Você está na página 1de 22

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Cmo Ganar a la Ruleta

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Prlogo
La aficin por el juego, es un motor de la creatividad ldica. Y una noche en el Casino, ver un buen espectculo, cenar con las personas queridas y redondear jugando a los juegos de azar ganando, puede hacer de una jornada una fecha placentera para el recuerdo. Sin embargo, lo cierto es que si en lugar de ganar se pierde en los juegos de azar, el recuerdo se vuelve desagradable y si se pierde ms de lo razonable en el mejor de los casos la experiencia desagradable se transforma en un escarmiento. Nosotros hemos seguido a varios jugadores que normalmente ganan, es decir, son ganadores en los juegos de azar y hemos procurado resumir, cuando lo tenan, su sistema de jugar. El lector juzgar por s mismo la validez de estos sistemas. La pregunta es: Los que juegan y ganan es as porque tienen suerte? La suerte es muy importante, desde luego, lo que sucede es que difcilmente es transferible, o su transferencia no es previsible. Sin embargo, el sistema o mtodo de juego es perfectamente transferible y en realidad es lo que da la nota diferente entre el Ganador y el Perdedor. No pretendemos tener la varita mgica para ganar siempre. El Azar tiene sus propias leyes. Y juegos tan arraigados en los Casinos como el Black-Jack, los Dados, la Ruleta tienen sus propios defensores y detractores al igual que las mquinas tragaperras y los juegos que representan. Pasa lo mismo que en las Loteras, Bono Loto, Primitiva, Quinielas, Carreras de Caballos, etc. Jugar dentro de una pea con un buen programa informtico, sabiendo escoger los criterios ms eficaces, proporciona incrementos sensibles en las probabilidades de obtener premio para la misma cantidad apostada. Jugar con un mtodo o sistema, proporciona mejores resultados que jugar sin sistema en los juegos de azar practicables en los Casinos, en nuestro caso la Ruleta. Normalmente se juega la Ruleta en casinos con un tirador profesional (el Croupier) quien gira la ruleta, lanza la bola, recoge las apuestas que perdieron y paga las que ganaron. Los casinos dan este servicio y Ganan dinero, porque ellos solo permiten al jugador hacer jugadas que tienen una Esperanza Matemtica negativa, o en promedio el jugador recibe menos en ganancia que lo que pierde. El casino gana con la diferencia. Este no es un juego donde pueda actuarse con precipitacin o apasionamiento sino que requiere clculo y mesura como lo exige un mtodo y un sistema de accin. Cuando se dice que la banca es la que siempre gana (considerando su capital y las ventajas de que disfruta) se efecta una apreciacin a la ligera pues los sistmicos logran ganar regularmente. Qu prueba esto? Pues que evidentemente existe un sistema para ganar y ese sistema no puede ser otro que el derivado de las leyes de las probabilidades, la matemtica y la estadstica. Muchos aseguran que es difcil acertar a la ruleta pero en cambio no tienen inconveniente en reconocer que juegan siempre a la Lotera, Quiniela o Loto, sus sorteos son semanales (sus tiempos nos permiten reflexionar). Es sabido que en la ruleta se tienen 36 probabilidades en contra que si queremos las reduciremos a 6, 4, 3, 2 o 1, en los anteriores juegos esas contras se cuentan por millares. Es mas fcil que "te parta un rayo" que acertar el Loto, que te parta un rayo la probabilidad es de 1 en 600.000, en el loto, la probabilidad de acertar es de 1 en 7.059.000.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Introduccin
La ruleta puede llegar a ser un medio a partir del cual obtener importantes ingresos para tener un buen vivir. Ello, sin embargo, est sujeto al entendimiento de este apasionante juego que esconde detrs muchos secretos y laberintos que un jugador novato o comn y corriente no es capaz de percibir. La ruleta es un juego netamente matemtico, estadstico y ms aun, probabilstico. Es cierto que cada jugada depende del azar, pero incluso el azar est sometido a ciertas leyes matemticas y probabilsticas. No existe una frmula mgica para ganar siempre, pero s se pueden reconocer los momentos apropiados para realizar una determinada apuesta y ganar, as como tambin poder identificar los momentos apropiados para dejar de hacerlo y quedarse con las ganancias .Aunque se han estudiado y aplicado numerosos esquemas de juego, buenos y malos, es de gran importancia el factor psicolgico de cada jugador en el sentido de saber aplicar el esquema de juego y no salirse de los lmites, ya que los resultados esperados pueden no llegar. Por lo tanto sugerimos y advertimos que siga los esquemas de juego entregados en este manual en forma minuciosa, sistemtica, ordenada y aplicada. De esta forma el jugador conseguir importantes ingresos en cortos perodos de tiempo y aprender adems a controlar impulsos que slo pueden conducir a apasionamientos y prdidas de dinero. Estamos seguros que Ud. es un ganador y recuerde que su xito es nuestro xito. Buena Suerte!

