Você está na página 1de 16

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

Objeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no Ensino Tcnico em Informtica
Lisandro Lemos Machado* Juliano Tonezer da Silva** Resumo. O presente trabalho tem como finalidade realizar um estudo sobre objetos de aprendizagem digitais, que so mdulos de informao autnomos, utilizados para auxiliar e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como recursos interativos. Realizou-se, em primeiro lugar, uma anlise de sua definio e de suas principais caractersticas, buscando-se destacar seus pontos mais relevantes. Posteriormente, foi desenvolvido um mdulo sobre montagem de computadores, destinado ao auxlio das aulas de um Curso de Ensino Tcnico em Informtica, a fim de colocar em prtica os resultados obtidos. Por fim, procedeu-se a uma anlise de sua aplicao, obtendo-se algumas concluses a respeito de sua utilizao como material de apoio ao ensino.
Palavras-Chave: Objetos de aprendizagem. Interao. Ensino tcnico.

Digital learning object to assist the teaching-learning process at a technical course on computer sciences
Abstract. The objective of this work is to carry out a study about digital learning objects, which are automated information modules, used to assist and accelerate the teaching-learning process, working as interactive resources. At first, an analysis of the definitions and main characteristics of those learning objects was made, trying to highlight its more relevant points. Based on this analysis, one module about assembly of computers was developed, in order to assist classes at a Technical Course on Computer Sciences, to put into practice the results achieved. Finally, an analysis of the use of that module was performed, leading to conclusions about the use of the module developed to assist the teaching.

Keywords: learning objects. Interaction. Technical Course.

1. Introduo
O avano das tecnologias de comunicao, mais precisamente a popularizao dos computadores e da internet, tornou-se to presente na vida cotidiana, que torna-se
*

Professor do Curso Tcnico em Informtica da Escola Estadual de Educao Profissional Joo de Csaro; psgraduando em Informtica Aplicada Educao pela Universidade de Passo Fundo; lisandrolm@terra.com.br. Professor orientador, doutorando em Informtica na Educao e mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul; professor do curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo; tonezer@upf.br. V.3 N 2, Novembro, 2005
**

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

impossvel ignor-lo, tanto que a sociedade moderna j denominada por muitos de sociedade da informao e comunicao. Como Teixeira define:
O papel de destaque das novas tecnologias de informao na sociedade atual atribudo valorizao da informao. Assim, tudo aquilo que potencialize o seu manuseio representa um elemento importante nesse processo, no qual a informao emerge como matria-prima e a tecnologia, como um meio de agir sobre ela. Nesse sentido, podem-se apontar tais tecnologias como as principais propulsoras e mantenedoras da atual sociedade. (2002, p. 25)

Nesse contexto, a rea da Educao vem buscando, juntamente com a da Informtica, propor uma melhoria no processo educacional, atravs do uso de ferramentas digitais. Uma das pesquisas mais atuais para a criao dessas ferramentas, so os objetos de aprendizagem, que visam proporcionar uma maior interatividade na forma de transmisso de contedos. Props-se, ento, o estudo sobre o assunto, para analisar se essa seria uma ferramenta adequada para proporcionar aos alunos de Ensino Tcnico em Informtica uma habilidade prtica, caracterstica essencial a ser desenvolvida por eles.

2. Objetos de Aprendizagem
Objetos de aprendizagem so conceituados como segmentos de informao autnoma, ou seja, mdulos de contedo, onde cada um apresenta recursos especficos de ensino, que podem ser utilizados tanto individualmente, quanto em conjunto com outros, e so designados e/ou utilizados para propsitos instrucionais (Bettio e Martins apud Muzio, 2001). Eles podem ser tanto digitais quanto no-digitais, mas a nfase, nessa pesquisa, foi dada aos primeiros.

