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Publicado como: PIMENTA, M. S. . Usabilidade para todos: A importncia da interao homem-computador.

In: Oliver Zancul Prado; Ivelise Fortim; Leonardo Cosentino. (Org.). Psicologia & Informtica - Produes do III PSICOINFO e II Jornada do NPPI. 1 ed. Sao Paulo: Conselho Regional de Psicologia CRP/SP, 2006, v. 1, p. 116-122.

Usabilidade para Todos: a Importncia da Interao Homem-Computador


Marcelo Soares Pimenta (www.inf.ufrgs.br/~mpimenta) Instituto de Informtica - UFRGS

Hoje em dia a computao no se restringe mais aos computadores. Interagir com sistemas informatizados faz parte hoje de nossa vida cotidiana e inclui toda uma gama de experincias com aplicaes rodando em microcomputadores (sejam eles de mesa, notebooks ou tablets-PC), em dispositivos mveis como Personal Digital Assistants PDAs (palm-tops, pockets-PCs) e celulares (sim, isto mesmo, celulares) e mesmo embutidas em equipamentos que usualmente no imaginamos que contm software como relgios, fotocopiadoras, calculadoras, agendas eletrnicas, fornos de micro-ondas, mquinas de lavar roupa, etc. Estes sistemas que funcionam a partir da interao com seus usurios so denominados sistemas interativos e uma de suas caractersticas mais fundamentais que servem de apoio atividade humana, seja ela de trabalho ou lazer. Usamos sistemas em muitas atividades, das mais simples como a preparao de uma lista de compras s mais complexas como o controle de trfego areo. O sucesso de um sistema interativo determinado pelos seres humanos que o usam e portanto profundamente afetado pela sua facilidade de uso, pela sua capacidade de desfazer aes indesejadas e de auxiliar a minimizar erros que correspondem a alguns dos critrios de usabilidade.que torna o sistema agradvel e eficiente - na perspectiva dos seus usurios. `Usabilidade` um termo que vem sendo usado em substituio ao obsoleto e antropomrfico `amigabilidade` para significar `Qualidade de uso`. De fato, usabilidade no apenas mais recente mas sim um conceito mais amplo e consistente e sua investigao tem sido objeto de estudo de uma rea multidisciplinar que est na vitrine hoje em dia: a Interao Homem-Computador (abreviada IHC), traduo do original ingls HumanComputer Interaction. O objetivo deste captulo justamente introduzir alguns conceitos fundamentais da rea de IHC - entre os quais o conceito chave de usabilidade - e apresentar uma motivao para sua crescente importncia no desenvolvimento das aplicaes que usamos hoje em dia. Usabilidade Pense nos equipamentos mencionados acima no incio do captulo: quantos deles so realmente fceis e agradveis de usar? Pense em alguma ocasio em que um deles tenha lhe causado algum incmodo quanto tempo voc gastou tentando faz-lo funcionar? Don Norman, em seu livro `The Design of Everyday Things`(e que originalmente em edio anterior denominava-se `The Psychology of Everyday Things`) comenta como comum entrar na casa das pessoas e ver o relgio do video-cassete piscando por ningum ter conseguido acertar a hora. Quantos de ns descobrimos durante o uso que a fotocopiadora no funciona da maneira que se espera? Por que isto acontece? A razo que eles so resultados diretos de um processo de design deficiente em termos de IHC, ou seja, no foram necessariamente projetados tendo o usurio em mente. Em outras palavras, durante seu design no foi levada em conta a lgica de uso, que a lgica de quem o utiliza , a lgica de seu usurio. Em geral produtos sao projetados para realizar determinadas funes e at pode ser que muitos funcionem de maneira eficaz, de uma perspectiva de engenharia , mas

Publicado como: PIMENTA, M. S. . Usabilidade para todos: A importncia da interao homem-computador. In: Oliver Zancul Prado; Ivelise Fortim; Leonardo Cosentino. (Org.). Psicologia & Informtica - Produes do III PSICOINFO e II Jornada do NPPI. 1 ed. Sao Paulo: Conselho Regional de Psicologia CRP/SP, 2006, v. 1, p. 116-122.