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

La Ruleta: Descripcin
La Ruleta es un juego de azar en el cual una pequea bola de metal es lanzada en una rueda que est montada en una tabla estable horizontal y rota en torno a su eje vertical. Cerca del borde de la rueda, la circunferencia es dividida en treinta y siete (o treinta y ocho) partes iguales. La rueda no es completamente plana, su superficie esta inclinada desde el centro hacia el borde de la circunferencia. En el borde de cada sector de circunferencia existe un hoyo coloreado rojo, negro o verde. Cuando la bola es lanzada en la rueda, sta rebota irregularmente un rato hasta que cae en uno de los hoyos. Los jugadores apuestan en cual hoyo caer, si su nmero ser par o impar, si es rojo o negro, etc. No se toca la bola hasta el momento de usarla; es decir, permanece hasta el prximo turno en el receptculo de la ruleta en que cay. La ruleta acostumbra a moverse en sentido antihorario. El representante de la banca la pone en movimiento usando la mano que permite ver ms claramente a los jugadores, y usando esa misma mano, tirar la bola de manera que ruede en sentido contrario al de la ruleta. La bola tiene su propio recorrido dentro de la rueda: primero viaja a gran velocidad en la parte ms alta del bol; conforme disminuye la velocidad, va deslizndose lentamente hacia el tramo medio de la rueda. All se encuentra con una serie de obstculos que la hacen rebotar hasta que cae sobre el ltimo tramo, el de las casillas, en una de las cuales acabar detenindose. En este momento, su velocidad desciende abruptamente y la bola puede dudar entre dos o tres nmeros consecutivos, hasta acabar en uno.

Ms en profundidad El disco numerado de la ruleta contiene los nmeros del 1 al 36, e incluye, adems, el cero. Estos nmeros no estn ordenados correlativamente, sino en una disposicin intencionalmente desordenada y arbitraria. Observando la ruleta, puede advertirse que partiendo del "cero" y siguiendo los nmeros en el sentido en que giran las agujas del reloj, la sucesin de las cifras es la siguiente: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3. en el caso de la ruleta francesa o europea, y: 0, 28, 9, 26, 30, 11, 7, 20, 32, 17, 5, 22, 34, 15, 3, 24, 36, 13, 1, 00, 27, 10, 25, 29, 12, 8, 19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 35, 14, 2. en el caso de la ruleta americana. Es decir, se ha buscado una alternancia que anula la proximidad de unidades o decenas; y en el caso de las decenas la proximidad mayor es de cuatro unidades, o sea el nmero 22 y el 18, por ejemplo, en la ruleta europea. Otra particularidad de la numeracin es que agrupa determinados nmeros por medio de dos colores bsicos: negro y rojo. Son rojos los siguientes nmeros: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36. y negros los siguientes: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35. Esta disposicin no agrupa nmeros primos, ni a pares o impares. La razn de esta distribucin puede hallarse enlazando el orden ascendente a partir de cero. Con ello se consigue desplazar casi en forma diametral los nmeros correlativos, y los colores que les corresponden se suceden alternadamente.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

LA HISTORIA DE LA RULETA Historia de los Juegos de Azar


Cuenta la mitologa que Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que lo haba ganado, nada menos que la Luna, en una partida de tablas (ancestro del backgammon). Segn la leyenda, el veloz Mercurio le apost una sptima parte de su luz a la pobre Selene. En 1850 A. de C. el imperio babilnico prohibi toda lotera ajena al templo o al palacio. As, el cdigo de Hammurabi converta los sorteos en reserva fiscal, costumbre que se prolonga hasta nuestros das. Casi cuarenta siglos despus, no falta lotera en prcticamente ningn pas. Para Tales de Mileto, la esencia del cosmos era el agua: para Herclito de Efeso, el fuego. Para Pitgoras y sus seguidores, el universo, era regido por los nmeros. Pero el azar, junto con la necesidad, llegara a convertirse en la base de la filosofa del sabio Demcrito. Otros filsofos tambin se ocuparon en detalle del tema: Platn aseguraba con sarcasmo que los egipcios consideraban al juego un invento de Zeud -un demonio distinguido-, pero callaba su propia opinin al respecto. Para Aristteles, los apostadores eran "avarientos y ladrones", opinin que, al mismo tiempo, utilizaba para descalificar a gran parte del pueblo griego, decididamente propenso a las emociones del azar. En la obra "El sitio de Troya", de Sfocles, se hace referencia a los dados de Palmedes, antepasados, quizs, de la bola de marfil de la ruleta. Los poetas han gustado casi siempre del juego. Uno de los pocos quo lo critic fue Ovidio. Pero hasta Alfonso X, mas poeta que rey, cuando se lo pidi que persiguiera al juego, se conform con dictar el "Ordenamiento de las Tafurerfas", palabra que viene de TAFUR, luego tahr. Cuando Ricardo Corazn de Len y Felipe I partieron para las Cruzadas, creyeron conveniente dictar una prolija reglamentacin acerca de cuanto dinero poda jugarse, segn el rango militar de cada quin. Carlomagno haba sido mas firme: reprimi enrgicamente la aficin al juego, aunque los cnsules romanos, siglos antes, hubieran tenido una posicin ms moderna: hacan pagar impuestos a los regentes de apuestas. Acerca de la Ruleta Se dice que Pascal invent la ruleta. Impulsado por su genio matemtico, dio origen, sin saberlo, a una de las industrias mas prsperas de la actualidad. En octubre de 1658, Pascal dio a conocer el libro HISTORIA DE LA RULETA, fundamentndose en los mtodos de Roberval, un sabio francs que lo haba precedido en ese rumbo. La edad moderna anota entre los ilustres jugadores de la especialidad a Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizs por su influencia, se introdujo la ruleta en Francia. Segn el benemrito diccionario de la lengua do la Real Academia Espaola, la palabra "martingala" proviene del francs martingale (y sta del provenzal martegalo, de Martigue, ciudad de Provenza). La acepcin de uso ms corriente es la tercera: artimaa, artificio para ganar.Pero ganar es, siempre, mucho ms difcil que dejar hasta la camisa sobre el pao verde. Cuando se comienza a acertar, se puede llegar a creer que todo es cuestin de doblar la apuesta hasta desbancar a la casa. Pero las rachas de ms de diez chances repetidas son frecuentes.