Um objeto de aprendizagem tem como funo atuar como recurso didtico interativo, abrangendo um determinado segmento de uma disciplina e agrupando diversos tipos de dados como imagens, textos, udios, vdeos, exerccios, e tudo o que pode auxiliar o processo de aprendizagem. Pode ser utilizado - tanto no ambiente de aula, quanto na Educao Distncia - como complemento, reviso ou reforo de um determinado contedo j estudado. Como afirmam Bettio e Martins (2004), eles vm para facilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando aos tutores, alunos e administradores, diversas ferramentas facilitadoras. Para complementar e ressaltar a importncia educacional, convm, ainda, citar Filho e Machado (2004), quando afirmam que o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediao e facilitao para a formao e consolidao de um saber novo. Pode-se utilizar um objeto de aprendizagem, por exemplo, para realizar simulaes de experincias e atividades prticas. Ele permite que o aluno teste, de maneira prtica e interativa, inmeras possibilidades do exerccio proposto, que, se tivesse sido estudado apenas teoricamente, no estimularia tanto a aprendizagem do contedo. A utilizao de um objeto de aprendizagem no dever ser desvinculada de um contexto, como defendem Nascimento e Morgado (2000) quando destacam que Os professores desempenham papis importantes na implementao de tecnologia nas salas de aula. Eles decidem sobre como, quando, e como usar a tecnologia em sala. As seguintes caractersticas dos objetos de aprendizagem so apontadas por Silva (2004): autonomia: capacidade de serem utilizados individualmente, desvinculados de outros; interatividade: apresentao do contedo de forma dinmica, permitindo a interao; reutilizao em diversos contextos e propsitos: possibilidade de serem utilizados tanto para seu contexto inicial quanto reutilizados em outras reas de ensino; agrupamento em conjuntos maiores: agrupamento de diversos mdulos de contedos especficos, de maneira a garantir um ambiente de aprendizado mais rico e flexvel. Como complementao desse conjunto, podem ser acrescentadas as seguintes caractersticas, levantadas por Bettio e Martins (2004), citando Longmire (2004):
2 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

flexibilidade: caracteriza-se pela permisso da criao de novos cursos utilizando-se conhecimentos j escritos e consolidados. Isso garante que o uso da tecnologia tenha uma maior credibilidade, pois eles se sustentam por fontes seguras de informao; customizao: possibilidade de que cada entidade educacional os utilize e arranje da maneira que melhor lhe convier e de que as pessoas possam montar seus prprios contedos programticos, agrupando os mdulos conforme seu interesse (on-demand learning); interoperabilidade: consiste na utilizao e reutilizao dos objetos de aprendizagem em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo, pois eles sero desenvolvidos de tal forma que possam ser utilizados em diversos sistemas; indexao e procura: caracteriza a padronizao dos objetos de aprendizagem e dos locais onde eles so armazenados, para que a localizao de um contedo se torne mais vivel. Alm das anteriores, outras caractersticas acerca dos objetos de aprendizagem, verificadas por Silva, so de grande relevncia. A primeira delas a utilizao de repositrios, com o intuito de armazen-los. Eles so conceituados como locais especficos onde os objetos de aprendizagem so disponibilizados, facilitando, assim, o a localizao dos mdulos. A segunda a identificao por metadados, que funcionam como etiquetas identificadoras de seu contedo, que descrevem como, onde e por quem foram desenvolvidos, para que segmento destinado, seu tamanho, aplicao e outras informaes que se fizerem relevantes Silva (2004). A importncia da classificao de metadados e do armazenamento dos objetos de aprendizagem em um repositrio integrvel a um sistema de gerenciamento de aprendizagem tambm ressaltada por Tarouco et al. (2003). Igualmente, a autora tambm ressalta a estratgia de se adotar padres abertos com o objetivo de tornar os objetos independentes de plataforma possibilitando seu uso em diferentes sistemas operacionais e plataformas de hardware. Esse fator extremamente importante devido rapidez dos avanos tecnolgicos, onde, enquanto novos ambientes surgem, outros caem em desuso, dessa forma, o fato de os mdulos serem construdos livres de ambientes, proporciona um maior tempo de vida esses recursos. Atravs do estudo dessas caractersticas, julgou-se poder utilizar os objetos de aprendizagem para padronizar os materiais educacionais. Essa adoo de padres de grande importncia, pois garante que os mdulos individuais possam ser agrupados de diversas maneiras e utilizados em conjunto, com garantia de que os mesmos seguiro as mesmas normas de desenvolvimento. A aprendizagem sob demanda outro fator considerado impactante por Silva. O aluno pode, ao se habituar utilizao de objetos, gerenciar sua prpria aprendizagem, fazendo uso das informaes na hora, lugar e situao que julgar mais apropriadas. A informao ser especfica para cada situao, e a aprendizagem poder ser feita ao longo da vida. Baseando-se em todas as funcionalidades dos objetos de aprendizagem averiguadas, considera-se que a utilizao dos mesmos nos processos de ensinoaprendizagem pode trazer grandes mudanas educao. Ento, ao final desse estudo terico, julgou-se importante colocar em prtica algumas de suas caractersticas, atravs
V.3 N 2, Novembro, 2005 3

