais. At mesmo partes do Livro de Nod podem estar disponveis para aqueles que possuam as conexes corretas. Lideres de culto, grupos religiosos alternativos, charlates, ocultistas, adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosos podem ser encontrados aqui. 1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinrios de ocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras do ocultismo de maior renome. 2 Conhecer e contatar algumas personalidades mais obscuras do ocultismo. Acessar recursos para prticas da maioria dos rituais e ritos 3 Ter conhecimento das regies prximas ocupadas por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e possivelmente ter algum contato com as mesmas. Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais. Enganar esotricos impressionveis e extrair dinheiro dos mesmos (R$ 500,00). Acessar tomos e escritos antigos. Pesquisar um ritual Bsico de sua seita. 4 Pesquisar um ritual Intermedirio de sua seita. 5 Ter acesso a itens mgicos menores. Pesquisar um

ritual Avanado de sua seita Polcia Servir e proteger o lema da polcia, mas, nos dias de hoje, vampiros e mesmo os mortais possuem outras idias a respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto , a Influncia (Polcia) uma importante ferramenta para a Mscara, protegendo o refugio de um e complicando os assuntos de outro. Alm disso, posar de macho no ir salvar os Anarquistas de uma batida em pleno dia. Policiais de todos os escales, detetives, delegados, guardas de presdio, divises especiais (Tigre, Rone, Furtos e Roubos) e patrulhas de rua fazem parte desta Influncia. 1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais. Rumores e informaes policiais. Evitar multas. 2 Ter placas de veculos checadas. Evitar violaes menores (ru primrio). Ter acesso a informaes quentes. 3 Localizar os segredos do departamento. Ter cpias dos relatrios de investigao. Fazer a polcia importunar, deter ou implicar com algum. 4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando. Iniciar uma investigao. Conseguir dinheiro de uma evidncia ou apropriao (R$ 2000,00). Ter algumas transgresses srias ignoradas. 5 Iniciar investigaes maiores. Incriminar algum (plantar provas). Dar incio a investigaes departamentais. Demitir policiais. Poltica Trocar favores quase uma segunda natureza para os vampiros, assim eles costumam se dar muito bem com os outros sugadores de sangue os polticos. Alterando a plataforma de um partido, controlando as eleies locais, mudando cargos pblicos e cobrando favores so todas atribuies da Influncia (Poltica). Chantagem bem realizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantes so as moedas de comrcio em ambos os lados desta cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas, membros filiados a partidos e polticos, desde vereadores da zona rural at os prefeitos de grandes cidades ou deputados. 1 Lobby menor. Identificar a plataforma real dos partidos ou dos polticos. Ser conhecido na poltica. 2 Encontrar pequenas faces polticas. Ser alertado sobre processos e leis antes que eles venham a ser votados. Usar os fundos de campanha (R$ 2000,00). 3 Influenciar ou alterar projetos polticos (renovaes, impostos). 4 Aprovar legislaes menores. Alavancar a carreira de polticos menores. 5 Colocar seu candidato em um cargo menor. Aprovar uma legislatura mais rgida.

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Ruas Ignorados e freqentemente desprezados pelas pessoas melhores, aqueles que vivem em becos escuros e favelas criaram sua prpria cultura para lidar com a vida e com qualquer pessoa que no pertena ao seu meio. Quando usando Influncia (Ruas), voc usa suas conexes com este lado da cidade para encontrar os sem-teto, membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas, favelados e outros elementos destas subcultura. 1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas. Identificar a maioria das gangues, bem como seus hbitos e modos de agir. 2 Viver praticamente sem receio nas regies menos favorecidas da sociedade. Manter um contato ou dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas. Acessar contrabandos menores (pequenos itens do Paraguai, por exemplo). 3 Freqentemente ter olheiros em outras reas de influncia. Conseguir certos favores das gangues ou de pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso a pistolas ou armas brancas incomuns. 4 Mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manter uma pequena coleo (R$ 500,00). Aconselhar muitos aspectos das operaes das gangues. Conseguir um rifle ou metralhadora. 5 Controlar uma gangue de mdio porte. Arranjar manifestaes expressivas realizadas pelo povo das ruas. Sade Alguns vampiros estabelecem conexes mdicas para adquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioria das artes arcanas tambm podem querer partes de corpos ou dados mdicos para avanar posteriormente em seus estudos. Alm disso, manter a Mscara implica freqentemente em alterar autpsias, registros mdicos ou inventar novas doenas; alguns cainitas at mesmo se especializam em aflies sangneas. Todo este tipo de pesquisa e desenvolvimento faz parte da Influncia (Sade). Doutores, assistentes de laboratrio, terapeutas, farmacuticos e especialistas so apenas algumas das muitas pessoas envolvidas neste campo. 1 Acessar os registros mdicos de uma pessoa. Usar os servios pblicos dos centros mdicos sua disposio. Falsificar registros de vacinao e similares. Adquirir um Ponto de Sangue de um mortal 2 Acessar alguns relatrios de pesquisa mdica. Ter um laboratrio de anlises clnicas menor ao seu dispor. Conseguir uma cpia de um relatrio de autpsia. Instigar pequenas quarentenas. 3 Alterar o resultado de testes e inspees. Alterar registros mdicos. 4 Adquirir um cadver. Reescrever os registros mdicos de uma pessoa completamente. Abusar de doaes do auxlio-sade para uso pessoal (R$

500,00). Instituir quarentenas em grande escala. Fechar negcios devido violaes do cdigo de sade. Ter projetos menores de pesquisa mdica executados sobre um indivduo. 5 Ter projetos de pesquisa especiais executados Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos servios municipais de sade. Submundo O mundo do crime oferece vrias oportunidades lucrativas para lderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas, armas e vcio tudo isso esperando para ser controlado por algum talentoso ou simplesmente monstruoso o suficiente para lidar com tais coisas. A Influncia (Submundo) permite a voc cobrar favores de todos os tipos de negcios ilegais, sendo seus contatos formados pela mfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos profissionais, contrabandistas e gangues criminosas. 1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas leves). 2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados. Conseguir msculos para espancar algum. Contrabandear um lote menor. Provar que o crime compensa (e adquirir R$ 2000,00). 3 Obter um rifle, arma automtica ou metralhadora. Arranjar um assassinato menor. Encontrar com algum da Famlia. 4 Conexes com criminosos de colarinho branco. 5 Arranjar assassinatos no territrio das gangues. Contratar um pistoleiro ou incendirio. Suprir as necessidades de drogas de um local. Transportes A maioria dos cainitas faz seus refgios na segurana da cidade. Viajar pelas regies selvagens difcil, com os problemas da luz solar e dos lupinos frenticos. Sem esta Influncia, o mundo vamprico encolhe para as ilhas da civilizao com perigosas terras desabitadas entre elas. Ter acesso a servios e suprimentos especiais tambm da alada da Influncia (Transportes). Tudo isso pode ser controlado com um pouco de manipulao sobre caminhoneiros, estivadores, ferrovirios, companhias areas, taxistas, alfandegrios, pilotos e milhares de outras pessoas, alm de aspectos mais mundanos como rotas de navegao e providncias de viagem. 1 2 Sabe quem vai aonde, quando e por qu. Capacidade de viajar pela regio de graa e rapidamente Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de transportes pblicos Conseguir passagem segura (ou ao menos escondida) contra ameaas mundanas (roubo, terrorismo, luz do sol) Comprometer seriamente a capacidade de um indivduo viajar Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos)

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quando viajando Desativar temporariamente uma forma de locomoo em massa (nibus, metro, avies, navios) Extrair fundos dos pedgios (R$ 1000,00) Alterar a rota dos maiores meios de locomoo Contrabandear com impunidade

O nvel de ajuda que seu mentor pode dar depende do nmero de Caractersticas gastas neste Antecedente (e aprovao do Mestre, claro): Por uma Caracterstica, seu mentor pode lhe fornecer uma pequena pea de informao especializada um nvel acima do seu. Se voc possui duas Caractersticas de Conhecimento Cainita, por exemplo, seu mentor pode ser procurado para lhe informar de algo que necessite de trs Caractersticas de Conhecimento Cainita. Por duas Caractersticas, voc pode emprestar um nvel de Contatos, Influncia, Recursos ou Status de seu mentor pela durao do live. Se seu mentor poderoso (quatro ou cinco Caractersticas), voc pode emprestar at dois nveis. Duas Caractersticas permitem ao seu mentor lhe ensinar uma Disciplina Intermediria que voc desconhea. Por trs Caractersticas, seu mentor pode lhe ensinar uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo que est alm de seu alcance, como Conhecimento de Fantasmas. Por quatro Caractersticas, seu mentor pode trein-lo em uma Disciplina Avanada alm de seu alcance. Por cinco Caractersticas, seu mentor pode trein-lo nos poderes fantsticos dos ancies, se seu sangue for suficientemente forte para aprend-los.

Universidade Instituies dedicadas ao aprendizado e pesquisa so da esfera da Influncia (Universidade). Acesso ao conhecimento pode ajud-lo com muitos recursos, desde linguagens antigas at auxlio de mentes impressionantes ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infncia a universitrios, mestres, doutores, organizaes culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta Influncia. 1 Conhecer as normas e a poltica das escolas locais Acessar os recursos menos importantes da universidade Ter acesso aos registros escolares de um indivduo at o segundo grau 2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentos ou percias teis Acesso menor s instalaes universitrias; Falsificar registros escolares at o segundo grau Obter os registros universitrios de um indivduo 3 Favores do corpo docente Cancelar uma classe Reorganizar os horrios de aula Desacreditar um estudante 4 Organizar protestos e manifestaes estudantis Desacreditar um professor universitrio Adquirir fundos para pesquisa ($1000) 5 Falsificar uma graduao universitria Mentor Um cainita mais velho e experiente olha por voc e vem ocasionalmente ajud-lo. Seja por qual motivo for, voc pode esperar auxlio de seu mentor, embora ele possa cobrar o favor posteriormente. Quando voc chama por seu mentor, voc gasta um certo nmero de Caractersticas neste Antecedente para obter um determinado efeito. Um mentor de uma Caracterstica provavelmente pode fazer apenas um pouco mais que voc, enquanto um mentor de cinco Caractersticas um luminar da sociedade, possuindo uma grande variedade de poderes. Apesar disso, desperdiar o tempo de seu mentor tem seus custos. Voc deve realizar um Desafio Social toda vez que chamar por seu mentor. Se voc conseguir, o mentor vir em seu auxlio, caso contrrio, ele exigir um favor seu antes de resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenas pode ser chamado apenas uma vez por live e apenas se voc puder ento entrar em contato com ele.

Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por oferecer muitos poderes diferentes ao longo de muitos lives, o Mestre pode decidir baixar o nvel de seu Mentor cada vez que voc pedir pelos conhecimentos dele. Este decrscimo indica que, medida que voc aprende alguns dos segredos de seu mentor, ele tem menos a ofertar a voc. Recursos Voc possui acesso a dinheiro lquido e disponvel. Voc possui tambm alguns investimentos que podem ser resgatados quando necessrio. Diferentemente do uso de Finanas, estes recursos esto quase sempre disponveis e so obtidos automaticamente atravs de seu trabalho, bens materiais e investimentos. O nmero de Caractersticas gastas em Recursos indica o montante de capital que voc possui. Por gastar Recursos temporariamente (que retornam na prxima sesso de jogo), voc pode empregar seu salrio ou ganho regular como indicado na tabela abaixo. Se voc gastar Recursos permanentemente, voc vende alguns de seus bens, adquirindo dez vezes o valor indicado na tabela. Entretanto, o limite do que voc pode comprar sempre fica sob a aprovao final do Mestre. Usos de Recursos realmente poderosos so feitos com moderao entre as sesses de jogo. Nota: O montante de dinheiro mensal que a personagem adquire no foi colocado abaixo porque o custo de vida

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varia sensivelmente de cidade para cidade no Brasil. Os Mestres locais devem estimar o salrio gerado pelos recursos atravs dos demais parmetros indicados. Emprego de Recursos Nenhum Pobreza. Mora em pensionato e locomove-se de nibus 1 Trao Pequenas economias e bens. Mora em um condomnio e faz uso de meios baratos de transporte 2 Trao Modestas economias e bens. Mora em condomnio ou vive de aluguel e possui uma moto ou carro popular. 3 Trao Economias e bens significativos. Possui sua prpria casa e um carro. 4 Trao Grandes economias e bens. Possui uma casa grande e algumas pequenas propriedades. Dois veculos, alguns bens suprfluos e itens inteis. 5 Trao Rico. Manso prpria e terrenos. Muitas pequenas propriedades, vrios carros, obras de arte e tesouros. Milhares de itens suprfluos. Lacaios Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento ou alguma outra forma de poder, voc possui a companhia de um mortal (ou vrios deles) que obedecem cada desejo seu. Diferentemente do Antecedente Aliado, seus lacaios esto sempre por perto, supervisionando seus assuntos pessoais, defendendo seu refgio e trabalhando em seus planos. Eles podem no ter o conhecimento especializado de um aliado, mas eles so quase cegamente leais sua causa e iro servir suas necessidades primeiro. Voc precisa combinar com o Mestre a forma como voc mantm um lacaio leal. As exatas capacidades dos mesmos so deixados a cargo do Mestre. Um lacaio pode possuir muitas Habilidades, mas no ter motivao para us-las; ou ele pode ser leal sua causa, mas completamente inepto. Nenhum lacaio perfeito, mas todos podem ser de grande ajuda. Um lacaio pode ser designado a um local em particular. Geralmente, quando algum tenta invadir sua casa, os lacaios tentaro parar o intruso. Neste caso, sero tratados como humanos normais controlados pelo Mestre. Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas para voc. Lacaios so utilizados desta forma permitem que voc gerencie mais Influncia que o comum; eles so adicionados ao nmero de Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais que voc possui para o propsito de computar a Influncia total que voc pode possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos ou concedidos a outra pessoa, o excesso de Influncia perdido tambm, iniciando pelos nveis mais altos primeiro.

Um lacaio pode realizar outras funes, desde que permitidas pelo Mestre. Voc pode, por exemplo, ter algum para arranjar sangue para voc.

Voc pode escolher declarar que qualquer um (ou todos) os seus lacaios so carniais. Entretanto, para cada carnial que voc possua, voc inicia o live com um Ponto de Sangue a menos que o normal, j que voc precisa mant-los alimentados com o seu sangue. Lacaios possuem a vantagem de usar Disciplinas e de compreender melhor a sociedade vamprica, tornando-se assim guardas mais eficientes, embora muitos possam ser problemticos. Carniais ciumentos (especialmente quando possui um Lao de Sangue com seu dono) pode ser uma fonte inesgotvel de problemas. Status Um dos principais aspectos de uma personagem o seu Status, o quanto ela respeitada pelos demais vampiros. Status indica a posio social da personagem na sociedade cainita local. Ele indica o quo famoso e conhecido seu vampiro . Este valor importante para o bom andamento do jogo no que diz respeito autoridade e respeito aos vampiros mais velhos e mais importantes. Um jogador pode ter entrado no projeto h uma semana e no conhecer o jogador que interpreta o Prncipe de sua cidade, mas com certeza, sua personagem conhece a personagem do Prncipe, uma vez que j foi formalmente apresentada a ela, mesmo que seus jogadores no o tenham sido. Em live, os pontos em Status so convertidos em Caractersticas da mesma forma que os Atributos, as Habilidades e os Antecedentes. Quase todos os nefitos tero um nico ponto de Status (Reconhecido), no devendo serem gastos mais pontos na planilha do que podem ser justificados pela histria. A princpio, todo e qualquer membro da Camarilla, seja um vampiro ou um carnial deste, deve comprar o Status Reconhecido, que indica que a Camarilla o aceita e reconhece como membro (caso contrrio um Anarquista ou no pertencente Camarilla de alguma forma Sabbat, Independente, Inconnu). Este Reconhecido no ganho automaticamente na planilha, devendo ser obrigatoriamente comprado por todos os membros da Camarilla. O Status, no sentido estrito, a posio social que um cainita ocupa dentro da Camarilla, motivo pelo qual o Sabbat e cls independentes possuem suas prprias formas de avaliar a posio e respeito de seus membros. As Caractersticas de Status incluem: Admirado, Adorado, Agradvel, Bem Conectado, Bem Conhecido, Confivel, Estimado, Exaltado, Famoso, Honrado, Influente, Irrepreensvel, Justo, Querido, Respeitado, Reverenciado, Temido.

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Disciplinas
Disciplinas so os poderes sobrenaturais possudos pelos vampiros. Quando da construo de personagem, nefitos so obrigados a escolherem Disciplinas de seu cl e apenas os nveis Bsicos das mesmas (nefitos II podem adquirir nveis Intermedirios), enquanto ancillae podem escolher outras sujeitas aprovao dos Mestres, podendo comprar at o nvel Avanado. As Disciplinas esto listadas no prximo captulo.

Virtudes
Quando tensos ou enfrentando foras destrutivas, os vampiros podem perder-se em meio aos seus instintos de predador. A Besta em cada vampiro clama por sobrevivncia, forando-o a caar sangue, assassinar aqueles que o ameaam e a fugir do fogo e da luz solar. Uma personagem possui trs categorias de Virtudes, cada Caracterstica sendo usada para um teste especfico. Conscincia utilizada para manter o seu cdigo de tica e conduta, mesmo se voc perder o controle de si mesmo. Autocontrole permite a voc negar a presso terrvel que sua fome e sua Besta exercem sobre voc. Coragem usada para agir contra o medo das foras que podem destru-lo. Cada uma das Virtudes variam de uma a cinco Caractersticas, a personagem j iniciando com uma Caracterstica grtis (no conta nos pontos iniciais) em cada categoria. Adjetivos no so utilizados para descrever estas categorias, visto que apenas o nmero delas tem relevncia.

Moralidade (Humanidade)
Moralidade um cdigo de conduta que guia o seu comportamento e viso de mundo, medindo a distncia entre a Besta e seu sucesso em aderir s suas convices pessoais. Variando de nenhuma a cinco Caractersticas, a sua Moralidade serve como indicador de sua fora espiritual e tica. Voc no gastar Caractersticas de Moralidade durante o jogo, mas o nmero total das mesmas sempre afetar sua condio. Um vampiro mais prximo da Besta sucumbir mais facilmente aos instintos vampricos como dormir durante o dia ou o longo torpor dos mais velhos. Sua Moralidade ser perdida sempre que voc perder tambm uma Caracterstica Conscincia. A Moralidade usada pelos vampiros da Camarilla a Humanidade, que guia seu comportamento pela tica dos mortais. Para calcular sua Humanidade, simplesmente some suas Caractersticas em Conscincia e Autocontrole e tome a mdia (arredondada para cima). Abaixo, lista-se o comportamento esperado para um vampiro com determinado nmero de Caractersticas de Humanidade: Uma Caracterstica Humanidade: A vida e os bens de outros no significam nada para um vampiro assim. Tal vampiro possui estranhas formas deturpadas de prazer, todas imbudas em atrocidades. Perverso, assassinato a sangue frio, mutilao, sadismo para seu prprio bem so sinais de um vampiro com Humanidade to baixa. Tal vampiro pode ser fisicamente confundido com um ser humano, mas apenas sob certas condies (como pouca luz ou muitas distraes). Duas Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas deveriam morrer. Assassinato aceitvel para este vampiro, desde que a vtima merea morrer (e apenas o julgamento do vampiro determina quem merece ou no). Roubo, ferir algum, torturar e destruir so ferramentas a serem empregadas para se atingir os fins necessrios e as suas metas so sempre perseguidas. Este o estado de muitos ancies. Os vampiros passam a adquirir um aspecto cadavrico e podem achar difcil interagir com mortais (que freqentemente consideram a presena deles perturbadora). Trs Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas morrem. Coisas quebram. Um vampiro possui pouca dificuldade em aceitar o fato de que um predador. Enquanto ele no deseja intencionalmente assassinar ou ser um vndalo, ele aceita que isto algumas vezes acontea por acidente. Ele precisa apenas se esforar mais para evitar isto da prxima vez. Algo do monstro interior do vampiro comea a aparecer neste estgio, fazendo com que os mortais se sintam desconfortveis em sua presena ou manifestando alguma coisa ttrica fsica. Quatro Caractersticas Humanidade: Roubar errado. Assassinar ou ferir algum errado. Mas algumas vezes, o limite de velocidade lento demais. Vampiros com esta Humanidade esto prximos de um humano com uma moralidade normal, pelo menos para a maior parte da sociedade. Vampiros esto cientes dos direitos naturais dos outros, mas algumas vezes h um certo sentimento de egosmo misturado nisto tudo. Cinco Caractersticas Humanidade: Vampiros com esta Humanidade podem ser ironicamente mais humanos que os seres humanos. Muitos vampiros recm Abraados agarram-se com mais convico aos seus cdigos de tica como reao natural ao predador feroz que existe dentro deles. Embora no sejam necessariamente passveis ou

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doces, estes vampiros possuem altos padres morais e conseguem distinguir com absoluta clareza o que certo e

o que errado.

Fora de Vontade e Pontos de Sangue


O nmero de pontos de Fora de Vontade e de Pontos de Sangue que um determinado vampiro possui funo direta de sua gerao, como pode ser visto na tabela a seguir: Gerao 13a 12a 11a 10
a

Pontos de Sangue 10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/6 40/8 50/10

Fora de Vontade 2/6 2/8 4/8 4/10 6/10 6/12 7/14 8/16 9/18

Pontos de Sangue representam primeiro o nmero mximo de Caractersticas representando seu sangue que a personagem daquela dada gerao pode possuir a qualquer tempo. O nmero aps a barra indica o nmero de Pontos de Sangue que a personagem pode gastar de uma s feita. Fora de Vontade indica, do lado esquerdo da barra, o nmero de pontos de Fora de Vontade com o qual a personagem monta sua planilha. Assim, um vampiro de 10 a gerao adquire imediatamente 4 pontos de Fora de Vontade quando cria a personagem. O valor direita da barra indica o mximo de Fora de Vontade a que a personagem ter direito de possuir, mediante o gasto de Pontos de Bnus ou de Pontos de Experincia (na evoluo posterior da mesma).Em termos mortais ou de carniais, suas Foras de Vontade inicial e mxima so idnticas s de um vampiro de 13 a gerao. Entretanto, um carnial pode ainda possuir de 1 a 3 Pontos de Sangue vampricos em seu sistema, mediante a alimentao do vitae de seu dono.

9a 8a 7 5
a

6a
a

4a

Pontos de Bnus
Uma vez que nem todo vampiro idntico, cada personagem adquire um certo montante de Pontos de Bnus para gastar em qualquer rea de sua planilha. Se, por exemplo, sua personagem deseja ser socialmente adepta, mas tambm inteligente, ela pode priorizar uma das categorias de Atributo e gastar Pontos de Bnus na outra, equilibrando-as. Voc tambm pode decidir-se por gastar Pontos de Bnus em mais Antecedentes, para aumentar suas Habilidades ou possuir mais poderes vampricos (Disciplinas). O nmero de Pontos de Bnus que uma personagem tem direito depende de sua categoria (nefito, ancilla), mas pontos adicionais podem ser conseguidos de diversas maneiras: Comprando Caractersticas Negativas: Cada Caracterstica Negativa confere um Ponto de Bnus extra na planilha. Baixando sua Moralidade: A personagem pode escolher perder uma de suas Caractersticas de Moralidade para adquirir dois Pontos de Bnus. Entretanto, ele apenas pode fazer isto uma nica vez e somente durante a criao da personagem. Comprando uma Perturbao extra: Apenas uma perturbao pode ser comprada (ou apenas uma segunda, no caso dos Malkavianos), gerando dois Pontos de Bnus extras na planilha. Isto apenas pode ser feito durante a criao da personagem. Comprando Flaws (Defeitos): Cada Flaw confere um tanto de pontos a mais de acordo com sua descrio (vide o captulo 4). Flaws que no foram adquiridos durante a construo de personagem, mas ganhos durante o jogo no conferem qualquer Ponto de Bnus extra.

Estes Pontos de Bnus podem ser gastos da seguinte forma: Atributo: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica Fsica, Social ou Mental. O nmero total de Caractersticas em uma dada categoria (Fsica, Social ou Mental) jamais pode exceder o mximo definido pela gerao (vide tabela logo a seguir). Habilidade: 1 Ponto de Bnus por Habilidade. Especializao: 1 Ponto de Bnus para se especializar em uma Habilidade j possuda. Lembra-se que cada Habilidade pode possuir apenas uma nica especializao. Antecedentes: 1 Ponto de Bnus por Antecedente (sujeito aprovao do Mestre). Status: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica de Status. Anarquistas e Caitiffs no podem aumentar seu Status desta forma.

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Virtudes: 2 Pontos de Bnus por virtude. Aumentar as Virtudes desta forma afeta o total da Moralidade. Moralidade: 3 Pontos de Bnus por Caracterstica de Moralidade. Fora de Vontade: 3 Pontos de Bnus por ponto de Fora de Vontade, recordando-se que esta jamais pode exceder o mximo listado por gerao. Disciplina: 3 Pontos de Bnus por um nvel Bsico na progresso usual, sujeito aprovao do Mestre. Nveis Intermedirios e Avanados de Disciplinas no podem ser comprados desta forma. Carniais pagam 5 Pontos de Bnus por um nvel Bsico de Disciplina e esto sujeitos aprovao dos Mestres quando o tentarem fazer. Merit (Qualidade): O custo em Ponto de Bnus listado. O nmero mximo de Pontos de Bnus gastados em Merits no pode exceder o listado para cada tipo de personagem. Quando gastando Pontos de Bnus, surge uma complicao adicional: a gerao limita tanto o nmero de Caractersticas que uma personagem pode possuir em uma determinada categoria de seus Atributos, bem como o nmero de Caractersticas repetidas que uma personagem pode possuir em dada Habilidade. Assim, por exemplo, um vampiro de 12a gerao pode possuir apenas 10 Caractersticas em qualquer categoria, seja ela Fsica, Social ou Mental (embora possa possuir mais de 10 Habilidades, Antecedentes ou Status). Por outro lado, ela pode possuir apenas 5 Caractersticas repetidas em uma dada Habilidade, no podendo ter seis Sobrevivncia listada na planilha (embora possa ter seis ou mais Caractersticas repetidas em um dado Atributo e, muito mais raramente, em um Antecedente sempre sujeito aprovao final do Mestre). A tabela a seguir procura compilar estas informaes:

Gerao

Nmero Mximo de Atributos em uma Categoria 8 9 10 10 11 12 13 14 16 18 20 25

Nmero Mximo de Habilidades Repetidas 5 5 5 5 5 5 5 5 6 7 8 9

Mortal Carnial 13 11 9
a a

12a
a

10a 8a 7a 6a 5a 4
a

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Caractersticas Negativas
Caractersticas Negativas so as contrapartes dos Atributos, representando aspectos de sua personagem que a atrapalharo durante um live. Cada Caracterstica Negativa adquirida reverte em um Ponto de Bnus extra. O nmero total de Caractersticas Negativas que uma personagem possui definido pela sua categoria (nefito, ancilla). Este nmero conta como total em todas as categorias de Atributo e no em cada uma delas em separado. Caractersticas Fsicas Negativas Aleijado: Voc incapaz de utilizar um ou mais membros. Esta limitao pode ser to bvia quanto uma perna amputada ou to sutil quanto um brao disfuncional. Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio pescoo o mais importante. Voc pode fugir quando derrotado ou mesmo quando est ganhando, por mera fora do hbito. Decrpito: Voc move-se e age como se fosse idoso e frgil. Voc se recupera de danos fsicos lentamente e incapaz de aplicar toda sua fora, cansando-se facilmente. Dcil: O oposto de Feroz e Tenaz. Falta a voc persistncia fsica e capacidade de se submeter a longos esforos como uma batalha. Doentio: Fraco e febril, seu corpo responde tenso como se voc estivesse debilitado por alguma doena. Estabanado: Falta a voc coordenao fsica, equilbrio e graa. Voc costuma tropear e derrubar objetos. Franzino: Voc fraco e inferior em fora. Isto pode significar um tamanho menor. Frgil: Sua estrutura fsica fraca e delicada, voc se ferindo facilmente. Frouxo: Seus msculos so subdesenvolvidos. Voc no pode aplicar bem a sua fora contra resistncia. Letrgico: Lento e cansado, h uma sria ausncia em voc de motivao e energia fsica. Caractersticas Sociais Negativas Bestial: Voc lembra a Besta de sua natureza vamprica. Talvez voc tenha unhas lembrando garras, seja muito peludo ou possua um brilho feral em seus olhos. Sempre que sua Besta se manifesta voc parece obviamente inumano. Chato: Aqueles com que voc fala tendem a se aborrecer e se desinteressar por voc. Conversar com voc uma penitncia. Voc no se apresenta bem aos outros. Condescendente: Voc simplesmente no quer ajudar. Seu descaso impossvel de esconder. Desagradvel: Sua fala, atitude ou aparncia desagradvel s demais pessoas. Duvidoso: As pessoas notam (e dito por a) que no se pode confiar em voc (seja isto verdade ou no). Feral: O predador animal em voc evidente em suas aes. Voc vive se coando, fungando nas outras pessoas ou agindo de forma primitiva. Indelicado: Voc incapaz de fazer ou dizer coisas que as pessoas achariam apropriadas para a situao social. Insensvel: Voc no afetado pelo sofrimento dos outros, sendo descuidado e insensvel a isto. Seu corao um bloco de gelo, sem amores ou dios de qualquer espcie. Repugnante: Sua aparncia horrvel a todos a seu redor. Desnecessrio dizer que estranhos possuem uma pssima primeira impresso sobre voc. Simplrio: Falta a voc aquele ar de sofisticao e presena ou a maturidade que a maioria possui. Tmido: Voc socialmente. tmido, hesitante e reservado

Caractersticas Mentais Negativas Distrado: Sem ter conscincia do que ocorre ao seu redor, voc ter muita sorte se perceber um avio voando dentro da sua sala. Esquecido: Voc tem problemas em se lembrar das coisas, mesmo das mais importantes. Ignorante: Voc no foi educado ou foi mal informado e nunca parece saber nada sobre qualquer coisa. Impaciente: Esta caracterstica representa que voc incansvel, ansioso e geralmente intolerante. Voc quer tudo para agora imediatamente! Incauto: Voc no possui uma viso de futuro. Voc raramente olha alm do superficial, sendo os detalhes normalmente perdidos. Ingnuo: Voc crdulo, sendo facilmente enganado ou trapaceado. Obtuso: Sua falta de processar rapidamente informaes faz com que voc reaja lentamente a qualquer situao, mesmo as mais ameaadoras. Previsvel: Falta a voc originalidade ou inteligncia, mesmo estranhos podendo predizer as suas aes. Submisso: Voc no possui uma grande vontade prpria. Voc se rende muito facilmente situao ao invs de lutar contra ela. Violento: Falta seriamente a voc autocontrole. Voc fica furioso menor provocao e o frenesi sempre est

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prximo superfcie. Esta Caracterstica considerada

Mental por representar uma instabilidade mental.

Perturbaes
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou mesmo um comportamento psictico que os guia. Quando expostos a situaes de tenso, uma perturbao pode vir tona e passar a dirigir suas aes. Isto normalmente toma a forma de um frenesi e, portanto, vampiros que conheam sua fraqueza podem explor-la para fazer com que voc perca o controle de seus atos. Perturbaes so caracterizadas por situaes que as provocam e, uma vez em frente s mesmas, a mente da personagem passa a ser guiada por sua loucura. Todos os Malkavianos comeam o jogo com, no mnimo, uma Perturbao, pela qual no ganham ponto algum. Outros vampiros podem comprar uma perturbao (e somente uma), para adquirirem 2 Pontos de Bnus na planilha. Os Malkavianos tambm podem ganhar 2 Pontos de Bnus por comprar uma segunda perturbao (e somente uma segunda). Exemplos de perturbao incluem: Animismo Sangneo Esta aflio nica aos vampiros, uma resposta culpa de se alimentar dos mortais. Vampiros dementes acreditam que eles no consomem somente o sangue de suas vtimas, mas parte de suas almas tambm. O vampiro ouve vozes dentro de sua cabea e afligido pelas memrias da vida da vtima tudo criado pelo subconsciente do vampiro. Sempre que um vampiro destes se alimentar de um mortal, ele precisa realizar um Desafio de Fora de Vontade Esttico. Sucesso indica que ele se torna distrado como descrito acima e possui a penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios pelo restante da cena. Falha significa que a personagem adquire uma segunda personalidade irritada, desejando a sua runa. A personagem possui penalidade de uma Caracterstica em todos suas aes pela durao da cena e precisa interpretar um conflito interno. Esta perturbao dura at alguns momentos antes do amanhecer. Bulimia Personagens bulmicos eximem-se de sua culpa e insegurana por exagerar em atividades que lhes so agradveis por exemplo, consumir comida (ou sangue, no caso de vampiros). Personagens com esta aflio iro tentar contentar-se o quanto for possvel em situaes de tenso, consumindo de forma drstica tanto sangue quanto puderem somente para poder beber mais. Personagens com esta perturbao precisam realizar um teste de Conscincia quando se alimentando; falha significa que o vampiro se alimentar at completar todos os seus Pontos de Sangue, mesmo que ele no necessite de tanto sangue. Se forado a parar de se alimentar, o vampiro pode entrar em frenesi. Esquizofrenia Indivduos com esta perturbao possuem a sua psique fraturada por conflitos internos terrveis e no resolvidos. A maioria das pessoas adquire este tipo de desordem quando tm de encarar a insanidade. Vtimas podem imaginar coelhos crucificados flutuando ao seu redor ou ouvir seu pai morto pedir para voc assassinar o seu tio. Esta desordem tudo, menos arbitrria o jogador precisa combinar com o Mestre uma srie de comportamentos relevante ao seu trauma original. Vampiros com este comportamento so imprevisveis e perigosos em situaes que seus conflitos internos surgem, eles devem retestar qualquer sucesso para resistir ao frenesi e possuem uma penalidade de duas Caractersticas em todos os testes de Fora de Vontade. Fuga Personagens com esta aflio reagem a situaes tensas por adotar alguma espcie de comportamento. No processo, elas sofrem de perodos de perdas de memria. Sempre que confrontados com uma situao muito tensa, a personagem precisa vencer um Desafio de Fora de Vontade Esttico. Falha significa que a personagem apaga e o jogador precisa interpret-la como se ela estivesse em estado de transe. Alm disso, o jogador passa o controle de sua personagem para o Mestre pelo restante da cena, este ditando a ele o que ele deve fazer at que a tenso desaparea. Ao final da fuga, a personagem recupera sua conscincia sem lembrar-se do que fez. Fria Rubra Voc possui uma tremenda capacidade para a raiva e para a violncia menor provocao. Enquanto existam certas semelhanas, este estado muito diferente do frenesi frenesi so os instintos da Besta vamprica, enquanto Fria Rubra provm dos sentimentos de desolao e abandono da prpria personagem. Personagens com Fria Rubra no esto livres, entretanto, de serem conduzidos ao frenesi enquanto insanos. Sempre que esta perturbao se ativar, a personagem adquire duas Caractersticas Negativas Violento e mais uma de Impaciente. Histeria Personagens com esta perturbao so incapazes de controlar suas emoes de forma apropriada quando sujeitos a presso, tornando-se vulnerveis a maneirismos de certa violncia. Os vampiros precisam testar sua resistncia ao frenesi toda vez que tenso estiver no ar. Alm disso, sempre que o vampiro falha em uma situao tensa ou de importncia, ele entra em frenesi automaticamente (Mestres possuem a palavra final sobre o que uma situao dramaticamente importante para que a falha leve ao frenesi).

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Manaco-Depressivo Esta perturbao faz a personagem mudar radicalmente de comportamento. Sempre que a personagem falha em conquistar uma meta pessoal, ele precisa vencer um Desafio de Fora de Vontade Esttico (nenhuma Caracterstica perdida) ou cai em um estado depressivo por um nmero de cenas determinado pelo Mestre. Enquanto deprimido, sua Fora de Vontade so considerados cados pela metade (arredondado para baixo at o mnimo de um) para os propsitos de comparao de Caractersticas e ele tambm no poder gastar Pontos de Sangue para aumentar os Atributos Fsicos. Aps isso, ele adentra um perodo de energia e excitao, procurando suas metas de forma obsessiva por um nmero de cenas igual ao tempo em que ele passou deprimido. Durante este perodo, ele possui penalidade de uma Caracterstica para resistir a frenesi. Megalomania Estes indivduos fizeram do poder o significado de suas existncias e, assim, as personagens sempre procuram ser as mais poderosas criaturas em seu campo. A fonte de poder irrelevante, desde que ele a domine completamente. Eles acreditam que todas as outras criaturas so divididas em duas categorias: as inferiores e seres elevados atravs de seu trabalho. Rivais so considerados competidores. Atravs de sua confiana inabalvel, eles possuem um bnus de uma Caracterstica em todos os testes de Fora de Vontade enquanto esta perturbao estiver ativa, mas tambm precisam fazer um Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de 6 Caractersticas) para resistir a qualquer oportunidade de cometer Diablerie durante este tempo. Mltiplas Personalidades Uma personagem com esta perturbao sofreu de uma angstia mental to grande que sua mente reagiu criando novas identidades. Cada personalidade conectada ao trauma que a criou e o jogador precisa combinar com o Mestre quantas personalidades possui, quais so as suas Naturezas e que gatilhos invocam uma personalidade em particular. Quando uma personalidade vem tona, ela assume o controle at que as condies que a chamaram passem. Personagens podem manifestar Habilidades e at mesmo Virtudes distintas para cada personalidade (todas as Caractersticas devem ser compradas normalmente, ao invs de comprar vrias combinaes diferentes de Habilidades e Virtudes a personalidade apenas acredita que possui capacidades distintas). Obsessivo Compulsivo Personagens sofrendo desta perturbao tentam controlar o mundo ao seu redor. Personagens obsessivas mantm apenas um aspecto de suas vidas constante limpeza pessoal ou tentar obter silncio absoluto, por exemplo.

Personagens compulsivos realizam aes ou conjunto de aes especficas, como lavar as mos constantemente ou sempre se alimentar de mortais de forma ritualstica. Personagens obsessivos compulsivos possuem um bnus de uma Caracterstica quando tentando resistir a Dominao ou serem coagidos de qualquer forma a abandonarem suas aes comportamentais, mas entram em frenesi automaticamente quando so forados a deixar de manifestar sua compulso. Parania Criaturas paranicas acreditam que todas suas desgraas e sofrimentos provm de uma fonte externa. Muitos seres afetados imaginam teorias complicadas sobre quem est contra eles e por qu. Eles costumam ser violentos para com aquelas pessoas que acreditam ser um deles. Personagens paranicos no acreditam em ningum, nem mesmo naqueles que possuem um Lao de Sangue consigo e, para eles, sempre difcil manter interao com os outros. Eles possuem penalidade de uma Caracterstica em todos os testes Sociais enquanto a perturbao estiver ativa e qualquer sinal de atividade suspeita pode lev-los ao frenesi. Regresso Personagens com esta perturbao evitam a responsabilidade ou conseqncia de seus atos por retornar a um estado mais jovem que exigia menos de si. Enquanto neste estado, eles podem alternar entre choromingar ou agir espivetadamente, mas eles sempre procuram encontrar um indivduo mais poderoso para colocar entre eles e quem os est incomodando. Vtimas sofrem penalidade de duas Caractersticas em qualquer Desafio Mental. Terror Imortal Uma insanidade recentemente identificada com um determinado filme sobre um vampiro relutante, esta loucura provm do fato de um cainita no conseguir lidar bem com o verdadeiro significado de sua imortalidade. Assustado com as implicaes reais de viver para todo sempre, o vampiro desenvolve uma forte conscincia de desejo de morrer. Sempre que a personagem for confrontada com uma evidncia direta de sua imortalidade como ir a um funeral ou presenciar a morte de um aliado mortal a personagem deve fazer um Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de 4 Caractersticas) para evitar tomar imediatamente alguma ao que resulte em sua destruio. Tais aes podem ser to indiretas quanto quebras da Mscara, contando a um reprter sobre os vampiros, ou to diretas quanto um ato que carregue em si conseqncias potencialmente mortais como atirar-se em uma fogueira. Note-se que o vampiro no possui conhecimento de que quer morrer e nega veementemente qualquer comentrio a respeito.

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Perturbaes para Carniais


Amnsia Em situaes muito traumticas, voc simplesmente esquece quem ou o que voc . Isto normalmente ocorre quando voc obrigado a encarar a sua condio de carnial ou encarar a realidade noturna do Mundo das Trevas. Voc pode esquecer detalhes da situao que desencadeou esta resposta ou pode at mesmo esquecer tudo desde os eventos da noite at o seu nome ou identidade. Quando eventos que possam relembrar as memrias perdidas se apresentam, voc pode reagir violentamente, preferindo ficar catatnico que deixar as memrias ruins voltarem. Se voc est em uma situao incrivelmente tensa, voc precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra sete Caractersticas. Se voc falhar, voc esquece quem ou o que est fazendo ali. Outras memrias podero ser perdidas a critrio do Mestre. Dipsomania Dipsomania a necessidade compulsria de beber at cair em coma alcolico quando as coisas vo mal (ou mesmo razoavelmente difceis). Esta perturbao pode destruir a confiana que os outros depositam em voc e limita sua eficincia em determinadas aes. Esta fraqueza, se vier a ser conhecida, pode ser usada como arma contra voc (como quando um rival oferece um trago a voc para desvi-lo de uma importante misso). Se esta perturbao se tornar ativa durante um evento, voc automaticamente recebe a Caracterstica Mental Negativa Obtuso. Independente de voc ser ou no um bbado amigvel, sua aparncia tragicmica neste estado. Voc anda cambaleando, tropea com freqncia e fala todo tipo de coisas imprprias. Voc pode inclusive contar ao Prncipe para horror de seu dono o que voc realmente acha dele. E, pior: no ir se lembrar disso na manh seguinte. Hebefrenia O horror do Mundo da Escurido revelado a voc destruiu todas as suas crenas sobre o que voc acreditava ser lgico e real. Esta crise levou voc a um estado mental no qual voc imagina se tudo isso no est apenas em sua cabea. Todos que voc conhece so apenas personagens criadas pela sua imaginao. Mesmo seu dono apenas parte de sua loucura. Tudo o que ele faz apenas tudo o que voc imagina que ele faa e, neste caso, no importa realmente em fazer sempre tudo aquilo que ele quer, pois o seu subconsciente apenas quer que ele pea para voc fazer isso. Os outros ao seu redor podem realmente ficar abismados quando voc rude com o seu dono, mas isto no importa porque nenhum deles real. Hipocondria Voc notou que, depois de se tornar um carnial, voc fica doente toda vez que est sob tenso. Os sintomas geralmente se restringem a uma dor de cabea ou a um estmago embrulhado, mas algumas vezes pode ficar pior. Se, em alguma ocasio, voc fica frustrado por alguma razo, voc comea a imaginar se no est com uma molstia virulenta ou qualquer coisa do gnero. provvel que sua sade esteja perfeita, mas voc precisa de alguma desculpa para despertar simpatia nas pessoas ao seu redor. Quando voc se imagina doente, adquire efetivamente penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios Fsicos pelo resto da noite ou at que o seu ataque virulento tenha cessado. Identidade Fantasiosa Quando as coisas ficam difceis de se lidar, voc freqentemente se ilude pensando ser algum que voc acredita que pode lidar com a situao melhor que voc. Esta nova personalidade algumas vezes eficiente, outras vezes robusta, outras vezes ainda herica algum como o Duque de Caxias ou Machado de Assis. No se aborrea se ningum acreditar quando voc se apresenta; ningum jamais acredita quando se depara com uma celebridade. Faa o servio rapidamente e com eficincia para provar s pessoas que voc quem alega ser. Masoquismo Algumas vezes as coisas do errado, graas a Deus! No fundo, tudo culpa sua. Desde que ningum precisa necessariamente saber que voc o responsvel, voc precisa manter-se na linha. Voc coloca a si mesmo em situaes dolorosas ou fica prximo de pessoas que lhe odeiam. Voc precisa que elas abusem de voc. a sua provao. Voc at mesmo possui uma tendncia de se ferir fisicamente, mas nunca a um grau que a maioria das pessoas possa notar. Voc no quer que ningum saiba que pessoa horrvel voc e assim voc procura no deixar marcas. Se um problema acontecer e disserem que voc o culpado, mesmo que isso no seja verdade, desculpe-se muito e oferea-se merc do acusador. Mesmo que voc no seja o responsvel, isto apenas o carma de seus pecados passados. Medo Imortal Esta perturbao reflete o medo profundo que voc tem de se tornar um vampiro. Voc ir tomar medidas extremadas para se assegurar que no se tornar um morto-vivo jamais, preferindo at mesmo morrer a se tornar uma criatura amaldioada e temida pelo mundo inteiro. Alm disso, voc adora o Sol e tudo associado a ele. Qualquer tentativa de seu dono, mesmo uma mera sugesto de Abra-lo ir encontr-lo em estado de profundo silncio ou de protestar em pnico. Voc pode at mesmo fugir. Se algum tentar realmente Abra-lo, voc deve testar seu Frenesi imediatamente.

