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RESTER, T. Inforatic e Socieade I. Evo/uco ou Revoluco?


Lisboa, Editor Salamandra, 1993.
~ +
4 CEltEHRUS E MAQUINAS: U mATE VA AI
I'orque os Compuladores I'oderao Nunca Vir
a Pensar Como a Pesoas
Hubt e Sluart Dreyfus
Comeramos com ura crltia vio/enlO a "inteligencia al1iicial" (All
'J
. reti
rada do Iivro dos mesmos au/ores, Mind Over Machine. (Fru Press. Nmou
lorque e Basil Blackwell. Oxord. /986J. Neste exCrto. as inncos Dreyfus argll
mentam que a AI fcou aquem dos expectat;vas e nao existe evidencia de que
a/guma vez as venlra a preencher. Os computadores padem ser ferramt:llws
mu;to uleiS. mas nunca poderao substituir a capacidade e inteligenia 1111111011"5
.
que sco inluil;VQS. Allm disso. seria muito pengoso deiaT d." maquinas deci"oe!;
militares \itais. que apenas dever ser tomocs por sere." humallos. segu"do fJ
outores. Hubert Dreyfus i Professor de Filosofa e Stuart Dreyfu 1 e Profe.uor de
Engenhoria Industral da Universidade do Califoria, Berkeley. E ta adaptardo
apareceu. pda primeira vel na Technology Review, Janeiro de 1986
Os cienlislas da primeira linha da inteligencia artifcial {P),(em vindo a so
nhar com m:quinas "pensantes" aUl6nomas, libertas de qualquer controlo
humano. E acreditam agora nao etar muito lange de ver esle sonho reali7"ldu.
Como disse recentemente Marvin Minsky. ur conhecido Professor de AI do
%` "Hoje em dia os robots sao brinquedos. Apnas executam tarefns simples.
para as quais foram programados. Mas esi30 a ur passo de ullrapacsar a Cron
teira para alem da qual executar.o ao tareras para que fomos programados".
Patrick Winston, sucesor de Minsky como diretor do labral6rio do MIT.
concorda com ele: '1"al como os inn30s Wegt e .Kilty flawk. em 1903. eslaval1l
no caminho ceno para os 747 de hoje, lamm a inleligencia artifcial. na sua
len(ativa de fonnalizar ura comprecns3o ba.-da no bm M e no 0111
cminho em direao moquina inteligente'7.
I. Conscr.msc & iniciais inglc d -ariraial inlelligene-(inldigenia anirlCial): AI (N. c T )
187
I
Encorajado pr alirmaO lao optimist3s. 0 Departamento de Defesa nore
americano ela a invetir milhares de d61ares no desenvolvimento de maquinas
de guer. completamenle aut6nomas, que passam respnder a uma crse sem a
intervenao humana. Execmivos de empresas estao a investir em sistemas
Uinteligentes" que epram igualem. au mesmo ultrapasscm. a capacidade dos
quadros. E os defensores e AI f31am jo de "sistemas inteligentes" que traM
balharao melhor do que 065. seja em casa. na sala de aula au no emprego.
Mas. $cjam quais fOTem os milhOs de d61ares que 0 Departamento de Dcfesa
au qualquer outro organismo. invista em AI. nao existe a meRar verosimilhanca
na assercao de que os cientistas poderao desenvohier maquinas capazcs de
decisO inleligentes. Aps 2 anos de psquisa. a A ficou aquem das expctati
vas. e nao exisle qualquer evidencia de que ur dia as venha a preencher. De
facIo. a inleligencia das mquina5 podera nunca vir a subsliluir a humana. apen:s
Ilf''iue n6s pr6prios nao somos "mquinas pensanles'. Os seres humanos ter
ura inleligencia intuitiva que raquinas "pensantes" nao poem. pura e simples
mente. igualar.
Os gestores civis c militares podcrao ver csla deficencia 6bvia e abster-se de
deenvolver etas mquinac 16gics". Contudo. quando v.os grops tiverem
investido largas somas no dcsenvolvimento destas mquinas. a tentacao de jus(i
fcar etas desp pla instalacao de tenologias de AI. de valor duvidoso. sera
muito grande. 0 prigo de se deixar 0 cmp de batalha inteiramente a cargo de
maquinas e 6bvio. Como tambm seria ur er substituir controladores aereos
especializados. gestores experimentados e professores por computadores. que
nao chegam. nem de prto nem de lange. 30 nrvel de expriencia das pessoas
alras referidas. Os cmpuladores que "ensinam" e os sislemas que fomecem
decisO "espcializadas" podem. eventualmente. produzir uma geraao de eslu
dante e gestore que nao acreditam na sua propria intuiao e capacidade.
Queremo deixar br claro que n somos LuddiICS
.
2). Existem larefas para
as quais os computadores sao apropriados e mesmo indispnsaveis. Os corputa
dore sao mais cuidadosos. mais precisos e menos sujeitos exaustao e ao erro.
do que 0 ser humane mais consciencioso. Poem tarbm annazenar, moificar e
redigir grnde quanlidade de dados. de ura fonna mais rapida e mais precisa
do que os humanos. Assim. poem ser utlizados como ferramentas de trabalho,
uteis Cmuitas o. Tal como nos prosadors de texto e nas telecomuni
caOs. os corputadores ctao mudar os nossos mtoos de escrever e as nos
s nOs de colaborao.
2 Memb d Uasl d mednico que. enle 1 81 1 C 1816 organiz revoltas pa 8
deli d mun (N. d T.)
"
Contudo. acreditaros que tentar que executem tarefas mais sofisticadas. \`
feino dos circuitos electr6nicos - tarefas gue envolvam nao 5 cilculo. mac tam
b!!L!nto -e ur esforo prigosnte mal dirigido e. em uiiima an:1ise.
condenado ao fracasso.
Aqulslo de know-how humano
A maioria das pssoas sab andar d bicicleta. Quer iS10 dizer que podemos
eSlabelecer rcgras espedficas que ensinem a faze-Io? Como explicarfamos a
diferenca entre uma queda iminente e a sensaco de ligeiro desequiUbrio ao fazer
ura curva? E poderfamos n6s, antes da situac,o oorrer. saber como irfamos rea
gir a ura sensacao de desequilfbrio? Nao. de facto nao sabmos. A maioria das
pcsoas sabe andar de bicicleta porque pssui aquilo a que chamamos know-how.
I
conheimento adquirido atraves da pr.ti

e. s vezes

atraves de expriencias
dolorosas. Esse know-how nao nos e facthtado por melo de factos e regras. S
assim fosse. poderiamos dizer que "sabmos que" algumas regras s30 suficienles
para andar de bicicleta.
Existem muitos oulrOS aspectos. da vida do dia a dia. que nao podem ser
reduzidos ao "sabr que". Por exemplo. sabmos como conduzir ura conversa
com amigos, familia e com estranhos. dentro de uma enonne varieade de con
textos - no escrit6rio. numa festa e na ra. Saberos como falar. Contudo. 0
mecanismo de andar. em cima de duas pmas. e complexo e nem os melhores
engenheiros chegaram prto de 0 reprouzir. em mecanismos arificiais.
Este tip de conhecimento nao e inato
.
ao conlco do passaro que sabe fazer
o ninho. Teros de 0 aprender. As crianas pequenas fazem-no por meio de
expriencias e erro. muitac vezes imitando aqueles que 0 conseguem fazer. com
sucesso. Tal como os aduhos. aprendem atrave da instruo e da expriencia. e
nao parecem saltar bruscamente de saber que" - conhecimento guiado por
regras - para saber como". baseado na expetiencia. Em vez disso, as pssoas
assam. nonnalrente. pr cinco nCveis de conhecIento: aprendiz. principianle,
comptente. eficiente e ptito. Apnas quando compreendermos a dinamica do
proesso nos poereros prguntar at onde poec chegar. dentro dos limites do
razovel. 0 corputador.
