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XXIII Encontro Nac. de Eng.

de Produo - Ouro Preto, MG, Brasil, 21 a 24 de out de 2003

Sobre o uso da teoria dos jogos na tomada de decises estratgicas


Nelson Hein, Dr.Eng. hein@furb.br Rafaela Cristina de Oliveira. rafacris_producao@yahoo.com.br Paulo Afonso Lunardelli. seco@al.furb.br

Resumo Este artigo tem como objetivo introduzir os conceitos bsicos da teoria dos jogos necessrios para a anlise e entendimento da estratgia competitiva das empresas. Sua organizao est dividida em trs sees. A primeira ocupa-se da anlise dos jogos simultneos, a segunda, da anlise dos jogos seqenciais e a terceira da anlise de jogos mistos (com componentes de jogos simultneos e jogos seqenciais ). Palavras-chave: Teoria dos jogos, teoria da deciso, equilbrio de Nash. 1. Introduo Uma necessidade fundamental para a correta tomada de decises estratgicas avaliar as provveis respostas de seus competidores s alternativas de ao possveis. Alm disso, devese considerar como a empresa espera que essas respostas afetem os resultados dessas aes selecionadas por ela. A Teoria dos Jogos estuda a tomada racional de decises dos agentes quando os resultados das aes selecionadas por cada um deles dependem, ao menos em parte, das aes escolhidas pelos outros (KAUFAMANN, 1981). comum observar grande semelhana entre os fenmenos estudados na Teoria dos Jogos (NALEBUFF, 1995) e muitas decises estratgicas tomadas pelas empresas. Mesmo que a Teoria dos Jogos diga como nos comportarmos em cada situao estratgica, ela ajuda a ordenar e formalizar os princpios de tomada de deciso necessrios para uma empresa que interaja com seus competidores, empregados, consumidores e outros. Por isso a relevncia da teoria dos jogos para as aes estratgicas neste trabalho. Como se analisa a seguir, uma grande quantidade de situaes estratgicas que afetam os resultados (de empresas e indstrias) e que representam a base da anlise qual motiva este artigo tais como as decises de entrar ou sair de um mercado, da capacidade de produo e vendas, de tipo e nmeros de produtos a vender, de preo, de investimentos em publicidade, de sinalizao de determinadas variveis tais como custos unitrios de produo, e de construo de barreiras de entrada podem ser analisados sob a tica da teoria dos jogos. Antes da origem formal da teoria dos jogos no estudo de estratgias, as reaes dos rivais se consideravam atribuindo probabilidades as suas possveis aes. Uma vez atribudas estas probabilidades, procedia-se o clculo do resultado esperado em cada possvel deciso estratgica da empresa, que dependia da distribuio de probabilidades escolhida para a resposta dos rivais. O problema fundamental desta anlise no apenas a atribuio, muitas vezes arbitrria, de probabilidades, sendo tambm que, muito provavelmente, terminaram atribuindo probabilidades positivas aos sucessos que desde a perspectiva dos competidores no eram racionais e, como tais, se deveria atribuir uma probabilidade zero de ocorrncia. A teoria dos jogos elimina da anlise as aes que no se realizaro. Portanto, a grande diferena entre a anlise baseada na teoria dos jogos e aquela que se origina na atribuio de probabilidades e clculo do valor esperado que do primeiro podem obter-se, efetivamente, as aes e reaes que sero seguidas pelos concorrentes perante cada possvel movimento prprio.