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

do desenvolvimento de um mdulo, para que se proceda a uma anlise dos resultados de sua aplicao.

3. Objeto de aprendizagem sobre montagem de computadores


Aps o estudo terico, buscou-se colocar em prtica o maior nmero possvel das caractersticas atribudas aos objetos de aprendizagem e analisar seu resultado, atravs do desenvolvimento de um mdulo de contedo denominado Introduo montagem de computadores, com o objetivo de ser aplicado como complemento de estudos em um Curso Tcnico em Informtica. O pblico-alvo foi escolhido por se tratar de um grupo de futuros profissionais da rea da informtica, que devem ter conhecimento prtico sobre o assunto em questo, mas que no possuem equipamentos atualizados para aprender a montar um computador. O objetivo do desenvolvimento do mdulo foi proporcionar a interatividade necessria a uma aprendizagem sempre atualizada, sem requerer do estabelecimento de ensino gastos altssimos com equipamentos, e, ao mesmo tempo, no prejudicando o aluno na prtica futura de sua profisso. O contedo escolhido abrange um assunto de extrema importncia dentro do referido curso, uma vez que garante o primeiro contato didtico do aluno com a montagem de um computador. O mdulo foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar os professores na transmisso dos conceitos iniciais de montagem de computadores, permitindo que o aluno, aps o estudo terico, tivesse a possibilidade de testar as conexes bsicas a serem realizadas nesse processo. 3.1. Tecnologias para o desenvolvimento Um item de grande relevncia no desenvolvimento de objetos de aprendizagem a utilizao de recursos multimdia - atravs de mltiplas formas de mdia (textos, sons,
4 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

imagens, animaes, entre outros), transmitem uma mensagem, idia ou pensamento que necessitem da utilizao dos mais diversos sentidos -, como auxiliares na gerao da interatividade. Foi dada a nfase, no mdulo desenvolvido, aos visuais, uma vez que o objetivo a recriao de uma experincia prtica que utiliza basicamente o sentido da viso. Aps a anlise e da verificao das necessidades do objeto a ser desenvolvido, julgou-se que o software Macromedia Flash (verso trial) foi o mais adequado para atuar como plataforma de desenvolvimento, visto que a riqueza de possibilidades de produo que so oferecidas possibilita a criao de interatividade e de um resultado final bastante atrativo. Um aspecto que torna o Flash uma ferramenta de desenvolvimento adequada a criao de animaes e a utilizao de imagem vetorial como seu modo padro, para o trabalho com imagens grficas. Conforme afirmam Franklin e Brooks (2000), Essa uma forma eficiente de tratar imagens grficas e freqentemente resulta em tamanhos de arquivo relativamente pequenos. Devido ao flash utilizar seu prprio plug-in, existente para os mais diversos sistemas operacionais, uma das caractersticas dos objetos de aprendizagem que pode ser contemplada atravs dessa ferramenta, a padronizao dos recursos digitais. Ela extremamente importante, para que no haja a incompatibilidade entre o objeto desenvolvido e os navegadores ou sistemas operacionais onde o mesmo ser utilizado. Para a criao das imagens, optou-se por utilizar o software Corel Draw (verso trial) - um programa profissional de desenho que tambm baseia-se em vetores para a construo das figuras. Ele permite que se possa manter grande semelhana das figuras desenvolvidas com imagens reais. Garante-se, assim, que os desenhos do mdulo possuam detalhismo a ponto de possurem grande semelhana com um computador real.

