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MODELLUS 2.

Ejemplo: Explorando Grficos


En ste ejercicio usted crear una simple manipulacin de modelo para estudiar la pantalla de grficos temporales. Si Modellus no est abierto pulsar dos veces sobre su icono y abrirlo.

1.

Seleccionar la Ventana Modelo.

2.

Para crear la variable x para posicin, escribir x

Observe que la variable escrita aparece en verde. Modellus usa diferentes colores y tipos de letra para mostrar las distintas partes de una ecuacin dentro de la ventana de Modelo.

3.

El siguiente paso despus de escribir el modelo es interpretarlo para poder simularlo despus. (La activacin del botn para interpretar incorpora los parmetros que se deben colocar para completar el modelo.) Para interpretar el modelo accione sobre el botn Interpret situado en la parte superior derecha de la ventana Modelo. Obsrvese que en la ventana de Condiciones Iniciales, Modellus automticamente crea unas ventanas de entrada de datos para introducir los valores de los parmetros del modelo.

4.

En la ventana de Condiciones Iniciales, asignar el valor 50 al parmetros x

escribiendo 50 en la caja de texto

En este ejemplo, slo tendremos en cuenta un caso para el modelo. En otros ejemplo, se podrn variar los parmetros y definir varios casos diferentes.. (Un caso representa un conjunto de condiciones iniciales y/o parmetros de un experimento dentro de un modelo) En la ventana de condiciones iniciales se pueden crear hasta 5 casos para analizar

5.

Ahora presentaremos el modelo como animacin interactiva. En el men de ventana, elija Nueva Animacin. La ventana de animacin aparecer.

6.

De la barra de herramientas de sta ventana situada en el lado vertical izquierdo, seleccione el botn Partcula, y pulsado el botn izquierdo del ratn en la

mitad de la pantalla posicione la partcula. Aparecer una ventana de dilogo sobre la que asignaremos las propiedades de ste objeto.

7.

Para ste ejemplo pondr una partcula de color verde (bola) en la ventana de Animacin y especificar el valor de la coordenada horizontal para la bola. Para crear la bola, seleccione Objeto en el rea Tipo. Elija verde como color del men desplegable.

8.

Para especificar la coordenada horizontal asignada a la bola, seleccione x en la lista desplegable de la caja de seleccin Horizontal. La coordenada Horizontal estar controlada por el valor de x y la animacin se ver como en la figura mostrada:

9.

De la barra de botones seleccione ahora el botn Plotter , y haga click con el botn izquierdo en la posicin en la que quiera colocar ste nuevo objeto. Cuando aparezca la ventana de dilogo de las propiedades del objeto, especifique las coordenadas horizontal y vertical, y cambie la escala de t para 1 Pixel = 0.1.

10.

Seleccione t (tiempo) para especificar la coordenada horizontal y x para la vertical, y escriba 0.1 en la caja de texto de Escala Horizontal.

11.

Pulse OK y observe los cambios en la ventana de Animacin.

12.

Para ejecutar la animacin que ha creado, pulse en el botn la ventana de Control.

que se encuentra en

En la ventana de Animacin, la bola permanece estacionaria con el valor x, mientras el trazado grfico evoluciona a lo largo del tiempo Mientras se ejecuta una simulacin, usted puede alterar variables para ver el efecto que estas producen en la animacin. En los siguientes pasos, podr modificar la posicin de la bola a izquierda y derecha y observar los efectos grficos.

13.

Para mover la bola durante la simulacin, mover el ratn sobre la bola mientras el puntero cambia de posicin. Presione el botn izquierdo a la vez que mueve la bola. Observe como cambia el grfico con la posicin de la bola.

14.

Los botones de la ventana Control le permiten el control de la simulacin durante la ejecucin. Adems de la ejecucin normal, usted podr realizar la ejecucin pasa a paso , detener, reiniciar o realizar una simulacin repetitivas:

15.

Por defecto, Modellus asigna t (tiempo) como la variable independiente. Si desea prolongar el tiempo mximo especificado como limite, seleccione el botn Opes y cambie el Limite Max de 20 a 50. (Si usted especifica un valor muy grande para el tiempo mximo de funcionamiento usted puede necesitar ampliar el tamao de la ventana y ajustar la escala de coordenadas en la ventana de Animacin).

El valor paso de tiempo regula el incremento de la variable independiente entre el mnimo y el mximo limite especificado. Para cambiar el valor, escriba el nuevo valor en la caja de texto Step. Tu puedes tambin: Cambiar grados o radianes como la unidad para medida de ngulos. Usar la opcin salida de lugar decimal para definir la precisin de los valores mostrados en la Animacin, Tabla, y Ventanas de grficos. Usar la opcin salida de umbral exponencial para ponga el umbral que Modellus despliega en forma exponencial en lugar de la forma decimal. Especifique a un modelo iterativo (un modelo iterativo no tiene ninguna variable independiente explcita. La ventana del Control informa el nmero de iteraciones.) Seleccione Auto-Repeticin en Open para arrancar el modelo justo cuando se carga del fichero.

16.

Cambie al modelo a una funcin de tiempo como la siguiente, interprete al modelo y ejectelo. (Presione * la barra espaciadora para realizar una multiplicacin).

Explore otras funciones. Si es necesario, cambie de escala la coordenada horizontal de la partcula (o la coordenada del grfico). Para cambiar las propiedades las propiedades de cualquier objeto en la ventana de la Animacin, pulse el botn con el botn derecho del ratn.

17.

Enhorabuena! Usted sabe: - crear y ejecutar a un modelo para explorar los grficos temporales. - cmo crear los objetos animados.

Ejemplo: Oscilacin Simple (con Funciones)


Este ejercicio le introduce a las ms fundamentales caractersticas de Modellus: creando un modelo matemtico y una animacin. En este ejercicio usted crear un simple modelo de oscilador usando la funcin seno y comprobara como el modelo se ve afectado por la variacin de los parmetros. Usted aprender como ver el modelo bajo diferentes perspectivas y aadir indicadores de nivel que le permitirn hacer cambios en el modelo tales como los valores de simulacin. Pasos: 1. Crear el modelo de oscilacin 2. Configurar casos adicionales 3. Animar el modelo 4. Cambiar los parmetros de simulacin del modelo

. Crear el modelo de oscilacin

El primer paso en el ejercicio del Modelo de Oscilador Simple es lanzar Modellus y crear un modelo simple de oscilacin con una funcin del seno.

1.

Si el programa de Modellus no esta abierto bralo, pulsando doblemente en su icono.

Modellus empieza y despliega cuatro ventanas por crear y controlar sus modelos: - la Ventana Modelo es en la que usted escribe ecuaciones que describen su modelo.

- la Ventana de Condiciones Iniciales es en donde usted escribe los valores para los parmetros y valores iniciales que afectarn el comportamiento de su modelo.

- la Ventana de Control es aquella con la que usted puede iniciar, detener y restablecer la simulacin su modelo.

- la Ventana de Notas es en donde usted puede escribir las notas y comentarios relativos a su modelo

2.

Seleccione la Ventana Modelo y escriba esta frmula para una sencilla funcin seno:
y=A*sin(w*t) El Editor de Ecuaciones de Modellus es muy poderoso, pero requiere que usted siga unas convenciones que facilitarn la interpretacin de las frmulas que usted escriba: - Cuando usted escribe las ecuaciones, las partes que Modellus interpreta como variables aparecen en el verde; las partes que interpreta como funciones nombres y operadores lgicos aparecen en el negro.

- Escriba el carcter * (o la barra espaciadora) como operador producto.

3.

Click Interpretar. Modellus interpreta las frmulas que usted ha escrito y muestra los parmetros que usted puede cambiar en la ventana de las Condiciones Iniciales.

4.

Active la Ventana de Condiciones Iniciales. Si la Ventana de Condiciones Iniciales es demasiado pequea para desplegar todos

los parmetros que usted quiere ver, usted puede modificar el tamao arrastrando el ratn en cualquier borde. Usted tambin puede ajustar el tamao de la ventana para ver todos los parmetros arrastrando la barra gris de separacin arriba o abajo.

5.

Escriba "1" como valor para la variable "A" (la amplitud de la funcin seno).

6.

Escriba 50 como valor para la variable w, (la velocidad angular de la funcin seno.

7.

Seleccione la opcin Ventana del men y elija Nuevo Grfico. Aparecer un nuevo grfico.

8.

Seleccione la variable que usted quiere trazar en el eje de las "y" de la lista del desplazamiento de variables. Elegiremos el valor de y para el tiempo. Si la variable que "y" ya no esta resaltada, pulse sobre ella para seleccionarla.

9.

Pulse el botn Iniciar en la Ventana de Control.

Cuando el modelo se simula, se muestra un grfico con los resultados en la ventana del Grfico. (Si la escala de los ejes es demasiado grande, los resultados pueden ser difciles de ver. No se preocupe, esto se arreglar en el siguiente paso.)

10.

Pulse en el botn Ajustar de la Ventana de Grfico.


El botn de Ajuste automticamente reescala los ejes del grfico para mostrar bien los resultados de la simulacin.

11.

Si el modelo todava est corriendo, pulse el botn Stop en la ventana de Control.

Despus pulse el botn Rewind para reiniciar su modelo y poder simular de nuevo.

12.

Activar la opcin File men y elegir Save.


sta es una buena ocasin para gravar su trabajo antes de continuar con los prximos ejercicios.

Usted ha creado a modelo de oscilacin simple que usa una funcin del seno y representa el comportamiento de la seal para una amplitud y periodo determinados. Para entender bien los efectos de la amplitud y velocidad angular en el modelo, puede preparar varios casos y puede comparar los resultados. Usted har esto en el prximo paso. Pasos 1. Crear el modelo de oscilador. 2. Definir los caos adicionales. 3. Animar el modelo 4. Cambiar el modelo cuando se esta realizando la simulacin.

2. Configurar casos adicionales.


En este caso usted podr aadir casos adicionales para que usted pueda comprobar los cambios en los parmetros que afectan el comportamiento de su modelo. Usted puede comparar los casos mientras la simulacin corre o despus de que termina. La ventana Modelo debe contener la frmula:

La ventana de las Condiciones Iniciales debe contener el primer caso que usted explor en Paso 1:

1.

Abrir el men Casos y seleccionar Aadir. Un nuevo caso aparece en la ventana de las Condiciones Iniciales. Los valores de los parmetros usados en caso 1 son copiados como los valores iniciales para el caso 2.

