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Ministrio da Educao Departamento do Ensino Secundrio

Programa de

BASES DE PROGRAMAO
10, 11 e 12 anos

Curso Tecnolgico de Informtica

Autores: Lus Guerra (Coordenador) Francisco Simes Manuel C. Pinto Manuel Silva Lusa Rodrigues

Homologao

29/08/2001 (10 ano)


6/12/2002 (11 e 12 anos)

ndice

1. INTRODUO.................................................................................. 3 2. APRESENTAO DO PROGRAMA ................................................ 4 2.1. FINALIDADES ............................................................................ 4 2.2. OBJECTIVOS ............................................................................. 5 2.3. VISO GERAL DOS CONTEDOS............................................ 6 2.4. SUGESTES METODOLGICAS GERAIS................................ 7 2.5. COMPETNCIAS A DESENVOLVER ........................................ 8 2.6. AVALIAO................................................................................ 9 2.7. RECURSOS.............................................................................. 10 3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA........................................ 11 3. 1. 10 ano ................................................................................... 11 3. 2. 11 ano ................................................................................... 16 3. 3. 12 ano ................................................................................... 21 4. BIBLIOGRAFIA ...............................................................................30

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1. INTRODUO
A disciplina Bases de Programao, do Curso Tecnolgico de Informtica, uma disciplina trienal do tronco comum da componente Cientfico-Tecnolgica, tendo uma carga horria de 3 horas divididas por aulas de 90 minutos ao longo das 33 semanas de cada ano lectivo. Esta disciplina pretende conduzir o aluno resoluo de problemas de uma forma estruturada e sistematizada, analisando todos os elementos intervenientes. No 10 ano, atravs do estudo de algoritmia e programao estruturada em linguagem Pascal, pretende-se criar as bases necessrias para a evoluo do aluno na rea das linguagens de programao. No 11 ano, usando o Visual Basic, linguagem de grande divulgao, o aluno ir adquirir no s as bases da programao por objectos, como dever ser capaz de elaborar pequenas aplicaes informticas utilizando uma ferramenta visual. No 12 ano e usando uma linguagem de mdio nvel como o Visual C++, pretende-se a consolidao e alargamento de conhecimentos na rea das linguagens de programao. Haver ainda espao para o estudo genrico de pelo menos uma linguagem de programao que se considere adequada s exigncias informticas do momento (por exemplo JAVA, PHP, ASP, PERL), com o objectivo de preparar o aluno para o estudo de novas linguagens. Dada a natureza da disciplina, aconselhvel que no existam mais de dois alunos por posto de trabalho, podendo a turma ser dividida em turnos, ou no, conforme o nmero de alunos e o nmero de computadores existentes na sala de aula. Dever ser mantida uma estreita colaborao entre todos os professores que leccionem as disciplinas da componente Cientfico Tecnolgica do Curso Tecnolgico de Informtica.

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2. APRESENTAO DO PROGRAMA
2.1. FINALIDADES

Contribuindo para a formao de tcnicos de informtica, a disciplina de Bases de Programao tem como finalidades: Desenvolver a capacidade de reflexo, gerando um saber criativo e evolutivo. Desenvolver a autoconfiana com base nos saberes e competncias adquiridos. Fomentar o interesse pela investigao. Proporcionar um conjunto de experincias e vivncias que permitam aos alunos acompanhar a permanente evoluo tecnolgica, quer profissionalmente, quer em termos pessoais e humanos. Promover o esprito crtico, a capacidade de cooperao, o respeito pelos outros e a responsabilidade, permitindo que os alunos se desenvolvam integralmente enquanto indivduos e enquanto cidados. Desenvolver competncias de trabalho em equipa. Promover a aquisio de competncias e versatilidade no desenvolvimento de aplicaes informticas. Promover o respeito pela propriedade intelectual.

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2.2. OBJECTIVOS
Analisar e resolver problemas. Conceber e implementar projectos de natureza interdisciplinar. Conhecer diferentes formas de tratamento de dados. Conhecer os tipos de representao para o desenvolvimento de algoritmos. Conhecer os elementos da linguagem algortmica. Conhecer as noes da programao por objectos. Construir algoritmos com base em situaes reais. Utilizar ferramentas de desenvolvimento. Conhecer a sintaxe, o lxico e a semntica das linguagens que integram o programa. Aplicar a sintaxe, o lxico e a semntica das linguagens que integram o programa. Adaptar-se a novas situaes. Trabalhar em equipa. Conhecer e aplicar normas de segurana de dados.

