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Cavaleiros do Zodaco D20

Sandro Mathias Alves

Cavaleiros do Zodaco D20

Sumrio
CAPTULO 1:
Classe de Personagem e Golpes

CAPTULO 2:
Percias e Talentos

CAPTULO 3:
Cosmo Energia e Armaduras

CAPTULO 4:
Classes de Prestigio

CAPTULO 5:
Informaes

Sandro Mathias Alves

Cavaleiros do Zodaco D20

CAPITULO 1
Cavaleiro do Zodaco Cavaleiro do zodaco uma classe que s pode ser usada com a aprovao do mestre. Diz a lenda que quando o mundo precisar de jovens combatentes e os deuses precisarem atuar diretamente com os mortais, eles, os Cavaleiro (Sants) renasceram para lutar lado a lado em prol do AMOR, PAZ e da JUSTIA. Dado de Vida: D8

Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia X 4 (nveis subseqentes 2 + modificador de Inteligncia). Percias de Classe As percias de classe de um Sant so: Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Concentrao, Usar Armadura Mgica (vide Abaixo), Salto impulsionado (vide Abaixo), Escalar, Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e Conhecimento (Astrologia e Religio).

Nvel 1

Bnus Base de Fortitude Reflexos Ataque +1 +0 +1

Vontade +1

Especial Cavaleiro de Bronze, Iniciativa Aprimorada e Ataque desarmado Punho de Ferro, +1 na Percia Sentir Cosmo Um talento Adicional +1 para distribuir em qualquer Atributo Um talento Adicional Stimo Sentido Cavaleiro de Prata +1 para distribuir em qualquer Atributo Um talento Adicional +1 para distribuir em qualquer Atributo, Arraiya Shiki (8 Sentido) Cavaleiro de Ouro Um talento Adicional +1 para distribuir em qualquer Atributo Um Talento Adicional Status de Cavaleiro Divino +1 para distribuir em qualquer Atributo

Pontos de Poderes 3

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11/+1 +12/+2

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

+1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4

6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36

13 14 15 16 17 18 19 20

+13/+3 +14/+4 +15/+5/+1 +16/+6/+2 +17/+7/+3 +18/+8/+4 +19/+9/+1 +20/+10/+2

+4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10

+5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7

39 42 45 48 51 54 57 60

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Cavaleiros do Zodaco D20 Cavaleiro de Bronze: Ganha +1 em seus testes de fortitude, vontade e reflexo, podem detectar a presena de outro Cavaleiro at uma distncia de 30 metros de raio se passar em um teste na percia Sentir Cosmo DC 18 + nvel do Cavaleiro, sendo que paredes de ferro ou com mais de 20cm de espessura bloqueiam essa habilidade Cavaleiro de Prata: Ganha +2 em seus testes de fortitude, vontade e reflexo, vivem 10 anos a mais que os humanos normais, podem detectar a presena de outro Cavaleiro at uma distncia de 40 metros de raio se passar em um teste na percia Sentir Cosmo DC 15 + nvel do Cavaleiro, sendo que paredes de ferro ou com mais de 20cm de espessura bloqueiam essa habilidade. (vide captulo Informaes) Cavaleiro de Ouro (Classe de prestigio especial vide Cavaleiro de ouro): Ganha +3 em seus testes fortitude, vontade e reflexo. Enquanto estiverem usando suas armaduras param de envelhecer, podem detectar a presena de outro Cavaleiro at uma distncia de 50 metros de raio se passar em um teste na percia Sentir Cosmo DC 13 + nvel do Cavaleiro sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade. Seu deslocamento base e iniciativa aumenta em 3. (vide captulo informaes). Stimo Sentido: Quando atingem o Stimo Sentido, os Cavaleiros ganham +5 em sua base de ataque, ganham 2d6 pontos de vida que podem ultrapassar seu limite e somem quando o cosmo desativado, ganham +5 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade, seu deslocamento base aumenta em +5, o personagem no pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furtivos, todas essas vantagens o personagem s ganha enquanto estiver com o 7 sentido ativo, e este, s fica ativo um nmero de rodadas igual a seu bnus de constituio + 6, aps esse perodo, o cosmo se apaga e todos os benefcios somem, e o Cavaleiro tem que fazer um teste de Fortitude DC 20 para no perder a ao na rodada seguinte (Cavaleiro de ouro no precisam fazer esse teste). Ganham + 10 pontos de poder. Arraiya Shyki: O 8 Sentido muito especial, alm de todos os benefcios do 7 sentido os Cavaleiro ainda ganha as seguintes vantagens: RD: 15/+3, RM de +10, +2 em fora e constituio, +3 em destreza e inteligncia e +4 em sabedoria; Ganham + 18 pontos de poder. Adquire as seguintes habilidades mgicas: Cura ferimentos leves Quando ativo e proteo contra o mal.

- Status de Cavaleiro Divino: quando chega ao 19 nvel o Cavaleiro ganha o status de Cavaleiro Divino, o que significa que o Cavaleiro mais prximo de um Deus (vide classe de prestigio), porm no quer dizer que seja, apenas um status. Para realmente ser um Cavaleiro Divino, o Cavaleiro tem que adquirir a Classe de Prestigio Cavaleiro Divino (Sant Divino).

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GOLPES Os golpes dos Cavaleiros so mais fortes que o normal, por isso use a tabela de monge para dano desarmado (monges que entram nessa classe mudam de 1d6 de dano para 1d8 e assim por diante). Cavaleiro possuem golpes de energia, sendo que esses golpes so tratados como golpes de contuso, do 1o ao 8o nvel e causam 1d4 de dano e atingem uma distncia de 20 metros, do 9o ao 12o nvel eles passam a causar 2d4 de dano e do 13 ao 20 nvel eles causam 3d4 de dano e passa a ser dano normal podendo at matar um oponente, esse golpes no gastam pontos. Os Cavaleiros possuem poderes similares a magias (vide Classe de Prestigio) que custam pontos de poder, quando os pontos de poder chegarem a zero os Cavaleiro no podem usar os golpes especiais de sua classe de prestigio. Os cavaleiros recuperam 1 (um) ponto de poder por hora. Para lanar os golpes das classes de prestigio no preciso fazer uma jogada de ataque, somente o oponente quem faz o teste de resistncia necessrio (a menos que o poder diga o contrrio).

