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Los tipos de Transmedia He ledo recientemente varios artculos que debaten sobre los distintos tipos de Transmedia (y perdonadme

porque seguramente hay muchos ms y este anlisis es corto), y veo que no es fcil leer sobre un proyecto por primera vez, y poderlo clasificar rpidamente. Brooke Thompson habla de tres tipos: Transmedia Franquicia = Ocurre cuando se crea un mundo que se extiende en varios formatos; con historias que se cuentan dentro de este mundo, a travs de cmics, libros, videojuegos, etc. Seguramente el mejor ejemplo sea Star Wars. Transmedia Marketing = Cuando se crea una historia alrededor de una marca o activo. Se diferencia del anterior, porque lo importante no es crear un mundo, sino ms bien, contar una historia en varios formatos, que promocionen algo. Algunos ejemplos claros seran: The Dark Night, Halo o Sharp Aquos TV. Transmedia Nativo = Un proyecto concebido y creado en varios formatos desde un inicio. Se trata ms de contar una historia que de promocionar. Se diferencia de los dems, porque mientras que en franquicia o marketing suele haber diferentes equipos creativos en diferentes momentos o extensiones del proyecto, el nativo suele ser el resultado de una nica visin. De entre estos tres tipos, creo que Panzer Chocolate es un proyecto Nativo, ya que lo hemos concebido desde cero como tal, no hay una marca a promocionar y no tenemos tanta envergadura como para crear todo un mundo extenso.

Christy Dena realiza un anlisis de dos ejes: 1

Transmedia Concepto o Transformacin = Clasifica los proyectos dependiendo de si fueron concebidos como transmedia, o bien se transform un proyecto monomedio en un proyecto transmedia. Transmedia Franquicia o Proyecto = Los clasifica segn si son varios formatos que constituyen un nico proyecto transmedia (Proyecto), o varios proyectos de un nico formato (Franquicia). Aunque creo que no entiendo muy bien el segundo grupo (Alguien puede clarificar?) yo dira que Panzer Chocolate es Concepto y Proyecto. Nosotros comenzamos desde un inicio como proyecto Transmedia no nos transformamos, y no hemos hecho primero un libro y despus al cabo de unos aos una pelcula de otra parte de la historia.

Robert Pratten realiza un anlisis combinado con lo que l llama el Espacio Narrativo (Personajes Localizaciones Tiempo):

No Transmedia = Obviamente, si slo tienes una historia de un personaje, en una localizacin en un momento determinado, y la historia slo pasa en un formato, esto no es Transmedia. Transmedia Franquicia = Un formato (Ej. Cine) y mltiples Espacios Narrativos. Creo que significara hacer varias pelculas, en las que cambias algo: mundo paralelo, otra poca Transmedia Portmanteau = Un Espacio Narrativo distribuido en mltiples formatos. Transmedia Comlpex = Varios Espacios Narrativos en mltiples formatos. Creo que Panzer Chocolaye es un proyecto Complex, porque tenemos varios formatos, y adems, hay cambios en los Espacios Narrativos.

Siete conceptos bsicos para Transmedia Storytelling

Acabo de ver este cuadro sobre lo que Henry Jenkins considera los pilares del Transmedia Storytelling, y me parece interesantsimo. 3

Es evidente que el mximo exponencial se consigue en las grandes franquicias (Ej. La Guerra de las Galaxias = LGG), pero estoy intentando ver hasta qu nivel llegamos en Panzer Chocolate. Spreadability vs Drillability: Creo que estamos en un 50%-50% ya que nuestro contenido se podr compartir y profundizar de igual manera ms o menos. Continuity vs Multiplicity: Auqnue me gustara poder tener historias de personajes en mundos paralelos (a la Fringe), porque significara que estaramos trabajando en Panzer Chocolate II, o con ms presupuesto, en este punto de momento estamos siguiendo una continuidad en la poca, personajes, etc. Immersion vs Extractability: Todava no tenemos elementos que se puedan utilizar en el da a da de las personas (como los Lightsabers de LGG, todo un fenmeno en EE.UU.); con lo que somos claramente un proyecto de inmersin. Worldbuilding: Con la interactividad por mvil, el ARG, el videojuego, el motion comic, la realidad aumentada y la pelcula, estamos creando un mundo Panzer Chocolate. Seriality: Tal y como tenemos la historia, nuestro arco est distribuido entre los diferentes formatos Subjectivity: y personajes de nuestro mundo. Performance: Pienso que este punto lo cumpliremos sobretodo en el ARG que tenemos pensado Diferencia entre Crossmedia, Transmedia y Multiplataforma