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2.3. VISO GERAL DOS CONTEDOS

10 ANO
NOES BSICAS Anlise sistemtica de um problema Algoritmos e programas Dados e operaes elementares Operadores Variveis e expresses

ALGORITMIA E PROGRAMAO ESTRUTURADA Algoritmos Fluxogramas Pseudocdigo Programao Pascal

ESTRUTURAS DE DADOS Caracteres Vectores e matrizes Registos Ficheiros

11 ANO
PROGRAMAO POR OBJECTOS - Conceitos e regras PROGRAMAO EM VISUAL BASIC - Desenvolvimento de aplicaes

12 ANO
PROGRAMAO EM C++ - Desenvolvimento de aplicaes PROGRAMAO EM VISUAL C++ - Desenvolvimento de aplicaes utilizando um interface grfico PROGRAMAO EM OUTRAS LINGUAGENS - Desenvolvimento de aplicaes (JAVA ou PHP ou ASP ou PERL)

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2.4. SUGESTES METODOLGICAS GERAIS


Inicialmente, dever ser apresentado aos alunos o contexto em que iro estar inseridos, em termos de Escola e Curso, bem como o desenvolvimento da disciplina e as respectivas articulaes, no sentido de despertar a necessidade da escolha de uma especificao no 12 ano. A consciencializao do aluno para as finalidades do curso poder ser feita recorrendo a filmes onde sejam abordadas as potencialidades da informtica no mundo real. O mdulo inicial dever permitir detectar conhecimentos prvios e interesses dos alunos na rea da informtica, em geral, e da disciplina, em particular. A fase inicial desta disciplina crucial para a compreenso e para o desenvolvimento do raciocnio lgico formal. Os alunos podero vir a sentir grandes dificuldades no desenrolar da disciplina se no lhes for facultado o tempo e dedicao necessrios construo dos primeiros passos de um algoritmo. Os elementos de dificuldade para a resoluo de problemas devero ser introduzidos gradualmente, dando espao de criatividade ao aluno para que este desenvolva a sua prpria tcnica e estilo de programao. Sempre que possvel, devem orientar-se os alunos para experincias por eles propostas, mesmo que tal os coloque numa situao a ser abordada posteriormente, uma vez que esta poder funcionar como factor de motivao e enquadrador dos contedos e competncias a adquirir mais tarde pelo prprio indivduo. neste mbito que se poder, por exemplo, fazer a interdisciplinaridade com as restantes disciplinas do curso, de carcter geral ou cientfico-tecnolgico, propondo projectos de desenvolvimento futuro e transdisciplinares, orientados pelos professores de uma forma articulada com os contedos e competncias pretendidos. No que respeita ao relacionamento em grupo, o professor dever ajudar os alunos a adaptarem-se aos mtodos de trabalho dos diferentes indivduos existentes no grupo, levando-os a reconhecer que a soluo dos problemas surgidos no passa por abandonar os projectos ou os colegas, mas por encontrar novas formas de comunicao e de relacionamento entre todos. fundamental desenvolver o trabalho em equipa, atravs da implementao de modalidades de aprendizagem cooperativa.

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2.5. COMPETNCIAS A DESENVOLVER


Identificar os diversos factores intervenientes num problema. Utilizar diferentes estratgias de tratamento dos dados. Fasear a resoluo de um problema. Resolver problemas, encontrando solues criativas e adequadas. Usar vrios suportes de informao para resolver dificuldades concretas na utilizao das ferramentas de programao. Utilizar a ajuda para resolver dificuldades concretas na utilizao das ferramentas de programao. Programar a realizao de trabalho de equipa, nomeadamente dividir as tarefas para a realizao do trabalho conjunto e definir a estrutura de coordenao. Cumprir prazos na realizao das tarefas. Optar pela melhor deciso na resoluo de um problema concreto. Aceitar opinies diferentes e integrar as propostas dos outros na melhoria do trabalho. Usar metodologias de anlise algortmica. Utilizar diferentes mtodos algortmicos. Utilizar estruturas de deciso. Criar algoritmos estruturados. Traduzir algoritmos em linguagem Pascal. Utilizar diferentes estruturas de dados. Desenvolver aplicaes em Visual Basic. Desenvolver aplicaes em Visual C++. Desenvolver aplicaes em JAVA ou PHP ou ASP ou PERL. Adaptar-se evoluo das linguagens. Utilizar uma linguagem adequada para a criao de relatrios. Documentar todo o trabalho desenvolvido.