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CAPITULO 2 Novas percias para Cavaleiro do Zodaco


Conhecimento de Astrologia (Inteligncia) Permite ao Cavaleiro reconhecer as constelaes que esto presentes no cu, mas essa percia se restringe apenas ao mundo e sistema natal do Cavaleiro, se ele quiser reconhecer as constelaes de um outro sistema solar, ele ter que se familiarizar com o sistema solar da nova galxia onde estiver estudando durante 1 ano. Geralmente esse reconhecimento no requer teste (quando for a galxia do seu sistema solar, outros sistemas o grau de dificuldade depender do DM). Salto Impulsionado (Fora) Essa percia permite ao Cavaleiro saltar a grandes distncias. Para cada 2 ponto colocado na graduao e passando em um teste com CD 18, o Cavaleiro pode saltar at 4,5 metros na horizontal e 1,5 metro na vertical. Para cada 2 metros a cima do limite da graduao a CD aumenta em 2. Os saltos no so limitados por sua altura. Sentir Cosmo (Sabedoria) Permite ao Cavaleiro sentir a presena de outro Cavaleiro, porem somente se ele estiver usando sua armadura ou se estiver com seu cosmo ativo. Cada categoria de Cavaleiro (Bronze, Prata e Ouro) possui suas alteraes para essa percia (vide descrio na classe Cavaleira do Zodaco).

Usar Armadura Mgica (Carisma) Essa percia permite ao Cavaleiro usar sua armadura mgica, cada vez que o Cavaleiro vai usar sua armadura ou de outro Cavaleiro ele tem que fazer um teste de com CD 15, se passar ele veste a armadura tranqilamente, se falhar ele veste a armadura, mas a armadura se torna to pesada que o Cavaleiro perde a ao na rodada e na rodada seguinte, e assim at passar no teste. Para vestir a armaduras de outro Cavaleiro a CD 18. Concentrao Alm das coisas descritas no livro do jogador, a percia concentrao tambm, tem uma outra funo para os Cavaleiros, ela permite o Cavaleiro ative sua cosmo energia. Para ativa a cosmo energia a DC mnima 15 + dano sofrido pelo cavaleiro.

Talentos
Cosmo Energia (Geral) Voc tem, mas facilidade para usar seu cosmo. Pr-requisitos: cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro Benefcios: Com esse talento o cavaleiro ganha mais 3 pontos de poder toda vez que subir de nvel. Cosmo Energia Aprimorada (Geral) Sua cosmo energia mais latente em voc do que nos outros cavaleiros Pr-requisitos: talento Cosmo Energia, ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro

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Cavaleiros do Zodaco D20 Benefcios: Ao invs de ganhas 3 pontos de poder por nvel, o Cavaleiro passa a ganhar 5 pontos por nvel. Graa Divina (Geral) Essa habilidade faz com que uma divindade em especifico tenha um carinho por voc Pr-requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco Benefcios: Com esse talento o Cavaleiro tem a graa de uma divindade. Em termos de jogo, sempre que o personagem estiver em perigo eminente ou com metade dos seus pontos de vida ele pode ativar esse talento, ganho com isso um bnus de +5 em uma rolagem de dado a escolha do jogador. Esse talento s pode ser usado uma vez por dia. A divindade no precisa ser a que o cavaleiro segue ou protege. Bloquear Golpe de Energia (Combate) Voc pode bloquear o golpe de energia de outro Cavaleiro Pr-requisitos: Habilidade de dar golpes de energia Benefcios: Esse talento permite ao cavaleiro bloquear os golpes de seu oponente como uma ao livre. Sempre que o oponente atacar com seu golpe de energia (no o golpe especial) o cavaleiro pode fazer uma jogada de ataque se o valor tirado for mais alto que o do oponente na jogada de ataque os golpes de se chocam e so anulados. Se o cavaleiro tirar 20 natural ele no s bloqueia como tambm atinge (se possvel) o oponente, se o oponente na jogada de ataque foi quem tirou 20 natural o golpe no pode ser bloqueado, lembrando ainda a possibilidade de critico. Normal: Um cavaleiro que tentar bloquear o ataque de energia de outro cavaleiro sem esse talento tem uma penalidade de 4 na jogada de ataque. Bloquear golpe de Energia Aprimorado (Combate) Voc pode ver claramente os golpes de seu oponente e com isso bloque-los mais facilmente Pr-requisitos: Bloquear Golpes de Energia, Habilidade de dar golpes de energia. Benefcios: Como o bloquear Golpes de Energia, porem mesmo que o oponente tire 20 natural voc pode tentar bloquear o ataque dele. Bloquear Golpe Especial (Combate) Voc pode bloquear especiais dos cavaleiros os ataques

Pr-requisitos: Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro. Benefcios: com esse talento o cavaleiro ganha a chance de deter o ataque especial de seu oponente com suas tcnicas especiais. Quando o oponente atacar com uma de suas tcnicas, o cavaleiro pode usar seu golpe especial e de mesmo nvel de poder do oponente para tentar bloquear o golpe do outro usando sua ao total na rodada. Ambos fazer os testes de resistncia necessrios, aquele que tirar maior nmero vence, ou seja, se o atacante tirar maior nmero que o defensor, seu golpe funciona normalmente, caso isso no acontea seu golpe falha, se um dos dois tirar 1 natural fica a critrio do DM o que ir acontecer. Lembrando que todo golpe especial usado para bloquear 7

