Você está na página 1de 19

Resolucin Interactiva y Parametrizada del problema Elastohidrodinmico y su aplicacin a la lubricacin de engranajes.

Se trata de un proyecto financiado por la Fundacin Repsol-YPF y es una continuacin de los trabajos iniciados en aos precedentes, durante los que se ha realizado el estudio de modelos clsicos para contactos lubricados puntuales y lineales y se ha procedido a la comprobacin experimental de propiedades, expresiones y caractersticas tericas de la lubricacin, efectuando ensayos en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de Repsol CTR).

Centro Tecnolgico de Repsol de Mstoles (Madrid

Como resultado de los proyectos anteriores, se dispone de estimaciones tericas del espesor de pelcula de lubricante y del coeficiente de friccin, a travs de un procedimiento desarrollado en la Divisin de Ingeniera de Mquinas. Se han aplicado modelos de comportamiento reolgico, como el de la tensin cortante lmite y la ecuacin de Carreau, en lubricantes de tipo mineral y sinttico. Se han obtenido conclusiones interesantes y se ha encontrado que un estudio de este tipo, en el campo de la tribologa, resulta de inters tanto para Repsol-YPF como para la Divisin de Ingeniera de Mquinas.

El objetivo del proyecto actual es la integracin simultnea de las ecuaciones implicadas en el problema elastohidrodinmico (EHD): ecuacin de Reynolds, relacin viscosidad-presin y ecuaciones de deformacin elstica, mediante un algoritmo que permite introducir adems el comportamiento reolgico del aceite.

Ecuaciones involucradas en la teora de lubricacin elastohidrodinmica. En consecuencia, se aborda el desarrollo de un sistema informtico interactivo y parametrizado, que permite la resolucin de la elastohidrodinmica de manera general, por lo que se emplea el caso de contacto de tipo puntual, el cual resulta fcilmente generalizable a lineal. Se consideran las variables involucradas en el fenmeno, incluyendo tanto las relativas a las superficies y materiales en contacto, como las debidas a propiedades del lubricante y a las condiciones de funcionamiento.

Resultados de distribucin de presiones y de espesor de pelcula obtenidos.

Una vez desarrollado este sistema interactivo, se procede a contrastar los resultados con los realizados en los proyectos previos y los obtenidos por otros autores. Se incluye tambin la realizacin de diversos ensayos de validacin en una mquina MTM (Mini traction machine), de contacto bola-disco, que permite la variacin de ciertos parmetros, como cargas, materiales, velocidades, temperaturas o grado de rodadura y deslizamiento; con el fin de analizar el efecto que produce cada modificacin en los resultados.

Fotos de la Mquina MTM (Mini-traction- machine). El objetivo final es emplear el sistema interactivo desarrollado para la obtencin de modelos del contacto lubricado directamente aplicables a sistemas tribolgicos reales como rodamientos y engranajes, que permitan predecir el perfil de temperatura del contacto (flash de temperatura), la eficiencia (efficiency) de la transmisin y la posibilidad de fallo por desgaste (wear) y por gripado (scuffing), lo que constituye una lnea de investigacin actualmente muy activa.

Estudio terico-experimental de modelos de contacto tribolgico

Este proyecto se realiza en colaboracin con REPSOL-YPF y est financiado la Ctedra Repsol de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en el marco de una convocatoria de ayudas para la realizacin de proyectos de I+D en reas de inters para REPSOL-YPF.

El trabajo se inicia con el estudio en profundidad de los modelos de contactos lubricados en diferentes regmenes de lubricacin, desde un punto de vista terico, para posteriormente comprobar algunos aspectos de dichos modelos y conclusiones por va experimental, a travs de los ensayos que efectuados en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF.

Por tanto, se parte de un planteamiento de los principios de la teora hidrodinmica, ecuaciones de Reynolds y Navier-Stokes, y su particularizacin para distintos contactos geomtricos. En paralelo, se estudia la influencia de la presin en la viscosidad y de las ecuaciones de deformacin elstica. De esta manera, se

profundiza en la modelizacin terica de regmenes hidrodinmico y elastohidrodinmico.

El proyecto incluye la aplicacin de las tecnologas disponibles en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF para la comprobacin de propiedades y formulaciones tericas estudiadas. Se estudia el funcionamiento de diferentes equipos de ensayo disponibles en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF. La figura siguiente muestra algunos equipos empleados para geometras de contacto puntual y lineal, as como un ejemplo de salida de resultados y de modelos propuestos por diferentes autores.