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2.6. AVALIAO

Dever ser dada nfase especial avaliao do desempenho e da manipulao dos programas, assim como a toda a documentao que acompanha os programas, isto , relatrios de anlise e programao e manuais de utilizao. Sugere-se o uso sistemtico de grelhas de observao que permitiro avaliar a destreza do aluno com as novas aplicaes, o equipamento, a sua capacidade de organizao e concentrao, a qualidade do trabalho realizado e o relacionamento do aluno em grupo de trabalho. A avaliao ser portanto contnua, registando a evoluo do aluno aula a aula, permitindo ultrapassar de imediato qualquer dificuldade. No entanto, existiro momentos em que ser necessrio proceder, no final de cada unidade, a provas prticas individuais que permitam avaliar os conhecimentos e as competncias adquiridos ao longo do processo de ensino/aprendizagem. Por outro lado, a consolidao das aprendizagens e das competncias tambm poder ser feita atravs da avaliao do desempenho e de Trabalho de Projecto ou do desenvolvimento de trabalhos de grupo, os quais, sempre que possvel, devero ser apresentados comunidade escolar, com recurso a meios electrnicos.

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2.7. RECURSOS
Para a leccionao da disciplina de Bases de Programao necessrio um Laboratrio de Informtica devidamente equipado com: computadores (preferencialmente 1 por cada 2 alunos) com sistema operativo actualizado e com pacote de software genrico; 1 Servidor de rede; 1 Retroprojector; 1 Data-Show ou 1 projector de vdeo; 1 cran de projeco; 1 Impressora A4; 1 Scanner; 1 Gravador de CD-ROM para efectuar cpias de segurana da informao, instalado no servidor de rede; 1 Rede local de 10/100 Mbs; Acesso Internet; Ferramentas de programao: Pascal, Visual Basic, Visual C++ e outras (JAVA, PHP, ASP, PERL); Ferramentas de desenho para a criao de relatrios de anlise de programao (Miscrosoft Visio, outros...).

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3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA 3. 1. 10 ano MDULO INICIAL


Objectivos Contedos Sugestes Metodolgicas Apresentao pelo professor de exemplos concretos dos conceitos introdutrios a desenvolver nas unidades seguintes, bem como nos anos subsequentes. Discusso dos alunos em grupo sobre os diferentes contedos da unidade. Realizao de tarefas prticas de carcter essencialmente ldico que permitam aos alunos evidenciar competncias relacionadas com a programao, nomeadamente ao nvel da algoritmia (p. ex. reorganizar uma histria, pela sua sequncia lgica). N aulas (90 min.) 4 Conhecer termos e conceitos bsicos O que so as Bases de relacionados com as Bases de Programao Programao. - Objectivos das Bases de Programao no contexto do Curso - Identificar competncias bsicas Tecnolgico de Informtica relacionadas com a disciplina e com o curso, nomeadamente no domnio do rea de desenvolvimento raciocnio lgico e da algoritmia. - O papel do analista - Induzir o esprito de iniciativa e de - O papel do programador cooperao. Organizao dos dados - Conceito de dado - Diferentes formas de organizao de dados Competncias programao envolvidas na

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 1

NOES BSICAS
Objectivos Distinguir as diferentes fases resoluo de um problema. Distinguir algoritmo de programa. na Contedos Resoluo de problemas Noes de Algoritmo e Programa Tipos de dados elementares e operaes Sugestes Metodolgicas O professor dever introduzir a unidade atravs de exemplos do dia-a-dia, simples de compreender, em que os alunos podero reconhecer a utilizao do raciocnio lgico formal, passando, em seguida, sistematizao atravs da lgebra, construindo expresses e aplicando os diferentes operadores existentes. O professor dever introduzir o conceito de algoritmo utilizando problemas de mbito geral, decompondo uma aco complexa em outras mais simples, como sejam, por exemplo, programar uma viagem de estudo, mudar um pneu num automvel ou uma lmpada num candeeiro, etc. N aulas (90 min.) 12

Distinguir os diferentes tipos de dados. Reconhecer os diferentes operadores e as regras de prioridade. Utilizar variveis expresses. e construir

Prioridade de operadores Variveis e expresses Construo de algoritmos linguagem informal em

Construir sequncias lgicas de operaes em linguagem informal, na resoluo de problemas.