Durante 0 estdio de aprendizagem. as pssoas aprendem faclOS relevantes
para detenninado conhecimenlo e regras de actuaao baseadac neses factos. Por
exemplo. quando aprendemos a guiar ensinam-nos qual a rudanca. para deler
minada velocidade e que distancia devemos manter do carro da frenle. E."las
regras ignoram contextos tais como a densidade de trafego ou 0 numero de para
gens quo 0 automobilista e obrigado a fazer.
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Da rncma form". os aprcndi7cs de xadf Olprcndcm lIlll<l f6rmul:1 qUI Ihes r r
mite atrbuir detenninado valor a p13S. indepndentementc d;1 sua posiliio no
tabuleir. Aprndem a regra: "Troue sempre as SU3S as plas do adversano, se
o valor total ganho for suprior ao d prdidas". Os aprendizes nao sabm.
geralmente que, em detenninada . oasiOs. esta regra dcve > violada.
Depis de uma grande dose de experiencia em SitU3Iis reais. as aprendizcs
chegam ao esdio de principiante. Neste esradio. os que aprendem a conduzir
pretam mais aten-ao a SitU310 reais. que nao podem seT defnidas objectiva
menle. Como. por exemplo. ouvir 0 som do motor
. ao engrenar as mudanl3s.
Tambm j sabm fazer a distinl30 entre ur condutor distrafdo ou embriagado
au ur, que apsar de impaciente. es atenlo. Os que jogam xadrez ja sabem
reconhecer e evitar algumas situaOes. O jogadores de xadrez principiantes
reconhecem e evitam situaOs de risco. Podem tamMm detectar pistas sobre a
situao de ur rei enfraquecido ou de ur pao em boa posiao. Nestes casos, a
exprencia c muito mais imprante do que qualquer fonna de descriao verbal.
Tal como as pquenas roas que auxiliam a criana quando aprende a andar
de bicic1et as regrs iniciais pnnitem 30S procipiantes acumular experiencia.
Mas em breve as -ro de parte para agir. Pr exemplo, no esudio comptente.
os automobilistas ja 030 se limitam a seguir regras; guiam com ur objectivo. Se
querem ir. rapidamente. do pnto A ao pnto B. escolhem ur caminho tendo em
aten30 0 tdnsito e oao 0 conforo. U seguem os outros carros a distancias mais
pquenas do que as que, supostamente". deviam. aventuram-se no"mais no meio
do trfulsito, e. NC, infringem mesro algumas regras. Jogadores de xadrez
comptentes poder deidir. aps psar as altemativas. que podem atacar 0 rei do
adversmo. Retirar as as que 0 protejem toma-se no seu principal objectivo, e.
para 0 atiogir, ignoram as li-oes que aprenderam, enquanto principantes e
aceitam algumas derrotas.
A principal diferen-a entre principiante e competente esta no nlvel de
envolvimento. Aprendizes e iniciados sentem puca respnsabilidade plo que
fazem, ja que apnas se Iimitam a aplicar as regras que aprenderam; se erram,
culpam as regras em vez de a si pr6prios. Mas. os jogadore comptentes. que
escolhem uma meta e ur plano para a atingir, sentem-se respnsaveis pelo rcsul
tado das suas escolhas. Ur suceso e profundamente gratifcante e deixa uma
recordao vfvida. Da rema fonna. os deast nao se euecem facilmenle.
A Intulo do prlto
Quem aprende coisas novas faz escolhas conscientes ap6s reflectir sobre
v:as OpO. Contudo. no nosso compramento do dia a dia, este moeo de
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1I\11\:ld:1 (k d(ci:i\s ~ S(')(('I.3(l imr:Ini:11. ddihr:ul: L, rur 't7t>, ,11":IIU:ilic:1
U vtirins tlflX'S mnis U c:"'l'p.tltl d(lllllC rgm. 0: jugmlt\rl.':\ di\'i,'1U"
nao se apoiam em deliberaIOes,imparciais. Em vez disso, mem6rias de silualocs
semelhanles parecem despoletar pIanos que ja funcionaram anteriarmente, Estes
jogadores rclembram situatoes passadas e aplicamnas ao presente. scm as
dividirem em campnentes e regras.
Por exemplo. ur pugilista nao pareee reconhecer 0 momento de alacar
seguindo as regras que aprendeu nem a psio, quer do seu proprio corp quer
do do oponente. Em vez disso, a cena que se Ihe depara parece despaletar
mem6rias de aulras silua-c anteriores. nas quais 0 ataque foi br sucedido
. 0
pugilista esta a utilizar a intuio, 0 kow-how.
A intuiao nao deve ser confundida com 0 reviver padris da infncia. ou
qualquer outro meio subconsciente pelo qual os seres humanos chegam 35
decisOes. Suposi-ao tambcm nao c intui-ao. Supor c chegar a uma conclusao
quando nao temos conheimento au expriencia sufciente para a fazer. Intuido
ou kow-howe a capacidade que utilizamos constantemente nas nossas tarefas
dianas. Iranicamente. e uma capacidade que a tadi-ao apnas recnhee mulhcr,
julgada inferior pela racionalidade masculina.
Enquanto utiliza a intuil30. 0 executante efciente continua a pensar de uma
forma analftica. Por exemplo, 0 au[omabilista efciente ao aproximar-se de uma
curva num dia de chuva pde. intuitivarente. prcebr que vai muito depressa.
Pode entao decidir. conscienlemente. se tava, lira 0 p do acelerador ou apnas
reduz a pressao do p sobre este. Getares de marketing eficientes sahm. intuili
vamente, quando devem repor ur produto. Poer entao comar a estudar a
situa-ao. tendo grande orgulho na sofslica-ao da analise cientfca que fazem.
nao pre

tando atenao ao seu maior talento 0 de reconhecer, sem pnsamento


consciente. a simples existencia do prblema.
o ultimo nrvel c 0 de prito. Os peritos sabem, geralmente. 0 que fazem
porque possuem uma compreensao madura e expriente. Quando se encontram
profundamente embrenhados no que etao a fazer. nao particularizam os problc
mas nem lentam resolve-los ur por ur. A capacidade dos peritos t9rnau-sc
parte integrnte delcs mesmos. e no neessitam de Ihe prestar mais aten930 do
que aquela que dao ao seu pr6prio corp. O pilotos de aviao dizem que, enquan
to aprendizes. sentiam que pilotavam 0 aviao ma. ao tomarem-se comptentes.
apenas ter a sensalo de voar. O grandes me do xadrez, absorvidos numa
partida. esquecem muitas vezes que estio a deloar p num tabuleiro. Em
vez disso. sentemse como a participar num mundo de opnunidades. al1leaas.
fon;as. fraquezas, espran-as e medos. Quando jogam com rapidez. evitam os
perigos lao automaticamente como os jovens evitam os mfsseis num jaga de
video ..
191
`
Ur de n6s. Stuar. conhece pfeitamente a diferen ente 0 jogador prito e
o comptente; ainda nAo ultapas.oou 0 eudio de comptente. Comou a jogar
xadre como complemento do seu talento anaUtico paa as matemticas. e a maio
ria dos seus clegas jogadore eram tambm matetcs. A determinada altura.
os que nao eram matemtcos jogavam j paidas de 3 ou minutos e reptiam
jogos dos grande rest. Mas Stuar e os seus colegas matemticos resisti
ram, prue partidas rpidas nao Ihe davam temp para racioinar. Sentiam tam
b que n aprendiam nada com as partdas dos gndes metres, ja que os re
gistos desse jogos ente fomeiam regras e princfpios espcffcos.