El secreto consiste en retirarse a tiempo. Y, en estos casos, uno nunca sabe cuando es "a tiempo". Para enfrentarse al casino con chances ciertas, habra que poseer en los bolsillos una banca tan ilimitada como la de la propia casa, lo cual es difcil en los casinos estatales, ya que dentro de la maraa de organismos burocrticos, la banca tambin cuenta con la Casa de Moneda. El record, en algn momento, lo tuvo Monte Carlo, con 26 negros consecutivos (conviene consignar estos datos en forma condicional, porque quin sabe que milagros estar haciendo la mano de algn croupier mientras escribo estas lneas). Justamente, el hacedor del destino de los apostadores pareciera ser el croupier, que se erige en dueo de haciendas y fortunas al arrojar al plato de la ruleta la caprichosa bola.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Por ese motivo, una de las cbalas ms habituales es seguir de mesa en mesa el rumbo de algunos que parecen favorecer la suerte. Pero la ruleta tambin tiene sus contraindicaciones para los supersticiosos. Con slo saber que sus 36 nmeros, sumados, den nada menos que 666, cifra que la mitologa bblica simboliza al diablo, alguno de ellos han dejado de jugar definitivamente. En 1861, Francia se qued con la mayor parte de las tierras frtiles del pequeo principado de Mnaco, dejndole a la familia Grimaldi slo un peasco sobre el Mediterrneo, mirando a Italia. La princesa madre, Carolina, sugiri entonces a su hijo Charles III que acudiera en busca de un personaje de dudosa prosapia, llamado Francois Blanc.los antecedentes de este sujeto eran la fundacin de un lujoso casino en Luxemburgo y otro en la ciudad de BadenBaden (Alemania). La ruleta, que haba encumbrado a Blanc, en esos tiempos comenzaba a crearle cierta mala fama, debido a que algunos personajes, luego de perder fortunas, decidan seguir el camino del suicidio. Al establecerse en Mnaco, Blanc hizo coincidir la habilitacin del casino con la prohibicin de la venta de armas en el distrito. De cualquier modo, los infortunados elegan matarse tirndose desde un peasco. Francois tuvo un hijo, Camille quin sigui sus pasos: una de las frases que lo atribuye la leyenda al joven tahr es "noir ou rouge, C'est toutjours le blanc qui gagne" (negro o rojo, siempre gana el blanco), en alusin a su propio apellido. Otra de las ancdotas lo describe diciendo, con cara de pker, "ya va a volver, es dinero prestado", cuando un ingls llamado Deville Wells desbanc a Monte Carlo en una sola noche. Este salpicado de recortes, algunos ciertos y otros muy probablemente apcrifos (quin sabe), no puede olvidar a Dostoievsky y su apasionamiento por la ruleta. Su vida estuvo dividida entre el pao verde y el blanco de las hojas; jug y escribi en su pas y fuera de l. Segn cuentan, el novelista sent ctedra a tal punto que fue imitado por muchos que pensaron que para escribir con su maestra, primero deban tener varias malas noches en algn casino. En Estados Unidos, el gobierno decidi organizar una lotera oficial en 1875, y los escasos billetes que sobrevivieron al tiempo, firmados de puo y letra por George Washington, son hoy preciadas piezas de coleccin. Actualmente, en el pas del Norte el juego no se limita a las mquinas tragamonedas de Las Vegas ni a los casinos de las grandes ciudades, publicitados hasta el hartazgo en las superproducciones de Hollywood. Hasta la espera del cambio de luces de un semforo puede ser matizada con una "raspadita", expendida por una maquina a cambio de una moneda. El futuro no es otro que una era de loteras supertecnificadas, violentamente competitivas, inviolables, infalibles, computarizadas, e incluso transnacionales: el 9 de mayo de 1992 se realiz el primer sorteo mundial de lotera, en el cual Argentina comprometi su participacin. El emperador Carlos I de Espaa, el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: "Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder (...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas". En 1596, Felipe III decretaba en Madrid: "Juntase en tablajes pblicos mucha gente ociosa, de vida inquieta y depravadas costumbres... por el inters de baratos y naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas juntas, juegos y desrdenes, suelen ser en la casa de los gobernadores, corregidores, alcaldes mayores... mandamos... hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente balda". El 7 de septiembre de 1594, el tercero de los Felipes sealaba desde su palacio de San Lorenzo, que el "mal del juego" se hallaba difundido an en las ms altas clases sociales, y que "algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones, y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes pblicos, con todo gnero de gente, donde da y noche se pierden y se aventuran honras y haciendas". As era vista en Espaa la situacin del juego en el continente dominado, favorecida por la distancia, la desobediencia y el olvido. Las cosas no podan ser ms claras: en 1610, el hijo de Felipe II prohiba a las altas autoridades espaolas en Amrica que "tengan tablajes de juego, aunque sea con el pretexto de sacar limosnas para hospitales, y otras obras de piedad". Entre las tantas ancdotas sobre quin y cmo se invent podemos relatar la siguiente: dos capitanes con sus tropas enfrentados a batalla y siendo pareja las fuerzas, para evitarse una masacre decidieron echar suertes sobre quin sera el ganador; temiendo que el rival hiciera trampas con dados o barajas acordaron hacer rodar una rueda de carro sobre su eje previa marca y una flecha normanda sealara al vencedor. Nunca se supo quien fue el ganador. La Revolucin Francesa con su mpetu moralizador trata de ralear la institucin del juego. Curiosamente en el caso de la ruleta algo inslito la detiene, un "gremio" de ayudantes de ban-