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Mentiroso Compulsivo Voc estava no Rio de Janeiro com um amigo uma vez o nome dele no importante e voc conseguiu convencer este dono de concessionria (que no conseguia fazer uma venda a meses) a lhe vender aquele belssimo Dodge Viper por apenas R$1000,00. Que grande negcio! Ele at mesmo se ofereceu para pagar os impostos. O carro tem uma belssima cor verde. O que voc disse? No existem Vipers na cor verde? Bem, que o carro era de uma linha especial, autorizada especialmente pelo presidente da companhia. Qual era o nome do presidente? No sei, a assinatura dele na papelada no est muito legvel voc sabe que grande homem de negcios que ele ... Quando esta perturbao ativada, voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar 10 minutos de conversa fiada. A mentira pode ser to sutil ou to absurda quanto voc desejar. Entretanto, voc sente uma necessidade incontrolvel de obscurecer ou deturpar a verdade. Mentira apenas o termo usado para reconstruir a verdade por exemplo: eu no estou interessado em aderir sua pequena cabala. No, no, no e no!, enquanto for absurdamente evidente que voc est interessado contrrio ao esprito da perturbao e, portanto, proibido. Em outras palavras, trapacear. No faa isso. Obsesso Voc se tornou obcecado com o seu dono. Ningum ama ele como voc e voc tem certeza de que sabe o que melhor para ele. Todo mundo mais no o compreendem e procuram feri-lo, portanto voc ir mant-lo longe dos demais. Outros carniais podem dizer que tambm o amam, mas eles so falsos. Sua vontade no nada comparada ao seu grande e incomensurvel amor. Esta perturbao perigosa pode ser ativada na presena de um novo carnial ou meramente quando algum mais demonstrar interesse em seu dono. Voc prefere morrer (levando ele consigo, claro) antes de deixar seu dono ficar com outro. Panzasmo Desde sua iniciao no mundo dos vampiros, voc ficou completamente desprendido. Quando a perturbao est ativa, voc tem problemas com a idia de que existe um mundo l fora. De certa forma, voc est um tanto quanto fora de seu corpo, apenas deixando os eventos flurem. Seu corpo pode at mesmo agir, mas apenas mecanicamente. Quando esta perturbao estiver em seu pior ponto, as coisas so realmente interessantes. Voc compreende que nada real. Nada! Voc no nada. Os vampiros no so nada. Tudo irreal. Voc no pode afetar o universo e nem o universo pode afetar voc porque no existe nada. Quando as coisas comeam a dar errado, voc se fecha dentro de um casulo mental e se recusa a responder a qualquer estmulo at as coisas se apresentarem mais ao seu gosto novamente.

Quixotismo Esta perturbao oposta ao Panzasmo. Voc acredita em tudo que v e que ouve. Sim, existem fadas. Aquele cara, com aquele cabelo comprido, um lobisomem. Oh, meu Deus, este pendente veio da Atlntida. Voc sair para desafiar moinhos de vento em duelo antes da hora do ch, ao menos metaforicamente. Voc provavelmente veio de um antecedente perfeitamente mundano e nada de extraordinrio jamais ocorreu com voc. Agora, entretanto, voc foi introduzido nos mistrios do Mundo da Escurido e a lgica pulou pela janela. Voc possui penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios Mentais em uma situao tensa. Sadismo Voc apela para a crueldade como resposta quando est sob presso. Nada relaxa mais que causar dor nas pessoas. Dor fsica, entretanto, no tudo. Algumas vezes, a angstia mental pode ir muito, mas muito mais longe. Sempre que confrontado com alguma coisa que realmente lhe aborrea, voc precisa gastar Fora de Vontade ou achar alguma forma de descontar sua raiva em algum imediatamente. Sede de Poder Voc obsecado com a idia de controle, especialmente com a idia de controlar os assuntos de seu dono. Quando esta perturbao estiver ativa, voc estar to preocupado com suas obsesses megalomanacas que pode perder totalmente o controle sobre suas aes. Quando suas metas so ameaadas, voc se torna pouco coeso e ataca, fsica e verbalmente, aqueles que se ope a voc. Para resumir, voc quer controlar a vida e o refgio de seu dono. Esta perturbao pode ser traduzida em maior ou menor escala. Alguns carniais podem querer reger suas cidades. Outros podem se contentar em dominar pessoas ou lugares. Sede de Sangue Voc implora pelo sangue que seu dono lhe deu ao incio de sua condio de carnial. Voc ir fazer tudo para assegurar receb-lo. Voc precisa daquilo que procura alimentar-se uma vez por ms coisa para passarinhos. Voc ir alm de qualquer expectativa para receber sangue, desde mentir para seu dono sobre o uso de sangue a ativamente caar outros vampiros pelo sangue que eles possuem. Mesmo voc sabendo que beber demais pode lhe ferir, voc sempre tentar beber tudo que ele possui. Sempre que estiver se alimentando de seu dono, voc precisar testar frenesi para evitar sec-lo completamente. Sicofanta Se h uma coisa que voc sabe (e sabe muito bem), que voc no pode viver sem o seu dono. Ele o criou e pode descri-lo. Para assegurar-se que ele no deixar voc morrer, voc faz tudo o que ele diz. Em realidade, voc

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vai mais alm e faz aquilo que ele poderia gostar que voc fizesse. Se ele gosta de msica clssica, voc compra ingressos para a sinfnica. Como assim, os ingressos custam mais de R$100,00? Sua vida no servi-lo? Voc

gasta frivolamente sua Influncia para fazer seu dono feliz e assim ser pego de calas curtas quando os tempos ruins chegarem.

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Captulo 3 Disciplinas
Alm de sua imortalidade e fantsticas capacidades regenerativas, todos os vampiros possuem dons especiais conhecidos como Disciplinas. Alimentadas pelo sangue e pela vontade, estas Disciplinas so a marca registrada de um vampiro verdadeiro. Embora os nefitos possam comandar alguns poderes menores, aqueles com sculos de experincia podem acessar poderes fabulosos. Cada Disciplina dividida em poderes Bsicos, Intermedirios e Avanados. Os poderes sempre devem ser comprados na ordem listada. Assim, um vampiro com Auspcios no pode possuir Leitura de Aura antes de aprender Sentidos Aguados. Algumas Disciplinas, como a Taumaturgia, possuem outras limitaes especiais. Normalmente uma personagem pode apenas comprar Disciplinas de seu cl. Excees a esta regra devem ser discutidas com os Mestres e devidamente autorizadas. Via de regra, os ancillae podem possuir uma ou duas Disciplinas fora do cl, compradas com seus pontos iniciais, mas no os nefitos. Estes, se desejarem possuir alguma Disciplina que no seja de seu cl devem-no fazer mediante o pagamento de 3 Pontos de Bnus por um nvel Bsico, sendo excludos de comprar nveis Intermedirios ou Avanados desta forma. Aprendendo Disciplinas Cada cl possui um grupo de Disciplinas mais comum entre seus escales. Estas Disciplinas de cl podem ser desenvolvidas com maior facilidade, entretanto, em teoria, qualquer vampiro pode possuir qualquer Disciplina, mas algumas podem exigir mais tempo e esforo, sendo geralmente inacessveis sem um professor adequado. Muitas das Disciplinas mais msticas ou incomuns so consideradas propriedades do cl que as possui e assim a maioria dos vampiros no tm a oportunidade de aprend-las. A maioria sequer conhece os poderes dos cls independentes das linhagens. Para aprender novas Disciplinas, sigam-se as seguintes regras: Disciplinas de Cl: Mero gasto de experincia o suficiente. Estas Disciplinas vm naturalmente ao sangue do vampiro em questo, surgindo de forma espontnea. Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas que so compartilhadas por todo cl: Animalismo, Auspcios, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia, Presena e Rapidez. Aprender estas Disciplinas, se as mesmas no pertencerem a seu cl, requer um professor que conhea o nvel e o dom a ser aprendido, alm do gasto de experincia. Tais Disciplinas precisam ser ensinadas nvel a nvel. Algum que queira aprender Comando (primeiro poder Bsico de Dominao) precisa de um tutor a lhe ensinar, se esta no for uma Disciplina do cl. Quando desejar aprender Sugesto Ps-Hipntica, novamente ser necessrio buscar um tutor conhecendo tal poder. Disciplinas Exclusivas: Existem Disciplinas exclusivas de um nico cl, normalmente criada por ele e compartilhada somente por seus membros. A Camarilla possui trs exemplos: Demncia entre os Malkavianos, Metamorfose entre os Gangrel e Taumaturgia entre os Tremere. Para aprender uma destas Disciplinas, sem pertencer ao cl em questo, preciso no somente gastar experincia e encontrar um professor disposto a ensinar (o que difcil, visto que a maioria dos cls guarda de forma ciumenta os seus segredos, embora, mais raramente, possa se encontrar um mentor que no pertena ao referido cl, conhea a referida Disciplina e esteja disposto a ensinar). Alm destes dois requisitos, a personagem deve entrar em sintonia com a nova Disciplina e, para tanto, deve beber do sangue do cl que a possui. Logo, para algum aprender Metamorfose, alm de encontrar um professor disposto a ensinar tal poder, deve beber do sangue de um Gangrel. Entretanto, apenas necessrio beber do sangue do cl uma nica vez. Para evoluir na Disciplina em questo, da por diante, basta um professor. Como as Disciplinas comuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nvel a nvel. Disciplinas para Carniais: Devem ser sempre ensinadas, independente de serem consideradas do cl de seu dono. Exceto pela Intrepidez (Potncia Bsica), nenhuma outra Disciplina surge de forma espontnea em carniais.

Animalismo
Para um vampiro predador, comandar animais uma tarefa simples. A Besta vamprica mais perigosa que qualquer natureza animalesca. Por buscar esta conexo feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto, vampiros que desenvolvem uma comunho com seu lado animal freqentemente parecem atraentes ou ao menos carismtico para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.

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Animalismo Bsico

Sussurros Ferais Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhir um som relacionado (como urrar ou silabiar), voc capaz de se comunicar com uma criatura. Sua natureza predatria o permite compreender e coagir criaturas naturais. Dependendo de suas preferncias, voc pode lidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigir obedincia. O animal pode escolher no lhe obedecer, mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bem disposto para com voc. Mesmo se o animal for intratvel, voc pode tentar for-lo submisso. Usar este poder exige que voc olhe nos olhos da criatura com a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido, voc precisa restabelecer contato visual antes de continuar se comunicando. A maioria dos animais, entretanto, continuar olhando no fundo de seus olhos enquanto voc se comunicar com eles. Animais que no possuam olhos ou que sejam extremamente simples, no possuindo Besta suficiente ou inteligncia para tanto, no podem ser contatados com facilidade. Este poder trabalha melhor com criaturas predadoras, como aves de grande porte, rpteis e mamferos. Voc pode se comunicar com animais sem qualquer teste. Entretanto, para dar ordens aos mesmos preciso vencer o animal em um Desafio Social geralmente o animal possui de seis a oito Caractersticas nesta categoria, a critrio do Mestre. Se voc for bem sucedido, o animal lhe obedecer pelo restante da noite. Falta maioria dos animais inteligncia suficiente para realizar tarefas complexas ou seguir comandos pouco especficos, mas

eles podem realizar tarefas simples como buscar objetos, seguir pessoas e guardar lugares. O Chamado Por emitir um rugido ou outro rudo animalesco, voc pode convocar animais sua presena. Dependendo de como voc realizou seu chamado, voc pode ter invocado todos os animais de uma determinada espcie da regio ou apenas alguns poucos deles. As criaturas ouviro o seu Chamado e lhe ajudaro ou simplesmente serviro de alimento. Embora animais convocados no caiam sob seu controle automaticamente, eles estaro ao menos inclinados a lhe ajudar. Voc precisa gastar uma Caracterstica Social para cada animal que voc deseja convocar. Apenas animais que possam lhe ouvir iro responder; voc no pode chamar um pssaro do outro lado da cidade nem pode convocar um animal surdo. Voc deve especificar o que deseja convocar, dentro de suas capacidades. Assim, voc pode desejar convocar todos os ratos de uma regio, apenas os ratos brancos ou, at mesmo, um rato especfico que voc conhea. Animais convocados com este poder podem demorar para chegar. Animais convocados permanecero com voc enquanto no forem atacados ou ameaados (dentro dos conceitos deles um rato certamente se sente ameaado com grande movimentao de pessoas ao seu redor) ou at a cena terminar. Voc pode utilizar dos outros poderes de Animalismo para comandar ou controlar os animais chamados.

Animalismo Intermedirio

Domar a Besta Tocando ou olhando nos olhos de sua vtima, voc pode projetar o aspecto temeroso e predatrio de sua natureza vamprica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controle sobre sua presa, coagindo animais e humanos submisso. Sem o fogo interior de suas fortes emoes, a vtima torna-se aptica. Diferentes vampiros podem invocar este poder de diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam a Besta de suas vtimas, deixando-as calmas, enquanto os Gangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores, assustando seus alvos at a submisso. No importando os meios, o resultado final similar; o vampiro utilizando esta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem fala nem vocalizao necessria apenas contato fsico ou olhos nos olhos. Voc precisa vencer sua vtima em um Desafio Social para utilizar este poder. Uma vez que voc tenha

intimidado ou acalmado o sujeito, ele no poder usar sua Fora de Vontade pelo restante da noite. A vtima ainda adquire duas Caractersticas Negativas Submisso pela mesma durao. Usos mltiplos deste poder no so cumulativos; uma vez afetada, a vtima no receber mais Caractersticas Submisso pelo uso adicional desta Disciplina. Coagir a Besta de um vampiro muito mais difcil. Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer a tentativa (antes de realizar o Desafio Social). Se for bem sucedido, o vampiro sofre os efeitos normais deste poder. Voc tambm pode tentar usar este poder em um vampiro em frenesi para tentar traz-lo lucidez novamente. Neste caso, preciso gastar um ponto de Fora de Vontade e entrar em um Desafio Social. Se voc vencer, o vampiro sair do frenesi ao invs de receber os efeitos normais desta Disciplina. Voc jamais pode usar este poder sob si prprio.

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Subjugar o Esprito Por olhar os olhos de um animal, voc pode mover sua conscincia para dentro do corpo deste, dominando-o completamente. Sua alma sobrepe-se ao esprito mais fraco do animal e o seu prprio corpo cai em um estado comatoso, enquanto voc se utiliza do corpo do animal como se fosse seu. Embora seja influenciado pela natureza bestial do animal, voc pode ainda usar seu intelecto e at mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais. Voc est limitado pelas capacidades fsicas do animal que voc possuiu suas Disciplinas fsicas no aumentam a criatura e voc no possui a capacidade de falar ou manipular objetos se isto est normalmente fora do escopo das habilidades do animal considerado. Entretanto, voc pode utilizar-se das capacidades naturais do animal, como garras, asas, venenos e guelras. No existe limite funcional da distncia qual voc pode exercer este poder uma vez que voc tenha possudo o animal voc pode mover-se livremente dentro do corpo animal, mesmo na luz solar (sujeito s restries normais de permanecer acordado durante o dia), sem atingir seu cadver vamprico. Entretanto, voc no est automaticamente ciente do que ocorre ao redor de seu corpo comatoso. Se o animal ferido, seu corpo recebe o mesmo montante de ferimento atravs do elo simptico; se o animal morto, voc retorna imediatamente ao seu corpo e entra em torpor. Voc pode escolher retornar ao seu corpo imediatamente, independentemente da distncia, desde que voc permanea consciente para fazer isso. Entretanto, voc deve declarar sua inteno no incio do turno e permanecer vivo at o final do turno (se voc estiver em combate ou outras situaes perigosas). Fugir do corpo animal no requer uma ao; voc ainda pode agir normalmente no turno em que deseja voltar para seu corpo. Se voc for ferido, sem ser nocauteado inconscincia, enquanto tentando voltar ao prprio corpo, voc precisa realizar um Teste Simples um empate indica que voc permanece se comportando como um animal pelo restante da cena, enquanto uma falha indica que voc imediatamente entra em frenesi. Em ambos os casos, voc ainda assim consegue retornar ao seu corpo. Animalismo Avanado

Se o seu corpo vamprico morrer enquanto voc habita um animal, voc pode tentar permanecer no corpo deste. Cada nascer do sol, voc precisa vencer ou empatar um Teste Simples. Se voc perder, seu esprito liberado nos reinos astrais, tendo-se ido para todo sempre. Desta forma, voc somente pode sobreviver por um curto perodo de tempo. Para exercer este poder necessrio olhar nos olhos do animal a ser possudo (se ele no tiver olhos, este poder no funcionar sobre ele). Voc precisar ento gastar Caractersticas Sociais para se mover para o corpo do animal. Quanto mais Caractersticas forem gastas, mais conexo voc ter com o animal. Com uma possesso simples, voc pode movimentar aquele corpo; dominao mais completa lhe permite utilizar Disciplinas enquanto no corpo animal.

1 Caracterstica 2 Caractersticas 3 Caractersticas 4 Caractersticas 5 Caractersticas

Possesso simples Pode usar Auspcios Tambm pode usar Presena e Animalismo Tambm pode usar Demncia e Dominao Pode usar tambm Taumaturgia, Quimerismo e Necromancia

Uma vez que voc tenha usado este poder, voc sofrer de alguns dos instintos e comportamentos do animal possudo. Para cada Caracterstica gasta na possesso, voc ganhar tambm uma Caracterstica Negativa Feral. Estas Caractersticas Negativas continuaro com voc at que voc negue este comportamento por gastar Fora de Vontade um ponto para cada Feral removido. Voc precisa interpretar o maneirismo do animal mesmo aps retornar ao seu corpo, at que as Caractersticas Feral tenham sido todas removidas. Voc pode eliminar lentamente estes instintos por gastar Fora de Vontade aos poucos (voc no precisa remover todas as Caractersticas Feral de uma vez s).

Expulsar a Besta Sua maestria sobre a Besta fantstica. Aps voc ter compreendido a natureza predatria e a habilidade de influenciar outras criaturas, voc pode remover sua Besta, levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animais e carniais so os alvos prediletos deste poder, tornandoos mquinas de matar, embora voc possa usar este poder em qualquer um.

Voc precisa estar a ponto de entrar em frenesi para usar esta Disciplina. Voc usa este poder no lugar de fazer qualquer Teste de Virtude para controlar o frenesi. Ao invs disso, voc realiza um Desafio Social contra qualquer indivduo que esteja em sua linha de viso. Fazer isso no custa uma ao, voc podendo tentar isto cada vez que estiver quase entrando em frenesi. Se voc vencer, seu frenesi transferido para sua vtima. O alvo imediatamente entra em frenesi e at mesmo exibe parte de sua personalidade, comportamento e modo de falar

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(isto deve ser interpretado, embora personagens com Investigao possam detectar o seu modo de agir na vtima). A vtima permanece em um frenesi normal, enquanto voc no afetado e no pode entrar em frenesi durante este perodo. Se a vtima morrer enquanto em frenesi, a Besta raivosa retorna imediatamente a voc, de modo que voc deve realizar um Teste de Virtude ou usar este poder novamente. Se voc perder o Desafio Social, voc entra em frenesi automaticamente sem direito a Teste de Virtude e incapaz de lutar contra este frenesi por gastar Fora de Vontade.

Enquanto sua Besta permanecer em outro, voc fica plcido e complacente. Entretanto, se a vtima deixar o seu campo de viso antes que o frenesi dela termine, voc perde sua Besta, sofrendo os efeitos de receber um Domar a Besta (no pode usar Fora de Vontade e adquire duas Caractersticas Negativas Submisso). Voc precisar achar a vtima que possui sua Besta e convencer esta ltima a retornar at voc por agir de forma monstruosa matar a vtima sempre faz esta retornar imediatamente.

Auspcios
Os sentidos de um predador precisam ser muito aguados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais a uma agudeza incrvel. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos fsicos, mas quando os poderes de percepo vampricos crescem, a conscincia comea a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificados comeam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitaes do corpo por desenvolver a acuidade mental. Os poderes de Auspcios garantem a capacidade de ver atravs de iluses sobrenaturais. Com a ateno focada, Auspcios pode ver a verdade atravs da Ofuscao e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspcios estiver ativo (uma deciso consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver atravs das iluses de Quimerismo ou das distraes da Ofuscao. Vencer o Desafio significa que Auspcios penetrou atravs destes poderes. Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nvel de diferena entre a Ofuscao ou Quimerismo da vtima e o Auspcios do vampiro, h um modificador de uma Caracterstica para efeitos de empates e contra-apostas. Por exemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nvel Intermedirio de Auspcios), ele ganha duas Caractersticas de bnus contra um oponente que conhea apenas Presena Invisvel (nvel Bsico de Ofuscao). Este bnus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vtima no usam o poder total de suas Disciplinas; um indivduo usando Mscara das Mil Faces mais difcil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se no se utilizar deste poder. Uma chance de ver atravs da iluso sobrenatural ainda existe, mas muito mais fcil se o vampiro conhecer nveis mais altos de Auspcios, mesmo que no os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguados, o vampiro deve indicar com o nmero de dedos de sua mo o nvel que possui (um para Bsico, dois para Intermedirio, trs para Avanado). Auspcios pode ser retestado atravs da Habilidade Investigao. Fora de Vontade pode ser gasta para permitir um nico reteste quando tentando perceber algum Ofuscado ou escondido de outra forma neste caso, o vampiro foca seus sentidos e se concentra muito para redobrar seus esforos.

Auspcios Bsico

Sentidos Aguados sua vontade, voc pode estender seus sentidos alm do normal para um ser humano. Sua viso e audio se aguam duas vezes mais que o seu limite mortal, enquanto seu tato, paladar e olfato so aguados o suficiente para distinguir entre detalhes com facilidade. Voc pode aguar um ou todos os seus sentidos sua vontade. Alm disso, algumas vezes voc possui vises rpidas, um instinto sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventos futuros. Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina funciona duas vezes melhor, habilitando-o a localizar inimigos escondidos, ouvir o farfalhar das folhas l fora, sentir um pequeno gosto de veneno em meio ao sangue bebido, ler uma nota escrita a mo apenas pelo tato e sentir o odor de um incenso queimado horas atrs. Se

algum de seus sentidos for sobrecarregado, entretanto, voc pode ficar estonteado temporariamente. Um tiro alto, um flash de luz ou outro fator que sobrecarregue um sentido pode incapacit-lo por algum tempo, fazendo com que voc perca os benefcios desta Disciplina. Alm disso, voc fica completamente baqueado por um turno, perdendo o sentido em questo por uma cena, a menos que gaste Fora de Vontade para manter sua percepo. Leitura de Aura Por observar um indivduo cuidadosamente, voc pode notar um halo luminoso que rodeia todas as criaturas. As cores nesta aura lhe do a viso necessria para identificar as emoes do indivduo, seus motivos e sua natureza

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verdadeira. Entretanto, pode-se notar quando voc usa esta Disciplina pelo fato de voc ficar encarando com muita concentrao um indivduo. Voc deve ser capaz de ver o seu alvo para poder usar a Leitura de Aura. Voc ento gasta um turno se concentrando e faz um Desafio Mental Esttico com dificuldade igual ao nmero de Caractersticas Mentais do alvo (indivduos mais complexos so mais difceis de serem lidos). Desde que este poder pede um Teste Esttico, o alvo no pode deixar voc vencer automaticamente e tampouco pedir por reteste. Se voc for bem sucedido, voc pode perguntar uma das seguintes questes, a qual o alvo precisa responder com a verdade: Qual o seu estado emocional atual? Que tipo de criatura voc (humano, carnial, vampiro, mago, lupino Auspcios Intermedirio

sujeito ao seu conhecimento prvio da aura de tais indivduos)? Voc est sob os efeitos de alguma forma de magia? Voc cometeu Diablerie (veja-se as regras sobre Diablerie no Captulo Seis para determinar o quanto tempo isto visvel)? A ltima coisa que voc disse era uma mentira? Cada nova pergunta exige um novo Desafio. A Leitura de Aura tambm lhe permite sentir fantasmas e formas astrais. Se voc suspeita da presena de um fantasma em uma regio, voc pode gastar uma Caracterstica Mental para realizar um Desafio normal de ler auras, como descrito acima. Se voc for bem sucedido, voc fica ciente de uma aura plida, praticamente de luz amorfa e cintilante, embora isto no seja suficiente para distinguir um fantasma de outro.

Toque do Esprito Todos os seres deixam resduos de seus pensamentos e emoes aonde quer que vo. Com esta Disciplina, voc pode ler estas impresses psquicas de objetos que foram manipulados ou que esto conectados a eventos com fortes emoes ligadas. Um simples toque e um momento de concentrao desencadeia um turbilho de imagens e sensaes, possivelmente dando alguma pista sobre o passado do item. Note-se que voc somente pode usar este poder em objetos ou lugares, nunca em pessoas, vampiros, animais ou outras criaturas vivas. Por tocar um item e gastar uma Caracterstica Mental em um turno de concentrao, voc ganha um pequeno montante de informao de qualquer evento fortemente emocional envolvendo o item em questo. Cada uso deste poder permite que voc faa uma das seguintes perguntas ao Mestre, a qual deve ser respondida com a verdade: Quem foi o ltimo indivduo que tocou neste objeto antes de mim? Este objeto foi utilizado em algum momento de forte tenso emocional (como um assassinato, um romance ou um frenesi)? Que emoes fortes um sujeito em particular sentia quando carregava este objeto? Respostas normalmente vm na forma de imagens e impresses; voc no pode adquirir os nomes exatos ou uma lista de fatos e sim imagens distorcidas, instantes de paixo violenta e sons ou vozes repetitivas. Cabe a voc interpretar a informao dada pelo Mestre. Usar este poder em objetos carregados com uma emoo particularmente forte uma faca utilizada para um assassinato, uma manta utilizada durante um parto, um quebra-cabeas bizarro que levou algum insanidade pode fazer com que voc fique carregado temporariamente com emoes que no so suas. Neste caso, a critrio do Mestre, voc pode ficar sob efeito de alguma perturbao pelo restante da cena.

Telepatia Projetando seus sentidos alm, voc pode garimpar pensamentos de outras pessoas, lendo suas mentes. Voc pode ligar sua conscincia a qualquer pessoa que voc possa ver, mandando ou recebendo conceitos que seu alvo ouve em meio aos prprios pensamentos. Para usar Telepatia, voc precisa fazer um Desafio Mental contra seu alvo. Um indivduo pode abrir sua mente e dispensar o teste, mas no h forma do mesmo saber que voc deseja entrar em sua mente antes de um contato inicial (a menos que voc adiante-se e explique a ele o que deseja fazer). Voc tambm precisa gastar um turno se concentrando, focando sua mente em seu alvo. Se voc for bem sucedido, estabelecer um breve elo, permitindo que voc envie mensagens ou leia os pensamentos do indivduo. Voc pode mandar um certo montante de informaes que o indivduo ouve em sua mente, ou pode roubar um pensamento de sua vtima, fazendo uma pergunta simples que ela precisa responder com a verdade. Segredos importantes no sero descobertos a menos que pudessem ser notados com uma mera Leitura de Aura. Questes simples incluem: qual a aparncia da pessoa, lugar ou item sobre a qual voc est falando? Qual o nome da pessoa, lugar ou item sobre o qual voc est falando? Voc omitiu alguma coisa em sua resposta a uma dada pergunta? Qual a verdade sobre aquilo sobre o qual voc acabou de mentir? Que memrias voc tem a respeito de um tpico em particular desta conversa? Se voc deseja interrogar uma vtima que no deseja ter sua mente lida, deve realizar um Desafio Mental para cada pergunta feita; se voc utilizar esta Disciplina apenas para se comunicar mentalmente, nenhum teste adicional precisa ser feito. Com esforo, voc pode ir fundo na mente consciente de uma criatura, trazendo tona segredos escondidos e memrias enterradas. Fazer isto requer perguntas mais detalhadas e especficas que as normalmente empregadas com Telepatia. Por gastar uma Caracterstica Mental aps

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estabelecer um contato mental bem sucedido, voc pode perguntar e esperar uma resposta verdadeira a respeito de: diga um de seus Flaws ou de suas Caractersticas Negativas, se possuir ( escolha da vtima). Se voc tm alguma perturbao, diga uma delas ( escolha da vtima). Cada pergunta requer um Desafio Mental Esttico contra as Caractersticas Mentais da vtima e o indivduo no pode abrir sua mente pensamentos profundos reagem automaticamente intromisso externa. A critrio do Mestre, Telepatia pode determinar usos de Dominao, particularmente com respeito a Ordenar Esquecimentos, mas com um grande grau de esforo. O meio mais comum de fazer isso estabelecer um contato teleptico e comear a fazer perguntas, como descrito no pargrafo anterior (desencavar pensamentos mais profundos). Um segundo Desafio Mental Esttico contra as Caractersticas Mentais da vtima permite a voc determinar falhas na memria em locais onde ela foi pobremente reconstruda. Vampiros modernos comparam isso com um filme com erros de montagem. Comunicao com Telepatia produz impulsos, mensagens e sentimentos, no em sons. Assim, pessoas com idiomas diferentes podem se fazer compreendidas desta forma. Indivduos desavisados contra um uso mais incisivo de Auspcios Avanado

Telepatia podem ficar momentaneamente desorientados ou estonteados por projees fortes de emoes e pensamentos (lidas ou enviadas), a critrio do Mestre. Telepatia pode ser utilizada apenas para passar segredos, j que captar pensamentos ou enviar um deles dificilmente notada por terceiros, a menos que outra personagem com Telepatia deseje grampear o elo (atravs de um Desafio Mental Esttico contra aquele que usa a Telepatia). Ler pensamentos se limita ao superficial se voc forar alm disso na mente de algum sem permisso, este pode imediatamente gastar Fora de Vontade para quebrar o elo teleptico. Voc pode usar Telepatia em apenas um indivduo de cada vez, mas isto no impede que, ao mesmo tempo, outros usem Telepatia em voc. Se voc contata um indivduo e depois desvia sua Telepatia para outro, o primeiro elo quebrado e precisar ser restabelecido posteriormente. Usar Telepatia em outra criatura sobrenatural exige esforo e requer o gasto de uma Caracterstica Mental. Esta Caracterstica gasta antes de se estabelecer o contato. Telepatia apenas funciona em seres com pensamento consciente. A Disciplina intil contra seres sem autoconhecimento ou contra a maioria dos animais.

Projeo Psquica No estando mais confinado ao plano fsico, voc pode projetar sua conscincia e sentidos para fora de seu corpo. Livre, sua conscincia vaga pelos caminhos do pensamento, permitindo a voc vigiar reas atravs do mundo como se fosse um esprito. Sem as limitaes da massa e da matria, voc pode atravessar facilmente qualquer barreira fsica e mover-se velocidade do pensamento para qualquer lugar da Terra, abaixo da rbita lunar. Enquanto seus sentidos esto projetados, seu corpo permanece comatoso, no tendo conscincia do que ocorre em seus arredores. Sua forma psquica no se cansa nestas viagens, nem impedida ou ferida pelo mundo material. Alm disso, voc completamente intangvel e invisvel, incapaz de afetar qualquer coisa fisicamente. Entretanto, sua forma espiritual ainda capaz de sentir os arredores normalmente e at mesmo de usar os outros poderes de Auspcios. Sua forma imaterial ligada ao seu cadver material atravs de um cordo de prata, um tipo de elo psquico que impede voc de se perder nos reinos espirituais. Enviar os seus sentidos atravs desta Disciplina requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Voc permanece fora de seu corpo pelo tempo que desejar, embora o nascer do sol no local em que seu corpo repousa o fora ao sono. Alm disso, gastando um ponto adicional de Fora de Vontade, voc pode se manifestar por um

nico turno em uma forma etrea intangvel, permitindo que outros lhe vejam e que voc possa falar audivelmente. Quando materializado desta forma, voc pode usar qualquer uma de suas Disciplinas Mentais ou Sociais por gastar uma Caracterstica Mental antes de outros gastos ou qualquer teste que o poder requeira. Enquanto visvel, voc uma forma idealizada de si mesmo, completa, com roupas projetadas, embora suas possesses fsicas do mundo real no venham consigo em sua forma astral. Mesmo quando visvel, voc permanece intangvel e assim no pode ser afetado por meios fsicos como garras, fogo, luz solar e armas mundanas (embora seu corpo comatoso possa ser afetado por qualquer uma destas coisas). Enquanto em forma astral, voc no pode possuir outros corpos, mesmo se voc tiver este talento de Dominao. Voc pode interagir normalmente com qualquer outra forma astral que encontrar, conversando e utilizando Disciplinas Mentais e Sociais. Voc pode at mesmo tentar ferir outros seres astrais por atacar o cordo de prata dos mesmos. Combate astral requer Desafios Mentais, com o dano causando a perda de Fora de Vontade ao invs de Vitalidade. Uma vez que uma criatura astral perca toda Fora de Vontade, seu cordo de prata se rompe e ela catapultada para um dos reinos espirituais (como a Umbra Negra dos fantasmas ou os Reinos visitados pelos lupinos) ou fica vagando sem rumo at poder encontrar novamente seu corpo. Alguns espritos assim aprisionados nunca retornam, sendo

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capturados ou devorados por entidades monstruosas que habitam o plano astral. Enquanto astral, sua conscincia existe como uma projeo mental do mundo material. Voc no pode ver

ou interagir com fantasmas, espritos umbrais ou lupinos, a menos que voc ache meios de viajar para outros reinos espirituais ou senti-los. Alm disso, sua forma astral invisvel e intangvel para as mesmas criaturas, a menos que voc se manifeste no mundo fsico.

Demncia
As mentes deturpadas do cl Malkaviano contm uma paixo e uma viso de mundo que no so encontradas em outros cainitas. Atravs dos poderes bizarros de sua Demncia, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidade entre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabbat, uma onda recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo. Os Malkavianos no consideram os segredos da Demncia sua propriedade; ao invs disso, procuram ensinar esta Disciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina no precisam ser insanos. A Disciplina no parece espalhar a prpria insanidade, ao invs disso, desencadeando processos mentais em suas vtimas que trazem tona a loucura dormente em cada psique. Alguns lunticos no usam Demncia conscientemente. Estes poucos catalisam as emoes de suas vtimas; como conselheiros, eles compartilham de suas vises nicas de mundo com vampiros que no suspeitam do uso de tais poderes. Estes vampiros comeam ento lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos no somente reconhecem os poderes da Demncia, como tambm os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunticos mais estveis e aparentando ser menos insanos so aqueles que exercem o uso da Demncia conscientemente. Demncia utiliza-se da Habilidade Empatia para retestes. Demncia Bsica

Paixo Voc pode levar as emoes a um pice febril, acentuando todas as paixes e medos que ocupam a mente de sua vtima. Alternativamente, voc pode abafar sentimentos a meros sussurros, apagando o fogo passional do alvo. Voc precisa derrotar sua vtima em um Desafio Social para poder usar Paixo. Se voc for bem sucedido, voc amplifica ou minimiza os sentimentos do alvo, sua escolha. Se voc fortalece a sensibilidade do alvo, ele passa a sofrer da Caracterstica Negativa Impaciente. Se voc apaga a chama dos sentimentos de algum, ele adquire a Caracterstica Negativa Submisso. De qualquer forma, o alvo deve interpretar sua nova condio. A Paixo incitada em algum dura por uma cena ou por uma hora inteira, o que durar menos. Usos sucessivos desta Disciplina em um mesmo indivduo no so cumulativos. A fonte desta aflio no imediatamente bvia, embora alguns ancios conheam os truques mentais dos Malkavianos e possam desconfiar do que ocorreu se algum subitamente se tornar manaco ou aptico.

Assombro Pesadelos loucos e sbitos seguem o seu alvo. Um mundo surreal vem vida em rudos estranhos e breves lampejos de movimentos. As vtimas comeam a se tornar distradas com sensaes inexplicveis, freqentemente relacionadas aos seus prprios medos e culpas. Embora voc no tenha controle sobre estas imagens, voc pode escolher que sentido de seu alvo afetado. Com exposio prolongada e contnua, o alvo pode at mesmo ficar permanentemente louco com as aparies que afligem sua mente. Voc precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer um Desafio Social contra sua vtima para usar este poder. Se for bem sucedido, o indivduo acometido de pesadelos sbitos que so desenterrados de seu subconsciente. Pelo restante da noite, a vtima sofre da perturbao esquizofrenia. Quando voc usa este poder, ele no imediatamente evidente, embora a vtima precise interpretar os efeitos de seu novo terror.

Demncia Intermediria

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Olhos do Caos Procurando por padres, voc pode achar sabedoria nas rachaduras da realidade. Sua viso se estende para a anlise de padres aleatrios e manifestaes bizarras das possibilidades. Observando os eventos em transcurso ao seu redor, voc algumas vezes detecta padres complexos nos mesmos; observando pessoas agindo, talvez voc descubra seus segredos e motivaes. Voc pode mergulhar nos motivos mais profundos de algum por observar as aes mais simples. Voc precisa observar seu alvo por um turno inteiro, concentrado nas aes que ele realiza e nos movimentos do mesmo. Ento, voc pode realizar um Desafio Mental contra o alvo. Se voc for bem sucedido, descobrir a Natureza do indivduo. Por observar o transcurso de eventos aleatrios ao seu redor, voc pode ganhar viso dos acontecimentos atuais. Voc gasta um turno inteiro contemplando tudo que ocorre e ento gasta uma Caracterstica Mental para predizer (em algum grau) o possvel curso dos acontecimentos. Pelo restante da cena ou da prxima hora (o que vier primeiro), voc no pode ser surpreendido por nada. Perder qualquer Desafio de Olhos do Caos significa que voc se tornou fascinado com os padres ao seu redor. Considere isto idntico desvantagem de cl Toreador.

Vozes da Loucura Por simplesmente falar em alto e bom tom com suas vtimas, voc pode reduzi-las a uma fria ou medo terrvel. Voc se dirige ao seus alvos em um tom razovel, encorajando-as a sucumbir aos seus demnios interiores. Estes terrores ento vm a tona, deixando suas vtimas entregues a um pnico cego e incontrolvel. Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para usar este poder. Ento, por falar s suas vtimas por pelo menos um turno inteiro, voc tenta lev-las ao frenesi. Voc pode afetar vrias pessoas de uma vez s, desde que todas possam te ouvir. Voc ento faz um Desafio Social contra seus alvos; qualquer um que perca de voc levado beira do frenesi. Mortais fogem imediatamente em pnico, como se fossem afetados por um Rtschreck. Vampiros, lupinos e quaisquer outras criaturas capazes de entrar em frenesi devem fazer um Teste de Autocontrole imediatamente com dificuldade de 4 Caracteristicas ou cairo em um estado similar. Entretanto, voc tambm precisa testar para ver se no entra em Rtschreck, com dificuldade de 3 Caractersticas. Este frenesi durar por uma cena inteira a menos que apaziguado com Fora de Vontade ou outras capacidades. Mortais no lembraro de suas aes enquanto estavam neste perodo de terror.

Demncia Avanada

Insanidade Total Loucura repousa em qualquer mente. Invocando a insanidade residente nas memrias e crenas mais profundas de seu alvo, voc far com que sua vtima sucumba a uma loucura intensa. Voc precisa manter a ateno de seu alvo sobre voc por um turno inteiro; muitos Malkavianos fazem isso atravs de truques sbitos ou atos bizarros. Voc ento precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer seu alvo em um

Desafio Social. Se voc vencer, a vtima passa a sofrer de cinco perturbaes escolhidas pelo Mestre pelo restante da noite. Esta Disciplina no cumulativa voc no pode invocar mais perturbaes em um mesmo indivduo por us-la vrias vezes. Para um uso mais fcil de Insanidade Total, o Mestre pode carregar cartas com perturbaes escritas nas mesmas, pedindo para o alvo escolher aleatoriamente cinco delas.

Dominao
Muitos cainitas so criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a fora de sua vontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as aes de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra de comando, Dominao pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e at mesmo pode forar outros vampiros a lhe atender. Muitos dos poderes de Dominao requerem que a vtima olhe para os olhos do cainita e oua seus comandos. Simples culos escuros no so suficientes para proteger contra este poder; desde que a vtima possa ver os olhos do dominador, ela ser afetada. Alm disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vtima continue presa ao olhar do vampiro.

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Retestes de Dominao utilizam a Habilidade Intimidao, j que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seus alvos. Uma vtima pode pedir um nico reteste por gastar um ponto de Fora de Vontade. Um vampiro de gerao mais baixa imune Dominao de outro. Dominao Bsica

Comando Exercendo sua vontade contra um nico alvo, voc pode dar a ele um comando simples e exigir obedincia. Uma nica palavra, mesmo uma ressaltada em meio a uma frase, torna-se um comando imperativo vtima. Voc precisa somente capturar o olhar dela. Desde que o alvo possa ver seus olhos e ouvir sua voz, sua ordem carrega a autoridade de seu sangue. Voc precisa olhar os olhos da vtima e falar uma nica palavra, enfatizando-a. O comando deve ser simples e fcil de ser obedecido: pare!, corra!, durma!, grite!, siga-me! e silncio! so exemplos aceitveis. O comando no pode ser autodestrutivo ou obviamente ir contra a integridade fsica do alvo. Voc precisa vencer seu oponente em um Desafio Mental. Se for bem sucedido, a vtima segue a ordem imediatamente e de forma direta. O comando no pode demorar mais de 10 minutos para ser executado.

Sugesto Ps-Hipntica Como hipnotismo, voc implanta comandos em suas vtimas, podendo at mesmo implantar gatilhos. Se voc encontrar o olhar da vtima e falar em voz alta suas ordens, voc a fora a obedecer sua vontade. Vtimas desavisadas podem at mesmo receber comandos que obedecero mais tarde. Por vencer um Desafio Mental contra o alvo, voc pode implantar comandos complexos ou subconscientes. Voc pode dar qualquer tipo de comando, desde que no sejam autodestrutivos. Este comando pode ser obedecido imediatamente (V e me arranje sangue mortal) ou implantado para ser obedecido posteriormente (quando o Prncipe terminar a festa, comece a espirrar violentamente). Apenas uma sugesto pode ser implantada de cada vez em uma mesma vtima e, a menos que outros poderes sejam empregados, a vtima ir se lembrar do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo o suficiente para que o comando inteiro seja falado. Ambos o comando e o gatilho que o ativa devem ser claros e facilmente compreensveis.

Dominao Intermediria

Ordenar Esquecimentos Seus poderes considerveis de manipulao mental lhe permitem exercer influncia sobre as memrias de suas vtimas. Por olhar nos olhos de seu alvo, voc pode apagar eventos ou at mesmo alterar as memrias dele. Voc pode apagar perodos inteiros do passado da vtima ou substitu-los por memrias falsas que voc mesmo implantou. Para descobrir, alterar ou apagar memrias, voc precisa vencer sua vtima em um Desafio Mental. Se bem sucedido, voc pode mudar 15 minutos das memrias da vtima; perodos adicionais de tempo requerem testes adicionais. Voc pode simplesmente apagar parte do passado, deixando um vcuo na mente do indivduo ou pode especificar novas memrias que substituem as antigas. Por questionar sua vtima, voc tambm pode fazer com que ele busque memrias que julgava perdidas, lembrando-o de suas experincias passadas. Desde que voc olhe para os olhos da vtima e ela no esteja sendo ameaada, voc mantm o alvo pacfico e incapaz de resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto, implantar comandos adicionais com outros poderes de Dominao requerem outros testes. Quando alterar as memrias de algum, o Mestre deve anotar o nmero de

Caractersticas Mentais que voc possua no momento em que usou este poder usos futuros de Ordenar Esquecimentos podem recuperar estas memrias. Embora voc remova, adicione ou altere memrias, voc no pode destruir as capacidades do indivduo, ou seja, embora voc possa remover todas as memrias que um indivduo tenha de ter aprendido uma determinada habilidade, ela ainda reter a Habilidade em questo na planilha, simplesmente sendo incapaz de lembrar-se onde e como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos mais til para mudar as memrias que algum tem de um evento (fazendo com que um mortal se esquea que voc alimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir o uso de outros poderes (removendo a lembrana que algum tem do uso de Sugesto Ps-Hipntica, deixando o comando engatilhado no subconsciente dele). Quanto mais detalhada for a sua descrio de novas memrias, mais realistas elas parecero sua vtima. Usos de Ordenar Esquecimentos podem determinar se certas memrias do alvo so falsas, fazendo com que o indivduo lembre-se de suas verdadeiras experincias. Vencendo um Desafio Mental Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais que o vampiro possua quando deu o Ordenar Esquecimentos no alvo, voc pode

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determinar se certas memrias foram implantadas ou alteradas e ento restaurar as memrias originais ou realterar as falsas sua vontade. Voc no pode usar este poder em suas prprias memrias. Condicionamento Os poderes de sua influncia mental so assustadores e perversos. Com o tempo, voc pode minar as defesas da mente mais determinada e at mesmo destruir a personalidade e vontade prpria de algum. Voc precisa ter acesso irrestrito vtima por diversas noites inteiras. Desde que voc consiga derrubar a resistncia de sua vtima, sua vontade ser estilhaada e sua mente torna-se como cera quente em suas mos. Cada noite em que voc exercer o Condicionamento, voc precisa fazer um Desafio Mental contra sua vtima. Se voc acumular tantas vitrias quanto o nmero de Caractersticas de Autocontrole de sua vtima (Fora de Vontade para alvos sem virtudes vampricas), voc destruir a mente da vtima e tornar ela uma escrava completa. A vtima perde sua criatividade e vontade prpria, seguindo suas ordens ao p da letra automaticamente. Voc no precisa testar sua Dominao Dominao Avanada

na vtima e ela seguir suas ordens sem sequer olhar-lhe nos olhos. Alm disso, a vtima ganha um reteste gratuito contra a Dominao de qualquer outro vampiro que no voc. Uma vtima do Condicionamento tem pouca vontade prpria ou motivao, tendo problemas para reagir a estmulos externos. Como resultado, estes pees no podem produzir obras de arte ou ensinar algo. Falta a eles a flexibilidade para realizar este tipo de tarefas. Se uma vtima escravizada evitar o contato com seu mestre por seis sesses de jogo (menos uma sesso por cada ponto de Fora de Vontade gasto, a um mnimo de uma sesso inteira de jogo), o Condicionamento ser quebrado e o indivduo readquirir sua individualidade. Um autmato pode ser desprogramado por um uso bem sucedido deste poder, da mesma forma que feito para condicion-lo. A vtima resiste automaticamente a uma tentativa de libert-la, mas se sucessos o suficiente forem acumulados, a individualidade do alvo ter sido restaurada.