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 2

ALGORITMIA E PROGRAMAO ESTRUTURADA


Objectivos Contedos Sugestes Metodolgicas O aluno dever inserir tipos de dados e operaes na construo de algoritmos, utilizando exemplos simples, como seja efectuar um clculo ou analisar o contedo de uma frase. O professor dever realizar, no quadro, algoritmos simples que clarifiquem a necessidade e potencialidade das estruturas de deciso. O professor deve insistir na diversidade de exemplos, acompanhando de perto a evoluo dos alunos. O grau de dificuldade dever crescer progressivamente. N aulas (90 min.) 20 Utilizar fluxogramas na construo de Simbologia algoritmos. - Fluxogramas Utilizar pseudocdigo na construo de - Pseudocdigo algoritmos. Utilizar as instrues bsicas da Noes Bsicas de Pascal linguagem Pascal na codificao de Programao Estruturada algoritmos. Aplicar estruturas de deciso elaborao de algoritmos. na Estruturas de deciso

- Desenvolvimento Estruturado Decompor um problema nas suas O professor deve deixar espao para que os alunos de algoritmos e debatam entre si os problemas e as suas diferentes vias partes (estruturas) elementares (TOP- Elaborao subalgoritmos e sua traduo para de resoluo. DOWN). Pascal Desenvolver programas em Pascal, de O professor no dever descurar a estruturao e a boa Teste de algoritmos/Pascal forma estruturada e documentada. legibilidade do algoritmo, reforando que este deve ser claro e eficiente.

medida que o grau de dificuldade dos algoritmos vai aumentando, o professor deve introduzir a necessidade de utilizao de funes. O professor ir propor a realizao de diversos exerccios para solidificar conhecimentos na criao de algoritmos, levando os alunos a saber utilizar as diferentes estruturas. O professor poder ter os algoritmos implementados no computador em linguagem Pascal, a fim de os poder executar e mostrar os resultados atravs do data-show.

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Utilizando os algoritmos j elaborados, os alunos podero transform-los em pequenos programas Pascal. O professor pode optar por ir traduzindo os algoritmos em linguagem Pascal, medida que estes vo sendo resolvidos, dando uma grande nfase explicao da traduo algoritmo/Pascal.

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 3

ESTRUTURAS DE DADOS
Objectivos Identificar as estruturas de dados. Contedos Cadeia de Caracteres Sugestes Metodolgicas A demonstrao da necessidade do uso de vectores pode ser conseguida atravs de exemplos como o clculo de mdias, de mximos e mnimos, etc., dentro de um conjunto de valores, que podero ser fornecidos um a um, ou atravs de uma cadeia de caracteres, que dever ser validada. O professor poder demonstrar que, para armazenar dados mais complexos, existem outros tipos de estruturas de dados, como os registos. Dever ainda utilizar exerccios que permitam distinguir entre a armazenagem de dados em memria e em disco, introduzindo a noo de ficheiro. Os conceitos de registo e ficheiro devero ser abordados nesta unidade de uma forma simples, sendo posteriormente mais aprofundados nos anos seguintes. N aulas (90 min.) 30

Aplicar as estruturas de dados na elaborao de algoritmos e sua Vectores e Matrizes traduo para Pascal. Aplicar os conceitos de registo e de ficheiro em Pascal.

