Você está na página 1de 9

Videojuegos de los oprimidos: pensamiento crtico, educacin, tolerancia y otras cuestiones triviales.

Gonzalo Frasca
First Person: New Media as Story, Performance and Game, Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin (eds.), Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

Es posible el diseo de videojuegos que se ocupen de cuestiones polticas y sociales? Podran ser utilizados como herramienta para fomentar el pensamiento crtico? Ofrecen una alternativa para entender y afrontar la realidad? Mientras los videojuegos cumplen ya cerca de tres dcadas, estas preguntas siguen sin respuesta. Parece que incluso si el medio ha alcanzado una increble popularidad, todava est lejos de convertirse en una forma artstica y comunicacional que pueda encarar cuestiones tales como los problemas interpersonales, polticos y sociales. La gran pregunta que necesita ser contestada es si tiene algn sentido pretender que los videojuegos deban ocuparse de esos temas en lo absoluto. Despus de todo, podra decirse que no son ms que juegos. Y los juegos han sido considerados como un entretenimiento banal desde hace siglos. Sin embargo, hay muchos ejemplos en la historia de los medios de comunicacin de formatos que se ganaron el respeto con el paso del tiempo. Los comics son un claro ejemplo de esto. Al igual que los videojuegos, se pensaba que eran un medio trivial y violento para nios y adolescentes. Sin embargo, los cmics han ganado el reconocimiento de medio serio, como el galardonado con el premio Pulitzer, Maus de Art Spiegelman, lo demuestra. Obviamente, los videojuegos no son libros de historietas. En este artculo, exploro las posibilidades de diseo no aristotlico del juego, basado principalmente en la teora de la obra teatral de Augusto Boal. Simulacin y representacin El diseo de videojuegos conscientizadores no es tan simple como reemplazar de la Nintendo a Luigi y Mario por Sacco y Vanzetti. De acuerdo con el ya clsico Computers as Theater de Brenda Laurel, el software informtico y los videojuegos podran entenderse a travs de las mismas reglas que Aristteles describi en su Potica. El paradigma relato/narrativa/drama interactivo ha funcionado como el ms importante de los manuales para la mayora de los actuales diseos de videojuegos, con el sustento de tericos como Laurel y Janet Murray, as como con el de la industria de los videojuegos, que corre por vas paralelas a Hollywood. Pareciera que la tendencia actual es a explicar la computadora (y los videojuegos) como una extensin de los medios previamente existentes (Laurel lo hizo con el teatro, Murray con la narrativa y, ms recientemente, Lev Manovich bas su enfoque en estudios sobre cine). La principal ventaja de estas perspectivas es que muestran la similitud entre los as llamados viejos y nuevos medios. Sera extremadamente ingenuo pensar que los videojuegos son una nueva forma de manifestacin cultural que no abreva en ninguna tradicin anterior. En todo caso, aunque suene obvio, los videojuegos son, ante todo, juegos. Lamentablemente, una buena investigacin formal sobre los juegos escasea. Parece que fueran ms fciles de utilizar las teoras ya consagradas que explorar el campo desde una perspectiva nueva. Si queremos entender los videojuegos, primero necesitamos entender los juegos. Necesitamos una ludologa, una disciplina formal que se centre en los juegos, tanto tradicionales como electrnicos. Si los videojuegos no son narrativas, qu son? No niego que los juegos y la narrativa compartan muchos elementos, pero creo que la caracterstica ms especfica de los juegos es que se basan en