Possesso Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de sua vontade. Com apenas um toque, voc pode mover sua conscincia para um corpo mortal, tomando controle completo do mesmo e suprimindo a mente da vtima. Pela durao da Possesso, seu prprio corpo permanece comatoso, enquanto a mente mortal fica inconsciente e sem ter conscincia do que ocorre ao seu redor. Uma vez que voc tenha tocado um mortal, voc imediatamente gasta um ponto de Fora de Vontade e ento realiza um Desafio Mental para completar a Possesso. Se voc vencer o teste, voc toma o controle do corpo mortal, enquanto seu prprio corpo desmaia. Voc deve gastar uma Caracterstica Mental para realizar a Possesso quando entrar no corpo. Caractersticas Mentais extras podem ser empregadas para utilizar algumas de suas Disciplinas no corpo mortal. 1 Caracterstica 2 Caractersticas 3 Caractersticas 4 Caractersticas 5 Caractersticas Possesso simples Pode usar Auspcios Tambm pode usar Presena e Dominao Tambm pode usar Demncia, Quimerismo e Animalismo Pode usar tambm Taumaturgia e Necromancia

Durante o transcorrer da Possesso, voc sofre tudo que acontecer ao corpo mortal, tanto quanto guia as aes deste. Seu corpo cainita sofre qualquer dano que o corpo mortal receber. Se o corpo mortal morrer antes que sua conscincia possa fugir, voc imediatamente entra em torpor. Se voc deseja abandonar o corpo mortal de volta para seu prprio corpo, voc precisa anunciar sua inteno no incio do turno e seu esprito no retornar at o final do mesmo turno (embora voc ainda possa agir normalmente durante o mesmo). Uma vez que voc abandone o corpo, o mortal reassume o controle do mesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo). Enquanto estiver no corpo mortal, voc pode viajar qualquer distncia para longe de seu corpo inconsciente. Voc possui todas as capacidades de um corpo vivo, podendo inclusive sobreviver na luz solar, se voc conseguir manter-se acordado. O corpo, entretanto, to vulnervel quanto o de qualquer outro mortal. Por este motivo, muitos vampiros utilizam Possesso em seus carniais para aproveitarem-se da resistncia inerente destes. Se seu corpo vamprico for destrudo enquanto sua conscincia reside em outro corpo, voc pode tentar permanecer nesta nova forma. Entretanto, voc precisa vencer ou empatar um Teste Simples a cada nascer do sol. Se voc perder, seu esprito liberado para o plano astral, perdido para sempre. Um corpo possudo no pode ser Abraado; seu esprito previne a transferncia da maldio de Caim e o corpo simplesmente morrer.

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Este poder intil contra outros vampiros e outras criaturas sobrenaturais suas vontades so muito fortes

para serem completamente dominadas.

Fortitude
Todos os vampiros so resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concusses. Alguns poucos, entretanto, so ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz solar por curtos perodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistncia e capacita determinados cainitas a sobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores. Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivncia. Fortitude Bsica

Tolerncia Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, voc ignora estas dificuldades. Mesmo os ferimentos mais srios como os de fogo e de luz solar no o pararo. Voc no sofre de nenhuma penalidade por ferimentos at o nvel Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, voc sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Voc entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente. Fortitude Intermediria

Tmpera Ferimentos que atrasariam outros vampiros no significam nada para voc. Voc pode ignorar dano da maioria das fontes, no sentido dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrvel. Uma vez atingindo este poder, voc ganha um nvel de vitalidade extra, que age exatamente como um novo nvel Saudvel. Este nvel perdido e curado como qualquer outro.

Resilincia Mesmo as ameaas da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar, raramente o machucam. Voc pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros a cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto perodo de tempo. Quando sofrer dano agravado, voc imediatamente pode fazer um Teste Simples para reduzir a severidade do dano. Se voc for bem sucedido, voc transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, voc pode gastar uma Caracterstica Fsica relacionada ao vigor, permitindo a voc reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitria. Caso contrrio, voc apenas reduz o ferimento no caso de uma vitria. O uso de Resilincia reflexo, no contando como uma ao. Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez para cada ataque. Assim, se voc receber dois ou mais dano agravado em um mesmo ataque, voc pode tentar reduzir a letal apenas um deles.

Resistncia Seu vigor vamprico supera de longe o de qualquer mortal ou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal podem nem mesmo arranh-lo. Quando sofrendo dano letal ou contundente, voc realiza um Teste Simples imediatamente para evitar parte do dano. Se voc for bem sucedido, voc remove um dos nveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, voc pode escolher gastar uma de suas Caractersticas Fsicas relacionadas ao vigor para evitar dano em um empate ou vitria. Caso contrrio, voc precisa vencer o teste. O uso de Resistncia reflexo, no contando como uma ao. Voc pode usar esta Disciplina aps reduzir dano agravado com Resilincia, tentando negar o dano completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se voc sofre dois nveis de dano agravado de luz solar, voc pode testar para reduzir um dos nveis a letal com Resilincia e depois tentar remover este dano letal com Resistncia. Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez com cada ataque, de forma que, se voc sofrer dois ou mais nveis de dano de um nico ataque, voc poder apenas tentar ignorar um dos nveis com este poder.

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Fortitude Avanada

Escudo Como uma barra de ao, uma montanha ou uma constante imutvel, voc resiste a qualquer dano e sobrevive qualquer ataque. Apenas foras monumentais e persistentes podem destru-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham passado, voc pode erguer-se do caos que restou. A qualquer ponto durante um turno, voc pode declarar o uso do Escudo. Voc precisa gastar permanentemente um ponto de Fora de Vontade ou, tambm permanentemente, trs Caractersticas Fsicas

para ativar esta Disciplina (embora tais Caractersticas possam ser recompradas posteriormente com experincia). Quando voc declara o Escudo, voc imediatamente ignora todo o dano que voc sofreu em um turno e no recebe dano pelo restante deste mesmo turno. Voc pode declarar uso do Escudo mesmo aps ter sido morto, ignorando todo o dano que o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se voc foi morto, precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo turno se inicie, voc no pode ignorar dano prvio. O uso do Escudo reflexo e no conta como uma ao.

Metamorfose
Sobrevivncia nas regies selvagens tarefa rdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luz do sul, caar e evitar lupinos manacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfose como uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar as foras da natureza. Retestes para Metamorfose, se forem possveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivncia. Metamorfose Bsica

Olhos da Besta Com uma pausa momentnea, voc pode fazer com que seus olhos vejam na escurido mais absoluta. Um brilho vermelho sombrio emana de seus olhos e voc pode ento enxergar no negro mais profundo. Voc precisa apenas declarar a sua inteno de se utilizar dos Olhos da Besta e, ao final do turno, a mudana completa. Voc no sofre qualquer penalidade em escurido normal pelo uso desta Disciplina. Entretanto, voc sofre da Caracterstica Negativa Bestial devido aos olhos avermelhados, a menos que voc tome alguma providncia para ocult-los (mais comumente atravs de culos escuros). Usar este poder uma bvia Quebra de Mscara. Metamorfose Intermediria

Garras de Lobo Como um lobo ou urso, voc possui garras poderosas capazes de rasgar carne. Voc pode fazer crescer estas garras sua vontade, com um mnimo de esforo; elas crescem misticamente de suas mos e se retraem normalmente quando voc desejar. Por gastar um Ponto de Sangue, voc faz as Garras de Lobo se estenderem de sua mo (e dos ps, se assim for desejado) ao final do turno. Estas garras conferem a Caracterstica Afiado como bnus, usada em combates ou para escaladas e elas infligem dano agravado.

Fuso com a Terra Para um viajante das regies selvagens, Fuso com a Terra um poder muito valioso. Com esta Disciplina, voc afunda na terra e dorme misticamente sem ser perturbado embaixo do solo. Voc precisa tocar o solo para usar Fuso com a Terra, no podendo afundar atravs de pedra, madeira, concreto ou outras substncias. Voc comea imediatamente a afundar misticamente dentro do solo, levando consigo

apenas suas roupas e pequenas possesses pessoais que voc carregue (como um telefone celular ou uma pequena pistola). O uso deste poder o protege completamente da luz solar e o capacita a dormir tranqilamente. Voc no possui conscincia do que ocorre acima de voc e, alm disso, voc no pertence completamente ao mundo material. Enquanto estiver neste estado, voc no pode se mover, exceto para erguer-se do solo sua vontade.

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Enquanto conectado terra, voc permanece em um estado quase intangvel, parcialmente difuso em esprito atravs do solo. Assim, voc no pode ser facilmente detectado fisicamente ou por espritos. Se o seu local sob o solo for perturbado de alguma forma, voc imediatamente retorna ao estado fsico e completamente fraco, sendo cuspido para a superfcie e espirrando terra em todas as direes. Voc no pode agir durante o primeiro turno aps erguer-se do solo desta forma. Entretanto, se voc erguer-se por conta prpria (o que pode ser feito quando voc quiser), voc estar plenamente consciente e podendo agir vontade. Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para a Fuso com a Terra. Afundar no solo requer um turno completo, no qual voc no pode fazer nada mais (uma vez que voc est descendo lentamente para dentro da terra). Sombra da Besta Contos antigos de vampiros dizem que eles assumem formas como as de um lobo ou morcego. Embora a maioria dos vampiros considere isto bobagem, os ancios Gangrel possuem poderes que os capacita a se transformarem em animais. Com a Sombra da Besta, voc pode mudar a forma de seu corpo para o de uma fera imortal, imitando um animal normal. A maioria dos Metamorfose Avanada

vampiros se transforma em lobos ou morcegos, embora outros possuam formas diferentes dependendo de sua cultura e laos geogrficos chacais na frica, dingos na Austrlia ou ratos gigantes na cidade j foram verificados. Mudar em uma forma animal custa um Ponto de Sangue e demora trs turnos completos (cada Ponto de Sangue adicional reduz o tempo em um turno at o mximo de trs Pontos de Sangue gastos para transformar-se em um turno). Voc permanecer na forma animal at o prximo nascer do sol ou at que voc decida voltar forma humana. Roupas e pequenas possesses so transformadas com voc. Na forma animal, voc pode usar suas Disciplinas exceo de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude (a incapacidade de falar tambm dificulta os usos de Dominao). A forma de lobo garante a voc de bnus as Caractersticas Alerta e Atento, bem como os efeitos das Garras de Lobo e uma velocidade de corrida melhorada. A forma de morcego lhe garante o Merit Audio Aguada, embora voc esteja limitado a apenas trs Caractersticas Fsicas enquanto nesta forma. As formas animais assumidas por este poder so, de todas as formas, fisicamente idnticas a animais normais, exceo de que elas esto mortas, cadveres animados como compete a vampiros.

Forma de Nvoa Seu controle sobre sua forma fsica to completo que voc pode se dissolver em uma fina nvoa. Voc dispersa em uma nuvem flutuante, ainda sendo capaz de sentir seus arredores e capaz de se mover sua vontade. Esta nvoa pode passar atravs de finas rachaduras e buracos e no pode ser dispersa por ventos naturais. Assumir a Forma de Nvoa custa um Ponto de Sangue e dura trs turnos (cada Ponto de Sangue adicional reduz o tempo em um turno at o mximo de trs Pontos de Sangue gastos para transformar-se em um turno). Voc pode retornar forma fsica sua vontade instantaneamente. Voc imune a qualquer ataque fsico

mundano enquanto nesta forma e toma um nvel de dano a menos de fogo e luz solar automaticamente. Voc ainda afetado normalmente por ataques mgicos, embora no possua sangue enquanto nesta forma e assim muitos dos poderes de Taumaturgia sejam inteis contra voc. Embora voc no possa ser afetado fisicamente, ainda pode usar suas Disciplinas, desde que elas no necessitem de sua forma fsica (voc no pode, por exemplo, usar Dominao por no possuir olhos para suas vtimas encararem. Entretanto, pode se valer de sua Presena). Enquanto em sua Forma de Nvoa, voc move-se para onde desejar velocidade de caminhada, embora possa ser empurrado em outra direo por ventos fortes.

Ofuscao
Sendo criaturas de subterfgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento nico para furtividade e mentiras. Para alguns, este talento vai alm do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitem prestar ateno neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observao e talvez estendendo seus poderes a outras pessoas e objetos. Uma vez que Ofuscao nubla a percepo de seus alvos, eles evitam notar indivduos escondidos e a pensar sobre eles, a menos que sua ateno seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas iro evit-lo subconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignoraro aquele assento vago, buscando outros assentos ou permanecendo em p, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua vazio. Esta furtividade quebrada se o indivduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar

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um item, falar com algum, tocar uma pessoa ou manipular um objeto o que pode passar desapercebido varia com o nvel desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscao funciona contra todos os sentidos, uma vez que o vampiro fora o desvio de ateno para outras coisas que no ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presena Invisvel jamais ser trado pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair. Para representar o uso de Ofuscao, cruze seus braos em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nvel mais alto nesta disciplina (um dedo para Bsico, dois para Intermedirio e trs para Avanado). A Disciplina de Auspcios pode ser utilizada para perceber a Ofuscao. Um indivduo com Auspcios ou outro poder de sensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscao se ele j estiver procurando por algum escondido. Para cada nvel de diferena entre o nvel de Ofuscao do escondido e do Auspcios daquele que procura, h um modificador no nmero de Caractersticas na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passa atravs da Ofuscao percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla tambm a mente daquele com Auspcios. Assim, se um indivduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermedirio) se esconde de algum que possua apenas Sentidos Aguados (um poder Bsico), ele ganha duas Caractersticas de bnus no Desafio Mental feito para perceb-lo e, se vencer, permanecer sem ser notado. Este bnus se aplica mesmo se o vampiro se escondendo utilizar um poder de Ofuscao menor do que ele possua. Assim, sua Presena Invisvel continua potente contra outros vampiros se ele conhecer nveis Intermedirios ou Avanado de Ofuscao. Similarmente, um simples Sentidos Aguados ganha todo o poder do total de Auspcios daquele que procura, sendo que um vampiro que conhea Projeo Psquica difcil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Bsicos. Poderes de Ofuscao duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente no exigem nenhum esforo especial. Estes poderes ocultam o usurio e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade utilizada para retestes por aumentar esta Habilidade com tcnicas usuais de se esconder. Indivduos ocultados por este poder no podem se utilizar de Fora de Vontade para se defender de Auspcios usado para perceb-los (eles no podem querer estar mais escondidos do que j esto). Ofuscao Bsica

Manto de Sombras Permanecendo parado e escondido atrs de alguma cobertura, voc pode borrar as linhas aparentes de sua forma e fazer-se difcil de ser notado. Quando ningum estiver observando, voc utiliza alguma cobertura e some da vista. Desde que voc permanea em silncio e imvel em um lugar escuro ou atrs de algo, voc pode cruzar seus braos na frente de seu peito para representar o uso da Ofuscao. Enquanto estiver escondido, ningum, exceto cainitas usando Auspcios (ou outras criaturas sobrenaturais com capacidades sensoriais similares) pode not-lo. Voc deixa de estar escondido se movimentar-se, falar ou interagir com o ambiente ao seu redor de alguma forma. Ofuscao Intermediria

Presena Invisvel Seus poderes de ocultamento o permitem a sumir de vista e mesmo andando em meio s pessoas, voc no notado. A qualquer tempo em que voc no estiver sendo observado por ningum, voc pode invocar esta Disciplina e cruzar seus braos em frente ao peito para represent-la. Uma vez oculto, voc pode caminhar e movimentar-se em geral sem ser percebido. Este ocultamento dura enquanto voc no falar, fazer rudos altos ou interagir com seus arredores voc pode andar sem ser visto, mas no pode abrir portas, atacar uma pessoa, ativar sua Presena ou quebrar um vaso, por exemplo.

Mscara das Mil Faces Por alterar as percepes das pessoas ao seu redor, voc faz com que lhe vejam no como voc realmente , mas como algum diferente de sua aparncia fsica. Geralmente, este poder faz com que as pessoas ignorem sua aparncia, fazendo com que voc seja apenas mais um rosto na multido. Entretanto, se voc se concentrar, pode especificar uma aparncia distinta ou at mesmo tentar imitar algum.

Enquanto estiver usando Mscara das Mil Faces, suas feies parecem comuns e sem nenhuma marca peculiar. As descries que as pessoas tero de voc sero vagas e pouco precisas, sabendo como voc em termos gerais, mas sem poder acrescentar detalhes mais precisos (Nosferatu parecem mortais comuns por utilizarem este poder). Se voc gastar uma Caracterstica Mental, poder assumir uma aparncia especfica, entretanto, fazendo com que as pessoas lhe vejam, ouam e cheirem como voc especificar. Assim, voc pode fazer com que seu cabelo parea ser de uma cor diferente, mudar o formato

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de seu rosto ou parecer exalar um determinado perfume (ou nenhum cheiro). Note, contudo, que isto no altera a aparncia do que voc veste ou carrega apenas sua aparncia fsica obscurecida. A Mscara das Mil Faces se mantm enquanto voc no dormir, for nocauteado, entrar em torpor ou morrer. Voc ainda usa suas Caractersticas Sociais normais enquanto usar a Mscara das Mil Faces. Voc pode assumir uma imagem com menos Caractersticas, se desejar, mas no pode acrescentar mais Caractersticas Sociais do que j possua, a menos que queime Pontos de Sangue para simul-las. No mais, sua aparncia e maneirismos misteriosamente falham em convencer outras pessoas. Voc no pode usar Mscara das Mil Faces em conjunto com sangue para obter mais Caractersticas Sociais do que sua gerao permitiria, de forma que difcil imitar a graa e a elegncia de um ancio. De qualquer forma, mesmo que voc queime sangue para parecer ter mais Caractersticas Sociais, voc ainda utiliza suas Caractersticas normais em Desafios, empates e contra-apostas. Voc apenas parece ser mais (ou menos) bonito, mais gracioso e elegante, sem o ser realmente. Desaparecimento do Olho da Mente Os seus poderes incrveis lhe permitem permanecer escondido mesmo quando falar ou se mover. Voc pode sumir perante a vista de todo mundo.

Quando usar o Desaparecimento do Olho da Mente, voc ganha todos os benefcios da Presena Invisvel, mas com alguns bnus adicionais. Voc pode sumir da vista quando bem desejar, sem precisar procurar cobertura. Para fazer isso, voc apenas precisa declarar sua inteno e realizar um Desafio Mental em massa contra quaisquer observadores, incluindo aqueles que possuem Auspcios. Voc precisa apostar tantas Caractersticas quantos forem os observadores e colocar um nico smbolo (papel, pedra ou tesoura) contra todos eles. Se voc for bem sucedido, desaparecer sem ser notado. Mesmo se algumas pessoas vencerem o teste e continuarem lhe vendo, voc pode tentar novamente no turno seguinte por usos consecutivos deste poder. Voc apenas perde na aposta tantas Caractersticas quanto pessoas que lhe venceram no teste. Sumir com o Desaparecimento do Olho da Mente no conta como uma ao, mas apenas ocorre no final do turno. Assim, se voc tentar bater em algum e depois sumir, dever esperar pelo final do turno. Alm disso, voc pode falar alto enquanto usando esta Disciplina e ainda assim tentar permanecer escondido. Se voc falar, precisar novamente fazer um Desafio Mental em massa contra qualquer pessoa tentando detectar sua posio, independente do uso de Auspcios. Qualquer um que perder para voc no teste falhar em determinar onde voc est, simplesmente ouvindo uma voz que surge em pleno ar. Aqueles que lhe vencerem podero lhe notar atravs da Ofuscao. Voc no pode tentar permanecer invisvel se gritar, interagir com o meio ambiente, usar Presena ou atacar, mas pode tomar esta ao e tentar sumir novamente, como descrito acima.

Ofuscao Avanada

Cobrir o Grupo Seus poderes de ocultamento se estendem para alm de voc. Com algum esforo, voc pode usar seus poderes sobre diversas pessoas, escondendo-as todas de serem vistas ou mascarando-as com aparncias ilusrias. Para fazer uso de Cobrir o Grupo, voc precisa gastar uma Caracterstica Mental para cada indivduo ocultado. Voc pode usar qualquer poder de Ofuscao que possua sobre os alvos. Assim, pode determinar o uso de Mscara das Mil Faces sobre muitos aliados, fazendo-os parecerem todos pessoas distintas (ou clonando-os todos em gmeos) ou escolher esconder todo um grupo com o Desaparecimento do Olho da Mente. Quando voc utilizar este poder, ainda precisar de todas as condies de funcionamento do poder estendido voc no pode lanar Manto de Sombras em algum que no esteja atrs de uma cobertura ou nas sombras, por exemplo. Se voc faz com que um grupo de indivduos desaparea com o Desaparecimento do Olho da Mente, voc precisa realizar apenas um Desafio Mental em massa para esconder todo mundo. Qualquer um que puder lhe ver, ver o grupo

inteiro, da mesma forma que algum que no lhe veja no perceber o restante das pessoas ofuscadas por voc. Voc somente pode estender um poder que tambm esteja usando e somente estender um poder de cada vez. Indivduos sobre os efeitos de Cobrir o Grupo ainda podem se ver mutuamente. claro que um indivduo com Ofuscao prpria pode tentar se ocultar do restante do grupo coberto. Se qualquer indivduo sob os efeitos de Cobrir o Grupo violar alguma das condies que o mantm oculto, ele imediatamente se torna visvel, mas no o restante das pessoas ofuscadas. Mas se o vampiro que gera o poder de Cobrir o Grupo tornar-se visvel por algum motivo, o grupo inteiro surgir com ele. De forma similar, se um indivduo com Auspcios notar algum ofuscado por voc, os demais permanecero ofuscados. Mas, se este indivduo com Auspcios perceber a voc, todos os demais que voc oculta sero tambm notados. Cobrir o Grupo s estende poderes sobre criaturas ou entidades. Voc no pode usar este poder para esconder uma casa, por exemplo, mas pode ocultar um grupo de vampiros e tudo o que eles vestirem e carregarem.

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Potncia
Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres humanos, simplesmente por utilizar o seu sangue. Com Potncia, entretanto, esta fora vai alm do esperado. O poder inumano conferido pela Potncia suficiente para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potncia em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por adversrios cainitas. A maioria dos usos de Potncia acima do nvel Bsico so considerados Quebras de Mscara na Camarilla. A Potncia, como uma Disciplina que aumenta as capacidades fsicas, no utiliza qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga pode ser usada em retestes de Potncia. Potncia Bsica

Intrepidez Voc possui uma quantia de fora incomum para os vampiros. Onde outros falham, voc redobra seus esforos. Seus golpes possuem uma fora que pode matar o mais resistente dos mortais. Com Intrepidez, todos os seus golpes desarmados ou com armas contundentes produzem dano letal ao invs de contundente, se voc assim o desejar. Alm disso, uma vez por sesso de jogo, voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todas as Caractersticas Musculoso, Feroz, Intrpido, Rude e Rijo que voc tenha gasto. Voc precisa restaurar todos eles de uma vez s se voc possuir Caractersticas apropriadas que no tenham sido gastas quando voc usar a Intrepidez, no poder escolher restaur-las mais tarde. Usar a Intrepidez no custa nada e nem conta como ao, podendo ser feita a qualquer tempo. Fora Sua fora assusta mesmo outros vampiros. Poucos arriscariam entrar em um teste de poder fsico com voc. Voc est alm do vampiro mdio em desafios envolvendo sua fora. Potncia Intermediria

Com Fora, voc pode fazer um nico reteste em qualquer Desafio de pura fora fsica. Assim, se voc est agarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ou quebrando algo, voc pode invocar a Fora para um reteste. Uma vez que voc tenha invocado a Fora, este ser o ltimo reteste do Desafio, Nenhum reteste posterior sendo permitido. A Fora no custa nada. Voc pode usar a Fora mesmo se o oponente tenta escapar ou ignorar sua fora. Este poder to assustador que mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural ou de esquivar-se rpido podem ser superadas, desde que voc confie somente em sua fora bruta para atingi-lo. Fazer isso normalmente significa que voc deve apostar uma Caracterstica Fsica relacionada fora, especialmente aquelas que podem ser restauradas com a Intrepidez. Obviamente, se voc no puder exercer sua Fora, no poder pedir por um reteste assim, voc no pode utilizar Fora distncia, com objetos atirados (que requerem velocidade, destreza e mira). Voc pode se valer da Fora enquanto tentando segurar algum tentando se esquivar, mas no quando pegar e atirar um objeto pesado.

Vigor Sua fora vamprica realmente fenomenal. Voc pode erguer centenas de quilogramas com facilidade, tendo fora o suficiente para esmagar ossos com um nico golpe e nocautear qualquer oponente inferior. Aqueles que possuem o Vigor podem usar a Bomba em Desafios envolvendo sua fora (um quarto sinal no Janken-p verifique as regras no Captulo Seis). Voc no precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas deve avisar seu oponente que capaz de empreg-la antes de realizar o teste em si. Usar Vigor no custa nada, mas requerem que voc utilize-se apenas de sua fora; seu oponente pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se defender, mas isto no impede de voc usar a Bomba.

Intensidade Sua fora titnica nunca lhe falhou. A menos que pressionado ou ferido, voc pode realizar feitos de fora continuamente. Sempre que voc entrar em um Desafio de fora, voc pode usar sua Potncia como Caracterstica apostada. Esta Caracterstica no conta no total quando computando empates e contra-apostas, mas tambm jamais perdida. Assim, voc pode utilizar a Potncia em testes sucessivos de fora. Apenas se voc for forado a apostar mais de uma Caracterstica como em ser confrontado por uma de suas Caractersticas Negativas ou estar ferido voc arrisca perder alguma de suas Caractersticas Fsicas apostadas.

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Se voc perder todas suas Caractersticas Fsicas, voc no pode se utilizar desta Disciplina. Potncia Avanada

Uma vez que voc se encontre totalmente exausto, no poder mais entrar em Desafios.

Pujana Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros tremem ao seu toque. A fora de seus membros cadavricos realmente monumental, esmagando tudo que se opor a voc. Com Pujana, voc vence todos os empates em testes de fora automaticamente. Voc no precisa comparar o nmero de Caractersticas, a menos que outro fator lhe faa perder os empates (como estar ferido) ou d ao

oponente tambm a habilidade de vencer empates (como a Velocidade do Vento), casos em que voc compara as Caractersticas normalmente. Alm disso, sua fora incrvel causa um nvel de dano adicional em combate. Este bnus se aplica apenas a ataques aonde sua fora faa diferena ou seja, combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, o uso de tamanha fora quase com certeza quebrar armas que no foram projetadas especialmente para serem usadas com tamanha brutalidade.

Presena
Para muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidao. Para um mestre da Presena, emoes so como brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem atravs da sutil manipulao da sociedade mortal, a capacidade de alterar emoes e controlar desejos uma habilidade valiosa. Mais do que simplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presena literalmente projeta auras de poder ou medo. Diferente da Dominao, que afeta diretamente a mente racional, a Presena afeta as emoes, sendo assim uma forma mais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presena so menos previsveis que as vtimas de Dominao. Alm disso, embora Dominao requeira que a vtima veja seus olhos, Presena requer que somente sua face seja visvel e alguns de seus poderes no requerem nem isto. Presena pode ser retestada com a Habilidade Liderana. Presena Bsica

Fascnio A viso de sua pessoa mexe com os outros. Quando voc deixa seu carisma brilhar, voc chama a ateno naturalmente. Pessoas tentam se aproximar de voc e mesmo aqueles que no esto inclinados a lhe dar ouvidos levam em considerao o que voc tem a dizer. Quando voc estiver envolvido em um Desafio Social, voc pode gastar uma Caracterstica Social para invocar o Fascnio, ganhando um reteste automtico. Voc somente pode empregar este poder uma vez por Desafio Social. Voc pode usar Fascnio em um desafio em massa, mas precisar gastar uma Caracterstica Social para cada pessoa com quem ser feito o reteste. Olhar Aterrorizante Por silvar, mostrar suas presas e permitir que suas feies vampricas surjam, voc pode amedrontar mortais e

mesmo assustar outros vampiros. Embora poucos se arrisquem a atrair a fria de um cainita zangado, suas feies temerosas vo alm disso, gerando um terror sobrenatural no corao de suas vtimas. Realizando um Desafio Social contra sua vtima, voc emite terror a ela. Se voc for bem sucedido, a vtima fugir de sua presena e tentar lhe evitar pelo restante da cena ou da prxima hora. Se acuada, a vtima ainda tentar se defender, mas far isso enquanto tenta escapar de voc. O indivduo ainda se defende normalmente, mas ele precisa apostar uma Caracterstica adicional se tentar lhe atacar ou agir contra voc, como se ele estivesse ferido. J que usar esta Disciplina exige que voc silve (interpretando), mostre suas presas e deixe a natureza vamprica clara em voc, ela uma quebra bvia da Mscara.

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Presena Intermediria

Transe Quando voc usa seu charme contra um indivduo, voc quase que hipnoticamente magntico. Indivduos afetados por sua Presena passam a ach-lo irresistvel. Voc precisa fazer um Desafio Social contra o alvo para usar o Transe. Se voc for bem sucedido, o alvo estar disposto para com voc de forma favorvel e no ir insult-lo ou atac-lo pelo restante da cena (ou hora). Alm disso, um indivduo antes neutro querer ajud-lo e agir como se fosse seu amigo; mesmo um alvo inicialmente hostil ser tornado indiferente com relao a voc. Se voc tomar alguma ao hostil contra o alvo, bvio que o Transe ser quebrado imediatamente e no poder ser usado contra o mesmo indivduo novamente pelo restante da cena. Convocao Exercendo seus incrveis poderes manipulativos, voc pode fazer com que os outros venham at onde voc est. Sua vtima no precisa v-lo e nem mesmo ser vista por voc desde que voc conhea o sujeito, voc pode convoc-lo para seu lado. Uma vez chamado, a vtima tenta chegar at voc pelos meios que lhe forem possveis, completamente desconhecedora da natureza sobrenatural de seu desejo e evitando qualquer situao que poderia lhe prevenir de sua compulso (como quartos trancados ou aliados superprotetores). A compulso durar at a vtima chegar e fazer sua presena conhecida a voc. Para usar a Convocao em algum, voc precisa do auxlio de um Mestre. Informe a ele a pessoa a quem voc deseja convocar, bem como o seu nmero de Caractersticas Sociais atual e se voc utilizar sua Habilidade Liderana. O Mestre ento ir achar o indivduo, realizar um Desafio Social em seu lugar e usar a Liderana para retestes se for necessrio. Se o desafio for bem sucedido, o alvo vir at voc como descrito acima. Presena Avanada

Se o teste falhar, o alvo resistiu Convocao. De qualquer forma, voc no ter idia se o desafio foi bem sucedido ou falhou e, desta forma, no h qualquer garantia que sua Convocao tenha dado certo. claro que, se sua vtima no aparecer aps determinado tempo, voc pode desconfiar que algo no funcionou e ento esperar cinco minutos para tentar convoc-la novamente. Voc pode apenas convocar algum que conhea no mnimo, algum com quem voc j teve a oportunidade de conversar por uns poucos minutos ou algum que j tenha sido alvo de sua Presena anteriormente. Se outro vampiro usar simultaneamente Convocao em sua vtima, ela ir na direo do cainita de gerao mais baixa (se vrios vampiros so da mesma gerao, ela ir para aquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros de mesma gerao convocarem algum ao mesmo tempo, o Mestre deve exigir um Desafio Social entre ambos, a vtima indo na direo do vencedor. Em um caso incomum de Convocao ser usada sobre uma identidade falsa (como uma identidade criada pela Mscara das Mil Faces, por exemplo), este poder ainda trar o indivduo sua presena. Se vrios indivduos usaram a mesma identidade falsa, a Convocao trar normalmente aquele que estiver mais prximo (em realidade, aquele que o Mestre achar primeiro) e qualquer uso futuro de Convocao por sua parte sempre trar este mesmo indivduo novamente. Assim, se trs Mlakavianos usarem a Mscara das Mil Faces para fingirem ser a mesma pessoa, a Convocao chamar o que estiver mais prximo dos trs e futuros usos deste poder sempre chamaro este mesmo Malkaviano. Como adendo importante, note-se que um indivduo convocado nunca colocar sua existncia em risco para chegar a algum lugar. Ele no atravessar um parque que sabidamente tem lupinos apenas para cortar caminho e ir mais rpido e tampouco ir a um local cheio de vampiros da Camarilla se estiver sob caada de sangue.

Majestade A fora de sua personalidade faz de voc uma criatura temvel. Quando voc utiliza sua Majestade, pessoas se curvam sua presena, coraes se quebram e indivduos se arrepiam. Ningum ousar desafi-lo ou arriscar provocar sua ira, pois sua magnificncia o torna um indivduo sem par. Por gastar um ponto de Fora de Vontade, voc ativa sua Majestade pela durao de uma cena ou uma hora completa. Voc pode representar o uso deste poder por colocar seus braos distantes da lateral de seu corpo ou por algum smbolo especial definido pelos Mestres.

Enquanto voc estiver sob Majestade, ningum poder insult-lo e nem atac-lo enquanto estiver a menos de trs metros de voc e ser capaz de v-lo. Qualquer um desejando agir contra a sua Majestade deve realizar um Desafio Social contra voc e precisar gastar um ponto de Fora de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se ele falhar no teste, isto significa que ele no poder tentar desafiar sua Majestade novamente pelo restante da cena. Se voc atacar ou tomar uma ao hostil contra algum enquanto usar sua Majestade, sua aura de magnanimidade desaparece imediatamente e aqueles que o observam podem se sentir ultrajados com suas atitudes. Voc ainda pode usar suas Disciplinas Mentais e Sociais

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enquanto elas no ferirem diretamente algum assim, possvel usar Transe ou Dominao em um indivduo mas qualquer ataque deliberado de sua parte quebrar sua Majestade.

Quando algum tentar penetrar em sua Majestade poder queimar um ponto de Fora de Vontade adicional para um reteste. Esta uma exceo regra de que Fora de Vontade apenas pode ser usada apenas para se defender, no caso de uma Disciplina Social ou Mental.

Rapidez
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades fsicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidade sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do sangue como combustvel para suas aes, movendo-se com velocidade assustadora. Se atacado de surpresa (ver as regras do Captulo Seis), a vtima no pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisando responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vamprica quando terminar de reagir surpresa. Desde que a Rapidez apenas garante modificadores velocidade ou aes adicionais, ela no possui qualquer Habilidade especial para retestes. Aes realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariam naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestar cada um dos tiros). Aes adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para faanhas fsicas. Ningum pode combinar usos de Dominao ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ou Sociais no podem ser ativadas enquanto algum utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade. O uso de Rapidez no nvel da Exploso ou poderes superiores considerado Quebra de Mscara. Note que um vampiro no precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avanada pode empregar seus nveis Bsicos se assim o desejar. Rapidez Bsica

Alacridade Seus reflexos so muito aguados. Mesmo quando voc observa os outros agirem, voc ainda pode realizar uma ao, completando seus movimentos antes que eles possam responder. Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha a habilidade de prevenir qualquer ao fsica ocorrendo no mesmo turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de um murro que algum ir lhe dar na cara, sim um ataque furtivo pelas costas, no). Assim, se algum declarar que ir sacar uma arma escondida e dar um tiro em voc, voc pode prevenir esta ao por sacar sua prpria arma e atirar primeiro (ao invs de suas opes se limitarem a uma mera esquiva). Alm disso, se algum ataca um de seus aliados, voc pode prevenir esta ao por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao invs disso. Se voc tentar prevenir a ao de algum usando Rapidez ou outro poder de aumento de

velocidade, a personagem com maior grau de Rapidez age primeiro. Exploso Com velocidade assustadora, voc move-se mais rpido do que seria possvel para um ser humano. Enquanto os outros ainda se recuperam dos ltimos acontecimentos, voc j est fazendo seu prximo movimento. Voc pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma ao extra neste turno, em adio sua Alacridade (os custos no so cumulativos). Esta ao adicional ser tomada no final do turno, aps todo mundo j ter resolvido suas aes bsicas. Se vrias pessoas tiverem direito a aes extras, todas sero resolvidas simultaneamente, aps as aes bsicas. Assim, voc pode usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rpido que o normal em um turno, atirar com um revlver e ainda pular atrs de uma cobertura ou, de outra forma, realizar aes mltiplas.

Rapidez Intermediria

Velocidade Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua velocidade sobrenatural. Voc facilmente cata objetos arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia roupas e levanta poeira.

Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de Sangue e capacita a voc usar a Bomba em testes de velocidade e agilidade (um quarto sinal do Jan-ken-p veja-se as regras no Captulo Seis). Quando realizando uma ao na qual velocidade a essncia da mesma, como se esquivar

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de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mo de algum, voc pode declarar que tem Velocidade. Uma vez tendo sido declarado, voc pode, se quiser, usar a Bomba em qualquer Desafio pelo restante do turno. Voc pode empregar a Velocidade em qualquer Desafio envolvendo sua prpria velocidade, mesmo que os oponentes utilizem-se de vigor ou fora. Assim, se voc tentar usar a Velocidade para se esquivar fora do caminho de algum tentando agarr-lo, voc ainda poder usar a Bomba. Se o oponente possuir a Fora, voc ainda pode usar a Bomba para velocidade, mas o oponente ainda ser capaz de exigir um reteste.

Ligeireza Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode acompanhar, voc um borro que cruza a paisagem com a velocidade de uma chita. Comparados com voc, transeuntes so como esttuas. Voc pode ativar Ligeireza e todos os seus outros poderes de Rapidez no mesmo turno pelo custo de um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza garante a voc uma ao extra no final do turno alm daquela conferida pela Exploso (assim, voc possui trs aes por turno, podendo empregar a Bomba e prevenindo qualquer ao daquele turno que pudesse a vir ser realizada antes). Aes da Ligeireza so resolvidas aps as aes de Exploso, no final do turno.

Rapidez Avanada

Velocidade do Vento Chamando o poder do sangue, voc pode ser um redemoinho em movimento. Sua passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre entidades movendo-se mais lentamente. Com o gasto de um nico Ponto de Sangue, voc pode ativar todos os seus poderes de Rapidez. Voc agora vence todos os empates em Desafios envolvendo sua velocidade, sem considerar a quantidade de Caractersticas que voc possua. Se outro fator lhe fizer perder os empates (como estar ferido) ou d ao oponente tambm a habilidade de vencer empates (como a Potncia

do oponente), voc compara as Caractersticas normalmente ao invs de perder automaticamente. Os benefcios duram por todo o turno no qual a Rapidez for empregada. Sua Velocidade do Vento funciona em qualquer desafio no qual voc empregue sua velocidade, independente dos oponentes empregarem sua fora ou vigor. Assim, se voc usa Velocidade do Vento contra um oponente empregando a Pujana, empates sero determinados normalmente, desde que ambos os poderes conferem vitria imediata em tal caso. Se o seu oponente possuir a Fora, voc ainda vencer todos os empates, mas ele ainda pode exigir um reteste.

Taumaturgia: Noes Gerais


Vampiros so criaturas mgicas e em contos do Livro de Nod h relatos de rituais e poderes que no se encaixariam nas Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas capacidades como controlar o tempo, alterar seu prprio sangue, criar luzes msticas e assim por diante permaneceram como contos apcrifos. Uns poucos raros vampiros haviam aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os dons garantidos pelo sangue. Na Idade Mdia, entretanto, o cl Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por combinar o conhecimento de magos mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere descobriram o caminho para manipular vitae, forando-o a alimentar determinados poderes especializados. Alm disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitios atribudos aos magos legendrios. A Disciplina da Taumaturgia o estudo da magia vamprica, a capacidade de moldar a fora do sangue de Caim em energia mstica. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina composta atualmente de diversas Trilhas. Cada trilha representa uma rea de estudos arcanos: o sangue, o fogo, proteo e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos. Quando aprendendo Taumaturgia, voc deve especificar qual a sua trilha primria de estudo. Sempre que voc aumentar sua Taumaturgia, voc aumentar suas capacidades dentro desta trilha. Entretanto, voc pode aprender outras trilhas como se fossem outras Disciplinas. Ainda assim, voc nunca pode ser melhor em outra trilha do que em sua trilha primria, at atingir o nvel Avanado de Taumaturgia. Assim, voc no pode estudar outras trilhas at atingir o nvel Intermedirio em sua trilha primria e suas trilhas secundrias jamais podem chegar a poderes Intermedirios sem atingir o nvel Avanado em sua trilha primria. Uma vez tendo atingido a Taumaturgia Avanada, voc poder chegar at os nveis Avanados das demais trilhas atravs do gasto de experincia.

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Taumaturgia provncia do cl Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Alm disso, aprender os rudimentos da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para vampiros no treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os Tremere no ensinam esta Disciplina para fora de seu cl; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um traidor dos Tremere ou gastar dcadas de intensa pesquisa atravs dos livros de ocultismo e materiais mais raros. Entretanto, muito poucos vampiros exceo dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. H rumores que os Assamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um cl do Sabbat possui uma estranha forma de feitiaria similar Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes A Feitiaria Koldnica. Em termos de jogo, qualquer forma de magia vamprica referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgia seja idntica. A forma de corrupo praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, completamente distinta e incompatvel com as prticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questo de mecnica de jogo. claro, que tais fatos no impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) , talvez, a maior das foras da Taumaturgia. A maioria dos nefitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primria, mas alguns poucos iniciam por outras reas. Ainda assim, a Trilha do Sangue a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras trilhas especializadas. Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes especficos requerem gastos adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqentemente visvel. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua ao. Voc no pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)


Praticamente todos os Tremere estudam a Trilha do Sangue como sua trilha primria. Como o cl se baseia na mentira, deteco, manipulao e controle, esta trilha permite-lhe alterar as propriedades do sangue dentro de seu corpo ou detectar informaes no sangue de outros. Retestes para a Trilha do Sangue utilizam a Habilidade Ocultismo. Trilha do Sangue Bsica

Gosto de Sangue Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar as caractersticas que mais sobressaem no mesmo. Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas caractersticas de outros indivduos, simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu Diablerie. Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo

anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de Sangue. Fria do Sangue Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de outro cainita, forando-o a gastar este sangue de qualquer forma que voc mentalmente decidir quando tocar na vtima. Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou no exigir um Desafio Fsico para tanto. Se voc segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a gastar um nico Ponto de Sangue da forma que voc desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua gerao). Assim, voc pode fazer com que um cainita aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.

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Trilha do Sangue Intermediria

Potncia do Sangue Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de uma gerao mais baixa. Voc apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar de uma forma mais concentrada. Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela prxima hora, o que terminar primeiro. Voc pode gastar Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao virtual, aumentando seu nmero mximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao afetar cainitas que normalmente voc no poderia dominar. Cada gerao que voc artificialmente baixe custar duas Caractersticas Mentais, at um mximo de seis Caractersticas para baixar trs geraes. Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em uma noite, voc no pode invoc-la novamente at a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir mais sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o sangue extra imediatamente diludo, deixando voc em seu limite mximo permitido pela gerao. Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar algum, sua gerao real ser utilizada para calcular os efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc seja virtualmente de 10a gerao enquanto normalmente for de 12a, suas crias sero de 13a gerao. Alm disso, outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da diablerie se forem de 12a gerao ou melhor. Trilha do Sangue Avanada

Furto de Vitae Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar vitae do corpo de outro. Voc precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da vtima em uma corrente, avanando misticamente pelo ar at ser absorvido pela sua carne. Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da vtima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e vir at voc. Em resumo, voc capaz de beber sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige que voc gaste tantas Caractersticas Mentais quanto o montante de sangue que voc est tentando furtar, at um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento fazer um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas, sucesso indicando que voc furta tanto sangue quanto as Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado ir fazer com que voc passe mal e assim por diante. Voc no pode guardar o sangue furtado, ele sendo necessariamente bebido por voc. Desnecessrio dizer, usar este poder uma bvia Quebra de Mscara.

Caldeiro de Sangue O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios. Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais sero quase que inevitavelmente assassinados por um ataque destes.

Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode precisar fazer um Desafio Fsico para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que voc gaste (at um mximo de trs), voc pode ferver um Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no organismo, claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nvel de dano agravado no alvo.

Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)


Talvez uma das mais temidas formas de magia vamprica, a Seduo das Chamas capacita a voc convocar um poderoso fogo mgico. O poder que queima dentro de seu sangue alterado para gerar chamas danantes que respondem ao seu comando. Embora estes fogos sejam pequenos no incio, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendirios de flamas sobrenaturais. Retestes para Seduo das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

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Seduo das Chamas Bsica

Palma gnea Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo (ou ambas as mos) quando voc deseja. Esta Palma gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mos para queim-los. Uma vez invocada, a Palma gnea permanece at voc decidir apag-la. Voc at mesmo pode utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia, tornando-se um guerreiro formidvel. A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com a mo flamejante. Voc no sofre dano ou inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc pode at mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc atingir algo que entre em combusto, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea requer uma ao.

Rajada de Flamas Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc pode lanar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos inflamveis rapidamente peguem fogo. Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nvel de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como pilhas de papel ou feno, mas no as roupas de algum), o alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas requer uma ao.