Registos

Ficheiros

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3. 2. 11 ano
Unidade de Ensino/Aprendizagem 1

INTRODUO AO VISUAL BASIC


Objectivos Conhecer e compreender os conceitos bsicos da POO independentemente da linguagem. Identificar os elementos bsicos constituintes do ambiente de desenvolvimento. Explicar a diferena entre Design Time e Run Time. Conhecer o conceito de Event-driven Programming. Conhecer a finalidade de um Project File . Criar aplicaes simples. Conhecer alguns dos objectos, mtodos, propriedades e eventos. Conhecer algumas propriedades e eventos associados a um formulrio. Utilizar algumas das propriedades das Text Boxes, Command Buttons e Labels. Contedos Conceitos bsicos da POO - Classes Objectos Mensagens Atributos Mtodos Polimorfismo Herana O professor dever explicar o ambiente mostrando os seus elementos com a ajuda de um data-show ou projector de vdeo. Dever ainda, com a ajuda de pequenas aplicaes, expor os vrios conceitos bsicos apresentados. Sugestes Metodolgicas O professor dever explicar sucintamente os conceitos envolvidos, comparando a programao procedimental com a programao orientada a objectos. N aulas (90 min.) 13

Os alunos devero criar pequenas aplicaes O ambiente de trabalho do Visual semelhantes aos exemplos apresentados. Basic - Project explorer Properties Windows Toolbox Menu Bar etc.

Objectos Bsicos e outras caractersticas bsicas da linguagem Visual Basic e respectivo ambiente de trabalho

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 2

PROGRAMAO EM VISUAL BASIC


Objectivos Identificar Form Modules, Standard Modules e Class Modules. Utilizar o Code Editor . Criar Messages Boxes . Usar constantes e argumentos do Visual Basic. Conhecer a diferena entre declaraes Unload e Load . Conhecer a diferena entre Model e Modeless . Utilizar os mtodos Show e Hide. Conhecer a diferena entre constantes e variveis. Contedos Code Editor Message Boxes Os diferentes tipos de mdulos em VB Introduo a alguns dos mtodos, constantes, declaraes e argumentos Declaraes para controlo da execuo de um programa Declarao de variveis, constantes, procedimentos e funes Menu Editor Toolbar Control O aluno poder melhorar o aspecto grfico das aplicaes criadas anteriormente, desenvolvendo um ambiente mais amigvel para o utilizador. Sugestes Metodolgicas O professor dever exibir pequenos exemplos demonstrativos, acompanhando-os de uma breve descrio dos vrios conceitos envolvidos. Os alunos devero criar pequenas aplicaes semelhantes aos exemplos apresentados. Os alunos devero criar aplicaes que envolvam diversos formulrios permitindo-lhes compreender o conceito de varivel pblica e privada. Os alunos devero testar os diferentes tipos de dados, criando, para isso, variveis para cada um, e verificando o seu comportamento em situaes distintas. Devero ainda ser criadas aplicaes que envolvam funes com e sem argumentos, permitindo conhecer as suas diferenas. N aulas (90 min.) 22

Aplicar os vrios tipos de dados na declarao de variveis. Distinguir entre variveis Pblicas e Privadas. Conhecer os operadores lgicos e de comparao. Usar as estruturas de controlo (If .. EndIf, Select Case, Do .. Loop, While .. Wend e For .. Next ). Conhecer a diferena entre procedimentos e funes. Criar funes com argumentos e retorno de valores.

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Usar funes do Visual Basic para manipulao de Strings. Criar menus e submenus utilizando o Menu Editor . Conhecer as propriedades que podem ser usadas no Menu Editor . Criar uma ToolBar usando o ToolBar Control .

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 3

VALIDAO DE DADOS E TRATAMENTO DE ERROS


Objectivos Criar aplicaes de validao de dados. Contedos Validao de dados Funo InputBox Os alunos devero construir aplicaes que validem Funes de Converso de diferentes tipos de dados. Dados Sugestes Metodolgicas O professor dever referir a importncia de uma boa validao de dados em qualquer aplicao. N aulas (90 min.) 14

Criar aplicaes que usem o Mask Edit Control. Utilizar Break Points. Visualizar o valor das variveis na Watch Window. Distinguir entre os modos Design, Run e Debug . Executar passo a passo programas utilizando Call Stack.

Ferramentas de controlo e O professor dever ter especial cuidado na exposio dos vrios conceitos de debug, dando relevo importncia deteco de erros desta fase. Os alunos podero utilizar todo o material desenvolvido anteriormente para experimentar as vrias etapas na deteco e tratamento de erros.