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Cavaleiros do Zodaco D20 outro golpe especial tem seu custo dobrado, ou seja um golpe que custe 2 custaria 4 pontos e assim por diante. Normal: Um cavaleiro que tente bloquear um golpe especial sem esse talento tem uma penalidade de 4 no teste. Bloquear Golpe Especial Aprimorado (Combate) Voc pode ver atravs dos golpes do inimigo Pr-requisitos: Bloquear Golpe Especial Benefcios: Como Bloquear golpe Especial, porm o custo o mesmo e a ao se torna parcial. Forte Energia (Geral) O cavaleiro tem mais aptido ao cosmo. Beneficio: Com esse talento o Cavaleiro ganha +3 pontos de poder. Especial: Pode ser pego vrias vezes. Duas Vezes (combate) Um cavaleiro usando a mesma tcnica duas vezes contra voc no ir funcionar Pr-requisitos: Bloquear Golpes Especiais, Bloquear Golpes Especiais Aprimorado. Benefcios: quando um cavaleiro usar a mesma tcnica contra voc, voc recebera um bnus de +1 se seu oponente for um cavaleiro de ouro, +2 se seu oponente for um cavaleiro de Prata e +3 se seu oponente for um Cavaleiro de bronze no teste apropriado para resistir ao golpe, e esses bnus aplicam-se tambm quando voc estiver tentando bloquear o ataque do oponente. Esse talento esta sempre ativo. Cavaleiros da mesma categoria anulam esse efeito, ou seja, dois cavaleiros de ouro no recebem o bnus do talento. Duas Vezes Aprimorado (Combate) Voc aprendeu a analisar e achar o ponto fraco nas tcnicas dos oponentes Pr-requisitos: Duas Vezes, Bloquear Golpes Especiais, Bloquear Golpes Especiais Aprimorado. Benefcios: Como o talento Duas Vezes, porem os bnus passam para +2 se seu oponente for um cavaleiro de ouro, +3 se seu oponente for um cavaleiro de Prata e +4 se seu oponente for um Cavaleiro de bronze no teste apropriado para resistir ao golpe, e esse bnus aplicam-se tambm quando voc estiver tentando bloquear o ataque do oponente. Esse talento esta sempre ativo. Duas Vezes Supremo (Combate) Nada o impede de bloquear o ataque do inimigo Pr-requisitos: Duas Vezes, Duas Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes Especiais, Bloquear Golpes Especiais Aprimorado Benefcios: Voc ganha os bnus mesmo que o oponente seja da mesma categoria que voc.

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CAPITULO 3
O que a Cosmo Energia? Cosmo energia alma de um Cavaleiro, sem ela, eles no podem fazer seus pequenos milagres em combate. O cosmo um micro universo que existe dentro de cada ser vivo. Os Cavaleiros so treinados para desenvolverem e explodirem esse universo, pois s assim eles podem se tornar uno com eles mesmo e com sua divindade. Usos da Cosmo energia: 1. Pode ser usado para clarear um pequena rea ao redor do Cavaleiro (3m) que ira durar enquanto o Cavaleiro se concentrar. 2. Pode aquecer ou esfriar (de a cordo com o cosmo do Cavaleiro) uma rea de 3m ao redor do Cavaleiro, lhe dando um bnus em seu teste de Fortitude contra esses efeitos: +2 cosmo de Bronze, +3 cosmo de Prata e +4 cosmo de Ouro. Dura enquanto o Cavaleiro se concentrar. 3. Quando o Cavaleiro ativa sua cosmo energia antes de desferir um golpe, ele adquire um bnus mgico em

sua jogada de ataque, o teste varia de acordo com o cosmo e/ou status do Cavaleiro (+1 cosmo de Bronze, +2 cosmo de Prata e +3 cosmo de Ouro) porem essa ao faz com que o Cavaleiro baixe sua guarda permitindo que seus inimigos ganhem um Bnus de +2 nas jogadas de ataque e da direito a ataque oportunista (Cavaleiros de Ouro no recebem ataques oportunistas fazendo essa ao), enquanto estiver se concentrando. 4. Quando passar algum tempo na companhia de um grupo de pessoas, o Cavaleiro passa a desenvolver uma telepatia limitada com eles. Essa telepatia pode ser usada quando o Cavaleiro ativar sua cosmo energia, ele sentira o que esta acontecendo com um de seus amigos para mais detalhes consulte a tabela abaixo: 1 2 nvel: pode sentir se o amigo esta em perigo; 3 4 nvel: pode sentir a que distncia seu companheiro esta; 5 6 nvel: pode trocar algumas palavras com seu companheiro (10 palavras); 7 8 nvel: pode falar durante

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duas rodadas com seu companheiro; 9 nvel em diante: pode conversar por um turno com seus companheiros.

Armaduras
As Armaduras so feitas de poeira estelar fundida e transformadas em metal mgicas. Elas so mais leves que as armaduras normais, no causam penalidade na Destreza e nem em percias, porem para recitao de magia arcana a chance de falha de 50%. Todas as armaduras so seres vivos (inteligncia 09) e precisam do cosmo do Cavaleiro para sobreviver, e quando morrem o Cavaleiro tem que banha-la com1/3 do seu sangue para que ela possa ser restaurada. Todas as armaduras possuem pontos de vida e RD. A reduo de dano absorve o dano que seria para o Cavaleiro, e ela perde pontos de vida cada vez que toma o dano.

Cavaleiro pode Escolher se a armadura vai absorver todo o dano ou se ele vai receber dano tambm, podendo assim controlar os pontos de vida da armadura. Essa possibilidade no pode ser usada quando o Cavaleiro for atingido por ataque furtivo ou decisivo/critico. Armaduras de Bronze Comum Pontos de Vida: 50 RD: 05 CA: +6

Armaduras de Bronze de: Pegasus, Andrmeda, Cisne, Fnix e Drago Pontos de Vida: 80 RD: 13 CA: +9 Armaduras de Prata Pontos de Vida: 65 RD: 10 CA: +7 Armaduras de Ouro Pontos de Vida: 100 RD: 15 CA: +15

Armaduras recuperam 3 pontos de vida a cada 24 horas. Algumas se recuperam mais rpido (vide Abaixo).