geralmente seus usurios que so sacrificados pois esta perspectiva da engenharia contempla principalmente a lgica de funcionamento e no a lgica de uso. Isto quer dizer que so projetados pensando na eficcia do comportamento interno (de seus mecanismos, circuitos, etc) e no na eficcia e na qualidade de uso por parte dos seus usurios. Idealmente, devemos conceber sistemas com a usabilidade em mente o que significa dar uma prioridade maior ao ponto de vista dos seus usurios - a literatura denomina este tipo de concepo como centrada no usurio. Usabilidade pode ser definida em funo de otimizao de performance humana pela qual um sistema mais usvel do que outro se durante seu uso so diminudos o nmero de erros ou aumentada a velocidade de uso para obteno dos mesmos resultados mas esta definio muito voltada para fins bens especficos. Uma outra mais abrangente e que preferimos adotar define usabilidade como o grau de adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de tarefas. Assim, usabilidade no uma propriedade intrnseca do sistema pois um mesmo sistema pode ser usvel para um tipo de usurio e no para outro. No podemos dizer que um sistema usvel de modo absoluto sem qualificar com mais preciso para que perfil de usurio e para que tarefas ele mais adequado. Um sistema interativo se construdo com usabilidade em mente - pode nos ajudar a realizar nosssas atividades de modo mais fcil, mais preciso , com menos erros e de modo mais agradvel e satisfatrio. Estes argumentos servem frequentemente a justificar tanto o dinheiro investido na construo destes sistemas quanto o uso da tecnologia para auxiliar (e s vezes substituir) seres humanos em tarefas repetitivas, montonas ou perigosas. Em contrapartida, sistemas se no forem construdos de modo centrado no usurio podem se tornar inadequados atividade humana e atuar no mais como apoio mas sim como obstculo a sua realizao, tornando-se uma fonte de problemas. Por conseqncia, o usurio necessita muito mais esforo para contornar este obstculo e realizar suas tarefas e termina por subutilizar o sistema ou abandon-lo, substituindo-o por outro mais adequado. Como vimos, um sistema pode ser eficaz e fcil de usar para um tipo de usurio e no o ser para outro. Ento a facilidade de uso depende de uma maior compreenso acerca dos usurios-alvo de um sistema: qual o perfil fsico e cognitivo dos usurios (idade; escolaridade ; habilidades no que as pessoas so boas; dificuldades visuais, auditivas ou motoras; familiaridade com uso de sistemas; etc)? O que estes usurios querem do sistema quais suas expectativas? Quais as dificuldades que o usurio enfrenta ao realizar as atividades que sero apoiadas pelo sistema ? O que pode auxiliar os usurios na sua atual maneira de realiz-las ? Uma melhor compreenso dos usurios inclui o reconhecimento de que os humanos so limitados em sua capacidade de `processar` informao, principalmente se lidamos com muito volume de informao em um perodo de tempo muito restrito : temos uma capacidade de percepo (visual, auditiva, ttil) limitada pelos nossos sentidos; uma memria para armazenamento de informao limitada seja ela de curto-termo ou longotermo ; e temos restries quanto a capacidade de raciocnio, aprendizagem e resoluo de problemas. Todos usurios compartilham estes limites que levam a importantes implicaes para o design. Por exemplo, a tendncia que temos de esvaziara memria de curto termo quando terminamos uma tarefa levou os fabricantes de caixas eletrnicos a alterar a ordem dos passos de utilizao numa transao de saque: os primeiros caixas eletrnicos disponibilizavam as cdulas antes de devolver o carto do banco ao usurio e por isto muitos usurios simplesmente esqueciam de esperar o carto e saam logo aps pegarem as cdulas ; aps muitas reclamaes dos usurios, os caixas atuais devolvem o carto antes !! Obviamente, alm de caractersticas que so comuns a todos seres humanos, somos indivduos com diferenas , as quais tambm no podem ser ignoradas. Um sistema interativo deve permitir customizao de caractersticas pessoais (p.ex. cores, formatos, tamanhos e

