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Los juegos de simulacin como estrategia didctica para desarrollar las competencias genricas en los alumnos del Nivel

Medio Superior de la Universidad de Guanajuato

Miguel Alejo Lpez 2 malejo34@hotmail.com

Resumen: El presente trabajo es un proyecto de investigacin que contiene la propuesta sobre la estrategia didctica de cmo utilizar los juegos de simulacin para validar la opcin de utilizar los juegos de simulacin como elemento didctico contextualizado para generar las competencias genricas en los alumnos en el subsistema de N.M.S. de la Universidad de Guanajuato dentro del marco de la Reforma Integral del Nivel Medio Superior de la ANUIES. Para llevar acabo esta investigacin se pretende en su delimitacin metodolgica, sea de tipo cualitativo, este mtodo utilizado principalmente en las ciencias sociales. El proyecto se desarrollar en el tiempo inmediato para evaluar el uso de la estrategia propuesta.

Palabras Claves: competencia, didctica, genrica, juegos, simulacin.

Profesor de la Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra, Colegio de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, Universidad de Guanajuato, Guadalupe y Zaragoza, Col. Guadalupe, C.P. 38900, Salvatierra, Gto. Telfonos (466) 6630038 y (466) 6633875.

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INTRODUCCIN Marco terico conceptual Al brindar un conocimiento de la problemtica existente en el actual proceso de enseanza aprendizaje, y la posibilidad de generar competencias genricas en los estudiantes de N.M.S. en el que se plantea la propuesta de utilizar como opcin para generarlas, los juegos de simulacin. Se requiere el conocimiento acerca de qu son los juegos de simulacin, cmo influyen en el proceso educativo, principalmente en la posibilidad de que generen competencias genricas. Por ello, para poder plantear una base terica-conceptual que permita la construccin de trabajo adecuado y eficiente, en el presente proyectos se establecen los siguientes conceptos. A) El juego: es una actividad ldica que comparte un fin en s mismo, con independencia de que en ocasiones se realice por un motivo extrnseco. En el desarrollo de los individuos, el juego desempea un papel central y los organismos jvenes dedican una gran cantidad de tiempo a esta actividad. Frecuentemente se ha definido el juego como una actividad recreativa que tiene el fin en s misma, oponindola as a otras actividades que tienen un objetivo exterior, como conseguir algo, resolver un problema, misma que se realiza habitualmente sujeta a reglas [1]. El juego facilita la insercin de los nios y adolescentes en el marco social, el cual, a su vez, condiciona y moldea notablemente las caractersticas de aquellos. Posibilita la exploracin del contexto y entorno social al margen de factores y circunstancias no controladas. El juego es el lugar idneo para la interaccin con iguales, y es fuente de funcionamiento autnomo. Freud consideraba el juego como una expresin de otros procesos a los que no tenemos acceso directo. Para Piaget, el juego es principalmente asimilacin de lo real al yo. Del juego se pueden desprender las siguientes consideraciones: Caractersticas del juego: Segn Piaget son: Es placentero, espontneo y voluntario, tiene un fin en s mismo, exige la participacin activa de quien lo juega y guarda ciertas relaciones con actividades que no son propiamente juego, como son la creatividad y la solucin de problemas. Tipos de juego: Para realizar una clasificacin de los distintos tipos de juego pueden atenderse varios criterios, entre ellos, el contenido de los mismos o el nmero de participantes, que pueden ser individuales o colectivos. Juegos educativos: Es una denominacin dada a una amplia gama de instrumentos de juego, en los que la mera funcin recreativa viene aadido un contenido o unas posibilidades especficas de ser aprovechables en trminos didcticos.

