Você está na página 1de 37

Manual del usuario

2002 Riverdeep Interactive Learning Limited y sus licenciatarios. Utiliza Bink Video Technology. Copyright 1997-2001 por RAD Game Tools, Inc. Utiliza Miles Sound System. Copyright 1991-2001 por RAD Game Tools, Inc. Todos los derechos reservados. El Conejo Lector y Travesuras en la nube de la alegra! son marcas registradas. Windows y Win son marcas registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros pases. Pentium es una marca registrada o marca comercial de Intel Corporation en los EE.UU. y/o en otros pases. Macintosh y Mac son marcas registradas de Apple Computer, Inc. Todas las otras marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

TABLA DE CONTENIDOS
REQUISITOS DE HARDWARE Y DEL SISTEMA* ................................... 4 Versin Windows .......................................................................................... 4 Versin Macintosh ........................................................................................ 4 INSTALACIN E INICIO DEL PROGRAMA ........................................... 5 Windows ............................................................................................................ 5 Macintosh .......................................................................................................... 5 ENFOQUE EDUCATIVO .................................................................................. 6 Niveles de habilidad auto-ajustables ............................................................. 6 Actividades Conceptos y propsitos educativos ..................................... 7 EQUIPO DE LLUVIA CAE SOBRE MI CABEZA .................................... 10 Ingreso ........................................................................................................ 11 Exploracin de la Nube de la Alegra y la Isla Llueve-de-todo ............... 12 Recolectar y utilizar objetos .................................................................... 12 Uso del mapa .................................................................................................. 13 Acceso a las opciones de programa ....................................................... 13 Ayuda ............................................................................................................... 15 A JUGAR! ........................................................................................................... 15 La Nube de la Alegra .................................................................................... 15 Al borde de la nube de la alegra ............................................................ 16 Entrada de la nube de la alegra ............................................................. 16 Desafo ortogrfico en la nube de la alegra ......................................... 17 El centro de la nube de la alegra ........................................................... 17 Galera de arte de la nube de la alegra .................................................. 18 Galera de arte asombroso ....................................................................... 19 Cruce de las ovejas de nube .................................................................... 20 La repartidora de peridicos ................................................................... 20 La Casa de Newton ........................................................................................ 21 Ciencia y goma de mascar ....................................................................... 21 La mquina tiracosas ................................................................................ 22 Canicas musicales ..................................................................................... 22 Bosque Llueve-de-todo.................................................................................. 23 Aritmtica en el bosque llueve-de-todo ................................................ 23 La sandwichera loca ................................................................................ 24 Rock, cabeza dura ..................................................................................... 26 Fontica de macetas .................................................................................. 26 Actividad final Rescate en llueve-de-todo .............................................. 27 Sugerencias para el Juego ............................................................................. 29 Modo de prctica ........................................................................................... 30 SOLUCIN DE PROBLEMAS ...................................................................... 31 Windows ....................................................................................................... 31 Macintosh ..................................................................................................... 33 CRDITOS .......................................................................................................... 36

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

REQUISITOS DE HARDWARE Y DEL SISTEMA*


Versin Windows
Se ejecuta en:
IBM PC y compatibles Pentium 166 MHz o superior

Versin Macintosh
Se ejecuta en:
Computadoras Macintosh PowerPC de 160 MHz o superior.

Con:
s 32 MB de memoria (RAM). s Disco duro con 100 MB de s s s s s

Con:
s 32 MB de memoria (RAM). s Disco duro con 100 MB de espacio s s s s

espacio libre en disco.** Dispositivo de CD-ROM de 8x o ms. Monitor color de 16 bits capaz de resolucin de 640 x 480. Windows 95, 98, Me, NT, 2000,*** y XP*** Tarjeta de sonido compatible con Windows. Mouse compatible con Windows.

libre en disco.** Dispositivo de CD-ROM de 8x o ms. Monitor color de 16 bits, 13" o mayor. System 8.6 a System 9.1, OS X. Mouse.