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

ca (algo as como los actuales croupieres) solicita al Directorio que se le otorgue la "concesin para explotar la Casa de Juegos de Nimbes". Los obreros del tapete aducen "la falta de salarios" (una mora de pago de seis meses, la nica retribucin) y se comprometen a entregar el 50% de la renta bruta al gobierno. Entre tira y afloje se les extiende "un permiso precario". Nimbes heredera de la antigua Reims se convierte en el paraso de los apostadores. La ruleta moderna sin embargo es netamente parisina gracias a la clebre madame Pmpadour y a los seductores influjos que ejerce sobre el seor de Sartine (jefe de Polica). El Casino Royale se funda en 1769 Napolen lo clausura en 1799 pero a causa de los tumultos que causa la medida es reabierto. Mezcla de curiosidad y ansias de riqueza el "jeu cruel" (como se lo bautiza) se disemina por toda Europa, con una inevitable secuela de desesperados y afortunados. El principado de Baden lo prohbe en 1872 y lo mismo ocurre en la Ciudad Luz, (esfuerzos intiles) no obstante, la rueda de la pasin numerada ya hace furor en todas partes. Los sucesores de lord Bristol fundador de los primeros "hoteles veraniegos", riegan con ruletas los centros balnearios. Sir Robert Crompton regente financiero de los primeros Casinos de Juegos de Sociedad enuncia su clarsima tesis: "All donde hay gente ociosa hay dinero, all donde hay gente ocupada tambin. La entrada al Casino es libre de aceptacin voluntaria no forzada. Entretanto, un principado - el de Mnaco - prueba fortuna con la fortuna ajena. Los casinos no juegan todo consiste en intercambiar el dinero entre los apostadores y da por inaugurada en aquel mismo ao su Sala Dorada. Entre 1870 y 1900 se abren ms de 180 "Casas de Diversin" en Europa central y oriental tambin en Mosc y Estambul, solo tienen acceso a las mismas la nobleza y la casta dominante ya que el precio de las entradas equivale a una semana de jornal de un operario medio. En Amrica del Norte tras algunas resistencias la ruleta se aposenta a partir de 1855 en la legendaria ciudad de Tucson y junto a San Diego son las pioneras. El estado de Nevada en un solo ao (1890) autoriza el funcionamiento de 230 casinos privados. Se estima que el estadounidense en promedio apuesta 4000 dlares anuales contra apenas 1700 del europeo. Uno de los primeros estudios se realiz en el siglo XVII "notables de las matemticas" entre ellos los franceses Blas Pascal y Pierre de Fermat - estudian cientficamente el fenmeno. Numerosas "leyes estadsticas" o "frmulas algebraicas del azar" nacen de ese profundo rastreo pero siempre la conclusin es la misma, la banca con tiempo nunca pierde, pero no es as, los casinos tuvieron que implantar la postura mxima para mantener ganancias.

Ancdotas Mar del Plata tuvo (y tiene) sus "martingaleros". Quizs el que mayor impacto caus fue la organizacin montada por los alemanes del Graf Spee. El sistema mal llamado "de los alemanes" no es de los alemanes, es de un peluquero Don Pascual Bartolucci que viva en la ciudad de Necochea. La "cosa", fue as, a mediados de la dcada del "40" se anularon las concesiones de los casinos pasando a manos estatales, las ruletas que estaban funcionando en Ro Hondo fueron trasladadas a Necochea donde Bartolucci sistemista y de diaria concurrencia al cotejar los cartones se dio cuenta de la frecuente salida de ciertos nmeros sospechando y luego comprobando el "pandeo" de ciertos cilindros . . . empez a jugarlos CON EXITO. Al tiempo estos cilindros son trasladados a Mar del Plata, el astuto peluquero los sigue y los identifica inmediatamente. Cmo entran los alemanes en esto?. Sencillo, la mujer del peluquero jugando en una de las mesas que le indicaba su marido entra en conversacin con la mujer del alemn quien le admira su "suerte" recibiendo como respuesta que no saba porqu salan tanto los nmeros que le indicaba su marido.

Historia de la Ruleta El trmino "Ruleta" proviene de una palabra francesa que significa rueda pequea. El origen de la ruleta, sin embargo, no es muy claro. Mientras algunas fuentes sealan al matemtico francs Blaise Pascal como inventor de la ruleta en el siglo XVII, otras fuentes sealan que tuvo su origen en China y que habra sido llevado a Europa por los frailes dominicos en su intercambio comercial con los chinos.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Algunos especialistas sostienen que en la segunda mitad del siglo XV ya se conoca el Girello (o Girella), un juego que consista en hacer girar una rueda alrededor de un perno central. Unos siglos despus, concretamente en el XVIII, se haba difundido un juego que constaba de una rueda y una bola. Se trataba del juego de la Hoca, que se practicaba con una rueda giratoria provista de cuarenta bocas y una bola. De manera que el juego de la Hoca podra considerarse como la primera ruleta que adoptaron los casinos de Saint Cyr (Francia), Baden-Baden (Alemania) y Baden (Austria)(Arancio, 1991). Hacia fines del siglo XVIII, la ruleta se torna muy popular cuando el Prncipe Carlos (prncipe de Mnaco en ese tiempo) introduce el juego a Mnaco como un medio de alivio a los problemas financieros existentes en aquel entonces en la regin. Sin embargo, la versin moderna de la ruleta no aparecer sino hasta el ao 1842 cuando Frenchmen Francoise y Louis Blanc inventaron la ruleta con un slo cero. La ruleta habra llegado eventualmente a Amrica hacia principios de los aos 1800's. No obstante, la versin de la ruleta con un slo cero fue rechazada en Amrica y se utiliz exclusivamente la ruleta con el cero y doble cero. El juego gan gran popularidad con la fiebre del oro en California.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