Alguns descolegas. que jogavam partidas cpidas e

etudavam os grandes
mestres. absorveram uma grande dose de exprencia. concreta e tomaram-se
mestre. Contudo Stuan e os seus colegas matem;ticos nunea ultrapassaram 0
nlvel de comptente. Ent os entusiastas do xadr preominam os etudantes de
matemtic. mas ur cmionista e ur matermnco ter, aproximadamente, as mcs
m hiptes de se tomarem metres de xadrez. Stuar diz que foi u ber que a
sua fora anIltica de jogar tenha tavado 0 sou pgsno xadrex. ja que 0 aju
dou a verifcar que este ter muito mais a vcr com comptencia do que com
raciofnio. Quando tudo deorre nonnalmente, os pltos nao reolvem os proble
mas pelo racioc{nio; fazem aquilo que, normalrente. costuma resultar.
Contoladore aeres pitos noo analisam puenos pntos no seu c e deduzem
o que se psEm va disso. vem "aviO" quando olham p 0 era e reagem
ao que vem. nao com regs mas com aquilo que a expriencia lhe ensinou. Ur
ourek,) ptito n pde temp a pnsar na tajet6ria da bla. Ao contio do
aprendiz. corre p 0 loal certo. No seu Hvro Bri. Richard Re13ck cita ur
japnes. plto em ate marciais, que diz: "ao pe existir racionio. pis se ete
existe 0 temp que leva taduz-se em falha. .. Se s prde temp a pnsar 'devo uti
lizar eta ou aquela t6nie' -se atingido enquanto se ps".
H; relativaente puco temp fzemos uma expriencia na qual 0 Mestre de
xadrez.lulio Kaplan devia somar numeros. ao rito de pr segundo. enquanto
jogava xadrez. movendo a ur ritmo de uma pr segundo. contra ur outro
Meste de xadrez. ligeiramente mais fraeo. Memo com a sua capacidade anaHti
ca oupada pr estas somas, Kaplan ganhou ur serie de jogos. Deprovido do
temp nes o para analisr os problemas ou fazer pianos. Kaplan continuou a
ser cpaz de nos oferc er ur jogo fuido e cordenado.
A medida que os adultos aprendem vWias tccnicas, 0 que mais sobressai no
seu progreso e a passagem de ur comprtamento anaHtico que, conscicnciosa
mente. segue as regras aprendidas. p ur comprtamento prito baseado no
reconhecimento inconsciente de novas situaoes. por semelhana com outras
3 Jo d blOaq clO Rpe d cp mis dltl do bo (. d T.,
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anteriores. Pelo contrario. as crianas pquenas reconhecem apenas exerplos
concretos e vao aprendendo, gradualrente. M raciocfnio abstracto. Talvez a
inteligencia adulta seja. tantas vezes, mal compreendida. pr causa do grande
conhecimento que se ter desle pao de comprtamento infantil.
Por e.cta altura ja se tora evidente que a inteligencia mais que ur mero
exercfcio de calculo. De facto. pritos que rcioinam. conscientemente. sobre ao
coisas. tendem a retomar ao nfvel de aprendizes ou, na melhor das hiplees, ao
de comptente. Ur piloto prito decreve ur caso embaraoso que ilustra ber
esta questao. Ao tomar-se instrtor. a uniea oprunidade de pilotar os KC-13S.
nos quais era prito. era quando voltava dos vos de avaliaao de instruendos.
Ao aprximar-se da pista de aterragem 0 motor comeou a falhar. Isto er. tecni
caente. uma emergencia. mas ur piloto expriente compnsaria a falha com
uma guinada para ur dos lados. Como j; estava destreinado, pensou no que
fazer e executou a manobra. de uma fonna exagerada. Emendou a manobra. mas
o aviao abanou. perigosamente. ao aterrar. Ao utilizar as regras, de uma ronna
consciente, tinha regredido para 0 edio de prncipante.
Isto n que dizer que ur racionalidade delib nlo desempnhe ur papl
imprtante na inteligencia. Uma visao demasiadamente reti13 pe. muitas veze,
ser evitada pr determinado tip de delio mais ampl .. A foagem de alguns
a ptos de uma situaao que nos pm meno impnate pe. pr veze. aju
d a encontr out ppva Ouvimos Mvez 0 piloto de ur israelita
contar como 0 raciofnio delibativo Ihe tinha salvo a vi ao proprcionarwlhe
uma visao mais ampla Aps ler vencido ur opnente. econtou-s. frente a frenle.
com outo membro do euadrao inimigo que consuia equivar-s a to ten
tativas de 0 abater. 0 panorama etva a tomar-s neg quando reolveu deixar de
seguir a sua intuiao e delibr. Aprcbu-se entio de que as sundentes
manobras do seu opnente se deviam. de facto a comprt de ur princi
piante. previsfveis e dentro das regas. B1 no pnitu-Ihe vener 0 opsitor.
Ser a inteJigencia baseada em racto?
Os computadores digitais. estrturas basicmente complicadas. que se ligam
e desliga com facilidade. foram utilizados pla primeira vez no dlculo cientff
co. Mas, no fnal da decada de 3, investigadores tais COmo . n.ell e
Herbert Simon. que trabalhavam juntos para a Rand Cor + comearam a explo
rar a ideja de que as computadores podiam manipular toa a especie f!1bolos.
Verifcaram que se p<diam utilizar sfmbolos que representassem factos elew
mentares. acerca do mund e regras que rereentassem a relao entre os factos.
Os computadQres podiam entia aplicar etas regras e inferr. de uma maneira
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lro desle mundo simples. 0 prgrama assentava em regr.- gramaticais. semanti
ca e factos acerca dos bloos. Tal como Winograd afrmou. com alguma autela.
SHRDLU era ur "programa de computador que 'compreendia' a linguagem,
dentro de uma trea limitada".
Winogd obteve sucesso neste dominio limitado. ou micromundo. ja que
esclheu. cuidadosamente, ur problema simple. Minsky e Paprt acreitavam
que a combjnaao de vanos destes micromundos. resultaria num programa de
computador, relmente inteligente.
Infelizmente. etes invetigadores confundem dois cam(?s diferentes. que
aqui chamaremos 'universo" e "mundo". Ur conjunto de factos interrelaciona
dos pde constituir ur "universo" tal como 0 universe fsico. M nao constirui
ur "mundo" tl como 0 mundo dos neg6ios ou do tetro. Ur "mundo" e ur
cor organizado de objetos, fnalidade, pncias e prlics, que apnas fazem
sentido dentro de ur contexto humano. Estes 'sub-mundos" DaO sao sistemas
ffsicos que se pssam isolar. Sao. em vez disso. elabraOes espefcas de ur
too, s 0 que nio periam existir.
Se os micromundos de Minsky e Pap fossem, na relidade, sub-mundos, nlo
necesitaram de ser ampliados e combinado p acmm0 mundo do dia
a <ia. prque cda ur dele j: 0 incorpra. Mas. cmo os micromundos sao ap
nas domfnios isolados e sem sentido. DaO pem s combinados e ampliados paa
refetir 0 dia a dia A pgunta: 0 que e ur mundo? -nao foi feita plos cientistas.
de fonna que ot oo de 5 anos de puisa acu em estagnatao.
o proprio Winograd depressa desistiu da tentativa de generalizar as tecnicas
ullizadas plo "SHRDLU". "O programas de AI aparecidos no final dos anos 60
e inicio dos 70. sao derasiadamente literais". reconhece num relat6rio ao
Instituto Nacional de Educaao. ""Trabalham a partir de significado. como se
fosse uma ettura que tivesse de s constda com os tijolos e a argamassa
fomecida plas palavras."