V.3 N 2, Novembro, 2005

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

3.2. Desenvolvimento do objeto de aprendizagem Escolhidas as tecnologias de desenvolvimento, o passo seguinte foi iniciar o processo de criao, atravs da problematizao do tema escolhido. Para que os alunos fossem motivados a realizar as atividades do mdulo, eles foram levados a surpreenderem-se pela situao de encontrar um dos computadores de sua empresa parcialmente desmontado. Dessa forma, pretendeu-se estimul-los a buscar a resoluo do referido problema, caracterstica que indispensvel a um profissional da rea da informtica. Aps a tela de boas-vindas, que apresenta o ttulo do mdulo (Introduo montagem de computadores), apresentada a situao-problema, que deve ser solucionada pelo aluno. Em primeiro lugar, o computador aparece montado, representando a situao de um dia normal de trabalho do futuro tcnico em informtica. Na tela seguinte, est representada a forma com que o tcnico encontrou o computador ao chegar no trabalho, onde os componentes foram apresentados separadamente um do outro. O aluno , ento, incentivado a solucionar o problema que est sua frente, sendo convidado a reconectar os componentes em seu devido lugar. H, para isso, um boto para as figuras de cada uma das peas, com link para a tela de resoluo da montagem daquele componente especfico. O aluno pode, a partir de qualquer das peas expostas na tela inicial, comear o seu trabalho, escolhendo a ordem na qual preferia iniciar a remontagem do computador (contemplando, assim, o aspecto de no-linearidade, que de grande importncia em ferramentas digitais interativas). Para cada pea do computador, foi atribuda uma letra correspondente. As letras, em conjunto, formam cdigos especficos, para identificar a conexo que foi realizada
6 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

(por exemplo: a conexo D-G representa o encaixe da placa-me, atravs do cabo flat, ao disco rgido). Essa identificao permite que as mesmas possam ser anotadas, e posteriormente, utilizadas pelo professor em sala de aula. O aluno poder iniciar seu trabalho clicando em um dos componentes da tela. Ao escolher um deles, ele seguir para uma nova tela, onde apresentada a pea escolhida, na parte superior, e relacionados os demais elementos do computador, na parte inferior. Ele poder escolher, dentre esses, qual ele julga ser o mais adequado para formar uma conexo com a pea em questo. Aps a conexo realizada, surge um questionamento ao aluno a respeito do motivo de ele considerar que ela correta. O seu objetivo fazer com que haja uma reflexo sobre a sua deciso, no fornecendo respostas prontas, requerendo a percepo do aluno, onde cabe a ele, chegar concluso, podendo verificar, por si prprio, a conseqncia e a validade de suas aes. Independentemente do tipo apresentado, aparecero todas as conexes possveis entre aqueles componentes, permitindo, assim, que o aluno possa fazer todas as tentativas que julgar necessrias. O objeto foi construdo com o intuito de possibilitar ao usurio a experimentao e avaliao das diferentes possibilidades de encaixe entre os componentes, podendo chegar, por si prprio, s concluses a respeito de qual a combinao ideal. Em todas as telas, existe um boto que permite ao aluno retornar tela principal, possibilitando que ele escolha qual o prximo componente que deseja conectar. Em algumas telas especficas, ainda, h a presena de dicas, visando auxiliar o aluno durante a realizao da atividade, orientando-o a respeito de detalhes que devem ser observados no momento da escolha, para que a conexo escolhida por ele seja a correta. Aps a realizao da conexo, aparece uma tela onde demonstrado o encaixe selecionado sendo realizado, atravs de uma animao, simulando sua realizao
V.3 N 2, Novembro, 2005 7

