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UN LIBRO NUEVO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

NOMBRE DE LAS ALUMNAS:


Mariela Galvan Mateo Erika Guadalupe Roque Pia

NOMBRE DE LA PROFESORA:
Lucero Diaz Martinez

METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA.

Paso 1: analizar el problema. El problema se analisa teniendo presente los requerimientos dados por el usuario. Paso 2: diseo del algoritmo. Se disea una solucion que se conducira a un algoritmo que resuelva el problema. Paso 3: codificacion. La solucion se escribe en un lenguaje de programacion de alto nivel y se obtiene un programa fuente que se compila. Paso 4: ejecucion, verificacion, codificacion. El programa se ejecuta se comprueba rigorosamente y elimina todos los errores que puedan apareser. Paso 5: mantenimiento. El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario demodo que cumpla con las necesidades del usuario. Paso 6: Documentacion. Escritura de las faces del ciclo de vida del sotfware, a esto se le conoce como manual tecnico y la explicacion de como funciona nuestro software se le conoce como manual de usuario.

ALGORITMO
Que es un algoritmo? Es una serie de pasos ordenados a seguir para resolver un problema, deven de estar libre de antigedad. Cuales son las caracteristicas de un algoritmo? Finito

Debe de contar con un inicio y un final. Preciso

Indica el orden de los pasos que se tienen que realizar. Definido

se sige una o varias veces, se obtiene el mismo resultado cada vez que se sige.

Ejemplo de un algoritmo: Algoritmo que permita calcular el area de un rectangulo. Paso 1: inicio Paso 2: escribe la base del rectangulo Paso 3: lee b Paso 4: escribe la altura del rectangulo Paso 5: lee h Paso 6: a=b*h Paso 7: imprime el resultado de a Paso 8: p=2(b+h) Paso 9: imprime el resultado de p Paso 10: fin

DIAGRAMA DE FLUJO

Que es un diagrama de flujo? Es una representacion grafica de un algoritmo o proceso. Que caracteristicas tiene un diagrana de flujo? Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino. Cual es la simbologia de un diagrama de flujo?

Procedimiento/ proceso

La toma de deciciones

Diacos magneticos Archivo definitivo

Archivo temporal

Conector para unir a otra parte del programa


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Inicio y el fin del programa

Operaciones de entrada y salida

Cinta magnetica

Conector de pgina

Documento

Envia datos a la impresora

Andacion

Comunicacin

Direccion de flujo

Lineas de flujo

PRUEBA DE ESCRITORIO
Que es la prueba de escritorio? Una prueba es la comparacion logica de un algoritmo Que pasos son necesarios para realizar la prueba de escritorio? Con datos de prueba, se seguirn cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolucin. Si la prueba de escritorio genera resultados ptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lgica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendr que ser corregido.

Ejemplo de una prueba de escritorio:

PSEUDOCODIGO
Que es el pseudocodigo? Es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas.

Estructuras de control
Las estructuras bsicas pueden ser: Simples: Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso: Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada. Simples Dobles Compuestas Mltiples

Dobles: Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso: Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.

Compuestas: En este caso en los que luego de tomar una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque est anidado dentro del otro.

Mltiples: En este caso es donde tenemos varias opciones en la cuales se pueden elegir

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TIPOS DE ESTRUCTURAS
Son aquellas aplicaciones(programas) en las que se repite algn proceso. CUANDO SE VA A IMPLEMENTAR? En los pasos los cuales se repiten varias veces. Lo que debemos saber es cuantas veces son las que se repiten. CONCEPTOS CLAVE: Bucle o lazo(estructura de repeticin que se esta implementando) Iteracin(a todas aquellas acciones que estn dentro del bucle)

ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Mientras (While) mientras una condicin sea verdadera sin realizar las acciones que estn fuera del mientras. Cuando se ejecuta la instruccin mientras, la primera cosa que sucede es que se evalua la condicin . si se evala falsa, no se toma ninguna accin y el programa prosigue en la siguiente instruccin del bucle. Si es verdadera entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresin booleana(condicin) sea verdadera. Hacer mientras (do/ while) ALGORITMO: Lee por teclado un nmero que represente un cantidad de nmeros que a su vez se leern tambin por teclado Calcula la suma de todos esos nmeros 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Lee n { leer nmero total n} Total=n Suma=0

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ESTRUCTURA MIENTRAS:
La estructura repetitiva mientras (while) es aquella en que el cuerpo del bubcle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta la instruccin mientras, la primera cosa que sucede es que se evalua la condicin (una esprecion booleana). Si se evalua falsa,no se toma ninguna accin y el programa prosige en la siguiente instruccin del bucle. Si la expresion booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA MIENTRAS: R1 mientras condicin hacer