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B) Las simulaciones: La simulacin es la reproduccin de un proceso o fenmeno a travs de otro ms sencillo o ms cmodo y controlado para manejar, que evolucione de manera homloga al primero. Las simulaciones permiten reproducir o representar de forma simplificada una situacin real o hipottica, mientras que los juegos son tambin simulaciones pero con un componente de compresin. Las simulaciones engloban una amplia gama, tambin, de actividades: Simulacin social, Simulacin empresarial, simulacin de oficina, simulacin jefe-subordinado, simulacin de trabajo en equipo, simulacin de gestin administrativa, etc. en donde se crea un micro sistema social en el que se dan la empata, los roles, los estatus, y todo sucede bajo el epgrafe vamos a imaginar que . . . . [2]. En todo lo anterior, el protagonismo de los estudiantes, la interaccin y el contraste de opiniones favorecen la comprensin reflexiva de conceptos disciplinarios, la adquisicin de actitudes en forma natural que desarrollen competencias especficas. Qu puede simularse?: En el terreno social del aula, casi todas las situaciones en las que intervienen varios actores y hay conflicto de interese, hay que adoptar decisiones, hay que tomar un rol especfico o, adoptar un estatus imaginario, son susceptibles de ser simulados. Se puede simular la vida cotidiana en la oficina, adoptando los diferentes roles que dentro de ella se dan en la realidad. Se puede simular una dramatizacin ante los problemas coyunturales que se presentan en una empresa. O se puede simular, la forma de realizar una planeacin administrativa en trabajo de equipo. Las caractersticas que de los juegos de simulacin pueden desprenderse son: Intentan simular los rasgos de situaciones y momentos reales. Reproducen tensiones y conflictos de un hecho especfico. Existen reglas y procedimientos a los que hay que ceirse. Incorporan objetivos educativos propios del tema a que se hace referencia en el juego. Incorporan una metodologa activa, en la que, por ejemplo, los participantes toman decisiones en forma racional.

El valor educativo de los juegos de simulacin se manifiesta en: Representan situaciones complejas que hacen intervenir un gran nmero de factores. Representan situaciones con cierto grado de dificultad en manipular. Los participantes actan muy al margen de la vida social en la que todava no ocupan un lugar preponderante. C) Competencias: Se les define como la capacidad de actuar de manera eficaz en un tipo definido de situacin, capacidad que se apoya en conocimientos pero no se reduce a ellos. Se les define tambin como una combinacin dinmica de atributos, en relacin a conocimientos, habilidades, actitudes y responsabilidades, que describen los resultados del aprendizaje de un programa educativo o lo que los alumnos son capaces de demostrar al final de un proceso educativo [3]. El acuerdo nmero 444 de la SEP referente a la RIEMS del 23 de junio de 2009, define las competencias genricas como: Comunes a todos los egresados del NMS. Son

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competencias clave, por su importancia y aplicaciones diversas a lo largo de la vida; transversales, por ser relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares de la EMS, y transferibles por reforzar la capacidad de los estudiantes de adquirir otras competencias [4]. El mismo acuerdo establece las once competencias genricas que conforman el Marco Comn Curricular del Nivel Medio y perfil de egreso de los estudiantes: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros. 3. Elige y prctica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos, y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 8. participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables. Antecedentes bibliogrficos Romera Eva Mara, Ortega Rosario. Impacto de la actividad ldica en el desarrolla de la competencia social. Universidad de Almera, Espaa. Red de revistas cientficas de Amrica Latina y el Caribe, Espaa y Portugal. 2008. En este trabajo del Impacto de la actividad ldica en la competencia social, el objeto de estudio es Comprobar si el funcionamiento de la actividad ldica conlleva una mejora en el nivel de inclusin social y desarrollo personal de los preescolares, basado en la teora afectiva y moral de Ortega y Mora Merchn (1996), a la teora denominada cultura de iguales ; que puede construirse en base a unos principios morales de respeto y compaerismo, dando lugar a la aparicin de las relaciones simtricas e influyendo de manera positiva en el desarrollo, afectivo social y cognitivo de los nios y de las nias preescolares. O por el contrario, cuando la red de iguales se impregna de formulas comunicativas irrespetuosas o truculentas, pueden dar lugar a relaciones interpersonales basadas en el conflicto, cuando no en la injusticia, construyendo un factor de riesgo en el aprendizaje y desarrollo. Por otro lado el mismo autor en sus estudios sobre el juego, acenta que la actividad ldica es una va privilegiada de acceso al conocimiento y de potencialidad interactiva, una fuente de vivencia y aprendizaje dentro de la etapa educativa a la que nos estamos refiriendo. Constituye una actividad de importancia