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

exatamente como em um computador real com a inteno de tornar o processo o mais verdadeiro possvel. Se o aluno constatar que a tentativa que realizou no foi a correta, existe um boto Refazer presente em todas as telas de conexo que permite retornar a tela anterior, propiciando que ele realize uma nova tentativa. Atravs desse procedimento, ele poder testar todas as possibilidades de encaixe existentes, assim como em um procedimento de montagem real, e analisar todas as situaes ocorridas, tendo a possibilidade de concluir qual foi a melhor. Caso deseje sair da tela de conexo da pea em questo, disponibilizado um boto Prximo, que permite que ele retorne tela principal, onde pode escolher uma outra pea para conectar. Assim que ele realizar uma conexo que julgue a correta, deve proceder anotao do cdigo de conexo e da resposta para o questionamento. Assim, o professor poder coletar e ter acesso aos resultados obtidos pelos alunos. De posse das respostas, pode-se certificar se eles tm uma justificativa para sustentar a sua deciso. Tambm h a possibilidade de se realizar uma anlise e posterior discusso com os mesmos sobre os resultados obtidos, proporcionando, assim, um momento de reflexo em conjunto, onde possveis dvidas que surgirem ou, at mesmo, detalhes no percebidos anteriormente possam ser elucidados. O objeto de aprendizagem desenvolvido buscou possibilitar ao aluno a visualizao do resultado de sua ao, procurando oferecer a sensao de que ele est, realmente, manipulando peas reais, possuindo um controle da situao de montagem, definindo a ordem na qual o utilizar, realizando as operaes de acordo com a sua prpria vontade. Procurou-se, ainda, construir um recurso educacional diferente de outros existentes, como os livros didticos ou os livros digitais - onde o aluno um mero receptor de contedo, sem a menor oportunidade de escolher o que deseja visualizar-, sendo um ambiente que, devido a sua forma intuitiva de funcionamento, garantisse a fcil utilizao e assimilao, oportunizando que o aluno dedicasse todo o
8 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

tempo disponibilizado s experimentaes, sem a necessidade de descobrir, previamente, como utiliz-lo. Dessa forma, buscou-se oferecer condies para que o aluno pudesse testar e praticar conceitos aprendidos na teoria, de forma atualizada, mas sem o risco de danos a equipamentos, tendo a possibilidade de analisar as alternativas existentes e, atravs de seus erros e acertos, construir seus prprios conceitos.

4. Utilizao e avaliao do objeto de aprendizagem


A fim de verificar se os objetivos pretendidos quando do desenvolvimento do objeto de aprendizagem foram alcanados, partiu-se para a sua utilizao por um grupo de alunos de um curso Tcnico em Informtica. O objeto foi aplicado em uma turma de iniciantes e uma mais avanada. O objetivo, ao realizar o processo dessa forma, foi analisar a atuao do mdulo frente a diferentes nveis de conhecimento. A fim de coletar os resultados obtidos durante a aplicao, para posterior anlise, foi elaborada uma folha de respostas para servir como meio de obteno e registro das respostas dos alunos, durante o processo. Em um primeiro momento, os alunos tiveram de realizar anotaes em relao s conexes das peas do computador, sendo que, para cada componente conectado, deveria ser registrado o cdigo de identificao da conexo que ele julgou ser a correta e a resposta questo Por que voc considera que este o local correto?, para apurar o motivo que levou o aluno a considerar que o local onde foi realizada a conexo o correto. Na segunda parte, eles responderam questes relacionadas ao objeto de aprendizagem, onde procuraram avali-lo em relao contribuio para a aquisio de novos conhecimentos, a facilidade de utilizao sob o aspecto da organizao do contedo e da navegao, se era uma ferramenta que possibilitaria uma melhor compreenso do contedo, devido interao propiciada pelo
V.3 N 2, Novembro, 2005 9