Un mayor conocimiento sobre los equipos permite que su empleo pueda ser ms eficiente y preciso para las comprobaciones experimentales. Se realizan anlisis completos de las geometras, condiciones de operacin que reproducen, sistemas de toma de medida, particularizacin de modelos tericos para su aplicacin en los contactos, etc.

Los ensayos permiten reconocer diferentes regmenes de lubricacin representativos de condiciones de funcionamiento reales de muchos sistemas mecnicos. Se analiza tambin el impacto de las modificaciones de los parmetros de influencia, como por ejemplo: lubricantes, aditivos, geometra de contacto, materiales, cargas aplicadas, velocidades y grados de rodadura-deslizamiento.

Estudio terico-experimental de modelos de contacto tribolgico


Este proyecto se realiza en colaboracin con REPSOL-YPF y est financiado la Ctedra Repsol de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en el marco de una convocatoria de ayudas para la realizacin de proyectos de I+D en reas de inters para REPSOL-YPF. El trabajo se inicia con el estudio en profundidad de los modelos de contactos lubricados en diferentes regmenes de lubricacin, desde un punto de vista terico, para posteriormente comprobar algunos aspectos de dichos modelos y conclusiones por va experimental, a travs de

los ensayos que efectuados en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF. Por tanto, se parte de un planteamiento de los principios de la teora hidrodinmica, ecuaciones de Reynolds y Navier-Stokes, y su particularizacin para distintos contactos geomtricos. En paralelo, se estudia la influencia de la presin en la viscosidad y de las ecuaciones de deformacin elstica. De esta manera, se profundiza en la modelizacin terica de regmenes hidrodinmico y elastohidrodinmico. El proyecto incluye la aplicacin de las tecnologas disponibles en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF para la comprobacin de propiedades y formulaciones tericas estudiadas. Se estudia el funcionamiento de diferentes equipos de ensayo disponibles en el Laboratorio de Lubricantes del Centro Tecnolgico de REPSOL-YPF. La figura siguiente muestra algunos equipos empleados para geometras de contacto puntual y lineal, as como un ejemplo de salida de resultados y de modelos propuestos por diferentes autores. Un mayor conocimiento sobre los equipos permite que su empleo pueda ser ms eficiente y preciso para las comprobaciones experimentales. Se realizan anlisis completos de las geometras, condiciones de operacin que reproducen, sistemas de toma de medida, particularizacin de modelos tericos para su aplicacin en los contactos, etc. Los ensayos permiten reconocer diferentes regmenes de lubricacin representativos de condiciones de funcionamiento reales de muchos sistemas mecnicos. Se analiza tambin el impacto de las modificaciones de los parmetros de influencia, como por ejemplo: lubricantes, aditivos, geometra de contacto, materiales, cargas aplicadas, velocidades y grados de rodaduradeslizamiento.

TIPOS DE PROYECTO Atendiendo al criterio de riesgo en la ejecucin y grados de libertad en la implementacin podemos distinguir entre varias clases de proyectos: Proyectos de investigacin bsica La investigacin bsica es la que se realiza con total libertad hasta el punto que a veces no existen objetivos marcados. Su libertad es mxima y el riesgo de no conseguir algn resultado es muy grande Proyectos de investigacin aplicada Existen menos grados de libertad y se pueden marcar algunos objetivos a conseguir, no obstante el riesgo sigue siendo alto en este tipo de proyectos. Es en este tipo donde empieza a aplicarse el concepto de proyecto definido anteriormente, ya que cada investigacin ira dirigida a un propsito determinado y se le asignaran unos recursos, aunque estos pueden ser cambiantes con el tiempo. Proyectos de investigacin y desarrollo (I+D) Estos ya son aplicaciones muy especficas que han de dar lugar a la produccin de prototipos y donde se realiza un diseo previo, se proponen unos objetivos y se realiza un estudio de viabilidad. Proyectos correspondientes a la construccin de cualquier elemento El grado de libertad de que se dispone en este tipo de proyectos es todava menor que en los anteriores, ya que conocemos el coste, la cantidad y la naturaleza de los recursos. Vemos que se puede considerar proyecto segn la definicin que hemos considerado a los tres ltimos tipos pero no as al proyecto de investigacin bsica. Por otra parte, es conocida la gran diferencia existente entre los objetivos y finalidades de la empresa publica y privada, por lo que, los proyectos pueden ser a su vez pblicos o privados. Esta diferenciacin tiene unas caractersticas distintas, aunque no lo suficientemente grande como para hacer un estudio diferenciado de sus metodologas de desarrollo. LAS MAYORES DIFERENCIAS SUELEN CENTRARSE EN DOS ASPECTOS FUNDAMENTALES: criterios de valor del promotor Una caracterstica de los proyectos privados es la bsqueda de un beneficio econmico, con una menor preocupacin por los aspectos sociales y ambientales. En cambio los proyectos pblicos

