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O MESTRE DAS ARMAS

Esta uma aventura de GURPS Supers para personagens de 500 ptos. Ela segue algumas das convenes clssicas do gnero Supers nos quadrinhos (ou seja: heris combatentes do mal e viles sedentos por poder) e os personagens dos jogadores devem ser criados de acordo. ambientada numa Terra dos dias atuais ligeiramente diferente, afetada pela presena de super-seres entre a humanidade, a maioria dos quais assume o papel de super-heri ou super-vilo e se comporta de acordo. A aventura foi escrita para a Terceira Edio do sistema (segunda edio brasileira). Mas jogadores e mestres conhecedores das regras de GURPS que j utilizem a Quarta Edio do sistema no encontraro dificuldades para fazer a adaptao necessria. Se voc pretende jogar esta aventura, pare de ler imediatamente. As informaes a seguir so apenas para o GM. 1 Histrico e Cenrio: Os Super-Seres existem, de forma provada e reconhecida, desde o princpio do sculo XX. O que exatamente causa os super-poderes um mistrio. Embora as origens dos poderes possam variar em torno de vrios acidentes, a maioria dos cientistas acredita que h um fator comum que torna os humanos aptos a, dependendo da situao, desenvolverem super-habilidades. Ou seja: pode ser que qualquer pessoa na terra tenha o potencial latente para ser um Super. Porm, nem todo o mundo se torna um Super. A maioria das pessoas que desenvolve super-poderes tem alguma caracterstica marcante em sua personalidade. Algum desejo ou motivao muito forte e dominante. Pode ser a vontade de fazer justia, sede de poder ou desejo de vingana. Mas o fato que todos os Supers tem, no seu ntimo, uma personalidade super-humana. Este o fator responsvel por fazer com que quase todos os Super se tornem heris ou viles dentro da sociedade. Falando em sociedade, esta afetada de vrias formas pela presena dos Supers. O fato de haver pessoas bem intencionadas e dotadas de capacidades super-humanas acabou por tornar a Terra um lugar consideravelmente mais justo que a nossa realidade cotidiana. Os crime combatido com mais firmeza, e vrios heris lutam tambm por causas sociais, melhorando gradualmente a situao das pessoas mais pobres e dos desvalidos do mundo. Como os heris so freqentemente pessoas populares, uma campanha liderada por um deles facilmente mobiliza a opinio pblica em favor de uma causa nobre. O nvel tecnolgico da Terra pode ser considerado 8 avanado graas ao aproveitamento produtivo de super-invenes e outros dispositivos dos super-gnios com uma tecnologia melhor, mais limpa e barata. Existem veculos voadores privados para serem usados por famlias de classe alta, boa disponibilidade de avanos mdicos (como binica, estufas de rgos e mquinas de regenerao celular) e fontes de energia mais seguras e menos poluentes. No entanto, nem tudo so flores. Pois poderes igualmente fortes trabalham para o mal... 2 Personagens:

Para esta aventura, os PCs devem ser criados com 500 ptos e serem combatentes do crime principiantes para os padres super-humanos. Eles devem ter comeado sua carreira de heris h pouco tempo e esta pode muito bem (se for o caso) servir como primeira aventura. No recomendvel haver outros super-humanos na cidade em que eles residem. No h restries exatas ao tipo de poder permitido cabe ao GM apenas tolher as apelaes bvias e sem sentido. No entanto, sugerimos aqui um limite geral razovel para super-poderes: no permitir mais de 50 ptos de RD (ou alguma defesa equivalente), ST ampliada maior que 150 ou poderes de ataque que causem mais do que 15 dados de dano. Isso ajudar a equilibrar os combates sem tornar as coisas nem fceis nem difceis de mais para o nvel de poder desta aventura em particular. Esta aventura se ambienta em dois cenrios diferentes: duas grandes cidades que podem se localizar em praticamente qualquer pas civilizado. Apesar dos nomes dos personagens semem anglo-saxnicos, isto se deve simplesmente ao tom geral de histria em quadrinhos da aventura, e eles podem ser mudados para se encaixar com qualqur ambiente cultural. Deixaremos a escolha exata do local a cargo do GM e nos referiremos a elas como Cidade I A cidade dos PCs, e Cidade II. 3 Ruas de Fogo Cidade I: As coisas tm andado inquietas na Cidade I. Rumores de que o crime organizado e as gangues locais esto se armando como se se preparassem para uma guerra podem chegar aos ouvidos dos PCs de vrias maneiras. Obviamente, tais coisas no so comentadas na mdia convencional, mas a cidade no tem outros Vigilantes ou SuperHeris, logo, eles tero em breve a oportunidade de comprovar sua veracidade... s quatro e meia da tarde, diante do maior banco da cidade, restando apenas uns poucos clientes esperando sua vez nas filas, um furgo totalmente negro, com vidros fum e sem placa parou e dali desceram cinco homens encapuzados portando armas esquisitas parecem-se com grandes caixas metlicas retangulares