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estilos de caracteres, etc) e flexibilizao de modos de operao, permitindo que usurios inexperientes tenham acesso a menus mais explicativos e um auxlio mais presente enquanto usurio mais experientes devem ter disponveis atalhos para suas tarefas. E logicamente esta escolha deve ficar a critrio do usurio. Outra preocupao importante no projeto de sistemas interativos consiste em entender o tipo de atividades que as pessoas esto realizando ao interagir com o sistema. As escolhas do designer vo depender de que tipo de atividades sero apoiadas e de que forma, assim como uma maior compreenso de quem as realiza (os usurios). Muitas pessoas tm uma falsa impresso: quanto mais funes um sistema realiza ou apia, maior ser sua aceitao pelos usurios. Ao contrrio, a aceitao de um sistema depende mais da qualidade da realizao de algumas funes e da sua adequao s atividades do usurio do que da quantidade de funes disponveis. Isto cotidianamente comprovado: em geral adotamos ferramentas de correio eletrnico (email) e intercmbio de mensagens (chat) - para apenas citar dois exemplos de sistemas - pela sua facilidade de instalao e uso e no pela quantidade de funes que possuem. Evidentemente para tornar um sistema usvel preciso conhecer - ou ao menos tomar conscincia de - uma srie de teorias e tcnicas prticas que se direcionam basicamente a uma parte do sistema denominada interface com usurio. Devido a uma concepo errnea do termo `interface`, muitos estudantes de informtica e designers acham que criar uma `boa interface` encher uma tela de grficos inovadores e animaes, que demonstram o quanto eles sabem usar as tecnologias mais atuais disponveis. No entanto, no deve-se pensar apenas na aparncia da interface : a noo do que uma interface atraente subjetiva e depende muitas vezes de modismos culturais e tecnolgicos. Para definir o que uma boa interface, devemos pensar sobretudo na qualidade da interao que ela propicia, e portanto estamos mais interessados em entender e/ou estabelecer princpios de usabilidade e que podem ser aplicados durante o design. Um software que segue estes princpios muitas vezes descrito como intuitivo (ou seja, que exige no mais do que intuio para ser aprendido e utilizado) ou agradvel. Estes termos so vagos e no muitos cientficos, mas apontam para a direo correta. Interao Homem-Computador IHC o nome da rea que pesquisa o design, a implementao e a avaliao de sistemas interativos no contexto das atividades dos usurios. IHC tem sido posicionada como uma subrea da Cincia da Computao (como o so Engenharia de Software, Computao Grfica,etc) mas substancialmente diferente destas outras subreas pois eminentemente multidisciplinar e tem interseces com reas como Ergonomia, Design Grfico, Informtica, Lingstica e/ou Semitica e tambm Psicologia , em particular a Psicologia Cognitiva. Quando falamos de interao homem-computador, no necessariamente nos referimos a um nico usurio usando um computador de mesa. A noo de usurio engloba um usurio individual, um grupo de usurios trabalhando juntos ou uma seqncia de usurios em uma organizao, cada um cumprindo um papel e lidando com uma parte do processo sendo realizado. usurio de um sistema portanto quem est tentando utiliz-lo para a realizao de alguma atividade. A noo de sistema interativo tambm ampla - como vimos no incio deste texto indo de sistemas presentes em celulares a sistemas na Web. Por interao entende-se qualquer comunicao entre os usurios e sistemas interativos, podendo ser direta (dilogo com srie de aes e reaes explcitas do usurio via mouse, teclado,p.ex.- e do sistema) ou indireta (sem aes explcitas ,geralmente intermediada por sensores e dispositivos inteligentes). O importante que o usurio est interagindo com o sistema para realizar uma atividade.