Note que los ttulos de cabecera para cada caso son de distinto color. El ttulo para caso 1 es negro y el ttulo para caso 2 es verde. Estos colores codificados se usa para identificar los datos de cada caso cuando los resultados son los mostrados.

2.

Escriba "0.5" como el valor por la variable "A," la amplitud de la funcin del seno, en la columna del caso 2.

3.

Entre "75" como el valor por la variable "w," la velocidad angular de la funcin del seno, en la columna del caso 2 .

4.

Pulse en la Ventana Grfico, y elija los casos para los que desee ver los resultados. Los pequeos botones de color que aparecen en la parte superior de la ventana sirven para mostrar y ocultar el grfico correspondiente. - Si usted activa el botn negro, Modellus muestra los resultados grficos del caso 1.

- Si usted pulsa el botn verde, Modellus muestra los resultados grficos del caso 2.

- Si usted activa ambos botones, Modellus muestra los resultados grficos de ambos casos.

5.

Pulse en el botn Iniciar de la ventana de Control.

Cuando el modelo se simula, Modellus despliega los resultados de los casos seleccionados en la ventana del Grfico.

6.

Si el modelo todava est corriendo, pulse el botn el botn de la Parada en la ventana de Control.

Entonces, pulsa el botn el botn del Repeticin para restablecer su modelo, usted podr ejecutarlo de nuevo.

7.

Usted tambin puede mostrar u ocultar los resultados de los casos especficos despus de que usted ha ejecutado al modelo. Pulse los pequeos botones de colores correspondientes a cada caso que aparecen en la ventana de Grficos y se visualizaran los resultados de cualquiera de los casos que usted haya definido.

8.

Abrir el men Fichero y elegir Grabar. ste es un buen momento para guardar su trabajo antes de continuar con los prximos pasos en este pequeo tutorial.

Para comprender bien cmo la amplitud y la velocidad angular afectan al modelo, usted puede preparar cinco casos y comparar los resultados. Hasta ahora, usted ha representado grficamente la oscilacin con respecto al tiempo para casos diferentes de amplitud y la velocidad angular. Usted tambin puede ampliar la comprensin del comportamiento del modelo realizando animaciones con los resultados. Usted har esto en el prximo paso. Pasos 1. Crear el modelo de oscilador. 2. Definir los casos adicionales. 3. Animar el modelo 4. Cambiar el modelo cuando se esta realizando la simulacin.

3. Animar el modelo
En este apartado usted aprender a como animar el modelo. Usted crear una partcula cuya posicin vertical se controla por el modelo del oscilador simple.
La ventana Modelo debe contener la frmula:

La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los dos casos que usted explor en los pasos anteriores:

1.

Abrir el men Ventana y elegir Nueva Animacin.


Aparecer una nueva ventana.

2.

Seleccione la herramienta Partcula en la barra de botones, site el curso del ratn en el medio de la ventana de animacin y pulse la tecla izquierda del ratn.

El dilogo de Partcula aparece para que usted pueda especificar las propiedades de este objeto.

3.

Si Partcula no est seleccionada en el tipo de Objeto, abra el men y seleccione ahora Partcula.

4.

Asignar la posicin vertical de la partcula a la variable y.

Deje la posicin horizontal asignada a "0" (constante).

5.

Si los cambios en el valor de y son muy pequeos (por ejemplo, de -1 a +1 en caso 1), usted debe asignar un factor de escala para hacer estos cambios sean visibles en la animacin.
Entre un factor de escala de "0.05" para magnificar estos cambia 20 veces.

6.

Clique em OK para fechar a caixa de dilogo de Partcula.

7.

Escoja el caso que usted quiere animar.

Los pequeos botones de color que aparecen en la parte superior de ventana de Animacin seleccionar el caso que queramos ver en la animacin. - Si usted pulsa el botn negro, Modellus animar los resultados de caso 1. - Si usted pulsa el botn verde, Modellus animar los resultados de caso 2. - Con la excepcin de la ventana Grfico, usted no puede activar ambos botones. Modellus puede animar slo un caso en un momento.

8.

Pulse el botn Iniciar de la ventana de Control. Cuando el modelo esta siendo simulado, los resultados se despliegan en la ventana de la Animacin. Note cmo la pelota se mueve de arriba abajo, ilustrando el progreso de la oscilacin en el tiempo.

Esta simple animacin ilustra la oscilacin bsica. Usted puede ampliar esta animacin de varias maneras, por ejemplo, mostrando los valores mientras se esta realizando la animacin o agregando indicadores de nivel que le permitan el cambio de manera interactiva de los parmetros del modelo o de la propia simulacin. Usted har esto en el prximo paso. Pasos 1. Crear el modelo de oscilacin. 2. Designar los casos adicionales. 3. Animar el modelo. 4. Cambiar los parmetros de simulacin del modelo

4. Cambiar los parmetros de simulacin del modelo.


Ahora que usted ha creado una animacin simple, usted podr realizar la animacin del trazado de la trayectoria de la partcula y agregar un indicador de nivel que lo permitir cambiar uno de los parmetros del modelo as como la simulacin. 1. Si la ventana de la Animacin que usted cre en Paso 3 no es visible, abre el men de la Ventana y seleccinela. Seleccione la partcula y apriete el botn derecho del ratn para editarla. Aparece la ventana de dilogo de la Partcula 3. Seleccione la casilla Trayectoria y quite el marcado de los ejes de la correspondiente casilla en la parte de los Atributos de la Partcula.

2.

La trayectoria se mostrar ahora con la pelota en la ventana de la Animacin. 4. Pulse el botn OK para cerrar el dilogo de la Partcula. Ahora usted agregar un objeto llamado Indicador de Nivel en la ventana de Animacin que le permitir cambiar la amplitud de la oscilacin cuando se est realizando la simulacin.

5.

Pulse el botn del Indicador de Nivel en la barra de herramientas, despus coloque el cursor en el lado correcto de la ventana de Animacin y pulse el botn izquierdo del ratn.

La ventana de dilogo del Indicador de Nivel aparece para que usted pueda editar las propiedades de este mando. 6. Seleccione "A" (la amplitud) de la lista de variables.

7.

Escriba "5" como el valor mximo por este Indicador de Nivel.

8. 9.

Pulse el botn OK para cerrar la ventana de dilogo del Indicador de Nivel. Pulse el botn Arranque de la ventana de Control.

10.

Cuando el modelo se est simulando, usted puede arrastrar la lnea horizontal de arriba abajo en el Indicador de Nivel y cambiar la amplitud de la oscilacin.

11.

Abra el men de Archivo y escoja Grabar. Felicidades! Usted ya: - cre y ejecut a modelo simple de oscilacin - defini a varios casos para comparar los efectos de parmetros diferentes en el modelo; - anim el modelo; - agreg un Indicador de Nivel que le permiti cambiar el durante la simulacin. Ahora es una buena ocasin para tomar un descanso, o si usted est ansioso de aprender ms, contine con el prximo ejemplo. Ejemplo: Velocidad y Aceleracin

Ejemplo: Velocidad y Aceleracin (con Ecuaciones Diferenciales)


En este ejercicio usted creara un modelo matemtico que relacione la posicin, velocidad y aceleracin de un objeto usando las leyes del movimiento expresadas en forma de ecuaciones diferenciales. Usted preparar a modelo simple de un objeto en caida-libre por ejemplo, una pelota dejada caer de un edificio muy alto o una torre despreciando la resistencia del aire. Entonces usted explorar cmo el modelo se ve afectado al variar sus parmetros y condiciones de inicio. Usted aprender a personalizar sus vistas del modelo para resaltar los rasgos que le interesen. Usted tambin aprender a exportar grficos y datos a otros programas. Los pasos 1. Cree el modelo de una pelota en libre-cada. 2. Personalice la ventana del Grfico. 3. Elija los casos adicionales.

4. Animar el modelo. 5. Muestre los resultados en una tabla.

1. Creacin de un modelo de cada libre de una pelota (usando ecuaciones diferenciales)


En primer lugar para el ejercicio de la Velocidad y la Aceleracin, usted crear a un modelo con tres ecuaciones que establecen las relaciones entre la posicin, velocidad, y aceleracin que usan las leyes del movimiento de Newton. 1. Si el programa de Modellus no es est abierto, pulse dos veces sobre su icono.

2.

Pulse la ventana Modelo y escriba en lneas separadas las siguientes dos ecuaciones que establecen las relaciones entre la posicin, velocidad, y aceleracin: dy/dt=vy dvy/dt=ay Cuando usted escribe ecuaciones, Modellus interpreta las distintas partes: las variables que aparecen en el verde; cadenas que interpreta como los nombres de una funcin y los operadores matemticos aparecen en el negro. Las frmulas estructuradas deben ser

3.

Para simplificar modelo simple, la nica fuerza que consideraremos que acta en la pelota es la fuerza debido a la gravedad. Escriba esta frmula en la ventana Modelo para asignar la gravedad como el componente de aceleracin vertical: ay=-g

4.

Pulse Interpretar. Modellus interpreta las frmulas que usted ha escrito y despliega los parmetros que usted puede modificar en la ventana de las Condiciones Iniciales. Como este modelo incluye ecuaciones diferenciales, Modellus tambin despliega las variables a las que usted debe asignar los valores iniciales en la ventana de las Condiciones Inicial.

5.

Para desplegar todos los parmetros y valores iniciales en el modelo, ample la

ventana de las Condiciones Iniciales arrastrando cualquier borde. Usted tambin puede ajustar ventana en la que se asignan los parmetros o condiciones iniciales arrastrando la barra del separadora gris arriba o abajo.

6.

Entre "9.8," como la magnitud de la aceleracin gravitatoria en la tierra, para la variable "g." Asegrese de que est usando las unidades adecuadas para todo los valores en su modelo. Por ejemplo, el valor de gravedad se pone a 9.8 (metros por secondos^2), la longitud en los metros, y tiempo en segundos.

7.

Escriba "375" como el valor por la variable "y," la altura de que la pelota se deja caer. Esto es 375 metros (por encima de la altura de un edificio que se construye).

8.

Ponga el valor para la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la pelota, a "0". Para este primer caso, usted dejar caer la pelota simplemente.

9.

Abra el men de Ventana y escoja Nuevo Grfico. Una nueva ventana del Grfico aparece.

10.

Pulse el botn el botn simulacin de la ventana de Control.

Cuando el modelo esta siendo simulado, Modellus despliega un grfico de y(t) en la ventana del Grfico. Pulse el botn el Ajuste para reescalar automticamente los ejes del grfico.

