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OS JOGOS PEDAGGICOS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO

FIALHO, Neusa Nogueira FACINTER neusa_nf@yahoo.com.br rea Temtica: Educao: Teorias, Metodologias e Prticas. No contou com financiamento Resumo A falta de motivao a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretada pela metodologia utilizada pelo professor ao repassar os contedos. Para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem necessrio o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproxim-lo o mximo possvel da realidade, transformando os contedos em vivncia. Portanto, o objetivo deste trabalho contribuir para com a educao, demonstrando que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem, de forma diferenciada, dinmica e atrativa. Por meio de atividades ldicas o professor pode colaborar com a elaborao de conceitos; reforar contedos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a criatividade, o esprito de competio e a cooperao. O jogo exerce uma fascinao sobre as pessoas, que lutam pela vitria procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma tcnica onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo. A inteno criar jogos originais utilizando recursos de custo baixo e muita criatividade para desenvolver contedos de diversas disciplinas, propiciando uma interao entre elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar. Portanto apresentaremos dois jogos envolvendo contedos de Qumica, possveis de serem trabalhados em sala de aula, com alunos de ensino mdio, buscando uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante. vlido ressaltar, tambm, que os jogos apresentados neste trabalho so adaptados de jogos convencionais, e estes, podem ser adequados a outras disciplinas, bastando que se aproprie dos contedos. Palavras-chave: Motivao; Ferramenta de Ensino; Prtica com Jogos Pedaggicos. Introduo Mesmo diante de tantas ferramentas inovadoras no campo da educao, tais como: a introduo da informtica, o uso de multimdias, a interao via internet, etc., por sua vez to importantes e em ascendncia hoje, o professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula, principalmente no que diz respeito motivao dos alunos para a aprendizagem. Sabemos que uma aula mais dinmica e elaborada requer tambm mais trabalho por parte do professor; por outro lado, o retorno pode ser bastante significativo, de qualidade e gratificante quando o docente se dispe a criar novas maneiras de ensinar, deixando de lado a mesmice das aulas rotineiras.

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Este trabalho visa apresentar a importncia da utilizao dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e integrao, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de aula, objetivos que se pretende alcanar com determinado jogo e a necessidade da colocao de regras prticas e esclarecedoras em cada jogo. Nesta proposta exploraremos o aspecto ldico apresentando dois jogos j trabalhados em sala de aula com alunos do Ensino Mdio envolvendo a disciplinas de Qumica, esclarecendo os objetivos, a construo e o desenvolvimento de cada um, com suas devidas regras.

Desenvolvimento Utilizando Jogos no Processo Educacional O homem busca inovaes sempre, e a cada dia que passa, vemos o quanto isso contribuiu para a evoluo da humanidade. No universo de nossas salas de aulas, nos defrontamos com diferenas relacionadas a nveis sociais, cultura, raa, religio, etc. E diante de tanta tecnologia, acessvel maioria da populao, muitas vezes um quadro de giz e saliva, no conseguem atrair a ateno de nossos alunos. necessrio, ento, diversificarmos nossas metodologias de ensino, sempre em busca de resgatarmos o interesse e o gosto de nossos alunos pelo aprender. Os jogos educativos com finalidades pedaggicas revelam a sua importncia, pois promovem situaes de ensino-aprendizagem e aumentam a construo do conhecimento, introduzindo atividades ldicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora. A estimulao, a variedade, o interesse, a concentrao e a motivao so igualmente proporcionados pela situao ldica... (MOYLES, 2002, p.21) Jogando, o indivduo se depara com o desejo de vencer que provoca uma sensao agradvel, pois as competies e os desafios so situaes que mechem com nossos impulsos. Segundo Silveira (1998, p.02):

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[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propsitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao. [...] um mtodo eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia (SILVEIRA, 1998, p.02). importante que os jogos pedaggicos sejam utilizados como instrumentos de apoio, constituindo elementos teis no reforo de contedos j apreendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno. O fator competio, durante os jogos, ser evidente, porm no h motivos para preocupao, pois o professor precisa estar preparado para evidenciar que esse tipo de competio ocorre apenas no jogo e no, na vida. Conforme Fialho:
A explorao do aspecto ldico, pode se tornar uma tcnica facilitadora na elaborao de conceitos, no reforo de contedos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no esprito de competio e cooperao, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domnio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado (FIALHO, 2007, p. 16).

muito importante que haja uma relao com a aprendizagem, de forma que seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do aluno. E neste envolvimento, ambos esto sendo, sua maneira, inseridos no processo ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriaes e da construo do conhecimento. Infelizmente, estudo e brincadeira ainda ocupam momentos distintos na vida de nossos alunos. O recreio foi feito para brincar e a sala de aula para estudar. Dessa forma, o ldico perde seus referenciais e seu real significado, acompanhando, as exigncias de um currculo a ser cumprido. Muitas vezes o professor no entende seu aluno, simplesmente porque no o conhece. A necessidade de repassar todos os contedos tamanha que nos esquecemos que assim como ns, eles tambm tm seus problemas e emoes. vlido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais do que simplesmente ouvir, escrever e resolver exerccios que atendam ao currculo proposto no incio do ano.