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2.Tipos de interdependncia entre as decises das empresas A interdependncia estratgica entre as empresas pode dar-se de forma simultnea ou seqencial (PIDD, 1998), existindo situaes em que podem estar presentes ambos os tipos de interdependncia. A interao simultnea quando as empresas devem tomar suas decises ao mesmo tempo e seqencial quando uma decide antes da outra. Quando a interao simultnea, cada empresa decide suas aes sem conhecer as aes das outras. Um exemplo de um jogo simultneo o de envio de animais feria para sua venda. Os fazendeiros devem decidir se levaro seus animais para a feira ou no afim de vend-los. Se levam, devem fazer todo o possvel para vende-los, inclusive baixando preos, porque os custos de transporte e outros como perda de peso, desidratao e contgios so extremamente altos. No momento em que cada fazendeiro toma sua deciso de levar ou no seus animais feira, eles no sabem o que faro os outros fazendeiros, e tambm no conhecem a oferta de gado que haver na feria este dia e nem, conseqentemente, seu preo. Mais ou menos incerto, tampouco conhecem a demanda por no ter informao clara sobre o tipo de compradores que encontrar, podendo ser a maioria de compradores de gado gordo, ou de reposio ou de cria. A interao estratgica entre os fazendeiros clara, j que o preo de cada um deles depender em grande parte do nmero de outros fazendeiros que estejam na feira esse dia e das cabeas e quilosgramas de gado que leve cada um deles. Outros exemplos de situao nas quais a interao geralmente simultnea so as empresas competidoras em uma licitao com contrato e a determinao de preos em empresas de retail, tais como farmcias e supermercados. Na interao seqencial, por outro lado, as empresas tomam suas decises e realizam suas aes de forma sucessiva. Neste caso e com o objetivo de determinar sua melhor ao, cada empresa ou jogador espera seu turno (sua vez de jogar) e toma sua deciso analisando a ao previamente tomada pela outra. Dado que cada empresa realiza o mesmo exerccio, a definio destes jogos se resolve utilizando uma induo para trs (backward induction), conceito associado idia de observar mais frente e raciocinar desde atrs. Alguns exemplos de decises de negcios que podem classificar-se como um jogo seqencial so os de entrada de um mercado numa indstria quando esta deciso tomada uma vez que outras empresas j se encontram no mercado, no aumento da capacidade havendo j observado a capacidade das concorrentes, entre outras. Em geral, nas situaes reais, os competidores tomam decises seqenciais e simultneas. Por exemplo, quando uma empresa analisa a deciso de ingressar ou de expandir em um mercado, geralmente tem que analisar sua deciso de entrada, que usualmente seqencial, e sua deciso de preo a cobrar, que geralmente simultnea a deciso de preos de seus competidores relevantes. 3. Jogos Simultneos 3.1 Ferramentas bsicas Um tipo relevante de jogo simultneo a determinao de preos em um mercado. Neste caso existe interao estratgica, j que o preo que cobra cada um dos competidores afetar as vendas e o preo dos outros. Supondo, por exemplo, um mercado no qual existam duas empresas que determinam seus preos simultaneamente, e o seguinte esquema de pagamentos: se ambas as empresas entrarem em acordo e cooperarem entre si cobrando um preo de $10, os lucros para cada uma delas seriam iguais a $100. Ainda, se ambas competirem, o preo seria de $6 e cada
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empresa obteria $72 de lucro. Se uma cooperar cobrando $10 e a outra no, cobrando $6, a que cooperar ter uma rentabilidade de $40, enquanto que a outra, por ter um preo mais baixo e, portanto, maior venda, obter lucro de $120. A estrutura dos pagamentos se resume na Matriz 1, logo abaixo: Empresa 1 \ Empresa 2 Coopera No Coopera Matriz 1 Coopera 100, 100 120, 40 No Coopera 40, 120 72, 72