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capital para la adquisicin de ciertos aspectos bsicos para la vida de las personas, tales como las conductas de apego y vinculacin afectiva, las habilidades comunicativas y la capacidad de gestionar la libertad y la toma de decisiones, as como el desarrollo del pensamiento creativo. La actividad ldica permite al nio poner en prctica las competencias necesarias para prepararse para la vida en sociedad [5]. Torres Perdomo Minerva. El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Universidad de los Andes. 2007. En esta investigacin el objeto de estudio es Proponer estrategias donde el juego sea el elemento fundamental, basndose en la concepcin constructivista del aprendizaje, donde el que crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto aprendiente, tomando de su ambiente los elementos que sus estructura cognitiva es capaz de asimilar o interiorizar para modificar o transformar el aprendizaje adquirido. Esta concepcin est estructurada sobre los aportes de la psicologa, cognitiva, el enfoque psicogentico de Piaget, la teora de los esquemas cognitivos manejados por Goodman y Smith, en cuanto al proceso de aprendizaje, la teora sociocultural de Vigotsky y otros. Este trabajo es de tipo descriptivo y de campo se llev a cabo aplicando entrevistas directas a docentes y alumnos de educacin bsica, contando con su participacin y aplicando estrategias donde el juego es el elemento principal en el proceso de enseanza aprendizaje. En los resultados vemos que el juego como estrategia de aprendizaje en el aula, permiti a los docentes la bsqueda de actividades que le sirvieran para mejorar las clases, salindose de las actividades rutinarias y poco incentivadoras, para dar paso a clases divertidas, pero con un trasfondo pedaggico aplicable a cualquier etapa del nuevo diseo curricular y generando aprendizajes significativos ajustados a las necesidades, intereses, ritmo y edad de los nios, permitindoles aprender sin estrs y disfrutar lo que aprenden [6]. Palacino Rodrguez, Fedra. Competencias comunicativas, aprendizaje y enseanza de las ciencias naturales: un enfoque ldico, Revista electrnica de la enseanza de las ciencias, vol. 6, (2007), Universidad de los Andes, Argentina. En esta investigacin el objeto de estudio es Abordar una estrategia ldica con estudiantes de secundaria para mejorar los procesos de enseanza aprendizaje en ciencias naturales, respaldndose en la concepcin terica sobre el juego de varios autores como Bautista, 2000; Jimnez, 200; Zabalza 1996. Entendiendo el juego como actividad ldica, fuente de placer, diversin y alegra, por lo general es exaltada por quien la realiza. Se lleva a cabo de manera espontnea, voluntaria y libre, debido a que no admite imposiciones externas. Quien juega puede sentirse libre para actuar como quiera, elegir el personaje a representar y los medios en los cuales va a trabajar. Sin dejar de lado aquellas restricciones internas que ajustan las pautas de accin del personaje y las reglas para desempearse en grupo. Estas caractersticas del juego, son las que han permitido abordarlo como medio para la creacin de hbitos que den a los estudiantes, las herramientas para vivir en una comunidad en gran parte cientfica y tecnolgica en la cual se siguen reglas, normas, libertad, autonoma y responsabilidad en los espacios de convivencia que se crean con los dems. Este trabajo est fundamentado en la investigacin cualitativa, teniendo como pilares la investigacin-accin, porque existe la posibilidad de determinar y aportar en la solucin de una problemtica socio-educativa, as como la investigacin etnogrfica; observar, participar, disear elementos de seguimiento y anlisis de documentos propios y complementarios a la investigacin. En