munidas de uma ala, um cabo, um gatilho e dois canos. Antes que qualquer coisa fosse feita ou dita, o vigia do banco foi morto um disparo de um raio luminoso e mortal o dividiu ao meio! Em seguida, os clientes foram tomados como refns e os bandidos assumiram o controle do banco. No houve nenhuma tentativa de negociao ou intimidao as paredes do cofre foram bombardeadas com novos disparos das armas de raios e, aos poucos, sendo cortadas em blocos. O motorista do furgo encostou o veculo na entrada e os sacos de grana comearam a ser carregados para dentro. Por meio do sinal das cmeras e dos alarmes, a polcia ficou sabendo e entrou em ao, bloqueou a rua e cercou o lugar. A resposta dos assaltantes foram novos disparos de pequenos msses explosivos saindo do segundo cano da arma, destruindo duas viaturas, mantendo a distncia entre eles e os policiais e ameaando matar os refs se algo fosse tentado. A carga continuou a ser colocada no furgo e os bandidos pretendem simplesmente entrar nele e abrir caminho a fogo para fora dali quando ele estiver suficientemente cheio a polcia obviamente no est preparada para fazer frente ao equipamento dos assaltantes. Neste momento, esperada a interveno dos PCs. No importa o que eles estivessem fazendo, se esto em suas identidades normais ou Super, eles tomaro conhecimento da situao os que estiverem no centro da cidade podero ouvir os disparos e exploses, e os demais podem escutar o que est acontecendo pela cobertura ao vivo das equipes de televiso que chegaram ao local quase junto com a polcia. Os assaltantes esto posicionados da seguinte maneira: dois deles esto atocaiados junto ao furgo, vigiando a polcia. Dois fazem o trasporte do dinheiro para o

furgo e outro est junto aos refns, agrupados num canto, coordenando as aes dos demais. O motorista est protegido atrs de vidros prova de balas e, teoricamente, aguarda os comapanheiros no entanto, se a situao ficar feia, ele tentar abrir caminho sozinho. Como os PCs lidaro com o problema depende totalmente deles. Mas uma coisa certa: o combate que se seguir dever ser barulhento e visualmente espetacular. Apesar de serem humanos normais, os assaltantes esto muito bem equipados e o lder no hesitar em matar refns se sentir ameaado, para intimidar os heris. Lembre-se de que colocar a vida de um deles em risco pode complicar os PCs com a lei... Ainda assim, a vitria dos heris esperada aps o ltimo assaltante ser morto ou nocauteado, a polcia chega ao local e recolhe os bandidos, equipes de emergncia prestam socorro a qualquer pessoa ferida e os policiais encarregados da situao olham espantados para as armas (ou pedaos delas) que ainda estejam por ali. obviamente uma tecnologia nova e perigosa e estava nas mos de simples assaltantes comuns. Quando interrogados pela polcia ou pelos PCs os criminosos diro apenas que estas armas esto a venda atualmente no mercado negro da cidade, e que vrios grupos de criminosos esto se equipando com elas. Os vendedores marcam encontros atravs de intermedirios profissionais das ruas e chegam com o carregamento trazido por pequenas naves de carga para os compradores. S aceitam dinheiro vivo. Se forem pressionados de alguma forma, os bandidos diro o local onde conseguiram as suas mas isto ser de pouca ajuda, porque, pelo restante da aventura, no chegaro novos carregamentos Cidade I e no ser possvel rastrear o vendedor. Nas semanas seguintes, a situao ficar cada vez mais catica novos grupos tentaro aes cada vez mais ousadas usando as mesmas armas. O GM deve preparar mais umas duas ou trs situaes de crise envolvendo as novas armas que necessitem da interferncia dos PCs. Podem ser assaltos joalherias, guerras de gangues ou mesmo ataques indiscriminados aos PCs ou s autoridades. O fato que durante uma ou duas semanas os heris tero que lidar com essa nova ameaa sempre com o risco de vida para pessoas normais. As investigaes sobre a origem das armas sero infrutferas no entanto, se houver algum engenheiro ou cientista entre eles, o equipamento poder ser analisado e algumas coisas interessantes podem ser descobertas. Detalhes sobre as armas esto no final da aventura. 4 A Chegada de West: Passado algum tempo, surgir no peridico local o seguinte anncio, ocupando a primeira pgina: HERIS DA CIDADE COMUNIQUEM-SE COMIGO - SEI DE COISAS QUE LHES INTERESSAM No h nmero de telefone ou coisa semelhante, apenas o anncio. A nica maneira de descobrir do que se trata entrar em contato com o jornal. Quando isso acontecer, o prprio editor-chefe de O Peregrino, o jornal local, o sr. Bill Boneson, pedir aos PCs que se apresentem como super-heris diante dele e provem ser quem so com uma pequena demonstrao de poder (Qualquer um pode vir aqui usando uma fantasia!!). Se isto for feito, ele entregar a eles uma carta com um endereo que foi deixada pela mulher que comprou o anncio, para ser entregue quando os heris a procurassem.