Seduo das Chamas Intermediria

Muralha de Fogo Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu comando. Voc precisa apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas mgicas para gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar esta barreira em qualquer posio que voc possa ver a menos de 15 metros de distncia. Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao. Uma Muralha de Fogo ocupa um espao aproximadamente igual a dois metros de dimetro, com a mesma altura. Se voc conjurar a muralha no local em que se encontra algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em um desafio contra as Caractersticas Fsicas da vtima. Se voc vencer, o fogo surge ao redor do indivduo, infligindo um nvel de dano agravado. A muralha permanece at voc decidir extingui-la, at que voc mova-se para mais de 15 metros de distncia dela ou at que voc fique inconsciente, caia em torpor ou morra. Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo sofrem um nvel de dano agravado automtico toda turno em que estiverem dentro ou passarem atravs das chamas. Se voc convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo ir pegar fogo, espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma imunidade especial contra o prprio fogo que criar com esta magia.

Engolfar Por observar atentamente um indivduo e falar palavras de comando, voc faz com que a vtima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder incrvel, ardendo em chamas at que o indivduo consiga apag-las. Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloclo em ignio. Se voc for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois nveis de dano agravado por fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para conseguir apagar as chamas, ele continuar queimando todo turno, recebendo um nvel de dano agravado adicional ao final de cada turno subsequente. A vtima pode, claro, fazer dano agravado em outros indivduos por toc-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignio qualquer objeto inflamvel que toque, mas este efeito certamente uma considerao secundria. Voc pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vtima j pegando fogo, somente recebe um nvel de dano agravado em cada turno subsequente pelo fogo contnuo, no importando quantas vezes tenha sido explodida antes.

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Seduo das Chamas Avanada

Tempestade de Fogo Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando tudo no interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver at um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma Tempestade de Fogo. Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea de at 6 metros de dimetro atingida por chamas. Voc deve realizar um Desafio em massa com todo mundo dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nvel de dano agravado. Vtimas que no possuem modo

de escapar da regio (porque esto presas em um beco sem sada ou, quem sabe, porque no podem se mover suficientemente rpido para sair dali) so queimadas automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critrio do Mestre. Todos os materiais inflamveis dentro da regio pegaro fogo imediatamente, embora vampiros e pessoas tentando sair da regio no precisem necessariamente pegar fogo. Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at voc se mover para longe (mais de 15 metros). Ela tambm termina imediatamente se voc cair inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo recebe um nvel de dano agravado ao final de cada turno aps a sua criao.

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus)


Atravs do Movimento da Mente, voc pode manipular objetos distantes ou mesmo criaturas. Embora esta trilha no implique em nenhum tipo de fora fsica, ela possibilita a voc controlar as coisas como se estivesse realmente tocando nelas. Voc apenas precisa ver o seu alvo para poder afet-lo. Manipulaes com Movimento da Mente no provocam respostas tteis. Voc no pode sentir distncia se um objeto est quente, rugoso, escorregadio. Voc simplesmente o coloca em movimento. Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo. Movimento da Mente Bsico

Rajada de Fora Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma Rajada de Fora mais semelhante a um sbito movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos so similares. Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc faz um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado ao cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro vtimas com Rapidez podem se recuperar no mesmo turno). Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de cinqenta quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por ningum, voc pode mov-lo 1,5 metros em qualquer direo. Um objeto portado por um indivduo somente pode ser afetado se voc derrotar seu possuidor em um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas dele, como explicado acima. Obviamente, este poder ideal para desarmar inimigos distncia ou para livr-los de valiosas possesses.

Manipulao As foras que voc controla permitem que voc exera uma manipulao mais precisa sobre algo distante. Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode us-lo de qualquer forma que poderia faz-lo com apenas uma das mos. Assim, voc pode pegar algo distante, apertar um boto ou disparar uma arma. Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e conta como sua ao do turno. Alm disso, devido dificuldade de se manipular com preciso objetos distantes, voc precisa apostar uma Caracterstica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto se voc manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo, precisa apostar uma Caracterstica extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover velocidade de caminhada e no pode ser nada maior do que voc poderia carregar com uma nica das mos. Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu controle enquanto voc puder v-la, a menos que voc cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter toda sua concentrao enquanto manipular o objeto. Quando voc parar de se concentrar ou tomar qualquer outra ao, o feitio acaba.

Leis da Noite 69

Movimento da Mente Intermedirio

Vo Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivduo do cho. Voc tambm pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, no podendo control-los facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vo permite que voc use este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando pelo ar. Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc pode mov-lo lentamente. Voc pode mover qualquer coisa de at 100 quilogramas, mas no possui controle preciso sobre o objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas (desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase errtica). Se voc usar este poder para segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo mov-la lentamente, apesar deste poder no infligir dano. De forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc pode se erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no cho. Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro Movimento da Mente Avanado

indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de v-lo para control-lo. Repulso Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho, exigindo que voc apenas faa alguns gestos e recite alguns encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel. Voc pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso. Objetos atirados com a Repulso voam para at 3 metros na direo oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos objetos ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal. Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir algum ou arremessar objetos, continuando a moviment-los em pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje golpe-los com energia telecintica.

Controle Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o movimenta da forma que desejar. Enquanto voc dirigir seus movimentos com suas frases mgicas de poder e gestos, o objeto gira, voa e move-se na direo em que voc desejar. Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode erguer qualquer coisa de at uma tonelada e manipul-lo com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos juntas. Voc pode assim dirigir um automvel ou amarrar um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar, causando um nvel de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em Repulso). Voc pode at mesmo comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal da mesma, mas uma manipulao precisa como esta requer que voc aposte uma Caracterstica extra em todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em Munipulao).

Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou podem ser arremessadas sua vontade. Atirar uma vtima contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel de dano letal. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima quando voc exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subsequente que voc desejar continuar a movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para imobiliz-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de novos testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos fsicos da vtima. O indivduo ainda pode falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante. Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentrao. Uma vez que voc deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser perdido se voc perder seu alvo de vista.

Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia)


Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Trilha da Conjurao. Apenas algumas poucas palavras e uma imagem mental do item desejado suficiente para uma sbita apario de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou criatura conjurada literalmente criada do nada. Objetos criados com a Trilha da Conjurao so genricos, sem qualquer marca distintiva e sempre so exatamente iguais cada vez que so conjurados. Voc no pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado que voc mesmo. Alm disso, voc

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precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais platnicos, no a soma de partes. Assim, se o objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada. O uso da Trilha da Conjurao requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Trilha da Conjurao, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade Ocultismo. Trilha da Conjurao Bsica

Convocao da Forma Simples Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem criar objetos bsicos feitos de um nico material homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de matria, possivelmente confeccionados de forma rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma pedra de carvo. Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode construir algo feito de diversas substncias. Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa gastar uma Caracterstica Mental ao comeo de cada novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se voc no fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Trilha da Conjurao Intermediria

Mentais que voc possua no momento da criao, pois esta informao ser valiosa em testes de Conjurao Reversa. Permanncia Os objetos simples que voc conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais e permanentes. Voc no precisa tornar um item permanente, mas se voc fazer isso, o objeto permanecer sem qualquer necessidade futura de sua concentrao nele ou esforo de sua parte. Exercer a Permanncia em um item conjurado com a Convocao da Forma Simples requer que voc gaste trs Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do um ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e no desaparecer a menos que seja banido com Conjurao Reversa.

Magia do Ferreiro Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis esto agora ao seu alcance. Desde que voc seja familiar com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma cpia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens teis, todos eles sendo permanentes e de substncia duradoura. Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invs do um ponto usual. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que voc possua no momento da conjurao, no caso do mesmo ser alvo da Conjurao Reversa.

Conjurao Reversa Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram. Qualquer item que voc possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas poucas palavras. Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e voc no possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um real. Voc pode desfazer qualquer uma de suas prprias criaes sem precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite de um turno inteiro).

Trilha da Conjurao Avanada

Poder sobre a Vida Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc pode criar conjuraes que lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual

ao seu. Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade prpria, obedecendo seus comandos como um autmato que no pensa.

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Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes simulacros duram apenas por uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada

novamente. Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de seu corpo (incluindo sangue).

Taumaturgia: Rituais
Atravs de encantamentos arcanos e frmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia podem ser estendidos alm dos poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais so utilizados para realizar tarefas complexas. Os rituais dividem-se em Bsicos, Intermedirios e Avanados, como os nveis de Taumaturgia. Uma personagem aprende seu primeiro ritual Bsico automaticamente logo aps aprender Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu controle em sua trilha primria, ele adquire um ritual de nvel correspondente. Assim, algum com Taumaturgia avanada conhece, no mnimo, dois rituais Bsicos, dois Intermedirios e um Avanado. Aprender rituais adicionais requer tempo, esforo, acesso a equipamento especializado e Influncia adequada. Um vampiro pode apenas aprender rituais cuja dificuldade no exceda seu nvel na trilha primria de Taumaturgia. Quando montando uma personagem ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder que possua em sua trilha primria (assim, um ancilla que comece o jogo com o primeiro nvel Intermedirio de Taumaturgia pode escolher quatro rituais Bsicos dois para cada nvel Bsico conhecido e mais dois rituais Intermedirios). Um nefito comea o jogo com apenas um ritual por poder conhecido na trilha primria. Independentemente da personagem ser nefita, ancilla (ou NPCs ancios), avanar na linha primria de Taumaturgia com experincia durante os lives apenas garantir um nico ritual correspondente ao nvel atingido. Conjurar um ritual requer os elementos necessrios e o tempo listado em cada descrio individual, bem como um Desafio Mental Esttico por parte do taumaturgo dificuldade de 5 Caractersticas para um ritual Bsico, 7 Caractersticas para um Intermedirio e 9 Caractersticas para um Avanado. A menos que descrito o contrrio, rituais Bsicos levam 10 minutos para serem conjurados, rituais Intermedirios requerem 20 minutos e os Avanados, meia hora.

Rituais Taumatrgicos Bsicos


Acordar com o Frescor da Manh Em caso de emergncia ou por temer invaso de seu refgio, voc pode Acordar com o Frescor da Manh simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual imediatamente antes de ir dormir. Se voc for confrontado com o perigo, acordar imediatamente e, pelos primeiros dois turnos completos, voc no sofre as penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser ferido por luz solar, claro). Aroma da Passagem Lupina Com uma mistura de asclpsia, acnito e outras ervas, voc pode fazer um preparado que lhe permite detectar lupinos. Este preparado retm suas propriedades por uma cena inteira ou pela prxima hora aps a sua criao; desde que voc carregue ele consigo, voc pode detectar lupinos pelo olfato. Voc precisa estar a 2 metros ou menos do indivduo e vencer um Desafio Mental contra ele para determinar se o mesmo ou no lupino. Comunicao com o Sire do Membro Os vampiros Tremere freqentemente usam Comunicao com o Sire do Membro para procurar conselhos e ajuda. Voc necessita meditar por meia hora com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu Sire. Quando voc terminar o ritual, voc estabelece uma comunicao teleptica com seu Sire, independente da parte do mundo onde este est. O elo teleptico dura por 10 minutos. Defesa do Refgio Sagrado A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a entrada de luz solar em um nico recinto. Voc precisa usar um Ponto de Sangue com o qual escreve runas mgicas nas portas e janelas do aposento. Enquanto voc permanecer dentro do mesmo, luz do sol impedida misticamente de entrar na regio. Foco Principal da Infuso de Vitae Concentrando o poder de seu sangue, voc pode fazer com que seu prprio vitae seja absorvido por um objeto pequeno. Com um toque e um comando mental, voc posteriormente faz com que este objeto se quebre, liberando novamente o seu sangue. Voc pode embeber objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de po com um nico Ponto de Sangue, o objeto se tornando levemente avermelhado e viscoso. Alternativamente, voc pode usar o Foco Principal da Infuso de Vitae para colocar seu sangue em um objeto que responde ao toque de outro indivduo, desde que este indivduo esteja presente durante a preparao do ritual. claro que, uma vez que seu prprio sangue

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precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Lao de Sangue com voc. Passagem Aberta Levando uma hora para desenhar um padro de smbolos com um Ponto de sangue seu, voc faz uma barreira se tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira retm sua aparncia e caractersticas normais e qualquer pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual terminar se tornar brevemente insubstancial juntamente com ela. Com a Passagem Aberta, voc poder caminhar aatravs de uma parede ou permitir que seus aliados atravessem portas trancadas e barreiras similares. Proteo contra a Destruio da Madeira A estaca de madeira a maldio de todos os vampiros, mas a Proteo contra a Destruio da Madeira protege-o contra tais ataques. Voc precisa se sentar em um crculo de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual. Quando completado, voc ento coloca uma pequena farpa de madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a farpa permanecer ali ou at o prximo crepsculo ou alvorada, voc estar protegido. A primeira estaca que empalar seu corao ruir a p, ponto no qual este ritual termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este

ritual trabalhar uma estaca simplesmente empunhada prxima a voc no ser afetada. Repelente contra Carniais Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de invocao de uma proteo enquanto fica banhando um objeto com um Ponto de Sangue, voc desenha uma runa mgica que causa dor extrema em qualquer carnial que a toque, causando um nvel de dano letal ao mesmo (adicionando este dano a qualquer outro que o objeto imbudo possa a vir causar, como uma espada, por exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Voc pode excluir especificamente certos carniais do efeito deste ritual se eles estiverem presentes enquanto voc prepara o ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajustlos ao Repelente contra Carniais. Toque do Demnio Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o Toque do Demnio. Voc precisa apenas colocar um centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at o incio da manh, ele passa a sofrer das Caractersticas Negativas Repugnante e Desagradvel.

Rituais Taumatrgicos Intermedirios


Alma dos Homunculi Poucos vampiros acreditam em algum, ainda assim as pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes confiveis. Um homunculus uma pequena rplica fsica do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre como espio e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi leva um ms inteiro durante o qual o jogador no pode aparecer em lives e outras sesses de jogo. Quando completado, o homunculus passa a agir como uma pequena extenso do prprio mago. Cada uma destas criaes lembram pequenas criaturas aladas capazes de voar, uma lesma sem pernas com as feies de seu mestre ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu criador. Qualquer que seja a forma conferida ao homunculus, ele completamente leal ao seu criador, agindo como se fosse um brao extra deste. Homunculi possuem trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de vitalidade e no podem lutar. Eles podem espionar eventos e voltar para inform-lo ou realizar pequenas tarefas. Voc pode apenas ter um homunculus de cada vez. Escudo da Presena Maligna Para combater os poderes da Disciplina da Presena, voc amarra um pequeno cordo de seda azul em torno de seu pescoo enquanto invocando o Escudo da Presena Maligna. At o prximo nascer do sol, voc estar defendido dos poderes da Presena. Se algum tentar exercer Presena sobre voc, ele ser refletido de volta ao invs de afetar voc. Este ritual completamente desconhecido fora do cl Tremere, que o mantm como um segredo poderoso e til na guerra dos cls. Mos de Rutor O servente assustador criado com as Mos de Rutor , em verdade, uma de suas mos amputada com um de seus olhos postos sobre ela! Aps realizar este ritual, voc precisa amputar uma de suas mo e arrancar um de seus olhos, sofrendo cinco nveis de dano agravado no processo de completar o feitio (Voc, como jogador, no precisa realmente infligir dano em si mesmo. a sua personagem quem faz estas maluquices, no voc). Este ritual impede que as partes amputadas de seu corpo virem p e as anima para que possam servir como seu espio. O servente segue suas ordens mentais, movendose como voc ordenar e permitindo que voc veja e oua tudo o que ele vivencia. Voc pode criar quantos deles desejar, desde que voc regenere sua mo e seu olho completamente para us-los de novo para criar outras Mos de Rutor. A... coisa espi criada com este ritual precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer fonte) ou virar p. claro que se a coisa for localizada, ela poder ser facilmente destruda (com um nico nvel de dano a coisa possui Trs Caractersticas Fsicas que somente poder usar para se defender e nada mais).

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Osso da Mentira Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da Mentira, voc liga a alma do esqueleto ao osso. Ento, sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de cada mentira que ele falar passar para o osso, o qual comea a escurecer a medida que o esprito corrompido. O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a realizao do ritual todo sangue sendo misticamente absorvido. Aps isso, sempre que algum conscientemente falar uma mentira enquanto segurando aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto fora a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem usados, o osso se torna completamente negro e intil,

apenas servindo de lar para um esprito totalmente deturpado pelas mentiras. Se o indivduo no tiver conscincia de que diz uma mentira, o ritual no funcionar sobre ele. O ritual apenas afeta mentiras ditas conscientemente. Passagem Incorprea Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um encantamento, voc torna-se completamente incorpreo. Ataques fsicos passaro atravs de voc enquanto voc pode atravessar qualquer barreira slida. Voc pode apenas mover-se para frente ou apenas permanecer parado sobre o cho quando invocar a Passagem Incorprea voc no pode virar para outro lado ou ir para cima. O ritual dura pela prxima cena ou hora, embora voc possa termin-lo por jogar fora o pedao de espelho que est carregando.

Rituais Taumatrgicos Avanados


Caminhar pela Umbra Os poderes de Auspcios dos Tremere permitem que eles ultrapassem a barreira da conscincia, mas ainda restam muitos outros planos de existncia na infinidade do cosmos. Atravs do poder deste ritual, o qual requer o sacrifcio de uma criatura inteligente (o que certamente lhe custar uma Caracterstica de Humanidade), voc pode adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de nosso mundo fsico. Voc chegar nu, embora outros itens mgicos possam ir com voc a critrio do Mestre. Voc pode at mesmo carregar outras pessoas, mas cada viajante adicional requer um novo sacrifcio. A Umbra um local perigoso, visitado por lobisomens e espritos pouco amigveis. Caminhar pela Umbra dura at voc decidir voltar para o plano material. Contrato de Sangue Por gastar trs noites inteiras escrevendo um contrato com o seu prprio sangue, voc cria um lao indissolvel entre voc e outra parte. Voc precisa gastar dois Pontos de Sangue para completar o contrato um para escrevlo e outro para ser usado como tinta quando ambos assinarem. O Contrato de Sangue fora ambas as partes a cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer uma das partes quebrar os termos do contrato, o indivduo imediatamente sofre dano agravado o suficiente para cair em torpor e este dano no pode ser prevenido de nenhuma forma. A nica maneira de terminar o contrato sem cumprir o acordo fisicamente queimando o papel no qual ele foi escrito. O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no acordo, no podendo criar contratos para terceiros. Nctar da Rosa Amarga Um segredo ocultado pelos mais cruis diabolistas, o Nctar da Rosa Amarga quebra uma das limitaes usuais da diablerie, permitindo que vrios indivduos possam simultaneamente se beneficiar do poder da vtima. Voc precisa imobilizar a vtima de algum modo enquanto conjurando este ritual sobre ela. Aps completada a realizao do mesmo, at cinco vampiros podem tentar adquirir os benefcios de diablerizar o indivduo. Cada diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste Simples para ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa Amarga no permite a um vampiro ganhar algum benefcio por diablerizar algum de gerao igual ou mais fraca que a sua prpria simplesmente permite a diversos indivduos compartilharem da diablerie. Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura a destruio de um cainita dentro da Camarilla.

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Captulo 4 Merits e Flaws


Uma regra utilizada para adicionar mais carne ao esqueleto de suas personagens a dos Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos, em bom portugus desculpem pela falta de traduo, mas a maioria dos Mestres e jogadores esto acostumados com os termos originais e assim preferimos mant-lo neste caso). Merits e Flaws permitem ao jogador especificar vantagens e desvantagens em particular, queno so cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes. Estas regras so opcionais. Se voc escolher no comprar qualidades e defeitos para sua personagem, voc no sofrer uma desvantagem em termos de mecnica de jogo. Todos os Merits e Flaws esto organizados em categorias especficas, de acordo com seu tipo. Para adquirir um Merit, apenas gaste um nmero de Pontos de Bnus equivalente ao nmero de Caractersticas listado. Adquirir um Flaw, por lhe render alguma forma de penalidade, reverte mais Pontos de Bnus sua planilha, como listado. Uma personagem somente pode adquirir um montante de pontos provindos de Flaws ou gast-los em Merits equivalentes ao seu tipo de personagem (nefitos somente podem adquirir at 7 pontos de Flaws e gastarem 7 pontos em Merits, ancillae podem ter um mximo de 8 pontos em cada uma das categorias, enquanto os ancies certamente podem mais que meras crianas ou sucumbiram mais sua maldio vamprica). Normalmente, somente possvel adquirir a maioria dos Merits e Flaws durante a criao de personagem. Entretanto, com motivos apropriados em termos de histria, alguns Merits podem ser adicionados atravs de pontos de experincia (mas nem todos eles) e alguns Flaws podem ser adquiridos gratuitamente. Com experincia tambm possvel remover certos tipos de Flaws da planilha mas nem todos. Nota Importante: a Diretoria proibiu alguns Merits existentes em Live que so citados no Laws of the Night, mas no se encontram listados aqui por causa disto (a ttulo de curiosidade, so indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, Blas, Imunidade ao Lao de Sangue e F Verdadeira). Merits e Flaws contidos nos Clanbooks em geral, no Players Guide to the Camarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros livros podem receber adaptaes especiais de acordo com a convenincia da diretoria.

Merits e Flaws Fsicos


Ambidestria (1 Caracterstica de Merit) Voc possui um grande grau de coordenao e pode usar ambas as suas mos com igual destreza. Normalmente, voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas quando realizando tarefas com a mo boba. Com este Merit, voc nega tal penalidade. claro que, se voc utilizar ambas as mos, voc sofre ainda a penalidade por coorden-las (ver regras de combate no Captulo Seis). Equilbrio Perfeito (1 Caracterstica de Merit) Voc praticamente nunca escorrega, tropea ou cai. Sua noo de equilbrio to bem desenvolvida que voc pode at mesmo caminhar com facilidade sobre um fio de arame estendido. Voc ganha um bnus de duas Caractersticas em qualquer desafio em que seu equilbrio seja um fator decisivo. Ingerir Alimento (1 Caracterstica de Merit) Talvez voc tenha desenvolvido esta capacidade aps o seu Abrao ou talvez jamais tenha perdido a habilidade de ingerir alimentos. Seja qual for o caso, seus rgos atrofiados ainda podem receber slidos. Entretanto, voc no digere a comida e no ganha qualquer sustento da mesma; voc precisar vomitar a comida mais tarde. Entretanto, este Merit pode ser muito valioso para manter a Mscara. Sentido Aguado (1 Caracterstica de Merit) Voc possui um sentido particularmente aguado (especifique qual deles). Em todos os testes envolvendo este sentido, voc ganha duas Caractersticas de bnus. Combinado com o poder de Sentidos Aguados de Auspcios, este Merit pode ultrapassar o sobre-humano. Voc pode ter diversos sentidos aguados comprando este Merit vrias vezes. Entretanto, voc no pode comprar este Merit mais de uma vez para o mesmo sentido. Tez Saudvel (2 Caractersticas de Merit) Diferente dos vampiros que se tornam plidos, sua pele retm uma aparncia saudvel, voc sendo apenas ligeiramente gelado. Este Merit de grande valor quando interagindo com mortais, embora voc ainda sofra das Caractersticas Negativas conferidas pela baixa Humanidade (que so resultado de sua aparncia mais monstruosa). Voz Encantadora (2 Caractersticas de Merit) Sua voz naturalmente bela e comandante. Todos os usos de sua voz garantem um bnus de duas Caractersticas. Voc pode seduzir, intimidar e bajular pessoas com algumas poucas palavras bem escolhidas. Este dom mais eficiente se usado conjuntamente com Presena ou Dominao. Digesto Eficiente (3 Caractersticas de Merit)

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Voc consegue sustento extra do sangue do qual se alimenta. Voc adquire trs Pontos de Sangue para cada dois que bebe de um mortal (arredonde fraes para baixo). Esta eficincia apenas se aplica a sangue mortal e, alm disso, voc no pode adquirir mais sangue que o mximo permitido pela sua gerao. Temerrio (3 Caractersticas de Merit) Voc no apenas gosta de tomar riscos, como tambm sobrevive a eles. Sempre que voc tomar algum curso arriscado de ao (alguns poderiam dizer ser um idiota suicida) isto , um Desafio Esttico contra pelo menos 8 Caractersticas ou algo que potencialmente pode lhe ferir voc ganha uma Caracterstica de bnus em testes envolvendo tal tentativa. Este bnus apenas se aplica a combate em que voc est enfrentando muitas pessoas ou certamente em posio difcil (a critrio do Mestre). Tamanho Grande (4 Caractersticas de Merit) Com mais de dois metros de altura e certamente mais de 100 quilogramas, voc olha de cima para todos os seus adversrios (e aliados). Voc possui um nvel Machucado extra em sua vitalidade. Isto representa de modo apropriado sua incrvel massa vestir roupas pesadas e que aumentem o seu tamanho pode ser uma boa idia para interpretar isso. Duro de Ouvir (1 Caracterstica de Flaw) Voc possui uma certa dificuldade em ouvir as coisas. Voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas em todos os testes de audio. Evidentemente, voc no pode possuir este Flaw e o Merit Sentido Aguado: Audio simultaneamente. Odor da Cova (1 Caracterstica de Flaw) Voc exala um odor de terra mida que no pode ser disfarado. Isto lhe d uma Caracterstica de penalidade em todas as interaes sociais com os mortais automaticamente. Este odor facilmente reconhecido por aqueles que o conhecem. Pequeno (1 Caracterstica de Flaw) Voc possui problemas em ver sobre as coisas, interagindo com pessoas altas e escapando de ser notado devido s suas propores. Voc pode tomar apenas dois passos em aes ao invs dos trs usuais, devido ao seu pequeno tamanho. Voc tambm possui problemas em alcanar determinadas prateleiras ou utilizar-se de objetos desenhados para pessoas normais (como dirigir automveis). Voc dever mostrar uma etiqueta ou um smbolo que indique s demais pessoas o seu tamanho se voc no for realmente muito baixinho. Viso Deficiente (1 a 3 Caractersticas de Flaw) Sua viso ruim lhe causa um problema atrs do outro. A qualquer momento em que voc seja chamado para um desafio envolvendo sua cuidadosa acuidade visual, voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas. Se o seu

problema puder ser corrigido com culos ou lentes de contato, ela eqivale a apenas 1 Caracterstica de Flaw; se for incorrigvel, reverter-se- em 3 Pontos de Bnus. Obviamente, voc no pode ter o Merit Sentido Aguado: Viso ao mesmo tempo que este Flaw. Caolho (2 Caractersticas de Flaw) Devido a um ferimento ou defeito, voc possui um olho faltando ou um de seus olhos no funciona. Voc possui duas Caractersticas de penalidade em testes envolvendo a percepo de profundidade, incluindo combate de longo alcance. Dependendo da natureza do dano de seu olho, voc pode escolher usar um tapa-olho ou ter simplesmente um olho cego. Dcima Quarta Gerao (2 Caractersticas de Flaw) Abraado nos tempos atuais, seu sangue mais fraco mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. Voc no pode ser vampiro a mais de cinco anos, tendo sido criado por algum de 13a gerao. Voc possui 10 Pontos de Sangue, mas apenas pode usar oito deles; os outros dois so inertes, sendo tratados como sangue mortal. Voc precisa tambm obrigatoriamente comprar o Flaw Sangue Fraco (ganhando pontos por ele) e ser praticamente um Caitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue fraco demais para adquirir as caractersticas de um determinado cl. Desfigurado (2 Caractersticas de Flaw) Um desfiguramento horrvel o aflige, deturpando sua aparncia de uma forma perceptvel. Voc no pode comprar nenhuma Caracterstica Social relacionada aparncia. Alm disso, voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas em todos os seus testes sociais, excluindo-se os de intimidao. Criana (3 Caractersticas de Flaw) Voc foi Abraado quando era uma criana entre 5 e 10 anos de idade. Sua idade lhe causa certos transtornos: voc no pode normalmente possuir mais de seis Caractersticas Fsicas e sofre uma penalidade de duas Caractersticas em testes envolvendo sua autoridade perante adultos. Uma vez que voc nunca envelhecer e nem crescer, este Flaw provavelmente ir acompanh-lo pelo restante de sua existncia. Voc, alm disso, deve comprar simultaneamente o Flaw Pequeno (ganhando os pontos respectivos pelo mesmo). Cura Lenta (3 Caractersticas de Flaw) Seu sangue no to eficiente quando o assunto curar seus ferimentos ou talvez voc nunca tenha realmente aprendido a maneira correta de desviar seu sangue para se regenerar. Restaurar um nvel de dano custa-lhe dois Pontos de Sangue e voc apenas pode regenerar um nvel de dano agravado por semana (embora o sangue ainda possa ser armazenado para curar este tipo de ferimentos, como descrito no Captulo Seis).

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Deformidade (3 Caractersticas de Flaw) Uma deformidade fsica de algum tipo no somente marca a sua aparncia, mas tambm torna as atividades fsicas mais difceis para voc. Voc possui a penalidade de uma Caracterstica em todos os seus Desafios Fsicos e a penalidade de duas Caractersticas em seus Desafios Sociais. Voc precisa combinar com os Mestres a natureza de sua deformidade (corcunda, perna de pau, brao mal formado). Ferimento Permanente (3 Caractersticas de Flaw) Antes de voc ser Abraado, voc sofreu algum tipo de ferimento que sua transformao falhou em regenerar. Como resultado, toda noite voc sofre desta mesma aflio. Voc acorda toda noite possuindo at o nvel Ferido marcado por dano letal, embora isto ainda possa ser curada normalmente. Manco (3 Caractersticas de Flaw) Mais que simplesmente ter um membro bobo como denotado na Caracterstica Fsica Negativa Aleijado, voc recebeu muito dano em suas pernas. Voc pode apenas tomar um passo em cada ao ao invs dos trs usuais, no pode correr e deve obrigatoriamente comprar a Caracterstica Negativa Aleijado. Voc precisa interpretar este Flaw atravs de uma bengala ou par de muletas. Monstruoso (3 Caractersticas de Flaw) Algo em voc se tornou completamente monstruoso durante o seu Abrao. Seu maneirismo deturpado, assemelhando-se ao de sua Besta. Voc no pode iniciar Desafios Sociais, exceto aqueles relacionados intimidao, enquanto sua forma verdadeira estiver aparente. Voc tambm no pode comprar Caractersticas Sociais relacionadas aparncia. Nosferatu e outras linhagens deformadas no podem adquirir este Flaw. Mordida Infecciosa (3 Caractersticas de Flaw) Devido a enzimas, uma doena ou algum fator mstico desconhecido, voc no pode curar sua mordida apenas por lamber o ferimento. Alm disso, mortais realmente podem ser infectados com uma doena sria se voc se alimentar deles se voc perder um Teste Simples aps deixar um mortal vivo, mas mordido, o mortal contrai uma doena sria. Vcio (3 Caractersticas de Flaw) Voc depende de algum sustento biolgico ou qumico e agora voc precisa conseguir tal substncia diluda no sangue bebido. Voc tenta se alimentar de pessoas em cujo sangue se encontre o sustento desejado. Esta substncia geralmente possui efeitos negativos sobre o seu organismo alcool ou antidepressivos podem lhe dar a Caracterstica Negativa Letrgico pelo resto da noite aps se alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir a Caracterstica Negativa Impaciente pelo mesmo perodo. Voc pode apenas conseguir sustento do sangue

contendo esta substncia, vomitando qualquer sangue que no contenha a devida substncia. Mudo (4 Caractersticas de Flaw) Voc no pode falar nada. Para se comunicar, voc precisa escrever ou gesticular. Voc ainda pode explicar suas aes ao Mestre, mas isto o mximo que voc pode falar durante os lives. Sem Lingstica, voc pode ser ate mesmo incapaz de usar a linguagem de sinais (a menos que o jogador realmente a conhea). Este Flaw pode ser difcil de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado. Portador de Doena Sangnea (4 Caractersticas de Flaw) Voc sofre de uma doena fatal e a espalha potencialmente para todas as pessoas que bebem o seu sangue. Embora isto tenha pouco efeito em cainitas, isto requer que voc gaste um Ponto de Sangue adicional toda a noite em que acorda para evitar sofrer os seus sintomas debilitantes. Alm disso, os vampiros que se alimentarem de seu sangue precisam fazer dois Testes Simples se perderem ambos, os vampiros contrairo a doena tambm. Sangue Fraco (4 Caractersticas de Flaw) A maldio de Caim fraca em seu sangue. Como resultado, seu sangue o sustenta de uma forma pouco eficiente. Todos os custos que exigirem emprego de Pontos de Sangue so dobrados e voc pode demorar alguns turnos por conta disso para acumular sangue o suficiente para ativar Disciplinas ou se curar. Voc no pode prender ningum em um Lao de Sangue com voc e somente consegue Abraar uma cria se vencer (mas no empatar) em um Teste Simples de outra forma, a vtima simplesmente morre. Surdo (4 Caractersticas de Flaw) Voc completamente surdo, precisando utilizar-se de linguagem dos sinais ou outra forma de comunicao. Voc no pode ouvir os comandos da Dominao e normalmente imune aos mesmos (a menos que eles sejam telepaticamente implantados, voc consiga ler lbios ou entenda de outra forma um comando que no empregue a voz). Voc tambm sofre uma penalidade de trs Caractersticas em testes de percepo e prontido. Voc no pode ter Sentido Aguado: Audio se adquirir este Flaw e automaticamente surpreendido por algum que se aproxime fora de sua linha de viso. Carne Cadavrica (5 Caractersticas de Flaw) Quando voc sofre algum ferimento, sua carne exibe horrveis cicatrizes e rugas. Toda vez que voc receber um ferimento, voc passa a sofrer da Caracterstica Negativa Repugnante e esta persiste mesmo aps o ferimento ter sido curado. Aps um dia de sono, sua pele finalmente retorna ao normal, mas as marcas ainda permanecem como uma dificuldade adicional Mscara at que voc v dormir.

Leis da Noite 77

Cego (6 Caractersticas de Flaw) O mundo da viso foi perdido para voc. Voc automaticamente perde todos os empates onde viso pode influenciar (como destreza manual, por exemplo). Voc falha automaticamente qualquer desafio no qual a viso seja indispensvel. Voc no ser afetado por

Dominao devido ao fato de no poder ver o olhar do oponente, mas isto o nico benefcio. Se voc possuir este Flaw, dever mostrar uma etiqueta especial ou culos escuros para indicar a sua natureza. Incrivelmente, voc ainda pode se utilizar do poder de Leitura de Aura de Auspcios, embora voc perceba a aura atravs de seus outros sentidos (cheiros, sons, etc...).

Merits e Flaws Mentais


Bom Senso (1 Caracterstica de Merit) Voc possui uma boa dose de praticidade e de bom senso em seu dia a dia. Sempre que voc estiver a ponto de fazer algo que contrarie as normas do bom senso, o Mestre pode lhe sugerir algo a respeito de sua ao (como insinuar que ela pode no ter conseqncias agradveis). Este um excelente Merit para jogadores iniciantes que desconhecem a complexidade do jogo. Concentrao (1 Caracterstica de Merit) Voc pode ignorar distraes que atrapalhariam outras pessoas. Sempre que penalidades forem conferidas a algo que pode lhe distrair (luz forte, chuva, barulho), voc no sofre tais penalidades. Noo do Tempo (1 Caracterstica de Merit) Voc pode estimar o tempo transcorrido corretamente com a preciso de um ou dois minutos sem precisar recorrer a um relgio. Este Merit particularmente til para calcular o tempo de voltar para seu refgio antes do sol nascer. Aptido para Idiomas (2 Caractersticas de Merit) Voc possui um talento memorvel para qualquer idioma falado ou escrito (atravs de sua Habilidade Lingstica). Voc ganha um bnus de trs Caractersticas em qualquer teste envolvendo um idioma. Cdigo de Honra (2 Caractersticas de Merit) Um cdigo especfico de conduta e comportamento, distinto daquele definido pela sua Moralidade, guia suas aes. Este cdigo pessoal, moldado pelas suas prprias experincias. Voc deve combinar com os Mestres o seu cdigo pessoal (o qual deve incluir algumas penalidades e proibir determinados tipos de atitudes em acrscimo s suas crenas e ideais). Voc ganha um reteste grtis sempre que realizar um Desafio Mental ou Social que possa fazer com que voc viole o seu cdigo, seja atravs de persuaso sobrenatural, seja por ter entrado em frenesi. Memria Eidtica (2 Caractersticas de Merit) Sua memria praticamente perfeita e voc pode lembrar-se de praticamente tudo que voc experimentou com uma clareza incrvel. Um nico turno de ateno suficiente para voc gravar uma pgina, fotografia ou conversa curta em sua memria. Se voc se envolver em combate ou for de alguma forma distrado, voc precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra 6 Caractersticas para memorizar com sucesso aquilo que deseja. Voc, como jogador, pode manter um registro de suas memrias para facilitar a sua vida e a dos Mestres quando for preciso lembrar-se de algo. Sono Leve (2 Caractersticas de Merit) Embora a maioria dos vampiros durmam como uma pedra durante o dia, voc ainda possui alguma noo do que acontece ao seu redor. Voc acorda instantaneamente a qualquer sinal de acontecimentos ao seu redor. Voc tambm no sofre penalidade em suas Caractersticas enquanto acordado, independente de quanto seja sua Moralidade. Calmo (3 Caractersticas de Merit) Embora exista uma Besta dentro de voc, ela mais sutil que em outros vampiros. Voc consegue se controlar melhor que a maioria ou apenas naturalmente calmo. Voc possui uma Caracterstica de bnus em todos os testes de Autocontrole e de Coragem. Brujah no podem adquirir este Merit. Corao Mole (1 Caracterstica de Flaw) Voc no pode presenciar sofrimento, uma vez que a dor ou perturbao emocional lhe causa mal. Voc precisa evitar causar dor e sofrimento aos outros; apenas gastando um ponto de Fora de Vontade, voc supera as limitaes desta fraqueza por uma cena (ou uma hora). Voc precisa ter ao menos quatro Caractersticas em sua Moralidade para adquirir este Flaw. Excluso de Presa (1 Caracterstica de Flaw) Por alguma razo, voc se recusa a caar certa classe de presas, como crianas, clero ou polcia. Se voc acidentalmente se alimentar de uma vtima excluda, voc imediatamente deve fazer um Teste de Conscincia com dificuldade de 4 Caractersticas ou perder uma Caracterstica de Moralidade. Alm disso, se voc testemunhar algum se alimentando de seu tipo excludo, voc deve realizar um Teste de Autocontrole como se estivesse sendo provocado. Ventrue no podem comprar este Flaw devido sua dieta mais restritiva. Este Flaw no pode ser comprado vrias vezes. Se voc no se alimenta de velhos, crianas e mulheres, este grupo conta como uma nica Excluso de Presa.

Leis da Noite 78

Impedimento de Fala (1 Caracterstica de Flaw) Voc gago, possui a sndroma de Tourette ou tem algum outro impedimento de fala que faa a comunicao difcil para voc. Interprete esta deficincia e sofra uma penalidade de duas Caractersticas em toda comunicao verbal. Voc no pode possuir este Flaw junto com o Merit Voz Encantadora. Pesadelos (1 Caracterstica de Flaw) Horrveis pesadelos assombram sua mente sempre que voc dorme. A critrio do Mestre, voc pode sofrer pesadelos particularmente to ruins que voc incapaz de dormir bem, fazendo com que voc sofra penalidade de uma Caracterstica em todos os testes da noite. Um Mestre esperto sempre sabe como usar este Flaw como ferramenta de jogo contra voc. Sono Pesado (1 Caracterstica de Flaw) Voc possui o sono mais pesado do que a maioria dos vampiros. Voc tem grandes dificuldades em acordar, mesmo quando h perigo por perto. Durante o dia, acordar requer um Desafio Mental Esttico contra 10 Caractersticas. Tmido (1 Caracterstica de Flaw) Diferente da Caracterstica Negativa Tmido, a qual indica a dificuldade em interagir com outros indivduos, este Flaw representa problema com um grande nmero de pessoas. Voc possui uma penalidade de duas Caractersticas em todo Desafio Social contra trs ou mais pessoas uma penalidade de trs Caractersticas para dez pessoas ou mais. Amnsia (2 Caractersticas de Flaw) Seu passado um branco total. Voc no sabe nada de sua histria, famlia, amigos ou inimigos. Os Mestres criaro a sua histria, incluindo as razes para a sua amnsia. Os Mestres podero at mesmo esconder de voc parte de sua planilha, apenas revelando seus Atributos, Habilidades, Disciplinas, Merits e Flaws quando voc tentar utiliz-los. Em geral, as nicas coisas bvias que voc sabe a seu prprio respeito so aquelas que voc pode ver no espelho. Fobia (2 Caractersticas de Flaw) Algum objeto, circunstncia ou criatura enche voc de medo. Este pavor vai alm do nvel normal das fobias: sua Besta vamprica instintivamente se manifesta, tratando a razo de seu medo como uma ameaa. Quando confrontado com o objeto de seu medo, voc precisa fazer um teste de Coragem com a dificuldade de 3 Caractersticas (mais se o Mestre decidir que as circunstncias so particularmente severas). Se voc falhar, dever sofrer as penalidades normais de um Rtschreck.

Luntico (2 Caractersticas de Flaw) As fases da lua afetam seu comportamento, fazendo-o imprevisvel e selvagem. Sob a lua crescente, minguante ou meia-lua, voc sofre penalidade de uma Caracterstica em seus testes de Autocontrole; sob a lua cheia, esta penalidade sobe para duas Caractersticas. Pavio Curto (2 Caractersticas de Flaw) Mesmo para um vampiro, voc esquentadinho. Voc sofre penalidade de uma Caracterstica em todos os seus testes de Autocontrole. Brujah no podem adquirir este Flaw. Territorialista (2 Caractersticas de Flaw) Voc se fixou em uma determinada regio e reclamou-a como sendo seu campo de caa. Voc no tolera invasores, especialmente outros predadores (como vampiros e lupinos). Se voc pegar outro vampiro entrando em seu territrio sem ser convidado, voc deve fazer um teste de Autocontrole comno se estivesse sendo provocado ou entrar em frenesi e atacar. Voc geralmente odeia deixar seu lar por perodos longos de tempo. Interprete esta reticncia. Vingativo (2 Caractersticas de Flaw) Voc quer se vingar de algo vindo de seus dias mortais ou de algum grupo de indivduos aps isto. Voc planeja sua vingana constantemente e, se a oportunidade de agir se apresentar, voc deve gastar um ponto de Fora de Vontade se desejar tomar alguma outra ao pelo restante da cena. Vontade Fraca (3 Caractersticas de Flaw) Os poderes de alterar a mente como a Dominao ou mesmo simples ameaas podem derrot-lo facilmente. Voc no testa contra usos de Dominao sobre voc (embora a Dominao de cainitas de gerao mais baixa ainda no surta qualquer efeito). Voc tambm sofre uma penalidade de duas Caractersticas em todos os seus Desafios Mentais e Sociais. Voc no pode possuir mais que trs pontos de Fora de Vontade, independente de sua gerao, a menos que voc supere este Flaw com o tempo. Consumao Conspcua (4 Caractersticas de Flaw) Os rgos e tecidos mergulhados em sangue completam a sua dieta. Voc acredita que precisa consumir o fgado, rins, corao e outras partes do corpo para poder se sustentar. Voc precisa comprar o Merit Ingerir Alimento para que possa consumir isto tudo. Voc consegue apenas absorver Pontos de Sangue se comer estes rgos. Sangue bebido de outra forma imediatamente vomitado. Esta fome necessitar da morte de suas vtimas e isto pode gerar problemas interessantes quanto a manter a Mscara e a sua Humanidade.