Dde 0 fnal dos anos 70 ate ao preente a AI ter vindo a lutar. scm suces
S, com aquilo a que chamamos 0 prblema do conheimento de senso comum:
como an nar e a a loos os faetos que os sere huos.p

m saber.
Este problema lem mantido a A muilo longe das priO que Minsky e Simon
fzeram. em meados dos anos 6: dentro de 20 anos os computadores estarao
aptos a faur tudo 0 que f os humanos.
Poero o cmpuldor ra. Crl a muda?,
Se uma m:quina deve interactuar com psoas. de u forma inteligente. ter
de s dotada da cmprensao do que 6 a vida huMAquilo que comprende-
19
mos pelo simples facto de sennos sere humanos - que o insultos DOS fazem
zangar, que anda p a Cle mais f'cil do que p ! tudo islO e mtlo
mais tera que fazer pae de ur progrma do computador como factos e regras.
Como afnam os que trabalham em AI. ter de fomecer ao computador 0 nosso
sistema de convictOs. IS10, claro. pressupndo que 0 entendimento huano e
feito de convicO, que pem ser reunidas com facilidade e an nadas como
factos.
Mesmo se assuminnos que 6 possrvel, defronlamo-nos, de imediato. com
obstaculo: nao pemos prog comutadores p ur contexto. NAo pe
mos. pr exempl0, programar ur computador p s se ur carro vai muito
depresa. A mtquina deve s programada pr fonna a que DaO interprete -deve
mos estipular que 0 cr vai a "30 Kms pr hora", pr exemplo. O computa
dores devem tamb6m sabr 0 que fazer com referencia a regas precisas como.
pr exemplo, "engrenar a segunda quando 0 cr atnge 30 Kms por hora" Os
programadores nao podem utilizar regras de sensa comum. tais como "em
condiOs normais, engrene a segunda. a cerea de 30 K por hora,"
Mesmo que loos os faclos fossem anados livre de qualquer conlexlo,
o computador nao as poeria ulilizar. j que seria incpaz de ecolher os faclos e
as regras relevantes em cada contextO. Por exemplo. uma das regras do xadrez
diz que devemos to as quando vamos a fente na pntuayao. Contudo, nao
devemos aplicar esta regra se 0 rei do adveo et: muito melhor colodo do
que 0 nosso, ou quando atacamos 0 r inimigo. E existem ainda execeO a
estas exceOs. E virualmente impssivel incluir num progrma t as ps
siveis exceOs e faze-Io de fonna a que 0 computador saiba. com exactidao,
qual a exceao a utlizar e em que cso.
No mundo real. qU1que conjunt de regas e forte. incompleto. A Lei.
pr exemplo, pr sp esta comple, nunc 0 cnsge, A "L Gc"
ajuda. ja que s basia mas em pte do que num c6igo efco. M.. 0
me numem de advogados a exerce most-no a impssibilidade de dcnvolve
um c6igo Ilo completo que cb s abiguida, loas as sita,
Para explicar os nossos proprios actos e regras. os s humanos devem.
eventualmente. apiar-se naquila que fazem n6 seu dia a dia e dizer. simple
mente: "Isto e 0 que fazemos". E resumo. too 0 compramento inteligente
deve prstar ateno ao que smo. Nunc peemos. de uma forma exptfcit.
forular regras e factos completamente c; n!o pemos, prtalo, programar
os computadores para pssuirem ese kow-how. Nem seuer pemo prgrama
los para fazerem frenle l mudanas que oonem nas siluaO do dia a dia. Os
investigadores da AI ter tentado deenvolver programas de computador que
descrevam uma sequencia nonna] de aconteimentos. l meida que van deorren
do. Ur detest pr .exemplo, dve. detalhadamente. 0 que acontece quando
197
alguem vai ur rcstaurante. 0 problema e que pem acontecer coisas absoluta
mente imprevis{veis - podemos receber uma chamada urgente ou epcontrar
alguem conhecido -e 6 virtualmente impssfvel predizer como pssoas diferente
vaG reagir. Depnde do que est a acontecer A sua volta e prque. Et essas
pssoas no restaurante para comer. encontrar-se Com os amigos. para atender
chamadas telef6nicas ou - abrcer os empregados? Para explicar 0 compr
tamento num restaurante. teremos de comprender nao 5 0 que as pssoas fazem
nonnalmente. mas tambm prque. Assim. memo que os progrmadores con
sigam fazer uma lisla exaustiva de tudo 0 que de relevante pode acontecer num
restaurante. os computadores nao poderao utilizar essa jnfoatao porque nao
ter compreensao para sabr 0 que e relevante paa cada ur ds clienles.
Penar pr melo de Imagen e Ro de palavr
Psic61ogos expermentalistas ter demonstrado que a pssoas ulilizam. de
facto. imagens e nao descritOes. COmo os computadore. para compreender e
respnder a detenninadas sjtuaOs. Os seres humanos pnsam muiias vezes por
meio de imagens e comparam-nas felmente. Este proeso e muito diferente das
oprar 16gicas. passe a passo. executadas plas m:quinas.
Por exemplo. os seres humanos utilizam imagens para prYer como sera 0
desfecho de detenninado aconteimento. Se ura pssoa soubr que uma caixa
pquena e coloada sobre uma cixa grande. pe imaginar 0 que aconlecer
se se deslor a caixa grande. Se ve que a caixa est3 presa a uma pra. pode
tamm imaginar 0 que acootecera se alguem abrir a prta. Ur computador.
contudo. deve conhecer toos os dados. relativos a caixas. tais como tamanho.
pso e coficiente de frictao. assim co infonna30 acerca de como cada uma
afectada pr qualquer epcie de movimento. Se the for dada infonnatao. sufi
cientemente precisa. acerca de caixas e cordeis poder deduzir que a caixa
pquena se deloara com a grande sob detenninadas conditO. A pssoas tam
ber racioinam desta forma explfcita e gadual - mas apnas se 0 tiverem de
fazer aerca de situatOes que nunca viram e. pnanto. nao conseguem imaginar.
No momenta prote. os computadore ter difculdae em rn iragens.
E ve que aaam imagens como ur cnjunlo de ptos que depis fazem
g. pr f que a1guem q nl de psve 0 ojeto em piva
Mas. p s 0 que ur Lrpt 0 cmputado deve e a anaisa-l.
e reonheer cada objeclo. Prograr ur computidor p analisa deteiminada
cena pvo muito difcil. Pg como e rueem muitas horas de t
10. e apnas fncionam em L efics. com objetos cuja crfsticas 0
computador foi pdo. de at. para rn.
198
Mas este e apnas 0 principio do problema. 0 computador apnas pe fazer
inferencias de listas de factos. E como se. ao ler ur jomal. tivessemos de soletar
cada palavra. prourar 0 seu signifcado num dicionmo. traar ur diagrama de
todas as frases e c1assificar cada pare do artigo. A mente humana nao parece
decompr. desta maneira. nem a linguagem nem as imagens. mas as maquinas
16gicas nao ter escolha. Devem decompr as imagens nos objectos que contero -
aps 0 que descrevem as caracterfsticas desses objectos - antes d chga a uma
conclusao. Contudo. quando uma imagem e convetida numa decrtao. prde-se
muita informacao. Num retrato de famna. por exemplo. podemos ver. com
c1area. a psico que cada ur oupa relativamente aos outos. 0 programa deve
fazer ura listagem destas relat6s para que 0 computador pssa elabr ur pro
ceso dedutivo das mesmas. e fe-J sempre que a fotogia Ihe for apresentada
Alguns dos que trabalham em AI ter prurado a ajuda de outros proes
sadore. maquinas que podem executar muitas trefas 30 mesmo temp e assim
fazer milhOes de inferencias pr segundo. Mas eta interaCt3o <a-nos razao: os
seres humanos parecem estar aptos a formar e comparar imagens de uma forma
que nao pode ser apreendida pr nenhur proimento que tabalhe a parir de
decritOes.