CAPITULO 4

Cavaleiros de Bronze (Sants)

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Cavaleiros do Zodaco D20 Dado de Vida: d10 Pontos de percia: 2 + modificador de Inteligncia.

Pr Requisitos Para se tornar um Sant, o personagem deve preencher os seguintes critrios: Tendncia: Qualquer uma. Bnus Base de Ataque: +3, ou melhor; Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos Rpidos e Reflexos de Combate. Percias: Intimidar +4 graduao, ativar cosmo Energia +1 graduao, Concentrao +5 graduao. Valor de Habilidade: Sabedoria, fora, Inteligncia e Destreza 15, ou melhor.

Cavaleiro de Fnix
O Cavaleiro que treinado para essa armadura, treinado na tcnica do fogo, dele que provem toda a sua fora. O discpulo que for treinado para usar essa armadura ter que possuir uma fora de vontade bem elevada pois dentre todas as classe de prestigio essa a que mais exigir do Cavaleiro, pois o treinamento longo e rduo.

Nvel

Bnus Base Fortitude de Ataque

Reflexos

Vontade

Especial

Pontos Poder

de

1 2 3 4 5

+3 +4 +5 +6 +7

+3 +4 +5 +6 +7

+0 +1 +2 +3 +4

+1 +2 +3 +4 +5

Asas de Fnix/vo Ave Fnix Esprito Diablico Golpe Fantasma Fnix Teletransporte

+1 +2 +3 de +4 +5

Asas de Fnix O Golpe Asas Fnix uma rajada de fogo que sai das mos do Cavaleiro e atinge um nico oponente. Custo: 02 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao

Dano: 1d4+1d4 por nvel Impar Alcance/rea: 5m+1m por nvel par/rea de 1,5 metrs Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano.

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Cavaleiros do Zodaco D20 Ave de Fnix O Golpe Ave Fnix uma rajada de fogo que sai das mos do Cavaleiro e atinge seu oponente. Custo: 03 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6+1d6 por nvel Par Alcance: 10m+1m por nvel rea: 6 metros Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano Esprito Diablico Esprito Diablico atinge diretamente a mente do inimigo. Custo: 04 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d4 de Sabedoria por nvel impar Alcance: 5m+1m por nvel par Alvo: 1 criatura Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Vontade DC 15 + nvel do cavaleiro. Golpe fantasma de Fnix Como Esprito Diablico s que mais forte. Custo: 05 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 de Sabedoria por nvel Par. Alcance: 5m+1m por nvel par Alvo: 1 Criatura Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Vontade DC 15 + nvel do Cavaleiro. Teletransporte Quando o Cavaleiro queima sua cosmo energia, ele se transforma em uma fnix de fogo e pode voar entre os planos. Custo: 10 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: nulo Alcance: indefinido Alvo: O Cavaleiro Durao: Enquanto manter a concentrao Teste de Resistncia: nulo Armadura de Fnix A armadura de Fnix a mais forte de todas, pois ela tem a habilidade de renascer das cinzas. Habilidades Especiais:

Recupera 2 pontos de vida a cada rodada; Concede +2 na percia Salto Impulsionado; Queda Suave 2x por dia (vide Magia de mesmo nome no livro do Jogador).

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Cavaleiro de Pegasus
O Cavaleiro que treinado para usar a armadura de Pegasus treinado na tcnica da eletricidade.
Nvel Bnus Base Fortitude de Ataque Reflexos Vontade Especial Pontos de poder

1 2 3 4 5

+1 +2 +3 +4 +5

+0 +1 +2 +3 +4

+1 +2 +3 +4 +5

+1 +1 +2 +2 +3

Fora de Pegasus Meteoro de Pegasus Vo Cometa de Pegasus

+2 +3 +4 +5 +6

Fora de Pegasus Permite ao Cavaleiro dispara vrios golpes de energia de sua mo. Custo: 02 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d4 por nvel Impar Alcance: 5m+1m por nvel par rea: 3 metros por nvel mpar Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano Meteoro de Pegasus Permite ao Cavaleiro dispara um golpe de energia de sua mo. Custo: 04 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 por nvel Par Alcance: 5m+1m por nvel par rea: 6 metros Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano Vo de Pegasus Permite ao Cavaleiro Voar. Custo: 05

Durao: 5 rodadas por nvel par Especial: Como a Magia de Mesmo nome (vide Livro do Jogador). Cometa de Pegasus Para lanar esse golpe, o Cavaleiro precisa saltar para o alto e queimar seu cosmo, quando fizer isso ele descer como um cometa. Custo: 06 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 Rodada completa Dano: 1d10 por nvel mpar Alcance: 7m+1m por nvel par rea: 3 metros Alvo: todos que estiverem dentro da rea de efeito Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano

Armadura de Pegasus Habilidade Especial

+3 em Salto Impulsionados

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Cavaleiro de Drago
O Cavaleiro que treinado para usar a armadura de Drago treinado na tcnica da gua.

Nvel

Bnus Base Fortitude de Ataque

Reflexos

Vontade

Especial

Pontos de poder

1 2 3 4 5

+0 +1 +2 +3 +4

+0 +1 +2 +3 +4

+2 +3 +4 +5 +6

+1 +2 +3 +4 +5

Muda o Fluxo das guas Clera do Drago Drago Nascente Ultimo Drago Clera dos 100 Drages

+2 +3 +4 +5 +6

Mudar o Fluxo das guas Permite ao Cavaleiro muda o fluxo das guas. Custo: 02 Componentes: Verbal e Gestual Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: nenhum Alcance: 5m+1m por nvel par rea: 10 metros Alvo: local de gua corrente Durao: enquanto o Cavaleiro se concentrar Efeito: se esse poder for usado antes do Clera do Drago, o Cavaleiro ganha um Bnus mgico de +2 na jogada de ataque e dano. Teste de Resistncia: nulo Clera do Drago Permite ao Cavaleiro dispara um golpe de energia aqutica de sua mo. Custo: 03 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 por nvel Par Alcance: 5m+1m por nvel par rea: 1,5 metros