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Podemos ir alm e proporcionar a eles momentos de harmonia, diverso e brincadeiras, em busca da aprendizagem e da convivncia saudvel com suas prprias emoes. Desta forma estaremos colaborando na construo da sua individualidade, da sua marca pessoal. No devemos nos esquecer, tambm, que ao proporcionarmos estes momentos de entusiasmo e diferentes do rotineiro, no estamos deixando de lado o compromisso de repassar os contedos previstos para a srie. Segundo Llian Montibeller (2003, p.320): no brinquedo, a criana vive a interao com seus pares na troca, no conflito e no surgimento de novas idias, na construo de novos significados, na interao e na conquista das relaes sociais, o que lhe possibilita a construo de representaes. Portanto, estamos apenas levando o esprito ldico para nossas salas de aula, atravs de brincadeiras e jogos que, por sua vez, esto envolvendo contedos importantes, porm, de uma forma mais prazerosa e diferenciada.

Cuidados ao Levar um Jogo para a Sala de Aula Ao levarmos aos nossos alunos um determinado jogo, alguns cuidados so necessrios, como por exemplo:

A experimentao dos jogos fundamental que o docente teste o jogo antes de lev-lo aos alunos visando evitar

surpresas indesejveis durante a execuo, observando se as questes envolvidas esto corretas e se as peas do jogo esto completas. Experimentando o jogo, o professor pode definir o nmero de grupos e de componentes que poder formar para sua realizao.

Sntese rpida dos contedos mencionados em cada jogo Geralmente o jogo apresentado aos alunos, quando os contedos nele envolvidos j so

de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar o jogo, propriamente dito importante que o docente faa um comentrio breve dos contedos que estaro presentes no jogo.

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Verificao nas regras Quando o aluno no compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.

Proposta de atividades relacionadas aos contedos dos jogos

interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades relacionadas aos contedos desenvolvidos no jogo, para que este tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedaggico. No entanto, no h necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, pois desta forma, o aluno tambm perde o interesse pelo jogo por sentir-se na obrigao de jogar apenas para aprender.

A pontuao nos jogos

Esse requisito muito importante, pois o maior fator motivacional, uma vez que vem ao encontro a um estmulo maior e at a um desafio dentro do jogo. A pontuao provoca no aluno o sentimento de competio e por no querer perder ele se esfora para resolver a problemtica do jogo, de forma bastante eufrica, pois quer realizar a melhor pontuao e assim vencer o jogo

Exemplos de Jogos Pedaggicos

Os exemplos que citaremos agora constituem jogos realizados em sala de aula, no Ensino Mdio envolvendo a disciplina de Qumica. So jogos confeccionados com materiais alternativos, de fcil acesso e baixo custo. O primeiro jogo que apresentaremos o Domin Qumico (ilustrao 1); um jogo confeccionado com caixinhas de fsforo que envolve elementos e smbolos da tabela peridica. O domin convencional constitudo de 28 peas, portanto usaremos tambm 28 elementos da tabela peridica, onde numa metade da caixinha escrevemos o smbolo e na outra metade o nome do elemento.

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Os objetivos deste jogo so: levar o aluno a memorizar os smbolos de alguns elementos qumicos e seus respectivos nomes; realizar um exerccio de memria e raciocnio; trabalhar com limitaes; aprender a conviver com a existncia de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. Para confeccionar um jogo o professor precisa de 28 caixinhas de fsforo, papel para encapar as caixinhas, cola e tesoura, nomes de 28 smbolos e elementos da tabela peridica e canetas coloridas. As caixinhas devem ser encapadas e divididas ao meio com canetinha colorida ou preta, onde de um lado dever ser escrito o smbolo e do outro o nome do elemento. Como regras para o jogo, propomos a participao de quatro participantes; que a parte escrita das peas esteja voltada para baixo e bem misturadas onde cada participante pega sete peas no deixando que os outros participantes as vejam; o comeo do jogo fica a cargo do aluno que tiver o smbolo Hidrognio (H) em suas peas; aps o incio do jogo, cada aluno vai colocando uma pea que se encaixe em uma das pontas da formao do jogo; se o aluno no tem uma pea que se encaixe, perde a vez; o participante que descarregar todas as peas vence o jogo e caso acontecer de todos passarem a vez, vence o participante que tiver a menor soma dos nmeros atmicos dos elementos que estiverem em suas mos.