Cuando comenc a or hablar de proyectos Crossmedia, rpidamente me di cuenta de que exista una terminologa de la que no tena muy clara la diferencia; y de la que a da de hoy, todava no conozco todas las variantes. Por eso, creo importante explicar un poco las diferencias: Multiplataforma: Consiste en contar la misma historia en otros formatos. Por ejemplo, las pelculas de Harry Potter son multiplataforma, porque existe una pelcula que es igual al videojuego y al libro. Crossmedia: Consiste en extender la historia a otros formatos, pero stos no tienen sentido por si solos, y es necesario experimentar el conjunto para comprenderlos. Transmedia: Consiste en extender la historia a otros formatos, pero stos tienen sentido por si solos, y no es necesario experimentar el conjunto para comprenderlos. Cada vez que me pasan informacin de un proyecto novedoso, primero de todo intento clasificarlo en la categora adecuada. El ltimo ha sido la serie de TVE guila Roja, que recientemente ha lanzado un juego online de estrategia multi-jugador, muy parecido al Civilization y otros. Desde mi punto de vista es un proyecto Multiplataforma, porque leyendo las bases, no me parece que se extienda la historia en este formato.

Nosotros comenzamos a llamar a nuestro proyecto Panzer Chocolate Crossmedia, un poco de forma incorrecta, porque siguiendo las definiciones de arriba, es un proyecto Transmedia. What Did They Do? Lessons Learned in Cross-Media Christy Dena Ya se han publicado los videos de la conferencia Cross-Media Power to the Pixel 2009, y en las prximas semanas, intentar presentar a todas aquellas personas que considero los Gurs de la creacin, financiacin y distribucin por Internet. El primer video es el de Christy Dena, especialista en temas Cross-Media, quien trabaja como consultora, estratega, educadora, diseadora y desarrolladora de juegos y narrativas. Para m una de las mejores ponentes tanto del 2008 como del 2009.

Est acabando su doctorado, y lleva tiempo estudiando ms de 250 proyectos de este tipo. Cada vez que veo una de sus presentaciones, encuentro material nuevo e interesante. De hecho, sus aportaciones este ao desde su punto de vista terico, nos han ido muy bien para acabar de entender la forma de estructurar y disear toda la experiencia. Es obligatorio conocerla y seguirla, si realmente estis interesados en este tipo de proyectos, y si creis en ellos y en Internet como futuro del entretenimiento. Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual. Otra ola que pasar? No, ser co-presente con muchas de las cosas tradicionales que ya existen. Las audiencias esperan este tipo de experiencias. Ms que lo que hemos aprendido, se trata de entender en la era que estamos, y lo que se necesita. Local & Global La gente puede acceder a los proyectos de forma global Los eventos solo pueden asistir unos pocos: pero se puede hacer streaming, dar a los no locales algo para hacer, hacer que haya gente local y no local que trabajen juntos, hacer lo local replicable (download la peli y que la vean en otros sitios, crear normas para que la gente pueda jugar por todo el mundo, se poda filmar, y ponerlo online) Otro problema es la documentacin: debera haber estandarizacin cuando aparece cada elemento cross-media, que parte de la historia en qu medio, cuanto participacin se pide, lo que en y sienten, que haya continuidad entre diferentes desarrolladores Se puede hacer: biblia del show para series; documento de diseo de videojuego (como es el mundo, qu hace la gente). Todo esto sera una gua del universo que estamos creando. Dentro de la gua, debera haber una visualizacin en una pgina, con flechas indicando como se interrelacionan. En trminos de guin, es importante tambin que se pueda escribir para que lo entienda el espectador que lo lee. Podemos distinguir entre 3 tipos de personas que interactuarn en el proyecto: casuales, activos y entusisticos (pirmide invertida). En los ltimos aos, el foco ha pasado de los entusiastas a los casuales. Pero no slo estos. Es importante que los que ya juegan, vayan volviendo a participar. Es necesario que el proyecto est diseado para que todos estos tipos de personas puedan participar. Unos ms intensivamente, y otros superficialmente. Es importante porque debemos atraer a gente, que se queden y que contribuyan. Por eso todos son necesarios. Ha habido muchos proyectos Cross-Media centrados en el antes del estreno de la pelcula, debido al efecto promocional, pero es necesario que vaya ms all, y que se vea si es necesario seguir ms adelante en el tiempo.

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