Recomendado:
s Navegador para la Web, tal como

Recomendado:
s Navegador para la Web, tal como

Netscape Navigator 4.0 o Microsoft Internet Explorer 4.0 o mayor. s Mdem de 28.8 Kbps o mayor. s Impresora (preferentemente a color).

Netscape Navigator 4.0 o Microsoft Internet Explorer 4.0 o superior. s Mdem de 28.8 Kbps o superior. s Impresora (preferentemente a color).

*Por posibles mejoras en el producto, la informacin y las especificaciones presentadas aqu estn sujetas a cambios sin aviso previo. **Puede necesitarse 7 MB de espacio adicional en disco para instalar Acrobat Reader de Adobe. ***Si utiliza Windows 2000 o Windows XP, debe tener privilegios administrativos para instalar correctamente este programa.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

INSTALACIN E INICIO DEL PROGRAMA


El Conejo Lector 1er Grado, Travesuras en la nube de la alegra! se ejecuta desde el dispositivo de CD-ROM. No obstante, se necesitan 100 MB de espacio libre en disco para guardar algunos archivos del programa.

Windows
Estas instrucciones presumen que est activada la caracterstica de reproduccin automtica de Windows. (Normalmente esa caracterstica est activada cuando se instala Windows en la computadora. Consulte la documentacin de Windows para ms informacin.) Instalacin del programa: 1. Inserte el CD del programa en el dispositivo de CD-ROM. 2. Haga clic sobre S cuando se le indique para comenzar la instalacin. 3. Siga las instrucciones en pantalla para completar el proceso de instalacin. Una vez que ha completado la instalacin, el programa se ejecutar automticamente siempre que inserte el CD del programa en el dispositivo de CD-ROM. Para iniciar el programa: 1. Inserte el CD en el dispositivo de CD-ROM. 2. Haga clic sobre Jugar!. Cuando salga del programa, volver al escritorio. Puede reiniciar directamente el programa desde el escritorio siempre que el CD est todava en el dispositivo de CD-ROM. (Estas instrucciones tambin se aplican si la reproduccin automtica est desactivada.) Para iniciar el programa desde el men de inicio: s Haga clic sobre el botn Inicio. Luego escoja Programas, Midscape, El
Conejo Lector, El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!, en ese orden.

Macintosh
Para instalar el programa: 1. Inserte el CD de programa en el dispositivo de CD-ROM. 2. Haga doble clic sobre El Conejo Lector 1er Grado. 3. Haga clic sobre S. 4. Siga las instrucciones en pantalla para completar el proceso de instalacin. Para iniciar el programa: 1. Inserte el CD de programa en el dispositivo de CD-ROM. 2. Haga doble clic sobre El Conejo Lector 1er Grado.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

Haz clic aqu para aprender ms sobre el contenido educativo del programa.

Haz clic aqu para iniciar la aventura.

Haz clic aqu para acceder al manual del usuario de este programa.

Haz clic aqu para configurar la conexin a Internet y visitar al Conejo Lector en lnea. Haz clic aqu para desinstalar o reinstalar el programa.

Haz clic aqu para salir del programa.

ENFOQUE EDUCATIVO
En Travesuras en la nube de la alegra! los nios se embarcan en una divertida y desafiante aventura educativa adaptada para satisfacer las necesidades crecientes del nio. Las ocho actividades presentan contenido bsico de primer grado en las reas curriculares del lenguaje, la aritmtica y la ciencia. Las actividades se concentran en habilidades importantes en un variedad de contextos, que incluyen: Actividades abiertas que permiten la actividad creativa. Juegos que refuerzan la comprensin mediante mltiples enfoques. Actividades con aplicaciones de la vida real. Animados juegos educativos de accin. Actividades de resolver problemas que facilitan soluciones mltiples. Exploracin y juego imaginativo utilizando animacin, dibujos y msica.