Esta matriz de pagamentos considera somente dois participantes: a empresa 1 e a 2. Cada empresa pode escolher uma de duas estratgias: cooperar ou no cooperar. Por isso, neste caso existem quatro resultados possveis. Nota-se que neste exemplo, que supe que as empresas interajam uma vez, independente da estratgia selecionada pela outra empresa, cada uma obter rentabilidade no cooperando. Por exemplo, se a empresa 2 seleciona um preo de $10, a empresa 1 obter $100 de lucro se cobrar $10, e $120 se cobrar $6, enquanto que se a empresa 2 decidir cobrar $6, a empresa 1 obter $40 se cobrar $10 ou $72 se cobrar $6. Significa ento, que a empresa 1 sempre obter maiores resultados cobrando um preo de $6 do que cobrando $10 e o mesmo sucede-se para a empresa 2. quela estratgia que melhor do que as outra denominamos de estratgia dominante e, quando esta estratgia existe, ela que ser utilizada pelos concorrentes. Contudo, o fato de que haja uma estratgia dominante no necessariamente conduzir melhor situao possvel para cada jogador. No nosso exemplo, cada empresa estaria melhor se ambas cooperassem. Neste sentido, o que melhor para o conjunto de jogadores pode no ser o resultado natural da otimizao individual. Assim, como mostra a Matriz 1, o equilbrio obtido no jogo no suficiente para as empresas j que, cada uma buscando seu prprio interesse, produzem um resultado final que no de interesse de nenhuma das empresas participantes. O exemplo apresentado na Matriz 1 muito apropriado para explicar a formao de cartis que tm como objetivo fundamental lograr um resultado similar ao de um monoplio, o que necessita convencer seus concorrentes a cooperarem. De fato, uma definio simples de cartel corresponde a um conjunto de entidades que se pem de acordo em torno do manejo de suas variveis de deciso, particularmente o preo, com o objetivo de maximizar os lucros totais de cada um dos membros. Um caso clssico de cartel o da Organizao dos Pases Exportadores de Petrleo OPEP que nos anos 2000 e 2001, retomaram a fora devido a grande aliana conforme pode ser visto nos preos do petrleo. Os pases que constituem este cartel adotam cotas mximas de produo para fazer subir o preo do petrleo atravs de uma limitao na quantidade oferecida por cada pas membro. Se no existisse a OPEP e as grandes multas para os pases que produzam mais do que as cotas estipuladas, o mais provvel que cada pas tivesse incentivos a produzir uma maior quantidade de barris de petrleo diariamente ou, em nossa linguagem, cada pas tivesse incentivos a no cooperar com o cartel, o que reduziria o preo e o lucro para todos eles. O exemplo citado na Matriz 1 pertence a famlia de jogos denominados de dilema do prisioneiro. Esta classe de jogos se caracteriza por que cada jogador possui uma estratgia dominante que conduz a um resultado que no eficiente do ponto de vista do conjunto de jogadores. Por isso, para induzir a um resultado eficiente, requer-se mecanismos externos de controle. De fato, o problema da OPEP recm mencionado consiste em encontrar um mecanismo que induza a cooperao por parte de cada um de seus participantes e desta maneira se supere este dilema.