Leis da Noite 79

Merits e Flaws Sociais


Dbito de Gratido (1 a 3 Caractersticas de Merit) Um ancio lhe deve favores devido a algo que voc ou seu sire fez por ele no passado. Na estrutura da sociedade cainita, no h maneira fcil deste ancio se livrar desta dvida exceto por lhe pagar este favor. Uma Caracterstica de custo indica um favor menor; duas, um maior; trs Caractersticas indicam uma dvida de sangue. Combine com o Mestre em que circunstncias algum ficou lhe devendo algo. Lder Nato (1 Caracterstica de Merit) Seu magnetismo natural e sua capacidade de liderana fluem de suas aes e palavras. Os outros querem lhe seguir e voc facilmente toma o comando da situao. Voc ganha duas Caractersticas de bnus em todos seus testes de liderana (incluindo a maioria dos testes de Presena). Voc precisa possuir ao menos seis Caractersticas Sociais para adquirir este Merit. Sire de Prestgio (1 Caracterstica de Merit) Seu sire bem conhecido na sociedade cainita e ele estimado. Voc possui algum grau do prestgio da fama dele, mesmo se h tempos no entra em contato com ele. Muitos vampiros iro lhe tratar com um mnimo de respeito por temer ou reverenciar o seu sire. Voc geralmente tratado como se possusse uma Caracterstica de Status a mais do que realmente possui, embora esta Caracterstica extra no possa ser usada ela apenas mostra que as pessoas lhe respeitam mais devido ao seu sire. Identidade Trocada (1 Caracterstica de Flaw) Outro cainita muito parecido com voc. Pior que isto, outros na regio j ouviram a descrio dele e, assim que virem voc, pensaro que ele, causando inmeras confuses. Voc precisa exibir uma etiqueta ou um smbolo para indicar sua Identidade Trocada. Este Flaw pode ser problemtico se voc for confundido com um ancio ou com algum caado. Inimigo (1 a 5 Caractersticas de Flaw) Um inimigo deseja lhe arruinar, ou pior, matar voc. Voc pode at mesmo ter um grupo poderoso de inimigos seguindo seus passos. O valor deste Flaw depende do poder do inimigo: um nico vampiro de poder equivalente ao seu custa uma Caracterstica de Flaw, enquanto uma cabala de magos ou uma organizao inteira de caadores pode chegar a cinco Caractersticas de Flaw. O Mestre deve assegurar que os inimigos estejam includos nas tramas do jogo. Eles podem no aparecer todo jogo, mas suas maquinaes estaro sempre l. Ressentimento do Sire (1 Caracterstica de Flaw) Por alguma razo, seu sire decidiu que seu Abrao foi um erro completo e deseja-lhe mal. Voc dificilmente possuir um Mentor ou qualquer aliado entre os vampiros e seu sire ir tentar estragar todos os seus planos se tiver a oportunidade. Segredo Sombrio (1 Caracterstica de Flaw) Voc possui alguma espcie de segredo que, se revelado, ir lhe causar um embaraamento profundo. O Mestre deve fazer certo que seu segredo possa ser descoberto se determinadas aes forem tomadas durante o transcorrer dos jogos. Se o segredo for descoberto, voc imediatamente dever recomprar com experincia o Flaw e adquirir a Caracterstica Negativa Duvidoso ou perder uma Caracterstica de Status, dependendo das circunstncias. Sire Infame (1 Caracterstica de Flaw) Seu sire bem conhecido e muito odiado entre os outros vampiros de sua seita. Voc tratado como se tivesse uma Caracterstica de Status a menos do que realmente possui. Esta penalidade no afeta sua quantidade real de Status; simplesmente significa que os outros esnobam de sua descendncia. Caado (4 Caractersticas de Flaw) Um mortal caador perigoso e poderoso decidiu que sua existncia uma ameaa ao mundo e ir fazer de tudo para elimin-lo. O mortal possui os contatos e talentos necessrios para fazer sua vida perigosa e desagradvel (e em muito pouco tempo, se voc no tomar cuidado). Seus amigos e outros associados podem tambm estar se arriscando se o caador decidir voltar sua ateno para eles. Vira-casaca (4 Caractersticas de Flaw) Voc deu as costas para a sua organizao original e agora pertence a outra seita. Voc pode ser um vira casaca da Camarilla, um traidor do Sabbat ou um independente que jurou fidelidade a uma das grandes seitas. Enquanto voc possuir este Flaw, voc colocado sob suspeita dentro de sua nova organizao. Voc pode manter seu Status normalmente, mas os ancies sempre colocaro um olhar suspeito sobre seus afazeres, independente de sua lealdade (tratando voc como se voc possusse uma Caracterstica de Status a menos do que realmente possui). Mesmo aqueles com quem voc se associa podem ser considerados maculados por voc.

Leis da Noite 80

Merits e Flaws Sobrenaturais


Resistncia Magia (2 Caractersticas de Merit) As frmulas e rituais msticos da Taumaturgia e outras magias tm uma dificuldade maior em lhe afetar. Voc ganha um bnus de duas Caractersticas em testes para resistir a qualquer forma de magia, mas este bnus se aplica tanto a efeitos benficos quanto malignos. Voc nunca poder aprender Taumaturgia se adquirir este Merit. Habilidade Oracular (3 Caractersticas de Merit) Os sinais e acontecimentos do dia a dia so claros a voc, sendo a chave para determinar acontecimentos futuros. Uma vez por sesso de jogo, voc pode tentar ler uma profecia particular por realizar um Desafio Mental Esttico contra a dificuldade de 8 ou mais Caractersticas (a critrio do Mestre). Se voc for bem sucedido, voc recebe alguma viso com respeito situao atual, permitindo que voc pea um reteste em algum ponto do restante da noite, como se lembrando das vises que interpretou. Mdium (2 Caractersticas de Merit) As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha at voc. Fantasmas renem-se para lhe passar recados ao mundo dos vivos e voc sente a presena deles em um aposento sem precisar utilizar qualquer poder especial. Embora voc no possa ver fantasmas normalmente, voc sempre poder ouvi-los e assim comunicar-se com os mesmos para troca de favores e informaes. claro que aqueles que no descansam sempre querem alguma coisa em troca. Mentor Espiritual (3 Caractersticas de Merit) Uma companhia fantasmagrica guia-o, exercendo os poderes que possui em seu benefcio. Talvez seja um amante morto ou um amigo, talvez seja algum apenas curioso ao seu respeito. Seus poderes exatos ficam a cargo dos Mestres. Se ele realmente se esforar, poder algumas vezes afetar o mundo material, embora, via de regra, ele apenas sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia. Sortudo (3 Caractersticas de Merit) Voc nasceu com sorte ou o demnio sempre olha pelos seus. Seja como for, voc pode pedir trs retestes por histria (nos quais voc aposta a Caracterstica Sortudo: eu sou Sortudo e voc errou o seu golpe), embora voc no possa usar isto para mais de um reteste envolvendo o mesmo Desafio. Amor Verdadeiro (4 Caractersticas de Merit) Voc encontrou (e quem sabe perdeu) um Amor Verdadeiro, uma razo para confortar sua vida e uma companhia para lhe livrar de um mundo de outra forma desesperador. Quando confrontado com a adversidade, pensar em seu Amor Verdadeiro lhe confere foras e uma paz interior. Voc efetivamente adquire um ponto extra de Fora de Vontade a cada sesso de jogo, gastando-o como se fosse uma Caracterstica de Amor Verdadeiro (estas Caractersticas no so cumulativas; assim, voc no pode guard-las para sesses futuras). Entretanto, seu Amor Verdadeiro pode precisar de auxlio e resgate de tempos em tempos. Nove Vidas (6 Caractersticas de Merit) Voc possui nove chances de trapacear a morte. Seu Mestre deve manter um registro de quantas vezes voc fez isso (podendo marc-las em sua planilha). A qualquer tempo em que perder um teste resultar em sua morte, voc ganha um reteste automtico. Voc pode continuar retestando o mesmo Desafio diversas vezes at voc ser bem sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas. Amaldioado (1 a 5 Caractersticas de Flaw) Uma poderosa maldio outra que o vampirismo aflige-o. O nmero de Caractersticas de Flaw adquiridas determina o poder da maldio. Uma maldio de uma Caracterstica pode fazer com que voc tropece toda vez que cruze o batente de uma porta; trs Caractersticas podem fazer com que qualquer arma quebre aps o primeiro uso; cinco Caractersticas podem resultar que tudo que voc fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se- contra voc. As particularidades exatas da maldio, assim como os meios que ela tem para lhe atingir, ficam a cargo dos Mestres. Repelido por Alho (1 Caracterstica de Flaw) Mesmo o menor odor de alho suficiente para fazer com que voc saia da sala. Quando voc for confrontado com um pedao de alho, precisar gastar um ponto de Fora de Vontade ou ser forado a recuar para pelo menos 3metros de distncia. Se voc gastar Fora de Vontade, ser capaz de evitar os efeitos disto por uma cena. Sem Reflexos (1 Caracterstica de Flaw) Como os Lasombra (cl do Sabbat), voc no reflete em espelhos e superfcies polidas. Obviamente, alm deste Flaw ser uma bvia quebra de Mscara, voc pode chamar muita ateno com ele alm de ser confundido pelos ancios com um Lasombra (os quais no podem comprar este Flaw). Toque do Frio (1 Caracterstica de Flaw) Suas carcias dissipam o calor e matam as plantas. Este Flaw possui um efeito assustador e voc deve mencionar o seu toque gelado a qualquer pessoa que entre em contato fsico com voc. Presena Ttrica (2 Caractersticas de Flaw) Voc irradia um ar sobrenatural que deixa nervosos e apreensivos todos ao seu redor. Voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios

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Sociais com mortais. Alm disso, sua aparncia incomum evidente a qualquer um que interagir com voc. Voc dever exibir uma etiqueta ou smbolo que indique que voc tem a Presena Ttrica. Assombrado (3 Caractersticas de Flaw) Um fantasma malicioso, possivelmente uma de suas vtimas, decidiu atormentar voc da tumba. Embora isto normalmente se limite a gemidos fantasmagricos, manifestaes ttricas e empurres ocasionais, o fantasma dar o melhor de si para tornar sua vida um inferno. Os Mestres devero interpretar o esprito e seguir voc, fazendo certo que valeu a pena ganhar os Pontos de Bnus por este Flaw. Incapacidade de Atravessar gua Corrente (3 Caractersticas de Flaw) Como nos contos populares antigos, voc acredita que incapaz de atravessar gua corrente e, assim, previne-se de fazer isso. Voc precisa estar pelo menos 15 metros acima da gua para poder cruz-la. gua corrente considerado qualquer corpo de gua com pelo menos 60 centmetros de largura e que no esteja completamente estagnada e fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidade no contam, bem como os rios canalizados). Repelido por Cruzes (3 Caractersticas de Flaw) Voc pode possuir alguma culpa religiosa residual ou talvez leve as lendas vampricas a srio demais. Seja qual for o caso, a viso de uma cruz lhe causa pnico e voc foge a menos que gaste um ponto de Fora de Vontade (caso em que voc pode resistir pelo restante da cena). Se voc for atingido por uma cruz sobre sua pele nua, voc recebe um nvel de dano agravado por cada golpe e no pode reduzir este dano atravs da Fortitude (este Flaw se refere ao smbolo religioso real, no a candelabros ou pedaos de pau cruzados e artifcios similares).

Abrao dos Malditos (4 Caractersticas de Flaw) No h prazer em seu Abrao apenas terror e dor. Quando voc morde para se alimentar, voc no gera o Beijo e assim, suas vtimas gritam e se debatem. Este Flaw necessita de alguma forma de restringir sua presa. A tortura que voc inflige em suas vtimas pode ser considerada uma forma de sofrimento e podem ser contrrias a pessoas com alta taxa de Humanidade. Destino Negro (5 Caractersticas de Flaw) Algum fim cruel e terrvel o aguarda e voc no pode evitar. Pior que isso, voc possui vises que lhe avisam de alguma forma de seu tormento final. O Mestre deve determinar um destino em particular, o qual ir inevitavelmente destru-lo no final, removendo sua personagem do jogo. Alm disso, em qualquer sesso de jogo em que o Mestre considere apropriado, voc pode ter um lampejo de futuro e receber uma viso de seu destino cruel. Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para recuperar-se da experincia ou ter uma penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios pelo restante da sesso. Este Flaw pode ser difcil de se interpretar e jogadores devem ser avisados de escolherem cuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podem acreditar que este Flaw remove o livre arbtrio, mas conhecer o futuro de sua desgraa pode ser, pelo contrrio, muito liberador. Sensvel Luz (5 Caractersticas de Flaw) Voc ainda mais vulnervel luz que os demais vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e mesmo o luar pode lhe ferir luz do luar diretamente incidente sobre voc causa um nvel de dano letal por turno. Voc precisa usar culos escuros para proteger seus olhos e tende a permanecer em locais sombrios por hbito e segurana.

Leis da Noite 82

Captulo 5 Evoluo da Personagem


A evoluo das personagens tambm se d de acordo com Pontos de Experincia. Entretanto, o custo para comprar determinadas partes das planilhas diferenciada do citado no Laws of the Night, principalmente para evitar uma evoluo astronmica das Caractersticas. Este captulo visa, portanto, discutir as formas pelas quais uma dada personagem pode ser melhorada no Curitiba by Night.

Recebendo Experincia
A cada ms, a personagem receber um montante mximo de 5 Pontos de Experincia correspondentes aos lives do ms anterior. Estes 5 pontos mximos sero dados de acordo com a avaliao dos Mestres sobre a personagem em questo. O critrio utilizado para dar mais ou menos pontos de experincia a uma personagem particular segue os seguintes padres de avaliao: Presena constante nos Lives Cada live maior que o jogador comparecer e interpretar convenientemente sua personagem render 1 Ponto de Experincia automtico para a sua personagem. Por interpretar convenientemente entenda-se seguir sua Natureza e agir de acordo com o Comportamento; fazer valer suas Caractersticas, bem como no ignorar convenientemente os seus Flaws, medos e temores; no utilizar informaes de jogador para sua personagem, que as desconheceria e evitar ao mximo estar em Off (fora de jogo) durante as sesses. Por live maior entenda-se toda e qualquer reunio aberta a toda a Camarilla, com assuntos do interesse geral; lives menores compreendem pequenos crculos de vampiros ou cls especficos. Se uma personagem participar apenas de lives menores durante o ms, ainda assim receber 1 Ponto de Experincia automtico pela sua participao no projeto. Participao ativa no projeto No basta somente comparecer a todos os lives e interpretar. Contribuies no tocante criao de plots, intrigas e interao com outros cainitas de sua comunidade deve ser levada em considerao. Personagens que participaram ativamente de um live recebem 1 ponto de experincia a mais pelo mesmo. Ainda no tocante participao ativa, os jogadores devem ser estimulados a organizar lives menores dentro de seu prprio cl ou crculo menor de relaes, gerando assim mais tramas e acontecimentos para o desenvolvimento da crnica. Interpretao Magistral da personagem Os jogadores que mais se sobressarem durante um live por sua interpretao magistral ganharo ainda mais 1 Ponto de Experincia adicional pela sua participao exemplar. Este ponto ser dado como prmio somente aos jogadores que melhor interpretaram e mais se sobressaram durante o live em questo, como estmulo a todos os que desejam jogar bem. A Diretoria ser rigorosa e criteriosa na distribuio destes Pontos de Experincia, bem como auxiliar os seus jogadores a gastarem com conscincia estes pontos. A deciso da Diretoria soberana sobre quem merece algum ponto e quantos pontos sero estes, bem como poder vetar o emprego da Experincia em qualquer coisa que os Mestres no julguem apropriado ou coerente com aquela personagem.

Desenvolvimento da Personagem
Os Pontos de Experincia ganhos a cada ms no precisam ser necessariamente gastos, podendo ser acumulados para usos futuros. Para isto, um Mestre dever ser avisado e repassar esta inteno Diretoria. Se for optado por gastar parte ou todos os Pontos de Experincia recebidos, as seguintes regras devero ser seguidas: A quantidade de Pontos de Experincia a se pagar por uma dada caracterstica depende basicamente dos seguintes fatores: o que se deseja aumentar (Atributo, Habilidade, Disciplina, etc...) e o quanto a personagem j possui em Caractersticas na dada categoria. Apenas 3 Pontos de Experincia sero dados no mximo por cada Live, independente de quantos a personagem poderia acumular e, alm disso, apenas 5 Pontos de Experincia sero dados no mximo por ms. Estas limitaes foram criadas para impedir a personagem de evoluir muito rapidamente e se transformar de uma Criana da Noite em um ancio em poucos meses. O nmero de Pontos de Experincia a serem gastos em cada categoria so os que se seguem: Atributos, Habilidades (e suas Especializaes): Nmero de Caractersticas Atuais 1a3 4a6 Pontos de Experincia necessrios 1 3

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7a9 9 a 12 12 a 15 15 ou mais

5 8 10 12 Disciplina Nova (1o Bsico) 2 Nvel Bsico Nvel Intermedirio Nvel Avanado
o

Cl 10 XP 8 XP 15 XP 20 XP

Fora do Cl 15 XP 13 XP 20 XP 25 XP

As Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais no podem exceder o nmero mximo previsto pela gerao, bem como no se pode adquirir um nmero de Habilidades iguais que o permitido pela gerao. Alm disso, os efeitos de nmero atual de Caractersticas so cumulativos: algum que deseje comprar duas Habilidades e j possua duas, dever pagar 4 pontos (1 ponto para comprar a terceira e mais 3 para comprar a quarta). Para se especializar em uma Habilidade j conhecida, basta pagar 3 Pontos de Experincia e definir o campo de especializao. Antecedentes 3 Pontos de Experincia por Caracterstica de Antecedente, sujeita aprovao dos Mestres. Antecedentes tambm podem aumentar e diminuir sem o emprego de Pontos de Experincia de acordo com o andamento da crnica e das conseqncias ocorridas. Status Altera-se de acordo com os Mestres e com os prprios jogadores, no podendo serem gastos Pontos de Experincia para aument-lo. Disciplinas e Rituais Aumentar as Disciplinas depende do nvel de maestria que se deseja adquirir (Bsico, Intermedirio, Avanado) e se ela pertence ou no ao cl da personagem. Alm disso, as limitaes ainda so vlidas: no se pode comprar um nvel Intermedirio de uma dada Disciplina sem conhecer todos os nveis Bsicos das mesmas, como tambm no se pode comprar um nvel Avanado sem conhecer todos os nveis Intermedirios. O custo em Pontos de Experincia para cada caso tabelado a seguir:

Lembra-se que Disciplinas fora de cl sempre requerem um professor para cada nvel aprendido e Disciplinas exclusivas de um cl requerem que o vampiro, se no pertencer ao referido cl, precise ter ao menos uma vez em sua vida bebido do sangue deste cl, alm de continuar necessitando de um professor para lhe ensinar cada nvel novo adquirido. Os carniais pagam o dobro dos pontos acima listados e salvo permisso explcita da Diretoria, somente podem comprar nveis Bsicos de Disciplinas fsicas (Potncia, Rapidez e Fortitude) ou do cl de seu primeiro dono, a menos que a gerao de seu ltimo dono permita que ele evolua mais alm carniais de vampiros de 7a ou 6a gerao podem aprender nveis Intermedirios e os carniais de vampiros de 5a ou 4a gerao podem aprender nveis Avanados. As Disciplinas de seu primeiro dono so consideradas como sendo as Disciplinas de cl para os carniais (um carnial independente considera Potncia, Rapidez e Fortitude como sendo suas Disciplinas de cl). Cada trilha de Taumaturgia (ou Necromancia) conta como uma Disciplina de per si, no custando mais barato que as outras. Lembra-se que nenhuma trilha taumatrgica secundria pode ter nvel mais alto que a trilha primria. Para adquirir-se Rituais (seja de Taumaturgia ou Necromancia), deve-se pagar 5 Pontos de Experincia por um ritual Bsico, 10 Pontos de Experincia por um ritual Intermedirio e 15 Pontos de Experincia por um ritual Avanado. Virtudes e Moralidade Para aumentar uma Virtude com experincia, deve-se pagar 5 Pontos de Experincia por Caracterstica adquirida, alm de precisar ser continuamente interpretada algum que deseje aumentar sua Coragem deve, portanto, mostrar-se cada vez mais corajoso at que os Mestres lhe permitam gastar seus 5 pontos para aument-la. Qualquer Caracterstica de Moralidade tambm requer 5 Pontos de Experincia, alm da aprovao da Diretoria. Aumentar a Humanidade nem sempre fcil, precisando de aes em jogo para demonstrar que a personagem est tentando se tornar mais humana (doar eventualmente dinheiro para orfanatos no conta, principalmente se a personagem assassinar algum mesmo um inimigo

Leis da Noite 84

na semana seguinte. preciso interpretar continuamente o esforo de tentar se tornar uma pessoa melhor). Fora de Vontade 5 Pontos de Experincia por cada ponto de Fora de Vontade, sendo que a Fora de Vontade mxima no pode exceder o limite de gerao. Alm disso, preciso um motivo para aumentar sua autoconfiana desta forma. Merits Alm da aprovao da Diretoria (no todo Merit que pode ser adquirido aps a construo da personagem) e um excelente motivo em termos de jogo, a personagem ainda deve pagar o triplo do custo em Caractersticas listado para o Merit em questo. A adio de um novo Merit na planilha no deve ser tratada levianamente e jamais deve acontecer de forma instantnea. Deve haver razes na histria para que isto possa ser feito.

Recomprar uma Caracterstica Negativa Alm de interpretar continuamente que deseja superar a Caracterstica Negativa em questo (uma pessoa Tmida deve tentar se aproximar mais de outros indivduos), deve-se pagar 3 Pontos de Experincia. Algumas Caractersticas Negativas, especialmente as Fsicas, no somem sem alguma razo adicional. No se deixa de ser Franzino, a menos que Vicissitude ou outro recurso seja empregado. Recomprar um Flaw Deve-se pagar o triplo do custo listado para um Flaw para faz-lo desaparecer da planilha, alm de obter a aprovao dos Mestres. Determinados fatores no desaparecem de um momento para outro, talvez nunca podendo ser recomprados como se curaria um Ferimento Permanente? Outros apenas desaparecem mediante continua e prolongada interpretao, tentando super-lo (como convencer a todos que voc no tem nada a haver com o seu Sire Infame?).

Leis da Noite 85

Captulo 6 Regras
Desafios
Durante o decorrer de uma histria, haver muitas ocasies em que dois ou mais jogadores se vero em um conflito que no pode ser meramente resolvido pela interpretao das personagens, donde se conclui que ser necessrio algum tipo de teste para resolver a situao. Estas ocasies so chamadas de Desafios e deve se chamar um Mestre para arbitrar a situao. Note-se que a interpretao no deve cessar em um Desafio, muito pelo contrrio servindo para refor-lo. Muitos Desafios so divididos como sendo Fsicos, Sociais ou Mentais de acordo com a situao ocorrendo. Por exemplo, combate caracteriza um Desafio Fsico, status requer um Desafio Social e trabalhos de deduo pedem por Desafios Mentais. Apostando Caractersticas Para iniciar um Desafio necessrio fazer uma aposta com o oponente. E o que ser apostado uma de suas Caractersticas da planilha. Normalmente as Caractersticas apostadas devem provir do mesmo tipo de Desafio. Por exemplo, em um Desafio Fsico, ambos os jogadores envolvidos na disputa apostaro uma de suas Caractersticas Fsicas. Isto no impede que jogadores mais experientes ofeream apostas mais criativas (de outras categorias), mas somente com a permisso do Mestre. Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve deixar claro o que est fazendo, bem como declarar a Caracterstica apostada. Por exemplo, ele pode dizer: Eu estou indo estac-lo posto que sou Hbil. Este desafio demonstra a ao (estacar) bem como a Caracterstica Fsica apostada (Hbil). O defensor tem duas opes para responder a um Desafio: ele pode desistir imediatamente ou encarar o Desafio por tambm apostar uma de suas Caractersticas. Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a ao do Desafio: estacado, atingido por uma bala, ludibriado, cai vtima de uma Disciplina e assim por diante. Se, por outro lado, resolve apostar uma de suas Caractersticas, eles entram imediatamente em um teste, como descrito no prximo tpico. Tanto a Caracterstica apostada do atacante quanto do defensor devem guardar relao com o que est acontecendo. No se utiliza uma Caracterstica Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem como Alerta no adequado para Desafios Mentais envolvendo cultura geral. Alm disso, alguns jogadores podem se questionar de como responder adequadamente a um Desafio. Via de regra, um Desafio Fsico somente pode ser respondido por uma Caracterstica Fsica ou por lanar mo de uma Disciplina ou Habilidade que considerada sempre em uso. Disciplinas como forma de defesa ou contra-ataque normalmente s podem ser utilizadas aps passado este primeiro Desafio inicial, a menos que sua descrio diga o contrrio. Desafios Sociais e Mentais funcionam segundo os mesmos princpios. Exemplo em Jogo: Navalhada, um Caitiff anarquista com cara de poucos amigos, resolve tirar satisfao com Marcela, uma Toreador nefita. O nico modo com que Navalhada tira satisfaes sacando sua navalha (este o porqu do interessante apelido) e sentando o brao. Navalhada ento declara: Eu, com minha navalha em punho, ataco feroz e tento fazer um talho em seu rosto. Em outras palavras, ele inicia um Desafio Fsico apostando sua Caracterstica Feroz. Marcela considera seriamente a situao e decide que desistir no uma boa idia, visto que no lhe agradaria ter um enorme corte numa das faces. Analisando suas opes, ela decide resistir com a seguinte frase: Como eu sou rpida, tento pular pela janela antes que voc faa isso. Sua resposta , portanto, apostar a Caracterstica Rpida para pular pela janela e se por a salvo. Agora ambos entram em um teste para ver o que acontecer. O Teste O teste simplesmente um jan-ken-p (Papel/ Pedra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles que no sabem do que se trata, consiste simplesmente em colocar um smbolo que pode vir a representar um papel, uma pedra ou uma tesoura. O Papel embrulha a Pedra ou cortado pela Tesoura. A Tesoura corta o Papel ou esmagada pela Pedra. E, obviamente, ou a Pedra esmaga a Tesoura ou embrulhada pelo Papel. Em outras palavras, cada smbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro. Do jan-ken-p resulta a vitria por um dos lados ou um empate. A vitria simples: quem venceu, venceu e faz o que se prope. E pior, aquele que perdeu, alm de sofrer a ao do outro, ainda perde a Caracterstica apostada pelo restante da sesso de jogo, o Mestre a riscando de sua planilha. Isso, em termos de interpretao, significa que se perdeu confiana em sua Caracterstica, no podendo us-la novamente at o prximo live. O empate quase nada mais complicado que isto: o Mestre verifica na planilha de ambos quem possui atualmente o maior nmero de Caractersticas na categoria do Desafio e d a vitria a este, o perdedor ainda tendo de perder sua Caracterstica apostada pelo restante da sesso de jogo. Assim, se o Desafio Social, o Mestre compara a planilha de ambos para ver quem

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possui, na ocasio do teste, mais Caractersticas Sociais e concede a vitria a este. Note-se que considera-se a quantidade atual de Caractersticas em uma categoria, no a total. Se um dos lados perdeu alguma de suas Caractersticas em uma dada categoria, estas Caractersticas perdidas no sero contadas para o nmero total, baixando a quantidade atual possuda. Se, por uma coincidncia, ambos os jogadores envolvidos no Desafio, aps o empate, ainda possurem o mesmo nmero de Caractersticas na categoria em questo, nada acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o que se propunham, cancelando o Desafio), mas ambos os envolvidos devem perder a Caracterstica apostada pelo restante da sesso de jogo. Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem seu teste e ambos colocam Tesoura. Como este um Desafio Fsico, o Mestre compara as Caractersticas Fsicas de ambas as

planilhas. Navalhada possui sete Caractersticas Fsicas no total (embora tenha atualmente apenas quatro, resultado de prvias perdas), enquanto Marcela possui cinco Caractersticas Fsicas no total, sem ter perdido ainda nenhuma delas. Como o nmero atual que conta, Marcela consegue fugir do Caitiff ao pular pela janela, enquanto Navalhada, alm de tudo, ainda perde sua Caracterstica Feroz, sendo esta riscada da planilha pelo restante da sesso de jogo (o que baixa o seu nmero atual de Caractersticas Fsicas para apenas trs, tornando ainda mais difcil que venha a se sair bem nos empates futuros). Bomba: Alguns poderes conferem um quarto smbolo especial de jan-ken-p: a Bomba. A Bomba explode com o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (que lhe corta o pavio). Sempre que um jogador puder empregar a Bomba em algum teste, deve sempre avisar ser capaz disso, mesmo que acabe por colocar outro smbolo.

Complicaes
Existem inmeras formas distintas pelas quais um Desafio possa a vir a ficar mais complicado. As regras bsicas descritas acima podem resolver a maioria das disputas, mas as regras avanadas a seguir adicionam algumas medidas para situaes adicionais. Caractersticas Negativas Muitas personagens possuem Caractersticas Fsicas, as quais, por representarem aspectos ruins de seus Atributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentes contra elas mesmas. Durante o incio de um Desafio, seu oponente pode citar uma de suas Caractersticas Negativas que ele acredita voc possuir, colocando-a no contexto da situao. Se voc realmente possuir esta Caracterstica Negativa, para compens-la ser obrigado a apostar duas Caractersticas ao invs de uma s. Por outro lado, se voc no possuir semelhante Caracterstica Negativa, bvio que seu adversrio o subestimou e, portanto, ele deve compensar seu erro por apostar duas Caractersticas. Como ser visto mais tarde, Pontos de Sangue no podem ser usados para substituir Atributos neste caso. Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador, deseja usar Transe (Presena Intermediria) para seduzir Dom Martins, um Ventrue. Ela comea o Desafio (que obviamente Social) por apostar sua Caracterstica Sedutora: Eu, sedutora como sou, quero chamar a sua ateno para o lindo modelo de vestido que estou usando. Dom Martins no se faz de rogado e resiste por apostar sua Caracterstica Digno: Voc acha que uma pessoa digna como eu perderia seu tempo com coisas pequenas como isso?. Acontece que Bela desconfia que seu oponente possui a Caracterstica Negativa Tmido e decide se arriscar: Voc acha meu vesturio uma coisa frvola porque muito tmido para ter desenvolvido uma apreciao real por ele?. Ela est certa, pois o Ventrue realmente possui esta Caracterstica Negativa em sua planilha. Dom Martins possui agora duas opes, ou apostar uma Caracterstica extra para compensar sua timidez ou simplesmente desistir enquanto tempo. Dom Martins considera que seria ruim se ele perdesse duas Caractersticas de uma s feita e, afinal de contas, ser seduzido por Bela no uma coisa to horrvel assim, visto ela fazer jus ao nome. Ento ele simplesmente desiste e se deixa levar pelo Transe. Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o teste, duas coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria e Bela perderia seu Sedutora pelo restante da noite, no conseguindo utilizar sua Disciplina, ou ela venceria o Desafio e, alm dos efeitos do Transe, Dom Martins ver-se-a sem a sua Caracterstica Digno e a outra que ele teria apostado para compensar sua timidez. O oponente pode declarar vrias Caractersticas Negativas que ele acredita que voc possua, cada uma aumentando em uma Caracterstica o valor da aposta, seja para a vtima que os possui realmente, seja para o prprio oponente, errando em seu julgamento. Se voc chama tantas Caractersticas Negativas que o oponente no possua mais Caractersticas extras para apostar e compensar seus pontos fracos, o Desafio realizado assim mesmo e, mesmo que voc perca, no precisar perder a Caracterstica apostada pelo restante da noite. Se, alm disso, voc declara mais Caractersticas Negativas de seu adversrio (que j no possui mais Caractersticas para apostar e compensar), cada uma declarada para alm do limite lhe d mais Caractersticas de bnus para serem usadas em uma contra-aposta ou empate. claro que o mesmo funciona ao contrrio se

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voc errar muito as Caractersticas Negativas de seu oponente a ponto de que voc no tenha mais Caractersticas para apostar. Nota: Se voc conhecer a Natureza da vtima ou uma das perturbaes desta e, desde que isto tenha correlao com o Desafio sendo feito, voc poder invocar estas informaes como se fossem Caractersticas Negativas. Assim, se Bela est sendo humilhada por algum e sabe que um dos espectadores possui a Natureza de Cavalheiro, poder usar isto contra ele em um Desafio Social para convenc-lo a interceder a seu favor. Contra-Aposta Uma contra-aposta (overbid ) a regra do sou muito melhor que voc e portanto no posso perder este teste idiota. Ou seja, aquela regra que considera que um ancio com 18 Caractersticas em uma dada categoria pode esmagar um pobre nefito com 5 Caractersticas na mesma categoria. Em qualquer Desafio, a ordem segue como o natural: a aposta e o teste. Contudo, se o vampiro superior perder o teste, ele pode imediatamente chamar uma contraaposta e refazer o teste. A Caracterstica que ele perdeu no primeiro teste j ter sido perdida de qualquer forma, mas esta regra permite a ele refazer o teste para no sofrer o resultado da ao do oponente que, muitas vezes, perigosa. Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro precisa possuir na categoria do Desafio um nmero de Caractersticas atuais igual ou maior que o dobro do oponente, o Mestre comparando as planilhas para conferir este pr-requisito. Se a contra-aposta vlida, preciso uma nova aposta por parte daquele que a convocou, mas o oponente ainda continua apostando sua Caracterstica da aposta inicial. Aps ser feito um novo teste, este resultado final conta como sendo o vlido, uma nova contra-aposta podendo ser feita, caso o vampiro continue possuindo o dobro ou mais de Caractersticas. Exemplo: Flvio, um Ventrue manipulador, tenta conseguir informaes de sua cria Eunice. Ele comea bajulando-a (eu sou to fraudulento em lhe puxar o saco que voc no possui opo a no ser me contar o que sabe); mas sua cria resiste (eu sou muito digna para acreditar facilmente em suas lisonjas). Eles testam e Eunice vence com seu Papel sobre a Pedra de Flvio, este perdendo sua Caracterstica Fraudulento pelo restante da sesso. Contudo, longe deste sentir-se ameaado, ele lembra-se que possui muitas Caractersticas Sociais e chama por uma contra-aposta (Eu me torno tremendamente sedutor quando desejo
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algo). Eunice no precisa apostar qualquer Caracterstica extra, mantendo o seu Digna inicial. O Mestre, comparando as planilhas, verifica que, aps a perda do Fraudulento, Flvio consta ainda com 14 Caractersticas Sociais na planilha, contra apenas 5 de Eunice assim, a contraaposta pode ser feita. Desta vez, a Tesoura de Flvio corta o Papel de Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sido seduzida. Ela perde sua Caracterstica Digna, assim como ele perdeu a de Fraudulento inicial. Flvio poderia continuar contra-apostando enquanto perdesse at ser reduzido a menos de 10 Caractersticas Sociais (o dobro das 5 de Eunice). Desafios Estticos Algumas vezes, um teste no significa necessria oposio a outro jogador. Quando se tenta arrombar uma fechadura ou domesticar um animal, por exemplo, joga-se jan-ken-p contra o Mestre para se ver se consegue ou no. Estes so os Desafios Estticos. Os Desafios Estticos so praticamente idnticos aos Desafios contra outros jogadores. Voc aposta uma das suas Caractersticas relacionadas com a sua ao diretamente contra o Mestre, que define uma dificuldade para a mesma. Esta dificuldade o nmero de Caractersticas fictcias que a ao teria para resistir. Esta dificuldade determina, portanto, se voc (ou o prprio Mestre) pode declarar uma contra-aposta caso o primeiro teste venha a falhar ou quem, em caso de empate, vence o teste. A dificuldade maior quanto mais difcil for de ser realizada ou mais perigos inerentes possa acarretar. A dificuldade nunca obriga uma personagem a apostar mais Caractersticas que o ordinrio para o teste em questo (na maioria das vezes, uma nica Caracterstica, mesmo que a dificuldade do teste seja to astronmica quanto 10 ou 20). Testes Simples Em ltimo caso, existem certos testes a serem feitos quando no existe qualquer real oposio a eles (o caso mais comum so os testes para determinarem a extenso dos efeitos de uma Disciplina). Estes Testes Simples no necessitam de qualquer aposta ou dificuldade. feito simplesmente um Jan-ken-p contra o Mestre e, se voc vencer, venceu. A perda no indica qualquer perda de Caractersticas, uma vez que no houve aposta, apenas representando que voc falhou no teste. Em um empate, o Mestre simplesmente define se voc bem sucedido ou no, via de regra declarando a seu favor (embora certos testes possam requerer necessariamente a vitria, de forma que o Mestre no lhe d esta colher de ch). Retestes Certas Caractersticas possibilitam ao jogador pedir por retestes. Um reteste permite ao jogador ignorar os

Overbid seria melhor traduzido como sobrelano (lance superior a outro em leilo). Mas achamos que contra-aposta (apesar de neologismo) cai melhor a situao e mesmo porque sobrelano nos pareceu uma palavra ridcula.

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resultados do primeiro teste e testar novamente por um melhor resultado. Retestes so mais comumente adquiridos atravs das Habilidades, mas outras Caractersticas tambm podem possibilit-los. Isto, quando for o caso, encontra-se descrito na Caracterstica em questo. Geralmente, gastando uma de suas Habilidades (riscando-a da planilha pelo restante da sesso de jogo) permite-lhe um reteste. Vrios retestes para um mesmo Desafio podem provir de diversas fontes, mas cada reteste deve provir de uma fonte distinta. Uma personagem pode retestar dado Desafio uma vez por queimar a Habilidade Briga e depois retestar novamente pelo Merit Sortudo, mas no pode retestar duas vezes o mesmo Desafio por riscar duas vezes Briga de sua planilha. Retestes podem ser sempre cancelados (ou bloqueados) por qualquer oponente capaz de encontrar tambm uma condio para o reteste. Assim, algum que erre um tiro e exija reteste por queimar a Habilidade Armas de Fogo de sua planilha pode no fazer o reteste se o oponente queimar Esquiva (o que tambm lhe permitiria um reteste, caso tivesse perdido o teste) a isto chamado bloquear o reteste, caso em que os resultados do teste original continuam sendo vlidos. Retestes no exigem apostas de Caractersticas adicionais, a aposta do teste original ainda sendo vlida. Apenas o perdedor do ltimo reteste perder a Caracterstica apostada. Exemplo de Jogo: Miguel, um anarquista chato, est irritando Davi, um Brujah. Este, reagindo com a sutilidade de seu cl, saca uma pistola escondida e imediatamente ataca (eu sou ardiloso e uso isto em minha vantagem para meter uma bala no meio do seu peito). Miguel responde por tentar encontrar cobertura (Mas eu possuo um reflexo rpido e pulo atrs desta caixa). Eles fazem o teste e Davi perde. Entretanto, como Davi um excelente atirador, ele chama por um reteste (Eu sou muito bom com armas de fogo para deixar voc cair fora facilmente). Eles testam novamente e Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro e perdendo seu Rpido pelo restante da noite. Mas, ainda assim, Davi riscou uma de suas Habilidades Armas de Fogo da planilha. Miguel tenta se recuperar por atirar a arma na mo de Davi para longe (Eu sou hbil e agarro a arma de sua mo). Davi responde por se afastar e achar uma posio melhor para um novo tiro (eu sou muito gil para ser facilmente agarrado). Os dois testam a situao e Miguel, ao perder, chama por um reteste imediato (Eu sou bom de briga o suficiente para agarrar esta arma enquanto voc estiver perto de mim), mas Davi bloqueia o reteste (eu uso minha esquiva para cair fora de seu caminho e no dar chance a voc para fazer isso). Assim, nenhum reteste feito e o resultado original vlido, Miguel perdendo ento a sua Caracterstica Hbil. Note-se que Miguel ainda riscou uma Habilidade Briga de sua planilha, bem como Davi riscou uma de Esquiva neste ltimo caso.

Desistir A qualquer tempo antes que o teste atual seja feito, um jogador pode escolher desistir do Desafio, perdendo-o automaticamente. A vantagem de fazer isso que uma personagem que tenha desistido, embora perca o Desafio, no perde qualquer Caracterstica apostada, mesmo se a apostou antes desde que o teste ainda no tenha sido feito. Bnus e Penalidades de Caractersticas Muitos Merits, Flaws e outras Caractersticas e situaes conferem determinados bnus ou penalidades em Caractersticas. Estes bnus ou penalidades so adicionados ou subtrados de seu nmero atual de Caractersticas relevantes quando computando o total das mesmas para os efeitos de um empate ou contraaposta. Em nenhum momento, estes bnus ou penalidades obrigam voc ou o oponente a apostarem mais Caractersticas ou realizarem mais retestes que o normalmente permitido. Ordem dos desafios Em alguns casos, vrios Desafios vo ocorrer simultaneamente durante dadas situaes e o Mestre precisa definir em que ordem as aes se daro, decidindo quem age primeiro e quem age por ltimo. Cada pessoa envolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificar o nmero de Caractersticas atuais na categoria apropriada para o desafio em questo. Uma personagem esmurrando algum ir verificar sua quantidade atual de Caractersticas Fsicas para decidir sua iniciativa, enquanto um Tremere invocando Taumaturgia provavelmente verificar o nmero atual de Caractersticas Mentais. Se uma ao no necessitar de nenhuma Caracterstica (como em um Teste Simples, por exemplo), ela se dar apenas ao final do turno. Personagens com mais Caractersticas agiro antes, enquanto aquelas com a mesma quantidade iro agir simultaneamente, embora, para propsitos de resoluo de testes, o Mestre defina com quem ir jogar Jan-ken-p primeiro. Algumas vezes, uma personagem com mais Caractersticas ir atacar uma com menos, esta decidindo que ir bater de volta. Neste caso, a personagem mais lenta resolve sua ao no mesmo Desafio que a mais rpida, mas, ao fazer isso, perder o direito de tomar qualquer ao agressiva naquele turno ele empregou sua ao para contra-atacar. Esta regra pode ocasionalmente causar mais confuso do que resolve e o Mestre deve aplic-la apenas em questes crticas, nas quais a ordem em que as aes sero tomadas influenciar decisivamente todo o transcorrer futuro.

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Exemplo de Jogo: Miguel e Davi ainda esto se pegando na porrada e Miguel enfim decide que sua nica chance dar no p, correndo pela porta. Mas para seu azar, o amigo de Davi, Josias, est chegando para tentar bloquear sua sada. Miguel ainda possui 5 Caractersticas Fsicas e Josias ainda possui todas as suas 8 Caractersticas Fsicas. Assim, Josias se coloca na frente de Miguel (Eu sou intrpido demais para voc passar por mim) e Miguel decide que sua nica sada derrubar Josias (Eu, feroz como sou, irei lhe dar um chute que voc cair gemendo no cho). Eles realizam um teste e Josias perde, caindo e sofrendo dano. Mas Miguel ainda no pode escapar, pois usou sua ao para derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o que deseja fazer como sua ao e parte para o respectivo teste. Desafios em Massa Em alguns casos, todo um grupo deseja agir simultaneamente, o que pode vir a complicar um pouco as coisas. Desafios em grupo podem ser intimidadores mesmo para Mestres experientes e as regras a seguir foram realizadas para resumir a situao ao invs de entrar em um infindvel nmero de Jan-ken-ps para decidir o que aconteceu. Para resolver isso, sempre que houver um nmero considervel de pessoas envolvidas, o Mestre conta at trs pedindo para que no trs, todo mundo aponte para a pessoa que deseja desafiar. Se ningum est sendo desafiado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo, resolva cada Desafio normalmente. Se uma personagem est sendo desafiado por diversos alvos ou tenta desafiar vrios indivduos de uma vez s, comece a resolver os desafios na ordem dos maiores grupos para os menores, apenas para facilitar o jogo. Cada atacante deve apostar o nmero apropriado de Caractersticas que o desafio normalmente iria requerer; a lgica limita um mximo de cinco pessoas tentando atacar simultaneamente uma mesma personagem. A seguir, cada pessoa se defendendo precisa apostar Caractersticas o suficiente para conter cada oponente do

grupo adversrio; se ele no possuir Caractersticas suficientes, ele deve desistir dos testes para os oponentes restantes, escolhendo aqueles que ir tentar conter. Resolva as aes desistidas primeiro, por estas serem automticas at mesmo possvel que a personagem caia antes do resto do grupo poder fazer algo. Finalmente, o defensor e todos os atacantes realizaro um Jan-ken-p simultneo. O defensor compara o seu smbolo com cada um dos smbolos dos atacantes, para determinar de quem ele venceu, perdeu ou empatou e aplicando-se os resultados correspondentes. Assim, se o defensor coloca Tesoura e seus quatro atacantes colocam Pedra, Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o defensor perdeu para o primeiro atacante, empatou com o segundo (resolva como em qualquer outro empate) e venceu o terceiro e o quarto. O defensor e os atacantes perdem suas Caractersticas correspondentes aos testes perdidos. No exemplo anterior, o defensor teria perdido uma Caracterstica para o primeiro atacante e outra adicional se tivesse perdido o empate tambm, enquanto o terceiro e o quarto atacante teriam perdido suas Caractersticas apostadas (e tambm o segundo atacante, caso o defensor tivesse vencido o empate). Uma vez que todos os testes tenham sido realizados, eles sero resolvidos na ordem normal de ao e iniciativa. possvel para um defensor perder caractersticas para seus primeiros atacantes e perder ento um empate por falta destas Caractersticas a outros atacantes no mesmo desafio em massa por conta da iniciativa isto est certo, por conta que os primeiros atacantes amaciaram a vtima para os prximos. Entretanto, a menos que o defensor possua algum poder especial que lhe permita aes mltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seus atacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o desafio. Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensor simplesmente recebe o resultado de suas aes. Quando um defensor em um Desafio em Massa utiliza-se de uma razo para reteste, cada Desafio tratado como um teste em separado. Assim, um defensor precisa possuir cinco Habilidades Briga para retestar um combate com todos os cinco atacantes.

Tempo em Jogo
O tempo, nos lives, quase sempre trabalha como na vida real, cada minuto de jogo sendo um minuto real transcorrido. Pela maior parte do tempo, ento, tudo ocorre em tempo real e os jogadores sempre so considerados como sendo as personagens, a menos que estejam envolvidos em alguma regra (como testando Desafios, por exemplo). Um jogador nunca deve deixar de interpretar sua personagem enquanto a sesso de jogo prosseguir. Isto arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios devem ser declarados, mas ainda assim considera-se que um jogador est envolvido no jogo. Se um jogador possui alguma necessidade de entrar em Off (deixar de interpretar), ele deveria avisar um Mestre disto. Um jogador nunca deve interagir com outros jogadores enquanto estiver em Off. A nica exceo a esta regra quando um dos Mestres chama por uma pausa. Esta parada pode ser necessria para resolver um teste ou mudar uma cena no live, se a histria pedir por isto. Quando uma pausa chamada, todos os jogadores que a escutarem devem parar imediatamente o que estiverem fazendo at que os Mestres permitam que o jogo prossiga. Estas pausas devem ser mantidas a um mnimo, desde que elas interrompem o andamento da histria.