Tomemos. como exemplo. 0 reonhecimento de ur rosto. As pessoas podem
nao s6 fonnar a imagem de ur rosto. mas tamm ver as seme1hantas e dife
rentas ente cada ur. As vexes, a seme1hanya depnde de cacteristicas espcf
ficas entre elas. tais como othos azuis au uma barba. Um computador. que tenha
side programado para se debrcar sobre estas caractelstcs. pode reonhecer
etas seme1hant;as.
Contudo. ur computador nao pode reconhecer emOs como. pr exemplo,
a raiva na expressao de ur rosto. prque nao sabmos como deompr a raiva
em sfmbolos elementares. Assi. as maquinas 16geas nao pdem reconhecer a
semelhanca entre dais rostos que exprimam raiva. Em vez disso os seres
humanos reconhecem-na quase instantaneamente.
Muitos dos te6ricos de AI estao convencidos que os c6rebros humanos exe
cutaro. inconscientemente, uma serie de computatC para se aprcebrem Ik
subtilezas como esta. Apear de nao existir nenhuma evidencia de que asir
seja. estes te6rcos tomam-no como ceno. j que e assim que as pssoas proe
demo quando reagem conscientemente. P estes te6ricos. qualquer explicaao
altematva parece metafsic e pnanto, ant-cientifca.
Mas existe outra pssibilidade. 0 cerebra. e pnanto a mente. pode ainda ser
explicado em termos ffsicos. Mas nao necessita ser uma m:quina de presa
mento de infonnaao. Outos sistemas ffsicos pem detetar semelhan sem
recorrer a descriOs ou regs. Sistemas como ete sao conheidos cmo holo
ga
t9
A
B
c
. .
U
f
I
L
Quadro 4.1. 0 psic6Jogo Roger Shepard deonstrou que as p:soas utili7.am
imagens e no paJavr. p cmprede e repnder a dnn situa6s. Por
exeplo. a sr-lh pido que compW m as fgura am delaram que as Ii
zerm r. mentte. p verfica s c iguais. A fguras mostdas em
(A) sao idCntca. com 0 demn uma rti de 80 deta pagina, no sentido
do. pnteirs de ur rel6gio. As lgurs motads em (B) sao. tmlm. identic ..
ma as mostda em (C nao. e nenhur ro as fan convergir. T como os
,_humanos. O computadore pe r iragens. paa verifcar se ura coincide
com a ot Contudo; o cmputador nao vcm etas fgur como imgens. no su
too. Te que a deompr linh .. agulo. e pnto p as p compr.
Sera a mente como-um holograma?
Ur holograma vulgar obtm-se fotografando 0 objecto com ura clmara que
uliliza dois raios laser. ur reflecte-se no objecto e 0 outro dirige-se. directa
menle. para a plfcula. Quando os dois raios se encont. geram ur padrao de
interfeencia. semelhante oodas que se geram quando atiramos seixos num
lago. As ondas luminosas foram ur padtio epfico de luz e sombra. Uma
chapa fotognf ica grava ete padrao de inlenerencia, annazenado assir a repre
,entaao do objeto.
Expsto a ur luz nonnal. esta chapa paree ur hmo acinzentado. Mas. se
nela se projetar ur fruencia Juminosa crt 0 padrio fotografado. compsto
pr luz e sombra, mi a replica do objeto. Eta replic p tidimensional:
pemos vo-Ia s vmo. angulos A meida que vamos mudando de psilo.
-
---- -----
o que primeiro attaiu os neurologistas p 0 holograma roi a sua fidelidade:
qualquer pdao do bmo da chapa forotgfca cnte toa a imagem. $. pr
exemplo. corar ur canto a uma mesa. rpruzida num holograma e depis fizer
incidir. sobre 0 que res ur raio laser. nao ver a imagem de uma mea a que
falta ur canto. A mea inteira continua I com O cntos mais indistintos.
Algumas reas do cerebro ter tambm eta propriedade. Quando se Ihe cora
ur pdao. a pssoa pdec nao prdee nenhuma pare significativa da vis3o. Em
vez disso. poe ver com menos clarez. O holog ter ainda autra carac
terfstica semelhante a da mente: podem ser utilizdos como mem6ria assoiatva.
Se utili7.rmo5 ur unico holograma para gravar duas imagens e depis deixar
mos de fazer incidir. sobre uma delas. 0 raio laer. aparecec a outra.
No nosso ponto de vista, a propriedade rais impnante dos hologramas a
sua capacidade de detectar semelhanea. Por exemplo. se fzermos ur hologra
ra deta p;gina e depis ur holograma de ura unica teta. digamos 0 F. quando
fizennos 0 raio laser atravessar os dois holog. obteremos ur efeito espan
loso: ur campo negro repleto de pontos brilhantes onde quer que a letra F
apara. Mas ainda. os pntos mais brilhante revelariam os EFES mais pareci
do. com os do segundo holograma. Assim. u holograma p nio s6 identi
ficar objectos. mas tamMm reonheer a semelhanas entre eles. Contudo nao
emprega nenhuma regra ou descriao.
A fora como ur hologcma pe instantaneamente. encontrar ura letra
numa p;gina. lembra bastanle a cpacidae humana de reonhecer ur rosto no
meio da multi<o. E pssfvel que rconheao. 0 rosto. de entr lodos os OUIS.
pr reio de ur proessamento de regras que tenham a ver com a semelhan de
traos. Mas. terfamos de examinar cda ur dos rost deletar IOos os traos. e
compara-Ios com os traos de toos os rostos que conhecemos. E muito mais
plausfyel co q @ T-mente fntione numa ya do mQlo hQlQ
gnfico. Como 0 crebro nao cont6m. obviamente.). Qem utilj!
no. alguns cientista sug; 'q
os
.!.
ur
o,! p
i
_
s

l
?
utiIfiido"padr de inlerferencia como os dos bolowmas
Conludo. aana paece pssuir capacidade que tsnscendem e
muito. as t6nicas hologcficas correntes: '3 capacidade e ante reonhcer
padr5s sem os decOr. Ao conto da-bo oa a nosa mente poe. pr
vezes. detetar no meio de ura multidio. roslos com expressO que nunca lhe
conhecemos. Poemos tamMm reconhe rostos familiare que sofram altera
dnsticas causadas. por exempto. pto crecimento de ura barba ou eove
Ihecimeoto subito.
Nao toramos qalquer psiao na quetao de sabr se 0 crebro func-ior.a. ou
nao. de ura fonna bologca. Queremos apnas deixar br claro que os pro
cessadores de,infonnaao computarizados nao sao 0 unico sistema f
r
sico com

propriedades semelhantes as da mente. Existem outros mecanismos que nos
pem oferecer analogias mais semelhantes do real funcionamento d mente.
Perante tudo 0 que acabamos de enunciar. que nfvel de perfcia podemos
esperar das maquinas 16gicas? Uma vez que podemos programar os computa
dores com milhares de regras que. r sua vez combinam centenas de milhares
de caracterfsticas. as maquinas podem tomar-se naquilo a que chamamos apren
dize. dentro de ur contexlo br estruturado e br compreendido. Contudo.
enquanto a capacidade dos computadores digitais reconhecerem imagens e
racioinarem pr anaIogia for uma promessa vaga. este nao sero capazes de
Iidar com a realidade dima. como fazem os seres humanos: Apsar de nao con
seguirem captar esta capacidade humana. os cientslaS de AI desenvolveram pro
.$rm que pareem reproduzir pcias human as. num domfnio bastante espcf
fc e isolado. Estes programas sao chamados programas prtos. Dent das suas
a rtrctas. etes sistemas opram com uma comptencia impresionante.