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este trabajo se aplicaron varias estrategias para lograr el objetivo, por mencionar alguna en la que los estudiantes puedan crear o adaptar juegos a travs de los cuales logren construir y relaciones diversos conocimientos en espacios comunicativos de constante interaccin grupal [7]. Sobre el tema de los juegos de simulacin encuentro hasta este momento algunas referencias tericas sobre algunas disciplinas en particular, pero no encuentro hasta el momento referencias que los relacionen con las competencias. Elena Martn (2008) en su obra: Los juegos de simulacin como recurso didctico. Explica que el juego de simulacin, como recurso de aprendizaje, es una actividad altamente motivadora, debido a que es una simplificacin del mundo real para resaltar los aspectos fundamentales, lo que facilita la comprensin de conceptos ms complejos [8]. Justificacin La justificacin del presente proyecto de investigacin se encuentra sustentada en dos vertientes fundamentales: La Reforma Integral del Nivel Medio Superior RIEMS), emprendida por la ANUIES, La Subsecretara del Nivel Medio Superior de la SEP a travs del Programa de Formacin Docente del Nivel Medio Superior (PROFORDEMS); y los trabajos del Comit Institucional de Seguimiento y Evaluacin Curricular del Nivel Medio Superior, creado por el Consejo Acadmico de rea del Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato y confirmado por el Consejo del Nivel Medio Superior al crearse la nueva estructura de la Universidad de Guanajuato, trabajos que culminaron en la creacin del nuevo Programa Educativa 2010. Dentro de la primera vertiente que se refiere a la RIEMS, se contempla la creacin del bachillerato nico basado en el Marco Curricular Comn (MCC). Este marco respeta a autonoma de cada uno de los subsistemas existentes en el pas, entre ellos el de la Universidad de Guanajuato. El MCC se centra en el acuerdo nmero 444 del 23 de julio de 2009, que establece las competencias que constituyen dicho marco para sustentar el Sistema Nacional de Bachillerato. La primera categora de competencias est referida a las competencias genricas. La Universidad de Guanajuato, a travs de su Rector General, firm el compromiso de adhesin con la SEP para adoptar el MCC y cumplir los acuerdos emitidos al respecto, as como lograr la formacin de profesores, la certificacin, infraestructura y calidad acadmica que permitan al subsistema de bachillerato de la Universidad, insertarse en el Sistema Nacional de Bachilleratos. En la segunda vertiente, la Universidad de Guanajuato, a travs de la Coordinacin de Nivel Medio Superior, y despus del Colegio de Nivel Medio Superior, emprendi desde el ao 2001, un largo proceso de seguimiento y reforma curricular que culmin con la Reforma Educativa de 2010, en la que se dise una nueva estructura curricular donde se estn elaborando los programas de cada una de las materias, cuyos contenidos estn enfocados fundamentalmente en las actividades de enseanza basadas en las competencias, y dentro de stas, las genricas son comunes a todas las materias y niveles.