Niveles de habilidad auto-ajustables


Las actividades en Travesuras en la nube de la alegra! ofrecen tres niveles de habilidad de manera que los jugadores niveles progresen de conceptos bsicos a ms complejos a su propio ritmo. Travesuras en la nube de la alegra! controla cuidadosamente el desempeo del nio en cada nivel de una actividad y se ajusta automticamente a su nivel de habilidad. Como cada actividad se nivela en forma independiente de las dems, un nio puede trabajar sobre cada una en un nivel apropiado, para mantener su sentido de realizacin y sentirse confiado para avanzar a mayores desafos. Los niveles tambin pueden ajustarse manualmente en la pantalla de opciones del programa. (Vase Acceso a las opciones de programa.) Tambin hay disponible un Modo de prctica que permite a los padres y nios el acceso directo a actividades especficas.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

Actividades Conceptos y propsitos educativos


Travesuras en la nube de la alegra! ofrece ocho actividades nicas y atractivas que concentran en aritmtica, lenguaje y ciencias presentadas en el programa de primer grado. En este juego, los jugadores viajarn a tres reas distintas: la Nube de la alegra, la Casa de Newton y el Bosque Lluevede-todo. Actividades Desafo ortogrfico en la nube de la alegra Habilidades Ortografa; desarrollo de habilidades fonticas (relaciones entre sonidos y letras, conjuntos de letras, dgrafos); desarrollo de vocabulario. Creacin de imgenes, cuadros animados. Comprensin de la lectura; identificacin de caractersticas y hbitat de animales; prediccin de la direccin y posicin de un objeto que cae. Extender patrones de color y sonido. Adicin (utilizando contadores), sustraccin (utilizando contadores), crear operaciones equivalentes. Reconocimiento y uso de monedas; adicin de monedas (para llegar a una cantidad determinada). Desarrollo de habilidades fonmicas (relacin entre letras y sonidos); desarrollo de percepcin de los fonemas (inicios y rimas); desarrollo de vocabulario. Clasificacin por atributos mltiples; identificacin y comparacin de formas geomtricas comunes.

Galera de Arte Asombroso Ciencia y goma de mascar

Canicas musicales Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo La sandwichera loca

Fontica de Macetas

Rescate en llueve-de-todo

LA NUBE DE LA ALEGRIA
Hay dos actividades en la Nube de la alegra: Desafo ortogrfico en la nube de la alegra y Galera de Arte Asombroso. El nio practica ortografa y habilidades fonticas en Desafo ortogrfico en la nube de la alegra. El jugador aplica su conocimiento de los sonidos vocales y consonantes, dgrafos, conjuntos de consonantes, y patrones de letras para escribir o completar la estructura de palabras de varias letras.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

Habilidades: Ortografa; desarrollo de habilidades fonticas y fonmicas (relaciones entre sonidos y letras, conjuntos de letras, dgrafos); desarrollo de vocabulario. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Encontrar la letra faltante en una palabra de 3 a 4 letras. Encontrar dos cualidades faltantes (letras, combinaciones o dgrafos) en un palabra de 4 a 7 letras. Escribir una palabra de 4 a 7 letras moviendo letras, combinaciones y dgrafos.

La Galera de Arte Asombroso ofrece un modo especial de expresar la creatividad infantil. Mediante demostraciones e instrucciones orales, se ensea a los nios a crear una animacin sencilla. Esta actividad requiere que los nios planeen su trabajo y utilicen habilidades de pensamiento predictivo. Habilidades: Creacin de cuadros, animacin de cuadros. No hay niveles para esta actividad.

LA CASA DE NEWTON
Hay dos actividades en la Casa de Newton: Ciencia y goma de mascar y Canicas musicales. Ciencia y goma de mascar incorpora una variedad de habilidades de ciencia, lectura y resolucin de problemas a medida que el jugador va orientando rampas mltiples para crear un camino para que una ficha que cae alcance la palabra correcta. Habilidades: Compresin de la lectura; identificacin de caractersticas y hbitat de animales; prediccin de la direccin y posicin de un objeto que cae. Nivel 1 Colocar 9 rampas para crear un camino a la palabra que completa en forma correcta una sentencia sobre caractersticas bsicas de los animales. Colocar 13 rampas para crear un camino a la palabra que completa en forma correcta una oracin sobre caractersticas y hbitat de animales. Colocar 10 rampas para crear un camino a la palabra que completa en forma correcta una sentencia sobre caractersticas bsicas de los animales.