una forma diferente de representacin. A diferencia de la narrativa, que est constituida por una serie fija de acciones y descripciones, los videojuegos necesitan la participacin activa del usuario, no slo por cuestiones de interpretacin, sino tambin para acceder a su contenido. La narrativa se basa en una representacin semitica, mientras que los videojuegos se basan en una simulacin1, entendida como el modelado de un sistema dinmico a travs de otro sistema. Una pelcula de ficcin sobre un perro nos da informacin sobre el perro en s (descripcin) y la secuencia de eventos que este perro en particular soporta (accin). Una mascota virtual, como un Tamagotchi, no se trata de una descripcin o accin, sino ms bien de cmo el mismo se comporta en relacin con el jugador y el medio ambiente (conducta). En trminos temporales, la narrativa se refiere a lo que ya sucedi mientras la simulacin se trata de lo que podra suceder. La narrativa es una forma esttica. La simulacin es la forma del cambio. Debido a su esencia esttica, la narrativa ha sido utilizada en nuestra cultura para hacer declaraciones. Estamos acostumbrados a explicar, entender y lidiar con la realidad a travs de la narracin. Nuestros valores religiosos y morales han sido establecidos histricamente de esta manera en diferentes libros sagrados (Biblia, Corn, Popol Vuh). Si bien la interpretacin de los textos sagrados siempre ha estado abierta, las palabras escritas y las historias se han mantenido en su mayora fijas. Por el contrario, la simulacin es dinmica y su esencia es el cambio: produce diferentes resultados. Esto hace de las simulaciones una mala opcin para los cdigos morales sagrados ya que mal querran prestarse las santas escrituras a la lectura alternativa, No matars y Matars. Tambin explica por qu los videojuegos no son un dominio adecuado para los eventos o personajes histricos o para hacer declaraciones morales. Un videojuego sobre Ana Frank sera percibido como inmoral, ya que el hecho de que pudiera sobrevivir o morir en funcin del desempeo del jugador significara trivializar el valor de la vida humana. Todos sabemos que Ana Frank muri y los motivos de su muerte; su historia sirve para transmitir un conjunto particular de valores. El potencial de la simulacin no es el de transmitir valores, sino el de permitir la exploracin de sistemas dinmicos. Sim City, el simulador urbano de Will Wright, no trata sobre Pars o Roma, sino sobre ciudades en potencia. Por supuesto, es posible aprender mucho acerca de una gran ciudad como Pars -o cualquier otra- a travs de Sim City, pero ese tipo de conocimiento es diferente del que podemos leer en un libro de Hemingway o Balzac. Sera posible crear un modelo de Pars en Sim City y usarlo para la experimentacin: Qu pasara si remuevo el ro Sena? Qu, si utilizo calles estrechas en lugar de grandes avenidas? Por lo general, las novelas adoptan una serie concreta de personajes, en un contexto particular, sosteniendo un conjunto particular de eventos. Las simulaciones tambin tienen particularidades y referentes, pero su caracterstica principal es que permiten ajustar y cambiar el modelo original. Ciertamente, el lector puede extrapolar las caractersticas de los personajes y contextos de una novela para modelar sus reglas ideolgicas. Pero mientras en la narrativa esto es una excepcin reservada a sofisticados lectores, en las simulaciones es un requisito. La simulacin es un medio ideal para la exposicin de reglas en lugar de eventos particulares. Invitar a Aristteles a salir de la computadora
A menudo he sido criticado por utilizar el trmino "simulacin" en un sentido muy amplio, en particular por colegas con saberes de informtica. Tradicionalmente, las simulaciones modelan sistemas reales y conllevan una intencin de conocimiento cientfico. Cuando yo uso el trmino lo hago para describir una forma diferente de representacin y, como sucede en la semitica moderna, no veo la necesidad de un referente real. Al igual que la palabra "unicornio" carece de un referente real, digo que Mario Bros. simula un sistema dinmico imaginario (el del mundo de Mario).