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En este mbito, desde 2008, el Colegio de Nivel Medio Superior emprendi el Programa de Formacin de Profesores por medio de un Diplomado en Competencias del Docente de N.M.S. para que despus pudieran acceder a la Certificacin en Competencias Docentes de N.M.S. La justificacin propiamente dicha, se encuentra enmarcada, tanto en el diplomado como en la certificacin, ya que al docente se le forma en sus propias competencias para que pueda generar en los alumnos las de ellos. Estas competencias docentes estn comprendidas en ocho categoras, las cuales hacen nfasis en la creacin de ambientes de aprendizaje por parte del docente mediante tcnicas y estrategias didcticas innovadoras. El trabajo desarrollado en la presente investigacin fue elaborar un proyecto sustentable para generar las competencias genricas en los alumnos de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, mismo que se desarrollar en el transcurso del semestre julio-diciembre de 2011. MTODOS Y MATERIALES Se establece como hiptesis de trabajo: Los juegos de simulacin son una opcin para generar competencias genricas en los alumnos que cursan el N.M.S. en la Universidad de Guanajuato. Como variable independiente: Los juegos de simulacin y la variable dependiente: generan competencias especficas en los alumnos que cursan el N.M.S. de la Universidad de Guanajuato. Se propone una investigacin cuasiexperimental debido a que los sujetos no son asignados al azar a los grupos ni emparejados, por lo tanto ser una muestra no probabilstica, con un grupo experimental donde se aplicaran los juegos de simulacin y otro de control. Para llevar acabo esta investigacin se pretende que este trabajo en su delimitacin metodolgica, sea de tipo cualitativo, este mtodo utilizado principalmente en las ciencias sociales, nos ayuda a entender el comportamiento humano y las razones que lo gobierna, ser a travs de la observacin, recoleccin de datos y su interpretacin, mediante listas de cotejo de actuaciones, y de actitudes y valores, as como rbricas de las evidencias de aprendizaje de los alumnos. Los juegos que se desarrollarn durante la investigacin son: 1. La familia, en donde los alumnos desempearn los diferentes roles de un ncleo familiar y en el que se presentan diferentes problemas familiares a resolver, y cada miembro participa con su aportacin para resolverlos. Se realizar este juego durante el periodo del primer parcial del semestre juliodiciembre de 2011. 2. El juego del reportero, en donde un alumno (Reportero) realizar entrevistas a diferentes personas (alumnos) con diferentes estatus sociales y roles diferentes. Se realizar durante el periodo del segundo parcial del semestre julio-diciembre de 2011.

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3. Simulador de negocios dentro de una empresa en el que los alumnos desempearn los roles asignados. Se realizar en el periodo de exmenes finales del semestre julio-diciembre de 2011. Materiales: Lap Top, can, cmara de video, material impreso por computadora, mesas y sillas.
Actividades Seleccin de los grupos experimental y de control. Preparacin y planeacin de materiales para la aplicacin de los juegos. Aplicacin del juego de la familia al grupo experimental. Tabulacin de los resultados de los grupos experimental y de control. Aplicacin del juego del reportero al grupo experimental. Tabulacin de los resultados de los grupos experimental y de control. Aplicacin del juego de simulacin de negocios al grupo experimental. Tabulacin de los resultados de los grupos experimental y de control. Concentracin de resultados de los grupos experimental y control, as como la interpretacin de los datos obtenidos. Tabla 1. Cronograma de la investigacin 2011 Jul. Ago. Sep. Oct. Nov. X 2012 Ene.

Dic.

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X X

X X

RESULTADOS Dentro de los principales propsitos establecidos en el modelo de enseanza del enfoque por competencias se encuentra la comprensin clara de los fenmenos sociales para que el alumno genere y desarrolle las competencias genricas predeterminadas que le sirvan para toda la vida. A su vez, con el establecimiento del

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presente modelo, se pretende terminar con el aprendizaje memorstico e irreflexivo del alumno de N:M.S., dentro de los que estn insertados los alumnos que cursan el quinto y sexto semestres. Pero para promover el cmo se pueden dar nuevos aprendizajes en base a las competencias, se presentan dificultades operativas para generarlas dentro del aula, debido a que: Para los docentes la enseanza se ha reducido a un modelo tradicional, mecanizado y memorstico, poco claro y sin relacin con la realidad del alumno. Los docentes no tomamos en cuenta los estilos de aprendizaje de cada uno de nuestros alumnos. Por ser una instruccin verbalista y recibir, el alumno, conceptos que no conoce, no puede llegar a comprenderlos de una manera crtica y reflexiva. Provocando las dificultades que tiene para la comprensin del lenguaje, es aqu, cuando se evidencia que la enseanza memorstica se privilegia frente a la enseanza comprensiva.