Nivel 2

Nivel 3

En Canicas musicales, los nios utilizan claves visuales y auditivas para identificar y ampliar patrones musicales y de colores. Reconocer y completar los patrones ayuda a los nios a identificarlos en otros contextos tales como el lenguaje (ortografa y oraciones) y aritmtica (patrones numricos y funciones). Habilidades: Extender patrones de color y sonido. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Completar patrones de dos notas. Completar patrones de tres notas. Completar patrones de acordes.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

BOSQUE LLUEVE-DE-TODO
Hay tres actividades en Bosque llueve-de-todo: Aritmtica en el Bosque lluevede-todo, La sandwichera loca, y Fontica de Macetas. En Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo, los nios practican habilidades aritmticas mediante la creacin y la resolucin de operaciones de adicin y sustraccin. Esta actividad inspira la resolucin creativa a los problemas dado que el jugador encuentra nmeros que crearn operaciones aquivalentes. Cada nmero se presenta tanto en forma numeral y como un colorido brote de paraguas para que el nio utilice como contador. Habilidades: Adicin (utilizando contadores), sustraccin (utilizando contadores), creacin de operaciones equivalentes. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Sumar dos nmeros (sumas hasta 10). Sumar tres nmeros (sumas hasta 10). Restar nmeros (diferencias hasta 10). Sumar tres nmeros (sumas hasta 20). Restar nmeros (diferencias hasta 20).

En La sandwichera loca, los nios utilizan monedas para comprar elementos y crear un sandwich loco. Contar con monedas ayuda a desarrollar el sentido numrico y ensea a los nios contar por mltiples, que es el primer paso de la multiplicacin. Habilidades: Reconocimiento y utilizacin de monedas; adicin de monedas (para llegar a una cantidad determinada). Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Comprar elementos que cuestan hasta 50 centavos. (Se va mostrando la suma parcial.) Comprar elementos que cuestan hasta $1,00. (No se muestra la suma parcial.) Comprar elementos que cuestan hasta $1,50. (No se muestra la suma parcial.)

En Fontica de Macetas, los nios cambian los sonidos iniciales, vocales o finales de las palabras para coincidir con una palabra o imagen determinada. La prctica de conectar sonidos a las letras mejora la capacidad de lectura y ortografa. Tambin refuerza la atencin a los fonemas. Habilidades: Desarrollo de habilidades fonticas (relaciones entre letras y sonidos); desarrollo de percepcin fontica (inicios y rimas); desarrollo de vocabulario. Nivel 1 Cambiar un sonido para hacer coincidir una palabra determinada con una imagen. Nivel 2 Cambiar dos o tres sonidos para hacer coincidir una palabra determinada con una imagen. Nivel 3 Cambiar uno, dos o tres sonidos para hacer coincidir con la imagen determinada. (La palabra no se muestra.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

Travesuras en la nube de la alegra! finaliza con Rescate en llueve-de-todo, un emocionante juego educativo de accin. Los nios deben pensar rpidamente para clasificar objetos segn atributos mltiples que incluyen la forma, el color y el tipo. Clasificar segn atributos comunes es una importante habilidad de pensamiento y aritmtica. Habilidades: Clasificacin por atributos mltiples; identificacin y comparacin de formas geomtricas comunes. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Clasificar objetos basados en un atributo (color, forma, o tipo de objeto). Clasificar objetos basados en dos atributos (color y tipo de objeto). Clasificar objetos basados en dos atributos (tipo de objeto y forma; o color y forma).