Alvo: 1 Criatura Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano Drago Nascente Permite ao Cavaleiro dispara um golpe de energia de sua mo. Custo: 05 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 por nvel Par Alcance: 10m+1m por nvel par rea: 3 metros Alvo: todos dentro da rea de efeito Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano

ltimo Drago Permite ao Cavaleiro literalmente explodir sua cosmo no adversrio. Custo: 10

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Cavaleiros do Zodaco D20 Componentes: Verbal e Gestual Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 2d12 por nvel Par Alcance: alvo tocado rea: 1,5 metros Alvo: 1 Criatura Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro, para fugir. Especial: Quando usa esse poder o cavaleiro tem que fazer uma jogada de ataque contra o oponente, se acertar, ele segura o oponente e solta o poder causando uma exploso de energia que joga tanto ele, quanto o oponente para 2d10 metros acima do solo causando com isso tambm dano de queda (1d6 para cada 3 metros), se falhar, nada acontece e ele perde os pontos de poder como se tivesse usado o poder.

Clera dos 100 Drages Permite ao Cavaleiro dispara vrios drages de energia de sua mo. Custo: 10 Componentes: Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 1d12 por nvel Par Alcance: 10m+1m por nvel rea: 6 metros Alvo: todas as criaturas dentro da rea Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 18 + nvel do Cavaleiro para metade do dano Armadura de Drago Habilidades Especiais Escudo do Drago: +5 na CA no primeiro golpe da rodada

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Cavaleiro de Cisne
O Cavaleiro que for treinado para usar a armadura de Cisne treinado na tcnica do gelo.

Nvel

Bnus Base Fortitude de Ataque

Reflexos

Vontade

Especial

Pontos de poder

1 2 3 4 5

+1 +1 +2 +2 +3

+2 +3 +4 +5 +6

+0 +1 +2 +3 +4

+1 +1 +2 +3 +4

P de Diamante Congelamento Trovo Aurora Ataque Circulo de Gelo Execuo Aurora

+1 +2 +3 +4 +5

P de Diamante Permite ao Cavaleiro dispara um golpe de gelo de suas mos que congela objetos ao seu redor. Custo: 02 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 por nvel par Alcance: 5m+1m por nvel par rea de Efeito: 3 metros Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano, se tirar 1 natural, o Cavaleiro tem o corpo congelado por 1d4 rodadas. Congelamento Permite ao Cavaleiro ao tocar um adversrio congelar completamente o membro tocado. Custo: 03 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: paralisao

Alcance: toque rea de Efeito: parte tocada Alvo: criatura tocada Durao: 1d6 rodadas Teste de Resistncia: Fortitude DC 15 + nvel do Cavaleiro para no perder o membro congelado. Trovo Aurora Ataque Permite ao Cavaleiro dispara um golpe de gelo de suas mos que congela tudo por onde passar. Custo: 04 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 1d8 por nvel par Alcance: 10m+1m por nvel par rea de Efeito: 6 metros Alvo: tudo e todas as criaturas dentro da rea de efeito Durao: instantneo Teste de Resistncia: Fortitude DC 18 + nvel do Cavaleiro para no ficar totalmente congelado por 1d6 rodadas.

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Cavaleiros do Zodaco D20 Armadura de Cisne Circulo de Gelo Permite ao Cavaleiro criar um anel de gelo paralisante em volta do adversrio. Custo: 05 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: nulo Alcance: 10 m rea de Efeito: 1,5 metros Alvo: 1 criatura Durao: enquanto o Cavaleiro manter a concentrao. Teste de Resistncia: Arte da Fuga DC 15 + nvel do Cavaleiro. Execuo Aurora Permite ao Cavaleiro dispara um grandioso golpe de gelo de suas mos. Custo: 10 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 1d12 + metade dos dados de vida Alcance: 10m+1m por nvel par rea de Efeito: 6 metros Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude e Reflexos Efeito: Quando o Cavaleiro usa essa tcnica ele dispara uma rajada de gelo que congela tudo dentro da rea de efeito, todos que estiverem dentro da rea tero que fazer: 1 um teste de Reflexos DC 18, para se esquivarem do golpe, se falhar ter que fazer um teste de Fortitude DC 18 + dano sofrido para no cair desmaiado por 1d6 rodadas. Habilidades Especiais

+5 em teste de resistncia contra frio

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Cavaleiros do Zodaco D20 Cavaleiro de Andrmeda O Cavaleiro que treinado para usar essa armadura treinado na tcnica dos Ventos e no uso das correntes de Andrmeda.

Fortitude Bnus Base de Nvel Ataque

Reflexos

Vontade

Especial

Pontos de poder

1 2 3 4 5

+1 +2 +3 +4 +5

+0 +1 +2 +3 +4

+2 +3 +4 +5 +6

+1 +2 +3 +4 +5

Corrente de Andrmeda/Defesa Circular Corrente Nebulosa/ Ondas Relmpagos Teia de Aranha de Andrmeda/Rede de Andrmeda Bumerangue de Andrmeda/Armadilha de Andrmeda Tempestade de Nebulosa

+3 +4 +5 +6 +7

Corrente de Andrmeda Permite ao Cavaleiro lanar as correntes da armadura para atingir seu oponente, vrias correntes correm no cu para atingir seu alvo, quem estiver vendo o Cavaleiro atacar, ver a corrente se multiplicar em vrias outras. Sempre que o Cavaleiro for atacar ele ter que jogar 1d10 para saber quantas correntes iram atingir o inimigo. E s depois far sua jogada de ataque, a quantidade de jogadas de ataque variam de acordo com o nmero de correntes que forem atiradas, o Cavaleiro pode aps lanar o dado para verificar quantas correntes iram aparecer, escolher o nmero de correntes que ir lanar. Custo: 01 por corrente lanada. Componentes: Gestual, material e Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d4 por corrente (jogue 1d10 para saber quantas correntes sairo) Alcance: 5m+1m por nvel par rea de Efeito: 3 metros + 1 metro por dado de vida. Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito

Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro. Defesa Circular Permite ao Cavaleiro envolver-se em sua corrente circular para se proteger. Custo: 03 Componentes: Gestual, material e Verbal. Tempo de Formulao: 1 ao Dano: nulo Alcance: rea de 3 metros de raio rea de Efeito: o Cavaleiro Durao: Enquanto o Cavaleiro se concentrar ou at receber algum dano Efeito: O Cavaleiro ganha um bnus mgico na CA de +20 Teste de Resistncia: nulo Corrente Nebulosa/Nebulosa de Andrmeda Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, as correntes da armadura formo crculos em volta do Cavaleiro formando uma nebulosa, a forma perfeita de ataque e defesa. Custo: 04

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Cavaleiros do Zodaco D20 Componentes: Gestual, material e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 1d8 de eletricidade por nvel Par/ e se o atacante vier por cima o dano de 1d10. rea de Efeito: Raio de 10 metros + 1m por nvel par ao redor do Cavaleiro Alvo: todas as criaturas que entrarem dentro da rea de efeito Durao: enquanto o Cavaleiro quiser ou at receber algum dano. Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para metade do dano. Especial: O Cavaleiro ganha um Bnus de Deflexo na CA de +15. Onda Relmpago Permite ao Cavaleiro lanar as correntes da armadura para atingir seu oponente podendo inclusive passar por outras dimenses para atingi-lo. Custo: 03 Componentes: Gestual, material e Verbal Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 1d6 para cada dois dados de vida do Cavaleiro Alcance: ? rea de Efeito: 1,5 metros Alvo: 1 criatura Durao: at atingir o alvo Teste de Resistncia: Reflexos DC 20. Teia de Aranha Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, dois efeitos acontecem: 1 a corrente toma forma de uma teia que bloqueia a passagem em um local, para tentar passa o inimigo tem que atacar a teia e reduzir seus pontos de vida pela metade. A teia possui CA 22 e 40 pontos de vida. 2 o Cavaleiro pode usar a teia para prender um ou mais oponentes, vide abaixo. Custo: 04 Componentes: Gestual, material e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: nulo. Alcance: 10+1m por nvel par rea de Efeito: 15 metros Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito Durao: enquanto o Cavaleiro quiser ou at receber dano. Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro. Se falhar ficar preso por 1d6 rodadas, Aps esse perodo poder fazer outro teste, se falhar novamente, ficar mais 1d6 rodadas preso e assim por diante at passar no teste.

Armadilha de Andrmeda Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, as correntes da armadura se adaptam ao ambiente e criam uma armadilha para prender o inimigo. Custo: 04 Componentes: Gestual, material e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: nulo Alcance: 10+1m por nvel par rea de Efeito: 8 metros de raio Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito

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Cavaleiros do Zodaco D20 Durao: at prender o alvo Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro. Se falhar ficar preso por 1d6 rodadas, Aps esse perodo poder fazer outro teste, se falhar ficar mais 1d6 rodadas preso e assim por diante at passar no teste ou receber algum dano. Especial: da uma penalidade de 2 no teste de surpresa dos inimigos. Tempestade Nebulosa Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, ele precisa livrar-se das correntes de sua armadura para poder manipular o ar ao seu redor. Custo: 10 Componentes: Gestual e Verbal Tempo de Formulao: 1 rodada Dano: 1d12 para cada dois dados de vida que o Cavaleiro tiver. Alcance: 10+1m por nvel par rea de Efeito: 10 metros de raio Alvo: todas as criaturas dentro da rea de efeito Durao: enquanto se concentrar. Efeito: O alvo atingido arremessado para cima a uma distncia de 1d6 metros por dado de vida do Cavaleiro que usou a tcnica, recebendo o dano adicional por queda. Teste de Resistncia: Reflexos DC 15 + nvel do Cavaleiro para no tomar o dano do golpe, somente o dano da queda. Armadura de Andrmeda A armadura de Andrmeda possui as mesmas correntes que prenderam Andrmeda da Mitologia Grega que fora aprisionada para o sacrifcio. Como todas as outras armaduras, ela tambm um ser vivo, porem mais inteligente que as outras armaduras, ela possui inteligncia 12. Suas correntes quando atacam se multiplicam para melhor atingir seu alvo, e ela ainda pode escrever palavras para avisar ao Cavaleiro que algo esta errado ou detectar perigo (teste de sobrevivncia feito pelo DM). Habilidades Especiais

Correntes: A armadura de Andrmeda possui duas correntes, uma de ataque e uma de defesa (vide golpes acima). Detectar Cavaleiro: As correntes podem detectar outro Cavaleiro mesmo sem o Cavaleiro ordenar (o dm faz o teste em segredo Sentir cosmo DC 15 + nvel do Cavaleiro a ser detectado). Corrente Circular: Pode ser usada para escalar (usando a corrente pra isso o Cavaleiro ganha um bnus de + 15 no teste). A corrente ainda funciona como um terceiro membro podendo pegar coisas.

Como os Cavaleiros de Prata e Ouro so muito numerosos, eu vou apenas colocar o que a classe ganha no seus nveis, como pr-requisitos para golpes e fica a cargo do DM e do jogador criar os golpes especiais.