11.

Abra el men de Archivo y escoja Guardar. ste es un buen momento para guardar su trabajo antes de continuar con los prximos pasos en el tutorial. Usted ha creado a modelo de cada de un objeto por accin de la gravedad de la Tierra. Usted tambin ha visualizado el cambio de valor cambiante y (la altura del objeto) con el tiempo. Modellus ofrece muchas opciones por personalizar la ventana del Grfico para que usted pueda centrase en los resultados que ms le interesen a usted. Usted explorar algunas de esas opciones en el prximo paso. Pasos 1. Crear al modelo de una pelota en cada libre. 2. Personalizar la ventana de Grfico. 3. Seleccionar casos adicionales. 4. Animar el modelo. 5. Mostrar los resultados en una Tabla.

2. Personalize a janela Grfico


Nesta etapa, vai explorar as opes que o Modellus oferece para personalizar a janela Grfico. Vai aprender como: - seleccionar as variveis que aparecem no grfico do Modellus - limitar e escolher a escala dos eixos x e y - transferir grficos para outros programas A janela Modelo deve conter trs frmulas que definem o modelo :

A janela Condies Iniciais deve conter parmetros e valores iniciais do primeiro caso que explorou na Etapa 1:

Escolha as variveis que Modellus mostrar na janela Grfico seleccionando da caixa de deslocamento localizada do lado esquerdo do grfico. Pode escolher uma nica varivel ou mais de uma varivel pressionando e mantendo pressionada a tecla Ctrl enquanto selecciona variveis adicionais da caixa de deslocamento. 1. Seleccione vy da lista de rolagem para fazer o grfico da componente vertical da velocidade versus o tempo. Note como a velocidade comea em 0 e diminui em linha recta. A taxa de variao, dvy/dt, constante e igual componente vertical da acelerao, -g.

2.

Pressione e mantenha presssionada a tecla Ctrl enquanto clica na varivel y para adicion-la sua seleco. Note como a taxa de variao da altura, dy/dt, igual componente vertical da velocidade. Como a componente vertical da velocidade aumenta, em valor negativo, a cada segundo, a perda de altura cresce a cada segundo que passa.

3.

Seleccione a varivel y da caixa de deslocamento sem pressionar a tecla Ctrl. Os valores da componente vertical da velocidade so removidos da janela Grfico e apenas os valores da altura so mostrados.

Podem-se estabelecer os limites dos eixos na janela Grfico para destacar valores de interesse. Por exemplo, Pode estabelecer os valores mnimo e mximo do eixo-y para mostrar somente o intervalo de valores onde a bola est acima do cho (y >0). 4. Clique em Opes na janela Grfico. A caixa de dilogo Opes aparece.

5.

Remova a marca da caixa de verificao Escala automtica na caixa de dilogo Opes para desactivar a escala automtica.

6.

Entre com 0 como o valor mnimo e 500 como o valor mximo do eixo-y.

7.

Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Opes. A janela Grfico refaz o grfico usando a nova escala do eixo.

Para fazer futuras modificaes, pode transferir a figura mostrada na janela Grfico para outro programa. 8. Abra o menu Editar e escolha Copiar..

9.

Mude para o programa para o qual deseja transferir a figura. Ento, abra o menu Editar e escolha Colar. Abra o menu Ficheiro e escolha Guardar. Este um bom momento para guardar o seu trabalho antes de continuar com as prximas etapas da actividade. At agora, personalizou o modo como a janela Grfico mostra os dados de um nico caso. Para entender melhor os efeitos da gravidade, da altura inicial e da velocidade vertical inicial no comportamento do modelo, pode adicionar vrios casos com dados diferentes e comparar os resultados. Far isto na prxima etapa. Etapas 1. Criar o modelo de uma bola em queda livre. 2. Personalizar a janela Grfico. 3. Adicionar casos. 4. Animar o modelo. 5. Mostrar os resultados em uma tabela.

10.

3. Elija los casos adicionales


En este caso, usted aadir casos adicionales para poder variar los parmetros y valores iniciales que afectan el comportamiento de su modelo y comparar los resultados. Usted deber: - cambiar la velocidad vertical inicial del modelo y comprobar el efecto de tirar la pelota hacia arriba lugar de dejarla caer. - el cambio del valor de la gravedad para ver el efecto que usted experimentara en la luna. La ventana Modelo debe contener tres frmulas:

La ventana de las Condiciones Iniciales debe contener los parmetros y valores iniciales del primer caso que usted explor en Paso 1:

1.

Abrir el men Case y Aadir. Un nuevo caso aparece en la ventana de Condiciones Iniciales. Los valores de los parmetros usados en el son copiados como valores iniciales por caso 2.

Note que el ttulo para caso 2 es verde, los datos de este caso aparecern en el verde cuando los resultados sean mostrados. 2. Escriba "40" como valor para la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la pelota para caso 2. En este caso usted tirar la pelota ascendente con una velocidad de 40 metros por segundo (casi 90 millas por hora). 3. Pulse el botn el botn verde pequeo que hay en la parte superior de la ventana del Grfico par ver los resultados de caso 2 adems de los del caso 1.

4.

Asegrese que la variable "y," la altura de la pelota, se selecciona en la lista de desplazamiento. Pulse el botn Iniciar de la ventana de Control.

5.

Cuando el modelo se ejecuta, se despliegan los resultados de los dos casos en la ventana del Grfico.

6.

Abra el men de Caso y escoge Aadir. Otro caso aparece en la ventana de Condiciones Iniciales. Los valores de los parmetros usados en caso 2 se copian como los valores iniciales por caso 3.

Note que el ttulo para caso 3 es de color prpura, de tal manera que los datos de este caso aparecern en la prpura cuando sean mostrados 7. En caso de que 3, escriba "1.67" como el valor por la variable "g," para modelar la aceleracin gravitatoria en la Luna.

8.

Escriba "0" como el valor por la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la pelota. Para este caso, usted dejar caer la pelota y observar su comportamiento bajo la gravedad de la luna.

9.

Pulse el botn el botn prpura pequeo de la parte superior de la ventana del Grfico y ver los resultados de caso 3.

10.

Pulse el botn Iniciar de la ventana del Control.

Cuando el modelo se est ejecutando, se muestran los resultados de los tres casos en la ventana del Grfico.

11.

Abra el men del Archivo y escoge Guardar. ste es un buen momento para guardar su trabajo antes de continuar con los prximos pasos del tutorial. Para entender bien los efectos de gravedad y la velocidad inicial vertical en el modelo, usted puede preparar ms casos an y comparar los resultados. Hasta ahora, usted ha trazado la altura de la pelota que cae libremente en funcin del

tiempo para diferentes tipos de gravedad y velocidad inicial vertical. Usted tambin puede ampliar su visin del modelo animando los resultados y uniendo vectores que muestren los valores de variables a lo largo e la simulacin. Usted har esto en el prximo paso. Pasos 1. Crear el modelo de cada libre de una pelota. 2. Configurar la ventana de Grficos. 3. Configurar casos adicionales. 4. Animar el modelo. 5. Mostrar los resultados en una Tabla.

4. Animar el modelo
En este paso, usted crear una animacin del modelo. Usted debe: - crear una pelota cuya posicin vertical venga determinada por el valor de y. - agregar un vector a la animacin que muestre el valor y direccin de la velocidad vertical de la pelota durante su movimiento. Actualmente, la ventana Modelo debe contener tres frmulas:

La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los tres casos que usted explor en los pasos anteriores:

1.

Abrir el men Ventana y elegir Nueva Animacin. Una nueva ventana de Animacin parecer.

2.

Pulse el botn la herramienta Partcula de la barra de herramientas, site el cursor en el medio de la ventana de la animacin y pulse el botn izquierdo del ratn.

El dilogo de Partcula aparece para que usted pueda especificar las propiedades de esta. 3. Si" Partcula" no tiene seleccionado el tipo de la Partcula, abra el men automtico y seleccinelo ahora.

4.

Asigne la posicin vertical de la partcula a la variable "y," la altura de la pelota en cada libre.

Deje la posicin horizontal asignada a "0" (constante). 5. Dado que el rango de los valores de y es muy grande (de 0 a 500), usted debe asignar un factor de escala para mostrar el movimiento de forma cmoda en la ventana de la Animacin. Entre un factor de escala de "5" para reducir por 5 el desplazamiento en la direccin del eje y.

6. 7.

Pulse el botn OK para cerrar la ventana de dilogo de Partcula. Escoja el caso que usted quiere animar pulsando el pequeo botn de color aparecen en la parte superior de la ventana Animacin.

8.

Pulse el botn Iniciar de la ventana de Control.

Cuando el modelo esta simulndose, los resultados se despliegan en la ventana de la Animacin. La pelota cae acelerada, mientras se observa el efecto de gravedad en la pelota a medida que pasa el tiempo.

9.

Pulse el botn de Reiniciar para restablecer el modelo al estado inicial.

Luego, usted agregar un vector que indicar la evolucin de la velocidad vertical de la pelota a lo largo del tiempo haciendo la animacin ms clara. 10. Pulse el botn de la herramienta Vector en la barra de herramientas, posicione el cursor en el lado correcto de la ventana de animacin y pulse el botn izquierdo del ratn.

El dilogo del Vector aparece para que usted pueda revisar sus propiedades. 11. Asigne al componente vertical del vector la variable "vy," el componente de velocidad vertical de la pelota.

Deje el componente horizontal asignado a "0" (constante). 12. Seleccione el Nombre, Valor, Eje, y casilla de Flecha en la seccin de los Atributos del dilogo del Vector.

13. 14.

Pulse el botn OK para cerrar la ventana de dilogo del Vector. Pulse el botn Iniciar de la ventana de Control.

Cuando el modelo esta simulndose, el vector muestra el valor y la direccin de la velocidad vertical de la pelota.

15.

Pulse el botn el botn del Reiniciar para restablecer el modelo al estado inicial.

Usted puede reforzar la animacin uniendo el vector que usted ha creado a la pelota. 16. Arrastre el vector hacia la pelota, y suelte el botn del ratn cuando el cursor cambia a un nudo.

17.

Pulse el botn S para confirmar que usted quiere unir el vector y el objeto pelota. El vector se une ahora al objeto de la pelota.

18.

Pulse el botn Iniciar de la ventana de Control.