Ilustrao 1: Foto do Domin Qumico

O segundo jogo que demonstraremos neste trabalho o chamado Jogo do L Invertido. Este jogo tem como objetivos: estimular a memria; desenvolver a capacidade de transferncia de contedos; levar o aluno a analisar e interpretar problemas; reforar os

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compostos orgnicos; promover a aprendizagem brincando; induzir o aluno a lidar com situaes de desafio e estabelecer limites sobre o ganhar e o perder. Para confeccionar o jogo necessria cartolina recortada no tamanho 25 cm x 25 cm; dividir o tabuleiro em quadrinhos de 5 cm x 5 cm; colorir os trs quadrinhos do meio do tabuleiro (conforme ilustrao 2); contornar o L do lado direito de vermelho e o Ldo lado esquerdo de azul (cores opcionais); enumerar o tabuleiro de 2 a 12 para cada L e colocar, de forma sortida, em cinco quadrinhos de cada L do tabuleiro, os smbolos: , , ;

escrever nos quadrinhos do tabuleiro as respostas das questes elaboradas; recortar 22 crculos com raio de 2 cm (11 azuis e 11 vermelhos); enumerar cada crculo de 2 a 12 e no verso escrever as perguntas elaboradas. As perguntas elaboradas podem ser a critrio do professor, de acordo com a necessidade de contedos; em nosso caso utilizamos questes de Qumica Orgnica. Para este jogo necessrio duas equipes que podem conter de 2 a 5 alunos cada, conforme a realidade de cada turma. O tabuleiro fica no meio da equipe de forma que cada equipe fique posicionada em um dos L e a outra no lado oposto; os crculos ficam espalhados na mesa com os nmeros voltados para cima (crculos vermelhos para equipe de L vermelho e vice-versa. Um aluno de cada equipe joga os dados e a que conseguir a maior soma comea o jogo. O jogo consta de nove rodadas. A equipe inicia jogando os dois dados e a soma destes corresponde ao crculo que dever pegar para analisar a pergunta do verso, juntamente com a equipe, e em seguida colocar no quadrinho correspondente resposta; o nmero da casa que se colocou o crculo o valor da pontuao, que dever ser marcado em uma tabela (ilustrao 3), a cada rodada de cada equipe. Alm da pontuao da casa correspondente resposta, as equipes tm direito a bonificaes das seguintes maneiras: - vale 7 pontos - vale 5 pontos - vale 2 pontos

Caso o quadrinho j estiver preenchido com o crculo, num lanamento de dados, a equipe tem direito a lan-los novamente at encontrar uma soma cuja casa no esteja preenchida. Vence a partida a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

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Ilustrao 2: Foto do jogo do L Invertido

Valor da Casa

EQUIPE 1 Valor da Figura

Bnus

Valor da Casa

EQUIPE 2 Valor da Figura

Bnus

Ilustrao 3: Modelo da tabela para marcao dos pontos e da bonificao Fonte: Jogos no Ensino de Qumica e Biologia

Propomos aos professores que a confeco dos materiais seja feita de forma interdisciplinar juntamente com o professor da disciplina de Artes ou at mesmo pelos prprios alunos, que se divertem e desenvolvem o fator cooperao enquanto confeccionam. Os jogos apresentados neste trabalho encontram-se no livro: Jogos para o Ensino de Qumica e Biologia, escrito pela prpria autora.

Consideraes Finais importante que o professor busque sempre novas ferramentas de ensino procurando diversificar suas aulas e assim torn-las mais interessantes e atraentes para seus alunos, e o

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trabalho com jogos vem atender essa necessidade como opo diferenciada, que pode ser utilizada como reforo de contedos previamente desenvolvidos. Atravs deste trabalho foi possvel entender a importncia da utilizao dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integrao, da sociabilidade, do despertar ldico, da brincadeira e principalmente do aprendizado, enfocando a necessidade de alguns cuidados que devem ser tomados ao levarmos um jogo em sala de aula e ressaltando a importncia da colocao de regras e pontuaes. Esclarecemos que os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino e que este tipo de prtica pedaggica conduz o estudante explorao de sua criatividade, dando condies de uma melhora de conduta no processo de ensino e aprendizagem alm de uma melhoria de sua auto-estima. Dessa forma, podemos concluir que o indivduo criativo constitui um elemento importante para a construo de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de fazer descobertas, inventar e, conseqentemente, provocar mudanas. Vimos como exemplo dois jogos confeccionados com materiais simples e acessveis; ricos enquanto instrumento de aprendizagem e motivadores pelo seu aspecto ldico, portanto, eficazes na construo de um aprendizado de forma divertida, dinmica e atraente.

REFERNCIAS

FIALHO, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de Qumica e Biologia. Curitiba: IBPEX, 2007. MONTIBELLER, Llian. O brinquedo na constituio do sujeito e como elemento precursor da escrita. IN Srgio Antnio da S. Leite (org.), Alfabetizao e LetramentoContribuies para as Prticas Pedaggicas. Campinas, SP: Editora Komedi, 2003. MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do brincar na educao infantil. Traduo: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informtica. Curso de Ps-Graduao em Cincias da Computao. 1998.