1

El enfoque de Laurel para el diseo de software y parte del de Murray (en particular, su concepto de inmersin como uno de los tres proveedores principales de placer en entornos interactivos) estn fuertemente influenciados por la Potica de Aristteles. El hecho es que, mientras las ideas de Aristteles son definitivamente dominantes en nuestra cultura, existen enfoques alternativos. Uno de los mayores problemas de la potica aristotlica, segn lo explicado por tericos como Bertolt Brecht, es que los espectadores se ven inmersos en las historias y pierden su capacidad de tomar una distancia crtica de lo que est sucediendo en el escenario o la pantalla. Evidentemente, este efecto es visto como narcotizante, principalmente por autores cuya intencin va ms all del simple entretenimiento y por razones educativas, polticas y sociales pretenden provocar un pensamiento crtico en su audiencia. La tendencia actual de la industria de los videojuegos es definitivamente aristotlica: se busca aumentar la inmersin mediante la creacin de grficos y sonidos ms realistas. En Life on the screen, un brillante estudio sobre cmo la gente se relaciona con computadoras y simulaciones, Sherry Turkle prev la posibilidad de utilizar simulaciones para que los jugadores analicen y cuestionen sus supuestos ideolgicos: Pero uno puede imaginar una tercera respuesta. Esta tomara la omnipresencia cultural de la simulacin como reto para desarrollar una crtica social ms sofisticada. Esta nueva crtica no englobara a todas las simulaciones juntas, sino que discriminara entre ellas. Tomara como objetivo el desarrollo de simulaciones que en realidad ayudaran a los jugadores a desafiar el modelo de supuestos incorporado. Esta nueva crtica tratara de usar la simulacin como medio de concientizacin. Estas simulaciones alternativas imaginadas por Turkle an no estn disponibles para computadora. Curiosamente, estn disponibles en otro lugar. Durante ms de tres dcadas, el dramaturgo y terico teatral brasileo Augusto Boal ha desarrollado el Teatro del Oprimido, una original forma de teatro que combina la actuacin y los juegos para producir simulaciones sociales y polticas. Construy estas tcnicas basndose en la tradicin del teatro marxista desarrollada por Bertolt Brecht y en la Pedagoga del Oprimido de Paulo Freire. El dramaturgo alemn Bertolt Brecht, desarroll una teora del teatro que desafiaba las ideas de Aristteles; sostena que el teatro aristotlico mantiene al pblico sumergido sin darle la oportunidad de retroceder y pensar crticamente lo que sucede en el escenario. Brecht cre varias tcnicas con el fin de alienar lo que resulta familiar en la obra, recordando constantemente a los espectadores que estaban experimentando una representacin y estimulndolos a pensar en lo que estaban viendo. Las tcnicas de Brecht no fueron exclusivamente dirigidas a la audiencia. Tambin alent a los intrpretes a seguirlas. Brecht quera actores completamente conscientes de sus acciones. En lugar de estar dentro de la piel del personaje, los quera a una distancia crtica que les permitiera entender su papel. El dramaturgo brasileo Augusto Boal llev las ideas de Brecht an ms lejos, mediante la creacin de un conjunto de tcnicas, conocido como el Teatro del Oprimido (TO), que literalmente destruye la cuarta pared del escenario. El objetivo principal de Boal es fomentar el pensamiento crtico y romper la dicotoma actor/espectador mediante la creacin del espectactor, una nueva categora que integra a ambos dndoles una participacin activa en la obra. El repertorio de tcnicas del TO es muy grande e incluye, entre otros, el teatro invisible -donde los actores trabajan encubiertos en espacios pblicos- y el Teatro Foro. Los foros se crean en torno a una obra de teatro breve (cinco a diez minutos de duracin), por lo general improvisada en el lugar, y en base a las sugerencias de los participantes. La escena siempre revela una situacin opresiva, donde el protagonista tiene que luchar con personajes poderosos que no le permiten alcanzar sus metas. Por ejemplo, la obra podra ser acerca de un

