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La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus

interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Definicin de Programacin orientada a eventos Paradigma de programacin en el que la estructura y ejecucin del programa dependen de los sucesos (eventos) que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen. El programador debe definir los eventos a los cuales el programa reaccionar y las acciones que seguir al presentarse cada uno, esto se conoce como manejador de eventos. Existen mltiples eventos y dependen del sistema operativo y del lenguaje de programacin utilizado. Al ejecutarse un programa as programado, se iniciar con el cdigo correspondiente a su ejecucin y luego el programa esperar a que ocurra un evento. Al ocurrir este, se ejecutar el cdigo correspondiente al evento que se realiz. Modo De Diseo Y Modo De Ejecucin. La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseo, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecucin desde el programa escrito en Visual Basic, en la forma en que ms adelante se ver. Tambin hay propiedades que slo pueden establecerse en modo de ejecucin y que no son visibles en modo de diseo. Formularios Y Controles Cada uno de los elementos grficos que pueden formar parte de una aplicacin tpica de Windows 95 es un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer referencia a l en el programa. Visual Basic proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminologa de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles. Objeto (programacin) En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sera un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) mltiples objetos (sillas) utilizando la definicin de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son anlogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b; ( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)

Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla sern de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analoga anterior, tambin se puede decir que para hacer operaciones aritmticas, de nada sirve por s solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar. Clase (informtica) En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos. Ms tcnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cmo interactuar con la clase y sus instancias con mtodos, mientras que la estructura describe cmo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos relacionados con la clase. En el diseo orientado a objetos, una clase es el tipo ms especfico de un objeto en relacin con una capa especfica. Los lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso. Mtodo (informtica) En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo. Algunos lenguajes de programacin asumen que un mtodo debe de mantener el invariante del objeto al que est asociado asumiendo tambin que ste es vlido cuando el mtodo es invocado. En lenguajes compilados dinmicamente, los mtodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un mtodo sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vnculo o contrato entre el objeto y el mtodo en tiempo de ejecucin. En cambio en lenguajes no compilados dinmicamente o tipados estticamente, se acude a precondiciones para regular los parmetros del mtodo y postcondiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o postcondiciones es falsa el mtodo genera una excepcin. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un mtodo, se considera que el programa tiene un error de programacin. La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. As, es recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho mensaje.

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