EQUIPO DE LLUVIA CAE SOBRE MI CABEZA


Mientras riega el jardn en Villa Palabras, Sam, el len desea que llueva. En ese momento, algo cae del cielo y le golpea en la cabeza. En lugar de llover gotas, desde el cielo caen botas, paraguas e impermeables. Sam, el len y el Conejo Lector se suben a su fabuloso Barco de los Sueos y se dirigen al cielo. Siguen el camino de los equipos para lluvia que caen hasta la Nube de la alegra, donde se encuentran con la Reina Cumulus, reina de la Gente Nube. La Reina Cumulus les explica que un chorro de equipos para lluvia est siendo arrojado sobre la Nube de la alegra. El equipo para lluvia ha formado una pila tan alta que est por desmoronarse, lo cual har que los equipos para lluvia caigan todos sobre Villa Palabras. La reina piensa que el equipo para lluvia llega de una extraa isla ubicada debajo de la Nube de la alegra. De manera que el Conejo Lector y Sam, el len se encaminan hacia la isla en el Barco de los Sueos para comprobarlo. El Conejo Lector y Sam, el len descubren que la isla est llena de extraos rboles donde crecen equipos para lluvia. La isla se llama Isla Llueve-de-todo, y es el hogar de Newton, el Inventor. Newton detesta la lluvia, de manera que invent una mquina que arroja equipo para lluvia a las nubes para hacer que se vayan. Pero cuando Newton escucha los problemas que estn causando los equipos para lluvia, acuerda apagar la mquina. Pero hay un problema. Para apagar la mquina, Newton necesita tres cosas: un gran aro redondo y violeta; una bolsa de correas gigantes de goma extra elsticas; una almohada extra suave con doble relleno de plumas. Pero no tiene ninguna de las tres. Puedes ayudar al Conejo Lector y a Sam, el len explorar la Nube de la alegra y la Isla Llueve-de-todo buscando las cosas que necesita Newton? Si encuentras las tres cosas y se las llevas a Newton, l podr apagar la mquina y detener la avalancha de equipos para lluvia. Pero no te demores... la pila de equipos para lluvia crece minuto a minuto! Si esperas demasiado, se desmoronar y sumergir a Villa Palabras.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

10

INGRESO
Antes de que puedas comenzar tu aventura con el Conejo Lector y Sam, el len, debes ingresar al programa. Primero, haz clic sobre NUEVO JUGADOR . Escribe tu nombre en la lista, y luego haz clic sobre EMPEZAR.

Haz clic aqu para ingresar un nuevo jugador.

Haz clic aqu para salir del programa.

Haz clic aqu para comenzar tu aventura.

Haz clic aqu para practicar las actividades. (Vase Modo de Prctica.)

Haz clic sobre las letras para ingresar tu nombre.

Haz clic aqu para eliminar una letra.

Haz clic sobre un nombre de la lista para escogerlo.

Haz clic sobre las flechas para desplazarte por la lista.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

11

Para retomar la aventura donde la dejaste, encuentra tu nombre en la lista y haz clic sobre l. Si no ves tu nombre, haz clic sobre las flechas a cada lado de la lista hasta que lo encuentres. Luego haz clic sobre EMPEZAR para continuar. Cuando la lista de ingreso tiene 99 nombres, est llena. Debers quitar un nombre antes de ingresar uno nuevo. Haz clic sobre el nombre que deseas quitar. Luego presiona Ctrl+R (en Windows) o +R (en Macintosh). Esto borrar permanentemente la informacin de ese jugador del disco duro. Si deseas tomarte algn tiempo sin explorar la Nube de la alegra para practicar distintas actividades, haz clic sobre MODO DE PRCTICA en la pantalla de ingreso. Trabaja sobre los problemas todo el tiempo que desees, y regresa a la aventura cuando ests listo. (Para ms informacin, vase Modo de Prctica.)