ama de casa cuyo marido le prohbe salir con sus amigas. La escena se representa sin mostrar una solucin al problema. Despus de una representacin, cualquiera en el pblico puede interrumpir la obra y tomar el lugar de la protagonista sugiriendo, a travs de su actuacin, la solucin que prev romper la opresin. Dado que los problemas son complejos, las soluciones son generalmente incompletas. Por eso, el proceso se repite varias veces, siempre ofreciendo una nueva perspectiva sobre el tema. En propias palabras de Boal: Es ms importante lograr un buen debate que una buena solucin. Es fundamental hacer hincapi en el hecho de que Boal utiliza el teatro como una herramienta, no como un fin per se. En otras palabras, el objetivo final del Teatro Foro no es producir actuaciones hermosas o agradables, sino ms bien promover el debate crtico entre los participantes. A diferencia de teatro tradicional que ofrece una sola, completa y cerrada secuencia de acciones, las sesiones de Teatro Foro muestran mltiples perspectivas sobre un problema particular. No muestran lo que pas, sino lo que podra pasar. Es un teatro que hace hincapi en la posibilidad de cambio, tanto a nivel personal como social. Por estas razones, el TO es un modelo perfecto para la creacin no-aristotlica, no inmersiva, de videojuegos. Al principio de este artculo, he criticado a otros autores que explican los juegos a travs de la narrativa y el teatro, y aqu estoy proponiendo un modelo teatral para los videojuegos! Sin embargo, aunque ciertamente Boal utiliza tcnicas de teatro, su obra se acerca ms a los juegos y las simulaciones que al teatro. Como el estudioso de la actuacin Philip Auslander argumenta, Boal tuvo que interrumpir por completo la actuacin, con el fin de reducir la brecha entre actores y espectadores (Auslander, 1999). El Teatro Foro no es ms que un juego, con normas especficas, que utiliza al teatro para simular algunos eventos y comportamientos. Sin una sola lnea de cdigo computacional, Boal cre una versin marxista y tercermundista del Holodeck.2 Y lo mejor de todo es que funciona. A la bsqueda de un Logo poltico y social Evidentemente, la idea de utilizar simulaciones y videojuegos para propsitos educativos est lejos de ser nueva y fue ampliamente explorada por el construccionismo. Dicha idea fue desarrollada por Seymour Papert a partir de Mindstorms y Logo,3 y continuada por autores como Yasmin Kafai, que estudi el proceso de aprendizaje de las matemticas a travs del diseo de videojuegos. El principal problema con el construccionismo es que funciona muy bien en la enseanza de las ciencias, pero no fue diseado para ocuparse de la enseanza de las humanidades y lo social. Esto puede ser fcilmente explicado por muchos factores histricos, incluso de la propia formacin de Papert como matemtico, el uso de la computadora como herramienta paradigmtica y su lugar de nacimiento, la tradicin de la simulacin como una herramienta cientfica y el lugar de nacimiento del movimiento (MIT).4 Por cierto que los estudiantes de Kafai haban tenido que investigar sobre la mitologa griega para crear sus videojuegos, pero esto fue bsicamente un efecto secundario, ya que su foco estaba puesto en las matemticas. El construccionismo careca de las herramientas que proporcionaran un ambiente donde discutir crticamente la mitologa, la religin o la historia, a travs del diseo de juegos.
N del T: Un holodeck, tambin conocido como holocubierta u holoseccin, es un cuarto equipado con una hologrilla de diodos hologrficos omnidireccionales que permiten proyectar hologramas. 3 N del T: El autor hace referencia al mtodo de enseanza y aprendizaje por descubrimiento, utilizando el lenguaje de programacin LOGO, desarrollado por Seymour Papert en su famosa obra Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980. 4 N del T: MIT (Massachusetts Institute of Technology) son las siglas en ingls para el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, una de las ms importantes instituciones universitarias de los Estados Unidos, dedicada a la investigacin cientfica y tecnolgica.