Hasta ahora, usted ha representado y animado la altura de la pelota al caer en funcin del tiempo para los casos diferentes de gravedad y velocidad vertical. A pesar de que estas representaciones grficas proporcionan mucha informacin, hay ocasiones en las que usted querr desplegar los datos reales sobre una Tabla. Usted aprender a hacer esto en el prximo paso. Pasos 1. Crear el modelo de la cada libre de una pelota. 2. Personalizar la ventana Grfico. 3. Aadir casos. 4. Animar el modelo. 5. Mostrar los resultados en una tabla.

5. Mostrar los resultados en una tabla


En este caso usted aprender a: - desplegar los resultados de cualquiera de los casos que ha explorado en forma de tabla. - transferir estos datos a una hoja de clculo o programa del anlisis. La ventana Modelo debe contener tres frmulas:

La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los tres casos que usted explor en los pasos anteriores:

1.

Abra el men Ventana y escoja la Nueva Tabla.

Aparecer una nueva ventana de Tabla.

2.

Seleccione la variable "t" en la lista del desplazamiento.

Una columna muestra los valores de tiempo apareciendo en la ventana de Tabla. 3. Pulse y mantenga presionada la tecla Control mientras selecciona la variable "y" en la lista de desplazamiento.

Se mostrar una nueva columna que recoge los valores de la altura de la pelota a lo largo del tiempo a la vez que aparece la ventana de Tabla. 4. Pulse y mantenga pulsada la tecla Control mientras seleccionando la variable "vy" en la lista del desplazamiento.

Otra nueva columna se mostrar indicando los valores de la componente de velocidad vertical de la pelota al mismo tiempo que cada punto aparece en la ventana de Tabla. 5. Usted puede mostrar los datos para cada caso pulsando cada uno de los pequeos botones de color que aparecen en la parte superior de la ventana Tabla.

Usted puede transferir los datos desplegados en la ventana de Tabla a una hoja de clculo u otro programa para un anlisis ms detallado. 6. 7. Abra el men Editar y escoja Copiar. Cambie al programa que recibir los datos copiados. Abra el men Editar y seleccione Pegar. Las felicitaciones! Usted: - cre y ejecut el modelo de una pelota en cada libre que demuestra la relacin entre la posicin, velocidad, y aceleracin. - aprendi cmo seleccionar y personalizar las variables desplegadas en la ventana del Grfico y cmo transferir los grficos a otros programas. - anim el modelo y uni los vectores para mostrar la posicin y direccin de variables a lo largo de la simulacin. - aprendi cmo desplegar los resultados en una Tabla y como transferir los datos a otros programas.

Ejemplo: Analizando un Grfico de Datos Experimentales y Creando una Animacin


En este ejercicio, usted construir un modelo de un grfico de datos experimentales y crear una animacin. Si el programa de Modellus no est abierto pulse doblemente en su icono.

1.

Cree una nueva ventana de la Animacin (usando el men de Ventana).

2.

para colocar una imagen como fondo de la Animacin Use el botn de fondo (puede seleccionar el fichero mhs1.gif de la carpeta del tutorial).

3.

Seleccione la herramienta medir distancias ventana de Animacin.

localizada en la parte superior de la

Con el botn izquierdo, pulse cerca del origen del grfico y entonces pulse el botn derecho junto a las 3.5 unidades de la escala de tiempo:

4.

Como usted ve, hay 337 pixel entre 0 y 3.5 segundos. Por consiguiente, el factor de escala es 3.5/337. Esto significa que si usted mide, por ejemplo, 200 pixel en el la escala horizontal, usted realmente mide 200 * (3.5/337). Cree una variable en la ventana Modelo para definir este factor de escala:

5.

6.

Repita el razonamiento anterior para encontrar el factor de escala para el eje vertical:

7.

Mida dos periodos, en pixel (el error relativo es menor que uno):

8.

Medida de la amplitud en pixels:

9.

En la ventana Modelo se computa la amplitud y el periodo:

10.

Escriba un modelo para estudiar la posicin en funcin del tiempo usando los grados como las unidades para el argumento de la funcin del coseno

11.

Ponga los valores de los factores de escala en la ventana de la Animacin, usando el medidor Digital . Cambiando a 5 el nmero de decimales mediante el botn Opciones de la ventana de Control:

para crear un grfico de 12. En la ventana de Animacin use la herramienta Grfico y en funcin del t. Seleccione t como la variable Horizontal e y como Vertical. El cambio en la escala Horizontal a 1 Pixel = 0.01039 (su factor de escala) y la escala Vertical a 1 Pixel = 0.00462. Cambie el color a verde y el espesor a 3 pixel.

13.

Ejecute al Modelo e intenta sobreponer el grfico del modelo con los datos experimentales. Encaja? Usted puede refinar al modelo?

14.

Cree una partcula con la herramienta Partcula , asignando la variable y al eje Vertical y poniendo el factor de escala correcto. Usted puede ver ahora un oscilador y el grfico

Felicitaciones! Usted ha creado y ha ejecutado un modelo con datos experimentales y verific cmo bueno su modelo, comparndolo con los datos Usted tambin puede usar imgenes o videos para analizar los datos!

Introduccin
Scientific computation has become so much a part of everyday experience of scientific and engineering practice that it can be considered a third fundamental methodology of science - parallel to the more established paradigms of experimental and theoretical science. National Research Council. (1989). Everybody counts. Washington: National Academy of Sciences.

Construir y explorar los modelos matemticos es una tarea fundamental en la ciencia. Modellus ofrece a los estudiantes un "herramienta" multinivelar para aprender experimentando sus propias creaciones, simulando y analizando modelos interactivamente en la computadora, mediante los datos e imgenes experimentales o simplemente mediante el pensamiento terico.

Modellus es un software para el modelado interactivo con matemticas. Maestros y estudiantes pueden usar Modellus para construir modelos matemticos y explorarlos mediante animaciones, grficos y tablas. A travs de expresiones algebraicas, diferenciales, y ecuaciones reiterativas, los usuarios de Modellus pueden experimentar visualmente e iterativamente con modelos y animaciones para entender bien los fenmenos y modelos as como sus distintas representaciones. Modellus tambin puede ser usado como una herramienta para analizar y recibir datos experimentales, incorporando herramientas como imgenes (fotografas, grficos, etc., en formatos BMP o GIF) y videos en formato AVI ).

Modellus puede integrarse en cualquier curso elemental de matemtica o las ciencias fsicas o en cualquier curso avanzado que haga uso de funciones, ecuaciones diferenciales, iteraciones, etc., Los usuarios pueden: Seleccionar modelos de una lista que forma parte de una biblioteca que incorpora ya Modellus o cargarlos de una pgina Web. Personalizar de forma rpida los modelos existentes para satisfacer las necesidades de planes de estudios especficos. Crear su propia biblioteca de modelos reusables. Conservar la integridad de los modelos asignndoles una contrasea de proteccin, etc... Modellus ofrece a los estudiantes y profesores una tecnologa poderosa para aprender matemtica y ciencia en la escuela secundaria y a nivel de la universidad.

To create a world and watch it evolve is a remarkable experience. It can teach one what it means to have a model of reality, which is to say what it is to think. It can show both how good and how bad such models can be. And by becoming a game played for its own sake it can be a beginning of purely theoretical thinking about forms. Jon Ogborn A new scientific truth does not triumph by convincing its opponents and making them see the light, but rather because its opponents eventually die, and a new generation grows up that is familiar with it. Max Planck

Fundamentos
Para crear un modelo usted necesita crear una o ms ecuaciones en la Ventana de Modelo. Lo que sigue es un ejemplo de modelo:

Una vez que l modelo ha sido creado presione el botn Interpretar. Para simular el modelo presione el botn en la Ventana de Control.

Por defecto la variable independiente es t, con un dominio entre [0, 20] y uno paso de simulacin de 0.1. Estos valores (y la letra asignada a la variable independiente) puede ser cambiada mediante la Ventana de Control. Para ver la salida de un modelo usted puede crear un Grfico, a Tabla o una Animacin usando el men de Ventana. Un modelo puede tener parmetros, representados por palabras que deben empezar con una letra. Si un modelo tiene un parmetro (o si usa ecuaciones diferenciales o ecuaciones iterativas), el valor del parmetro (valores iniciales o variables iterativas) debe introducirse en la Ventana Condiciones Iniciales. Lo siguiente es un modelo vlido con los parmetros:

Para modelos con parmetros, pueden usarse hasta cinco casos (escenarios), usando el men Caso. Un caso es un conjunto de valores para parmetros. Los Grficos, Tablas y Animaciones muestran pequeos botones coloreados, que estn asociados a los casos y se pueden seleccionar o deseleccionar simplemente pulsando sobre ellos.

Ventana de Modelo
Usted puede abrir slo una ventana Modelo en una aplicacin. Un modelo puede tener variables, funciones, ecuaciones diferenciales, iteraciones y condiciones. Para una completa referencia de la sintaxis, vea Sintaxis del Modelo.

Las variables aparecen en formato verde itlica. Los nmeros aparecen en texto normal y otras partes son interpretadas como nombres de funciones (e.g., sin, cos, etc.) y condiciones lgicas (if, then, and, or) apareciendo en negrita. Cualquier conjunto de caracteres alfanumricos (letras de la a a la z, nmeros del 0 al de 9, o el el carcter _), que empiece por una letra (por ejemplo: F2_x) puede usarse para definir una variable. Modellus es sensible a maysculas, de modo que T es distinta de t. Por defecto la variable independiente es t. Esta puede ser cambiada por otra letra usando el botn Opciones de la Ventana de Control. La parte izquierda de la ecuacin debe ser siempre una variable. Ejemplo:

En este modelo , a y b son considerados como parmetros del modelo. Los valores iniciales para los parmetros vienen dados e la Ventana de Condiciones Iniciales. Una lnea solo debe tener un nombre de una variable independiente. Ejemplo:

Esto es til en muchas situaciones. Por ejemplo, para crear las imgenes geomtricas que puede manipularse directamente. Leer Sintaxis del Modelo para aprender ms acerca de la Ventana Modelo.

Ventana de Control
En la ventana de Control usted encontrar:

Simular Terminar Reiniciar Saltar Repetir Lee

o detener

la simulacion.

la simulacin. el modelo, ir al principio sin perder los valores calculados. al ltimo valor calculado del modelo. la simulacin del modelo. el actual valor de la variable independiente y los lmites de su dominio.

Muestra el valor actual de la variable independiente y chequea visualmente el progreso de esta variable. Ir atrs o adelante un simple paso.