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Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas O tempo em jogo dividido em cinco categorias maiores: crnicas, histrias, sesses, cenas e turnos. Crnica: Uma srie de lives e histrias que esto todas conectadas de alguma forma e prosseguem cronologicamente. O One World by Night conta como uma crnica s que prossegue em Curitiba desde abril de 1996. Histria: Cada conjunto de tramas que se completa dentro de uma crnica. A recuperao da Camarilla aps o ataque Sabbat de 1998, a volta e a queda de Demosthenes, a confuso causada pelo golpe de estado perpetrado contra JC so todos exemplos de histrias dentro da crnica curitibana. Sesso: Uma sesso de jogo justamente o que o nome indica: uma noite de live-action, embora os Mestres possam definir que uma sesso de jogo prossegue em outra noite se foi parada na metade na noite prvia (esta distino importante, visto que muitas Caractersticas so utilizadas entre sesses e no entre lives). Cena: Montante de tempo necessrio para resolver um conjunto de aes em um nico local. Se as personagens mudam de local (so, por exemplo, transferidos de um Elsio para outro), a cena tambm muda. Se uma sesso de jogo passa-se a noite inteira em um nico local, ento uma cena pode ser definida como aproximadamente durando uma hora para a maioria dos efeitos de Disciplinas e afins.

Turnos: Para manter tudo correndo bem quando os jogadores entram em uma srie de Desafios e Testes, o tempo reduzido a turnos. Turnos so considerados como tendo em mdia quatro segundos de ao, embora este tempo possa realmente variar de Desafio para Desafio a critrio do Mestre. Em um turno, a personagem pode tomar uma nica ao. Algumas aes podem levar diversos turnos para se completar, como hackear um sistema sofisticado. Outras aes, como falar uma frase curta, no so consideradas como se consumissem um turno. Uma vez que todos envolvidos em um mesmo turno tomem as suas aes, este turno termina e outro se inicia. Em alguns casos, uma personagem pode ser interrompida antes que tome a sua ao ou forada a responder aos eventos ao seu redor. Em tais casos, a personagem sempre tem o direito de defender-se, embora fazer isso conte como sua ao vlida do turno. Se um poder afeta uma personagem por 15 segundos, assume-se que este efeito dure quatro turnos. Em casos de interpretao normal, tais poderes duram o tempo registrado pelo tempo real. Meio tempo: Muitos aspectos da existncia vampirica so essenciais para que eles continuem vivendo, embora nem por isso eles devam interpret-los o tempo todo. Os Mestres devem considerar que as personagens usam o seu meio tempo entre as sesses de jogo para manter seus negcios, aprender Disciplinas, beber sangue e utilizar outras facetas de sua existncia. Outras aes e interaes podem tomar lugar neste meio tempo, com a superviso do Mestre. Desde que um jogador no abuse de seus privilgios, o meio-tempo pode ser usado para a interpretao de suas personagens tambm.

Planilha Passo a Passo


A planilha de uma personagem contem inmeras categorias, como Natureza, Comportamento, Atributos e assim por diante. Esta sesso visa explicar para que serve, em termos de jogo, cada uma das categorias encontradas na mesma. Natureza A Natureza de uma personagem pode ser usada para um reteste em um Desafio de Virtude se um frenesi puder violar a Natureza da personagem. Alm disso, a Natureza pode ser empregada como uma Caracterstica Negativa contra voc, se ela lhe atrapalhar em um Desafio. Atributos Os Atributos, atravs das Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais, so basicamente a mola mestre do jogo por suprir as Caractersticas que sero apostadas na maioria dos Desafios realizados. Habilidades As Habilidades possuem duas funes bsicas na mecnica de jogo: a primeira riscar uma Habilidade da planilha para adquirir um reteste em um dado Desafio. Entretanto, bvio que isto somente poder ser feito se a Habilidade possuir alguma correlao com o que estiver sendo testado. Em segundo lugar, uma vez que Habilidades representam seus conhecimentos, uma Habilidade pode servir de prrequisito para que o Mestre lhe deixe tomar uma ao. Por exemplo, se voc no possuir Empatia com Animais, talvez o Mestre no lhe deixe treinar seu co de guarda para proteg-lo e obedecer ordens simples, bem como a Habilidade Computador ser necessria para fazer qualquer coisa mais difcil que ligar esta mquina infernal. Quando uma Habilidade ser ou no prrequisito para fazer algo, depender exclusivamente do julgamento do Mestre. Via de regra, aes simples como dar um soco na cara de outro no dependero de um jogador possuir ou no Briga na planilha, mas aes mais complexas como dar um golpe de jiu-jitsu so outros

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quinhentos. O uso de Habilidades como pr-requisito no requer que elas sejam riscadas da planilha. Via de regra, o uso do conhecimento de Habilidades deve vir acompanhado de um Desafio de algum tipo, muitas vezes Esttico, apostando-se uma Caracterstica Fsica, Social ou Mental para tanto. O tempo necessrio para o uso de uma Habilidade tambm definido pelo Mestre. S porque voc tem Segurana na planilha no significa que por vencer um Desafio Esttico arrombar um cofre imediatamente. Talvez levem muitos minutos que o jogador necessite ficar fora de jogo apenas realizando uma ao (como descobrir a senha de um sistema de computao, por exemplo). Habilidade Focada: Uma Habilidade focada funciona exatamente como qualquer outra Habilidade no foco em questo. A diferena que a personagem no possui a Habilidade para outros campos de atuao. Assim, se uma personagem possui Performance: Canto, significa que ele no pode usar esta Habilidade para testes de dana, por exemplo, que iriam requerem outra Performance distinta. Especializao: Uma personagem que possua uma especializao em uma dada Habilidade ganha uma Caracterstica de bnus em todos os Desafios envolvendo tal especializao. Note-se que a Especializao no possui um adjetivo particular e nem precisa ser apostada ou riscada da planilha. Ela apenas confere um bnus. Antecedentes A descrio do que faz cada Antecedente j est suficientemente clara no Captulo Dois, mas uma explicao adicional talvez se faa necessria para alguns casos. Para fazer algo com seus Antecedentes, voc deve declarar ao Mestre o que est tentando fazer. Inicialmente, ele definir um custo para isto (o nmero de Caractersticas de Antecedentes que voc ter de riscar da planilha). Estas Caractersticas sero temporariamente perdidos como as Caractersticas em apostas, somente sendo recuperados quando a ao perpetradas por eles findar. Por exemplo, se voc utiliza seus Aliados para tomar um dado curso de ao, estes aliados sero riscados da planilha at que completem sua tarefa ou que voc os libere da mesma, o que pode fazer com que, por diversas sesses de jogo, seus Aliados continuem bloqueados na planilha e no possam vir a ser usados para outros fins. Algumas aes no requerem que se gastem pontos de Antecedentes, mas necessitam como pr-requisito de uma quantidade de pontos mnima necessria para fazer esta ao. Aps serem gastos os Antecedentes, o Mestre decide ou no se ser necessrio um teste para realizar sua ao. Embora, via de regra, nenhum teste seja necessrio apenas o gasto de Caractersticas de Antecedentes em certas ocasies de incerteza ou de alguma fora se opondo ao podero necessitar de testes. Ainda que a

personagem no passe neste teste, ela mesmo assim ter gasto as Caractersticas de Antecedentes somente pela tentativa. Quando se toma alguma ao baseada em seus Antecedentes, esta pode ser temporria ou permanente na histria, dependendo do grau de manipulao e do montante de Antecedentes que a personagem possua. Alm disso, qualquer ao de Antecedentes leva um tempo (tanto real quanto em termos de jogo) para tomar efeito. Mesmo adquirir informaes com Contatos no instantneo. Pode haver um tempo mnimo envolvido em pesquisa, mas haver. Como padro, define-se que as aes simples levam de meia hora a uma hora para se completarem, enquanto manipulaes realmente complexas possam levar vrias sesses de jogo para render frutos. Em alguns casos, necessrio combinar diversos Antecedentes para se obter um determinado efeito. Se os Toreador desejam abrir um novo clube noturno, eles necessitaro de Recursos para tanto, mas Influncia: Alta Sociedade e Influncia: Mdia podem ajudar bastante. Alm disso, se o clube for aberto em um local que normalmente no destinado vida noturna, mesmo Influncia: Burocracia e Influncia: Leis podero entrar em ao. O Mestre tem a palavra final de que Antecedentes devero ser utilizados para cada caso. Os jogadores podem tambm comercializar alguns de seus Antecedentes. Eles podem transferi-los permanentemente para outro jogador, apagando as Caractersticas doadas da Planilha de uma vez por todas, enquanto podem tambm passar Antecedentes temporrios para as mos de outro. Neste caso, devendo riscar as Caractersticas transferidas da planilha e colocando uma nota de que, embora ainda os possua, no esto atualmente consigo, portanto no podendo serem gastos de qualquer forma at devolvidos. Para evitar abusos, normalmente se considera que Antecedentes emprestados retorna mo do possuidor original aps um ms. Qualquer transferncia de Antecedentes precisa necessariamente da presena de um Mestre e note-se que alguns Antecedentes como Fama e Mentor no podem ser transferidos. Nota sobre Recursos: Nem sempre a transferncia permanente de Recursos aumenta a quantidade de Caractersticas neste Antecedente na planilha de algum. Cada vez que uma personagem desejar adquirir uma Caracterstica nova de Recursos permanente na planilha, dever ganhar um nmero de Caractersticas permanentes de outros indivduos igual ao seu nvel atual de Recursos. Por exemplo, algum com 3 Caractersticas Recursos na planilha que deseje aumentar este valor permanentemente para 4 Caractersticas deve ganhar mais 3 Caractersticas Recursos permanentemente transferidas para si. Entretanto, quando o assunto so Recursos temporariamente gastos, eles so empregados na base de um para um algum que gaste 3 Caractersticas Recursos temporariamente e adquira mais 2 Caractersticas transferidas para serem

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temporariamente gastas contar com 5 Caractersticas Recursos temporariamente gastas no total. Nota sobre Influncias: Em alguns casos, os jogadores podem contra-atacar a Influncia de outros, normalmente por gastarem o mesmo montante de Caractersticas na mesma rea que o oponente. Um caso tpico quando um jogador deseja publicar uma histria em um jornal e outro deseja vet-la. Ambos queimam a quantidade de Caractersticas requeridas para a situao e realizam um Desafio entre si (normalmente sem qualquer Caracterstica apostada, embora o Mestre possa definir pelo contrrio). Status Via de regra, todo jogador da Camarilla possui ao menos uma Caracterstica de Status: Reconhecido. Isto significa que a Camarilla sabe de sua existncia e o reconhece como membro (obviamente o Sabbat, o Inconnu e os vampiros independentes possuem suas prprias verses desta Caracterstica). Durante uma crnica, uma personagem pode ir ganhando e perdendo Status. Geralmente o prprio Mestre responsvel por distribu-lo ou tom-lo. Mas, em certos jogos, como a interao social da Camarilla muito grande, os prprios jogadores podem ganhar ou perder Status em funo de outros, mas sempre sob o julgamento final do Mestre. Status pode ser ganho por preservar a Mscara, fazer favor a ancies ou ao prprio Prncipe, retornar um favor, defender a cidade do Sabbat, tomar as rdeas de uma situao crtica e assim por diante. Contudo, jamais pode se ganhar permanentemente mais de uma Caracterstica de Status por histria, havendo somente duas excees a esta regra: o Prncipe conferir uma Caracterstica de Status extra ou por assumir um cargo de importncia na sociedade (Prncipe, primognito, xerife, etc...). Por outro lado, Status pode ser perdido por fazer de um ancio seu inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a reconhecer o Status de outro membro, Quebrar a Mscara ou ir de contra qualquer uma das outras seis Tradies. Como no caso de ganh-lo, as opes so praticamente ilimitadas. Alm disso, existem dois tipos de Status: temporrio e permanente. O permanente aquele que permanece em sua planilha de uma histria para outra, representando sua situao atual em sua sociedade cainita. O temporrio aquele que normalmente dura uma histria, sendo riscado da planilha ou acrescentado (pelo restante da sesso) a ela. Embora o Status permanente possa variar, o temporrio o faz com uma velocidade ainda maior. No importa quanto Status temporrio seja ganho ou perdido na histria, ele no afeta seu Status permanente. A perda ou ganho deste, entretanto, representa um decrscimo ou acrscimo permanente no Status de sua planilha. O Status pode ser usado de diversas formas durante o jogo. Primeiro, as suas Caractersticas de Status podem somar seu nmero como bnus em um Desafio Social

quando suas Caractersticas forem comparadas (seja por um empate no teste ou por pedir uma contra-aposta) exceto no caso de Disciplinas Sociais, testes nos quais este bnus jamais pode ser aplicado. Voc precisa avisar o oponente que est tomando esta deciso e ele pode optar por ignorar seu Status neste caso, mas deve para tanto permanentemente perder uma ou mais Caractersticas de Status pela ofensa. Em situaes na qual pessoas menos importantes so ofendidas desta forma, pode-se apenas perder Status temporariamente ou sequer chegar a perdlo (quem liga para aqueles que ofendem Caitiffs?). A palavra final, como sempre, do Mestre. Veja que Caitiffs ou anarquistas levam uma pequena vantagem neste caso pois, afinal, eles no possuem muito Status a perder mesmo (embora certos grupos anarquistas tenham desenvolvido sua prpria forma de Status). Por outro lado, eles tambm tm muito a perder pela falta de Status. Normalmente os ancies no lhes fazem favores (quem acreditaria que anarquistas ou Caitiffs retribuiriam mais tarde?) e, alm disso, a eles praticamente nunca dado o benefcio da dvida. Por no possuir a proteo do Status da Camarilla, os anarquistas so altamente vulnerveis em tempos de crise. Outros exemplos de uso de Status so: Seu Status temporrio pode ser adicionado suas Caractersticas Sociais em um teste, como j visto acima. preciso declarar esta opo e ela pode ser ignorada pelo oponente (causando, quase sempre, perda permanente de Status deste pela ofensa social). Isto nunca pode ser feito em conjunto com uma Disciplina Social. Uma Caracterstica de Status pode ser apostada no lugar de uma Caracterstica Social em um teste se a mesma for apropriada para a situao. O oponente pode escolher ignorar o seu uso de Status desta forma e obrig-lo a apostar uma de suas Caractersticas Sociais, mas deve pagar com as penalidades por ignorar Status (normalmente a perda de Status permanente) Status mede a sua credibilidade. Em qualquer situao que a palavra de um vampiro estiver contra a de outro e no existam quaisquer provas concretas para tomar partido, a Camarilla, se no houver outros fatores determinantes, normalmente acreditar naquele que possuir mais Status. Status temporrio pode ser doado a outra pessoa para indicar uma prova de seu favor, mas a pessoa a quem voc deu esta Caracterstica temporria dever imediatamente retorn-la a voc quando voc o pedir de volta. Apenas uma Caracterstica de Status pode ser dada a qualquer pessoa desta forma. O ganho de Status temporrio de outro a nica maneira pela qual o Status temporrio de uma pessoa pode ser maior que o seu permanente. Este Status ganho considerado seu enquanto voc estiver de posse dele e, portanto, podendo ser usado como tal.

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necessrio possuir pelo menos uma Caracterstica de Status, seja sua ou seja emprestada de outro (como visto acima), para se poder pedir qualquer coisa ao Prncipe, desde permisso para ganhar um campo de caa at acusar outro de um crime. Algum de Status permanente mais alto que o seu pode remover seu Status permanente por gastar uma Caracterstica de Status permanente para cada outra removida. Status temporrio pode ser usado da mesma forma para remover Status temporrio de algum temporariamente com menos Status que voc. Voc pode conferir Status permanente a algum de seu prprio cl, desde que este possua menos da metade de Status permanente que voc. O custo para tanto uma de suas Caractersticas de Status temporrio. Contudo, isto deve ser feito publicamente para funcionar, como em um encontro da Primignie, por exemplo. Um cl pode remover permanentemente uma Caracterstica de Status de seu ancio pelo grupo gastar permanentemente um nmero de Caractersticas de Status igual ao nmero de Caractersticas de Status permanente do ancio. Os primognitos podem, pelo mesmo processo, retirar permanentemente Status do Prncipe.

ele gaste seu Status permanente ao invs de temporrio para recompens-las. Senescal Status recebido pelo cargo: Querido e Estimado O senescal pode agir em nome do Prncipe enquanto este estiver fora da cidade e, portanto, pode utilizarse de seu Status da mesma forma que o Prncipe o faria. Contudo, quando o Prncipe retornar cidade, sem qualquer custo adicional, pode desfazer qualquer alterao de Status feita pelo seu senescal.

Primognito Status recebido pelo cargo: Reverenciado Os primognitos podem dar ou retirar permanentemente Status de algum de seu cl ao custo de uma Caracterstica temporria de Status por cada outra tirada ou doada.

Harpia Status recebido pelo cargo: Influente. Este Status apenas recebido pelo lder das harpias e no por cada uma delas. As harpias automaticamente adquirem uma Caracterstica de Status temporrio de cada um dos primognitos, que emprestam este Status para demonstrar que apiam as harpias. As harpias, por sua vez, podem usar este Status como bem o desejar, mesmo contra os possuidores originais. Uma harpia pode remover uma Caracterstica de Status permanente de qualquer vampiro que recusou-se a pagar um favor ou fez parte de um escndalo maior. No custa nada s harpias fazer isso, embora elas devam possuir evidncias do escndalo. Uma harpia precisa mostrar alguma espcie de prova em uma reunio de vampiros, ocasio na qual este Status ser perdido. Uma harpia pode devolver uma Caracterstica de Status que ela retirou de algum por gastar temporariamente uma de suas Caracterstica de Status. O lder das harpias nomeia todas as harpias da cidade por emprestar parte de seu Status para os indivduos que desejar nomear. Harpias menores podem remover status temporrio da mesma forma como o lder delas remove permanentemente, embora o lder possa optar por tornar esta escolha permanente sem nenhum custo adicional.

Alm destes usos, existem oito posies na Camarilla que recebem poderes especiais quando usando Status (para uma descrio melhor destas posies, veja-se o Apndice Um). A maioria destes cargos na Camarilla recebem certas Caractersticas de Status permanentes que no podem ser perdidas enquanto a pessoa ainda estiver naquele cargo. Estas Caractersticas so ganhas automaticamente quando a pessoa atinge aquele posto e perdidas de forma irrevogvel quando ela perder sua posio. Prncipe Status recebido pelo Conhecido, Famoso cargo: Exaltado, Bem

O Prncipe pode remover permanentemente Status de algum por gastar uma Caracterstica de Status temporria por cada Caracterstica de Status permanente removida. Prncipe pode gastar uma Caracterstica de Status temporria para cada Caracterstica de Status permanente que deseje conferir a algum. Esta a uma exceo regra de que uma pessoa apenas pode ganhar uma Caracterstica de Status permanente por sesso de jogo. O Prncipe apenas pode dar trs Caractersticas de Status de uma s vez a algum desta forma, a quarta e as subseqentes exigindo que

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Chicote Chicotes possuem o mesmo poder de um primognito, embora no adquiram nenhum Status adicional pela sua posio. O poder de um chicote pode ser revogado a qualquer momento pelo primognito ao qual ele serve.

cargo nobre, mas s vezes necessrio ter um demnio trabalhando para voc nestas Noites Finais. Virtudes Quando voc sofre de um dilema tico, fria consumidora ou medo incontrolvel, voc deve testar suas Virtudes para evitar sucumbir Besta. Testes de Virtude so sempre Desafios Estticos, a dificuldade variando com o grau do estmulo descrito para cada tipo de Virtude. Note-se que uma personagem jamais obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendo escolher perder automaticamente, se assim o desejar. Se voc vencer um Teste de Virtude, sua fora moral supera a Besta e voc permanece no controle. Quando voc perde o teste, voc sofre um lapso em suas Virtudes, sofrendo uma Caracterstica Negativa debilitadora ou de um problema, como descrito para cada Virtude. Voc pode fazer um reteste em um Teste de Virtude perdido por riscar uma Caracterstica da Virtude correspondente; se voc for bem sucedido no reteste, voc apenas perder temporariamente uma Caracterstica de Virtude (pelo restante da sesso de jogo, fazendo com que voc sucumba mais facilmente Besta se no for cauteloso). Se voc perder o reteste, receber uma perturbao relacionada ao teste, alm de perder uma Caracterstica de Virtude temporariamente. Note-se que voc jamais pode exigir uma contra-aposta em um Teste de Virtude. Abaixo, listam-se os testes especficos para cada Virtude: Testes de Conscincia So apropriados sempre que voc violar a tica de sua Moralidade (Humanidade), como descrito na Hierarquia de Pecados mais adiante. Sempre que voc cometer uma violao igual ou abaixo de sua Moralidade atual na Hierarquia de Pecados, voc precisa realizar um Teste de Conscincia. Se voc possui apenas duas Caractersticas de Humanidade, violao de uma Moralidade superior so triviais demais para voc se preocupar; mas, se voc possui cinco Caractersticas de Humanidade, dever tomar cuidado com cada uma de suas aes para no realizar um Teste de Conscincia. A dificuldade para estes testes sempre o nvel da violao na Hierarquia de Pecados. Assim, cometer um pecado equivalente no quarto nvel da Hierarquia de Pecados, a dificuldade do Teste de Conscincia ser de 4 Caractersticas. Perder um Teste de Conscincia faz com que voc perca permanentemente uma Caracterstica em sua Moralidade. Exemplo de Jogo: Adriano, um Ventrue frio e calculista, que possui 3 Caractersticas de Humanidade, planejou a morte de um mortal que estava atrapalhando seus planos. Como assassinato premeditado um pecado nvel dois na

Xerife Status recebido pelo cargo: Temido O xerife de uma cidade pode pedir que qualquer Membro o ajude em seu inqurito ou julgamento. Se o Membro se negar a isto, ele perder permanentemente uma Caracterstica de Status. O xerife pode delegar poderes a qualquer indivduo que desejar por dar uma de suas Caractersticas de Status a ele. Este indivduo pode agir em seu nome e assim possuir os seus mesmos poderes, embora o xerife possa revogar esta deciso no momento em que desejar.

Guardio de Elsio Status recebido pelo cargo: Honrado O guardio de um Elsio pode remover uma Caracterstica de Status permanente de qualquer Membro que ele apanhar quebrando a Mscara. Mas se ele no testemunhar o ato, as evidncias devero ser fortssimas contra o suspeito. Ele no gasta qualquer uma de suas Caractersticas para fazer isso. Entretanto, se houver um xerife na cidade, ele ser imune aos seus poderes.

Flagelo Status recebido pelo cargo: Temido O flagelo pode embaraar, deter ou destruir algum sem temer represlias se a vtima for um vampiro criado sem a permisso do Prncipe ou se o cainita no se apresentou formalmente ao Prncipe. Se o flagelo descobre algum Abraando ou dando cobertura a vampiros criados sem a permisso do Prncipe ou que no tenham sido formalmente apresentados, ele pode remover imediatamente uma Caracterstica de Status permanente. Esta remoo no custa nada ao flagelo, mas ele precisa apresentar provas suficientes do crime ao Prncipe. Se o Prncipe julgar as provas insuficientes ou no for convencido do crime, ele pode retornar a Caracterstica de Status perdida personagem sem qualquer custo adicional. Nem todas as cidades possuem um flagelo e mesmo aquelas que o possuem no consideram este um

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Hierarquia de Pecados, Adriano precisar fazer um Teste de Conscincia com dificuldade de 2 Caractersticas. Se vencer ou empatar, Adriano sentir remorsos pelas suas aes e no perder Humanidade; se ele perder, ele sofrer a perda permanente de uma Caracterstica de Humanidade, baixando sua Moralidade para apenas 2 Caractersticas. O jogador de Adriano realiza o teste e vence Adriano comea a pensar que poderia ter evitado a morte, se quisesse, e passa a se sentir extremamente mau por ter cometido este assassnio. Posteriormente, Adriano rouba alguns documentos incriminadores enquanto passeava furtivamente pela delegacia. Desde que este um pecado nvel quatro e ele possui apenas 3 Caractersticas de Humanidade, esta uma violao com a qual ele j no se importa mais. Neste caso, no necessrio fazer qualquer Teste de Conscincia. Testes de Autocontrole Testes de Autocontrole so realizados em qualquer situao que poderia coloc-lo em frenesi. A dificuldade depende do estmulo, como mostrado abaixo:

Exemplo de Jogo: Faminto e andando por um beco, Altair v repentinamente um mortal. Embora ele esteja sem sangue, ele no entra em frenesi automaticamente, uma vez que ainda no foi provocado e no farejou o sangue. Quando ele chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se para fit-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. Agora Altair foi importunado e precisa fazer um Teste de Autocontrole, com dificuldade de 2 Caractersticas. Desde que Altair no possui sangue, ele conta como se efetivamente no possusse qualquer Caracterstica de Autocontrole; ele testa contra o Mestre (lembre-se que este um Desafio Esttico) e empata. Como a falta de sangue o deixa temporariamente sem Autocontrole, Altair entra em frenesi, tentando beber sangue do mortal. Ele tambm adquire uma Caracterstica Negativa permanentemente. Compreendendo que ele no pode vencer em empates, o jogador de Altair decide que no vale a pena riscar uma das Caractersticas de Autocontrole de sua planilha para retestar. Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um clube quando um anarquista tenta peg-lo. O anarquista ataca de surpresa uma provocao de trs Caractersticas. Altair realiza seu Desafio Esttico. Se ele vencer, pode controlar-se e no entrar em frenesi com o ataque; se empatar, suas duas Caractersticas de Autocontrole no sero suficientes para vencer uma dificuldade de 3 Caractersticas e isto ser como uma derrota; se perder no teste, ele entra em frenesi automaticamente. Testes de Coragem Voc precisa realizar um Teste de Coragem toda vez que confrontado com um terror vamprico como os provocados pela luz solar, fogo e f verdadeira. Se voc vencer o teste, pode resistir necessidade instintiva de correr pela durao do conflito (ou por 10 minutos). Se voc falhar, entrar em um estado de Rtschreck, uma forma de frenesi voltada para o medo, na qual voc tenta escapar da regio da forma como lhe for possvel. Perder um Teste de Coragem tambm confere a Caracterstica Negativa Covarde ou Submisso permanentemente, embora possa ser posteriormente recomprada atravs de experincia. Note-se que voc no precisa normalmente fazer Testes de Coragem para fogos sob o seu controle. Se voc acender seu prprio isqueiro, por exemplo, ou usar a trilha de Taumaturgia da Seduo das Chamas, voc est controlando o fogo e no ter medo dele. Entretanto, se algum usar fogo contra voc como se fosse uma arma (um caador brandindo uma tocha ou um Malkaaviano ameaando colocar fogo em seu cabelo), voc necessitar de um Teste de Coragem. A dificuldade pode ser vista abaixo: Dificuldade Uma Estmulo Ser ameaado; isqueiro; nascer do sol

Dificuldade Uma Duas

Estmulo Cheiro de sangue quando faminto Viso de sangue quando faminto; importunado; situao que ameaa sua existncia. Provocao fsica ou ataques; provar sangue quando est faminto. Ser amado em perigo; humilhao Humilhao mortal profunda; insulto

Trs

Quatro Cinco

Se voc for bem sucedido no teste, consegue controlar sua Besta e manter-se com a cabea no lugar. Voc no precisar realizar qualquer outro Teste de Autocontrole devido a este mesmo estmulo pelo restante deste conflito. Voc jamais pode contar mais Caractersticas de Autocontrole em um teste que o nmero de Pontos de Sangue que voc atualmente possua. Assim, se voc estiver faminto, mais difcil resistir ao chamado do frenesi. Note-se que voc no entra em frenesi automaticamente se estiver sem sangue, mas viso de qualquer estmulo, voc jamais pode ter a esperana de vencer um empate no teste. Se voc realizar um Teste de Autocontrole e fracassar, voc automaticamente adquire a Caracterstica Negativa Insensvel ou Condescendente ( sua escolha) permanentemente, embora ela ainda possa ser recomprada normalmente atravs da experincia.

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Duas Trs

Tocha; luz do sol obscurecida Fogueira; rstia de luz solar passando por uma janela com as cortinas abertas Incndio; ser queimado Estar preso dentro de um aposento em chamas; luz solar direta

Quatro Cinco

Exemplo de Jogo: Em vista de suas aes prvias, o refgio do Brujah Marcos devorado pelas chamas. Marcos, Cassandra e Joo so surpreendidos pelo fogo se erguendo do trreo. O Mestre faz um Teste de Coragem com todos os presentes para ver se sucumbem ao Rtschreck. O Mestre coloca Tesoura e Marcos rocha, permanecendo relativamente calmo. Joo e Cassandra colocam ambos Papel e, assim, esto em problemas. Ambos riscam uma Caracterstica de Coragem para um reteste e testam contra o Mestre novamente. Desta vez Joo vence e permanece calmo, embora tenha perdido uma Caracterstica de Coragem pelo restante da noite ele foi abalado pela experincia e fugir mais facilmente de qualquer fogo futuro. Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas possui apenas duas Caractersticas de Coragem contra as Cinco Caractersticas de dificuldade. Assim, ela perde o teste e ganha uma Caracterstica Negativa permanente em sua planilha. Moralidade A Moralidade, medindo a distncia entre seus pensamentos e a Besta, responsvel por algumas caractersticas a saber: Quando dormindo durante o dia, sua Moralidade determina o quo profundo o seu sono. Voc nunca pode contar mais que o triplo de suas Caractersticas de Moralidade para qualquer empate ou contra-aposta em qualquer ao durante o dia (assim, at um ancio vulnervel a um mortal nestas condies). montante de tempo que voc passa em torpor varia com a fora de sua Moralidade (vide regrs para Torpor, mais adiante). Note que certas circunstncias podem resgat-lo antes do torpor: cura mstica ou beber um Ponto de Sangue de um vampiro trs geraes mais poderosas que a sua, por exemplo. Se sua Moralidade a Humanidade, voc parece mais com um mortal. Vampiros com baixa Humanidade ou seguindo outras trilhas de Moralidade possuem problemas quando lidando com humanos normais. So criaturas monstruosamente plidas, aparncias cadavricas e atitudes sociopticas que afastam os humanos subconscientemente. Para cada Caracterstica de Humanidade a menos que quatro, voc sofre a

penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios Sociais com mortais, exceto aqueles de intimidao. Se a personagem seguir outra Moralidade que no a Humanidade, sofrer uma penalidade de trs Caractersticas automaticamente. Esta penalidade se aplica apenas quando lidando com humanos normais; sua bestialidade assusta aqueles que podem pressentir sua natureza predadora, mas no tem qualquer efeito em vampiros e outras criaturas sobrenaturais, incluindo carniais. Se voc perder todas as suas Caractersticas de Moralidade, sua personagem cai no Wassail, o frenesi final. Sua personagem entra em um estado totalmente incontrolvel de fria assassina e sobrevivncia instintiva. Uma personagem assim no pode mais ser removida do frenesi, no pode mais controlar-se e no mais adequada para jogo. Outros cainitas geralmente matam estes desafortunados to rapidamente quanto podem.

Hierarquia de Pecados Cada Moralidade possui a sua prpria Hierarquia de Pecados, que codifica as falhas morais que algum seguindo esta ou aquela Moralidade devem evitar. Quanto mais alta for a Moralidade, mais estritos so os padres. Tudo na Hierarquia de Pecados no mesmo nvel da Moralidade ou abaixo dela considerado como sendo um fracasso moral a ser evitado. Assim, um vampiro com 5 Caractersticas de Humanidade no precisa argumentar com sua conscincia para considerar assassinar algum errado ele j sabe disso. A Hierarquia de Pecados da Humanidade a que se segue: Caractersticas Cinco Quatro Trs Violao (Pecado) Pensamentos e aes egostas Roubo; ferir algum Assassinato acidental; causar dano propriedade intencionalmente Assassinato premeditado Assassinato ocasional (estou a fim de matar algum hoje); atos de grande maldade (como a sua cultura define o que seja mal)

Duas Uma

Pontos de Sangue Pontos de Sangue podem ser gastos de uma variedade de formas em live e a melhor forma de recuper-los , obviamente, alimentar-se. Contudo, uma personagem nunca pode ter mais Pontos de Sangue quanto o seu mximo definido pela gerao.

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Pontos de Sangue no possuem adjetivos como as Caractersticas. Eles simplesmente representam o volume de sangue que o vampiro possui no organismo. Quantidade de Sangue Inicial na Sesso: Quando voc pegar a sua planilha, ao incio de uma sesso de jogo com o Mestre, dever fazer um Teste Simples com o mesmo. Se vencer, vir a jogo com todos os seus Pontos de Sangue. Se empatar, vir com a metade deles, arredondada para cima. Uma perda indica que voc vem para o live com apenas quatro Pontos de Sangue. Certos Merits, Flaws, Antecedentes ou outras circunstncias especiais podem tambm alterar este montante, bem como a possesso de Rebanho permite a voc vir a jogo com mais sangue, at o seu limite de gerao. Sugando Sangue: Sempre que voc morde um mortal para sugar o sangue dele, este envolvido no Beijo e se torna passivo. Outras criaturas sobrenaturais mordidas no se tornaro passveis, mas ainda assim acharo a experincia agradvel. Cada Ponto de Sangue sugado causa um nvel de dano letal na vtima. At trs Pontos de Sangue podem ser drenados em um nico turno. Voc pode fechar o ferimento de sua mordida por lamb-lo, no deixando marcas de sua alimentao. Voc apenas pode curar os ferimentos feitos por suas prprias presas.

apenas curar um nvel de dano agravado durante o dia, a menos que voc gaste tambm um ponto de Fora de Vontade para cada nvel agravado extra curado durante o mesmo perodo de descanso. Voc pode dar seu sangue a outro vampiro para ajud-lo a se curar. Entretanto, se o vampiro cair em torpor, apenas o sangue de um vampiro trs geraes mais baixa pode acord-lo. Algumas Disciplinas requerem o gasto de Pontos de Sangue para serem ativadas, como descrito em cada poder. Se uma Disciplina requer o gasto de muitos Pontos de Sangue, mas sua gerao no permite que todos eles sejam gastos em um nico turno, voc pode gastar a quantidade de sangue necessria em turnos consecutivos. Gastar sangue desta forma uma ao reflexa, embora a prpria Disciplina possa requerer uma ao. Por exemplo, ativar Rapidez algo reflexo, voc gasta sangue e ainda ganha a sua ao normal, mais as aes extras da Rapidez. Por outro lado, invocar Taumaturgia requer um turno completo, alm do seu gasto de sangue (apesar deste ltimo no precisar de uma ao prpria). Pontos de Sangue podem ser gastos para melhorar suas Caractersticas Fsicas durante um conflito. Voc pode apostar esta Caracterstica como qualquer outra (pelo poder de meu sangue...) e voc pode contar esta Caracterstica em empates e contraapostas. Gastar Pontos de Sangue desta forma uma ao reflexa e pode ser feita a qualquer momento, no contando como sua ao do turno, embora voc ainda deva obedecer os limites de gasto de sangue de acordo com a sua gerao. Voc pode aumentar suas Caractersticas Fsicas at o limite permitido pela sua gerao por um conflito; voc pode at mesmo aumentar sua Caractersticas alm deste limite, mas os efeitos duram por apenas um nico Desafio, o excedente sendo perdido aps isso.

Gastando Pontos de Sangue Em live, os Pontos de Sangue servem para fazer as seguintes coisas: Um Ponto de Sangue gasto automaticamente toda a noite quando a personagem acorda, representando a necessidade constante de se alimentar. Contudo, a quantidade total de sangue com a qual uma personagem chega no live determinada acima. Pontos de Sangue podem ser utilizados para curar seus ferimentos, sanando um nvel de dano letal ou dois nveis de dano contundente por Ponto de Sangue gasto. Voc ainda est limitado quantidade total de sangue que sua gerao lhe permite gastar em um mesmo turno, de forma que a maioria dos vampiros de gerao mais alta no podem curar mais de um nvel de dano letal a cada turno. Curar-se desta forma exige toda a sua concentrao e um turno completo, mas no conta como uma ao. Trs Pontos de Sangue so necessrios para curar um nvel de dano agravado. Este dano somente se cura durante o dia, enquanto o vampiro dorme. Pontos de Sangue gastos desta forma podem ser acumulados; isto , voc no precisa gastar todos os trs Pontos de Sangue de uma vez s ou mesmo no mesmo dia. Voc deve anotar quanto de sangue est gastando desta forma para curar seu dano agravado; uma vez que os trs Pontos de sangue tenham sido gastos, o ferimento se cura no prximo por do sol. Voc pode

Exemplo de Jogo: Romualdo, flagelo da cidade, quer aumentar sua Potncia por aumentar suas Caractersticas Fsicas acima das 14 que j possui. Como ele de 7a gerao, pode ter at 16 Caractersticas em uma categoria de Atributos. Romualdo gasta trs Pontos de Sangue e, por um turno, aumenta suas Caractersticas Fsicas para 17 e, mesmo aps este turno acabar, ele ter 16 Caractersticas pelo restante do conflito (desde que no perca qualquer Desafio, o que ainda acarreta perda de Caractersticas). Mesmo se ele perder mais algumas Caractersticas, pode gastar mais sangue para retorn-las a 16. Um Ponto de sangue, geralmente medido como uma dose inteira, suficiente para transformar um mortal em um carnial. Este estado dura por um ms, tempo aps o qual o carnial deve alimentar-se de mais sangue ou reverter novamente sua mortalidade. Um Ponto de Sangue pode ser usado para um vampiro parecer humano por uma cena. Ele cora sua pele e se torna capaz de imitar atividades humanas

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(como piscar, fungar e ter pele fria ao invs de gelada). Fazer isso mais difcil para vampiros com baixa Humanidade; um vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue extra para cada Caracterstica de Humanidade que possua abaixo de cinco um vampiro com quatro Caractersticas Humanidade precisa gastar dois Pontos de Sangue, um outro com trs Caractersticas Humanidade gastar trs Pontos de Sangue e assim por diante. Vampiros com Moralidade diferente da Humanidade no podem tentar este truque. Voc pode adquirir a aparncia mortal enquanto realiza outras tarefas. Se voc precisar gastar muito sangue para fazer isso, mas sua gerao no permitir que todos eles sejam gastos no mesmo turno, voc precisa queim-los em turnos consecutivos. Assim, um vampiro de 13a gerao com trs Caractersticas Humanidade precisar de trs turnos em cada um deles gastando um Ponto de Sangue para imitar um ser humano, embora ainda possa realizar outras aes durante estes trs turnos. Carniais e Pontos de Sangue Carniais podem gastar sangue vamprico (mas no o seu) da seguinte forma: Carniais podem curar ferimentos, aumentar Caractersticas Fsicas e ativar Disciplinas com sangue da mesma forma que vampiros o fazem. Carniais sofrem os efeitos psicolgicos do sangue em seu organismo. Devido sua contnua necessidade por sangue, eles so praticamente todos ligados por Lao de Sangue aos seus donos e muitos desenvolvem obsesses para com seus donos alm disso. Carniais tambm so vulnerveis ao frenesi, embora possuam duas Caractersticas de bnus em todos os testes relacionados.

A personagem pode usar sua Fora de Vontade toda vez que precisa de uma fora interior maior que ajude-o a superar seus obstculos em uma situao importante. Alguns exemplos disso so: Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para recuperar todas as Caractersticas perdidas em uma das seguintes categorias: Fsica, Social ou Mental. Voc somente pode fazer isso uma vez por categoria por sesso de jogo. Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para adquirir um reteste em qualquer Desafio Mental ou Social no qual a personagem esteja se defendendo. Note-se que certas Disciplinas ou poderes ignoram este tipo de gasto por exemplo, Fora de Vontade no pode ser gasta para se ver atravs da Ofuscao. Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para permitir a voc entrar em um Desafio no qual lhe falte a Habilidade apropriada como pr-requisito. Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para tentar controlar-se brevemente enquanto em frenesi. Voc capaz de agir normalmente por um turno quando gasta Fora de Vontade desta forma, embora deva manter todas as outras consideraes do frenesi ignorar penalidade por ferimentos e assim por diante. Voc no reganha controle o suficiente para lutar conscientemente ou racionalizar o seu terror; interprete suas aes de forma condizente. Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para, durante um Desafio, a personagem ignorar todas as penalidades decorrentes de ferimentos, incluindo o Incapacitado (mas no o Torpor ou a Morte Final) pela durao de um turno completo. Entretanto, Fora de Vontade no pode ser gasta para curar qualquer ferimento. Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para controlar uma perturbao temporariamente. Se voc gastar muitos pontos de Fora de Vontade ao longo do tempo para controlar uma perturbao, ela pode vir a ser eventualmente superada. Malkavianos no podem superar sua perturbao inicial desta forma. Certas Disciplinas e poderes requerem o gasto de Fora de Vontade.

Fora de Vontade A personagem possui dois tipos de Fora de Vontade: permanente seu limite normal de nmero de pontos de Fora de Vontade e a temporria, correspondendo aos pontos ainda no gastos. Quando uma personagem gasta Fora de Vontade, ela no readquire todos os pontos perdidos na prxima sesso de jogo, mas vai os recuperando lentamente um a cada nova sesso de jogo.

Vitalidade
Em live existem diferentes nveis de vitalidade para representar o montante de dano que uma personagem pode receber. Estes nveis so, na ordem: Saudvel, Saudvel, Machucado, Machucado, Machucado, Ferido, Ferido, Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma personagem Saudvel perde dois nveis de vitalidade em um combate, ela se torna Machucada. Se perder mais trs nveis, estar Ferida e assim por diante.

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Saudvel Quando uma personagem est Saudvel, ela est praticamente sem nenhum ferimento. Ela no sofre nenhuma penalidade a no ser pelo jogador possivelmente maquiar umas marcas rochas. Machucado Uma personagem Machucada recebeu ferimentos mais srios e estes danos comeam a atrapalh-la um tanto. Ela possui penalidade de uma Caracterstica em todos os testes empatados. Ferido Quando uma personagem est Ferida, ela recebeu ferimentos graves em um ou mais lugares. Para refletir este dano, ela precisa apostar uma Caracterstica adicional em qualquer Desafio que esteja iniciando e seu oponente vence todos os empates, independente de quem possua mais Caractersticas. Se uma personagem Ferida possui algum poder que lhe permite vencer qualquer empate, as Caractersticas sero comparadas normalmente, ao invs disso. Uma personagem Ferida jamais pode tentar uma contra-aposta. Incapacitado Quando uma personagem Incapacitada, ela estar completamente fora de jogo por pelo menos 10 minutos. Embora ainda esteja consciente, ela estar praticamente imvel e apenas ser capaz de sussurrar com alguma dor frases curtas. Ela no pode entrar em Desafios at que cure ao menos um nvel de dano, estando merc de outras personagens, no podendo fazer nada alm de curar a si prpria. Vampiros sofrero a Morte Final se sofrerem ferimentos agravados neste ponto. Torpor Qualquer personagem ferida alm do nvel Incapacitado por dano letal entra em um coma conhecido como torpor. Quando uma personagem entra em torpor, ela atinge um estado similar morte, estando fora de jogo at revivida por outra personagem. Ela est completamente merc das personagens e das situaes ao seu redor. Vampiros em torpor podem apenas ser revividos pelo sangue de um vampiro pelo menos trs geraes mais baixas que a sua ou em circunstncias especiais que o mestre imponha. Caso contrrio, permaneceram desacordados por um tempo determinado por sua Moralidade. Morte Final Vampiros feridos alm do nvel Incapacitado por dano agravado no entram em Torpor, mas so permanentemente destrudos ao invs disso.

tenta escapar, fazendo mais dois nveis de dano letal e reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no cho merc de seus atacantes. Se ele receber qualquer dano letal, entrar em Torpor; se sofrer dano agravado, ir atingir a Morte Final (dano contundente extra ir meramente nocaute-lo por algum tempo). Tempo de Torpor Personagens podem entrar em torpor voluntria ou involuntariamente (atravs de ferimentos ou outros meios). Uma vez em torpor, a personagem entra em um estado similar ao coma e permanece dormindo por um montante de tempo que depender de sua Moralidade ou at que outro vampiro com sangue trs geraes mais poderosas d sangue para reviv-lo. Personagens sem Pontos de Sangue perdero nveis de vitalidade ao invs de sangue toda vez que as regras exigirem gasto de sangue (ao incio de cada noite, por exemplo). Uma vez que uma personagem caia abaixo de Incapacitada desta forma, ela entra em torpor. Vampiros que entram em torpor por perda de sangue ou ferimentos precisam descansar por todo perodo demonstrado pela tabela abaixo, exceto por circunstncias excepcionais a critrio do Mestre.

Caractersticas Moralidade Cinco Quatro Trs Duas Uma Nenhuma

de

Durao do Torpor Dois dias Uma semana Um ano Uma dcada Um sculo Um milnio

Aps este perodo de descanso, a personagem precisa realizar um Desafio Mental Esttico contra 3 Caractersticas e gastar um Ponto de Sangue para acordar. Falha significa que a personagem deve esperar a noite seguinte para testar novamente at que acorde ou fique sem sangue. Se ela no tiver sangue, no poder se erguer at que algum seja dado a ela. Uma personagem que entre em torpor voluntariamente cai em um sono similar ao seu descanso dirio, mas muito mais profundo e no pode ser atingido facilmente. Cainitas em torpor voluntrio podem acordar na metade do tempo listado acima, embora ainda necessitem de um Desafio Mental Esttico. Vampiros em torpor ignoram a necessidade noturna por sangue eles esto efetivamente hibernando pelo tempo em que permanecerem neste estado e, assim, no perdem seu sangue toda noite.