O endereo uma casa no subrbio seguido de uma recomendao Venham discretamente. Uma vez l chegando, sero recebidos pela recente locatria da casa: uma jovem e atraente mulher de cabelos castanhos claros, olhos verdes, usando culos, roupa sbria e parecendo algo nervosa. Ela se apresenta aos PCs como Adelle West, assim que estes declararem ser super-heris, e diz que est aliviado por conhecer outros super-humanos, e que acha que ambos podem se ajudar mutuamente. Bem, amigos, diz ele , A verdade que a questo deste novo trfico de armas me preocupa de forma pessoal. Sou bioqumica e geneticista, e trabalho h cinco anos num projeto cientfico ousado, financiado pela Universidade Adams, que investiga as origens dos poderes meta-humanos. No vou incomod-los com detalhes tcnicos, mas depois de muito tempo de pesquisa e testes, eu cheguei a um soro. Ele funciona como um gatilho que pode disparar o mecanismo de ativao de super-poderes num ser humano normal. Como se fosse uma espcie de Soro do Super-Poder. S que havia um problema: as mudanas fisiolgicas radicais provocadas pelo soro tm 97% de chance de matar a pessoa a quem o mesmo for administrado. Eu no poderia testar em ningum sem risco de vida. Feliz ou infelizmente, meu irmo gmeo, que um dos atletas da Universidade, descobriu h cerca de um ano que era vtima de um cncer incurvel, e, quando comentei com ele sobre o soro, ele se apresentou como cobaia voluntria. E o experimento deu certo. Alm de desenvolver fora e resistncia sobre-humanas, e a capacidade de voar, ele curou completamente a doena. Meu irmo adotou o codi-nome de guia Dourada e comeou a combater o crime em nossa cidade. H trs meses atrs, o caos que est se instalando em sua cidade, com essa nova tecnologia nas mos de bandidos, j havia comeado na nossa. Meu irmo disse que poderia ter encontrado o lugar onde elas so produzidas e partiu para investigar numa noite. Ele desapareceu desde ento. Pode ter sido capturado ou morto pelos facnoras responsveis por isso. E, recentemente, estas coisas comearam a ser vendidas em outras cidades alm da minha. S h uma coisa com a qual eles no contavam: eu sei qual a rea que meu irmo pretendia investigar. Com a ajuda de vocs, podemos descobrir os responsveis por esta situao. Se algum dos PCs tiver Empatia ou for Telepata, descobrir que Adelle est sendo sincera. Alm disso, qualquer personagem que tenha o costume de assistir o noticirio, ou acompanhar notcias sobre super-humanos de alguma forma, lembrar, com um teste de IQ + 1, do nome guia Dourada, como sendo um novo e bem sucedido super-heri da Cidade II. Antes que ele d mais detalhes, porm, todos os PCs devem fazer um teste de Audio 5 ou ento IQ, para quem tiver Noo do Perigo. Um sucesso detectar que algum est se aproximando l fora pelo ar. Assobiando pelo cu, um nmero de figuras igual quantidade de PCs + 3 aproxima-se de casa. Se os PCs no as notaram, elas arrebentaro as paredes e tentaro capturarar Adelle. Se as notaram, talvez ainda possam ser detidas a cu aberto. So robs de combate, com a misso de capturar Adelle sem fer-la. Parecem esguias figuras metlicas humanides negras, com lentes vermelhas brilhando no lugar dos olhos, foguetes nas botas e com a mo esquerda substituda por um pequeno canho que dispara o mesmo tipo de raio de energia que as armas sendo vendidas no submundo. O GM deve lembrar-se de que no est escrito neles que so robs podem se passar por homens usando trajes de combate ultra-tecnolgicos. Isso pode ser importante se algum dos heris tiver Incapaz de Matar ou Senso de Dever com a Humanidade. Os robs no atacaro os PCs de imediato, mas o faro impiedosamente se algum deles tentar imped-los de capturar West como provavelmente acontecer. o

momento da segunda batalha. Cada um dos robs lutar at a destruio total. Eles so oponentes mais duros que simples humanos bem armados. H trs resultados possveis para esta luta: a) Os PCs destroem os robs e os impedem de capturar Adelle: Neste caso, os PCs tero novas pistas do que est acontecendo: as carcaas dos robs derrotados, que foram construdas utilizando-se de tecnologia semelhante das armas traficadas. H um outro detalhe: os robs no so propriamente robs, mas mquinas de guerra simples ou seja, no possuem uma Inteligncia Artificial muito desenvolvida que estavam sendo controladas remotamente por um sinal que vm da Cidade II. Se os PCs tiverem poderes ou percias que tornem isto possvel, eles podem rastrear a fonte do sinal e ir direito para o Conflito Final desta aventura. Mesmo que este no seja o caso, se Adelle ainda estiver com eles, poder contar o que sabia sobre a possvel localizao da fbrica clandestina de armas pelo que o guia Dourada disse antes de desaparecer, fica numa determinada zona fantasma industrial da Cidade II, um lugar que abrigou inmeras fbricas no passado, e que, no presente, tem apenas algumas poucas delas funcionando. guia Dourada acreditava que a instalao dos fabricantes de armas se localizava num dos