Acceder a Opciones caja de dilogo:

Use la caja de dilogo Options para: Poner los limites y el paso de simulacin de la variable independiente. Elija las unidades angulares (grados o radianes). Formato para todos los nmeros en tablas, grficos, animaciones y Condiciones Iniciales. Cambia el tipo de modelo de standard (con una variable independiente explcita) a un modelo iterativo, sin variable independiente explcita. Iniciar la simulacin en modo Auto-Run cuando se cargue el modelo.

Ficheros Modellus e Importacin de Imgenes y Vdeos


Los ficheros Modellus tienen extensin mdl. Los ficheros Modellus pueden ser ejecutados desde un browser tipo web u otro software con un hiperenlace, si y solo si Modellus no est funcionando. GIF y BMP pueden ser usados en una Animacin imgenes. Como imagen de fondo en una Animacin se pueden colocar imgenes en formato GIF o BMP o un AVI vdeo. Un vdeo aparece como una imagen duplicada: en la izquierda vemos el vdeo original dnde no se puede poner nada encima de l. A la derecha vemos una copia de la imagen izquierda dnde pueden hacerse anotaciones y medidas.

Os ficheiros do Modellus tm extenso mdl. Os ficheiros Modellus podem ser lanados de um navegador Web ou de outro programa com um hiperlink se, e somente se, o Modellus no estiver a correr. Qualquer imagem GIF ou BMP pode ser usada na janela Animao. No fundo da janela Animao pode ser colocada uma imagem ou um vdeo AVI. Um vdeo AVI aparece como uma imagem duplicada: a da esquerda o vdeo original, no sendo possvel colocar nada sobre ele. A da direita uma cpia da imagem da esquerda, onde podem ser feitas anotaes e medidas.

Se recomienda poner estos archivos externos en una o ms carpetas dentro de la carpeta de Modellus. El men del Archivo tiene una opcin, Preferencias, donde estas carpetas pueden especificarse como carpetas de imgenes. Esto facilitar a Modellus la localizacin de los archivos.

Algunas de las imgenes usados con Modellus se acompaan por una segunda imagen con un fichero similar pero con la letra "m" puesta al final del nombre del fichero. Por ejemplo, un fichero llamado "ball.gif" puede acompaarse por un fichero llamado "ballm.gif". Modellus lee el segundo archivo como un fichero mscara. Los archivos de mscara le permiten ocultar porciones de un dibujo que usted quiere ocultar. Para saber ms sobre las mscaras, lea una referencia al editor grfico. Ejemplo de una imagen con una mscara:

ballm.gif
ball.gif

Una secuencia de imgenes con el nombre natal.bmp, natal1.bmp, natal2.bmp, etc., puede ser usado para animar una imagen cuando el fichero natal.gif se coloque como partcula en la ventana de Animacin:

natal.bmp
natal1.bmp

natal2.bmp

Proteccin de Trabajos con Contrasea


Para mantener la integridad de una simulacin y esconder a los estudiantes u otros usuarios ciertos detalles, usted puede proteger a un

modelo dndole una contrasea. Antes de asignar la contrasea, usted debe ocultar o mostrar las ventanas del Modelo y/o visualizar las ventanas de la representacin visual para que los usuarios vean lo que usted quiera que ellos vean. Los usuarios no pueden abrir cualquier ventana que est oculto en el momento de asignar la contrasea. Los usuarios no pueden cerrar cualquier ventana que se despliega en el momento la contrasea se asigna. Por ejemplo, si usted quiere que los usuarios de su modelo lo vean represent como una animacin y un grfico, pero no como una ecuacin, esconde la ventana Modelo antes de que usted asigne una contrasea. Para asignar clave elija Contrasea en el men Fichero:

Escriba la clave en la caja de texto. Tenga presente que la contrasea es sensible a maysculas. Pulse el botn OK. Salve al modelo. Usted puede usar el comando Clave para quitar clave de proteccin de un proteccin de un modelo previamente protegido: Abra el fichero que contiene el modelo protegido y del que quiere quitar la clave. Seleccione Password del men Fichero. Aparecer la caja de dilogo Remover.

Teclee la contrasea que se asign al modelo. Pulse el botn OK. El modelo quedar desprotegido.

Botones de Comando y actuaciones mediante teclado


Los botones siguientes son comunes a la mayora de las ventanas:

Ocultar la ventana. til para personalizar los ambientes. Cuando usted quiere ver la ventana de nuevo, abre el men de la Ventana y escoge la ventana que usted quiere ver. La ventana reaparece en su pantalla.
Siempre que usted abra un nuevo Grfico, Animacin, Tabla, todas las ventanas ocultas reaparecen. Copiar el contenido de la ventana al portapapeles. En el Modelo, Grfico, y Animacin, el botn copia el contendido como una imagen. En la ventana de Tabla, copia el contenido como una tabla de datos. Y en las ventanas de Notas y Modelo (seleccin de texto), copia el contenido como texto. El texto tambin puede pegarse en las ventanas Modelo Notas. Imprimir el contenido de la ventana. Usando Copiar y Pegar a un procesador en lugar de la impresin directa es preferible: usted mejora los resultados y usted puede agregar los comentarios a las imgenes.

El botn ocultar no cierra la ventana simplemente la oculta. Para cerrar una ventana, use el botn en la parte superior derecha de la ventana (las ventanas Modelo, Notas, Condiciones Iniciales y Control no pueden cerrarse) Todos los mens de Modellus son accesibles con las teclas ALT + tecla asociacin de teclas. Cortar, Copiar, Pegar texto, y rehacer, pueden ejecutarse con Ctrl + X, Ctrl + C, Ctrl + V, y Ctrl + Z in las ventanas Modo y Notas.

Ventana de Condiciones Iniciales


Todos los datos en la ventana de condiciones Iniciales debe ser de tipo numrico.

Es necesario usar la barra separadora de la ventana para ampliar el tamao de la ventana disponible para los parmetros y valores iniciales. Si un nmero aparece como 0.00 y su valor es, por ejemplo, 0.004, es necesario cambiar el nmero de decimales en la salida, usando el botn Opciones de la ventana de Control. Este cambio tambin es vlido para todas las salidas (Grficos, Tablas y Animaciones).

Ventana de Notas
La Ventana de Notas puede usarse para escribir comentarios y/o instrucciones para usar el modelo.

Cuando el modelo esta protegido por una contrasea, el usuario no puede cambiar el contenido de la ventana, pero puede copiarlo. El mximo nmero de caracteres que se pueden escribir en esta ventana es de 3200 algo mas de 2 pginas.

Ventana de Grficos
Una ventana del Grfico puede representar cualquier variable o parmetro en forma de grfico. Para ver al modelo como un grfico, escoja el Nuevo Grfico del men de Ventana. Usted puede abrir a tres ventanas del Grfico por modelo.

Las variables se seleccionan en la caja de la lista Vertical. Para elegir ms de una variable, arrastre el ratn encima de las variables adyacentes. Para escoger las variables no adyacentes, use Ctrl + pulse botn. Las caja de listas Horizontal muestra las variables que podemos asignar al eje horizontal. Por defecto, la variable seleccionada es la independiente, pero cualquier variable puede escogerse. Los botones coloreados permioten la seleccin de uno o ms casos los colores representan los casos no las variables El botn de Ajuste automtico permite ajustar las escalas para ver la grfica completa en el espacio de la ventana. El botn Opciones abre una caja de dilogo que permite el cambio de las propiedades:

Use la opcin de Escalado Automtico para cambiar el escalado automtico. Cuando seleccione el modo auto ajuste el grafico se ira ajustando automticamente. Esta opcin se deshabilita cuando hacemos zoom. Lneas de Proyeccin muestran u ocultan lneas de puntos hacia los ejes. Lneas Tangentes muestran u ocultan la tangente al grfico cuando se pulse el botn de repetir en la ventana de Control.

Escalas Iguales fuerzan una escala monomtrica. Puntos conmuta la representacin entre puntos y lneas. La caja Limites se usa para mostrar partes especificas del grfico. El cambio de localizacin el origen (la interseccin de los ejes horizontal y vertical) en la ventana, se realiza haciendo doble clic en el grfico. Esta operacin hace que se mueva el origen a la posicin que tenga el ratn. Para ampliar una regin del grfico debe hacer zoom in en la regin que le

interese. Apriete el botn izquierdo del ratn mientras arrastra sobre la regin que usted quiera ver ms ampliada. Cuando la caja limitando que aparece recoja la regin que usted quiere magnificar, suelte el botn del ratn. Para volver al enfoque que usted tena antes de hacer esta operacin pulse el botn Ajuste y Modellus le volver a mostrar la imagen como antes..

Para copiar los contenidos la ventana del Grfico como una imagen y pegarlos en otra aplicacin, escoja la opcin Copia Ventana del men Editar o pulse el botn de la Copiar de la parte superior de la ventana. El grfico se pega con los nombres de las variables junto a los ejes:

Ventana de Tabla
Para ver al modelo como una tabla, escoja la Nueva Tabla del men Ventana. Usted puede abrir hasta tres ventanas del tipo Tabla por modelo. Observe como Modellus le da informacin til en la ventana. Podr seleccionar varias variables a la vez, mantenga pulsada la tecla Control mientras selecciona variables. En la ilustracin siguiente, una columna de valores aparece para cada variable seleccionada.

Pulse en el botn Caso situado sobre la Ventana de tabla para ver los datos pone usted especific para las distintas variables. Usted puede ver solo un caso. Para copiar datos de una ventana de Tabla y pegarlos en una aplicacin de la hoja de clculo, escoja la opcin Copia del men de Edicin o pulse el botn derecho sobre la parte superior de la ventana de Tabla. En la hoja de clculo (o procesador de textos), escoja el orden de pegar. El datos aparecern en formato columnas, con el nombre de la variable al principio.

Ventana de Animacin
Para crear una animacin, escoja Nueva Animacin de la opcin Ventana del men. Note que como usted se sita encima de los botones de las herramientas Modellus le muestra un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana. Usted puede abrir hasta tres ventanas de Animacin por modelo.

Los botones de la izquierda son usados para crear objetos en la animacin controlados mediante las variables.

Los botones de la parte superior se usan para realizar mediciones sobre las imgenes (GIF o BMP) o videos (AVI), que pueden colocarse en el fondo, usando el boton de fondo . El punteado (grid)

. Pulsando sobre el botn de fondo puede mostrarse u cultarse mediante el botn puede definir el espaciado del grid y su color as como el color del fondo de la pantalla.