No seu livro sobre a "Quinta Geraao" de computadores. Edward
Feigenbaum. professor em Stanford, descreve os objectivos destes programas
peritos: "Nos sistemas inteligentes. concebidos pelos engenheiros da Quinta
Gerao, a veloidade e a ptencia de proesament
,
aumentario drasticamente.
Mas. 0 mais impnante que estas maquinas terao a capacidade de racioinar:
concebro enores quantidades de conheimentos que servirao para qualquer
tim que os seres humanos Ihes destinem. dede 0 diagn6stico medico a con
ce30 de ur prouto. da gestao a educaao."
O engenheiros do conheimento afnnam ter descobeno que tudo 0 que uma
maquina necessita para actuar como ur pto, e a rttas. sao algumas
regas gerais e uma imensa quantidade de conhecimentos epfficos. Mas. sera
que estes sistemas ter mesmo esta capacidade1 Se estivennos de acordo com a
afnnafao de Feigenbaum que "quase tudo 0 que os protssionais delineiam
feito atrave de raciofnio" e que cada prito cria "ur conjunto de regras de tra
balho" a rspsta sim. Tendo em vista a sua veloidade e precisao. os computa
dore dever30 s lao bons ou relhore do que as pssoas a seguir regras. para
deduzir conc1usOs. Poranto. para conceber ur tal programa. 0 programador
ter apnas que extair de s etas regs e inbuzi-Ias num computador.
At ond. va a prda do st?
O pritos humanos pareem. contudo. tee dificuldade em articular os princf
pios sob os quais. alegadamente. funcionam. Por exerplo. quando Arthur
Samuel. da IBM. decidiu evee ur pra para jogar damas. em"1974. ten
tou decrver as regras "heurfstics" dos grande me. Mas. nada do que lhe
202
~ ~~-~
contaram Ihe permitiu reprouzir ur jogo de mest. Entio. Samuel acrcentou
a estas regras outras, que assentar na sua mem6ria de sucessos passados.
Basicamente. 0 programa escolhe que movimentos fazer. tendo apenas como
base regras e registos de jogos anteriores.
Este programa e ur dos melhores alguma vez produzidos. Mas nao e ne
nhum campao. Segundo Samuel. 0 programa 6 '"reitamente capaz de ganhar
a ur jogador amador e pede proprcionar. a jogadores melhores. uma ba pani
da'. Uma vez derrotou ur campeao estadual. mas 0 campeao voltou ao ataque e
derrotou 0 programa em seis jogos por correndencia. Mesmo assim. Samuel
continua a acreditar que os Cap de damas se apiam em regras heursticas.
Tal como Feigenbaum. pnsa sirplemente que os campO sao pouco comp
tentes a relembrar as suas pr6prias regras: "Os pritos nao sabm 0 suficiente
acerca dos proessos mentais ulilizados ao jogar uma parida".
INTERNIST -1 e ur sistema pto. tido em grande conta pela sua capacidade
de diagn6stico medico. Contudo, de acordo com uma avaliao recente. este pro
g. errou em 18 dos 43 casos que foi levado a diagnosticar. enquanto os mdi
cos do Hospital de Massachusetts eraram 15 e as juntas medicas. que analisarar
estes casos. er apnas 8. (Netes casos foram utilizadas biopsias. cirurgia e
aut6psias. para estabelecer ur diagn6stico corcto). Os avaliadore chegaram a
conc1usao de que "a exprencia dos clfnicos 6 muito superior ao INTERNIST-I.
quer na capacidade de avaliar a severdade relativa e indepncia de cada uma das
manifestaQs da doenfa quer na compreensao ... da evoluao do presso clfni
co". 0 relat6ro tambm fez notar que este tipo de avaliaao sistermtica foi "vir
tualmente unica no campo da aplicaao da inteligencia arficial aos problemas
medicos."
Em cara area de pcrfcia. a hist6ria a mcsma: 0 computador poe fazer me
Ihor do que 0 pricipiante e pode mesmo exibir alguma comptencia. m nao
pode rvalizar com os pritos, apar de. supstamente, estrar a trabalhar com os
mesmos factos e regras. com uma precisao e veloidade incriveis.
Porque? Porque 0 prito nao eta a seguir nenhuma regra. Enquanto 0 prll
cipiante faz inferencias a partir de regras e factos. como 0 computador. 0 prito
sabe. intuitivamente. que fazer sem aplicar qualquer regra. Os peritos devem
regredir. ate ao estadio de principiantes. para enumerar as regras de que se lem
bram mas ja n30 utilizm. Nenhum cunjunto de regras ou factos pde substituir 0
kowhow de ur perito. adquirido atavC da exprilncia de dezenas d rilhare
de situafoes. A nossa prediao 6 que ncohur corputador. com programas
basedos em regras e factas. per ultrapassar. e nenhum dominio. a pricia
dos seres humanos. Existirao algumas exceO?
A primeira vista. plo menos. ur dete sistemas parece ser tao br quanta 0
espcialista humano. A Digitl Euipmn Cor. deenvolveu 0 RI . agora chama-
203
do XCON. pr deidir qual melhor forma de combinar os compnentes dos
computadores V AX. para i ao encontro das necesidades dos consumidore. No
entanlO. ete programa o br quanta os opador humanos. pis existem tan
tao;combinaO pss{veis. que mesmo os tecnicos mais exprimentados neessi
tam de metoos. com regras br definidas. para tamar resoluO e levam 10
minutos p solucionar 0 cso mais simple. Nao pranto. surprea nenhuma
que e.cte sistema epfco psa rivalizr com os melhor espcialistas.
o xadrez pareee ser tamMm um3 execeao a regra. De facto. alguns progra
mas de xadrez. conseguiram atingir nrveis de sucesso batante aceitaveis. por
meio de " fora bruta" , Concebidos para os computadores mais potentes do
mundo. sao capazes de examinar cerca de to mil cOmbinacoes na escolha de
cada movimento.
Contudo, este prog ter ur calcanhar de Aquiles: apnas poder ver
quatro movimentos para cada a. Assim. jogadores de xadrez razoaveis. ou
mesmo os inferior ao computador conseuem ganhar utilizando estrategias de
longo alcance. Como atacr 0 rei pJo seu fianco. Quando confrontado com ur
jogador. que conhece 0 seu ponto fraco. 0 computador deixa de ser ur jog'ldor a
nrvel de mestre.
Em loos os domrnios onde e necesaio kow-how p fazer julgamentos.
os computadores nao conseguem chegar ao nivel dos peritos. e e b3stante
jmprovvel que alguma vex 0 sejam.
Aqueles que estao mais a par das limitaOs de.tesistemas sao os mrus aptos
a explorar as suas reais capacidade. Sandra Cok. directora do Financial Expert
Systems Program. da emprea de consultadoria SRI Interational. e uma destas
pessoas. Ela infonna os sus cliente em prsptiva de que nao se pode e
que ete sistemas tenham uma actualao tao boa quanto a dos pritos human os.
nem devem s encarados COmo simuialOs do pnsamento humano.