vrios pavilhes abandonados da regio. Ele pedir para que os PCs a protejam e os guiar at a Cidade II. b) Os PCs destroem alguns robs, mas Adelle capturada: Neste caso, h trs solues possveis: rastrear o sinal de controle, como acima. Descobrir as anotaes de Adelle (ver abaixo) ou seguir os robs at o covil dos bandidos. Isto deve ser feito de forma rpida e furtiva, porque os robs so velozes e aquele que os controla est atento. Isto levar os PCs para o covil ainda mais rapidamente. c) Nenhum rob destrudo, e Adelle capturada: Essa opo, significa, entre outras coisas, que os personagens talvez no sejam fortes o suficiente para sobreviver ao final da aventura o GM deve orientar a criao dos personagens de forma que isto seja evitado. Muito provavelmente os PCs tero sido derrotados se isto aconteceu. No entanto, isto pode acontecer por puro e simples azar. Se nenhum deles tiver a idia ou a possibilidade de seguir os robs, West j havia se precavido ela deixou, na casa que alugou temporariamente na cidade, um caderno de anotaes, junto de alguns jornais que falam sobre a carreira de seu irmo juntamente com fotos de um superheri imponente trajando uma armadura dourada que imita caractersticas de uma guia neste caderno esto registrados os ltimos fatos que ela relatou aos PCs e um mapa da Cidade II, com a zona fantasma circulada. 5 Cidade II: A Zona Fantasma: Quando os heris chegarem Cidade II percebero que se trata de um lugar vivo e vibrante outrora um polo industrial, esta atividade entrou em decadncia, sendo recentemente substituda por outro foco na vida econmica e social do lugar. A Universidade Adams.

Um gigantesco campus e um desenvolvimento acima do normal na rea da pesquisa cientfica, aliado a um excelente desempenho nos esportes universitrios, fizeram do local um ponto de atrao para jovens promissores de toda a regio. H muitos mercados que se enriquecem com a chegada de estudantes e pode-se dizer que a Cidade II gira em torno do estudo universitrio. Adelle West se formou ali h pouco tempo e j trabalha como pesquisadora profissional e professora. Em todos os lugares, h referncias e testemunhos das aes de guia Dourada como a maior e mais recente estrela local e nico super-heri da cidade, amado pela populao. Arquivos de jornais relatam sua carreira rpida e frentica. Edies atuais se perguntam constantemente por onde ele anda. A antiga zona industrial hoje um lugar esquecido muito frequentado por gangues de adolescentes e ponto de encontro entre traficantes dos mais variados artigos. Seria um local perigoso para qualquer um que no fosse um Super. Descobrir qual exatamente o local onde as armas esto sendo fabricadas demandar uma dose de investigao, patrulha e observao. Trata-se de uma fbrica aparentemente normal, pelo aspecto externo, e, ao contrrio do que pensava guia Dourada, no um pavilho desativado: ela tem a fachada de uma fbrica de doces! No seu letreiro est escrito: Chocolates Von Braun. No entanto, h coisas estranhas que mostram que esta no uma fbrica comum. Cmeras e sensores de todos os tipos esto instalados no seu exterior. Nenhum funcionrio nunca visto entrando ou saindo da fbrica e misteriosas pequenas naves de carga chegam a uma espcie de hangar e partem pouco tempo depois, a cada dois dias. Qualquer tentativa de entrar pacificamente negada, e, caso um dos PCs ultrapasse a cerca eletrificada que isola o ptio vazio da instalao, ele ser imediatamente alvejado por um laser automtico externo. Atravessar as paredes do local, no entanto, no deve ser impossvel para Supers, e, uma vez l dentro, eles estaro diante de uma linha de montagem das terrveis armas que j conheciam antes que funciona de forma completamente automtica. No h funcionrios, nem tcnicos, nem administradores. Apenas o ritmo contnuo de robs de fbrica. Assim que se fizerem notar, os PCs sero recepcionados por um time de robs de combate duas vezes maior do que o que tentou (ou conseguiu) capturar Adelle West. E, liderando este time, est uma figura imponente, trajando uma armadura negra tecnolgica que imita em estilo uma armadura medieval completa de placas, e portando uma espada cuja lmina brilha alaranjada, como se de metal incandescente. Ele est completamente ciente da chegada dos PCs. Ele no os confrontar imediatamente, a menos que os PCs o ataquem sem aviso, ao contrrio, apenas os observar. Se qualquer dilogo for iniciado, ele simplesmente dir algo como: Eu sou Bellicus, o senhor deste lugar. Deixem meu lar imediatamente e pouparo suas vidas. Ousem contrariar minha vontade e no me responsabilizarei por sua imprudncia. Faa um teste de Viso 5 , ou Eletrnica: Sistemas de Segurana, caso algum PC possua esta percia. Ser possvel detectar vrias cmeras observando o desenrolar dos fatos, instaladas discretamente. Bellicus no dar ouvidos negociaes ou pedidos de qualquer tipo, se os PCs insistirem em ficar, como provavelmente acontecer, ele atacar, junto com os robs de combate, dizendo Vocs tiveram sua chance.