TIPOS DE RULETA, DIFERENCIACION E INCIDENCIA EN EL TIPO DE APUESTAS A REALIZAR


-

Ruleta Francesa o Europea Ruleta Americana Ruleta Azul o Inglesa

Ruleta Francesa o Europea Est compuesta por los siguientes elementos: La rueda giratoria, cuya funcin consiste en permitir el desarrollo de la jugada. Es de metal y se apoya sobre un plato cncavo de madera al cual est fijado mediante cojinetes de rodamiento que le permiten girar velozmente y con escasa friccin (Arancio, 1991)

La rueda tiene 37 casillas con nmeros impresos, del 0 al 36. Sobre la rueda hay cuatro pequeos brazos de metal que cumplen una doble funcin: al tomarlos se puede imprimir el impulso que hace girar a la rueda sobre s misma, a la vez que la balancean, de manera que gire en perfecto equilibrio y sin inclinaciones. El plato cncavo de madera, en cuyo interior gira la rueda, posee rombos metlicos que hacen tortuoso el movimiento de la bola a fin de que la detencin de sta en una u otra casilla sea lo ms aleatoria posible, y frenan su movimiento. La mesa de juego, cuya funcin es permitir que los jugadores realicen apuestas. Por lo general se le llama pao verde , porque est cubierta con un pao de ese color, en el cual estn impresos los mismos nmeros que en la rueda, o sea del 0 al 36, y otras combinaciones que sern descritas detalladamente ms adelante.

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Las fichas, que representan el valor de la apuesta. Se usan fichas de distinto color para poder distinguir las apuestas de cada jugador. Adems, existen fichas de mayor tamao y valor y de distinta forma (generalmente son rectangulares), que estn diseadas para las apuestas mnimas de mayor valor como por ejemplo para los colores y las columnas.

La bola, la cual se arroja alrededor del plato cncavo y es la que determina el resultado de la jugada, cuando se detiene en una de las 37 casillas de la rueda giratoria.

10

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego estn: El jefe de mesa. Es un empleado del casino cuya funcin consiste en vigilar que el juego transcurra sin incidentes Los croupiers, cuya funcin es lanzar la bola alrededor del plato cncavo, apostar por cuenta de los jugadores que lo deseen, retirar las fichas perdedoras y pagar las ganadoras. Se ubican a ambos lados de la ruleta Los jugadores, que son quienes realizan las apuestas y juegan contra la banca que pertenece al casino. En una mesa puede jugar un nmero ilimitado de personas segn el espacio disponible

Ruleta Americana
La perfecta y balanceada ruleta americana consiste en 38 ranuras iguales, individualmente numeradas desde 0, 00, 1 hasta 36. En total, 38 nmeros estn representados sobre su trazado. Los nmeros no estn ordenados consecutivamente. Por diseo, stos estn alternados entre nmeros rojos y negros y exactamente enfrentados por su nmero mayor o menor. Observe directamente de un lado a otro de la rueda y podr ver que el 0 esta ubicado enfrente del 00, el 1 enfrente del 2 y as hacia adelante encontrando el 35 directamente opuesto al 36. Todos los nmeros rojos estn enfrentados a nmeros negros. El sistema es 100% imparcial y s hay muchas oportunidades de ganar. Est compuesta por los siguientes elementos: La rueda giratoria, que es similar a la de la ruleta francesa pero que, no obstante, se diferencia en la cantidad y colocacin de los nmeros, pues posee 38 nmeros en total entre el 1 y 36 ms el cero y el doble cero . Por lo anterior, la ruleta americana es desventajosa para el jugador en comparacin a la ruleta francesa ya que al poseer un nmero ms las probabilidades de ganar para una misma combinacin de ambas ruletas, son menores en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

11

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

El pao verde, en donde los jugadores realizan sus apuestas. Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que adems posee el doble cero, es decir, tiene impresos los mismos nmeros del cilindro, desde el doble cero al 36. Las fichas, que en esencia son iguales a lo explicado para las de la ruleta francesa, con diferencias en la forma, color, etc., lo cual adems identifica a cada casino. La bola, que es idntica a la de la ruleta francesa y cumple la misma funcin, es decir, ser arrojada alrededor del plato cncavo y determinar el resultado de la jugada. En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego estn: Los croupiers, que cumplen la misma funcin que en la ruleta francesa. Los jugadores, cuyo nmero est limitado a la disponibilidad de espacio y juego de fichas de colores del cual dispone cada mesa de juego en particular.

Ruleta Azul o Inglesa


Posee un pao azul que la distingue de las ruletas francesa y americana. Adems, la ruleta inglesa no posee las combinaciones que s existen en la parte exterior de los paos verdes de las otras ruletas, tales como par e impar, rojo y negro y manque & passe. Las reglas del juego son idnticas a las de la ruleta francesa, con la diferencia que en la ruleta inglesa no se puede apostar por combinaciones que posean ms de 6 nmeros, porque no existen. Vale decir que solamente se puede apostar a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto.