Cok elabrou uma lista de condicO sob as quais estes sistemas compe
tente" poder3o ser uteis. Por exemplo. deverao ser utilizados para problemas
que podem ser. satisfatoramente. resolvidos por pritos humanos a ur tao alto
nivel que uma reolucao. ligeiramente inferior, podec ser aceitavel. 0 proessa
mento das aplica'O fnanceiras das empresas 6 ur br exemplo do que acaba
mos de dize. jl que ter regras precisas e os computadore poem segui-las tio
ber ou melhr do que sere humanos inexperientes. Existe. evidentemente.
alguma" execeO a eta regra. ma ur numero limitado de erros nao 6 de.
troso. Por outro lado. nlo deveros e. 'perar que estes sistemas pssam faz. . pre
vis6s corretas relativamente Boisa de Valore. previsOs estas que nem os
pcritos humanos eonseguem fazer. de uma fonna preisa
I
Sistemas como ete sao tambm poueo aproprados p serem aplicados a
problemas que variam. redida que a situa.ao se desenrola. ConseIhos produzi-
dos pr ur computador acerca de como controlar ur reactor nuclear durante
uma crise, viriam muito tarde p serem aplicados. Apnas os s humanos
conseguem fazer juCzos de valor suficientemente rapidos para influenciar os
aconteimentos.
E difrcil acreditar na afinnao dos enbJsiastas da AI. de que as empresas que
utilizam sistemas prtos dominam toa a concorrncia. D facto uma compa
nra que se apie demasiado em sistemas como este. enfrenta ur gave prigo.
Os emprcgados rais novos pder3o vir a encarar a prfcia como uma funao dos
grandes ban cos de dados e de regras. nas quais os programas se apoiam.
Empregados como estes nao progrediro paa alem de ur nfvel de comptente, e
os gestores pderao vir a descobrr que os seus os de prfcia e br sens
humanos Se.
O computdore nasla de aua
Os computadores representam uma ameac semethante na sala de aula. A
publicidade alera que a Calta de informatizo na sala de aula. pode prejudicar
seiamente 0 crescimento intelectual de uma cranc Como reultado. pais assus
tados gastam centenas de d6lares em computadores pssoais e inislem com as
escolas para que os instm na sala de aula. erticos ter comparado os vende
dores de computadores aos de enciclopias de decalas anteriores. que tanto
contribuiram para assustar pais insegurs e os fizera gastar centenas d d61ares
em livros. que puco contribufram para a euco dos seus rebntos.
Cremos que existe ur Iugar adeuado paa os computadores na ecao.
Contudo. a maior parte do sofare de educacao inapropriado e muitos profes
sore, hoje emdia. utilium 0 computador de uma fonna que poe tomar-se con
traproucente. em relayao ao proeso educativo.
Talvez que a fonna menos controversa de utilizayao dos computadores seja
encarando-os como ferramentas. Os computadores pem. pr vezes, auxiliar no
ensino como. pr exemplo. nas demonstOs labratoriais ou no ensino da d3
tiloa. As simulaOs por meio de comjtador pnnicem ao estudante tomar
pare activa no papl de estudar assuntos que. de outra fonna. chegariam muito
di.4
,
cilmente saIa de aula. A evoluao 6 muito lenta, as reacroes nuc1eares
muito rpjdas. as fbricas sao demasiado grandes. e a grande raioria das
reaccOcs qufmicas sao prigosas de mais para demonstrar, de uma fonna reaIrsti
ca. N futuro. as simula.6 computarizada serao. sem duvida mais comuns e
ajudario estudantes. de tocas as idade e em t as disciplinas a desenvolver
intui.ao pr6pria. Contudo. como hoje em dia apenas se adquire expriencia
atravES t pctica. pat&e sr de men senso COi11uHt inat1termo-nos no mliDdo real.
i
Por exempl0. a electricidade basica devena scr ensinada pr meio de baterias e
lampadas.
Apianno-nos demasiado em simulaO ter 0 que se Ihe diga. Em primeiro
lugar, as consequncias sociais da lamada de decido est30. muitas vezes,
8usente das simula . C. AI6m do mais. 0 aplo de simula/6s como estas pode
ria levar a que outs disiplinas, fora da domrnio das ciincias. enfatizassem 0
seu aspcto formal e analftico h custa de uma aprendizagem baseada numa cor
prenso inforal e intuitiva. Os deparmentos de cilncias pHticas. pr exem
plo. poem ser tCOlados a enfatizar os moelos matem;ti!s das deitOes e negli
genciar 0 estudo das fiIosofias poUticas. que pOem em questao 0 estado e 0
poder. Em alguns deparamentos econ6micos. a econoretra -que se baseia em
modelos matemlticos - jo ultrapassou as litoes, laO importantes. de hist6ria
eon6mica. A verdade e que ninguem poe avaliar as sinergias subjacentes aos
reultados eleitorais ou econ6micos com a preis30 de leis matem:tcas ou ffsi
c. Na ralidade. cae campanha eleitoral ou mudana econ6mica demonsta
como sao pueo precisas as prediO apiad em simula,Os.
Por outo lado. eonrudo. a utiliza,o do eomputador como uma ferramenta
apresenta. rlativamente. pucos problemas. Mas ese nao e 0 caso dos esfoos
actuais. d tomar 0 computador no instutor ou DO instruendo. Por detcs da ideia
de que os computadores podem ajudar. ou mesmo substiluir os professores. et<
a cren de que a comprees3o que eSle ter da materia que ensina e da sua
profissao se baseiam no conhecimento de factos e regras. Por OUtras palav. a
tarfa do professor e fomecer ao estudante faetos reg e epcficos. atave da
reptAo e da pr.tica ou pr meio de !eino.
Na rea1idade. se as nossas mente fossem como ur computador. a reptiao e
a pmtca seriam completamente denes as. 0 facto de. memo os estudantes
mais brilhante. n itarem de praticar. pr exemplo. na aprendizagem da sub
tcao. sgere que' 0 cerebro humano nlo funciona como ur computador. A
reptio e fundamental para memorizar a regra. Os computadores. pelo con
tco. rlembram instantanea e prfeitamente. Os estudante de matem:tica ter
tambm de aprender que algumas caraeterstcas. tais como tamanho e orientaao
d numers. s irrelevantes enquanto outra. como psi-ao sao cruciais. Neste
caso. devem aprender a "descontextuaJizar" enquanto os computadores nao ter
de se preupar com COntextos.
r Nio existe nada de errado em utilizar 0 computador como sargento de
intrue30. Tal como COm a simulao. 0 unico prigo provem da tenta30 de
sobrevalorizar algumas aprendizagens custa de outras. A matemlticas poder
degenerar em adi-O e sUbtra-Os. 0 ingte nlo passar da fase de soletrar e pn
tuar. e a hist6ria das dalas e loais.
Os entusiatas da AI acreditam que os computadores podem ainda ler u
2
"
papel maior no ensino. De acordo com ur relat6rio de 1984 da Nalional
Academy of Sciences. "0 trabalho realizado na lrea da inteiigencia artificial e
ciencias cognitivas tomou possfvel novas aplica-O qualitativas da tenologia
educat;ao.
Afinnaroes como esta deveriam fazernos pensar. Os computadores nao
serio professors de qualidade. 3 menos que os investigadores consigam resolver
quato problemas basicos: Como fazer as m<quinas faJar. ouvir. sabr e ensinar.
"A fala e pane integrante da nossa humanidade. e instntiva e baseda na expri
encia". escreveu Patrick Supps. da Universidade de Stanfor. ur dos pioneiros
do ensino com 0 auxfio de computador. num arigo publicado em 196. na
Scientic American. "Mas. para conseguir que ur computador faJ de maneira
aproprada. necesitariamos de uma teria explcit da fala."