pueden no buscar ese beneficio econmico-comercial o sustituirlo por otro de carcter social o ambiental. nivel de complejidad Normalmente los proyectos pblicos, por tomar en consideracin un mayor numero de aspectos (sociales, econmicos, ambientales, etc.) entraan un nivel de complejidad mucho mayor. Estos proyectos son financiados con fondos pblicos y por lo tanto pueden estar justificados con bajos ndices de rentabilidad econmica. EL SISTEMA DE GESTIN DE PROYECTOS Con el objetivo de llevar a buen fin la gestin de proyectos, es necesario que la organizacin cuente con ciertos elementos claves. El conjunto de esos elementos constituye un sistema de gestin de proyectos en el que cada elemento individual es lo que denominaramos un subsistema. Dado que todos los sistemas se componen de entradas, salidas y un proceso que transforme las entradas en salidas, lo mismo puede decirse de cada uno de los componentes de un sistema de gestin de proyectos. El sistema de gestin de proyectos consta de siete componentes o subsistemas, que son los siguientes: Sistema de planificacin De todos los elementos del sistema de gestin de proyectos, el sistema de planificacin es posiblemente el ms importante, puesto que si se elabora un mal plan probablemente ser imposible realizar una correcta ejecucin del proyecto. Hay una cierta tendencia a adoptar un planteamiento compulsivo, a actuar por actuar, con independencia de si lo que se hace es o no es lo adecuado. A menudo la preocupacin por las tareas est tan arraigada que parece existir la creencia de que si alguien no est haciendo algo relacionado con alguna tarea est perdiendo el tiempo. Se considera que la planificacin no produce resultados y es, por tanto, una prdida de tiempo. Esta consideracin es completamente falsa, ya que una mala o inexistente planificacin inevitablemente conducir a una mala realizacin en el proyecto, lo cual repercutir enormemente tanto en la calidad como en el plazo de terminacin del proyecto, ocasionando grandes perjuicios. Una buena planificacin adems de repercutir enormemente en la buena realizacin del proyecto, tambin facilita en gran medida las tareas que se tengan que realizar con posterioridad. Sistema de informacin El sistema de informacin es el sistema que se encarga de recopilar los datos necesarios para que el director del proyecto sepa si el proyecto lleva la direccin prevista. Sin embargo, esa informacin debe ser puntual, y uno de los problemas que tienen algunas organizaciones es que los datos sobre el proyecto son recogidos, introducidos en un ordenador central, procesados y distribuidos a intervalos tan largos de tiempo que la informacin resulta intil a efectos de control.