Exemplo de Jogo: Daniel emboscado pelo Sabbat. Seu primeiro atacante chuta-o causando um nvel de dano contundente, colocando-o no segundo nvel Saudvel. Outro atacante atira, causando dois nveis de dano letal, fazendo-o chegar no segundo nvel Machucado. Sortudo como sempre, no prximo turno Daniel atingido novamente, sofrendo mais dois nveis de dano e caindo para o primeiro nvel Ferido. Um Sabbat com Potncia o esfaqueia quando ele

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Tipos de Dano
Existem trs tipos de dano que um vampiro pode vir a receber: contundente, letal e agravado (mortais desconhecem dano agravado, para eles tratado como sendo letal). Cainitas apenas podem se curar mediante o gasto de sangue, 1 Ponto recuperando um nvel de dano letal ou dois nveis de dano contundente. Este processo de cura reflexivo e pode ser feito simultaneamente a qualquer outra ao, incluindo uso de Disciplinas. Dano Contundente e Letal Alguns tipos de dano so mais perigosos que outros: um murro no queixo provoca menos estrago que uma facada. Dano contundente definido como qualquer ferimento recebido que, embora seja doloroso, desaparece de forma relativamente rpida, como socos, pontaps ou porretadas. Dano letal (de balas, espadas, facas e assim por diante) podem facilmente matar e mortais levam um longo tempo para cur-los. O Mestre serve de rbitro final para definir o que dano letal e o que contundente. Personagens recebendo dano contundente alm do nvel Incapacitado so postos inconscientes por uma cena ou uma hora (embora o Mestre pode definir que ele enviado para o Torpor ou at mesmo para a Morte Final se continuar insistentemente recebendo dano contundente aps desmaiado). Mortais que passem alm do nvel Incapacitado por dano letal iro morrer, enquanto vampiros entraro em torpor ao invs disso. Uma vez que cadveres, mesmo o corpo vamprico, no esto to sujeitos a dano quanto um corpo vivo, todo o dano contundente que um cainita receber ser reduzido pela metade, arredondado para baixo (mnimo de um nvel de dano recebido em qualquer ocasio). Dano Agravado Ferimentos que esto alm dos danos normais recebidos pelos vampiros e que no podem ser facilmente curados mesmo pelos seus fantsticos poderes regenerativos so chamados de agravados. Estes ferimentos so normalmente recebidos de fogo, luz solar, garras e presas de outras criaturas sobrenaturais. Um Mestre tambm pode definir que outros tipos de dano so agravados, dependendo da circunstncia. Trs Pontos de Sangue (e, eventualmente, um ponto de Fora de Vontade) so necessrios para curar cada ferimento agravado possudo. Luz Solar: Exposio luz solar algo extremamente doloroso para os vampiros. Luz do sol indireta, como aquela que passa atravs de cortinas ou nuvens pesadas causa um nvel de dano agravado por turno de exposio, enquanto luz solar que entre em contato direto com a pele vamprica sem ser filtrada por nenhuma cobertura causar automaticamente trs nveis de dano agravado por turno (roupas pesadas podem oferecer alguma proteo adicional, a critrio do Mestre). Vampiros confrontados com luz solar tambm devem realizar um Teste de Coragem ou sofrer os efeitos do Rtschreck. Fogo: Vampiros temem e evitam o fogo e mesmo o mais leve contato com a sua pele lhe causa uma agonia extremada. A maioria dos vampiros sente-se extremamente desconfortvel prxima a chamas, desde que isto uma das poucas coisas que pode destru-los permanentemente. Em termos de jogo, todos os ferimentos produzidos por flamas normais ou mgicas faz dano agravado nos vampiros e chamas maiores tambm iro exigir um Teste de Coragem para evitar o Rtschereck. Uma personagem em chamas deve realizar uma ao e vencer ou empatar um Teste Simples para apagar o fogo.

Frenesi
Quando um vampiro criado pelo Abrao, a Besta dentro dele se manifesta, fazendo com que ele ocasionalmente sucumba a uma forma violenta de loucura na qual ele pouco mais que um animal selvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, uma personagem no sente dor e age apenas por instinto, usando suas mos nuas e presas para destroar todos que se interpuserem em seu caminho; amigos so to bons alvos durante o frenesi quanto inimigos o seriam, pois um vampiro neste estado no reconhece pessoas. O que leva um vampiro ao frenesi depende de cada um, mas gatilhos comuns a muitos cainitas so a sede de sangue, emoes extremadas, frustrao, derrota, humilhao nas mos de um rival ou ameaas aos amigos ou amados do vampiro. Jogadores precisam ser consistentes com o que causa um frenesi; um jogador no pode ignorar alguma coisa que poderia lev-lo ao frenesi simplesmente porque no vantajoso para ele entrar em frenesi naquele momento. Alm disso, cuidado deve ser tomado, pois algum que entra muitas vezes em frenesi no companhia agradvel para se ter por perto e pode ser posto de lado pelos demais vampiros. Sucumbir ao frenesi considerado algo vergonhoso para os vampiros da Camarilla, que apreciam a compostura e odeiam ser lembrados de que existe uma Besta dentro deles (embora existam rumores de que o Sabbat no se envergonha de entrar em frenesi e at mesmo o utiliza como uma arma adicional, sendo treinados em seu uso).

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Para ver se uma personagem resiste presso de entrar em frenesi, um Teste de Autocontrole deve ser realizado (ver Virtudes, acima). Uma personagem pode tentar colocar outra em frenesi por irrit-la e chamar um Desafio Social. Se a personagem que est irritando a outra vencer o Desafio, o irritado deve imediatamente testar seu Autocontrole para ver se no se descontrola e entra em frenesi. Se o irritado vencer o Desafio Social, nada acontece e o irritado estar imune a tentativas futuras (nesta mesma sesso de jogo) de ser irritado novamente pela mesma pessoa. Uma vez que entre em frenesi, uma personagem ataca tudo o que estiver ao seu redor sem discriminao. Uma personagem em frenesi no sofre penalidades devido a ferimentos at atingir o Torpor ou a Morte Final. Personagens em frenesi no podem tentar iniciar qualquer Desafio Social, exceto aqueles para intimidao e no precisam apostar nenhuma Caracterstica Social se algum iniciar um Desafio Social contra elas neste meio tempo.

Uma personagem pode evitar entrar em frenesi por 10 minutos por gastar um ponto de Fora de Vontade. Entretanto, se o que desencadeou o frenesi ainda estiver presente quando o tempo se expirar, o vampiro deve testar seu Autocontrole imediatamente. Uma vez que j esteja em frenesi, um ponto de Fora de Vontade somente pode ser gasto para tentar um Teste de Autocontrole para sair do mesmo. Sempre que a situao que desencadeou o frenesi acabar ou sumir, a personagem tem direito a fazer mais um Teste de Autocontrole para ver se os efeitos de sua fria cessam. De outra forma, o frenesi durar por mais 10 minutos, at lentamente a personagem recuperar o controle. Uma outra personagem pode tentar tirar algum do frenesi por vencer um Desafio Social Esttico contra ele (a dificuldade 10 menos a quantidade de Caractersticas de Moralidade da vtima). Falhar neste desafio significa que a personagem chamou a ateno do vampiro em frenesi e se torna o seu prximo alvo.

Rtschreck
J tendo trapaceado a morte uma vez, os vampiros no tem desejo de tentar o feito novamente. Este instinto primitivo de sobrevivncia manifesta-se como um estado de terror e pnico profundo no qual o vampiro foge do que lhe causa medo de qualquer forma que ele possa. Este estado conhecido como Rtschreck. Qualquer vampiro considera o Rtschreck extremamente vergonhoso e a maioria dos cainitas ir evit-lo como puder. Vampiros da Camarilla tendem a perder Status rapidamente desta forma e dito que o Sabbat executa os covardes sem perguntar do que que eles estavam correndo. Todos os vampiros precisam controlar seu Rtschreck sempre que encontrarem fogo, luz solar ou uma amostra de f verdadeira, mas alguns outros cainitas, alm disso, tambm encaram um terror profundo quando se vem envolvidos em situaes que lhes lembram acontecimentos traumticos de sua vida regressa. Como ocorre com o frenesi, uma personagem no pode ignorar uma circunstncia que a leve ao frenesi se no interessante demonstrar pnico. Um vampiro que entra em Rtschreck foge do objeto de seu medo como puder, da forma mais rpida e direta possvel. Ele atacar cegamente qualquer obstculo ou pessoa que se interponha em seu caminho e, se fugir se provar impossvel, o vampiro tentar destruir de qualquer forma o objeto que lhe causa pnico e depois fugir. Se por alguma razo, nem fugir nem lutar for possvel, o vampiro encolhe-se de medo em um terror profundo pela durao do Rtschreck. Note que este medo no cega um vampiro para seus instintos de autopreservao um cainita no ir se jogar do 13a andar de um edifcio para evitar um cigarro aceso mas qualquer caminho que no seja obviamente suicida uma boa rota de escape. Rtschreck pode ser resistido com um Teste de Coragem, como descrito anteriormente. Para os efeitos de durao, bem como os gastos de Fora de Vontade e testes necessrios, Rtschreck pode ser considerado equivalente ao frenesi (embora Testes de Coragem substituam os Testes de Autocontrole). Personagens tambm podem ser acalmados para fora de seu Rtschreck da mesma forma que algum tentaria acalmar algum em frenesi.

Laos de Sangue
A maioria dos mortos-vivos experimenta sentimentos fortes quando bebem sangue vamprico para adicionar emoes em seus coraes gelados. Mas isto perigoso, pois aquele que beber sangue do mesmo vampiro por trs vezes em trs noites distintas cair sob o poder de um estado mstico conhecido como Lao de Sangue. Um vampiro que prendeu outro em um Lao por este ter bebido de seu sangue chamado de regente, enquanto a vtima do Lao dita ser seu vassalo. Poderes como a Dominao no alteram os sentimentos de algum pelo seu regente. Apenas um Amor Verdadeiro possui a chance de alterar as emoes contidas no Lao. Um Lao de Sangue precisa ser mantido com outras doses. O relacionamento tambm influencia: vassalos que so constantemente humilhados e abusados por seus

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regentes verificam que seu Lao se dissipa mais rapidamente, enquanto vassalos tratados com afeio e respeito acham difcil lutar contra seus regentes. Laos de Sangue so mais comumente utilizados para enfeitiar mortais e carniais nas teias do vampiro, mas possvel para um cainita Laar outro de sua espcie diferente das limitaes de gerao da Dominao, um vampiro de 13a gerao pode Laar um de 5a. preciso beber trs vezes do sangue de um vampiro em trs ocasies (noites) distintas, o efeito de cada uma das doses sendo descrito a seguir: Primeira Dose: Neste ponto, aquele que bebeu passa a sofrer de fortes emoes com relao ao vampiro ela pode sonhar com ele e freqentar regies nas quais casualmente poderia encontr-lo. No h efeitos de jogo neste ponto, apenas interpretao. Segunda Dose: Enquanto algum ainda no escravo neste ponto, passa j a considerar o vampiro de quem bebeu como uma figura importante em sua vida. Ela ainda age como quiser, mas precisa vencer ou empatar um Teste Simples toda vez que quiser tomar alguma ao que puder diretamente ferir o vampiro. Alm disso, ela possui uma penalidade de uma Caracterstica para resistir a qualquer Desafio Social do vampiro. Terceira Dose: Lao de Sangue completo. Nada atrapalhar a devoo como o vassalo se dedica ao seu regente amantes, esposa, filhos se tornam figuras secundrias perante seu regente. Um regente nem mais precisa de contato visual para usar Dominao em seu vassalo; o mero som de sua voz j suficiente e o vassalo possui uma penalidade de duas Caractersticas para resistir Dominao de seu regente. Regentes podem avassalar quantos indivduos desejarem em um Lao de Sangue, mas somente se pode ser vassalo de um regente de cada vez. Quando algum se tornar vassalo por um Lao de Sangue, torna-se imediatamente imune a qualquer outro Lao de Sangue e no sentir

sequer o efeito das primeiras doses, sendo totalmente imune aos efeitos colaterais de se beber sangue vamprico. Um vassalo pode resistir temporariamente ao Lao por gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o vassalo desejar tomar aes que sejam relativamente indiretas a seu regente, os efeitos de resistir ao Lao duraro por uma cena. Caso o vassalo parta para o combate fsico com o seu regente, um ponto de Fora de Vontade precisa ser gasto todo turno para resistir aos efeitos do Lao. Um Lao de Sangue pode ser quebrado permanentemente se o vassalo evitar todo e qualquer contato com o seu regente por um nmero de meses igual a 12 menos a sua Fora de Vontade permanente. Aps este perodo de tempo, o seu Lao decresce em fora, sendo equivalente a apenas duas doses de sangue bebida. Durante este perodo, a personagem precisa interpretar o processo doloroso de separao e gastar Fora de Vontade para batalhar combater a necessidade viciosa de ver seu regente (a critrio do Mestre). Se, durante todo este tempo, a personagem encontrar-se casualmente com seu regente apenas uma vez ou mesmo somente v-lo distncia , todo processo ter sido em vo e precisar ser iniciado do princpio novamente. Algumas vezes, um Lao de Sangue pode ser quebrado pela morte do regente, embora esta condio no seja to certa como parece (entretanto, com a morte do regente, a falta de contato com o mesmo est praticamente assegurada e o processo cai no caso acima, caso o Lao de Sangue no desaparea na hora). A critrio do Mestre, algum com o Merit Amor Verdadeiro para com outra pessoa alm do regente pode ser capaz de quebrar o Lao com a fora de seu amor, mas fazer isso requer um rduo processo de interpretao durante a crnica. Por ltimo, alguns vampiros sussurram que o Sabbat conhece formas de destruir um Lao de Sangue, embora isto signifique ter que adentrar para a Seita.

Diablerie
De todos os crimes perpetrados pelos vampiros, nenhum mais temido e odiado que o furto de alma conhecido por diablerie ou Amaranto. Aqueles que cometeram este crime so punidos sem d pela Camarilla (mesmo que o tenham praticado contra o Sabbat ou algum sob Caada de Sangue) e a mera suspeita de um diabolista s vezes suficiente para uma cidade convocar uma Caada de Sangue. Assim, nenhuma punio dura o suficiente para com estes criminosos e apenas a Morte Final pode ser esperada se algum for descoberto como diabolista no importando a quanto tempo o crime tenha sido perpetrado e nem contra quem. Ainda assim, existem aqueles que cometem esta prtica proibida apenas pelo poder que ela pode proporcionar. Cometer Diablerie Diablerie pode ser dividida em quatro etapas distintas. Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o seu alvo; apenas aps o alvo ter sido imobilizado que a diablerie pode realmente se iniciar. O diabolista esto comea a beber todo sangue de sua vtima, tomando um Ponto de Sangue automaticamente todo turno. Logo aps, o diabolista deve retirar todos os nveis de vitalidade do alvo bebendo at coloc-lo em torpor (se que ele j no estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa com um Desafio Fsico, mas pode apenas apostar Caractersticas relacionadas ao vigor e no pode ferir o diabolista como resultado de um Desafio. Se o diabolista no conseguir mais de nenhuma forma eliminar os nveis de vitalidade da vtima, a diablerie fracassar e a vtima

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apenas morrer. Alm disso, um diabolista bebendo os nveis de vitalidade de sua vtima no pode ser alvo de Desafios Sociais ou Mentais, mas tambm no pode defender-se e perder automaticamente todo teste realizado para atac-lo fisicamente ou pux-lo para longe da vtima. Se a vtima foi drenada de todo sangue e reduzida ao torpor, a batalha final pela sua alma comea, com o diabolista tentando capturar esta antes que ela escape do corpo. Este esforo traduzido em um Desafio Fsico no qual a vtima adquire um bnus de trs Caractersticas. Mas, em compensao, o diabolista pode continuar tentando at que no possa mais fazer frente s Caractersticas Fsicas da vtima sucesso significa que ele absorve a alma do alvo para dentro da sua prpria, enquanto a ltima falha indica que esta escapou livre para viver no alm e a diablerie fracassou. Uma personagem pode ter outras pessoas para ajud-la durante o processo, inclusive ajudando a drenar o sangue e os nveis de vitalidade. Mas apenas um nico vampiro pode adquirir os benefcios da diablerie. Alm disso, a seduo de poder fcil muito forte uma personagem que desejar parar com a diablerie aps ter atingido o terceiro estgio precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e vencer um Desafio Mental Esttico contra 3 Caractersticas ou ir prosseguir em frente. Nota: Voc no pode diablerizar nenhuma outra criatura alm de outro vampiro. Uma alma mortal, com nenhum estado de torpor entre a vida e a morte, foge assim que seu corpo assassinado, assim como a alma de uma fada, besta metamorfa ou qualquer outra criatura sobrenatural da qual um vampiro possa se alimentar. Voc pode beber sangue destas criaturas at mat-las, mas somente pode absorver a alma de um outro cainita.

gerao diablerizando algum com mais de cinco geraes de diferena). Se a vtima era muito poderosa (mais de um milnio de idade), o diabolista pode experimentar temporariamente um acrscimo em suas Disciplinas. Os acrscimos so dados a critrio do Mestre se ele der qualquer acrscimo e, sob hiptese alguma, estas Disciplinas extras duraro por mais de uma cena. Desvantagens da Diablerie Muitos nefitos acreditam que a diablerie seja o crime perfeito: o corpo destrudo no processo, fazendo difcil a existncia de qualquer prova para apoiar uma acusao de assassinato. Entretanto, diabolistas logo aprendem que h diversos modos de determinar a identidade daqueles que cometeram este pecado mortal. Mestres devem sempre lembrar aos seus jogadores a magnitude horrvel do crime e assegurar que ningum ache que possa ficar impune facilmente (ser preciso muito esforo para ocultar tal crime). Primeiro e mais importante, uma personagem cuja moralidade seja a Humanidade sempre perde uma Caracterstica permanentemente por ter cometido um ato to cruel e sdico e pode perder ainda mais Caractersticas se o ato for particularmente monstruoso no h testes aqui e tampouco desculpas ou apelaes. A perda automtica, mesmo que a diablerie tenha sido cometida na pessoa mais monstruosa do mundo. Mesmo personagens que sigam outras Moralidades podem esperar perder uma Caracterstica, a menos que a Moralidade em questo especificamente permita a diablerie. Um vampiro usando Leitura de Aura (Disciplina Bsica de Auspcios) pode detectar a diablerie na aura de uma pessoa se perguntar especificamente por isso. O crime aparece como veios negros correndo atravs da aura do diabolista, mas estes mesmos veios somente duram por trs meses e depois desaparecem da aura, a diablerie no podendo ser detectada por este poder aps isso. Um vampiro com Taumaturgia que conhea o poder Gosto de Sangue pode sempre detectar a diablerie no sangue do diabolista, no importando a quanto tempo ela tenha sido cometida. Na Camarilla, o conhecimento de que um vampiro cometeu diablerie est sujeito a Caada de Sangue imediata e esta Caada pode at mesmo se estender a outras cidades se o seu crime foi monstruoso o suficiente. O que pior, muitos diabolistas so diablerizados eles prprios por seus caadores, embora os prncipes jamais apiem abertamente tal fato (mas talvez prefiram no tomar conhecimento). Este assassinato legalizado faz a maioria dos vampiros mais jovens policiar os mais velhos procura de diabolistas.

Recompensas da Diablerie Quando uma diablerie termina, o diabolista tomado pela euforia e precisa testar contra o frenesi imediatamente; o diabolista literalmente drenou a alma de sua vtima para dentro da sua prpria. O real benefcio da diablerie se torna aparente, entretanto, se a vtima era de gerao menor que a do diabolista. Por roubar a alma de um vampiro de gerao mais poderosa, o diabolista baixa sua gerao em um grau, ficando um passo mais prximo de Caim e adquirindo todos os benefcios da nova gerao (quantidade mxima de sangue, potencial em Atributos e assim por diante). A personagem tambm adquire trs Pontos de Experincia extra ao final da sesso (mesmo que isto ultrapasse os limites de 3 por live ou 5 por ms). Se a vtima tinha um poder muito superior (cinco ou mais geraes de diferena), o diabolista pode adquirir mais uma gerao, baixando efetivamente em duas geraes. Mas a deciso final do Mestre e ela ser soberana, pois nem sempre este o caso ( possvel descer somente uma

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Certas lendas falam de diabolistas que demonstram o comportamento de suas vtimas, especialmente se estas possuam uma vontade frrea ou uma gerao muito inferior quela do diabolista. Naturalmente,

Mestres inteligentes sabero levar isto em considerao quando lidando com os jogadores diabolistas de planto.

Prestao de Dvidas
A arte de retornar favores e da prestao um sistema complexo pelo qual os vampiros comerciam status e posio dentro da Camarilla. Personagens sempre devem deixar claro quem est fazendo um favor e quem est recebendo. Aquele que recebe um favor fica em dvida para com aquele que lhe fez, categorizando este favor como sendo trivial, menor, maior, de sangue ou de vida. Os jogadores podem concordar em transferir temporariamente um certo nmero de Caractersticas de Status que o endividado transfere para seu favorecedor, mas outros arranjos podem ser combinados. Caractersticas de Status emprestadas desta forma so conhecidas como Caractersticas de Favor. Os arranjos devem agradar ambos os vampiros envolvidos e outras clusulas devem ser estipuladas no momento em que a dvida for feita. Vampiros que fazem favores a outros normalmente requerem uma coisa: Voc no pode tomar qualquer ao fsica contra mim pela durao desta dvida. O favorecedor pode utilizar suas Caractersticas de Favor como ele faria com qualquer outra Caracterstica de Status. Entretanto, a perda de Caractersticas de Favor apenas temporria as mesmas retornando no incio da prxima sesso. A diferena fundamental entre as Caractersticas de Favor e as de Status emprestadas que o vampiro endividado no pode exigir a qualquer momento que o seu favorecedor as retorne, mas apenas as ver de volta quando pagar o que deve. Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um favor ao qual se est endividado. A primeira forma pag-lo; a segunda, ignor-lo. Mas, ignorar favores uma sria ofensa na sociedade vamprica e no apenas pode custar a perda de Status por parte daquele que ignora o favor, mas tambm este se arrisca a receber a ira do seu favorecedor. Independente da posio social do favorecedor, se o endividado ignora um favor maior, de sangue ou de vida, tambm perder permanentemente Status ningum gosta de um vampiro que volta as costas para aqueles que se esforaram para ajud-lo. Pagando os Dbitos Pagar um favor freqentemente feito atravs de interpretao com o transcorrer da crnica. Tipicamente, uma personagem paga sua dvida ao prestar um favor de igual tamanho ao seu favorecedor. Entretanto, se o favorecedor estiver desesperado o suficiente, voc pode pagar suas dvidas por retornar apenas um favor menor, sendo at mesmo capaz de colocar o seu antigo favorecedor em dbito para com voc. Tudo isto depende somente da capacidade de noo de oportunidade da personagem e seu talento em barganhar. Outros vampiros podem se ressentir com voc se voc fizer isso, mas em momentos de crise um assunto de prestao de dvidas pode ser um pequeno preo a se pagar. Um favor costuma ser to valioso quanto o nmero de Caractersticas associado a ele. Assim, um favor menor (duas Caractersticas) e um favor maior (trs Caractersticas) so compensao suficiente para uma dvida de vida (cinco Caractersticas). Via de regra, uma Caracterstica de Favor est associada a um favor trivial, duas Caractersticas a um favor menor, trs a um maior, quatro a um de sangue e cinco a um de vida. Favores triviais so favores ocasionais, como proteger algum por uma noite, ajudar algum por usar uma Disciplina ou apoiar o movimento poltico de outro. Favores menores podem durar mais de uma noite e freqentemente geram algum tipo de inconvenincia para o favorecedor, como conseguir passagem livre por uma cidade hostil, revelar uma informao crucial ou livrar algum de uma ameaa. Favores maiores usualmente consomem um bom montante de tempo e/ou recursos por parte do favorecedor. O efeito deste favor dura por muitas sesses de jogo. Um exemplo deste tipo de favor inclui ensinar uma Disciplina a algum ou adquirir um clube noturno para servir de refgio para outra pessoa. Favores de sangue ocorrem quando o favorecedor coloca-se em risco de vida para ajudar o favorecido, donde o nome favor de sangue, j que o favorecedor estava disposto a dar seu sangue e arriscar-se pelo favorecido. Favores de vida envolvem o favorecedor ativamente arriscar sua vida imortal para que o favorecido possa viver.

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Combate
Combate quase sempre cai sob a esfera dos Desafios Fsicos e essencialmente envolve duas ou mais personagens em conflito. O resultado do desafio normalmente envolve o perdedor ser ferido, mas este no o nico resultado possvel. Os combatentes podem testar outras coisas, como atirar seu oponente pela janela ou empurr-lo porta afora. Os resultados do teste tambm podem ser diferentes para os desafiantes; por exemplo, um Malkaviano em frenesi pode tentar rasgar sua vtima mortal em duas enquanto esta apenas tenta dar no p ao invs de ferir o vampiro. Surpresa! Se uma personagem no responde em trs segundos uma declarao de Desafio Fsico feita contra ela, admite-se que ela foi pega de surpresa ela no estava suficientemente preparada para o que viria. Algumas vezes, o jogador est ocupado com outra atividade ou est interpretando uma personagem que apenas no estava preparada para o ataque. Qualquer jogador que passeie por a sussurrando Desafios para pegar algum de surpresa est trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra deixa de ser vlida. Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio, apenas o atacante pode pretender ferir o outro, no o defensor surpreendido. Por exemplo, se o jogador no responder a tempo um ataque e a sua personagem surpreendida vencer ainda assim o Desafio, o atacante no receber nenhum dano apenas no o provocar tambm. Alm disso, se o atacante perder o primeiro teste, pode imediatamente chamar por um segundo, apostando outra Caracterstica. Aps este segundo teste, os Desafios passam a se proceder normalmente, pois o momento inicial de surpresa j foi superado ento. Ambos o atacante e o surpreendido podem pedir por contra-apostas em qualquer um dos testes, mesmo em situaes de surpresa. Movimento em Combate Qualquer indivduo em combate ou prestes a entrar em um est submetido s regras dos trs passos. Voc pode andar at trs passos durante qualquer ao de combate e ainda assim atacar. Mover-se um passo considerado como andar cautelosamente; andar dois passos moverse normalmente (penalidade de uma Caracterstica em Desafios Fsicos) e andar trs passos passa a ser considerado como sair correndo (tambm confere uma penalidade de uma Caracterstica em Desafios Fsicos, no cumulativa com o caso anterior). Uma Disciplina que permita mais aes por turno lhe conferem mais trs passos adicionais e assim por diante. Fuga Justa Fuga Justa uma regra simples que permite aos jogadores escaparem de situaes potencialmente perigosas sem realmente ter que derrubar mesas, pular pela janela e atropelar todo mundo. Esta regra tambm permite a jogadores evitar combate sem precisar fazer testes para determinar se eles conseguiram dar no p. Quando voc quer usar esta regra, deve declarar em alto e bom tom Fuga Justa! a qualquer momento que veja um outro jogador se aproximar de voc e voc no desejar interagir com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justa seja abonada, voc pode deixar a regio sem ser perturbado. H vrias linhas gerais a serem seguidas quando se fizer uso desta regra: Voc no pode usar Fuga Justa se a pessoa j estiver suficientemente prxima ( distncia de conversa). Neste caso, voc precisar iniciar um Desafio se quiser fugir. Use o bom senso em locais onde muito barulho (como uma danceteria cheia) diminuir a distncia de conversa a um mnimo. Situaes que envolverem uma emboscada (todas as sadas bloqueadas ou o alvo rodeado) ou armas de longo alcance podem, algumas vezes, negar esta regra. Novamente, o bom senso deve ser empregado. Uma personagem usando Presena Invisvel ou poderes similares pode empregar a Fuga Justa a qualquer momento antes que um Desafio tenha sido iniciado, a menos que se use Sentidos Aguados para contra-atac-lo. Personagens com velocidade sobrenatural como Rapidez podem ganhar uma Fuga Justa por ativar sua velocidade antes do Desafio se iniciar. No caso de duas personagens possurem velocidade sobrenatural, aquele que tiver o nvel mais alto vence (todos os empates favorecem aquele que tenta fugir). Assim, uma personagem com Rapidez Bsica no pode esperar escapar de algum com Rapidez Avanada.

Estas regras visam acelerar o jogo ao invs de complic-lo. Sempre empregue o bom senso no caso de uma Fuga Justa (como regra geral, se levar alguns minutos para explicar porque uma Fuga Justa seria justificada porque ela provavelmente no o ). Combate Longa Distncia Muitas armas permitem ao oponente permanecer a certa distncia de seu alvo e entrar em combate com o mesmo. Nestas situaes, o jogador deve ir at o alvo (depois de declarar seu Bang!) e iniciar um Desafio com o mesmo. Se a personagem surpreendeu o oponente, mesmo se perder o primeiro teste possui a opo de um segundo teste (como descrito pelas regras de surpresa). Se o alvo for considerado pego de surpresa pelo primeiro ataque,

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continuar surpreso por todos os turnos subsequentes a menos que tambm possua uma arma de longo alcance para responder aos ataques. Esta surpresa prosseguir enquanto o agressor puder atac-lo sem encontrar resistncia (e assim, mesmo se perder o Desafio, no receber qualquer dano). Se o alvo estiver ciente do ataque antes deste se proceder e possui uma arma de longo alcance, ele no pode ser considerado surpreso no primeiro ataque, podendo atirar de volta e todos os Desafios sendo resolvidos como o normal. Aps o primeiro tiro ser disparado (e o primeiro Desafio ter sido resolvido), o alvo pode tentar atirar de volta, desde que tambm esteja armado. Personagens utilizando a Habilidade Esportes para atirar projteis como facas e machadinhas esto sob as mesmas regras de combate distncia descritas nos pargrafos anteriores, incluindo a cobertura (descrita a seguir). Questes como alcance no devem ser um problema, mas se forem, use o bom senso e no se esquea de considerar coisas como a Disciplina da Potncia. Cobertura Lutar com armas de longo alcance mantm os oponentes longe de si; os participantes, entretanto, podem mergulhar por cobertura. Quando resolvendo um combate distncia, cada participante pode adicionar um bnus de uma Caracterstica por cobertura. considerado cobertura qualquer obstculo que estiverem prximos e ao alcance (no necessrio que o jogador realmente mergulhe atrs deles para interpretar). O Mestre pode precisar descrever o que existe como cobertura nos arredores se o cenrio for distinto do local de jogo. Se a cobertura grande o suficiente, ela pode adicionar um bnus de mais Caractersticas ao invs de uma s. O Mestre define exatamente quanto de bnus confere uma cobertura pelo seu tamanho. Esconder-se atrs de uma rocha, por exemplo, confere duas Caractersticas de bnus, enquanto estar atrs de uma cerca de madeira confere apenas um. Se o combatente estiver completamente atrs de uma cobertura (no puder ser visto) e esta for resistente o suficiente para suportar tiros, ele passa a ser considerado impossvel de atingir. O atacante necessitar mudar a sua posio para conseguir um melhor local de disparo. Briga e Armas Brancas Lutas com armas brancas ocorrem quando ambos os oponentes esto a uma distncia em que suas armas possam atingir um ao outro. Personagens utilizando-se de armas brancas podem possuir vantagens especiais com suas armas se possurem a Habilidade Armas Brancas (ver em exemplos de armas, mais adiante). Por exemplo, um esgrimista treinado pode ganhar como vantagem a

velocidade de seu florete quando duelando contra algum utilizando uma arma lenta como um machado de batalha. Uma briga ocorre quando as duas personagens esto ao alcance do brao uma da outra. Personagens brigando utilizam-se de tcnicas de combate desarmado, incluindo chutes, pontaps, socos, encontres e chaves de brao. Entretanto, a menos que uma descrio ou um poder diga o contrrio, todos os golpes de briga causam um nvel de dano contundente. Estilos de Luta Especializados: Comprar estilos de lutas especializados por se especializar nas Habilidades Briga ou Armas Brancas permite a voc se descrever como a sua personagem se move e adiciona um certo sabor aos seus ataques e defesas, mas no permite causar dano extra ou ferimentos especficos (como escolher a parte do corpo a qual ir atingir). Lutar com Duas Armas possvel utilizar mais que uma arma simultaneamente em combate, embora no seja fcil. Apenas por realizar algo com a mo errada suficiente para penalizar suas chances de sucesso e pior ainda quando voc tenta coordenar ambas as mos. Por propsitos de simplicidade, freqentemente cmodo assumir que a personagem possui a mesma mo destra do jogador que a interpreta, a menos que o Merit Ambidestro seja adquirido. Alm disso, estas regras no se aplicam aos usos comuns de ambas as mos, como datilografar, tocar um instrumento musical ou trabalhar em um ofcio manual. Quando realizando qualquer tarefa com sua mo boba, voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas. O Merit Ambidestria assume que voc no sofre esta penalidade por ser igualmente hbil com ambas as mos, mas voc ainda sofre penalidade por coordenar ambas simultaneamente. Assim, mesmo se voc for Ambidestro, se usar ambas as mos simultaneamente (principalmente em combate), precisar apostar duas Caractersticas (ao invs de uma) nos testes com cada uma das mos (e ainda sofrer a penalidade de duas Caractersticas para a mo boba se no for Ambidestro). Quando voc se especializa em um estilo de luta, pode escolher Combate com Duas Armas como especializao. Se fizer isso, pode usar as duas armas sem penalidade por coordenao mas ainda recebe a penalidade de duas Caractersticas pela mo boba, caso no seja Ambidestro. Mestres devem tomar cuidado com monstros que tentam esta combinao (especializao em Combate com duas armas e o Merit Ambidestria). Desenvolver esta capacidade leva meses e meses de treinamento. Quando usando ambas as mos, voc adquire apenas uma ao extra, independente de combinar isso com Rapidez ou poderes semelhantes para aumentar a velocidade. Divida suas aes igualmente entre ambas as

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mos se voc tiver a Ligeireza para lhe conferir um bnus de duas aes e estiver usando ambas as mos, voc toma sua ao normal, age mais duas vezes devido Disciplina e ento age uma vez mais, por usar ambas as mos, por um total de quatro aes. Assume-se que voc tomou duas aes com cada uma das mos. Se o nmero de aes for mpar, admite-se que a ao extra feita pela sua mo mais hbil. Armas Por razes bvias, nenhuma arma real permitida nos lives. Mesmo imitaes so proibidas se puderem realmente serem confundidas com armas reais. Este sistema no utiliza imitaes de nenhum tipo e nem requer (ou permite) que os jogadores atinjam com golpes o oponente. Ao invs disso, os jogadores devem usar smbolos ou cartes que representem suas armas. Uma arma d ao seu possuidor alguns bnus em Caractersticas nas situaes de combate apropriadas. Algumas vezes, a arma tambm possui Caractersticas Negativas que podem ser empregadas contra aquele que se utiliza da mesma, mas como toda e qualquer Caracterstica Negativa, precisa ser apropriada situao do Desafio (e algumas podem at mesmo ser canceladas com algum esforo o Barulhento de uma pistola pode ser superado com um silenciador). Cada arma possui de uma a seis Caractersticas que podem ser usados em todos os desafios pertinentes no qual a arma seja empregada. Estas Caractersticas agem como bnus quando o nmero comparado em empates e contra-apostas, no podendo serem apostadas de per si. Alm disso, algumas armas possuem habilidades especiais que podem ser empregadas, como causar nveis extras de dano ou afetar mais de um alvo. Apostando Caractersticas das Armas: Em um combate corporal, ambas as personagens envolvidas apostam Caractersticas Fsicas contra seu oponente. Entretanto, se uma personagem est empregando armas de fogo, ela pode apostar suas Caractersticas Mentais ao invs disso (se tiver a Habilidade Armas de Fogo para tanto). Se seu oponente tambm se utiliza de uma arma de fogo, ele pode apostar Caractersticas Mentais tambm, nas mesmas condies. Se o oponente meramente tenta se esquivar, ento o atacante com a arma de fogo pode utilizar de suas Caractersticas Mentais para atirar, contra as Caractersticas Fsicas daquele que tenta se esquivar. Este caso uma das poucas ocasies onde Caractersticas de categorias distintas devem ser apostadas umas contra as outras. Ocultamento: Cada arma possui uma taxa de ocultamento. Se a arma no pode ser ocultada ou se voc no possui o montante de roupa apropriado para escondla, voc precisa indicar de alguma forma que est carregando a arma o tempo todo. Voc no pode, por exemplo, colocar uma espada dentro de seu bolso. Ao invs disso, por exemplo, voc pode alfinetar um carto

sua cala para indicar que a est carregando embainhada ao seu lado. Disponibilidade: Armamento pesado ou armas brancas arcaicas podem levar tempo para serem adquiridas. Armas de fogo tambm precisam de porte de arma, o que envolve emitir cheques ou um perodo de espera em algumas regies. Uma personagem pode procurar equipamento em outras reas, mas o mercado negro normalmente perigoso e tremendamente caro. Armas que possuem Influncia listada em sua Disponibilidade indicam o nvel e o tipo de Influncia necessria para procurar a arma pelos canais ilcitos. Alm de tudo, existe, claro, um custo: uma personagem precisa possuir Recursos ou alguma forma de levantar fundos quando procurando legalmente armas brancas antigas ou praticamente qualquer tipo de armas de fogo. Uma vez que a personagem adquira uma arma, isto no significa que conseguir mant-la para sempre. Personagens que gostam de dar muitos tiros por a, principalmente com armas especiais, iro notar que a polcia comea a dar mais batidas como conseqncia. Jogadores devem compreender que armas poderosas causam repercusses igualmente poderosas provindas de seu uso. Estas conseqncias no somente conservam o equilbrio de jogo, mas fornecem um senso de realismo e mantm o jogo andando ao invs de degenerar em algo parecido com a srie Duro de Matar. Capacidades Especiais das Armas Algumas armas possuem capacidades especiais, permitindo que seu atacante inflija dano extra, ignore certos tipos de proteo ou atinja vrios oponentes (estes poderes esto descritos juntamente com cada arma). Alto Calibre: Armas de fogo de um calibre particularmente alto podem causar ferimentos srios em poucos tiros. Quando uma arma de alto calibre atinge um alvo, o atacante deve realizar um Teste Simples imediatamente. Uma vitria indica que o alvo sofre um nvel a mais de dano devido ao tiro. Destruidora de Escudos: Embora raros nos dias de hoje, certos inquisidores e ancies anacrnicos ainda se munem de escudos. Uma arma capaz de destruir um escudo penetra no mesmo automaticamente e o deixa intil aps um certo nmero de golpes, no importando o tamanho ou a resistncia que o escudo possa vir a ter. Efeito Mangueira: Esta arma pode atingir diversos alvos de uma vez s, como descrito nos parmetros especficos de cada arma. O atirador realiza um teste contra todos os alvos simultaneamente. Cada alvo que falhar no teste sofre o dano da arma, enquanto cada um que for bem sucedido evita ser ferido. O atirador aposta uma Caracterstica para cada pessoa do grupo de alvo, mas apenas perde um nmero de Caractersticas igual ao nmero de defensores que venceram o teste.

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Estacante: Uma arma estacante paralisa vampiros quando um golpe bem sucedido penetra o corao do mesmo. O atacante precisa vencer ou empatar dois Testes Simples seguidos para poder estacar de forma bem sucedida um vampiro. Fortitude no pode ser empregada para prevenir isto, apenas para prevenir o dano provocado pela estaca em si. Incendiria: Armas incendirias causam dano agravado em praticamente tudo. Algumas, como os lana-chamas e os coquetis molotov queimam o alvo com jatos de fogo ou exploses, enquanto outras, como balas incendirias, queimam o alvo atravs de munio superaquecida. Veja sobre Dano (acima) para verificar os efeitos do fogo. Perfuradora de Armadura: Munio especial, normalmente de teflon, so capazes de perfurar armaduras com facilidade. Embora no inflijam dano adicional, armas perfuradoras de armadura ignoram as defesas conferidas pelas armaduras. Algumas destas munies so relativamente simples de conseguir, mas inquritos policiais normalmente so abertos aps o seu emprego. Totalmente Automtica: Uma arma de fogo com esta capacidade capaz de disparar dzias de balas em um nico alvo a curto alcance. Este ataque inflige um nvel de dano extra automaticamente, devido ao volume dos tiros; entretanto, aps esvaziar um pente de uma arma totalmente automtica, a personagem precisa gastar uma ao recarregando-a antes de poder atirar novamente. Trauma Macio: Certas armas so to poderosas que infligem dano macio no alvo, literalmente arrancando pedaos de carne. Estas armas infligem um nvel extra de dano quando usadas de forma apropriada. Velocidade: Certas armas so usadas para prevenir o ataque do oponente, permitindo ao atacante com esta arma a agir primeiro na iniciativa e resolver seu Desafio antes. Uma personagem precisa ter a Habilidade Armas Brancas para usar esta capacidade e precisa estar atacando ou utilizando a arma de forma ativa (bloqueando, desarmando) para ganhar este benefcio. Armas rpidas apenas previnem ataques com armas brancas ou com o corpo, no contra armas de longo alcance.

Exemplos de Armamentos Adaga/Faca Estas armas facilmente ocultveis so muito comuns, aparecendo rapidamente nas mos de algum treinado em seu uso. Elas tambm podem ser usadas arremessadas, se a personagem pode usar a Habilidade Esportes de forma apropriada. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Pequena Ocultamento: Bolso Dano: Um nvel de vitalidade Disponibilidade: Qualquer Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal contra qualquer arma que possua as Caractersticas Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio da faca ou adaga adquire a oportunidade de atacar primeiro, desde que possua a Habilidade Armas Brancas). Estaca de Madeira um pequeno basto de madeira afiado na ponta tem sido a arma mais utilizada contra vampiros atravs dos sculos. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Pequena Ocultamento: Jaqueta Dano: Um nvel de vitalidade Disponibilidade: Qualquer Habilidade Especial: Estacante (uma estaca pode penetrar o corao de um vampiro e paralisar a sanguessuga miservel se o atacante vencer ou empatar dois Testes Simples aps atingir sua vtima. Clava/Machado Estas duas armas comuns podem ser tudo desde pernas de cadeira a machados de cortar lenha e at bastes de baseball; alguns so contundentes enquanto outros cortam fazendo dano letal, mas a funo essencialmente a mesma. Bnus de Caractersticas: 2 (clava), 3 (machado) Caractersticas Negativas: Estabanado Ocultamento: Casaco Dano: Um nvel de vitalidade (basto), dois nveis de vitalidade (machado) Disponibilidade: Qualquer Habilidade Especial: O machado possui a habilidade Destruir Escudos (aps trs golpes, o escudo deixado inutilizado). Lminas Perfurantes Ainda populares entre muitos ancies, este tipo de armas baseia-se na velocidade ao

Uma vez que ambos ataques so feitos simultaneamente para facilidade de jogo (ambos testam uma vez e o vencedor age atacando), esta habilidade nem sempre muito til. Entretanto, se o Mestre permitir a cada personagem armada testar individualmente (atacante navalhando o defensor e este contra-atacando depois com sua prpria arma), esta habilidade coloca a personagem com a arma de velocidade na ofensiva.

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invs da fora e infligem a maioria de seu dano por perfurao ao invs de talhar. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Frgil Ocultamento: Casaco Dano: Um nvel de vitalidade Disponibilidade: Qualquer (uma espada de esgrima tende a atrair menos ateno policial que um sabre de cavalaria, especialmente se a personagem estiver carregando publicamente uma arma destas). Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal contra qualquer arma que possua as Caractersticas Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio adquire a oportunidade de atacar primeiro, desde que possua a Habilidade Armas Brancas). Arco Longo Estes gigantescos e poderosos arcos foram projetados para perfurar armaduras e muitos cainitas mais velhos foram treinados como arqueiros. Os arcos compostos modernos so menores e usam um sistema de cordas para gerar um impulso mais forte; estes arcos modernos no possuem a Caracterstica Negativa Estabanado, mas o seu usurio ganha apenas cinco Caractersticas de bnus. Bnus de Caractersticas: 6 Caractersticas Negativas: Frgil, Estabanado, Pesado Ocultamento: Nenhum Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer Habilidade Especial: Perfurador de Armaduras (arcos longos ignoram cota de malha); Estacante (flechas podem ser usadas para estacar um vampiro, se o arqueiro vencer ou empatar dois Testes Simples aps atingi-lo); Destruidor de Escudos (um tiro de arco longo deixa um escudo completamente inutilizado). Pistola Esta designao cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou mdio comumente encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Barulhenta Ocultamento: Bolso Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2

Pistola Pesada Esta designao cobre os monstros das armas de fogo manuais, desde a Cassull .454 at a Desert Eagle. Estas armas usam munio de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Barulhenta Ocultamento: Jaqueta Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidade Especial: Alto Calibre (Pistolas pesadas permitem um Teste Simples se atingirem o alvo. Sucesso indica que o alvo recebe um nvel a mais de dano). Rifle Preferido por muitos caadores e francoatiradores. Bnus de Caractersticas: 3 Caractersticas Negativas: Barulhenta Ocultamento: Nenhum Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidade Especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munio de grosso calibre. Note que a personagem deve especificamente adquirir tal munio para ganhar este benefcio que no incluso automaticamente quando usando um rifle). Espingarda Esta arma poderosa atira uma chuva de bagas, fazendo os alvos serem atingidos mais facilmente. Bnus de Caractersticas: 3 Caractersticas Negativas: Barulhenta Ocultamento: Nenhum Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma arma automtica pode atingir at trs alvos se eles permanecerem prximos uns dos outros e no mais que 6 metros distantes do atirador. Este benefcio somente adquirido se a arma carregada com bagas, no com balas); Trauma Macio (Uma espingarda pode provocar um nvel extra de dano se disparada contra um nico alvo a menos de 1,5 metros de distncia).