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

mesmo e, por ltimo, o que o aluno achou de poder escolher a ordem de montagem das peas sem ser forado a seguir uma ordem pr-determinada. Ainda na folha de respostas foi possibilitado um espao para que os alunos escrevessem livremente sua opinio sobre o mdulo que acabaram de utilizar. 4.1 Metodologia de utilizao do objeto de aprendizagem Na aplicao do objeto de aprendizagem Introduo montagem de computadores, os alunos puderam utiliza-lo durante dois perodos (duas horas). Durante a aplicao, os alunos foram deixados vontade para utilizar a ferramenta livremente, evitando-se, para isso, a interveno na forma como eles a utilizariam, participando-se apenas quando houve solicitao. Procurou-se, ento, observar as suas reaes, a forma como navegavam e a seqncia de passos que foram seguidos. O que se pde perceber foi que, em momento algum, os alunos demonstraram dificuldade de navegao ou confuso em relao ao que deveria ser realizado. Atravs da observao da aplicao, juntamente aos alunos, apurou-se que o mdulo despertou seu interesse, no apresentando complexidade, nem provocando momentos de incompreenso, podendo-se julgar que ele atingiu o objetivo de ser intuitivo, sendo de simples utilizao e assimilao. 4.2 Organizao e anlise dos resultados A fim de obter um resultado mais concreto dos alunos, quando da utilizao do mdulo, utilizou-se a folha de respostas (descrita no incio desta seo), para que eles procedessem s anotaes, conforme utilizavam o objeto, emitindo, inclusive, suas opinies sobre pontos questionados. Para interpretar o contedo das folhas de resposta, foi feita uma anlise qualitativa sobre os resultados. Ela ocorreu atravs da criao de categorias para cada pea com base nas respostas obtidas, seguindo a definio de Gomes (1993, p. 70): As
10 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

categorias so empregadas para se estabelecer classificaes. Nesse sentido, trabalhar com elas significa agrupar elementos, idias ou expresses em torno de um conceito capaz de abranger tudo isso. Para a realizao desse processo, foram seguidas as trs fases que Gomes (1993) aponta como integrantes da anlise de contedos. A primeira diz respeito organizao dos dados que sero analisados, fase na qual ocorreu a leitura do material, e onde foram feitos os primeiros registros, buscando-se padres entre as respostas obtidas para que se pudesse definir as categorias a serem utilizadas na classificao dos resultados. A segunda fase envolveu, novamente, a leitura de todo material, por diversas vezes, para que se pudessem enquadrar as respostas dentro das categorias criadas. A ltima fase foi referente coleta das informaes estatsticas, onde, aps as anteriores, foi realizada a distribuio das respostas nas categorias, com o objetivo de quantificar cada uma delas, anotando-se, tambm, as justificativas que no fossem abrangidas pelas categorias. As bases para a criao das categorias de classificao das respostas foram as caractersticas dos componentes em conjunto com as justificativas dos alunos. Para cada um deles foi criada uma lista de categorias resultante de sua interseco com as respostas. Algumas peas, por possurem caractersticas semelhantes, receberam categorias iguais, pois as respostas puderam ser agrupadas da mesma maneira. Depois de classificadas todas as respostas, os resultados obtidos foram comparados com o cdigo de encaixe das peas, para realizar a apurao de quais foram as corretas. Feito isso, procurou-se analisar as categorias para encontrar quais foram os fundamentos utilizados pelos alunos. Atravs desse passo, pde-se concluir que eles se basearam com freqncia em aspectos como cor e forma dos conectores, encaixe das peas (visualizado atravs do mdulo), e conhecimentos prprios (conseqncia de experincias anteriores na montagem de computadores).