2

A pesar del hecho de que la pedagoga de Paulo Freire fue desarrollada casi al mismo tiempo que el construccionismo y comparta con l muchas ideas comunes, tena diferentes objetivos (la alfabetizacin de adultos y el desarrollo de actitudes crticas hacia la realidad a fin de lograr el cambio social) y contextos (el nordeste de Brasil, uno de los lugares ms pobres del mundo). A diferencia del construccionismo, su pedagoga ofrece excelentes herramientas para el debate crtico y la toma de conciencia social -pero no es tan adecuada para la educacin cientfica. Lo que estoy proponiendo aqu es utilizar las tcnicas boalianas para desarrollar un mtodo complementario al construccionismo, que permita el uso de videojuegos como herramienta para la educacin y la concientizacin socio-poltica. Para crear un equivalente de Logo, sostengo que necesitamos una alianza, un Logo poltico. Necesitamos un entorno en el que los nios participen cuestionando los supuestos ideolgicos de las simulaciones. Necesitamos un micromundo poltico donde lo importante sera si la tortuga gira a la izquierda o a la derecha. En las siguientes secciones, presentar brevemente dos ejemplos de cmo las tcnicas boalianas podran ser llevadas a la computadora. Tengan en cuenta que ambos sistemas son hipotticos y sirven como ejemplo del potencial de los videojuegos boalianos. Videojuegos Foro Esta tcnica est basada en un equivalente informtico del Teatro Foro de Boal que utiliza videojuegos en lugar de teatro. En vez de llevarse a cabo en un escenario, los participantes analizaran situaciones de la vida real creando videojuegos y luego modificndolos con el fin de reflejar sus puntos de vista personales. El Videojuegos Foro podra funcionar como un espacio disponible dentro de otro ms grande, una comunidad en lnea de Videojuegos de los Oprimidos. Estara destinado a un grupo pequeo y homogneo -por ejemplo, una clase de adolescentes de secundaria- coordinados por un moderador. Cualquier participante -que denominaremos como el protagonista- sera capaz de iniciar un foro. Cada foro poseera una breve descripcin, y cualquier miembro podra unirse a l si estuviera interesado en el tema. El protagonista sera capaz de disear uno o una serie de videojuegos, donde tratara de simular una situacin problemtica que estuviera tratando de enfrentar. El proceso de diseo de videojuegos se llevara a cabo mediante la modificacin de plantillas preexistentes, basadas en videojuegos clsicos (Space Invaders, Street Fighter, Pacman, etc.). Una vez que el juego estuviera listo, el protagonista lo pondra on-line, permitiendo al resto del grupo jugar con l. Los jugadores podran enviar sus observaciones por escrito e incluso proponer una versin modificada del juego que reflejara su posicin personal sobre el problema del protagonista. La versin modificada podra ser una variante del juego original del protagonista o un nuevo juego basado en una plantilla diferente. El proceso se podra repetir muchas veces, al igual que sucede en el Teatro Foro, provocando nuevos diseos y debates. Por ejemplo, imaginemos que el problema del protagonista es que est siendo hostigado en la escuela y no sabe cmo lidiar con esto. Con el fin de simular su problema, podra utilizar una plantilla de Pacman y modificar el juego original. Podra sustituir al Pacman con una versin de caricatura de s mismo, que dibujara. Lo mismo hara con los fantasmas, a los que sustituira con imgenes de sus acosadores. Podra quitar la funcin de puntuacin y las pastillas, sin dejar nada, sino un laberinto en el que est siendo constantemente perseguido. Una vez que ese juego se encontrara on-line, los otros miembros del grupo podran responder creando variantes. Una de ellas podra ser la de modificar la estructura del laberinto para crear un pequeo espacio en el que el protagonista pudiera vivir aislado, a salvo de los matones. Pero otros jugadores podran decir que esto significa renunciar a su libertad de vagar por ah y, por tanto, que esa no es una