Exploracin de la Nube de la Alegra y la Isla Llueve-de-todo


Luego de ingresar, ests listo para comenzar a explorar la Nube de la alegra y la Isla Llueve-de-todo. Recuerda, tu trabajo es encontrar los tres objetos que Newton, el Inventor necesita para apagar su Mquina Tiracosas. A medidas que explores, encontrars personajes interesantes y desafiantes misterios. Si los resuelves, podrs juntar varios objetos. Al hacerlo, presta atencin, a ver si encuentras los tres objetos que necesita Newton.

RECOLECTAR Y UTILIZAR OBJETOS


Para ayuda a Newton, el Inventor a apagar su Mquina Tiracosas, debes encontrar tres cosas: un gran aro redondo y violeta; una bolsa de correas gigantes de goma extra elsticas; una almohada extra suave con doble relleno de plumas. No obstante, puede ser que debas recoger otros objetos antes de encontrar los elementos que necesita Newton. Encontrars objetos diferentes para recolectar cuando juegues con las actividades en la Nube de la alegra y la Isla Llueve-de-todo. Si encuentres un objeto que Newton no necesita, debers recogerlo tambin porque ser til en otra parte del programa. Haz clic sobre un objeto para guardarlo en Bauln, el bal del tesoro del Barco de los Sueos. Si quieres ver lo que has recogido hasta ahora, haz clic sobre Bauln, y l se abrir.

Para utilizar un objeto: 1. Haz clic sobre el objeto. 2. Haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla.

Haz clic sobre cualquier lugar de la tapa para cerrar a Bauln.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

12

Mientras juegas, debers encontrar determinado objeto para moverte en el juego o para intercambiarlo por algo que necesita Newton. Si no has encontrado an ese objeto, bscalo mientras exploras la Nube de la alegra y la Isla Llueve-de-todo. Cuando hayas encontrado el objeto, sencillamente vuelve a la escena donde se necesitaba el objeto y utilzalo. (Nota: Si quieres saber dnde encontrar cierto objeto, consulta las Sugerencias para el Juego.)

USO DEL MAPA


Si te pierdes en la Nube de la alegra o en la Isla Llueve-de-todo, siempre puedes hacer clic sobre el mapa para hallar dnde te encuentras exactamente. Pequeos iconos marcan las distintas ubicaciones en el mapa, y un crculo amarillo resalta tu ubicacin actual. Puedes encontrar qu lugar representa cada icono mirando las descripciones de este manual del usuario. (Nota: El mapa muestra solamente los lugares que ya has visitado.) Para ir a un lugar del mapa, sencillamente haz clic sobre ese icono. Tambin puedes utilizar el mapa para acceder a las varias opciones de programa.
Haz clic sobre un icono de lugar para ir all. La canica indica que puedes ganar canicas musicales de este color jugando esta actividad.

Haz clic aqu para cerrar el mapa y volver a lugar donde estabas antes.

Haz clic aqu para ir a opciones del programa.

El resaltador amarillo muestra tu ubicacin actual.

Haz clic aqu para salir del programa. (Tu juego ser guardado.)

ACCESO A LAS OPCIONES DE PROGRAMA


En la pantalla de opciones del programa, puedes hacer clic sobre distintos botones para acceder a las siguientes opciones:
s Haz clic sobre Informe de avance para verificar tu progreso en cada

actividad del programa.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

13

Haz clic sobre un botn para ir directamente a esa actividad.

Mira aqu para ver tu progreso en cada actividad.

Haz clic aqu para volver a la pantalla de opciones del programa. Haz clic aqu para imprimir tu informe de avance. Haz clic aqu para ir a la pantalla de niveles.

s Haz clic sobre Registro para volver a la pantalla de ingreso. s Haz clic sobre Cambiar niveles para ajustar el nivel de cada actividad en el

programa. Tambin se puede activar o desactivar la autonivelacin en cualquier actividad. Si desactivas la autonivelacin en una actividad, el nivel de dificultad de esa actividad no cambiar, hasta que lo ajustes manualmente en esta pantalla.
Haz clic sobre un botn para ir directamente a esa actividad. Haz clic sobre un botn para cambiar el nivel de dificultad de una actividad del programa. Haz clic sobre un botn para activar o desactivar la autonivelacin de una actividad.