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 4

O ADO DATA CONTROL EM VISUAL BASIC


Objectivos Utilizar o ADO Data Control para visualizar registos numa base de dados. Utilizar o ADO Data Control para procurar, apagar, adicionar e modificar registos. Utilizar o Designer. Data Environment Contedos ADO Data Control Data Environment Designer Sugestes Metodolgicas O professor dever exemplificar as diferentes ferramentas existentes, atravs do data-show ou vdeo projector. Os alunos devero criar pequenas aplicaes que utilizem o ADO Data Control com bases de dados em Access. Os alunos podero trabalhar em articulao com a disciplina de Aplicaes Informticas. N aulas (90 min.) 17

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3. 3.

12 ano
Unidade de Ensino/Aprendizagem 1

CONCEITOS BSICOS E FERRAMENTAS DE VISUAL C++ SUBUNIDADE 1.1. CONHECIMENTOS BSICOS


Objectivos Distinguir tipos de dados e palavras-chave do C++. Implementar classes, objectos e funes no C++. Utilizar construtores e destrutores em C++. Reconhecer os conceitos bsicos da POO no C++. Distinguir classes derivadas de classes-base e enquadr- las numa hierarquia de classes. Utilizar funes amigveis em C++. Realizar gesto de memria interna com a funo malloc e os operadores new e delete. Contedos Tipos e Referncias ou Apontadores Qualificadores Classes, Objectos e Funes do C++ Classes Derivadas, Hierarquia de Classes e Herana Polimorfismo e funes de membro virtuais Sobrecarga de funes e sobrecarga de operador Variveis de membro estticas Classes amigveis amigveis Operadores new e delete e funes Os exemplos devem ser apresentados, na medida do possvel em Visual C++, sem que o professor entre em grande detalhe, pois a linguagem ir ser estudada de forma mais aprofundada. Todos os elementos da linguagem C++ devem ser introduzidos gradualmente, recorrendo sempre a exemplos ilustrativos da sua utilizao. Sugestes Metodolgicas O professor, no incio desta unidade dever realizar uma reviso dos conceitos bsicos da Programao Orientada a Objectos ( POO ). N aulas (90 min.) 4

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SUBUNIDADE 1.2. INTRODUO AO VISUAL C++


Objectivos Conhecer o ambiente de desenvolvimento do Visual C++. Utilizar o VisualWorkbench e os seus utilitrios: O Editor; O Gestor de Recursos AppStudio; Assistentes do Visual C++ e do App Studio Programao com o Visual C++ O Processo de construo do Visual C++ A biblioteca MFC Escrita de um programa em Visual C++ Dever ainda insistir na diversidade de exemplos, acompanhando de perto a evoluo dos alunos na compreenso dos exemplos indicados. O grau de dificuldade dos exemplos dever crescer progressivamente. O professor dever tambm levar os alunos a construir pequenas aplicaes para Windows utilizando o AppWizard. Poder, ainda, apresentar exerccios de modificao de interface de programas j construdos com a ajuda, por exemplo, do editor de recursos. Contedos Sugestes Metodolgicas N aulas (90 min.) 3 O Ambiente de Programao do Visual C++ O Editor de Visual C++ O professor dever realizar programas simples que clarifiquem a necessidade e a potencialidade da utilizao da biblioteca MFC na construo de programas em ambiente Windows.

Os Assistentes AppWizard e ClassWizard; O SourceBrowser, o Depurador, o Compilador e o Linker.

Reconhecer a importncia da biblioteca MFC na escrita de programas para Windows. Criar programas simples em Visual C++.

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SUBUNIDADE 1.3. FERRAMENTAS DO VISUAL C++


Objectivos Contedos Sugestes Metodolgicas O professor dever levar os alunos a construir pequenas aplicaes para Windows utilizando o AppWizard. Poder, ainda, apresentar exerccios de modificao de interface de programas j construdos, com a ajuda, por exemplo, do editor de recursos. O professor dever iniciar o aluno na utilizao de projectos como a unidade fundamental de desenvolvimento de aplicaes no Visual C++. Dever tambm, nesta unidade, ser realizado um estudo mais detalhado de algumas classes importantes da biblioteca MFC, especialmente as includas nos projectos gerados com o AppWizard. Para o efeito do exposto no pargrafo anterior, estas classes devero ser includas em projectos apresentados aos alunos e o papel das funes pertencentes aos objectos instanciados das classes dever ser explicado em detalhe. Exemplos de criao de gestores de mensagens com o ClassWizard devem tambm ser fornecidos e explicados aos alunos. O funcionamento do depurador, como elemento importante na eliminao de erros dos programas, deve ser alvo de alguma ateno. O executar, passo a passo, de programas previamente concebidos e a eliminao de erros previamente colocados em programas podem ser boas alternativas de verificao do funcionamento deste importante utilitrio. Pg. 23/32 N aulas (90 min.) 3