Sistema de control El control de un proyecto es una de las responsabilidades de un director de proyectos. El sistema de control debe utilizar los datos sobre la situacin del proyecto para determinar en cualquier etapa de dicho proyecto el cmo est desarrollndose con respecto al plan estipulado al inicio de su realizacin, e iniciar acciones correctoras si se produjera alguna discrepancia significativa que pudiera conllevar el alejamiento de la consecucin de los objetivos del proyecto. Hay que sealar que un sistema nicamente de seguimiento del proyecto no es un sistema de control. Sistema de tcnicas y metodologas En todo proyecto se hace uso de ciertas tcnicas y metodologas para realizarlo, siendo una gran ayuda para la realizacin de un gran nmero de tareas (e incluso automatizando muchas de ellas, consiguiendo por lo tanto una reduccin en el tiempo de duracin de algunas tareas as como una mejora en la calidad. Un ejemplo de tecnologas aplicables al mbito del proyecto seran: el diseo asistido por ordenador, programacin en PERT y CPM, y modelos de clculos de costes. Sistema de organizacin Con el fin de coordinar los esfuerzos de la gente, se establece una organizacin, que debe definir sus lmites en cuanto a su autoridad, obligaciones y responsabilidad de los participantes. En el caso de que los miembros de un proyecto no tengan autoridad, no se sentirn responsables de sus acciones y ser el director del proyecto el que tenga que tomar todas las decisiones. El resultado de esto es que el director de proyecto cargar constantemente con todos los problemas y los miembros del proyecto no tendrn conciencia de la repercusin de sus actos en el desarrollo del proyecto. Sistema cultural La cultura de una organizacin es el efecto combinado de los valores, creencias, actitudes, tradiciones y comportamientos de los miembros de esa entidad. Cuando un miembro del equipo de proyecto trasgrede las expectativas culturales de miembros poderosos que formen parte tambin de dicho equipo, suelen crear problemas. Si una organizacin ha estado practicando la direccin informal de proyectos, la adopcin de un sistema disciplinado exige un cambio en la cultura de la organizacin. El cambio principal es que los proyectos deben estar adecuadamente planificados, y la respuesta inicial ser con frecuencia que eso conlleva demasiado tiempo e inmoviliza determinados recursos. Es importante sealar que el xito en la direccin de proyectos exige cooperacin entre todos los grupos implicados, y proporciona herramientas para establecer fechas de entrega realistas antes de llegar a compromisos con los clientes. Tambin es relevante sealar que la introduccin de la direccin formal de proyectos despierta a menudo resistencia porque la gente no ve ningn beneficio en ella, sino que slo se ven los costes que va a implicar. Para conseguir que se acepte la disciplina, los miembros de la organizacin deben ver algn beneficio para ellos, en lugar de una penalizacin. Por desgracia, es el tiempo necesario para la planificacin del proyecto lo que se

contempla como una penalizacin. Hace falta tiempo y experiencia para comprobar que la planificacin evita muchos problemas y obstculos ms adelante. Sistema humano Uno de los aspectos ms difciles y complicados en la direccin de proyectos es la vertiente humana. Es completamente cierto que ninguna de las herramientas de la gestin de proyectos tiene valor si no hay gente dispuesta a utilizarlas. Por esta razn, los directores de proyectos deben tener grandes aptitudes para las relaciones humanas. Entre ellas se incluyen la capacidad para proporcionar liderazgo adecuado a los miembros del equipo; capacidad para negociar los recursos necesarios para el proyecto con los clientes, los miembros del equipo y otros directivos; habilidades para crear un equipo; habilidades de comunicacin, y conocimientos sobre cmo motivar a los miembros del equipo de proyecto cuando es necesario. Un director va a necesitar menos habilidades tcnicas, mayores habilidades conceptuales (capacidad para tener una perspectiva de conjunto) y mejores habilidades en cuanto a relaciones humanas, conforme se va progresando en la organizacin. DIRECCIN DE PROYECTOS La direccin de proyectos se puede definir como la aplicacin de conocimientos, aptitudes, herramientas y tcnicas a las actividades del proyecto, encaminados a satisfacer o colmar las necesidades y expectativas de una organizacin mediante un proyecto. Para satisfacer estas necesidades de los clientes, hay que equilibrar las demandas entre: Alcance, plazos, coste y calidad Distintas necesidades y expectativas de las diferentes entidades involucradas en el proyecto. Necesidades identificadas y expectativas sin identificar. Ya desde las ms tempranas pocas de la historia de la humanidad la direccin de proyectos tuvo una gran importancia y repercusin. Desde la construccin de las pirmides de Egipto y hasta las del pueblo Maya tuvieron que utilizar la direccin de proyectos para su realizacin. Los constructores de esas notables estructuras fueron los primeros directores de proyectos del mundo. No contaban con la ayuda de ordenadores ni con herramientas de programacin como la PERT (Performance Evaluation and Review Technique, tcnica de evaluacin y revisin del rendimiento) o el CPM (Critical Path Method, mtodo del camino crtico), y en ocasiones ni siquiera con papel para dibujar planos. A pesar de ello, dirigieron proyectos de una complejidad excepcional utilizando las herramientas ms sencillas. Aunque la direccin de proyectos tiene una antigedad de al menos 4.500 aos, hasta muy recientemente no ha sido reconocido el papel del director de proyectos como disciplina por derecho propio. Algunas universidades estn comenzando ahora a ofrecer cursos de direccin de proyectos, en algn caso con rango de doctorado.