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O desenvolvimento de sistemas interativos um processo que requer idealmente o trabalho de uma equipe formada por profissionais destas vrias reas envolvidas. claro que no qualquer organizao que pode manter uma equipe deste tipo: apenas empresas de mdio e grande porte provavelmente tm condies para isto. Mesmo para estas empresas, contudo, reconhecida na prtica do desenvolvimento o enorme desafio de comunicao e integrao entre estes membros de equipes multidisciplinares, devido provavelmente dificuldade de integrao de conceitos de suas disciplinas: cada uma possui seu vocabulrio especfico, suas expresses e notaes, suas formas de organizar o trabalho, etc. E o que pior, nem sempre profissionais de uma rea esto receptivos a ouvir e trocar idias com profissionais de outra rea. Inmeros trabalhos recentes de pesquisa convergem para a idia central de que para desenvolver sistemas interativos que sejam teis e usveis tem-se necessidade de uma perspectiva no s multidisciplinar mas sim interdisciplinar, que estabelea uma integrao sistemtica e correspondncias explcitas entre a variedade de teorias, modelos, tcnicas e ferramentas das diferentes reas e que possibilite concretamente um desenvolvimento em equipe mais efetivo. Por exemplo, a relao entre profissionais de psicologia e informtica no nem um pouco bvia e chega a despertar curiosidade. Do ponto de vista de algum da Informtica como eu, esta relao concentra-se no componente H (homem) da sigla IHC. Para fazer um software com usabilidade, devemos entender um pouco sobre caractersticas humanas tais como aprendizado, memria e resoluo de problemas. Estes tpicos fazem parte de provavelmente todo curso de psicologia ou de neuropsicologia mas raramente so encontrados em cursos de Informtica, mesmo a nvel de ps-graduao, seja no Brasil ou no exterior, embora alguns pesquisadores (por exemplo de Inteligncia Artificial) possam estud-los e aplic-los em seus trabalhos. Alm destes conceitos ligados ao H de IHC, os membros da comunidade de IHC tambm devem conhecer um pouco sobre o lado C de IHC, envolvendo aspectos tecnolgicos e metodolgicos tpicos de reas como Engenharia e Computao e como consider-los para fazer produtos mais efetivos e eficientes. IHC envolve portanto a integrao dos aspectos humanos na concepo, desenvolvimento e avaliao de solues tecnolgicas e por isto uma rea em franca expanso pois a velocidade do surgimento de novas tecnologias cada mais rpida e a necessidade de que estas tecnologias sejam de fato usveis e difundidas muito grande, pois embora o barateamento do preo dos equipamentos permita que mais pessoas comprem ou tenham acesso a estas tecnologias , apenas a preocupao com sua usabilidade que permitir que as pessoas usem de fato estas tecnologias. IHC ajuda-nos a entender por que alguns softwares so bons e outros so ruins. Mas este entendimento no uma frmula garantida para criar um produto bem sucedido, mas funciona como um conjunto de princpios, diretrizes e recomendaes (faa assim ou no faa assim) que podem ser consultados e aproveitados durante o design. Nem sempre a soluo mais otimizada em termos funcionais a mais adequada a um usurio e precisamos aprender a considerar isto na sua escolha . Isto significa que podemos ter que considerar diferentes alternativas de teorias, conceitos, princpios e tcnicas e todos terem alguma contribuio para a soluo, se utilizados combinados e no isoladamente . Mas o principal mesmo para a obteno de sistemas com usabilidade a atitude do desenvolvedor ou designer, sua conscincia de centrar a ateno nos elementos essenciais: um entendimento dos usurios e suas necessidades (e a a ajuda da psicologia pode ser essencial) e uma compreenso das solues tecnolgicas que podem servir de apoio s atividades destes usurios ( e a o conhecimento atualizado da diversidade de tecnologias disponveis essencial). Todos somos capazes de perceber como e com que rapidez a importncia de IHC se expandiu nos ltimos anos. No incio dos anos 90, a Web ainda no tinha surgido e aparelhos

Publicado como: PIMENTA, M. S. . Usabilidade para todos: A importncia da interao homem-computador. In: Oliver Zancul Prado; Ivelise Fortim; Leonardo Cosentino. (Org.). Psicologia & Informtica - Produes do III PSICOINFO e II Jornada do NPPI. 1 ed. Sao Paulo: Conselho Regional de Psicologia CRP/SP, 2006, v. 1, p. 116-122.

mveis (palms) e sem fio ainda eram um sonho. Hoje tudo mudou. A tecnologia avanou to rapidamente que os desenvolvedores se deparam com um maior ecletismo em termos de usurios, tecnologias, ambientes, atividades e espaos que servem ao mesmo tempo de recurso e de restrio ao sistema interativo sendo construdo. Em muitas situaes no uso de sistemas interativos que passamos grande parte de nosso tempo, seja no trabalho ou no lazer, no escritrio, na rua, em casa. Por isto, IHC tem hoje um papel fundamental a cumprir e merece toda nossa ateno!

Bibliografia sugerida
Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. New York, Doubleday. Nielsen, J. (2006). www.useit.com Preece, J. , Rogers, Y., Sharp, H. (2005) Design da Interao: Alm da Interao Homem-COmputador, Porto Alegre, Ed. Bookman.

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