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Metralhadora de Mo Estas armas so muito poderosas e atiram uma rpida seqncia de balas em um tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira no to importante quanto a capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. A lei dita que estas armas no podem ser vendidas com capacidade automtica, devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da Habilidade Reparos pode corrigir esta restrio. Bnus de Caractersticas: 2 Caractersticas Negativas: Barulhenta Ocultamento: Jaqueta Dano: Dois nveis de vitalidade Disponibilidade: Qualquer, se registrada com no automtica. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma metralhadora de mo pode atingir at cinco alvos se eles estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs metros da pessoa atirando. Totalmente Automtica (uma metralhadora de mo inflige um nvel extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a no mais de 1,5 metros de distncia. Exemplos de Armaduras Uma vez que uma armadura serve de proteo contra dano, ela efetivamente garante nveis extras de vitalidade queles que as vestem; estes nveis so perdidos primeiro, antes que a personagem venha a sofrer qualquer dano em combate. claro que uma armadura no absorve todos os ataques uma cota de malha pouco ou nada faz por uma personagem tendo o seu sangue queimado por Taumaturgia, por exemplo. Diferentes tipos de armaduras podem absorver diferentes tipos de dano antes de se tornarem inteis. Note-se que uma armadura que perdeu todos os seus nveis de vitalidade no destruda completamente, mas est temporariamente inutilizada. claro que alguns ataques podem destruir uma armadura alm de qualquer reparo. Consertar uma armadura requer as ferramentas adequadas e um Desafio Fsico Esttico usando a Habilidade Reparos como pr-requisito. Armaduras podem ter duas habilidades distintas para propsitos de jogo. Os nveis de vitalidade indicam quanto dano elas podem absorver antes que se tornem

inutilizadas e necessitem de reparos. Caractersticas Negativas representam as penalidades que aqueles que a vestem adquirem para tal tipo em particular de armadura. Cota de Malha Esta categoria cobre a maioria das armaduras de porte mdio feitas de metal, incluindo a brigandina. A cota de malha verdadeira muito rara nos tempos atuais, mas muitos ancios e alguns inquisidores mantm sempre uma prxima. Nveis de Vitalidade: 2 Caractersticas Negativas: Pesada Disponibilidade: Qualquer. Uma cota de malha precisa normalmente ser feita sob medida para cada usurio e pode custar R$ 1000,00 ou mais. Armadura de Placas Extremamente caras e difceis de serem encontradas, estas armaduras so formadas por peas ornadas de metal que se encaixam, providenciando uma excelente proteo, mas sacrificando grande parte da mobilidade. Nveis de Vitalidade: 3 Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada Disponibilidade: Qualquer. Uma armadura destas precisa obrigatoriamente ser feita sob medida para cada usurio e pode custar R$ 10.000,00 ou mais. Veste Balstica Este nvel bsico de proteo previne o usurio de algum dano e no costuma atrair tanta ateno quanto armaduras. Nveis de Vitalidade: 2 Caractersticas Negativas: Pesada Disponibilidade: Influncia (Polcia) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Colete a Prova de Balas A vestimenta favorita dos militares e defensores da lei aguardando situaes de risco. Estas vestimentas providenciam boa proteo, parando tiros de muitas armas de fogo de baixo calibre. Nveis de Vitalidade: 3 Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada Disponibilidade: Influncia (Polcia) 5 ou Influncia (Submundo) 4

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Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla


Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas
O Prncipe O Prncipe a voz da Camarilla na cidade que rege. Na teoria, ele mais um magistrado que um regente absoluto, sendo responsvel por manter a paz e fazer as leis que assegurem a ordem em sua cidade, mantendo-a a salvo de incurses externas. O Prncipe usa vrios chapus: o de diplomata, chefe de polcia, vereador, patrono das artes, juiz e guardio das tradies. A posio inicialmente era conferida ao vampiro mais poderoso clamando domnio sobre a regio. Com o tempo, certos privilgios e responsabilidades comearam a ser embutidos no cargo. A posio obteve sua forma atual durante a Renascena. E para o que exatamente o principado evoluir no futuro matria de discusso, mas no quando o Prncipe local pode lhe ouvir. H vrias formas de tornar-se Prncipe de uma cidade. A mais comum depor o antigo Prncipe. Esta insurreio pode tomar qualquer forma, desde um golpe de estado apoiado pelos ancies sem escorrer qualquer sangue, quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas e estacas clamando pelo Prncipe e aqueles que o apoiam. Se um Prncipe mostra-se incapaz de manter a salvo a cidade, ele pode ser forado a abdicar pelo restante de seus sditos. Outra maneira tornar-se senescal e esperar o Prncipe morrer ou ser forado a abandonar o cargo. claro que existem meios de ajudar este tipo de coisa a ocorrer, o que no significa que providenci-los no envolva o risco de encarar a Morte Final no processo se for descoberto. Se o domnio uma pequena cidade ou uma populao rural, o Prncipe pode ser um jovem ancilla, pois os ancies sempre preferem a segurana das grandes cidades, considerando reas rurais aborrecidas e perigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar a regio podem semi-estruturar uma comunidade e declararem-se Prncipes, o posto sendo dado quele que tiver mais sabedoria ou mais munio. Alguns ttulos (Prncipe Zeca da regio do Charco da Abenoada ou Madame Zelda, Prncipe das Sete Colinas Gmeas) soam mais do que realmente so e raramente carregam consigo a fora dos ancies das cidades prximas. Um Prncipe no possui qualquer poder real conferido pelos seus sditos. Entretanto, quanto mais a comunidade observar as Tradies, mais tero tempo para se preocupar com outros assuntos. Logo, enquanto um Prncipe reger o suficiente para manter a ordem, mais apoio pode esperar dos antigos. Se qualquer um destes fatores desaparecer, ento o vampiro pode comear a se preparar para no se manter no trono por muito tempo. Os ancies apenas asseguram que um Prncipe se mantenha no poder enquanto houver estabilidade. Tumultos apenas ameaam a Mscara e aumentam o risco da Morte Final. Um Prncipe possui muito poder, uma das principais razes que faz com que os indivduos procurem esta posio. Ele freqentemente possui grande influncia temporal sobre a populao mortal para assegurar que esta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, se arriscariam a ter sua linha telefnica cortada por engano durante uma escavao para a passagem de uma nova tubulao de esgotos. Um Prncipe pode livremente criar prognie, enquanto outros vampiros precisam buscar sua permisso para faz-lo. Ele pode estender seu poder a todos que adentrem seu domnio e punir seus inimigos chamando uma Caada de Sangue. Enquanto a exata rede de poder assunto de debate dirio nos Elsios, muitos sabem que h uma luta que jamais finda, eternamente havendo algum buscando o poder.

A Primignie A primignie o conselho de ancies de uma determinada cidade. A maioria dos cls procura ter um de seus membros como primognitos alm dos demais ancies que j se assentam ali por seu prprio poder. Ningum sabe precisar quando o corpo da primignie veio a ser formado, mas muitos estudiosos consideram que um conselho dos mais velhos j supervisiona uma comunidade vamprica h milnios. Seja de onde tiver provinda esta forma de organizao, ela continua presente ainda hoje com seus lderes assentados em posies de poder. O conselho da primignie funciona como corpo legislativo, uma opinio dos vrios cls a respeito do governo de sua cidade. Poucas cidades, entretanto, possuem representantes de cada cl. Na maioria delas, um ou mais assentos est perdido e outros existem em duplicata ou at mesmo em triplicata. Isto ocorre quando os ancies probem, por meio de um dito do Prncipe, que membros de determinado cl atinja esta posio ou por este cl ser composto apenas de vampiros jovens e os ancies no considerarem que sejam dignos de representao. A primignie das cidades, em suma, lembra mais um clube da velha guarda que um corpo legislativo, um ninho de nepotismo, troca de favores,

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ameaas e traies. Em algumas cidades, especialmente as pequenas, o Prncipe tambm serve como ancio para seu cl no conselho. Em cidades maiores nem sempre assim embora muitos digam que haver um primognito do cl do Prncipe no conselho desequilibra a balana de poder, favorecendo aquele cl. Nem sempre esta a verdade, pois com mais freqncia que se poderia supor, o Prncipe e o primognito de seu cl esto em polos polticos completamente opostos. A primignie detm grande poder, sendo isto assegurado ou no a eles. Algo composto por ancies que amam suas existncias com apaixonado fervor costuma, em nome da estabilidade, esmagar todos que se ergam contra eles, incluindo pretendentes ao trono, Prncipes fracos e O Chicote Algumas vezes, o mais organizado dos primognitos est ocupado demais com a poltica para ter tempo para outras coisas. Acrescente isto as interminveis discusses em encontros de cls, manter os jovens de seu sangue na linha e ainda votar em alguma medida do Prncipe e um primognito estar reduzido a um vampiro burocrata e ocupado para tratar de assuntos menores. Foi para isto que criou-se a posio de chicote. O chicote tecnicamente no existe na hierarquia da Camarilla, sendo um fenmeno recente que apenas existe em pases democrticos. No mundo mortal, os chicotes so aqueles membros de partidos polticos que se informam do que os outros esto fazendo, tentam manter as discusses produtivas e fazem lobby com outras pessoas quando votaes esto prximas. A Camarilla emprega chicotes com funes similares. Os principados dos Estados Unidos e do Reino Unido so os que mais fazem uso deles. A primignie pode escolher no empregar um chicote se a situao no necessitar. Alm disso, se na cidade existem apenas quatro vampiros de um dado cl e um deles um primognito, manter-se informado do que o resto est fazendo fcil. Claro que em cidades com, por exemplo, oito vampiros de um dado cl espalhados por a, talvez um chicote possa vir a ser til. Alguns cls pressionam seus primognitos para apontar um chicote quando o primognito est evidentemente ocupado demais para dar ateno a eles. A nomeao de um chicote quase sempre condicional, escolhendo-se um vampiro que seja respeitado o suficiente para ser ouvido pelo seu sangue, mas fraco o bastante para no ameaar a posio do O Senescal No mundo mortal, o senescal era aquele que possua as chaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros, aquele que sempre sabia o que estava acontecendo e mantinha-se prximo ao ouvido do patro. Era o senescal que comandava a residncia quando o mestre estava fora e mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. No mundo vamprico, a posio no mudou muito. O

diversos vampiros mais jovens. Apenas seu apoio confirma se um vampiro o Prncipe ou se ele apenas comida para os vermes. Se for de seu desejo, eles podem tirar o Prncipe do poder, seja por presso fsica ou poltica, como votos de no confiana. Do mesmo modo, eles podem assegurar um longo reinado atravs de seu poderoso apoio. Alguns conselhos da primignie tornamse efetivamente o corpo governante de suas cidades, com o Prncipe obscurecido sempre tentar usurpar o poder deles em uma eterna luta poltica, precisando bajular, argumentar ou ameaar os ancies para obter o que deseja. Claro que, em cidades cujo Prncipe forte e poderoso, a primignie no passa de um chicote para transmitir seu poder, consistindo em um corpo figurativo.

primognito. Um chicote que comea a abusar de seu poder trocado sem demora. Algumas vezes, a posio de chicote no uma recompensa, mas um aviso: desde que ele est sempre prximo ao primognito e ciente das decises deste, ser dedo duro e apontar problemas pode ser um modo eficiente de coloc-lo na linha de fogo e canalizar suas energias para algo mais produtivo (ou, ento, colocar uma pessoa numa posio pblica e esperar que ela cometa um erro inevitvel). Chicotes, nos encontros do cl, servem para manter a discusso em bom nvel sempre que necessrio. Isto inclui lembrar-se de detalhes que o primognito esqueceu de mencionar, calar os membros mais exaltados e dar o direito aos mais quietos de se pronunciarem. Aos chicotes tambm cabe procurar e comunicar decises queles membros do cl mais esquivos que no atendem aos encontros, coletando tambm a opinio destes. Em algumas cidades, o chicote visto como o segundo em comando do primognito, tendo a autoridade de sentar-se no assento da primignie se seu mestre estiver ausente ou estando ao seu lado direito durante os encontros, servindo de estengrafo para informar posteriormente seu cl. Via de regra, um chicote anotando tudo que ocorre em uma reunio de primognitos no possui direito a falar e expressar sua opinio, a menos que ela lhe seja requisitada. Alm disso, sbios chicotes anotando as palavras tambm observam a postura dos participantes, o tom de suas vozes e os gestos dos mesmos, tentando divisar suas verdadeiras intenes. Isto pode ser uma informao de ouro nos eternos jogos de poder.

senescal escolhido como o assistente pessoal do Prncipe, aquele que mantm-se informado de tudo que ocorre e, segundo alguns boatos, a pessoa com quem voc realmente tem de negociar para fazer algo acontecer. A qualquer momento, ele pode ser elevado condio temporria de Prncipe se este deixa a cidade a negcios, abdica ou morto.

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Enquanto o Prncipe sempre tem direito ltima palavra, alguns conselhos de primognitos lutam e pressionam para colocar o seu homem no cargo. Se o Prncipe fraco, a luta pode ser ainda mais intensa. Alm do mais, assegura a primignie, acidentes acontecem e era melhor ter algum na linha de frente para evitar estes problemas. Prncipes costumam insistir que a escolha sua quando a posio sensvel. Eles apontam certos desastres, como o clssico em 1836, em Nuremberg, quando um espio Sabbat conseguiu atingir o cargo e repassou todos os segredos da cidade para o inimigo. Para a maioria dos senescais, este um trabalho absolutamente ingrato. Poderia ser uma escada para atingir algo maior, mas as recompensas no compensam o risco e o perigo. Um senescal pode ser chamado para servir de secretrio, angariador de informaes, Prncipe temporrio, conselheiro, sondador, ouvinte de longa conversa fiada, embaixador ou ponto de contato para qualquer vampiro da cidade. Alguns Prncipes ainda encontram outros usos para seus senescais, como ser sua voz em certos encontros quando ele precisa se ausentar ou mesmo solucionar certos problemas aos quais o Prncipe no quer dispensar sua ateno ou se incomodar com os mesmos. Para Prncipes especialmente ocupados (com os Setitas ou com o Sabbat, por exemplo), pode ser um senescal capaz que se preocupa com os assuntos cotidianos da cidade, mantendo ela funcionando. Se o senescal for incompetente, ele pode se tornar um pesadelo. Um senescal desconhecendo o movimento dos O Guardio de Elsio O ttulo se descreve por si s: o vampiro responsvel por tudo que ocorre nos Elsios. Toreador desejando agendar recitais, um Tremere querendo fazer uma leitura pblica de alquimia medieval ou dois Brujah comeando um debate hostil quando mais vampiros esto presentes todos antes devem falar com o guardio. O guardio pode cancelar a qualquer momento um dado evento, mesmo minutos antes dele se iniciar se algo ameaar a Mscara (o que ele alega ou deixa de alegar irrelevante. Ele possui autoridade para faz-lo e o faz se desejar). Tanto poder, embora no to impressionante quanto o direito de destruio dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente. Um vampiro que passou meses se esforando para dar um recital pblico Camarilla e v a sua festa cancelada pode perder muito prestgio. Mas com grandes responsabilidades vm grandes ameaas. Um guardio responsvel por absolutamente tudo que ocorre nos Elsios da cidade sob sua vista (e freqentemente fora dela tambm). Enquanto esta uma posio de prestgio que confere status e reconhecimento ao seu possuidor, coloca-o diretamente sob as vistas do Prncipe. Uma vez que o posto requer que o vampiro lide com mortais regularmente, monstros (fsica ou psiquicamente) nunca so considerados para o servio, a menos que conheam alguma forma de se disfarar. A nomeao freqentemente condicional espera-se

vampiros da cidade pode inadvertidamente abrir a porta para o Sabbat ou demolir uma igreja suspeita de abrigar caadores de bruxas quando havia Nosferatu residindo no local. Alguns senescais tomam vantagem de sua posio, usando-a para sempre estar bem informado quanto aos vampiros da cidade e at mesmo tornando as harpias redundantes. Alguns podem at mesmo selecionar as informaes que o Prncipe teria ou no acesso (ou seja, decidindo exatamente at que ponto ele deve saber das coisas). Outros podem bloquear movimento de outros vampiros por alterar a agenda do Prncipe, principalmente eliminando outros que ambicionam o seu posto de senescal. Como informante do Prncipe, ele pode decidir indiretamente como reger negcios e a polcia por praticar mentiras de omisso. E se algum reclamar do que um senescal faz, ele sempre pode alegar que agia sob ordens do Prncipe. Um senescal sbio e ambicioso junto a um Prncipe de cara queimada e enfraquecido pode provar ser uma combinao explosiva. A seleo do senescal segue um certo nmero de critrios que variam de Prncipe para Prncipe e de primognito para primognito. Alguns preferem tratabilidade acima da confiana, enquanto outros procuram por bom senso e independncia como qualidades. Poucas primignies permitiro que o senescal seja do mesmo cl que o Prncipe, vendo nisto um convite ao desastre pelo favoritismo de cl.

que ele seja responsvel em manter a Mscara, mortais, segurana e Elsios tudo de uma s feita. Na noite a noite, o guardio apenas vela para que se cumpram as Tradies no Elsio. Ele pode parar armas na porta, uma deciso que normalmente caberia ao xerife. Em algumas ocasies, ele deve caminhar entre os convidados e tentar manter tudo calmo. Se o Prncipe deseja diverso na festa, cabe ao guardio providenci-la. Quando muitos vampiros desejam o Elsio para algum evento (lies de dana, debate ou recital), o guardio deve agendar todo calendrio social e assegurar que a discusso Brujah no seja marcada para a mesma noite em que os Malkavianos realizaro sua arte do silncio. Se os mortais olharem pela janela ou um segurana mortal desavisado penetrar na festa, cabe ao guardio remover o intruso e tomar providncias quanto a ele. Se ocorrer algum incidente que atraia a ateno mortal, o guardio precisa agir rpido e remover o problema, utilizando todos os recursos necessrios para tanto. Mas incorrer em confuso com muita freqncia algo que certamente atrai a ira do Prncipe e assim os melhores guardies so aqueles que menos aparecem. Um ditado vamprico tal o guardio, assim o Elsio. Um guardio paranico pode reger o Elsio como se fosse uma fortaleza medieval, assemelhando-se, s vezes, a uma priso turca. Um guardio com interesse em artes pode

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preferir os encontros Toreador aos Gangrel, enquanto outro mais poltico pode preferir agendar com freqncia os encontros sociais da Camarilla. De todas as posies na Camarilla, esta a mais propensa a mudar de mos com freqncia, sendo muito relacionada a um jogo poltico disputado entre o Prncipe e a primignie. Alm disso, o cargo oferece gigantescas O Xerife O trabalho do xerife muda de cidade para cidade, sendo sua funo primria servir com reforador da lei para o Prncipe. Ele geralmente ajuda com msculos os aspectos da regncia, indo desde colocar os mais exaltados para fora da reunio at manter as ruas limpas. Durante tempos de guerra, ele freqentemente apontado como o general, liderando seus soldados nos ataques ao inimigo. Um xerife pode eleger vampiros para auxili-lo, os quais freqentemente podem agir com toda a sua autoridade. Entretanto, estas nomeaes de ajudantes requerem a aprovao do Prncipe. A maioria dos xerifes so ou Brujah ou os Gangrel remanescentes na Camarilla, embora qualquer um com veia marcial possa ser eleito. Desde que parte do trabalho do xerife envolve as quebras de Mscara, isto pode requerer algum crebro em adio aos msculos. Cabeas As Harpias As harpias so os fofoqueiros de planto, bem como os comerciantes de status. Eles so as pessoas que falam aos ouvidos errados, que tornam a vida de um vampiro um inferno por este estar vestindo uma gravata feia ou insultando algum. Muitas das melhores harpias (as mais observadoras, com lngua mais afiada e mais espertas) possuem a idade de um ancio, embora no poucos ancillae talentosos tenham feito seu caminho nos sales do poder. Nefitos raramente so mais que assistentes ou aprendizes para as harpias j estabelecidas, simplesmente porque a maioria deles desconhece as nuanas da etiqueta vamprica para compreender corretamente o que est acontecendo. Um nefito desejando adquirir o status pleno de harpia tambm encontra seus amigos e aliados voltando-se repentinamente contra ele; a maioria possui a ambio literalmente esmagada neste ponto, embora, se tiver sorte, pode ser apenas humilhado um pouco. Harpias raramente so apontadas para o cargo. Aqueles com os talentos necessrios so parte da elite social, tendo vivido como fofoqueiros, diletantes e socialites antes de serem Abraados. Como em vida, estas pessoas da alta sociedade esto onde belas pessoas podem ser encontradas e simplesmente fazem o que j faziam antes de serem cainitas. Eles no se impressionam com bajulao, demonstrando uma viso memorvel em relao a ambas as naturezas vamprica e humana, exibindo uma habilidade infalvel de ver atravs das poses e fachadas.

possibilidades de um vampiro falhar no cumprimento do dever. E, mais cedo ou mais tarde, o gerente ofende algum dos hspedes. Um sbio guardio sabe quando deve resignar-se, os mais teimosos e ferrenhos em ir at as ltimas conseqncias tendendo a ter vida curta. Se um guardio for sbio, ele pode tomar o cargo trs ou quatro vezes em uma dcada, sendo sempre apontado de novo para a posio.

quentes esto se tornando cada vez menos comuns no cargo. Vampiros que sabem aplicar a precisa fora para resolver um assunto esto se tornando a norma. Guardies de Elsio e xerifes podem ser os maiores aliados ou os piores inimigos. Um guardio que insiste em manter a segurana dos Elsios por si s pode indicar para as harpias que o xerife incompetente. Um xerife que, por sua vez, promova a segurana dos Elsios e dos conclaves sem consultar o guardio primeiro pode perder o apoio deste em tempos de necessidade. Mas, se ambos trabalham juntos, principalmente em conclaves, ele podem tecer uma teia que capaz de conter o mar. Por esta razo, xerifes e guardies de Elsio costumam ser procurados e consultados quando se deseja apontar uma nova pessoa para um destes cargos vagos.

O lder das harpias pode escolher nomear um assistente ou dois, particularmente em uma cidade com grande populao vamprica. No final das contas, mesmo a melhor das harpias no pode esperar saber de tudo que ocorre se so feitas duas reunies simultneas em Elsios, tanto na Academia de Belas-Artes quanto no Hard Rock Caf. Uma cidade grande como Viena ou Londres pode contar com ao menos seis harpias principais, alm de pelo menos 20 outras adicionais servindo como seus olhos, ouvidos e fontes de informao. Em cidades menores, pode haver apenas duas harpias, embora a questo de quem est no comando so outros quinhentos (sem dvida, criando uma luta incessante). Em cidades ainda menores e regies rurais, harpias so completamente inteis, mas aqui e ali podem ser encontrados vampiros que mandam na cena social local. A maioria das harpias tende a provir de cls sociais como os Toreador e os Ventrue, embora no poucos ancies Brujah e os mais lcidos Malkavianos sejam conhecidos por atingir esta posio. No importando em explicar o que para quem, harpias esto sempre interessadas nas complexidades da etiqueta cainita. H um jeito certo e um jeito errado de fazer as coisas e as harpias procuram assegurar que tudo seja feito do modo certo. Algum no caderno negro das harpias freqentemente acha-se excludo de todos os encontros sociais e no dificilmente cai em uma espcie de ostracismo. Os rudes, os cruis, os que falam fora de sua vez e aqueles que demonstram desrespeito ou so

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estpidos demais todos esto na lista de fogo das harpias. Enquanto alguns digam com desaprovao que estes velhos fofoqueiros no significam nada no grande esquema das coisas, as harpias (e suas vtimas prediletas) discordam. Em uma era em que as novidades so transmitidas quase que instantaneamente de uma harpia para outra em uma teia infindvel de fofocas que desafia a imaginao, as harpias de uma cidade asseguram que um ofensor da etiqueta receba uma recepo fria em O Flagelo Alguns alegam que esta posio nada mais que uma relquia derivada da Idade Mdia, uma forma mais antiga de xerife, enquanto outros acreditam que a posio foi criada apenas na ltima dcada. Entretanto, seja l de onde vier o cargo de flagelo, ele agora parte da paisagem nas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelos patrulham as fronteiras e reas desabitadas das maiores metrpoles. Seus alvos so crianas da noite criadas sem permisso, anarquistas e aqueles bastardos de 14a e 15a gerao. Os mtodos de cada flagelo varia de cidade para cidade. Alguns Prncipes garantem o direito de destruio para acelerar o processo de purga, enquanto outros exigem que o flagelo leve as peas caadas na noite para serem julgadas no Elsio. Esta ltima forma veio a ser empregada principalmente depois dos rumores recentes de flagelos entusiasmados atacando e matando vampiros que j haviam seguido o protocolo e se apresentado ao Prncipe, mas que estavam no lugar errado na hora errada. A histria atualmente percorrendo os Elsios a de um Gangrel feroz que encontrou trs cainitas em um edifcio velho em um bairro afastado de Milwaukee. A ele tinha sido dada autoridade para destruir qualquer vampiro que no reconhecesse e o flagelo fez um servio rpido com os trs, trazendo seus trofus de volta para a consternao do primognito Tremere que reconheceu seus aprendizes mais recentemente enviados que, aparentemente, haviam ido quele local por consider-lo um lugar privado para realizar um ritual. O Prncipe inicialmente se recusou a demitir seu flagelo, mas a fria de toda a capela Tremere o forou a reconsiderar. Nem todo Prncipe faz uso de um flagelo alm disso, um certo nmero de Prncipes (freqentemente os de cidades menores ou menos prestigiadas) os vem como um cargo desnecessrio e perigoso. A legalidade do flagelo ainda est em debate em certos crculos,

qualquer cidade que ele visite. Harpias tambm so freqentemente chamadas pelo Prncipe para ajudar com dignitrios que visitam suas cidades. Nestas noites modernas, entretanto, as harpias esto incessantemente ocupadas, discutindo se os e-mails so o meio ideal de correspondncia, se um ancio tem o direito de esquivarse do detector de metais na entrada do Elsio ou de qual a forma polida de se dizer a um portador de doena sangnea que ele deveria se apresentar como cobaia de laboratrio.

particularmente com respeito a dar a estes homens-dearma o direito de destruio. Muitos xerifes vem os flagelos como ameaas ao seu poder e podem ser um grande obstculo a qualquer Prncipe ou primognito que deseje introduzir um flagelo em suas cidades. Por outro lado, alguns xerifes vem o flagelo como algum que toma conta de um problema que ocuparia muito de seu tempo se parasse para se preocupar com isso, podendo dar ateno a outros assuntos como o Sabbat ou caadores persistentes. Um certo nmero de vampiros que costumam incursionar pelas regies mais desabitadas da cidade e um outro tanto de vampiros de Elsio tambm vem o flagelo como uma ameaa em potencial. Um flagelo com ms intenes ou trabalhando para o inimigo poderia ser mortal, especialmente se o Prncipe der ao flagelo um monte de poderes para poder lidar com os de sangue mais fraco. Flagelos no costumam ser vampiros muito populares. A maioria solitria e, mesmo se inicialmente no o fosse, o seu cargo o isola dos demais vampiros. Poucos cainitas sentem-se muito confortveis perto do flagelo local e mesmo Prncipes gostam de manter seu exterminador de planto a certa distncia. Mau-humorados e isolados, a maioria dos flagelos v com certo desdm a companhia de outros vampiros, evitando os Elsios ocupados com o seu trabalho. Alguns poucos vampiros de viso (especialmente aqueles com antecedentes residindo em trabalhos psicolgicos) ainda tentam trazer os flagelos para o convvio social, temendo que os mesmos tornemse autmatos devido solido, mquinas de matar incapazes de diferenciar amigos de inimigos. Estes esforos encontram poucos resultados. Alguns flagelos escarnecem destas tentativas de bons moos por resmungar o que eles realmente pensam destes filantropos, enquanto outros preferem quebrar ossos para enfatizar o abismo que existe entre eles e os demais vampiros.

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Justia do Prncipe
Abaixo listam-se as formas mais comuns de punio dadas pelo Prncipe a determinadas ofensas. Ofensas Menores Forar a servir outro vampiro (ou mesmo um carnial) por um ano e um dia. Trabalho servil, como limpar as ruas ou realizar tarefas para outro vampiro Ser colocado no tronco no meio do Elsio e exibido para todos (esta forma de punio muito popular entre Prncipes com mais de cinco sculos de idade). Perda de ttulo ou cargo Ofensas Moderadas Exlio temporrio da cidade Cancelamento de todos os favores (voc continua devendo favores a quem lhe ajudou, mas quem devia-lhe algo no precisa mais lhe pagar nada, estando liberado da prestao). Remoo de lacaios (que so dados a outro vampiro ou simplesmente mortos). Perda de domnio. Forar o ofensor a tomar uma ou duas vezes do sangue do Prncipe, fazendo-o mais prximo de um Lao de Sangue ( raro, entretanto, um Lao completo ser feito; os primognitos normalmente se postam contra este tipo de coisa).

Ofensas Severas Destruio do vampiro (freqentemente sendo estacado e ento deixado para ser queimado no Sol) Destruio de todas as suas crias. Exlio permanente. Doao forada do sangue do ofensor para a capela Tremere local, como uma garantia de bom comportamento futuro.

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Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa


Adaptar uma personagem de mesa para os lives pode ser um pouco complicado, mas com algum esforo possvel. O novo sistema das Leis da Noite (terceira edio) foi desenvolvido para ficar mais prximo da mesa que a segunda edio, tornando assim mais fcil uma converso. Virtudes e Moralidade O sistema de Virtudes das Leis da Noite muito prximo ao sistema de mesa, diferente do antigo sistema de Caractersticas Bestiais. Virtudes podem ser convertidas diretamente, transformando cada bolinha em uma Caracterstica (assim, quem tem Conscincia 4 em mesa ter 4 Caractersticas Conscincia em live). Cls Os cls em mesa possuem desvantagens, mas no as vantagens. Lembre-se de acrescentar as vantagens de cl Atributos Atributos em mesa so medidos em bolotas ao invs de adjetivos, variando de um a cinco. Para simular isto em live, esquea a primeira bolinha de cada Atributo e ento converta as bolotas restantes em adjetivos relacionados com o mesmo. Se uma personagem possuir um valor zero em algum Atributo, voc dever adquirir uma Caracterstica Negativa apropriada. Habilidades As Habilidades em mesa so mais caras e tendem a ter nveis mais altos que em live. Ao invs de adquirir uma Caracterstica apropriada para cada bolinha, observe quais so as Habilidades mais altas da planilha em mesa. Adquira uma Caracterstica para cada Habilidade com 3 ou mais bolotas e duas Caractersticas para cada Habilidade com 4 ou 5 bolotas. Se isto fizer com que sua planilha tenha menos de cinco Caractersticas de Habilidade, simplesmente verifique qual a prxima Habilidade mais alta da planilha de mesa e adquira uma Caracterstica por ela e assim sucessivamente at fechar as cinco Caractersticas. Se sua planilha ficar com mais de cinco Caractersticas em Habilidades aps a converso no h qualquer problema. Exemplo: Zeca, o Nosferatu, possui Vigor 5, mas Aparncia 0. Quando convertendo sua planilha para live, ele compra 4 Caractersticas Fsicas relacionadas ao seu Vigor (ou miscelnea), mas precisa adquirir uma Caracterstica Social Negativa. Zeca decide adquirir as Caractersticas Vigoroso, Resistente, Rude e Resiliente e adquire a Caracterstica Negativa Desagradvel (alm dos trs Repugnantes que j possui como Nosferatu). normalmente como um bnus quando convertendo a planilha. A Moralidade foi comprimida em live para facilitar os testes de Jan-ken-p. Uma Caracterstica de Moralidade (seja Humanidade ou outra trilha) eqivale a duas bolotas em mesa. Arredonde fraes para cima, favorecendo a personagem sendo convertida.

Disciplinas e Antecedentes Disciplinas e Antecedentes nas Leis da Noite correspondem aos mesmos nveis de Disciplinas e Antecedentes de mesa. Adquira um nvel de Caractersticas apropriadas para cada bolinha em mesa. A nica exceo o Antecedente Influncia. Este Antecedente varia de uma a cinco bolotas em mesa, mas em live foi subdividido em inmeras categorias. Para converter a Influncia, simplesmente divida suas bolotas de mesa entre as reas que julgar adequado para a personagem, desde que o total somado de Caractersticas em todas as Influncias seja exatamente o nmero de bolotas na planilha de mesa. Se sua personagem tiver Influncia 3 em mesa, voc possui trs Caractersticas Influncia para dividir nas reas desejadas (ou colocar todas as trs na mesma rea).

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Pontos de Sangue e Fora de Vontade Pontos de Sangue so exatamente os mesmos em mesa e em live. Converta-os normalmente. Fora de Vontade, por outro lado, varia com a gerao nas Leis da Noite, mas vai apenas at 10 em mesa, independente da gerao, em mesa. Para lidar com esta diferena, faa uma regra de trs. Assim, um vampiro de 13a gerao com Fora de Vontade 6 em mesa possui 60% de sua Fora de Vontade mxima em live (o equivalente a dois pontos em live). Exemplo: Zeca um Nosferatu de 10a gerao. Ele possui Fora de Vontade 7 em mesa 70% do mximo. Em live, ele ter entre 2 e 5 pontos de Fora de Vontade. A diferena entre 2 e 5 3 e 70% de 3 2,1. Assim, 70% do caminho entre 2 e 5 4,1 (2 + 2,1). Arredondando, Zeca ter quatro pontos de Fora de Vontade em live.

Merits e Flaws Os Merits e Flaws de mesa esto em direta correspondncia com os de live, assim converso no deve representar um problema. Entretanto, tenha certeza de que compreendeu todo o texto da verso de live. Freqentemente a converso para live possui algum impacto na mecnica de jogo que um Merit ou Flaw possua em mesa.

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Apndice 3 Notas sobre a Traduo


A traduo do Laws of the Night original nem sempre foi fcil e temos conscincia de que algumas vezes pode ter-se tornado hilria ou at mesmo inconveniente. De qualquer forma, o esforo foi feito e nos desculpamos desde j por qualquer erro ou termo estranho. Apenas como nota, alguns termos foram evitados de serem traduzidos literalmente para evitar confuso. Rapidity no se tornou Rapidez (o que seria correto) pelo fato de j haver uma Disciplina com este nome. Alm disso, metade dos nveis em ingls dos poderes de Rapidez se traduziam da mesma forma em portugus (ligeireza ou similar), de forma que usou-se uma traduo mais livre nestes casos para evitar confuso. Da mesma forma, na segunda edio do Laws of the Night existia uma Caracterstica Fsica com o nome Athletic que, naquela poca nos pareceu apropriado traduzir por Atltico. Na terceira edio, a mesma Caracterstica mudou de nome para Agile para no ser confundida com a Habilidade Athletics (Esportes, para ns, seguindo a traduo j utilizada nos livros em portugus). Como j havia uma Caracterstica que chamamos de gil (Nimble), mantivemos a traduo original e assim Agile continua sendo Atltico. Vendo para trs, procuramos corrigir certas tradues que poderiam causar confuso. Assim, Untrustworthy tornou-se agora Duvidoso, representando algum que possui carter duvidoso (um termo que julgamos melhor que Desonrado, a traduo antiga). No mais, para evitar qualquer engano, eis um pequeno resumo do que fizemos:

Physical Traits (Caractersticas Fsicas)


Agile: Atltico Brawny: Musculoso Brutal: Brutal Dexterous: Hbil Enduring: Resistente Energetic: Enrgico Ferocious: Feroz Graceful: Gracioso Lithe: Flexvel Nimble: gil Quick: Rpido Resilient: Resiliente Robust: Robusto Rugged: Firme Stalwart: Intrpido Steady: Equilibrado Tenacious: Tenaz Tireless: Incansvel Tough: Rude Vigorous: Vigoroso Wiry: Rijo Negativos: Clumsy: Estabanado Cowardly: Covarde Decrepit: Decrpito Delicate: Delicado Docile: Dcil Flabby: Frouxo Lame: Aleijado Lethargic: Letrgico Puny: Franzino Sickly: Doentio

Social Traits (Caractersticas Sociais)


Alluring: Atraente Beguiling: Fraudulento Charismatic: Carismtico Charming: Charmoso Commanding: Comandante Dignified: Digno Diplomatic: Diplomtico Elegant: Elegante Eloquent: Eloqente Empathetic: Emptico Expressive: Expressivo Friendly: Amigvel Genial: Amvel Gorgeous: Deslumbrante Ingratiating: Insinuante Magnetic: Magntico Persuasive: Persuasivo Seductive: Sedutor Witty: Espirituoso Intimiding: Intimidador Negativos: Bestial: Bestial Callous: Insensvel Condescending: Condescendente Dull: Chato Feral: Feral Naive: Simplrio Obnoxious: Desagradvel Repugnant: Repugnante Shy: Tmido Tactless: Indelicado Untrustworthy: Duvidoso

Mental Traits (Caractersticas Mentais)


Alert: Alerta Attentive: Atento Clever: Esperto Creative: Criativo Cunning: Sagaz Dedicated: Dedicado Determined: Determinado Discerning: Discernidor Disciplined: Disciplinado Insightful: Perspicaz Intuitive: Intuitivo Knowledgeable: Culto Observant: Observador Patient: Paciente

Rational: Racional Reflective: Meditativo Shrewd: Astuto Vigilant: Vigilante Wily: Ardiloso Wise: Sbio

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Negativos Forgetful: Esquecido Gullible: Ingnuo Ignorant: Ignorante

Impatient: Impaciente Oblivious: Distrado Predictable: Previsvel Shortsighted: Incauto

Submissive: Submisso Violent: Violento Witless: Obtuso

Abilities (Habilidades)
Academics: Academia Animal Ken: Empatia com Animais Athletics: Esportes Awareness: Acuidade Brawl: Briga Computer: Computadores Crafts: Trabalho Manual Dodge: Esquiva Drive: Conduo Empathy: Empatia Etiquette: Etiqueta Expression: Expresso Finance: Finanas Firearms: Armas de Fogo Hobby/Professional/Expert Ability: Habilidade Profissional/Expert/Passatempo Intimidation: Intimidao Investigation: Investigao Law: Direito Leadership: Liderana Linguistics: Lingstica Medicine: Medicina Melee: Armas Brancas Occult: Ocultismo Performance: Performance Politics: Poltica Repair: Reparos Science: Cincias Security: Segurana Scrounge: Captao Stealth: Futividade Streetwise: Manha Subterfuge: Lbia Survival: Sobrevivncia

Status
Acknowledged: Reconhecido Admired: Admirado Adored: Adorado Cherished: Querido Esteemed: Estimado Exalted: Exaltado Famous: Famoso Faultless: Irrepreensvel Feared: Temido Honorable: Honrado Influential: Influente Just: Justo Praised: Agradvel Respected: Respeitado Revered: Reverenciado Trustworthy: Confivel Well-Conected: Bem Conectado Well-Known: Bem Conhecido

Disciplinas
ANIMALISM: Animalismo Feral Whispers: Sussurros Ferais Beckoning: Chamado Quell the Beast: Domar a Besta Subsume the Spirit: Subjugar o Esprito Drawing Out the Beast: Expulsar a Besta AUSPEX: Auspcios Heightened Senses: Sentidos Aguados Aura Perception: Leitura de Aura The Spirits Touch: Toque do Esprito Telepathy: Telepatia Psychic Projection: Projeo Psquica CELERITY: Rapidez Alacrity: Alacridade Swiftness: Exploso Rapidity: Velocidade Legerity: Ligeireza Fleetness: Velocidade do Vento DEMENTATION: Demncia Passion: Paixo The Hauting: Assombro Eyes of Chaos: Olhos do Caos Voice of Madness: Vozes da Loucura Total Insanity: Insanidade Total DOMINATE: Dominao Command: Comando Mesmerism: Sugesto Ps-Hipntica Forgtful Mind: Ordenar Esquecimentos Conditioning: Condicionamento Possession: Possesso FORTITUDE: Fortitude Endurance: Tolerncia Mettle: Tmpera Resilience: Resilincia Resistance: Resistncia Aegis: Escudo OBFUSCATE: Ofuscao Cloak of Shadows: Manto de Sombras Unseen Presence: Presena Invisvel Mask of a Thousend Faces: Mscara das Mil Faces Vanish from the Minds Eye: Desaparecimento do Olho da Mente Cloak the Gathering: Cobrir o Grupo POTENCE: Potncia Prowess: Intrepidez Might: Fora Vigor: Vigor

Leis da Noite 121

Intensity: Intensidade Puissance: Pujana PRESENCE: Presena Awe: Fascnio Dread Gaze: Olhar Aterrorizante Entrancement: Transe Summon: Convocao Majesty: Majestade PROTEAN: Metamorfose Eyes of the Beast: Olhos da Besta Feral Claws: Garras de Lobo Earth Meld: Fuso com a Terra Shape of the Beast: Sombra da Besta Mist Form: Forma de Nvoa THAUMATURGY: Taumaturgia PATH OF BLOOD: Trilha do Sangue A Taste for Blood: Gosto de Sangue Blood Rage: Fria do Sangue Blood of Potence: Potncia do Sangue Theft of Vitae: Furto de Vitae

Cauldron of Blood: Caldeiro de Sangue LURE OF FLAMES: Seduo das Chamas Hand of Flame: Palma gnea Flame Bolt: Rajada de Flamas Wall of Fire: Muralha de Fogo Engulf: Engolfar Firestorm: Tempestade de Fogo MOVEMENT OF THE MIND: Movimento da Mente Force Bolt: Rajada de Fora Manipulate: Manipulao Flight: Vo Repulse: Repulso Control: Controle PATH OF CONJURING: Trilha da Conjurao Summon the Simple Form: Convocao da Forma Simples Permanency: Permanncia Magic of the Smith: Magia do Ferreiro Reverse Conjuration: Conjurao Reversa Power Over Life: Poder sobre a Vida

RITUALS: Rituais Communicate with Kindred Sire: Comunicao com o Sire do Membro Defense of the Sacred Haven: Defesa do Refgio Sagrado Deflection of Wooden Doom: Proteo contra a Destruio da Madeira Devils Touch: Toque do Demnio The Open Passage: Passagem Aberta Principal Focus of Vitae Infusion: Foco Principal da Infuso de Vitae Scent of the Lupines Passing: Aroma da Passagem Lupina Wake with Evenings Freshness: Acordar com o Frescor da Manh Ward versus Ghouls: Repelente contra Carniais Bone of Lies: Osso da Mentira Incorporeal Passage: Passagem Incorprea Pavis of Foul Presence: Escudo da Presena Maligna Rutors Hands: Mos de Rutor Soul of the Homunculi: Alma dos Homunculi Blood Contract: Contrato de Sangue Nectar of the Bitter Rose: Nctar da Rosa Amarga Umbra Walk: Caminhar pela Umbra

Leis da Noite 122

Merits & Flaws


Fsicos Acute Sense: Sentido Aguado Ambidextrous: Ambidestria Catlike Balance: Equilbrio Perfeito Eat Food: Ingerir Alimento Blush of Health: Tez Saudvel Enchanting Voice: Voz Encantadora Daredevil: Temerrio Efficient Digestion: Digesto Eficiente Huge Size: Tamanho Grande Hard of Hearing: Duro de Ouvir Short: Pequeno Smell of the Grave: Odor da Cova Bad Sight: Viso Deficiente Fouteenth Generation: Dcima Quarta Gerao Disfigured: Desfigurado One Eye: Caolho Addiction: Vcio Child: Criana Deformity: Deformidade Infections Bite: Mordida Infecciosa Lame: Manco Monstrous: Monstruoso Permanent Wound: Ferimento Permanente Slow Healing: Cura Lenta Deaf: Surdo Disease Carrier: Portador de Doena Sangnea Mute: Mudo Thin Blood: Sangue Fraco Flesh of the Corpse: Carne Cadavrica Blind: Cego Mentais Common Sense: Bom Senso Concentration: Concentrao Time Sense: Noo do Tempo Code of Honor: Cdigo de Honra Eidetic Memory: Memria Eidtica Light Sleeper: Sono Leve Natural Linguist: Aptido para Idiomas Calm Heart: Calmo Deep Sleeper: Sono Pesado Nightmares: Pesadelos Prey Exclusion: Excluso de Presa Shy: Tmido Soft-Hearted: Corao Mole Speech Impediment: Impedimento de Fala Amnesia: Amnsia Lunacy: Luntico Phobia: Fobia Short Fuse: Pavio Curto Territorial: Territorialista Vengeful: Vingativo Weak-Willed: Vontade Fraca Conspicuous Consumption: Consumao Conspcua Sociais Natural Leader: Lder Nato Prestigious Sire: Sire de Prestgio Debt of Gratitude: Dbito de Gratido Enemy: Inimigo Dark Secret: Segredo Sombrio Infamous Sire: Sire Infame Mistaken Identity: Identidade Trocada Sires Resentment: Ressentimento do Sire Hunted: Caado Probationary Sect Member: Vira-casaca Sobrenaturais Magic resistance: Resistncia Magia Medium: Mdium Lucky: Sortudo Oracular Ability: Habilidade Oracular Spirit Mentor: Mentor Espiritual True Love: Amor Verdadeiro Nine Lives: Nove Vidas Cursed: Amaldioado Cast No Reflection: Sem Reflexos Repulsed by Garlic: Repelido por Alho Touch of Frost: Toque do Frio Eerie Presence: Presena Ttrica Cant Cross Running Water: Incapacidade de Atravessar gua Corrente Haunted: Assombrado Repelled by Crosses: Repelido por Cruzes Grip of the Damned: Abrao dos Malditos Dark Fate: Destino Negro Light-Sensitive: Sensvel Luz

Leis da Noite 123