Por otra parte, la llegada del software de programacin para ordenadores personales ha hecho aumentar rpidamente el inters por la direccin de proyectos. En la actualidad hay proyectos de todo tipo, como por ejemplo el desarrollo de nuevos productos, la elaboracin de un plan de marketing, la construccin de un gran edificio de oficinas, etc.... Las posibilidades son casi infinitas, lo que hace de la direccin de proyectos una disciplina casi universal. An en el caso de actividades aparentemente repetitivas (como por ejemplo la construccin de viviendas utilizando una y otra vez los mismos diseos) hay variables que harn nico cada proyecto (en el ejemplo de la construccin de viviendas podra ser el terreno sobre el que se construye, las condiciones meteorolgicas, etc). Es la singularidad de cada proyecto lo que plantea demandas especiales a los directores de proyecto y convierte a la vez a la direccin de proyectos en una disciplina estimulante. Un gran problema que existe en la direccin de proyectos es el no tener claros cuales son sus caractersticas. La direccin de proyectos no es simplemente programacin; con la creciente popularidad del software de programacin para ordenadores personales, muchas personas piensan que basta con comprar software y aplicarlo para hacer una buena direccin de proyectos. Luego descubren que realmente no saben cmo aplicar ese software; esto es como empezar la casa por el tejado, puesto que es muy difcil saber qu software comprar si no se tiene una idea muy clara de cmo dirigir proyectos y no se sabe exactamente lo que se va a hacer con dicho software. Por ejemplo, dependiendo de si se van a hacer asignaciones de recursos multiproyecto (en varios proyectos a la vez) se va a necesitar uno de los paquetes ms potentes; por el contrario, para dirigir unos cuantos proyectos menores se puede utilizar uno de los programas menos potentes (y ms baratos). Durante mucho tiempo ha sido costumbre decir que la direccin de proyectos es la planificacin, programacin y control de actividades del proyecto para conseguir objetivos en cuanto a rendimiento, dinero y tiempo en un trabajo con un alcance determinado. Normalmente de esos tres objetivos, slo se pueden cumplir dos ya que el hecho de hacer nfasis en dos de ellos cualesquiera, influirn negativamente en el restante. Por tanto, es importante que el director del proyecto dilucide qu dos de esos tres objetivos (mayor rendimiento, un coste escaso y un tiempo de realizacin bajo) son prioritarios sobre el que resta dependiendo de las caractersticas de cada proyecto en particular. ORGANIZACIN DEL PROYECTO INFORMTICO El primer concepto ha tener en cuenta al desarrollar un proyecto es que este siempre tiene como objetivo un beneficio, pero no necesariamente econmico, si bien los dems beneficios (de servicio, de imagen, etc.) suelen tener a largo plazo repercusiones econmicas. El proyecto informtica debe ser entendido como una decisin estratgica de la empresa, bien como consecuencia de una necesidad de informatizar una tarea o bien para mejorarla, por propia evolucin o por cambios estratgicos. Al abordar un proyecto se deben considerar los recursos necesarios, algunos de ellos son:

Fsicos Sistema central Perifricos Comunicaciones Lgicos Estructuras de almacenamiento Monitores de comunicaciones Lenguajes Utilidades Mtodos de desarrollo Control de seguridad y desarrollo Humanos Seleccin Formacin Incentivacin En funcin de la disponibilidad de los distintos recursos se evala la viabilidad del proyecto, es decir, la garanta de acabarlo con xito, as como el beneficio que reporta a la empresa (Viable + Rentable = Proyecto iniciable). Sin embargo la evaluacin de la viabilidad es compleja en un proyecto informtico, ya que a menudo no es posible estimar de forma correcta el coste (tiempo, trabajo, recursos, etc.) que va a conllevar una parte del proyecto. Existen unas metodologas para sistematizar todos estos clculos que se vern en temas siguientes, pero siempre existe un grado de incertidumbre dentro de estas estimaciones. Sobre la rentabilidad inciden directamente el tiempo de desarrollo y el tiempo de explotacin, incluso si el proyecto va dirigido a un cambio en la infraestructura de la empresa, como un nuevo programa gestor de contabilidad o a mejora de las comunicaciones, conlleva un coste para la empresa, aunque al departamento solicitante le salga gratis. Por ello es practica recomendable dentro de grandes empresas facturar los trabajos a cada departamento, dentro de la empresa, para que estn a cargo de su propio presupuesto, con