12

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

REGLAS DE JUEGO DE RULETA


Reglamento general para distintos tipos de Ruleta El juego se desarrolla entre la banca y los jugadores. En cada jugada vencen los jugadores que han apostado por las combinaciones ganadoras y pierden los que han apostado por las combinaciones perdedoras. La funcin de la banca es pagar con su propia caja las fichas ganadoras y retirar las perdedoras. Los jugadores apuestan apoyando las fichas sobre el pao verde y esperan que la bola, tras ser lanzada, se detenga. Cuando la bola se detiene en una de las 37 o 38 casillas, vence el que ha apostado al nmero que ha salido y sus correspondientes combinaciones. Combinaciones Ruleta Francesa Nmero Pleno. Est formado por un slo nmero. Para apostar se debe apoyar la ficha en la casilla que lleva impreso el nmero elegido. Por ejemplo, si se quiere apostar por el 5, se apoya una ficha sobre la correspondiente casilla (Fig. 5, punto 1). Se gana si sale el nmero elegido y el premio es de treinta y cinco veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 35 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 36 dlares. La probabilidad de ganar es de uno a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 2,70%. No obstante se puede apostar por varios nmeros plenos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

Caballo. Est formado por dos nmeros adyacentes, uno al lado del otro o uno encima del otro. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea que separa ambos nmeros. Por ejemplo, si se desea apostar por el caballo 5/6 se apoya la ficha sobre la lnea que separa a estos nmeros (Fig. 5, punto 2). Se gana si sale uno de los dos nmeros que forman parte del caballo escogido y el premio es de diecisiete veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 17 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 18 dlares. La probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 5,40%. No obstante se puede apostar por varios caballos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

13

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Terna. Est formada por tres nmeros consecutivos situados en la misma lnea horizontal; por ejemplo 19/20/21. Son excepcin las ternas 0/1/2 y 0/2/3, cuyos nmeros no estn situados en la misma lnea horizontal. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, a la altura de la terna elegida. Por ejemplo, si se desea apostar por la terna 19/21, se apoya la ficha sobre la lnea externa de la mesa en correspondencia con el 19 o el 21 (Fig. 5, punto 3). En el caso de las ternas que comprenden el cero, se apuesta en medio de los tres nmeros. Por ejemplo, si se quiere apostar por la terna 0/2, se apoya la ficha en medio de estos tres nmeros (Fig. 5, punto 4). Se gana si sale uno de los tres nmeros que forman parte de la terna escogida y el premio es de once veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 11 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 12 dlares. La probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 8,10%. No obstante se puede apostar por varias ternas con lo que la probabilidad de ganar aumenta. Cuadrado. Est formado por cuatro nmeros, dos arriba y dos abajo, que conforman un cuadrado, como 25/26/28/29. Queda exceptuado el primer cuadrado, formado por 0/1/2/3, que no constituye un cuadrado, y que habitualmente se identifica con el nombre de cuatro primeros. Para apostar se debe apoyar la ficha en el centro de los cuatro nmeros que forman el cuadrado. Por ejemplo, si se quiere apostar por el cuadrado 25/29, se apoya la ficha en medio de estos cuatro nmeros (Fig. 5, punto 5). Para los cuatro primeros que comprenden el cero se apuesta sobre la lnea externa del tapete, entre el cero y el 3 o entre el cero y el 1 (Fig. 5, punto 6). Se gana si sale uno de los cuatro nmeros que forman parte del cuadrado escogido y el premio es de ocho veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 8 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 9 dlares. La probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 10,80%. No obstante se puede apostar por varios cuadrados con lo que la probabilidad de ganar aumenta. Sexteto. Est formado por seis nmeros consecutivos que componen dos ternas consecutivas, una arriba y otra abajo, como por ejemplo el 1/2/3/4/5/6. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, entre las dos ternas. Por ejemplo, si se quiere apostar por el sexteto 7/8/9/10/11/12, se apoya la ficha sobre la lnea externa de la mesa, tocando el 7 y el 10, o bien el 9 y el 12 (Fig. 5, punto 7). Se gana si sale uno de los seis nmeros que forman parte del sexteto escogido y el premio es de cinco veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 5 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 6 dlares. La probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 16,20%. No obstante se puede apostar por varios sextetos con lo que la probabilidad de ganar aumenta. Docena. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos. La primera docena comprende los nmeros del 1 al 12. La segunda docena comprende los nmeros del 13 al 24, y la tercera docena, los nmeros del 25 al 36. En el pao verde aparecen identificadas de la siguiente manera: La primera docena se identifica con la letra P , la segunda docena con la letra M y la tercera docena con la letra D . Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas en el fondo del pao, a la derecha o a la izquierda, a la altura de la docena elegida (Fig. 5, punto 8). Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la docena escogida y el premio es de dos veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 2 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dlares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%.

14

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

No obstante se puede apostar por ms de una docena con lo que la probabilidad de ganar aumenta. Columna. Est formada por tres grupos de doce nmeros situados uno encima del otro en el pao. La primera columna comprende los nmeros incluidos entre el 1 y el 34; la segunda columna comprende los nmeros incluidos entre el 2 y el 35 y la tercera columna comprende los nmeros incluidos entre el 3 y el 36. La primera columna se identifica con el nmero 1 , la segunda columna con el nmero 2 y la tercera columna con el nmero 3 . Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas al fondo del pao (Fig. 5, punto 9). Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la columna escogida y el premio es de dos veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 2 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dlares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por ms de una columna con lo que la probabilidad de ganar aumenta. Rojo y negro. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El rojo comprende los nmeros 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36 y tanto en la rueda giratoria como en el pao verde aparecen impresos con este color. El negro comprende los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35 y tanto en la rueda giratoria como en el pao verde aparecen impresos con este color. Para apostar se debe apoyar las fichas en los rectngulos especiales (rojo o negro) del pao (Fig. 5, punto 10). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte del color elegido. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no forma parte de ningn color. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%. Par e Impar. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El impar (Odd en ingls) comprende los nmeros impares (1,3,5....), mientras el par (Even en ingls) comprende los nmeros pares (2,4,6....). Para apostar se debe apoyar la ficha sobre los rectngulos especiales (impar o par) de la mesa (Fig. 5, punto 11). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte de la combinacin elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es par ni impar. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%. Manque y passe. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El primer grupo comprende los primeros 18 nmeros, que van del 1 al 18, ambos incluidos. El segundo grupo comprende los segundos 18 nmeros, que van del 19 al 36, ambos incluidos. Para apostar se debe apoyar las fichas sobre los correspondientes rectngulos (manque o passe) del pao verde (Fig. 5, punto 12). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte de la combinacin elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es manque ni passe. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

Combinaciones Ruleta Americana Nmero Pleno. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de una a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 2,63 %.