Acciones R2 fin mientras EJEMPLO: 1. Inicio 2. I=1 3. Mientras<=3 3.1 escribe la calificacin 3.2lee calif 3.3 suma = suma/3 3.4 i=i+1 Fin mientras 4. Prom=sum/3 5. Imprime promedio es prom 6. Fin R1: siempre se debe inicializar con un valor Nombre variable Ejemplo: = valor o nombre de una variable que ya tenga un valor

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A=20 Lu=x R2: antes de que se cierre el fin mientras en algn la variable que se inicializo debe incrementarse o decrementarce. 1.- nombre de la variable que se inicializo en R1=nombre variableR1+valor o variable Ejemplo: A=A+? 2 .- nombre de la variableR1 ++ Todo lo que se pone dentro del bucle se repite un nmero de veces determinada.

ESTRUCTURA HACER-MIENTRAS
El bucle mientras al igual que el bucle desde evalua la expresin al comienzo del bucle de repeticin; siempre se utilizan para crear bucle pre-test. Los bucles pretest se denominan tambin bucles controlados por la entrada. El bucle hacer- mientras es anlogo al bucle mientras y el del bucle se ejecuta una y otra vez mientras la condicin sea verdadera El bucle hacer-mientras se termina de ejecutar cuando el valor de la condicin es falsa. La eleccin entre un bucle mientras y un bucle hacer-mientras depende del problema de computo a resolver. En la mayora de los casos la condicin de entrada del bucle mientras es la elecion correcta. SINTAXIS DE HACER-MIENTRAS: Secuencia hacer-mientras: := Hacer <Cuerpo del bucle> Mientras (<condicin_ del_bucle>) Donde <Cuerpo del bucle>: : =<sentencia>
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: :=<sentencia_compuesta> <condicin del bucle>: := <expresin booleana> Nota: el cuerpo del bucle se repite mientras<condicin del bucle> sea verdadero. Ejemplo: Obten un algoritmo que lea un numero (por ejemplo,198) y obtenga el numero inverso (por ejemplo,891)

Inicio num 198 , num)

escribe (numero:

escribe (numero en orden inverso:) hacer digitosig=num mod 10 escribe ( digitosig) num=num div 10 mientras num > 0 fin

ESTRUCTURA REPETIR
La estructura repetir (repeat) se ejecuta hasta que se cumpla una condicin determinada que se comprueba hasta el final del bucle. El bucle repetir- hasta_que se repite mientras el valor de laexpresion booleanade la condicin sea falsa, justo la opuestade la sentencia mientras. Ejempo de la estructura repetir: Inicio Contador Repetir
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Leer (numero) Contador


t1

Hasta_ que contador > 30 Escribir (nmeros leidos 30) Fin

VARIABLE
Su valor puede cambiar al ejecutar Es una localidad en memoria donde se almacena un valor

QU ES?
Nombre asociado a un elemento cuyo valor puede cambiar durante la ejecucin del programa

CARACTERISTICAS
Antes de usar la variable esta debe ser declarada de acuerdo al tipo de dato que va a almacenar No debe iniciar con nmeros o simbolos No debe tener caracteres especiales(@,#,,?,!) No debe hacer espacios entre las letras Tal y como fue declarada debe ser llamada porque C distingue entre maysculas y minsculas

CICLO DE VIDA
NACE: al momento de ser declarada DESARROLLA: al momento de ser utilizada en el programa(asl asignarle un valor o proceso) MUERE: al momento de que se termina el programa. UBICACIN
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GLOBALES: Se declara antes del inicio del programa y despus de las libreras Son reconocidas en todo el programa LOCALES: Estn dentro de una funcin o debajo del inicio del programa Son reconocidas solo en el bloque/modulo donde fueron declaradas COMO SE DECLARA: Tipo de dato nombre de la variable *CUANDO SE TIENE UNA VARIABLE DEL MISMO TIPO SE DECLARA, PERO DEBE IR SEPARADO POR UNA COMA. EJEMPLO: Float prom; Int calf1,calif2,calif3; suma, *TODAS LAS LINEAS DE CODIGO COMO SON: PROCESOS , EL ESCRIBE printf ,LOS LEE scanf DEBEN LLEVAR AL FINAL ; COMO SE INICIALIZA: Una variable puede ser inicializada en el momento en que se declara o despus de haber sido dclarada Nombre de la variable = valor variable; Ejemplo: 1.-Int a= 0; 2.-Int a; A=0; *SE INICIALIZAN AQUELLAS VARIABLES QUE NO TOMAN UN VALOR DEL TECLADO O QUE NO SON UTILIZADAS PARA ASIGNARLES UN VALOR.