buena solucin. Entonces, otro jugador podra sugerir el uso de la violencia, mediante la introduccin de armas en el entorno. Otro puede sugerir la introduccin de ms jugadores (varios Pacmans) que se juntaran entre s para defenderse como un grupo de acompaantes virtuales. Por supuesto, alguien puede argumentar que es tcnicamente imposible estar todo el tiempo rodeado de tus amigos: los matones te encontrarn solo tarde o temprano. Una vez ms, el objetivo de estos juegos no es encontrar soluciones adecuadas, sino que sirvan como disparadores del debate -que podra hacerse en persona o a travs de un chat. No sera importante si los juegos no pudieran simular la situacin con precisin realista. En su lugar, los juegos funcionaran como metonimias que pudieran orientar las discusiones y sirvieran para explorar formas alternativas de hacer frente a problemas de la vida real. Personajes simulados en Los Sims Los Sims representa un gran avance en el diseo de videojuegos. Por primera vez, un juego bestseller no se trata de magos y duendes. Esta simulacin trata de personas simples -conocidas como Sims- en situaciones cotidianas de la vida de los suburbios americanos. En mi opinin, el mayor logro de Los Sims fue abrir completamente la caja de Pandora en la simulacin de la vida humana. Aunque estructuralmente es similar a otras simulaciones de gestin de recursos,5 el hecho de retratar personas y no extraterrestres conduce a los jugadores a dar respuesta a preguntas acerca de la ideologa del juego. Es correcto dejar a un Sim morir de hambre? Es posible establecer relaciones entre Sims del mismo sexo? Qu pasa con los tros? Voy a echar a perder a mi hijo Sim si le compro demasiados juguetes? Todas estas preguntas probablemente nunca hubiesen sido hechas si el juego hubiera sido sobre monstruos o extraterrestres. El hecho de que el juego ms vendido del ao 2000 fuera sobre personas es una clara seal de que los videojuegos van camino a la madurez. Por siglos, nuestra civilizacin ha estado aprendiendo a lidiar con los problemas de la representacin, incluidas las preocupaciones sobre su exactitud y sus lmites. Videojuegos como Los Sims estn introduciendo a las masas en una forma diferente de representacin -de simulacin- que ha estado siempre presente en nuestra cultura a travs de los juegos, pero que ahora pueden modelar sistemas ms complejos, como la propia vida humana. Incluso si Los Sims es un modelo muy limitado de las relaciones humanas, es un precursor de videojuegos con una forma comunicacional y artstica madura. Las limitaciones de Los Sims son muchas. Por ejemplo, los Sims no se pueden comunicar en un lenguaje verbal y sus relaciones personales estn ms cerca del sketch que de los personajes de Ingmar Bergman. Adems, la ideologa consumista que atraviesa la simulacin no deja de ser preocupante: la cantidad de amigos que tienes depende -literalmente- del nmero de bienes que posees y del tamao de tu casa. Sin embargo, la simulacin es una tarea extremadamente compleja y -a pesar de sus defectos- Los Sims tiene xito en la presentacin de un juego divertido que involucra personajes humanos. El juego permite a los jugadores crear sus propios diseos y perfiles, y compartirlos luego online. Sin embargo, los diseadores no crearon un entorno abierto donde los jugadores pudieran modificar las reglas de la simulacin mediante la codificacin de nuevos objetos y comportamientos. Esto es comprensible por una razn de marketing: las empresas de software
N del T: Las simulaciones de gestin de recursos son un subgnero de los videojuegos de simulacin en el que los jugadores deben gestionar comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Se diferencian de los videojuegos de estrategia en que el objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino construir o llevar a cabo algo.
5

desean tanto, retener el control de la autora sobre sus productos, como evitar que los jugadores produzcan materiales controversiales. Lo que sigue es una descripcin de cmo una hipottica versin modificada de Los Sims a cdigo abierto podra servir como medio para que los jugadores tomasen distancia de la representacin y participaran de discusiones crticas. Mi intencin es mostrar que las ideas de Boal tambin podran ser utilizadas en el diseo convencional de videojuegos. Si bien mi ejemplo anterior se adaptaba mejor a pequeos grupos, entornos educativos o teraputicos, ste podra atraer a una comunidad mayor de jugadores. En los videojuegos tradicionales, el jugador es el personaje. En Los Sims, el jugador puede controlar al personaje de una manera menos directa. Sin embargo, los personajes de Los Sims generalmente son montonos, ya que la mayora de sus diferencias se basan en sus estados de nimo o en rasgos visuales que no afectan su comportamiento. Esto se solucionara si los jugadores tuvieran ms control sobre la creacin de los personajes, al decidir sus normas de comportamiento en lugar de seleccionar su ropa. A fin