15

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Caballo. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 5,26 %. Terna. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 7,89 %. Cuadrado. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 10,52 %. 5 primeros. Est formada por los cinco primeros nmeros, incluidos el cero y el doble cero. Esta combinacin no existe en la ruleta francesa, ya que no posee el doble cero. Para apostar se debe apoyar la ficha en uno de los dos bordes del tapete, entre el cero y el 1 o entre el doble cero y el 3 (Fig. 6, punto 1).

Se gana si sale uno de los nmeros que forman parte de los cinco primeros. El premio es de seis veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar, se ganan 6 dlares, los cuales, sumados a la apuesta hacen un total de 7 dlares. La probabilidad de ganar es de cinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 13,16 %. Sexteto. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 15,79 %. Docena. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos, que son los mismos que en la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos especiales situados en el lado izquierdo del pao (Fig. 6, punto 2). La casilla 1st 12 comprende la primera docena (los nmeros del 1 al 12), la casilla 2nd 12 comprende la segunda docena (los nmeros del 13 al 24) y la casilla 3rd 12 comprende la tercera docena (los nmeros del 25 al 36). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %. Columna. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos, que son los mismos de la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar las fichas en las correspondientes casillas situadas en la parte inferior del pao (Fig. 6, punto 3). La primera casilla comprende los nmeros del 1 al 34 dispuestos en lnea vertical, la segunda casilla comprende los nmeros del 2 al 35 dispuestos en lnea vertical y la tercera casilla comprende los nmeros del 3 al 36 dispuestos en lnea vertical.

16

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %. Rojo y negro. Est formada por los mismos grupos de nmeros de la ruleta francesa. El rojo comprende todos los nmeros rojos, que son los mismos que en la ruleta francesa. El negro comprende todos los nmeros negros, que son los mismos que en la ruleta francesa. El cero y el doble cero no forman parte de ningn color. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos especiales situados en el lado izquierdo del tapete verde (Fig. 6, punto 4). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %. Par e Impar (Even-Odd). Est formado por los mismos dos grupos de nmeros que en la ruleta francesa. El even comprende todos los nmeros pares y el odd todos los nmeros impares El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinacin. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del pao verde (Fig. 6, punto 5). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %. Nmeros bajos y nmeros altos (Low-high). Est formada por los mismos dos grupos que en la ruleta francesa. El low es el equivalente al manque de la ruleta francesa, es decir, comprende los nmeros que van del 1 al 18. El high es el equivalente al passe de la ruleta francesa, es decir, comprende los nmeros que van del 19 al 36. El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinacin. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del pao verde (Fig. 6, punto 6). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %. Combinaciones Ruleta Azul Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que en la ruleta azul no existen las columnas, docenas, rojo y negro, par e impar ni manque y passe. Es decir, la combinacin con mayor cantidad de nmeros es el sexteto. Resumen En resumen, la Ruleta se juega de la siguiente manera: Se juega con una rueda, una pequea bola de marfil y un tablero de apuestas. La rueda est dividida en 36 ranuras numeradas del 1 al 36. Hay tambin dos ranuras verdes numeradas 0 y 00 (en el caso de la Ruleta Americana). Los jugadores apuestan contra el casino en el tablero. Cuando la cantidad total apostada supera el monto mnimo de apuesta, la bola es arrojada sobre la rueda. Cuando la bola se detiene en una de las ranuras, se contabiliza el resultado de las apuestas. Un jugador no puede apostar en una jugada ms de una cierta cantidad. Las apuestas mnimas y mximas determinan los lmites de apuestas que puede realizar el jugador. Las apuestas perdedoras se eliminan del tablero, y las apuestas ganadoras se contabilizan segn la siguiente tabla:

17

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 20 en un nmero pleno (35 a 1), recibir la apuesta original de US$ 20 mas 35 veces la apuesta de US$ 20 que son US$ 700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 100 al color rojo (1 a 1), recibir la apuesta original de US$ 100 ms otros US$ 100 de ganancias.