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Cavaleiros do Zodaco D20

Cavaleiros de Prata
Os Cavaleiros de Prata so os Cavaleiros que executam os servios fora do santurio. Geralmente, eles atuam como mestres de novos Cavaleiros e/ou conselheiros do Mestre. Para se tornar um Cavaleiro de Prata, o personagem deve preencher os seguintes requisitos: Tendncia: Qualquer uma. Bnus Base de Ataque: +7 ou melhor;

Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos Rpidos, Reflexos de Combate, Cosmo Energia, Cosmo Energia Aprimorada. Percias: ativar cosmo Energia +10 graduao, Concentrao +7 graduao e Conhecimento em Astrologia +8 graduao. Valor de Habilidade: Sabedoria, fora, Inteligncia e Destreza 16, ou melhor. Dado de Vida: D10 Pontos de percia: 4 + modificador de Inteligncia. Percias de Classe: As mesmas da classe Cavaleiro do zodaco.
Reflexos Vontade Especial Pontos de Poder

Nvel

Bnus Base Fortitude de Ataque

1 2 3 4 5

+3/+1 +4/+2/+1 +5/+3/+2 +6/+4/+3 +7/+5/+4

+1 +1 +2 +3 +4

+2 +3 +4 +5 +6

+0 +1 +2 +3 +4

1 Golpe Especial 2 Golpe Especial 3 Golpe Especial

+5 +6 +7 +8 +9

1 Golpe Especial: O Cavaleiro pode Criar um Golpe especial que ser sua assinatura, o golpe tem que ter os seguintes requisitos: Custo: Nulo Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 2D12 Alcance: 10 metros rea:??? Durao: Depende da Tcnica Teste de Resistncia: ??? 2 Golpe Especial: Sandro Mathias Alves

Custo: 3 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: Rodada Dano: 3D12 Alcance: 15 metros rea: Depende da Tcnica Durao: Depende da tcnica Teste de Resistncia: ??? 3 Golpe Especial Custo: 4 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 2 ao 21

Cavaleiros do Zodaco D20 Dano: 4 D12 Alcance: 20 metros rea: Depende da Tcnica ???: O DM quem decide.

3.

Cavaleiros de Ouro
Os Cavaleiros de ouro formo a ELITE do santurio. Eles tm o dever de guardar o caminho para o templo de Athena (Saori Kido) e impedir com a prpria vida que qualquer inimigo passe. Os Cavaleiros de ouro so no total doze, formando assim os doze signos do zodaco. Poucos Cavaleiros possuem nvel na classe de prestigio Cavaleiro de Ouro, mas os que a possuem, podem lutar de igual para igual com os legtimos Cavaleiros das doze casas. Observaes: 1. Quando um Cavaleiro atinge o status de Cavaleiro de ouro (independente da classe de prestigio) ele ganha: Ganha +3 em seus testes de Fortitude, Vontade e Reflexo. 2. Enquanto estiverem usando suas armaduras eles param de envelhecer.

Podem detectar a presena de outro Cavaleiro at uma distncia de 50 metros de raio se passar em um teste na percia Sentir Cosmo DC 13 + nvel do Cavaleiro procurado, sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade.

4. Seu deslocamento base e iniciativa aumenta em 3. Pr Requisitos: Somente com o consentimento de Athena e/ou do Mestre que um Cavaleiro pode se tornar um Cavaleiro de ouro, no somente Athena que possui Cavaleiros com status de ouro, os outros deuses tambm como, por exemplo, Possidon, Hades e outros. As hierarquias e ttulos so diferentes, mas em nvel de poder podem lutar de igual para igual. Quando entrar para a classe de prestigio Cavaleiro de Ouro, no quer dizer que tenha que ser um dos 12 Cavaleiro do zodaco, como no caso dos Marinas de Possidon e os guerreiros deuses de Hilda de Polaris. Para se tornar um Cavaleiro de Ouro, o personagem deve preencher os seguintes requisitos: Tendncia: Qualquer uma. Bnus Base de Ataque: +9, ou melhor; Talentos: Manter a conscincia, Punho de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos Rpidos, Reflexos de Combate, Cosmo Energia, Cosmo Energia Aprimorada, Graa Divina, Bloquear Golpe de Energia, Duas Vezes. Percias: Intimidar +7 graduao, ativar cosmo Energia +8 graduao, Concentrao +7 graduao e

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Cavaleiros do Zodaco D20 Conhecimento em Astrologia +8 graduao. Valor de Habilidade: Sabedoria, fora, Inteligncia e Destreza 16, ou melhor. Dado de Vida: d12 Pontos de percia: 5 + modificador de Inteligncia.
Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexos

Percias de Classe: As mesmas da classe Cavaleiro do zodaco.

Vontade

Especial

Pontos de Poder

1 2 3 4 5

+4/+2/+1 +5/+3/+2 +6/+4/+3 +7/+5/+4 +8/+6/+5

+1 +2 +3 +4 +5

+3 +4 +5 +6 +7

+0 +1 +2 +3 +4

1 Golpe Especial 2 Golpe Especial 3 Golpe Especial 4 Golpe Especial 4 Golpe especial

+6 +7 +8 +9 +10

1 Golpe Especial: O Cavaleiro pode Criar um Golpe especial que ser sua assinatura, o golpe tem que ter os seguintes requisitos: Custo: 3 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 2D12 Alcance: 10 metros rea:??? Durao: Depende da Tcnica Teste de Resistncia: ??? 2 Golpe Especial: Custo: 2 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: Rodada Dano: 4D12 Alcance: 15 metros rea: Depende da Tcnica Durao: Depende da tcnica Teste de Resistncia: ??? 3 Golpe Especial Custo: 3 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 2 ao Dano: 6D12 Alcance: 20 metros rea: Depende da Tcnica Durao: Depende da tcnica Teste de Resistncia: ??? 4 Golpe Especial Custo: 4 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 8D12 Alcance: Campo de viso rea: Depende da Tcnica Durao: depende da tcnica Teste de Resistncia: ??? 5 Golpe Especial

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Sants Divinos (Cavaleiros Divinos)