chegada a hora da batalha final Bellicus lutar com todas as suas foras, no poupando inimigos. Ele um oponente poderoso mas no um fantico. Se for seriamente ferido (chegar a fazer um Teste de HT para evitar a morte) ele se render. Os robs continuaro lutando at o ltimo deles ser destrudo se algum dos PCs souber ou adivinhar que eles so mquinas controladas remotamente, poder deduzir o seguinte: h mais algum por trs disso. Um sucesso num teste de Arquitetura 2 poder revelar o seguinte: uma das paredes do local tem uma porta secreta. Uma vez terminada a batalha, os PCs podero retirar a mscara de Bellicus e ento, haver uma surpresa: seu rosto a verso masculina do rosto de Adelle West. Bellicus e guia Dourada so a mesma pessoa seu nome Andrew West. Se no estiver inconsciente ou morto, ele poder revelar sua histria, caso seja pressionado por aqueles que o derrotaram: No comeo, eu estava gostando da vida de heri. Havia fama, e nunca tive tantas garotas atrs de mim. Mas era arriscado e sem lucro. Eu comecei a ficar farto. At que descobri este lugar... e o gnio por trs dele... ele me ofereceu grandes recompensas... se eu deixasse para trs minha vida antiga e me tornasse seu aliado. E foi o que fiz. No me arrependo. No, eu no fiz tudo isso sozinho. Ele observou tudo, atrs daquela parede. E j deve ter escapado. 6 O covil do Mestre das Armas: Num cmodo secreto, atrs de uma parede da fbrica, com a entrada operada por controle remoto, h uma instalao munida de monitores e controles que permitem a uma nica pessoa operar a fbrica inteira, controlar os robs de combate e vigiar tudo o que acontece ao redor. Se os PCs tiverem a sorte, poderes necessrios ou esperteza de descobrir por si mesmos o lugar e chegar antes que a luta com Bellicus termine, encontraro ali o responsvel por tudo. Se eles s alcanarem o local aps as revelaes de Bellicus, o vilo j ter fugido. Se Adelle West tiver sido capturada, ela estar prisioneira aqui, onde algum tenta convenc-la a unir-se a ele afinal, seus conhecimentos cientficos e o segredo do Soro dos Super-Poderes podem ser extremamente lucrativos no submundo. Diante dos monitores, senta-se um homem de cerca de quarenta anos, de aparncia comum e dentes amarelados pela nicotina, trajando roupas discretas e cuja nica peculiaridade fsica digna de nota o fato de usar uma bengala para caminhar por conta de um defeito numa das pernas. No tem nenhum poder especial, nem nenhum tipo de treinamento em combate. Uma pessoa que passa despercebida em praticamente qualquer lugar. Seu nome Ben Barlow apelidado carinhosamente no no mundo do crime de Mestre das Armas. Foi ele quem inventou a nova tecnologia com a qual o crime est se armando, construiu os robs de combate e criou a armadura que Andrew West usa na sua identidade como Bellicus. Se for alcanado pelos heris, ele simplesmente erguer os braos e se render sabendo que, se o matarem, os heris sero acusados de assassinato. Com ele preso ou morto, as ruas estaro livres de um novo fluxo de armas avanadas e a misso dos PCs estar concluda. Sua rota de fuga uma pequena nave individual com a qual ele partir por um tnel secreto para bem longe dali assim que seu co de guerra comear a ser derrotado

nos monitores em que ele observa a luta e tentar reerguer seu negcio longe dos PCs, podendo ser encontrado em outra aventura. Mas isto outra histria. Ou melhor, outro nmero do gibi. 7 ESTATSTICAS, NPCs e VILES: 7.1 As armas de Barlow: As armas criadas por Ben Barlow so armas duplas, capazes de disparar um poderoso feixe de energia, semelhante a um laser, ou opcionalmente, um mssil em miniatura autopropelido. Desta forma, as estatsticas so diferentes para o tipo de opo utilizada. Cada arma pesa 5 kg, tem RD: 12 e 15 ptos de vida. Os msseis precisam ser recarregados, mas qualquer fonte de energia eltrica pode realimentar a bateria dos feixes de emergia. Elas usam as percias Armas de Feixe e Armas de Fogo (lana foguetes) para serem utilizadas. Feixe