Projectos em Visual C++ Adio de um Mapa de bits com o App Studio Construo de uma aplicao em Visual C++ Edio de Menus com o App Studio Criao de gestores de mensagens com o Class Wizard Escrita de cdigo para gestores de mensagens O depurador do Visual C++

Utilizar o AppStudio para gerir recursos, incluindo mapas de bits e menus. Construir aplicaes Visual C++. em

Criar projectos em Visual C++.

Criar gestores de mensagens utilizando o ClassWizard.

Utilizar o depurador de Visual C++ para eliminar erros nas aplicaes desenvolvidas.

Unidade de Ensino/Aprendizagem 2

PROGRAMAO DE INTERFACES EM VISUAL C++


Objectivos Reconhecer a versatilidade da hierarquia de classes MFC. Criar classes personalizadas para realizao de tarefas especficas. Criar e implementar recursos para menus. Compreender o sistema de mensagens do Windows. Distinguir as diversas mensagens relacionadas com a utilizao do rato e do teclado. Criar e personalizar barras de ferramentas e de estado. Criar e aplicar caixas de dilogo. Desenhar e utilizar controlos em caixas de dilogo. Contedos Sugestes Metodolgicas Nesta unidade, o professor dever comear por indicar um quadro geral de classes de aplicao geral da biblioteca MFC. Devero ser apresentados exerccios, de grau crescente de dificuldade, da personalizao de classes em situaes concretas de desenvolvimento de aplicaes. Os alunos devero ser encaminhados na criao e utilizao de menus em aplicaes. Deve ser realizada uma descrio to lata quanto possvel do sistema de mensagens tpico da API do Windows. Deve-se distinguir entre a armazenagem de dados em memria e em disco, introduzindo a noo de ficheiro. Os conceitos de registo e ficheiro devero ser abordados nesta unidade de uma forma simples. N aulas (90 min.) 15

Programao classes MFC Os menus Rato, Teclado Mensagens

com

Barras de Estado e Barras de Ferramentas Controlos Caixas de Dilogo

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 3

IMPRESSO, GRFICOS, SOM E VDEO EM VISUAL C++ SUBUNIDADE 3.1. IMPRESSO


Objectivos Criar programas com impresso, usando para o efeito a API do Windows. Utilizar o assistente AppWizard na criao de programas de pr- visualizao de impresso. Reconhecer a importncia da Classe View e suas funes na impresso em Windows. Usar a Classe CprintInfo e respectivas funes na obteno de informaes sobre o trabalho de impresso em curso. Utilizar o objecto Cpreview DC na pr-visualizao de impresses em aplicaes Visual C++. Utilizar objectos da Classe CprintDialog para configurar e parametrizar impresses. Contedos Suporte de impresso na API do Windows A impresso com MFC A Classe CprintInfo A arquitectura de pr-visualizao A Classe CprintDialog Sugestes Metodolgicas Nesta unidade, importante dar uma nfase especial criao de um Projecto que inclua a pr-visualizao e impresso em Visual C++. A mesma impresso, a ttulo exemplificativo, dever ser considerada usando a API do Windows e alternativamente com o uso das classes MFC, alertando para as diferenas na programao da sada na impressora, entre as duas formas. Todas as funes definidas nas classes MFC importantes para a impresso e pr-visualizao da impresso devero ser analisadas e utilizadas em exemplos. N aulas (90 min.) 3

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SUBUNIDADE 3.2. - GRFICOS


Objectivos Compreender Mapas de bits do Windows, dependentes e independentes de dispositivo. Carregar, guardar, copiar e apresentar Mapas de Bits dependentes do dispositivo. Apresentar e mover caracteres sobre o fundo. Criar sequncias de animao complexas, utilizando animao passo a passo e sprites. Compreender a arquitectura de Mapas de Bits independentes do dispositivo e a forma de os criar e utilizar. Evitar cintilaes e cortes em operaes de cpia de mapas de bits Utilizar grficos vectoriais. Contedos Sugestes Metodolgicas N aulas (90 min.) 6 Mapas de Bits Mapas de Bits dependentes do dispositivo ( DDB) Animao com Sprites Utilizao de molduras de buffers em programas de animao Rectngulos delimitadores de sequncias de animao Mapas de Bits independentes de dispositivos (DIB) Paletas de cor Criao e utilizao de DIBs importante que exemplos de animao com texto e animaes complexas com sprites sejam explicados aos alunos, assim como exemplos de utilizao de grficos vectoriais. O professor dever comear por abordar a interface grfica do Windows GDI como parte fundamental da gerao de grficos por programao.