objeto de que se evalen las necesidades con criterio ms restrictivo y racional y solo se soliciten trabajos plenamente justificados. AGENTES QUE INTERVIENEN EN EL PROYECTO INFORMTICO La persona que decide o patrocina el proyecto es generalmente alguien de cierto nivel en la empresa, que lo encarga de forma directa o indirectamente a travs del departamento de informtica a una persona que ser el responsable del mimo hasta su finalizacin e implantacin. Para desarrollar un proyecto hay que formar un equipo, el equipo probablemente contara con especialistas de las siguientes categoras: Analista funcional. Analista orgnico. Analista / programador. Programador. EL JEFE DE PROYECTO: En la relacin anterior falta la figura encargada de coordinar, dirigir, controlar y responsabilizarse en ltimo trmino de la ejecucin del proyecto. Esta es la figura del jefe o director de proyecto. Esta persona debe tener una autoridad real, una capacidad para tomar decisiones sobre la realizacin del proyecto siempre respetando los objetivos del proyecto. La falta de autoridad o el exceso de independencia de algunas reas informticas son la causa de muchas dificultades en los proyectos. La misin del jefe de proyecto tiene dos vertientes, por un lado la tcnica, ha de concretar objetivos, adecuar el proyecto a las posibilidades de la empresa, gestionar los recursos, cambiar los mtodos, etc., y por otro lado la de gestin de recursos humanos, materiales y de relacin con otros departamentos y con el usuario o receptor del proyecto informtico. En definitiva y como resumen las funciones del jefe de proyecto podran resumiese como tres: Planificar, que es la nica forma de asegurar la finalizacin del proyecto en el plazo adecuado sin dejarlo en manos de la improvisacin. Coordinar, para que todas las acciones de los implicados en el proyecto tanto propios (componentes del equipo de proyecto) como externos (usuarios u otros departamentos o empresas), sean eficaces y no den lugar a conflictos. Controlar, para asegurar que se cumple lo planificado y se obtiene la calidad requerida. EL EQUIPO DE PROYECTO:

El equipo estar formado por un conjunto de tcnicos en tareas informticas, al mando directo del jefe del proyecto. Eventualmente puede ser necesaria tambin la intervencin de personal ajeno al equipo de proyecto para la realizacin de tareas concretas El usuario, como conocedor de las funciones y necesidades a cubrir por el proyecto, debe tambin ser involucrado en el mismo. Debe contarse tambin desde el principio con la participacin del personal tcnico de otros departamentos, como sistemas, seguridad, control de calidad o explotacin, etc. Es especialmente importante que todos los componentes del equipo tcnico conozcan con la suficiente antelacin la planificacin del proyecto, para que dispongan de tiempo suficiente para cumplir los plazos Vista la funcin del jefe de proyecto, cabe considerar la composicin y funcionalidad del resto del equipo. No vamos a tener en cuenta el numero de componentes, que variara de un proyecto a otro, de hecho la funcionalidad de los componentes tampoco es estricta y puede variar o incluso no ser necesaria la participacin de alguno de ellos. LAS FUNCIONES PROPIAS DE LOS COMPONENTES DEL PROYECTO SON LAS DE ANLISIS Y PROGRAMACIN: Anlisis o Diseo: Funcional o externo Orgnico o interno (tambin, tcnico) Programacin: Lgica del programa (estructura) Codificacin Pruebas (unitarias y de conjunto) Estas funciones dan lugar a los puestos de trabajo: Analista funcional, Analista orgnico y Programador. Exista un puesto eslabn entre el de analista y el programador, es el analistaprogramador. Este puesto surge debido a la dbil separacin que existe entre los puestos anteriores, especialmente en proyectos pequeos. Por otra parte tambin es interesante que el programador tenga algo de conocimiento de anlisis tcnico, ya que al final esto implica una disminucin de los costes. Por lo general dentro de un proyecto el numero de programadores puros es mucho mayor que el de analistas, sin embargo esto tiende a cambiar, lo ideal seria que el anlisis y diseo pudiesen ser introducidos directamente en programas que de manera automtica generasen el cdigo, eliminando la tediosa tarea de codificacin y dejndole al tcnico tan solo la tarea de diseo