Definiendo el punteado (grid) El rayado es una forma cmoda para posicionar los objetos correctamente. Para definir el rayado, pulse sobre el botn Fondo (Background) o abra la ventana de dialogo en la que podr configurar los parmetros.
Escoja un color para las lneas del rayado en el men automtico. Especifique el espacio entre las rayas tecleando un valor en la caja de texto de Espacio. Usted puede mostrar y ocultar el rayado mediante el correspondiente botn de la ventana de animacin.

Especificando el fondo de pantalla Para especificar una imagen (tipo BMP o GIF), o un vdeo (tipo AVI ), seleccione entre los ficheros de la ventana correspondiente. Modellus importa la imagen por la referencia. Cualquier cambio en la ubicacin (carpeta) que usted especific cuando la imagen fue importada impedir la carga del archivo correspondiente. Nota: Si usted quiere usar una imagen o un campo de estrellas como el fondo, escoja stos una vez que ha seleccionado el tipo de rejilla. Cuando la rejilla se activa, Modellus anula los fondos e imgenes tomado un color de fondo por defecto.

Aadiendo objetos Usted deber usar la barra de botones del lado izquierdo de la pantalla para agregar objetos a la animacin. Cuando usted mueve el ratn encima de una herramienta, aparece un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana Modellus por defecto tiene activado el botn de Edicin , excepto quando clica

em alguma outra ferramenta da barra de ferramentas. Para agregar un objeto, pulse en el botn correspondiente. Despus muvase a la posicin en donde desea colocarlo en la pantalla de animacin, el indicador cambia a +, junto con un cuadro de la herramienta usted est usando. En cuanto usted pulse el botn izquierdo del ratn se fijara el objeto en esa posicin y Modellus cambiara al botn de Edicin y desplegar la ventana de dilogo de dicho objeto para que pueda seleccionar sus propiedades.. En la ventana correspondiente se podrn , especificar las propiedades (tales como variable, color o tipo) para el objeto que acaba de aadir. Cuando usted pulsa OK o Cancel, el objeto aparece en la Ventana de Animacin. A excepcin de los textos, los objetos que usted aada en una animacin como funciones de salida por defecto. (Los objetos de salida muestran valores recogidos de la simulacin.) Usted puede usar un elemento de entrada asignando este a un parmetro que usted podr modificar interactivamente durante la simulacin.

Especificando las propiedades de un objeto

Use esta herramienta Partcula Vector

Para aadir Imagen, bola (partcula), rectngulo, o referencia

Vector con o sin flecha resultante o componentes Indicador de Nivel Medidor Analgico Trazador Medidor Digital Importar imagen Texto Objeto Geomtrico Barra Horizontal o Vertical Aguja, reloj, o medidor circulo completo Realiza el trazado interactivo de lneas o puntos Medidor digital, mostrado o no el nombre de la variable Importa imagen en formato BMP o GIF Texto con el color, fuente, estilo y tamao especificables Lneas y figuras tales como crculos y polgonos

Especificando un factor de escala

Cuando los valores que controlan y cambian la posicin de un objeto son muy pequeo, apenas se pueden ver sus variaciones en la ventana de animacin. Para hacer visibles estos pequeos cambios en los valores es preciso modificar el factor de escala. Por ejemplo, para magnificar los valores de una variable por un factor de 20, especificaremos un factor de escala de 0.05. Si el rango en los valores es muy grande (por ejemplo, de 0 a 500), entonces colocaremos un factor de escala 5 para mostrar con comodidad las variaciones.

Edicin, duplicado y borrado de objetos Modellus por defecto se posiciona en la herramienta de Edicin, que usted deber usar para mover, seleccionar dentro de la ventana de animacin. Usted usara la ventana de dialogo de propiedades para cambiar y borrar objetos. Para abrir la ventana de propiedades de un objeto se sita sobre el y pulsa el botn derecho estando sobre el objeto Para borrar un objeto seleccione el botn Borrar en la ventana de propiedades del objeto. Para duplicar un objeto sitese sobre el presione la Tecla Ctrl y arrastre el ratn hasta la posicin en donde quiera depositar el objeto copiado (esto es as excepto en los objetos geomtricos).

Mover y modificar tamao de un objeto Cuando este habilitada la herramienta de edicin usted podr trasladar el objeto o modificar su tamao, simplemente ponindose sobre el y manteniendo pulsada la tecla izquierda desplazar el ratn,

Uniendo Objetos Para unir dos objetos, poner uno justo sobre el otro. Por ejemplo unir un vector (llamado velocidad) a una pelota (llamada pelota-verde), dibujando un vector sobre la pelota. Cuando usted hace esto, usted ver el dibujo de un nudo. Pulse el botn izquierdo del ratn.
En la caja de dialogo que aparece, pulse el botn S. El vector y la pelota quedaran unidos. Usted puede moverlos alrededor de la ventana mantenindolos unidos. Usted puede unir los objetos siguientes entre si :

Una particula (bola, rectngulo, referential) Vector Medidor digital Texto Objeto Geomtrico Nota: Al unir los objetos, es til darles nombres significantes. Los objetos nombrados son ms fciles de revisar y seguir la pista.

Desunir objetos unidos Para desunir el vector de la pelota en el ejemplo anterior, pulse el botn derecho sobre los objetos unidos.
Cuando se le pregunte si desea revisar el objeto: "greenball", pulse el botn No. Cuando se le pregunte si desea revisar el objeto: "velocidad", pulse el botn S. Aparecer la caja de las propiedades del Vector. En la parte superior de la caja de dilogo, Modellus le muestra el nombre del objeto al que esta unido el vector. En las propiedades pulse el botn Release y despus el botn OK. Modellus disolver la unin de ambos objetos. Cuando usted suelta un objeto de otro, primero identifique el objeto al que fue unido en un principio. Por ejemplo, si usted atara un vector a una pelota, usted debe saber a que objetos se uni para poder proceder a la desunin de acuerdo a los pasos descritos. Nota: Si el botn Release se oscurece en las propiedades del objeto de la caja de dilogo, entonces la atadura no se realiz con ese objeto.

Copiando animaciones Para copiar los contenidos de la ventana de la Animacin tales como una imagen y pegarlo en otra aplicacin, escoja Copiar Ventana en el men de Edicin o pulse el botn Copia estando sobre la ventana de Animacin.

Interactuando con objetos Mientras la simulacin est corriendo, usted puede afectar los resultados actuando recprocamente con las variables que controlan los objetos en la ventana de la Animacin.

Por ejemplo, usted puede crear un indicador de nivel interactivo para una variable y puede usarlo durante la simulacin para modificar la variable. Con slo un clic del ratn, usted puede cambiar el valor asignado a un Medidor Digital. Durante una simulacin animada, simplemente seleccione el Medidor Digital, y entonces pulse el botn izquierdo del ratn. Modellus hace una pausa la simulacin y abre la caja de dilogo de Valor. Teclee el nuevo valor en la caja del texto. Pulse el botn OK. La simulacin continuar, usando el nuevo valor que usted entr.

Propiedades de los Objetos de animacin y de la Ventana de Animacin


Propriedades do Objecto Partcula

Para Especificar Haga esto La variable que controla el movimiento Seleccinela en la de la lista Horizontal. horizontal de la partcula

La variable que controla el movimiento vertical de la partcula La escala del movimiento horizontal o vertical de la partcula en la pantalla La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes de la partcula La variable que controla la posicin vertical del origen del eje de la partcula El tipo de objeto a aadir (imagen u objeto)

Seleccinela en la de la lista Vertical. Teclee un valor en la caja de texto Escala apropiada. Marque la casilla Origen. Una vez en Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Horizontal. Marque la casilla Origen. Una vez en Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Vertical Si desea imagen, pulse el botn de imagen y entonces seleccione el archivo de imagen a importar. (Modellus reconoce tipos BMP y GIF.) Si desea objeto, pulse el botn el Objeto y entonces escoge el tipo del objeto del men automtico. Despus seleccione un color para la partcula del Objeto (color) del men automtico. Para cambiar el nombre predefinido por Modellus, teclee un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Los nombres de objetos son particularmente tiles cuando se deben unir varios. Seleccionar la casilla del atributo Nombre para mostrar o esconder las etiquetas o los nombres de variables. Seleccionar la casilla de atributo Valor para mostrar o esconder las etiquetas, as como los valores de los ejes de referencia de la bola. Seleccionar la casilla de atributo Eje para mostrar o esconder los ejes del objeto Seleccionar la casilla de atributo Trayectoria para mostrar la trayectoria del objeto. Seleccione la casilla Tracking (rastreo). Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. El Rastreo esta asociado al paso de tiempo especificado en las Opciones de Dilogo de la Ventana de Control, Cada huella de la imagen es equivalente a un paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo en las 0.1 y usted especifica rastreando a cada 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo.

El nombre de objeto partcula

Nombrar etiquetas

Etiquetas Valor

Ejes Trayectoria Rastrear el sendero que genera Modellus en la imagen en el intervalo especificado

Propiedades del objeto Vector

Para Especificar La variable que controla la magnitud del componente horizontal del vector La variable que controla la magnitud del componente vertical del vector La escala de los componentes horizontales y verticales del vector La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes del vector La variable que controla la posicin vertical del origen de los ejes del vector Color El espesor del vector Nombre del Vector

Haga esto Seleccinelo en la caja de la lista Horizontal. Seleccinelo en la caja de la lista Vertical. Teclee un valor en la caja de texto de Escala. Bajo el Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Horizontal. Bajo el Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Vertical. Escoja un color para el vector en el men automtico de Colores. Escoja un espesor del men Thickness . Para cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna al vector, teclee un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Los nombres de los vectores son significativos particularmente para el caso en el que se unan objetos. Seleccionar la correspondiente casilla de Nombre para mostrar o esconder las etiquetas, as como los nombres de los componentes del vector. Seleccionar la correspondiente casilla de Valor para mostrar o esconder las etiquetas, as como los valores de variables que controlan el vector.

Nombre Etiqueta

Etiqueta Valor

Ejes El vector con una flecha Tracking permite que Modellus muestre un rastro de la imagen en el intervalo que seleccione

Seleccionar la correspondiente casilla de Ejes para mostrar estos. Seleccione el atributo de la Flecha. Seleccione la casilla Tracking. Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. Tracking esta asociado al paso de tiempo especificado en las Opciones de la ventana de dialogo de Control. Cada huella de imagen es equivalente a un paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo en las 0.1 y usted especifica 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo. Seleccionar los Componentes para representar el vector mediante sus componentes.