18

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

DISPOSICIN NUMRICA DE LA RULETA


En la Ruleta Francesa Los nmeros de la rueda giratoria (Fig. 7) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresin natural. En efecto, en la parte superior est el cero, a su derecha el 32, seguido del 15, el 19 y as sucesivamente. En cambio los nmeros del pao verde (Fig. 7) estn colocados en riguroso orden progresivo, comenzando por el cero (arriba y en el medio): luego siguen el 1, el 2, el 3 y as sucesivamente hasta el 36. Al apostar por una combinacin mltiple cualquiera, de dos nmeros o ms, se comprueba que los nmeros que en el pao verde son adyacentes, en la rueda giratoria estn distanciados. Existe una curiosidad en cuanto a las combinaciones mltiples que contienen una cantidad de nmeros pares: la mitad de estos nmeros est en un lado de la rueda giratoria y la otra mitad en el otro. Tratemos, hipotticamente, de dividir la rueda giratoria en dos mitades, trazando una lnea vertical que partiendo del cero llegue hasta la separacin entre el 5 y el 10 y ensayemos una combinacin cualquiera de la mesa que comprenda cierta cantidad de nmeros pares, por ejemplo el sexteto 1/6; busquemos ahora los nmeros en la rueda. Constatamos que tres de ellos estn en la mitad izquierda y los otros tres en la mitad derecha: en la izquierda, el 1, el 3 y el 5; en la derecha el 2, el 4 y el 6 (Arancio, 1991). Aparentemente, esta colocacin de los nmeros podra parecer casual, pero hay una explicacin: impedir que con una sola ficha se pueda apostar por nmeros que son adyacentes tanto en la rueda giratoria como en la mesa de juego (Arancio, 1991). Fig.7

Esta diferencia en la colocacin de los nmeros implica que, para apostar por nmeros adyacentes en la rueda giratoria, se necesitan tantas fichas como apuestas, o sea apostar por nmeros plenos (Arancio, 1991). En la Ruleta Americana Los nmeros de la rueda giratoria (Fig. 8) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresin natural. En efecto, en la parte inferior est el doble cero, seguido a la derecha del 27, luego el 10, el 25 y as sucesivamente. En el pao verde, en cambio, los nmeros estn colocados en riguroso orden progresivo comenzando por el cero y terminando por el 36 (Arancio, 1991). Fig. 8

19

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

La colocacin de los nmeros en la ruleta americana difiere totalmente del de la ruleta francesa, por lo que al apostar por los mismos nmeros en el pao verde, no se cubren los mismos sectores en ambas ruletas.

COMBINACIONES CONOCIDAS Y OCULTAS DE LA RULETA


En resumen, las combinaciones conocidas son: Nmero pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar y manque & passe. Al apostar ms fichas por cada combinacin en una misma jugada, la probabilidad de ganar aumenta, pero tambin el riesgo de perder una mayor cantidad de fichas si el resultado de la jugada no es favorable. Por ejemplo, si en la ruleta francesa se apuesta 1 ficha a nmero pleno para los nmeros comprendidos entre el 14 y el 25, ambos incluidos, es decir, los nmeros 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25 (Fig. 7), la probabilidad de ganar es la siguiente: (20/37) x 100 = 54,05% Es decir, la probabilidad de ganar es mayor al 50% y se considera altamente probable que la bola caiga en una de estas casillas. De ser as y considerando que cada ficha valga 1 dlar americano, la ganancia neta sera: Premio por ganar : US$35 + US$1 por la ficha apostada al N ganador. Lo apostado : US$20 Ganancia Neta : US$16 Considerando que se trata de una sola jugada, es una cantidad bastante atractiva, pero si no hubiese salido uno de los nmeros apostados?. La prdida tambin habra sido sustancial, alcanzando a US$20. Ntese que los 20 nmeros apostados a N pleno del ejemplo cubren un sector de la ruleta, con lo que las apuestas se enfocan a este sector particular de la ruleta, lo que se traduce en un juego sistemtico, planificado y ordenado. Apostando por sectores, cambia la visin del juego y el jugador ya no apostar por cualquier nmero al azar. Entonces, considerando los dos conceptos anteriores (disminucin del riesgo por jugada y apuesta por sectores), ms la combinacin entre las combinaciones conocidas, es que surgen las combinaciones ocultas. Combinaciones ocultas para la Ruleta Francesa Si observamos atentamente los nmeros de la rueda giratoria constatamos que para apostar por algunos grupos de nmeros adyacentes puede apostarse por algunas combinaciones ocultas que permiten un considerable ahorro de fichas. Ellas son:

20

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

-Tringulo 22, 25, vrtice cero. Ms conocida como vrtice cero, est formada por diecisiete nmeros, nueve a la izquierda del cero (22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3 y 26) y siete a la derecha del cero (32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25), ms el cero (Fig. 9, punto 1). Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los caballos 4/7, 12/15, 19/22, 18/21 y 35/32; dos fichas en el cuadrado 25/26/28/29 y dos fichas en la terna 0/2/3. En total se necesitan nueve fichas en lugar de las diecisiete que se necesitaran para apostar por todos estos nmeros a plenos. Se gana si sale uno de los diecisiete nmeros que forman parte del vrtice cero y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. Fig. 9

As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados a caballo, el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los cuatro nmeros que forman parte del cuadrado 25/26/28/29, el premio es de 8 veces la apuesta ms lo apostado. Considerando que por el cuadrado se apostaron dos fichas, el premio es de 16 fichas ms las 2 de la apuesta, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los tres nmeros que forman parte de la terna 0/2/3, el premio es de 11 veces la apuesta ms lo apostado. Considerando que se apostaron 2 fichas, el premio es de 22 fichas ms las 2 de la apuesta, o sea un total de 24 fichas. La probabilidad de ganar es de diecisiete a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%. -Medialuna 27/33 Est formada por doce nmeros situados en la parte opuesta al cero en la rueda giratoria, y que van del 27 al 33, ambos incluidos (Fig. 9, punto 2).

21

Como ganar a la Ruleta

www.todo-cursos.com.ar

Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes caballos: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, y 33/36. En total, seis fichas, en lugar de las doce que se habran necesitado apostando a nmeros plenos. Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la medialuna 27/33 y el premio es de diecisiete veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%.

ENCUENTRE ESTE MANUAL COMPLETO Y MUCHOS MAS EN www.mercado-cursos.com.ar

22

Você também pode gostar