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3.2 Casos de jogos simultneos com o dilema do prisioneiro Existe uma grande variedade de situaes como o dilema do prisioneiro em nosso cotidiano. Algumas das mais relevantes encontram-se abaixo: i) Corrida armamentista A corrida armamentista entre os Estados Unidos e a Unio Sovitica durante a Guerra Fria, e de distintos pares de pases, hoje notavelmente, ndia e Paquisto, pode ser entendida como um resultado do tipo dilema do prisioneiro. Cada par de pases poderia manter os equilbrios ou desequilbrios que lhes so relevantes gastando simultaneamente uma porcentagem menor em armas, a ameaa de perder a posio relativa e cair em desvantagem frente ao outro supe um risco que busca-se evitar. O problema inclusive mais grave quando se trata de uma luta por liderana. Neste caso, cada pas estar mais satisfeito enquanto tiver maior poder de fogo que seu adversrio, o que gera um processo explosivo difcil de deter. Quando o outro ir parar? A desvantagem de um procura ser resolvida investindo mais, o que geralmente leva a uma resposta agressiva da outra parte afim de recuperar sua liderana. ii) Poupando Energia Ao fim dos anos 90 e comeo do ano 2000, Brasil, Colmbia e Chile sofreram secas que levaram a problemas no abastecimento eltrico destes pases. As autoridades tentaram, infrutuosamente, atravs de campanhas publicitrias, diminuir o consumo domstico de eletricidade, apelando principalmente para a responsabilidade e a solidariedade dos seus cidados. Estas campanhas, como as utilizadas na crise na Califrnia, fracassaram e implantaram-se os racionamentos, com enormes custos de eficincia, por diferentes perodos. Raciocinando que as pessoas ficariam melhor com um apago contnuo, por que no incentivar e coordenar os habitantes para diminuir o consumo de eletricidade ao suficiente? Uma resposta pode ser adquirida com a anlise do dilema do prisioneiro. Neste jogo, cada cidado sabe que se ele e todos os demais economizam energia, todos ficaro melhores. No entanto, a estratgia dominante para cada um deles no economizar energia j que se os demais economizarem ele estar melhor mesmo no economizando, pois a ao dos outros evitar o racionamento, enquanto que se os demais no economizarem, tambm estar melhor no economizando pois nada poder fazer sozinho para deter o racionamento. iii)Esforo de vendas das Administradoras de Fundos de Penso A desorganizao e reforma dos sistemas de penses em todo o mundo tm muitas caractersticas comuns com os Sistemas de Administradoras de Fundos de Penso (AFP). Estas so sociedades annimas que administram os fundos de aposentadorias para pessoas idosas a elas afiliadas que, por sua essncia, tm uma demanda total relativamente inelstica.1 Os ingressos das AFP esto muito relacionados com o nmero de afiliados. Os afiliados em cada AFP, por sua vez, tm se mostrado muito sensveis ao esforo de vendas individual, que associamos ao nmero de vendedores. Por isso, cada AFP tem incentivos para aumentar suas equipes de vendas. No entanto, como praticamente todas as AFPs venham fazendo o mesmo, roubam os afiliado entre si e acabam realizando um gasto muito importante em vendas sem nenhuma razovel contrapartida no aumento nmero de afiliados nem no nmero de servios outorgados. A existncia de um equilbrio mais eficaz para as AFPs, com maiores resultados e menores comisses para os vendedores se alcanaria se as administradores restringissem seus gastos de vendas. No entanto o problema, e o dilema, que para cada AFP melhor realizar um gasto
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A demanda total aumenta, basicamente como o incremento da fora de trabalho do pas e o carter obrigatrio do bem torna inelstico o preo de demanda do servio.
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importante em vendas seja qual for a estratgia das outras empresas, para cada uma individualmente considerada ser mais conveniente aumentar estes gastos. As solues para limitar o crescimento dos gastos de venda esto centradas em novas regras para a contratao de vendedores e em estabelecer limites e custos adicionais s mudanas de AFP que possam realizar seus afiliados. iv) Esforo pessoal O trabalho em equipe, quando o esforo em equipe identificado mas no o esforo individual, tambm tem elementos do dilema do prisioneiro. Neste caso a soluo tima para o conjunto de trabalhadores, sobretudo se a poltica de remunerao da empresa entrega incentivos ao pessoal em funo de metas coletivas como receber uma porcentagem dos lucros da empresa se esta supera o esperado, ser trabalhar forte (cooperar) na linguagem do dilema do prisioneiro). No entanto, o equilbrio deste jogo que particularmente se joga apenas uma vez, poderia consistir em que os membros da equipe no trabalhem forte, devido que cada membro, considerado individualmente, no relevante na meta coletiva. Sua estratgia dominante ser no cooperar, o que significa, para qualquer estratgia seguida pelos demais, cada trabalhador obter uma maior recompensa no cooperando. 3.3. Solues para jogos simultneos O conceito mais utilizado para a soluo de jogos simultneos o conceito de equilbrio de Nash. Em termos simples, um conjunto de estratgias representa um equilbrio de Nash se a estratgia escolhida por cada jogador sua melhor resposta ao que ele acredita que sero as estratgias seguidas por seus concorrentes e esta crena est correta, isto , as estratgias seguidas pelos rivais so aquelas que esperava-se ocorrer. Empresa 1 \ Empresa 2 Alto Meio Baixo Matriz 2 Esquerda 4, 3 3, 0 3, 4 Meio 0, 4 3, 1 1, 3 Direita 3, 4 4, 2 4, 3