La representacin de vector

Propiedades del Indicador de Nivel

Para Especificar La variable que controla el movimiento en el indicador de nivel El Color del indicador de nivel cuando est lleno y cuando est vaco Orientacin Etiqueta Nombre

Haga esto Seleccinela de la caja de lista de Variables. Escoja un color del men apropiado. Seleccione Vertical u Horizontal. Seleccione la casilla Nombre para ver u ocultar el nombre de las variables y las etiquetas Min y Max.

Etiqueta Valor

Valores que limitan el rango de movimiento de un extremo al otro Un valor dentro de los lmites especificados que determine el incremento del indicador de nivel

Seleccione la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables y a las etiquetas Min y Max. Entre en un valor en la caja de texto de Lmites apropiada. (Los valores por defecto son 0 para el Mnimo y 1 para el Mximo.) Entre en un valor en la caja de texto de Step. Por ejemplo, para incrementar los valores por 1, especifique 1 como valor Step. Para incrementar por 2, especifique 2. Para los valores intermedios, especifique 0.

Propiedades Medidor Analgico

Para Especificar Haga esto La variable que controla el movimiento Seleccione en la lista de Variable. del indicador en el medidor Colores para el puntero y el fondo Elija un color de la lista que se ofrece en el men. Lmites Mximo y Mnimo de amplitud Teclee un valor en la caja del texto apropiada. Los valores por defecto para la Medida son 0 y 1; los valores por defecto para el Reloj son 0 y 60. Los valores por defecto para el Transportador son 0 y 360, si los ngulos se miden en grados, o 0 y 6.28, si los ngulos se miden en radianes. Un valor que regule el movimiento del Entre en un valor en la caja de texto Paso. indicador dentro de los lmites especificados Por ejemplo, para incrementar los valores por

Etiqueta Nombre

Etiqueta Valor

Tipo de Medidor

1, especifique 1 como el valor del Paso. Para incrementar por 2, especifique 2. Para los valores intermedios, especifique 0. Seleccione la casilla del Nombre para mostrar o esconder los nombres de variables y las etiquetas Min y Max. Seleccione la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables y a las etiquetas Min y Max. Seleccione Puntero, Reloj, o Protractor.

Propiedades del Grfico

Para Especificar La variable que controla el trazado horizontal La variable que controla el trazado vertical Escala Horizontal o vertical Color para puntos o lnea Tipo de lnea o puntos Etiqueta Nombre

Haga esto Seleccione sta de la lista de Horizontales Seleccione sta de la lista de Verticales Escriba el valor en la caja Escala correspondiente. Seleccione un color del correspondiente men de colores. Elija un tipo del correspondiente men Thickness. Seleccione el atributo Nombre de la correspondiente casilla para mostrar u ocultar el nombre de las variables. Seleccione la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables. Seleccione el atributo Ejes de la correspondiente casilla para mostrar u ocultar

Etiqueta Valor Ejes

Pluma Lneas de Proyeccin Puntos Lnea

los ejes. Seleccione el atributo Pluma y mostrar u ocultar la pluma. Seleccione Lneas de Proyeccin para ver u ocultar lneas. Seleccione Puntos para dibujar lneas de puntos. Seleccione Lnea para dibujar una lneas de trazo continuo.

Propiedades del Medidor Digital

Para Especificar El valor de la variable que quiere mostrar La variable que controla la localizacin del origen del medidor La escala vertical u horizontal del medidor digital en la pantalla

Haga esto Seleccione la variable de la corespondiente lista de variables. Seleccione la variable de la correspondiente lista de variables. Teclee un valor en la caja de texto Escala. El factor de escala debe ajustar la escala especificada para la variable que controla la localizacin del origen. Seleccione un color del correspondiente men. Seleccione la Fuente mediante el botn correspondiente para abrir la caja de dilogo, mediante la cual podr especificar la fuente, el estilo y el tamao del texto. Seleccione la casilla Nombre para mostrar u ocultar el nombre de las variables.

Color de texto (alfanumrico) Fuente de texto (alfanumrico)

Etiqueta de Nombre

Propiedades del Importador de Imagen

Propiedades afectadas por la variacin de tamao La propiedad de la Variacin que usted selecciona afecta algunas, pero no a todas las propiedades que usted puede especificar. Las tres tablas siguoentes de la lista de las propiedades que la Variacin afecta. Sitese en Variacin que es la seleccin predefinida afecta el movimiento de la imagen en la ventana de la Animacin; el tamao de la imagen permanece esttico.

Para Especificar La variable que controla el movimiento horizontal de la imagen La variable que controla el movimiento vertical de la imagen La escala del movimiento horizontal o vertical de la imagen en la pantalla. La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes de la imagen La variable que controla la posicin vertical del origen de ejes de la imagen

Haga esto Seleccione en la casilla Horizontal. Seleccione en la casilla Vertical. Escriba un valor en la caja de texto correspondiente. Bajo la etiqueta Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista horizontal Bajo la etiqueta Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Vertical.

Crecimiento desde la Esquina Inferior Izquierda permite el crecimiento de la figura en la ventana de animacin.. In este caso la imagen crece utilizando como origen la esquina inferior izquierda.

Para Especificar La variable que controla el tamao de la imagen horizontalmente La variable que controla el tamao de la imagen verticalmente La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes de la imagen La variable que controla la posicin vertical del origen de los ejes de la imagen

Haga esto Seleccione en la lista Horizontal. Seleccione en la lista Vertical Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la lista horizontal. Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la lista vertical.

Crecimiento desde el Centro afecta al tamao de la imagen. En este caso la imagen se agranda tomando como referencia su propio centro.

Para Especificar La variable que controla el tamao de la imagen horizontalmente La variable que controla el tamao de la imagen verticalmente La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes de la imagen La variable que controla la posicin vertical del origen de los ejes de la imagen

Haga esto Seleccione en la lista Horizontal. Seleccione en la lista Vertical Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la lista horizontal. Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la lista vertical.

Propiedades que no afectan el tamao de la imagen Para Especificar Imagen Haga esto Escribir o buscar el nombre del archivo de la imagen para importar. Modellus importa la imagen por la extensin del fichero. Cualquier cambio de directorio que afecte a la posicin en donde se encuentra el fichero de la imagen provocar un error y la imagen no se podr visualizar Si usted quiere cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna a la imagen, teclee un nuevo, nombre en la caja de texto de Nombre. Seleccione el atributo Nombre de la casilla correspondiente para mostrar o esconder la etiqueta nombre, as como los nombres de variables. Seleccione el atributo Valor de la casilla correspondiente para mostrar o esconder la

Nombre de la Imagen

Nombre etiquetas

Etiqueta Valor

etiqueta valor, as como los nombres de variables..

Propiedades de Texto

Para Especificar La variable que controla la situacin horizontal del origen del texto La variable que controla la situacin vertical del origen del texto La escala del movimiento vertical u horizontal del texto en la pantalla

Haga esto Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Horizontal. Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la caja de la lista Vertical. Teclee un valor en la caja de texto Escala.

Propiedades del Objeto Geomtrico

En la caja de propiedades del Objeto Geomtrico, siga estos pasos generales. Especifique el Tipo de objeto a agregar seleccionado la casilla correspondiente. Si usted quiere aadir puntos seleccione el nmero de puntos del men automtico y defina su situacin en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK Si usted est agregando un crculo, defina su centro y otro punto y pulse OK. Si usted desea agregar segmentos, defina sus puntos en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK. Si usted desea agregar un polgono, defina sus puntos en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK. Si usted desea agregar una lnea, defina dos puntos de esa lnea en la caja de dilogo Definicin Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK.

Haga esto Seleccione Puntos, Segmentos, Polgono, Crculo, o Lnea. Numero de puntos Elija el nmero de correspondiente men Color Elija color del correspondiente men Espesor de la lnea a dibujar. Elija espesor del correspondiente men. La escala del movimiento horizontal o Teclee un valor en la caja de texto de Escala. vertical del objeto en la pantalla La variable que controla la posicin Bajo Origen, seleccione la variable apropiada horizontal del origen del ejes del objeto en la men de la lista Horizontal

Para Especificar Tupo de Objeto

La variable que controla la posicin vertical del origen del ejes del objeto Nombre del Objeto

Nombre Etiqueta

Etiqueta Valor

Ejes Relleno de color para polgono o crculo

Trayectoria

Trayectoria, que permite a Modellus mostrar un sendero de la imagen con el intervalo que usted especifique Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. Rastrear esta asociado con el paso de tiempo especificado en las Opciones de dialogo de la Ventana de Control. Cada huella de la imagen se dibuja a cada paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo en las 0.1 y usted especifica un rastreado a cada 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo.

Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la men de la lista Vertical Si usted quiere cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna al objeto, teclee un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Dar un nombre a los objetos es muy importante sobre todo cuando se unen varios objetos. Seleccione el atributo Nombre de la casilla correspondiente para mostrar o esconder los nombres de las variables. Seleccione el atributo Valor de la casilla correspondiente para mostrar o esconder los valores Seleccione el atributo Ejes para mostrar o esconder los ejes del objeto. Seleccione el atributo Relleno. Relleno es una opcin para los polgonos y crculos. Sin embargo, cuando usted agrega puntos, segmentos, y lneas, Relleno se selecciona por defecto. Seleccione el atributo Trayectoria para mostrar o esconder la trayectoria del objeto. Pulse la casilla de Rastreado.

Herramientas para Medir en la Ventana de Animacin


Seleccione una herramienta y entonces pulse el botn izquierdo para empezar la medicin. Mantenga pulsado el botn para medir mientras mueve el ratn. Acabe la medida pulsando el botn derecho. Despus de crear una medida, usted puede ajustar los puntos de la medicin con el botn izquierdo.

Para editar o borrar una medida, use el botn derecho. Cuando la medida se edita puede ser cambiada la escala y el color.

Medir de coordenadas (x, y). Medir de distancia. Medir de distancias en un recorrido. Medir de reas. Medir de pendientes. Medir de ngulos. Permite el cambio entre grados y radianes.