Infe1izmente. 030 existe t teora e. se a nossa an31ise da inteligencia humana
esta correcta, nlo existicl nunca. 0 mesmo argumClo e verdadeir p 0 ouvir.
Ur reconheimento continuo do discurso partce reistir a decompsieao em ca
racterfsticas e regras. 0 que ouvimos sem sempre correpnde s cactersticas
do fuxo do som. Dependendo do contexto. ou mesmo e nossa pr6pria expecta
tiva. ouvimos
"
3 piar" ou "apar". Fazemos. ou nfo uma pausa no nuxo o som.
Ur perito demonstrou. com uma fase ilustativa. as diversas fonnas como pe.
mos ouvir 0 fuxo do som: "Passos Dias Aguiar" (tentem ler em voz alta).
Scm a faculdade de ensinar. 0 computador mal pderia substituir ur profes
sor inexpriente. quanto mais ur S6crates. "Memo que os computadore ps
falar. ouvir e manusear. d fonna adeuada. grande quantidade de dados.
continuaremos a necessitr de desenvolver uma leoria explcita de aprendizagem
e de ensino". escreve Suppes. MAo ensinar a ur etucnte. novo ou velho. uma
determinada matena. ur sistema computarzado poe regista tudo 0 que 0 estu
dante faca. Consigo saber. de uma fonna cognitiva. uma enone quantidade de
jnfonnao acerca de ur estucte. 0 problema e como utilizar esta informaco
de uma fonna apropriada, penta e efciente para ensinar 0 etudante. Isto e algo
que os melhores profesores fazem. embra nio faeam a mfnima ideia como 0
fazem."
Ao mesmo tempo que reconhece este obsraculos fonnid:veis. Suppes pr
siste na esperanca de que podemos programar computadores para ensinar.
Contudo. segundo n6s. perfcia no ensino n30 consiste em sb regras compli
cadaS"para decidir que deixas fomeer ao etudante. quando fcar clado. quando
interir -apsar de os professores terem. provavelmente. aprendido esse tip de
regras na faculdade. Em vez disso. os bns professores. aprendem com a sua
propra expriencia. a panilhar os conheimentos e C memaexpriSncia. de
um3 forma intuitiva e espntAnea. e a fomecewlhe as deixas e os exemplos de
que necessitam.
207

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A AI no cmpde batalha
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0DlcVc 8ul0I2a0 QaI8 @88laI m88 13 mh8, u0 8u0 8C8 0c 1986. 8l8
IcuuIuu008 Quc 8]u0cm8 8ugHaI ml8 0c8Q88, 0 DOD 08 Defense Advanced

*
+
Rtserch Projects Agency (DARPA) apnta para os avanos importantes dos sis
temas pritos da AI. que utilizam 0 senso comum e comprendel'Q a linguagem.
Contudo. ainda nenhur destes avanos aconleCeu.
Da mesra fonna, os corputadores n30 s30 mais capazes, hoje em dia, de
lidar inteligentemente com " dados incenos': do que erm M alguns 3oOS, quando
o nosso sistema computarizado de rfsseis balfsticos interpretou os sinais de
radar provoados plo nascer de uma lua, como ur ataque inimigo, Numa ava
liao do Plano Estat6gico Computarizado. 0 Ofce of Technolog Assessment
do Congresso alertou: "Ao contrrio do projecto r;nhatten ou da missao
Manned Moon Lnding, que eram. principalemente, problemas de engenharia, 0
suceso do progma da DARPA requer avanos cientffcos basicos. DaO sendo
pssfvel preyer quando e como oorto",
. Memo que 0 Departamento da Defesa, invista biliis de d61ares em AI. nao
existe quaJquer expectativa de que ete etado de coisas se altere. Contudo, uma
ve que j se gastarm somas do vastas. existi a tentao de instalar tecnolo
gias questomiveis. basedadas em AI. em ruitas <e crftcas - desde a getao
do camp de batalha A "rduao de dados (tentar comprender 0 que. de facto.
se e a passar apiados em dados contadif6rios.
Os comandantes militares utilizam hoje em dia, no camp de batalha, 0 senso
comum. a expiencia e os dados que. eventualmen everem dispnfveis. A
prspctiva assustadora de sistema de defesa completamente computarizado e
aut6nor. e a substituio da cpacidade huM de utilizar a intuio pr um
Ineanismo capaz de tomar decisO. Numa crse a comptencia nao chega.
Alem do mais. para justifcar as despeas prante 0 pUblico. os militares
podem sentrse compeJidos a encorajar 0 sector civil a adoptar tecnologias
smelhantes. A total automatzo dos sistemas de contolo ar e do tbalho
industal sao pssibilidade reais.
A menos que sp as ilusO. ar iscamo-nos a ur ftro no qual os com
putadores tomo as de impte. militare e civis. que me1hor stia deixar
a julgento humano. Adepto e1do de A aprnderam. pla sua prpria
expencia, que puco provavel que se venha a deenvolver ura mquina de
guer. completamente aut6noma Eos que aque1e que devem tomar es
deis. quer sjam no c militar que no plftico. vejam a luz e salver os
acno d p ruinoso. ante que sja deiado tae.
o outo \do c br
Nesta allura, 0 leitor pe prguntar. se os computadores. utilizados como
mtquinas 16gic. nlo pem atingir 0 mvel de pcia dos s humanos. e ;
210
"0 desafio japones dos sistemas da quinta geraao" e ur falso deafo. prque e
que 0 publico ainda nao roi infonnado? A respsta e que os investigadores da AI
ter ja tanto em jogo ao tentar fazer parecer que a sua ciencia e a sua engenhara
sao terreno s6lido. que tudo farao para preserar eta imagem.
Quando a estayao publica de televisao. a KCSM. em Silicon Valley, quis
fazer ur programa sobre AI. a ser emitido a nfvel nacional. John Mcy. 0
prito em AI de Stanford. nao teve duvidas em participar. 0 memo aconteeu
com ur representante da IntelliCor. uma cmpanhia que prouz ete tip de
sistemas e que gostarla de ver no ar ur fm prmoionaL A KCM convidou
tamb6m um de n6s. Hubr. pa euilibrar. Dpis de muitas negoi foi
finalmente marcada uma noite para gravaOs.
Nessa noite, quando 0 proutor e tcnicos resnsaveis estavam ja no estudio
e Hubrt em San Mate. foram informados que McCarthy nao pderia aper
pr causa de Huber. Ur quaro participante. 0 invetigador Michael Geneereth.
da Universidade de Stanford. tambm desistiu.
Ficamos lodos espantados. Representantes da serie cienlffca ova. da
estaao publica de televisao e a CBS tinham j entevistado Hub acerca da AI,
e ete tinha, recentemente, apareido num programa com Minsky. Pap. 0 fl6-
sofo John Searle. de Berkeley e 0 proprio McCarthy. programa este patroinado
pla Academia de Cicncias de Nova Iorue. Porque DaO na KCSM? Parece que
os "peritos" queriam dar a imprsao de que representavam uma ciencia de
suceso, com prutos ven<veis. e DaO queriam repnder a pguntas plen
cialmente embaraosas,
Esta tctica de choque deu resultado. 0 produtor executive da estaao,
Stewart Chief, adiou a gravaio com Mcy e 0 reprentante da InteUiCor
e decidiu excluir Hubr. Os expctadores fc com a imprsao de que a AI
uma ciencia s6lida e em plena evoluo que, tal como a fisica. soluciona os
poucos problemas que se Ihe vao deparando com tabalho Mduo. Foi retirada ao
publico a possibilidade de ouvir ambos os lados e mateve-se 0 mito de ur pro
gresso estvel. A verdadeira hist6ria fcou pr cntar. e foi isso que tentimos
fazer aqui.
21 1