funcional y tcnico. En la actualidad aun es necesaria una gran cantidad de programadores que realicen estas tareas. Funciones del Analista funcional: Es el encargado de la fase anlisis del proyecto, tiene una visin mas general del proyecto que los dems componentes. Sus funciones son: Estudio de la situacin actual Estudio de los objetivos Estudio de viabilidad Estudio del impacto hardware / software (Estos estudios han de realizarlos en colaboracin con el jefe de proyecto) Definicin de los requisitos del proyecto Definicin de circuitos Identificacin de necesidades de informacin e intercambio Identificacin de procesos Elaboracin de la documentacin funcional Diseo del modelo de entidades Diseo del flujo de datos Diseo lgico de ficheros y tablas Diseo de conversaciones (Las funciones de diseo se realizan en colaboracin con el analista orgnico) Funciones del analista orgnico o tcnico: Es el encargado de la parte de diseo del proyecto. Sus funciones son: Diseo tcnico de transacciones y tareas en general. Descomposicin y diseo de cadenas de explotacin Diseo de procedimientos de recuperacin y control Diseo fsico de ficheros y tablas Diseo de prototipos y de pruebas de conjunto Evaluacin y control de pruebas unitarias y de conjunto Puesta en produccin de la aplicacin

Elaboracin de documentacin tcnica Elaboracin de cuadernos de carga Funciones del programador: Estructuracin lgica del programa Codificacin Pruebas unitarias Colaboracin en pruebas de conjunto Clasificacin de los sistemas de informacin Tambin una buena manera de abordar la estructura conceptual para los sistemas de informacin, es desde los trabajos de Gorry y Scott Morton. En el que relacionan el trabajo fundamental de Herbert.A.Simon sobre la decisin estructurada y no estructurada, con el planeamiento estratgico, control gerencial y control operacional de Anthony. Simon divide la toma de decisiones en tres fases: Inteligencia Diseo y Eleccin; en una decisin estructurada, las tres fases son totalmente inteligibles y computables por el decisor humano; por lo cual esa decisin es programable. En una decisin no estructurada no hay pleno entendimiento de una o algunas de esas fases. Henry C. Lucas tambin toma a dichos trabajos, para poder diferenciar los distintos tipos de sistemas a fin de llegar a una implementacin exitosa, de sistemas de informacin computarizados. La siguiente tabla muestra la estructura conceptual de Gorry y Scott Morton.: Control operacional Control Gerencial Planeamiento Estratgico Ubicacin de depsitos y fabricas

Estructurado

Cuentas a Cobrar Ingreso de pedidos Control de Inventarios

Anlisis presupuestario costos proyectados Presupuesto a corto plazo

Semi-estructurado

Programacin de la Produccin Administracin de / fondos

Preparacin del presupuesto Anlisis de Varianza presupuesto total

Planeamiento de nuevos productos Fusiones y Absorciones

No-estructurado

Sistema PERT y - / de Costos

Ventas y Produccin

Planeamiento de investigacin y desarrollo

Los recursos mas frecuentemente utilizados que caracterizan a un sistema de informacin, son los componentes de la Tecnologa de la Informacin ( TI ) como ser el uso de Hardware, Software y Comunicaciones. En cuanto a estos elementos de la Tecnologa de la Informacin, podemos considerar que ya han llegado a un desarrollo ms que suficiente para la aplicacin en una operacin informtica. Lo que nos lleva a que la gestin de un hecho informtico como un proyecto integral, tanto sea en su entorno de diseo, como en su planificacin y control, definen una nueva etapa; una mayora de edad en el tratamiento informtico. Es as que hoy dada la evolucin en la Tecnologa de la Informacin, los proyectos de aplicacin tpicamente administrativos, desarrollados principalmente en pequeas y medianas empresas, y que desarrollan su planeamiento informtico basado en el uso de las microcomputadoras; puedan ser administrados por un nico profesional Es por todo esto que, los conceptos de Proyecto y de Metodologa de diseo que, hasta hace poco tiempo, eran solamente aplicados a grandes emprendimientos; hoy tambin deben ser aplicados a medianos y pequeos emprendimientos. Considerando entonces, la importancia que la informtica tiene en los planes estratgicos de cualquier empresa moderna; no solamente se debe tener en cuenta la evolucin de los recursos de la tecnologa de la informacin, sino tambin las distintas metodologas para el desarrollo de los sistemas de informacin. As es que, el solo hecho de considerar a un asunto informtico como un proyecto al que se asocian tcnicas y procedimientos de diseo, supone un paso importante. 1.2. INICIO DE UN PROYECTO NFORMTICO Ya vimos una clasificacin (ver figura 1), que nos permite clarificar el origen de un proyecto informtico, pero cmo podremos determinar la magnitud de un Proyecto informtico?. En un entorno informtico estable, la decisin de iniciar un proyecto viene dada por las necesidades de: mantenimiento, modificacin, mejoramiento, reemplazo o capacidad; encuadrndose as, el proyecto informtico, dentro de una categora de complejidad mostrada en la figura 1.2: El Mantenimiento del programa; es una consecuencia de una omisin realizada en la etapa del diseo del sistema e involucra solucionar fallas menores del sistema, que obligar a la realizacin de cambios en el programa; como por ejemplo el descuido de no considerar que puedan ocurrir en el sistema, ciertas condiciones extraordinarias; como sera el caso de un aumento no previsto del

