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Ventajas del Diseo Orientado a Objetos: Fcil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas Los objetos son componentes reutilizables Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y los objetos del sistema
Mtodos de Diseo Orientado a Objetos Algunos mtodos que fueron originalmente basados en funciones (mtodo de Yourdon) han sido adaptadas al diseo orientado a objetos. Otros mtodos como el mtodo de Booch han sido especficamente desarrolladas especficamente para el Diseo Orientado a Objetos
El Diseo Orientado a Objetos es un mtodo de diseo desarrollado para soportar la programacin en Ada. JSD (Jackson system development) tiene una cierta orientacin a objetos pero no contiene informacin sobre estados entidad
Componentes del Diseo Orientado a Objetos La identificacin de objetos, sus atributos y servicios La organizacin de objetos dentro de una jerarqua La construccin de descripciones dinmicas de objetos que muestran como se usan los servicios La especificacin de interfaces de objetos
Objetos, Clases y Herencia: Los objetos son entidades en un sistema de software que representan instancias de entidades del mundo real Las clases objetos son templates para objetos. Pueden usarse para crear objetos Las clases objetos pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos.
Objetos. Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto definido de operaciones que operan sobre este estado. El estado se representa mediante un conjunto de atributos del objeto. Las operaciones asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos (clientes) que requieren estos servicios cuando necesitan realizar alguna actividad de cmputo. Los objetos se crean de acuerdo a una definicin de la clase objeto. La definicin de la clase objeto sirve como template para los objetos. Esta incluye las declaraciones de todos los atributos y servicios los cuales deben estar asociados con un objeto de esta clase.
Herencia: Los objetos son miembros de clases que define tipos de atributos y operaciones Las clases pueden organizarse en jerarquas de clases donde una clase se deriva de una clase existente (super-clase) Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de su super-clases y puede aadir nuevos mtodos o atributos propios
El diseo Orientado a Objetos (DOO) difiere considerablemente del diseo estructurado ya que en DOO no se realiza un problema en trminos de tareas (subrutinas) ni en trminos de datos, sino (como ya se vio en la introduccin) se analiza el problema como un sistema de objetos que interactan entre s. Un problema desarrollado con tcnicas orientadas a objetos requiere, en primer lugar saber cuales son los objetos del programa. Como tales objetos son instancias de clases, la primera etapa en el desarrollo orientado a objetos requiere de la identificacin de dichas clases (atributos y comportamiento), as como las relaciones entre stas y su posterior implementacin en un lenguaje de programacin. Existen numerosos mtodos de diseo orientado a objetos: Booch, Yourdon-Coad, Martn, Shlaer & Mellor, Rumbaugh, por citar algunos. Pero en general como ocurre en cualquier proyecto estructurado, un proyecto software OO se compone de las siguientes etapas: Anlisis Orientado a Objetos (AOO) Diseo Orientado a Objetos (DOO) Programacin Orientada a Objetos (POO)
El mtodo de Booch considera que las etapas del proceso en un desarrollo orientado a objetos son: 1. Identificar las claves y objetos en un nivel dado de abstraccin 2. Identificar la semntica de estas clases y objetos