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Como se incrementa una variable: Nobre de la variable = nombre variable mas valor de inclemento Ejemplo: X=X mas 1

Tipos de datos en c
Int = entero corto con signo Char = entero con signo Short= entero corto con signo Unsigned = entero con signo Long = entero largo con signo Float = flotante simple Doubl = flotante doble

CONSTANTE

En programacin una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principalde el ordenador,donde el programa almacena valores fijos. Ejemplo: El valor de pi = 3.1416 Por convenencia el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en mayora de lenguajes. Elementos de almacenamiento de datos o direcciones dememoria que no varian en ninguna forma durante el proceso del programa. Con lo que su valor ser el mismo tanto en el comienzo como al final de este. Las constantes no solo funcionan en cualquier parte del procedimiento como las variables globales si no que tambin devuelven su valor almacenado en cualquier parte del cdigo o programa.

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TIPOS DE CONSTATES: Constantes enteras Constantes de coma flotante Constantes de carcter Constante de cadena de caracteres

Constantes enteras: Estas constantes tienen por defecto tipo int,pero podemos modificarlas por si queremos asignarle dicho valor a otrotipo de valor de variable. Si aadimos una (u) al final de la constante la convertiremos en unsigned. Constante de como flotante: Se diferencian de las enteras en que tienen exponentes o bien decimales. Estn limitadas a exponentes enteros (positivos y negativos). Para indicar alguno de estos requisitos basta poner un . En el caso de los decimales c seguida del exponente en el caso de los exponenciales. Estas constantes son por defecto de tipo doble pero pueden ser modificadas dentro del rango de tipos decimales. Constante de carcter: Son las mas simples dado que estamos representando un nico carcter. Para expresarlos nicamente estamos representando ununico carcter, asi que hay que utilizar la barra/ delante para poder expresarlos. Adems podemos identificar estas constantes conlos cdigos respectivos en exadecimal y octadecimal. CONTANTES DE CADENAS DE CARCTER: Son parecidas a las constantes de carcter pero ninca son de uno de uno solo de ellos. Se expresan colocndose entre comillas dobles, se adeteer cudado pues una cadena encerrada por comillas dobles incorporadamente el final en el carecter.

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN EN C
1. 2. 3. 4. 5. 6.
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Libreras Variables globales Inicio del programa Variables locales Conjunto de instrucciones Fin del programa

7. Funciones

SINTAXIS PARA MANDAR UN MENSAJE AL USUARIO


#include<stdio.h> //mi prmer programa para mostrar un mensaje en pantalla main(){ SINTAXIS EN C printf(MENSAJE PARA EL USUARIO);

1. SINTAXIS PARA MANDAR UN EN C++


cout<<MENSAJE PARA EL USUARIO; ejemplo: #include<stdio.h> #include<conio.h> // mi primer programa para mostrar un mensaje en pantalla main(); printf(mi nombre es: erika) getch(); return 0; }

COMO SE LEE UN VALOR EN TECLADO


Scanf (____, &nombre de la variable); Float %f
Int %d con el que fue de estas elegir una de acuerdo al tipo de dato de acuerdo al tipo de dato

char

%c

declarado.

SINTAXIS PARA LEER UN VALOR EN TECLADO EN C ++


Cin>> nombre de la variable; Ejemplo cin>>luz;

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SINTAXIS PARA IMPRIMIR UN VALOR EN C


printf (mensaje que se le muestra al usuario ____, _____variable de la cual se quiere imprimir el valor); %d %f %c Ejemplo printf (el promedio es: % f, prom; El promedio es: 8.5 Ojo cuando se quiere limitar una cantidad con decimal antes del % se ponen el nmero de dgitos que deseamos que este tenga.

IMPRIMIR EN C++
cout (mensajes) cin (leer) cout<< mensaje <<variable; Ejemplo El promedio es 8 cout<<el promedio es: <<prom;

Secuencia de escape \n \t \r

\a \\

DESCRIPCIN Nueva linea.coloca el cursor al principio de la siguiente lnea. Tabulador horizontal. Mueve el cursor al siguiente tabulador. Retorno de carro. Coloca el cursor al principio de la lnea actual; no avanza a la lnea siguiente. Alerta. Hace sonar la campana del sistema. Diagonal invertida. Imprime un carcter de diagonal invertida en un enunciado printf. Doble comilla. imprime el carcter de doble comilla en un enunciado printf.

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EJEMPLO DE ALGORITMO: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Inicio Escribe el ao de nacimiento Lee anaci Edad= 2012 anaci Si edad >=18 entonces Imprime(eres mayor de edad) En otro caso Imprime eres menor de edad

EJEMPLO CON DIAGRAMA DE FLUJO:


Inicio

Lee

Edad = 2012 -

Si edad >=18

No
Escribe si eres menor de edad

Si
Escribe si eres mayor de edad

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