60 %, en la emisin de rdenes de compra. Las fallas tambin pueden provenir de otros factores, como ser en el caso de que existan cambios en las expectativas de los usuarios. La Modificacin del programa; involucra algo ms que un simple cambio en el programa; involucra un cambio estructural de una entidad Por ejemplo, un cambio en el nmero de dgitos del cdigo postal, o en el cdigo de zona telefnica. La diferencia con el Mantenimiento es el grado de importancia El Mejoramiento del sistema; es el agregado de capacidades que no formaron parte del sistema de informacin original; por ejemplo cuando en una divisin se implement un sistema de inventarios, este sistema no inclua un modulo para calcular la futura demanda de bienes y partes. La inclusin de este sofisticado mdulo de clculo es considerado un mejoramiento del sistema. El Reemplazo del sistema; ocurre cuando los sistemas de informacin se tornan fsicamente, tecnolgicamente o competitivamente obsoletos. Como es el caso de la utilizacin del lser, en el reconocimiento ptico de caracteres para la lectura del cdigo de barras, remplazando a la entrada por teclado. La Nueva Capacidad del sistema; son sistemas de informacin para los cuales no es necesario el uso de la automatizacin. Estn dados por la capacidad de poder modelizar la aplicabilidad de nuevos sistemas. Un ejemplo de ello, es la aplicacin de los sistemas expertos.

Categoras de los sistemas de informacin LA ELABORACIN DE UN PROYECTO INFORMTICO Un Proyecto Informtico lo componen un conjunto de tareas independientes cuyo objeto es la realizacin de un software que automatice el sistema de Informacin requerido por el usuario. Un proyecto nace a partir del momento en que se formulan sus necesidades. La persona que se vaya a encargar de su direccin tiene el deber de estudiarlas con los usuarios (clientes) y hacer el estudio de viabilidad en sus dos principales vertientes: *Tcnica * Econmica

Se debe llevar a cabo una previsin para realizar la determinada aplicacin de software en una fecha prevista y ponerlo en marcha con recursos limitados tales como materiales, programas y personas que no posean necesariamente ni el mismo lenguaje ni los mismos objetivos laborales. Las razones del fracaso de un proyecto informtico, aparte de las citadas en las archifamosas leyes de Murphy, son: * Ausencia del estudio de viabilidad para ajustarse a unas necesidades claramente explicitadas y comprendidas. * Especificaciones vagas, incompletas o incluso cambiantes. * Falta de utilizacin de herramientas adecuadas para poder validar el comportamiento del sistema en el futuro, donde es necesario disponer de una buena herramienta de simulacin. * Mala estimacin de costes. * Reparto inadecuado de las tareas entre los miembros del equipo. * Ausencia o mal seguimiento que se llevan a cabo en momentos inoportunos o que no se ajustan a la realidad. Ante este sombro panorama no debemos desanimarnos ya que se puede tener la falsa impresin de que el ms mnimo error nos va a llevar al fin prematuro del proyecto. Afortunadamente, esto es solo una impresin (presuponer de antemano lo que va a ocurrir), pero existen tcnicas para llevarlo a buen puerto y es conveniente que al realizarlo por primera vez ste sea supervisado por una persona experta, que debe comprobar que se van cumpliendo todas y cada una de las etapas. A lo largo de mi vida profesional he dirigido un nmero suficiente de proyectos para poder permitirme, humildemente claro, el aconsejar los pasos a seguir, as como las decisiones a tomar si algo sale mal. Todo ello es muy subjetivo porque tambin hay que contar con la preparacin de la persona que lo vaya a desarrollar, as como una serie de cualidades que no voy a acometer en estos momentos, ya que no es el propsito que se persigue con este artculo. Ms bien se trata de proveer de las tcnicas o conocimientos de base indispensables para dirigir un proyecto informtico (este trmino esta utilizado para reducir el campo sobre el tema que se toca). Un proyecto consta de varias fases bsicas, desde que se lanza y formaliza la idea de automatizacin (se le designa con el nombre de informatizacin) hasta su implantacin.

Você também pode gostar