Devero ser apresentados exerccios utilizao de Mapas de Bits em Visual C++.

com

Dever tambm ser explicada a diferena entre Mapas de Bits dependentes e independentes de dispositivo.

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SUBUNIDADE 3.3. - SOM E VDEO


Objectivos Reproduzir ficheiros de som e vdeo utilizando a API do Windows. Utilizar funes da classe Cwave para reproduzir som. Utilizar funes da classe Cmidi para reproduzir som MIDI. Utilizar a Controlo disponvel CCAudio. Interface de Multimdia na livraria Contedos A classe Cwave Execuo de um ficheiro de som usando a API do Windows A classe Cmidi A livraria de Classes CCAudio A interface de Controlos Multimdia Sugestes Metodolgicas Os contedos desta unidade devem ser abordados de um modo superficial, utilizando as API do Windows e a MFC. Os exemplos devem estar previamente construdos, esclarecendo os alunos acerca das funes utilizadas. N aulas (90 min.) 4

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 4

PROGRAMAO DE BASES DE DADOS


Objectivos Compreender o conceito de ODBC. Aplicar e configurar o ODBC em aplicaes Visual C++ com bases de dados. Utilizar Classes Cdatabase, Recordset e outras no acesso a Bases de Dados em Visual C++. Realizar operaes sobre Bases de Dados como: Filtrar, Ordenar, Salvar e Eliminar registos assim como deslocarse na Base de Dados. Realizar Consultas parametrizadas. Utilizar objectos DAO para aceder a Bases de Dados Microsoft Access. ODBC o o o Configurao do ODBC A Classe CODBCDynamic; A Utilizao do ODBC para consulta dinmica de dados As Classes Recordset Cdatabase e Exerccios simples de acesso a Bases de Dados em geral atravs do ODBC e em particular com classes MFC com objectos DAO no caso das Bases de Dados em MS-ACCESS. Um Projecto de demonstrao de acesso a uma Base de Dados dever ser apresentado aos alunos, sintetizando os contedos desta unidade. Contedos Sugestes Metodolgicas N aulas (90 min.) 8

Classes MFC de bases de dados o o

Utilizao das Classes MFC para utilizao de Bases de Dados Operaes sobre registos em Visual C++

Programao de Bases de dados DAO o o o A hierarquia DAO Os objectos DAO As Classes CDAODatabase, CDWorkspace e CDAORecordset

Criao de um pequeno Projecto de gesto de bases de dados

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 5

LINGUAGEM DE PROGRAMAO PARA A WEB


Objectivos Entender os mecanismos de comunicao de uma linguagem de programao da Web com uma Base de Dados. Aplicar uma linguagem de scripting ou outra para construo de HTML dinmico na Web. Construir um pequeno Projecto de uma aplicao de Base de dados na Internet com uma linguagem apropriada. Contedos Sugestes Metodolgicas N aulas (90 min.) 20 Estudo de uma linguagem de programao a ser utilizada na gerao de HTML dinmico Aplicao num pequeno Projecto de HTML dinmico com suporte de uma plataforma de Base de Dados D-se total liberdade de escolha nesta unidade ao professor, no sentido de abordar uma linguagem das mais utilizadas ou mais conhecidas de gerao de HTML dinmico, tal como pginas ASP, linguagem de scripting PHP, PERL e outras como JAVA e VISUAL C++. Dever ser proposto aos alunos, na parte final da unidade, um pequeno projecto de explorao de gerao de HTML dinmico, suportado por uma Base de Dados. Os temas deste Projecto podem estar relacionados com eventuais necessidades de gesto da informao das escolas neste domnio.

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4. BIBLIOGRAFIA

10 Ano
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12 Ano

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