de Energia Tipo: Perf. - Dano: 5d - TR:12 - Prec.: 10 - 0,5 D: 1000 Max.: 2000 Cdt: 3 Tiros: 100 Rco: 0 O dano parece modesto, mas na verdade no o . Se todos os trs tiros da arma atingirem o alvo, as regras de disparo automtico para lasers sero utilizadas, o que significa que o ataque causar um dano igual a 15d, sendo a RD do alvo subtrada uma nica vez do total. Mini-Mssil Tipo: Cont. Dano: 12d TR: 14 Prec.: 5 0,5 D: no aplicvel Mx.: 1000 Cdt: 2~ - Tiros: 10 Rco: 0. Os mini-msseis funcionam com uma propulso prpria, e, ao atingirem o alvo ou termirar o seu combustvel, detonam uma carga explosiva que causa 12d a at 4 metros de distncia, 5d a at 10 metros e nada a partir da. Qualquer pessoa atingida estar tambm em chamas (seguir as regras do Mdulo Bsico). 7.1.2 Laser automtico do ptio externo da fbrica: Atinge com NH 14 e causa 8d perf. O alvo tem direito a uma jogada de Esquiva normal. 7.2 Bellicus/Andrew West: ST: 100 DX: 14 IQ: 12 HT: 16 Vantagens e Super-Vantagens: Fora Ampliada (ver acima), Resistncia a Dano 40, Vo, Super-Vo (dois nveis), Recuperao Fsica Normal, Hipoalgia, Reflexos em Combate, Aparncia: Atraente, Carisma + 1, Prontido + 2. Desvantagens: Cobia, Excesso de Confiana, Fanfarronice, Luxria. Percias: Briga 18, Espadas de Lmina Larga 16, Corrida 16, Vo 14, Acrobacia 14, Salto 14, Furtividade 14, Manha 12, Conduo 14, Boemia 16, Intimidao 12/15(se baseado em demonstraes de fora), Esportes (Basquete, Futebol, Futebol Americano, Baseball) em nvel 16. Equipamento:

Armadura de Combate: DP: 4, RD: 20, para o corpo todo (totalizando RD 60 com a RD natural do vilo). O capacete um super-equipamento que fornece Resistncia Psquica em nvel 10. O isolamento e suporte de vida so perfeitos, propiciando todos os benefcios da supervantagem Resistncia ao Vcuo, at que o casco seja rompido. A armadura quebrvel e atingvel sem nenhum redutor nas jogadas de ataque cada vez que Bellicus for atingido, contabilize o dano para ambos. Se a armadura receber 60 ptos de dano, ser destruda e Bellicus s contar com sua RD natural. Espada Energizada: Esta lmina acrescenta 2d ao dano de balano/corte ou GDP/perfurao de quem a usa, e ainda tem o seguinte efeito: detida por apenas 50% da RD do alvo (como na ampliao Perfurante de Armadura em nvel dois). Nas mos de um ser humano normal ela j perigosa, nas mos de algum super-forte, de grande letalidade. Histria: Quando jovem, o desempenho excepcional de Andrew West nos esportes lhe valeu popularidade, muitas garotas e um ingresso na Universidade. Apesar disso, ele nunca teve um carter bom. Sempre se valeu de sua superioridade fsica para intimidar estudantes mais fracos e nunca se importou verdadeiramente com as pessoas que o admiravam ou amavam com a nica exceo de sua irm gmea. Isso no impediu de se aproveitar dela tambm quando a oportunidade se apresentou ao ouvir falar sobre o Soro do Super-Poder, decidiu que tentaria a sorte nele. A perspectiva de ser mais que um humano normal o seduziu e o fez com que ignorasse os riscos que ele apresentava. Ameaou um dos nerds da faculdade para que o ajudasse a forjar um diagnstico falso de cncer e assim convenceu a irm a permitir que ele fosse sua primeira cobaia. O experimento deu certo e Andrew se tornou o primeiro super-ser genuinamente fabricado em laboratrio. Com o incentivo de sua irm e do restante da equipe de pesquisa, ele se tornou um super-heri motivado por desejo de fama e pela possibilidade de usar sua fora sobre-humana sobre pessoas que no teriam como lhe fazer frente. Usando uma armadura dourada apenas decorativa que lembrava uma ave de rapina ele se tornou guia Dourada e logo conseguiu muito sucesso e popularidade na Cidade II. Quando as armas de Barlow surgiram, ele se preocupou consideravelmente com a existncia de algo que podia fer-lo, mas conseguiu arrancar de vendedores assustados pistas sobre o local onde elas eram produzidas. Seguindo um dos distribuidores que iria fazer um reabastecimento ele