de permitir la discusin de temas sociales, la versin modificada de Los Sims que propongo debe permitir a los jugadores modificar las reglas internas de los personajes. La base del juego sera similar a la actual, pero adems de perfiles y objetos descargables, tambin sera posible contar con personajes diseados por el usuario, con diferentes personalidades y una serie particular de acciones. Estos personajes podran crearse con una herramienta especial que requerira programacin. Los jugadores seran capaces de catalogar los diferentes personajes e incluso crear sus propias versiones, sobre la base de datos de comportamiento que ellos creyeran necesario mejorar para alcanzar un mayor nivel de realismo. Ambos, comportamientos y comentarios, estaran disponibles on-line en un sitio de Intercambio de Personajes. Un escenario piloto El siguiente es un escenario piloto de una sesin particular, basado en las reglas que estoy proponiendo: Ins ha estado jugando a Los Sims por un tiempo. Conoce la dinmica bsica de la simulacin y la disfruta. Sin embargo, considera que sera genial si las relaciones familiares fueran ms realistas. Por lo tanto, va al sitio web de Intercambio de Personajes y repasa una serie de diferentes personajes. Encuentra uno que le parece interesante. Se llama Madre alcohlica de David versin 0.9, y tiene la siguiente descripcin: Esta madre pasa mucho tiempo trabajando y est muy cansada cuando llega de vuelta a casa. No obstante, todas las noches tiene que preparar la cena y limpiar un poco. Puede sentirse muy molesta con los nios y las mascotas y llegar a ser violenta. Para escapar de su horrible vida, bebe mucho whisky. Ins considera darle una oportunidad y lo descarga en una de las casas con la que ha estado jugando. El hogar virtual de Ins se compone de una pareja, tres hijos y un gato. Despus de la descarga, el carcter de la madre original es sustituido por el de la Madre alcohlica de David versin 0.9. Ins encuentra muy interesante al personaje. Despus de jugar con l durante un tiempo, se da cuenta que cuando la madre llega a un cierto grado de fatiga, comienza a beber. Cuanto ms beba, menos se preocupar por su familia. Ella se mantiene en calma a menos que su marido insista en abrazarla o darle masajes en la espalda. Si bien Ins piensa que el personaje est muy bien representado, hay detalles con los que no est de acuerdo. Por ejemplo, el personaje siempre saca sus bebidas de la pequea barra del living. Ins sabe por experiencia propia que, en general, los alcohlicos esconden sus botellas en la casa

y tratan de no beber en pblico. Por lo tanto, regresa a Intercambio de Personajes y escribe una crtica pblica de la creacin de David. Despus de hacerlo, busca madres alcohlicas alternativas. Si los personajes disponibles no la satisfacen, puede modificar una de las versiones disponibles e introducir un nuevo comportamiento que hace que la madre oculte sus botellas de alcohol. A continuacin, puede publicar on-line este nuevo personaje y dejarlo disponible para otros jugadores. Algunas semanas ms tarde, Ins se cansa un poco de jugar con esa madre alcohlica y quiere agregarle personalidad. Entonces, decide que sera genial si le pudiera aadir un cdigo de conducta adicional. Descarga un personaje descrito como Pedro activista radical de Greenpeace versin 9.1. Despus de algunas ediciones y modificaciones, suma este comportamiento al de su madre alcohlica. El nuevo personaje seguira siendo alcohlico, pero cuidara ms a las plantas, reciclara todo y no pateara a sus mascotas cuando estuviese borracho. Los problemas de la construccin de simulaciones Como dije anteriormente, el mayor obstculo para la creacin de videojuegos boalianos se encuentra en el hecho de que la programacin de comportamientos simulados es extremadamente difcil y lleva mucho tiempo. Aun con una herramienta de diseo que supusiera plantillas o algn tipo de programacin visual orientada a objetos,6 es probable que el jugador medio lo considere una tarea abrumadora. Sin embargo, como el trabajo de Amy Bruckman en Moose Crossing (una estructura orientada a objetos, multi-usuario, donde los participantes pueden modificar el entorno a travs de la creacin de nuevos objetos) sugiere, los jugadores pueden realmente terminar involucrndose con la programacin de caractersticas simuladas e intercambiarn consejos y ayuda con otros programadores menos competentes. Si bien es posible que ciertos jugadores pudieran arreglrselas para programar nuevos