A Matriz 2 mostra um jogo simultneo em que participam as empresas 1 e 2, cada uma com trs alternativas de estratgias, A, M e B para a empresa 1, e E, M e D para a empresa 2. Neste jogo, o nico equilbrio de Nash (M, D), isto , em equilbrio a empresa 1 seleciona a estratgia Meio e a empresa 2 seleciona a estratgia Direita. Nota-se que se a empresa 1 decide pela estratgia Meio, ento a melhor resposta para a empresa 2 escolher a estratgia Direita, enquanto que se a empresa 2 decidir pela estratgia Direita, ento a melhor resposta para a empresa 1 escolher a estratgia Meio. Significa que, se a soluo do jogo o par de estratgias (M, D), nenhuma empresa desejar mudar sua estratgia, dada a estratgia escolhida por sua rival. Assim, um aspecto fundamental de um equilbrio que este se alcana quando cada empresa escolhe a estratgia que tima para ela dada a estratgia selecionada pelas rivais. Para entender este conceito com maior claridade conveniente analisar por que um par de estratgias, como por exemplo (A, E), no representa um equilbrio de Nash e portanto no ser a soluo para o problema. O par de estratgias (A, E) no representa um equilbrio de Nash dado que, se a empresa 1 decide pela estratgia Alto, a empresa 2 escolher a estratgia Meio ou a estratgia Direita (ambas as estratgias trazem o mesmo benefcio de 4 a empresa 2, que maior do que 3 oferecido pela estratgia E), enquanto que se a empresa 2 decida pela estratgia M, a empresa 1 desejar mudar para M tambm. Esta interao continuar at que as empresas 1 e 2
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cheguem ao par de estratgias (M, D), ponto no qual nenhuma das duas empresas desejar mudar, j que o de melhor benefcio. O mesmo raciocnio podemos utilizar para qualquer outro par de estratgias possveis deste jogo e, em todos eles, ao menos uma empresa preferir mudar de estratgia. Da pode-se concluir que o nico equilbrio de Nash para este jogo o par de estratgias (M, D), portanto a soluo a deciso da empresa 1 pela opo Meio e da empresa 2 pela opo Direita. 3.3.1 Exemplos de solues para jogos simultneos i) O discurso dos partidos polticos Suponhamos que as preferencias dos eleitores em uma matria transcendental, como por exemplo, a respeito da propriedade privada, podem representar-se por uma distribuio uniforme em uma linha de comprimento 1; isto , o mesmo nmero de eleitores se encontra em 0, em 0,1, em 0,8, etc. Os eleitores que se encontram nos pontos 0 e 1 correspondem aos mais polarizados a favor da postura de Esquerda e de Direita, respectivamente e os que se encontram no ponto 0,5 correspondem aos que se encontram no centro destas tendncias. Um eleitor no ponto 0,2 est mais para Esquerda do que um eleitor no ponto 0,7. A identificao de um eleitor com os partidos depende ento da distncia entre o discurso e sua posio. Suponhamos a existncia de somente dois candidatos ou coligaes (I0 e D0) que disputam uma eleio. Onde deveriam estar posicionados os candidatos para aumentar sua probabilidade de sucesso? Para acharmos a resposta, suponhamos inicialmente que a 0 I0 0,5 Figura 1 coligao de Esquerda simpatize com E0 e que a Direita simpatize com D0. Neste caso, a coligao de Esquerda convencer todos os eleitores que se encontrem a esquerda da posio E0 e a coligao da Direita convencer todos os eleitores que se encontram direita do ponto D0, enquanto que os eleitores que encontram-se entre E0 e D0 repartiram-se em propores iguais entre ambas as coligaes. Assim, so E0 e D0 pontos de equilbrio? A resposta no, pois se a coligao de direta espera que a coligao de esquerda estacione em E0, ela desejar mudar sua posio para uma que se encontre mais a esquerda de D0 j que assim obter todos os votos dos eleitores que se encontrem entre sua posio e a de E0, o que lhe entregar um maior nmero total de votos. Assim mesmo, a coligao de esquerda, dada a posio de sua concorrente, tambm desejar mover-se mais a direita do que o ponto E0 para aumentar seu nmero de votantes. Seguindo com esta anlise, dado que o objetivo de ambas as coligaes ganhar a eleio, o nico equilbrio que as duas coligaes estacionem-se no centro do espectro poltico. O ponto 0,5 representa um equilbrio de Nash dado que, se ambas se encontram no centro, uma junta outra, nenhuma das coligaes ter incentivos para mudar, dada a posio escolhida pela outra parte. Este resultado, que mudaria se os eleitores no se distribuissem uniformemente, ou se existirem mais partidos, permite entender a maior confluncia que se observa em campanhas polticas quando, em diversos pases, existem somente dois candidatos relevantes. De fato, a introduo de um terceiro participante mudaria fortemente a concluso sobre a posio dos partidos ao centro. ii) Decises de produo de duas empresas competidoras D0 1