chegou at a fbrica de Chocolates Von Braun. Ao invadir a instalao, foi recebido por Ben Barlow, que j estava ciente de suas investigaes, e no tentou lhe fazer nenhuma oposio. Disse que reconhecia a superioridade do jovem, mas que achava que ele estava desperdiando o seu talento salvando pessoas que no tinham nada a lhe oferecer e combatendo o crime sem receber nada em troca. Andrew mordeu a isca e aceitou a proposta de Barlow tornar-se seu scio, providenciando para ele segurana pessoal e ajuda para remover qualquer um que se intrometesse no negcio. Ele simplesmente abandonou suas identidades anteriores e se tornou um super-vilo. Tambm foi convencido do plano de seu mestre de que o talento de sua irm seria melhor aproveitado caso ela se unisse ao time. No entanto, apesar de seu mau-carter, o afeto de Andrew pela irm sincero, e ele no permitir que ela seja ferida ou molestada de qualquer forma.

7.3 Adelle West: ST: 9 DX: 9 IQ: 16 HT: 12 Vantagens: Memria Eidtica (nvel um), Talento para Matemtica, Atraente, Carisma + 2, Inventora, Fora de Vontade + 3. Desvantagens: Senso do Dever: todos que conhece pessoalmente, Pacifismo: Auto-defesa, Disopia: Mope, Timidez Suave. Percias: Qumica 18, Matemtica 18, Fsica 16, Operao de Computadores 16, Bioqumica 20, Medicina 18, Gentica 18, Fisiologia 16, Conduo 10. Histria: Adelle West nunca foi popular como seu irmo. Durante a infncia e adolescncia era gordinha, tinha espinhas e usava culos, porm, alm disso, tinha o QI de um gnio e isto no passou desapercebido a seus pais e professores conseguiu entrar na faculdade precocemente, aos quatorze anos, e se tornou um dos gnios de estimao da Universidade Adams. Adelle sempre foi uma pessoa bem intencionada e responsvel, que se importa com os outros e pesa bem as conseqncias de seus atos. Ela acabou se tornando uma jovem atraente com o passar dos anos, mas sua timidez e sua devoo cincia a impedem de perceber isto. Ela tambm tem alguma dificuldade em julgar o carter das outras pessoas - especialmente de gente com ms intenes. Sua descoberta do Soro do Super-Poder causou um pequeno furor entre todos que participaram do projeto que ela liderou e seu senso de responsabilidade em relao a ele enorme seu nico erro foi confidenciar a descoberta ao irmo e acreditar na farsa de que ele estava com cncer. Se ela for capturada, ela no ter vontade nenhuma de se unir a Barlow para dominar o mercado negro do submundo, e aceitaria de bom grado a morte como opo e a nica coisa que impedir que ela seja executada a presena do irmo. Quando descobrir que Bellicus , na verdade, Andrew, ficar arrasada mas no tomar nenhuma atitude protetora em relao a ele ser preso e responsabilizado pela escolha que fez. Apenas far oposio se algum dos PCs desejar mat-lo ou coisa do gnero. Adelle tem todo o potencial para se tornar uma Aliada dos PCs e ajud-los em questes que envolvam a cincia e o conhecimento. Bem como apreciaria muito a possibilidade de estudar a fisiologia e os poderes de qualquer super-humano voluntrio para isso. PCs mais romnticos, no entanto, encontraro dificuldade se quiserem passar uma cantada em Adelle ou coisa assim ela no imagina a possibilidade de algum do sexo oposto estar interessado nela, e tomar qualquer investida como brincadeira ou simplesmente no entender o que se passa, a no ser depois de muito tempo. 7.4 Ben Barlow, o Mestre das Armas: ST: 8 DX: 10 IQ: 16 HT: 11 Vantagens: Inventor, Noo do Perigo, Muito Rico, Prontido + 2, Bom Senso, Talento Para Matemtica, Reputao + 3 (com criminosos). Desvantagens:

Deficiente Fsico: Perna Ruim, Compulso: Acumular Poder, Vcio: cigarro. Percias: Fsica 18, Matemtica 18, Fsica Nuclear 16, Operao de Aparelhos Eletrnicos(qualquer especialidade) 20, Engenharia Eletrnica (qualquer especialidade) 20, Armeiro: Armas de Feixe 20, Mecnica 20, Armeiro: Armas de Fogo 20, Demolio 18, Engenharia Mecnica (qualquer especialidade) 20, Operao de Computadores 18, Programao de Computadores 20, Manha 16, Dissimulao 16, Armas de Fogo 14, Armas de Feixe 14, Pilotagem (micro-naves) 12. Histria: Apesar de extremamente inteligente e talentoso, Ben Barlow nunca teve a chance de ganhar alguma coisa com isso ou ser reconhecido. Sem dinheiro ou famlia que se importasse com ele para cursar uma faculdade, ele acabou se tornando, quando adulto, apenas um operrio comum numa fbrica de armas, completamente ignorado pelo mundo e solitrio at o dia em que um acidente atingiu sua perna e ele foi aposentado do trabalho com uma penso por invalidez. Durante o tempo em que ficou em casa, num bairro marginalizado da cidade, o ressentimento de Barlow com o mundo que nunca lhe dera uma chance cresceu e ele comeou a arquitetar uma maneira de vingar-se e ganhar dinheiro no processo aprendera o suficiente sobre a produo de armas para comear a estud-las por conta prpria. Um verdadeiro gnio subestimado, comeou a estudar engenharia e outras cincias de forma completamente autodidata em breve, ele estava, com uma oficina caseira, trabalhando como armeiro clandestino para criminosos de todos os tipos, consertando e aperfeioando armas. Isso permitiu que ele conseguisse uma quantia significativa em dinheiro, que ele investiu em mais livros e num computador potente que o permitiram desenvolver ainda mais seu talento cientfico. Seus contatos no submundo cresceram cada vez mais de nvel. Quando acumulou recursos suficientes, Barlow j tinha projetos inteiramente seus desenvolvidos comprou uma fbrica quase falida como cobertura e montou, com a ajuda de alguns operrios desempregados trabalhando clandestinamente, sua instalao para produo de armas e robs de combate. Pouco tempo depois, ela funcionava sozinha. Com suas conexes no submundo, comeou imediatamente a vender suas novas invenes a criminosos conseguindo tanto dinheiro e poder quanto possvel. Na verdade, o poder lhe interessa bem mais que o dinheiro ele vive modestamente, e investe quase tudo o que ganha na fbrica. O prazer de saber que talentoso e que suas invenes fazem a diferena no mundo do crime sua maior satisfao e forma de vingana contra a sociedade que sempre o ignorou. Se no for capturado a tempo, Barlow fugir sem vergonha nenhuma e reiniciar seus negcios em outro lugar. Caso seja preso, ele no tem superpoderes nem preparado para fugir sozinho, e teoricamente apodrecer na cadeia pelos seus atos mas, caso o GM queira utilizar o vilo novamente, a mfia ou outro grupo semelhante pode muito bem organizar sua fuga... 7.5 Assaltantes de Banco: ST: 12 DX: 13 IQ: 10 HT: 12 Vantagens: Prontido + 2 ou Hipoalgia

Desvantagens: Cobia, Excesso de Confiana Percias: Armas de Feixe 14, Armas de Fogo 14, Manha 10, Conduo 13, Furtividade 13, Briga 15. Equipamento: Armas de Barlow, Coletes Prova de Balas (DP: 4 RD: 15) 7.6 Robs de Combate: ST: 20 DX: 14 IQ: no aplicvel PV: 20 DP: 4 RD: 20 Velocidade de Vo: 300 km/h Ataques: canho na mo esquerda idntico arma de feixe, com NH igual DX, ou ento socos com percia equivalente a Carat 15 (2d +2 cont.). Os robs que aparecem na primeira cena tm tambm com um deles uma mscara de oxignio para colocar em Adelle caso ela seja capturada, tornando a viagem pelo ar at a Cidade II menos arriscada. Cada rob se torna incapaz de lutar se chega a 0 PV. 7.7 O Soro do Super-Poder: A frmula criada por Adelle West funciona, em termos de jogo, da seguinte maneira: quando um ser humano normal (i.e.: sem super-poderes ou super-vantagens) tem uma dose administrada no seu sangue, deve fazer um teste de HT. Se ele obtiver qualquer resultado que no seja um Sucesso Decisivo, ele morrer numa agonia violenta. Por outro lado, se ele tiver a sorte de obter um Sucesso Decisivo, ele ganhar o equivalente a no mnimo 400 ptos em super-poderes e super-vantagens a serem escolhidas pelo GM. A formula no tem qualquer efeito em personagens que j tenham suas prprias habilidades meta-humanas.

- Luiz Hasse - e-mail: luizfalkenstein@hotmail.com Arenagurps.blogspot.com