comportamientos, es probable que la mayora de los participantes slo estuvieran en condiciones de descargarlos. Creo que incluso si la mayora de los jugadores no fuera capaz de codificar caractersticas propias, podran por lo menos jugar con conductas preexistentes. El hecho de que un solo comportamiento -tal como el alcoholismo- pudiera estar disponible en muchas versiones diferentes, alentara a los jugadores a pensar en cuestiones tales como la construccin social de la realidad, as como a defender sus puntos de vista y escuchar opiniones alternativas. Por supuesto, la falta de conocimiento de programacin no es el nico problema que los diseadores de videojuegos boalianos enfrentan. Sin embargo, la popularidad de simuladores como Los Sims o Sim City puede servir como una herramienta para convertir la percepcin de los videojuegos como narrativas interactivas en modelos simulados. A medida que el pblico se vaya familiarizando con la manipulacin y modificacin de las simulaciones, el concepto de disear una propia puede llegar a volverse ms atractivo. Conclusin: Videojuegos de la tolerancia Los dos ejemplos que acabo de dar deben ser considerados ms como ilustraciones de los caminos que deben tomarse a fin de disear videojuegos boalianos, que como planos para sistemas reales. El principal objetivo de estos ejemplos es mostrar que los videojuegos podran ser utilizados como herramientas para una mejor comprensin de la realidad y el incremento de la conciencia crtica entre los jugadores. Los convencionales paradigmas aristotlicos del diseo de videojuegos, como el de la inmersin, no deben darse por sentados cuando el
N del T: La programacin visual orientada a objetos brinda un entorno amigable y fcil de utilizar para el usuario a la hora de disear y desarrollar aplicaciones.
6

cuestionamiento de los valores y la mecnica de los videojuegos podran constituir tambin una fuente de placer para los jugadores. El principal problema de estos ejemplos es que requieren que los jugadores sean muy buenos programadores, un requisito que podra ser imposible de alcanzar previamente. Sin embargo, es posible que haya algunas soluciones viables al problema. Ms detalles sobre estas tcnicas pueden encontrarse en Videogames of the Oppressed, tesis desarrollada en el Instituto Tecnolgico de Georgia, sobre la cual se basa este artculo (disponible en www.ludology.org). Cuando describo estas ideas a otros investigadores o diseadores de juegos, es habitual que me pregunten si realmente creo que el cambio personal y social es posible a travs de los videojuegos. Mi respuesta es siempre un tajante no. Ni el arte ni los juegos pueden cambiar la realidad, pero creo que s pueden animar a la gente a cuestionarse y vislumbrar posibles cambios. A diferencia de la narrativa, las simulaciones son una forma caleidoscpica de representacin que puede proporcionarnos puntos de vista alternativos y mltiples. Al aceptar este paradigma, los jugadores pueden darse cuenta de que hay muchas maneras posibles de afrontar su situacin personal y social. Con suerte, esto podra llevar al desarrollo de una actitud tolerante, que acepte la multiplicidad como regla y no como excepcin.

Referencias
1. Bleeker, J. (1995). Urban crisis: Past, present, and virtual, Socialist Review, 24. 2. Boal, A. (1992). Games for actor and non-actors. London: Routledge, 1992. 3. Theatre of the Oppressed. TCG, New York. 1985. 4. Bruckman, A. (1998). Community Support for Constructionist Learning: www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html 5. Foster, E.M. (1995). Aspects of the novel. Harcourt Brace, 1995. 6. Frasca, G. (1998). Dont play it again, Sam: One-session games of narration: cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html 7. Freire, P. (2000). Pedagogy of the oppressed. New York: Continuum, 2000. 8. Fullop, R. (1993). Quoted by Scott Rosenberg: The Latest Action Heroes. Wired Magazine, March 1, 1993. 9. Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for childrens learning. Laurel Erlbaum, 1995. 10. Laurel, Brenda (1993). Computers as theatre. London: Addison Wesley, 1993. 11. Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. Free Press, 1997. 12. Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995. 13. Willet, J. (editor). (199). Brecht on theatre: The development of an aesthetic. New York: Hill and Wang. 14. Wright, W. (1995). Sim City 2000. Electronic Arts, 1995. 15. The Sims. Electronic Arts, 2000.

Você também pode gostar