La apropiacin del mundo exterior el alumno la realiza mediante el lenguaje para desarrollar habilidades y actitudes, entendidas stas como las competencias genricas comunes a todos los egresados de la Educacin Media Superior que impliquen, por su importancia, ser claves para toda la vida, y transversales por ser relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares del Nivel Medio Superior, pero sobre todo deben ser transferibles para que el estudiantes, a travs de ellas, pueda adquirir otro tipo de competencia. Pero Cmo desarrollar estas competencias dentro del aula?, Cmo motivar al alumno en el aprendizaje significativo?. Se requieren pues estrategias de aprendizaje traducidas en actividades dinmicas dentro del aula, que sean congruentes con la edad de los estudiantes de N.M.S. tomando en cuenta la problemtica de la adolescencia. El desarrollo de estas competencias para la convivencia: implica relacionarse armnicamente con otros y con la naturaleza; comunicarse con eficacia; trabajar en equipo; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los dems; manejar armnicamente las relaciones personales y emocionales; desarrollar la identidad personal y social; reconocer y valorar los elementos de la diversidad tnica, cultural y lingstica que caracterizan a nuestro pas, sensibilizndose y sintindose parte de ella a partir de reconocer las tradiciones de su comunidad, sus cambios personales y del mundo. El resultado tangible de la presente investigacin es contar con un proyecto que compruebe la estrategia didctica de la utilizacin de los juegos de simulacin en el aula para generar las competencias genricas en los mismos, que conforman el perfil de egreso dentro del Marco Curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato. CONCLUSIONES El presente proyecto puede proporcionar un conocimiento real y tangible en los siguientes aspectos:

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Conocer si el alumno de N.M.S. se motiva y aprende comprensivamente en forma crtica y reflexiva. Motivar al docente para desarrollar estrategias didcticas innovadoras basadas en los juegos de simulacin, en el marco de las competencias del docente de N.M.S. Cuantificar los beneficios de la metodologa utilizada, en la generacin de competencias genricas y la transferencia de las mismas que los alumnos sean capaces de realizar. La posibilidad de evaluarlas por medio de la estrategia de los juegos de simulacin, para conocer sus logros, limitaciones y, saber ms acerca de sus potencialidades. AGRADECIMIENTOS

Al Qum. Ricardo Gmez Govea, Director del Colegio de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, por su apoyo institucional para promover y motivar la participacin de profesores de este nivel acadmico en el Verano de la Investigacin Cientfica. A la Mtra. Silvia Guadalupe Ordaz Corts, Mi asesora y maestra, por darme la oportunidad de trabajar con ella el presente Verano de la Investigacin Cientfica. REFERENCIAS 1. Diccionario de las Ciencias de la Educacin, (1998), Santillana, 45p. 2. Enciclopedia de la Psicopedagoga, (1991), Ocano, 365-366pp. 3. Perrenoud, Philippe, (2004), Diez nuevas competencias para ensear, Barcelona: Gra, 124p. 4. Diario Oficial de la Federacin, 23 de junio 2009, Primera seccin, Acuerdo nmero 444, SEP, 35-40pp. 5. Romera Eva Mara, Ortega Rosario,. (2008), Impacto de la actividad ldica en el desarrollo de la competencia social, en International journal of psychology and psychological theraphy, Almera, 8, 2, 193-202pp. 6. Torres Perdomo, Minerva,. (2007), El juego como estrategia en el aula, en revista electrnica de enseanza de las ciencias, Universidad de los Andes, Argentina, Vol. 8(6): 2-10. 7. Palacino Rodrguez, Fedra, (2007), Competencias comunicativas, aprndizaje y enseanza de las ciencias naturales: un enfoque ldico, en revista electrnica de enseanza de las ciencias, Universidad de los Andes, Argentina, Vol. 8(7), 275298. 8. Martn, Elena,. (2008), Los juegos de simulacin como recurso didctico, Santillana, 45-56pp.

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