V.3 N 2, Novembro, 2005

11

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

Contabilizados todos os resultados, pde-se constatar que os resultados obtidos pelas duas turmas que utilizaram o mdulo foram semelhantes, e que, em um aspecto geral, os alunos no demonstraram dificuldades para realizar os encaixes corretos. As excees ocorreram na conexo das caixas de som e do disco rgido, onde foi percebido que houve certa confuso entre os encaixes. O resultado do processo de aplicao possibilitou analisar o relacionamento entre o estudante e o contedo. Atravs dele, pde-se perceber onde esto os pontos em que os alunos apresentam mais dificuldades, apoiando o professor e oferecendo a oportunidade de corrigir eventuais problemas que possam vir a atrapalhar o andamento da disciplina e at mesmo a atividade profissional do futuro tcnico. Na segunda parte da folha de respostas, registrou-se a impresso dos alunos em relao a alguns aspectos do objeto de aprendizagem utilizado, conforme descrito no incio da seo. Eles consideraram-lhe interessante para todos aqueles que no possuem prtica na rea e, tambm, julgaram-lhe capaz de auxiliar a aquisio de novas informaes. Ressaltaram-se pontos como a facilidade de uso e a distribuio do contedo. Destacou-se a oportunidade de visualizao da conexo, dinamizando o contato com a mesma e facilitando a compreenso da matria e tambm o fato de no existir uma seqncia pr-determinada para realizar as conexes. Puderam, tambm, ser coletadas as impresses obtidas sobre o objeto de aprendizagem. Foi considerado que ele um mtodo eficiente e til de ensino, pelo uso da interatividade e pela fcil assimilao e manuseio, transformando-se, assim, em uma tima ferramenta de aprendizagem para quem est iniciando, pois propicia uma facilidade de compreenso da montagem, mesmo sem haver contato fsico com a mquina. Dessa forma, houve a possibilidade do teste dos encaixes, sem prejudicar componentes de hardware. Algumas opinies, entretanto, apontaram a falta de uma tela indicando se a conexo realizada foi correta ou no. Isso demonstra que muitos alunos,
12 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

devido ao hbito de sempre receberem respostas prontas, sentem falta disso, o que acaba fugindo da pretenso deste trabalho, que justamente o oposto: fazer com que eles construam suas prprias respostas, estimulando-os, assim, a reflexo acerca da montagem. Ao trmino da anlise das avaliaes e da observao da utilizao do objeto de aprendizagem, foram criadas condies de avali-lo em sua atuao, podendo-se chegar a algumas consideraes sobre sua utilizao como um recurso didtico.

5. Consideraes Finais
Observou-se, atravs desse estudo, que os objetos de aprendizagem possuem um potencial de aperfeioar o processo educacional, pois so recursos interativos com caractersticas capazes de garantirem grandes benefcios para a educao, dinamizando a relao aluno-contedo, onde o primeiro no age apenas como um mero expectador, mas, atravs do mdulo, tem a possibilidade de construir seu conhecimento. Tendo como base essa concluso, foi desenvolvido um mdulo utilizado como apoio s aulas de montagem e manuteno de computadores, de um curso Tcnico em Informtica, visando colocar em prtica alguns dos conceitos estudados na fase de conceitualizao, para avaliar os mesmos em situaes concretas de uso. A aplicao do mdulo, e a observao desse processo, proporcionaram materiais para que se pudesse avaliar o objeto de aprendizagem. Os dados obtidos foram muito satisfatrios, no sendo constatada nenhuma dificuldade de navegao e compreenso em relao ao contedo, atingindo-se os objetivos: facilidade de uso e navegao intuitiva. As informaes coletadas utilizando-se o questionrio de avaliao oportunizaram visualizar as conexes realizadas pelos estudantes e o porqu delas, bem como suas impresses sobre o mdulo. Pde-se constatar, dessa forma, quais