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A anlise de empresas competidoras que devem tomar suas decises de produo simultaneamente especialente vlida em casos onde a varivel relevante de deciso das empresas decidir o quanto produzir. Suponhamos duas empresas idnticas que produzem o mesmo produto cuja demanda de mercado pode representar-se como P = 100 Q e cujos custos unitrios de produo so de $10. Como o preo final depende da produo total, uma pergunta interesante qual a produo de equilbrio de cada empresa. A deciso de produo de cada empresa depender do que cada uma espere que realize a outra, isto , cada empresa maximizar sua rentabilidad dada sua crena a respeito da deciso de produo da outra empresa. Se q1 e q2 so as quantidade produzidas pelas empresa 1 e 2, respectivamente, e Q a quantidade total oferecida (Q = q1 + q2), as rentabilidades para as empresas 1 e 2 sero dadas por: R1 = (100 (q1 + q2) 10)q1 e R2 = (100 (q1 + q2) 10)q2 (1)

A expresso (1) nos mostra que as rentabilidades para cada empresa sero iguais a quantidade total vendida por cada uma (q1 e q2, respectivamente), multiplicada pela diferena entre o preo (que, de acordo com a funo de demanda, igual a 100 - (q1 + q2)) e o custo unitrio de produo. A interdependncia das utilidades obriga, mais uma vez, a utilizar ferramentas da teoria dos jogos para modela as interdependncias estratgicas que produzem-se neste caso. Uma suposio que pode ser relevante a situaes reais, mas que, independentemente de se representa ou no a realidade, permite formalizar os efeitos da interdependncia, a de reao a la Cournot2. Cournot formalizou este tipo de problema onde a varivel de deciso a quantidade de produo). Em termos simples, supe-se que cada produtor cr que seu rival no alterar a produo quando ele alterar a sua. Dado que cada empresa intenciona maximizar sua rentabilidade, a condio de otimalidade neste exemplo para as empresa 1 e 2 vir de: q1 = 90 q 2 90 q1 (para a empresa 1) e q 2 = (para a empresa 2) 2 2 (2)