Custo: 5 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulao: 1 ao Dano: 10D12 Alcance: Teleguiada por cosmo (o golpe ir at onde o cosmo do oponente esta) rea: Depende da Tcnica Durao: Depende da Tcnica Teste de Resistncia: ??? OBS: Todos os golpes tero quer passar pela aprovao do DM. ???: O DM quem decide. Esses cavaleiros so considerados divinos por terem o carinho de uma divindade em especifico, por terem avanado muito em poder ou por terem sangue divino correndo em suas veias (como no caso de Shaka de Virgem). Para se tornar um Sant Divino, o personagem deve preencher os seguintes critrios. Tendncia: Qualquer uma. Especial: ter no mnimo 19 dados de vida ou ento sangue extra-planar. Talentos: Manter a conscincia, Punho de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos Rpidos, Reflexos de Combate, Cosmo Energia, Cosmo Energia Aprimorada, Graa Divina, Bloquear Golpe de Energia, Duas Vezes Percias: Intimidar +10 graduao, ativar cosmo Energia +15 graduao, Concentrao +15 graduao. Valor de Habilidade: Sabedoria, fora, Inteligncia e Destreza 16, ou melhor. Pontos de percia: 6 + modificador de Inteligncia Dados de Vida: d12

Nvel

Bnus Base Fortitude de Ataque

Reflexos

Vontade

Especial

Pontos Poder

de

1 2 3 4 5

+6/+4/+3 +7/+5/+4 +8/+5/+4 +9/+6/+5 +10/+7/+6

+0 +1 +1 +2 +2

+1 +2 +3 +4 +5

+0 +1 +1 +2 +2

Regenerar Renascido Um Talento Adicional Barreira de Cosmo Status Divino

+7 +8 +9 +10 +11

Regenerar Permite ao cavaleiro membros perdidos. Custo: 06 regenerar

Componentes: Gestual Tempo de Formulao: 24 horas Dano: nenhum Alvo: Criatura tocada

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Cavaleiros do Zodaco D20 Teste de Resistncia: Fortitude DC 30, se passar o membro regenerado, se falhar perde 3 ponto de constituio temporrios. Renascido Benefcios Permite ao cavaleiro voltar a vida aps cair em combate e somente assim. Custo: 15 Componentes: nulo Tempo de Formulao: 1 horas Alcance: o Cavaleiro Alvo: o Cavaleiro Teste de Resistncia: Fortitude DC 40, assim que chegar a 10, o cavaleiro faz um teste de Fortitude, se passar, em 1 hora ele volta a vida com seus pontos de vida em 0 (zero) se falhar, sua alma destruda e s poder ser revivido com uma interveno divina. Porm essa tcnica s pode ser usada um nmero de vezes igual a modificador de constituio do Cavaleiro. 1. Reduo de Dano 10/Prata; 2. +2 em todos os atributos; 3. Duas vezes por dias pode dar dano mximo com uma de sua tcnica; 4. Detectar bem/mal (como a magia de mesmo nome) vontade; 5. Somente um local selado por um Deus ou encarnao divina pode bloquear sua deteco de cosmo energia; 6. Imunidade a um elemento, porm ganha dano dobrado do elemento oposto. Status Divino O cavaleiro cresceu tanto em poder que considerado o mais prximo de um Deus.

Barreira Csmica Permite ao Cavaleiro criar ao seu redor uma barreira feita com sua cosmo energia. Custo: 20 Componentes: nenhum Tempo de Formulao: 1 ao Dano: Nenhum Alcance: Cavaleiro rea: Raio de 8 metros Durao: Enquanto se concentrar ou receber dano Teste de Resistncia: nenhum Efeitos: O cavaleiro cria uma barreira mstica em volta de si que lhe concede um bnus mgico de +25 na sua classe de armadura. Caso o golpe seja magia ele ganha RM 30.

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CAPITULO 5

Informaes: Status
Cavaleiro de Prata

Cavaleiros de Ouro O mesmo acontece com os cavaleiros que atingem os Status de Ouro, como no exemplo acima, e outro exemplo disso so os Cinco Cavaleiros de Bronze que protegem Athena (Pegasus, Drago, Cisne, Andrmeda e Fnix), eles possuem nveis de Cavaleiros de Ouro, vestem vez ou outra armaduras de Ouro, porm no so Cavaleiros de Ouro. Por que Athena no os consagra Cavaleiros de Ouro? um mistrio. Talvez pelo fato de os Cavaleiros de Ouro no poderem abandonar suas casas zodiacais, e se os cinco fossem de Ouro ela ia perder seus mais fieis protetores. Luta entre Mestre e Pupilo Sempre que um Cavaleiro enfrentar seu Pupilo ele recebe um Bnus de +3 nos testes apropriados contra os golpes do Pupilo. Caso os dois estejam com mesmo nvel o bnus anulado.

Quando um cavaleiro atinge o nvel para se tornar um Cavaleiro de Prata, ele tem que primeiro ser consagrado Cavaleiro de Prata ou por Athena ou pelo Mestre do Santurio. Enquanto isso no acontecer o Cavaleiro continua subindo de nvel normalmente na sua classe (ou classes) mantendo seu Status (Bronze, Prata, Ouro e Divino). Um exemplo disso o Mestre do Cavaleiro de Andrmeda, Albior que tem nvel para se tornar Cavaleiro de Ouro mas ainda um Cavaleiro de Prata por nunca Ter ido ao Santurio para ser consagrado. Infelizmente Albior acabou morrendo nas mos dos Cavaleiros de Escorpio e Peixes a mando do antigo Mestre do Santurio.

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Santurio
O Santurio um lugar localizado em uma das cadeias de montanhas mais altas da Grcia. O lugar to bem guardado que somente os Cavaleiros de Ouro, Prata, o Mestre, Athena, os Sants de Bronze e outras Divindades sabem entrar e sair do local. Mesmo os Cavaleiros que so treinados l no sabem como entrar ou sair. E aqueles que tentam sair, so punidos com a morte.

O lugar formado por Runas mitolgicas, uma vila onde os cavaleiros dormem e vrios templos de outras divindades espalhados pelas cadeias de montanhas como o Templo da Coroa do Sol. O Santurio misticamente escondido, e nada pode detect-lo, somente divindades. O nico jeito de se chegar ao templo de Athena atravessando as doze casas que representam os signos do Zodaco e cada uma guardada por um Cavaleiro de Ouro. Nenhuma forma de teleporte, portal ou viagem extraplanar funciona pois o lugar protegido por Athena desde eras mitolgicas.

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