V.3 N 2, Novembro, 2005

13

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

componentes que originaram maiores dificuldades no ato da montagem, possibilitando, assim, que o professor tivesse mais uma forma de identificar desvios na aprendizagem. Aps o processo de avaliao, concluiu-se que os objetivos pretendidos na construo do objeto de aprendizagem foram atingidos, em sua grande maioria. Considera-se que, futuramente, poder ser adicionada a ele uma srie de funcionalidades, com vistas ao seu melhoramento, como, por exemplo, a possibilidade de armazenar as conexes realizadas e, aps o aluno ter realizado todos os encaixes, apresentar uma tela final, com o resultado da montagem que ele executou, oferecendo a possibilidade de se testar o computador montado. H a possibilidade de que, em estudos futuros, sejam desenvolvidos outros mdulos, abordando assuntos mais especficos dos que foram apresentados neste. Sendo assim, outros objetos de aprendizagem relacionados ao funcionamento da mquina podero ser desenvolvidos, abordando, de maneira individual, outros componentes, como a placa-me, o disco rgido, o monitor, entre outros. Existe, ainda, a possibilidade de realizar a associao dos contedos trabalhados com outras reas do conhecimento. Isso pode ocorrer atravs da criao de novos mdulos, sobre assuntos interligados ao objeto desenvolvido. Por exemplo, a partir da ligao do computador com a energia eltrica, atravs do estabilizador, pode-se desenvolver uma proposta de estudo sobre eletricidade, ou ento, do magnetismo como forma de gravao no disco rgido e discos flexveis. Esses novos mdulos, ento, poderiam ser utilizados em aulas de fsica, ou, ainda, de disciplinas especficas de Cursos Tcnicos em Eletrnica, promovendo, a interdisciplinaridade. Considerou-se, atravs desse estudo, que, no apenas na teoria, os objetos de aprendizagem tm o potencial de revolucionar a educao. Acredita-se que sua utilizao, de maneira completa, no processo educacional, pode preencher lacunas deixadas pela educao tradicional, que, em sua grande parte, enfatiza apenas a teoria.
14 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005

CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

A utilizao desses recursos interativos no ensino tcnico pode garantir uma melhora significativa da qualidade desses futuros tcnicos no mercado de trabalho, ajudando a quebrar o preconceito de que apenas o ensino superior capaz de formar profissionais qualificados.

6. Referncias bibliogrficas
BETTIO, Raphael Winckler de; MARTINS, Alejandro. Objetos de Aprendizagem Um
novo modelo direcionado ao Ensino a Distncia. Disponvel em:

<http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5938>. Acesso em : 15

mar

2005. FILHO, Clovis Soares e S; MACHADO, Elian de Castro. O computador como agente transformador da educao e o papel do objeto de aprendizagem. Disponvel em: <http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939>. Acesso em : 25 set 2005. FRANKLIN, Derek; PATTON, Brooks. Flash 4! Animao criativa na web. So Paulo: Campus, 2000. GOMES, Romeu. A anlise de dados em pesquisa qualitativa. In. Pesquisa Social: teoria, mtodo e criatividade, Organizado por Maria Ceclia de Souza Minayo. Petrpolis: Vozes, 2004, p. 67-80. NASCIMENTO, Anna C. ; MORGADO, Eduardo. Um projeto de colaborao Internacional na Amrica Latina. <http://rived.proinfo.mec.gov.br/artigos/rived.pdf>. Acesso em : 10 mar 2005. SILVA, Maria da Graa Moreira da. Novas Aprendizagens. Disponvel em: <http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/146-TC-D2.htm>. Acesso em: 10 mar 2005.
V.3 N 2, Novembro, 2005 15

Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; FABRE, Liane Margarida Rockenbach; TAMUSIUNAS, Fabrcio Raupp. Reusabilidade de objetos educacionais. Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf>.

Acesso em: 25 set 2005. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Internet e a democratizao do conhecimento: repensando o processo de excluso social. Passo Fundo: UPF, 2002.

16 _________________________________________________________________________________ V. 3 N 2, Novembro, 2005