(estas condies se obtm derivando as funes de benefcios de cada empresa com respeito a sua quantidade produzida, supondo que o efeito de produo do rival zero, e igualando a 0). As expresses anteriores denominam-se funes de reao ou estratgias de melhor resposta devido que mostram o melhor que pode fazer cada empresa como resposta ao que faa (produza) a outra. Como uma maior produo total implica um menor preo, cada empresa desejar produzir uma menor quantidade a medida que maior seja sua estimativa de produo da concorrente. E assim como, por exemplo, a melhor resposta para a empresa 1 produzir 20 unidades se acredita que a empresa 2 produzir 30 e produzir 30 unidade se acredita que a empresa 2 tambm produzir 30. Dado que cada empresa tomar sua deciso de produo baseando-se em sua estratgia de melhor resposta, resolvendo as equaes (2) simultaneamente se obtm como resultado que cada empresa produzir 30 unidades e obter rentabilidade de $900, enquanto que o preo do produto ser de $40 (= 100 30 30) (a este resultado chamamos de equilbrio de CournotNash).
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Antoine Augustin Cournot (1801-1877) francs, pioneiro da economia matemtica.


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Este resultado serve para reiterar o conceito de equilbrio de Nash. Uma produo de 30 unidades por cada empresa um equilbrio de Nash j que: i) 30 unidades a melhor resposta (estratgia tima) para cada empresa se que cada uma delas cr que outra empresa produzir 30 unidades, e ii) a crena de cada empresa a respeito da produo da outra o que efetivamente acontece. Em outras palavras, cada empresa produz a quantidade tima para ela dada a quantidade produzida pelas demais. Este resultado tambm pertence a famlia do dilema do prisioneiro, j que se ambas as empresas atuassem coordenadamente (no extremo, como uma s empresa), cada uma delas produziria somente 22,5 unidades, e o preo de cada produto seria de $55 elevando sua rentabilidade para $1012,5. Se levamos os resultados anteriores a uma matriz, onde chamamos no cooperar a produzir uma quantidade de produo de 30 unidades e cooperar a produzir uma quantidade de 22,5 unidades se obtm a Matriz 3. Empresa 1 \ Empresa 2 Cooperar No Cooperar Matriz 3 Cooperar 1012 , 1012 1125 , 844 No Cooperar 844 , 1125 900 , 900

Como pode observa-se na Matriz 3, o equilbrio do jogo se encontra em No cooperar no cooperar. Este tipo de equilbrio obtm-se apesar de que ambas as empresas estariam melhor se selecionassem cooperar. Por certo, esta anlise supe que a interao se produz uma s vez. Quando a interao repetida atravs do tempo, as empresas aprendem e a soluo pode implicar em um aumento de rentabilidades. Ela necessita, no entanto, a existncia de mecanismos e estratgias adicionais que este artigo no descreve. 4. Concluso A teoria dos jogos ordena e formaliza os princpios da tomada de decises estratgicas para a administrao de uma empresa que interagem com seus competidores, empregados, consumidores e outros. Neste trabalho analisamos conceitos bsicos desta teoria. A teoria dos jogos no tem como objetivo dar respostas aos executivos respeito de como comporta-se em cada situao estratgica nem substituir sua intuio e experincia, mas sim ajud-lo no ordenamento e na tomada de decises estratgicas. A apresentao e anlise dos conceitos e das solues associados aos jogos simultneos e aos jogos seqenciais so fundamental neste contexto. O conceito de equilbrio mais utilizado para a soluo dos jogos simultneo o denominado equilbrio de Nash, que em termos simples, um conjunto de estratgias representa um equilbrio de Nash se a estratgia escolhida por cada jogador sua melhor resposta ao que ele acredita que sero as estratgias seguidas por seus concorrentes. Referncias
KAUFMANN, Arnold. A Cincia da Tomada de Deciso: uma introduo praxiologia. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1981. NALEBUFF, Barry J., BRANDENBURGER, Adam M. Co-opetio: um conjunto revolucionrio que combina competio com cooperao, a estratgia da teoria dos jogos que est mudando o jogo dos negcios. So Paulo: Rocco, 1996 PIDD, Michael. Modelagem Empresarial: ferramentas para a tomada de deciso. Porto Alegre: Bookmann, 1998.

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