Sintaxis del Modelo


Modellus soporta ecuaciones algebraicas, diferenciales e iterativas. Usted puede modelar ecuaciones que van desde las relaciones simples como las lneas rectas y parbolas a los conceptos ms complejos como son las ecuaciones de Pol o de Lorentz.
La entrada de un modelo en Modellus es casi como la escritura de ecuaciones matemticas en el papel. Operadores matemticos La siguiente tabla muestra cmo escribir los operadores de suma, substraccin, multiplicacin, y divisin:

Para poner
Suma Resta Multiplicacin Divisin

Escriba + * (ou pressione a barra de espao) /

Escribiendo fracciones Para escribir una fraccin, escriba el numerador seguido del carcter ( / ), y despus escriba el denominador. Por ejemplo, escriba (2*P)/T para la fraccin

Si el numerador o denominador es una expresin, escribirla entre parntesis.

Usando la paleta de herramientas

Para poner Exponente Raz Cuadrada

Presione

O escriba ^ # $ e

Incremento x (variacin en x)

Requiere una variable, no una expresin. Para computar las proporciones de cambio de dos variables, divida el incremento de una variable entre el incremento de la otra.

Valor no definido para x Ultimo valor de x

~ Requiere una variable, no una expresin.

Si el argumento de la raz cuadrada (o del exponente) es una expresin, encierre la expresin entre parntesis de k. Por ejemplo, escriba displ=#(dispx^2+dispy^2) para la expresin:

Edicin de ecuaciones

Use las teclas estancar para edicin: Backspace, Delete, Home, End, y arrow Teclas. Si usted comete un error y quiere volver a empezar, usted puede borrar la Ventana Modelo seleccionando Nuevo en el menu Fichero. Copiar y pegar Use los comandos Cortar, Copiar y Pegar del men de edicin para cortar, copiar y pegar ecuaciones dentro del mismo modelo, o en una procesador de texto. Usted tambin puede copiar una ecuacin que escribi en un procesador de texto y pegarlo en la Ventana Modelo de Modellus, con tal de que la ecuacin contenga los caracteres que Modellus reconoce. Para obtener mejor resultados al copiar las ecuaciones en otra aplicacin, use la Ventana de Copia. Por otra parte, algunos caracteres podran mostrarse de manera diferente. Por ejemplo, en la Ventana Modelo, Modellus interpreta el" $" como carcter pi (=3.14159). Sin embargo, cuando usted pega la ecuacin en otra aplicacin, usted ver" $." Insertando comentarios Teclee un punto y coma al principio de una lnea de comentario. (Modellus no interpreta los comentarios.) por

Colocar solo un estamento de comentario por lnea.

Entrar funciones predefinidas La tabla siguiente lista las funciones predefinidas que usted puede entrar en la ventana Modelo y muestra ejemplos de cmo teclearlos.

Funcin Raz cuadrada Seno Coseno Tangente Secante Cosecante Cotangente Arco seno Arco coseno Arco tangente Logaritmo Natural

Ejemplo sqrt(2) sin(w*t) cos(w*t) tan(5) sec(2) cosec(a) cotan(a) arcsin(0.5) arccos(0.5) arctan(0.5) ln(5)

Logaritmo Decimal Seno Hiperblico

log(10) sinh(t)

cosh(t) Cos.Hiperblico tanh(t) Tang.Hiperbolica Numero Aleatorio Numero entero aleatorio Valor absoluto pequeo entero Redondeo Factorial Signo

rnd(10). Genera un nmero aleatorio entre 0 y 10. irnd(10). Genera un numero de 1 al 10. abs(-5) Int(5.3). El resultado es 5. round(a) fact(5) sign(a). If a < 0, then sign(a) = - 1. If a > 0, then sign(a) = 1. If a = 0, then sign(a) = 0.

Nmeros imaginarios Cuando Modellus encuentra un nmero imaginario en cualquier variable, hace a lo siguiente: Cuando la variable aparece en una ventana de Grfico, Modellus no traza el nmero. Cuando la variable aparece en una ventana de la Animacin, Modellus despliega el nmero as:

Cuando la variable aparece en una ventana de tipo Tabla, Modellus despliega el nmero as:

Entrada de ecuaciones diferenciales


Escriba las ecuaciones del diferencial como los incrementos instantneas igual a alguna expresin, variable, o parmetro. Por ejemplo:

Para escribir ecuaciones diferenciales de mayor grado, deber especificar cada escala de cambio separada por un guin. Por ejemplo:

Modellus resuelve las ecuaciones diferenciales usando el mtodo Runge-Kutta cuarto orden con incrementos por defecto de 0.1, con resultados en soluciones exactas para todas las ecuaciones. Si necesario (por ejemplo con de alta frecuencia o sistemas "stiff"), reduzca el paso de tiempo mediante el botn Opciones de la ventana de Control. Computando derivadas Para computar derivadas de primer orden o derivadas parciales de una funcin

conocida, la funcin debe preceder a la derivada. En el siguiente ejemplo:

u=dx/dt no se analiza como una derivada interpretndose como dos nuevas variables, "dx" y "dt." La sintaxis correcta es:

Para computar una derivada o una derivada parcial de una expresin y con respecto a la variable x, x debe declararse explcitamente en la expresin y. En el ejemplo siguiente:

z=dy/dx es interpretado como una derivada y devuelve el valor 1. Sin embargo, z=dy/da no es interpretado como derivada y interpreta dos nuevas variables, dy and da.

Modelos Iterativos
El siguiente es un modelo iterativo vlido:

Para escribir el last operador pulse

o use la tecla .

Despus de entrar en el modelo iterativo, usted necesita asignar los valores a los parmetros iniciales de las variables que iteraccionan. En ste caso debe asignar un valor inicial para n, en la ventana de Condiciones Iniciales. Es conveniente chequear la caja Modelo iterativo en los botones Opciones de la Ventana de Control, en particular si usted quiere puede usar t como variable iterativa en el modelo. Un modelo iterativo se computa secuencialmente. El siguiente es un modelo iterativo que ilustra un oscilador simulado con el Mtodo de Euler:

Sintaxis de estamentos de control


La tabla siguiente muestra cmo entrar en las opciones de control para las variables. Un estamento condicional asigna un valor a una variable mientras se cumpla una condicin.

Ejemplo Descripcin if(t<10) then (a=0.5) Si la variable t es menor que 10, entonces la variable a vale 0.5. if(t>10) then (a=0.5) Si la variable t es mayor que 10, entonces la variable a vale 0.5. if(t<>10) then Si la variable t es distinta de 10, entonces la variable a vale (a=0.2) 0.2. Cuando t es 1, a vale 0.5. if(t==1) then (a=0.5) if(t>=1) then (a=0.2) Si la variable t es mayor o igual a 1, entonces la variable a vale 0.2. if(t<=1) then (a=0.2) Si la variable t es menor o igual que 1, entonces la variable a vale 0.2. if((t>1) and (r<5)) Si la variable t es mayor que 1 y la variable r es menor que 5,

then (a=0.2) entonces la variable a vale 0.2. if((t>1) or (r<5)) Si la variable t es mayor que 1 o la variable r es menor que 5, then (a=0.2) entonces la variable a is 0.2. Si la variable switch es igual a 0 if(switch==0) then (lambda=wavelength x entonces lambda es igual a y b es 5. ) and (b=5) Si la variable switch es igual a1 entonces lambda es igual a if(switch==1) then (lambda=wavelength) wavelength y b es 10. and (b=10) if(y<0) then (a=stop(t)) if(t==5) then (a=pause(t)) if(t==5) then (a=pause2(10)) Detiene la ejecucin del modelo cuando y<0 y a toma el valor t. Detiene la ejecucin del modelo cuando el t=5 y el valor actual de t se asigna a a. Para continuar la ejecucin, apriete el botn pausa en la Ventana de Control. Detiene la ejecucin del modelo cuando t=5 y el valor 10 queda asignado a a. El modelo queda detenido 10 unidades de tiempo (aproximadamente 10 decimas de segundo)

Sintaxis (Referencias)
Funciones predefinidas

Funcin Raz cuadrada Seno Coseno Tangente Secante Cosecante Cotangente Arco sino Arco coseno Arco tangente Logaritmo Natural Logaritmo Decimal Seno Hiperblico

Ejemplo sqrt(2) sin(w*t) cos(w*t) tan(5) sec(2) cosec(a) cotan(a) arcsin(0.5) arccos(0.5) arctan(0.5) ln(5) log(10) sinh(t)

Coseno Hiperblico

cosh(t)

Tangente Hiperblica

tanh(t)

Nmero aleatorio Numero entero aleatorio Valor Absoluto Entero ms pequeo Redondeo Factorial Signo

rnd(10). Genera un nmero aleatorio entre 1 y 10. irnd(10). Genera un nmero aleatorio entero de 1 al 10 abs(-5) int(5.3). El resultado es 5. round(a) fact(5) sign(a). If a < 0, then sign(a) = - 1. If a > 0, then sign(a) = 1. If a = 0, then sign(a) = 0.

Sintaxis de Estamentos de Control

Descripcin Si el valor t es menor de 10, entonces la variable a vale 0.5. if(t>10) then (a=0.5) Si el valor de t es mayor que 10, entonces la variable a vale 0.5. if(t<>10) then (a=0.2) Si la variable t es diferente de 10, entonces la variable a es 0.2. if(t==1) then (a=0.5) Cuando t es 1, a es 0.5. if(t>=1) then (a=0.2) Si la variable t es mayor o igual a 1, entonces la variable a es 0.2. if(t<=1) then (a=0.2) Si la variable t es menor o igual a 1, entonces la variable a es 0.2. if((t>1) and (r<5)) then (a=0.2) Si la variable t es mayor que 1 y la variable r es menor que 5, entonces la variable a es 0.2. if((t>1) or (r<5)) then (a=0.2) Si la variable t es mayor que 1 o la variable r es menor que 5, entonces la variable a es 0.2 Si la variable switch es igual a 0 entonces ) and (b=5) lambda es igual a y if(switch==0) then (lambda=wavelength x b es 5. if(switch==1) then (lambda=wavelength) and (b=10) Si la variable switch es igual a1 entonces lambda es igual a wavelength y b es 10. if(y<0) then (a=stop(t)) Detiene la ejecucin del modelo cuando y<0 y a toma el valor t. if(t==5) then (a=pause(t)) Detiene la ejecucin del modelo cuando el t=5 y

Ejemplo if(t<10) then (a=0.5)

if(t==5) then (a=pause2(10))

el valor actual de t se asigna a a. Para continuar la ejecucin, apriete el botn pausa en la Ventana de Control. Detiene la ejecucin del modelo cuando t=5 y el valor 10 queda asignado a a. El modelo queda detenido 10 unidades de tiempo (aproximadamente 10 dcimas de segundo)

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