Haz clic aqu para ir a tu informe de avance. Haz clic aqu para volver a la pantalla de opciones del programa.

s Haz clic sobre Msica para activar o desactivar la msica de fondo del

s s

programa. Cuando la msica est desactivada, aparece una barra cruzando el botn. Haz clic sobre Imprimir para activar o desactivar la capacidad de impresin del programa. Cuando la impresin est desactivada, aparece una barra cruzando el botn. Haz clic sobre Pelculas para reproducir una pelcula que has visto en el programa. (Nota: Este botn no est disponible cuando ests jugando en Modo de Prctica. Vase Modo de Prctica.) Para los usuarios de Macintosh, el icono de pelcula est disponible solamente cuando no estn en una de las actividades. Haz clic sobre Salir para abandonar el programa. Haz clic sobre Crditos para ver el equipo creativo que dise y produjo Travesuras en la nube de la alegra!

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

14

Ayuda
Cuando viajas por la Nube de la alegra y la Isla Llueve-de-todo, hay muchas formas de obtener ayuda.
s Algunos de los personajes que encuentres te solicitarn que los ayudes a

resolver problemas. Te darn instrucciones especficas sobre qu hacer. Haz clic sobre ellos si necesitas volver a escuchar las instrucciones. s Sabina, la consejera con forma de libro, siempre est contigo en cada viaje. Haz clic sobre Sabina, la consejera para escuchar sugerencias tiles sobre cmo resolver los distintos misterios. s El Conejo Lector y Sam, el len tambin te darn informacin til. Haz clic sobre ellos para escuchar qu tienen que decir.

A JUGAR!
Cuando comienzas tu aventura en el ingreso de Isla Llueve-de-todo, puedes viajar a cualquiera de tres lugares: la Nube de la alegra, la Casa de Newton, y el Bosque llueve-de-todo.

Haz clic aqu para volar a la Nube de la Alegra con el Barco de los Sueos.

Haz clic aqu para ir a la Casa de Newton. Haz clic aqu para ir al Bosque llueve-detodo. Haz clic aqu para ir al mapa.

La Nube de la Alegra
En la Nube de la alegra se encuentran dos actividades: Desafo ortogrfico en la nube de la alegra y Galera de Arte Asombroso. Pero antes de poder jugar a esas actividades, debes viajar primero desde Al borde de la nube de la alegra hasta la Entrada de la nube de la alegra.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

15

AL BORDE DE LA NUBE DE LA ALEGRA


Elemento a recolectar: campana (que se utilizar en la Entrada de la nube de la alegra). La primera vez que ingreses Al borde de la nube de la alegra, vers una campana en el suelo. Haz clic sobre ella para guardarla en Bauln. Necesitars esta campana para ingresar a las puertas en la Entrada de la nube de la alegra. (Vase Entrada de la nube de la alegra.)
Haz clic aqu para ir a la Entrada de la nube de la alegra. Haz clic sobre la campanilla para levantarla. (la necesitars en la Entrada de la nube de la alegra.)

Haz clic sobre el Barco de los Sueos para regresar volando a la entrada de la Isla Llueve-detodo.

ENTRADA DE LA NUBE DE LA ALEGRA


Para ingresar a la Entrada de la nube de la alegra, debes recoger la campana de Al borde de la nube de la alegra y hacerla sonar. Una vez que hayas entrado, puedes jugar al Desafo ortogrfico en la nube de la alegra o ir al Centro de la nube de la alegra.
Haz clic aqu para ir al Centro de la nube de la alegra. Haz clic aqu para ir a Desafo ortogrfico en la nube de la alegra.

Haz clic sobre el cartel para escuchar lo que dice. Para tocar la campana: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre la campana que recolectaste en Al borde de la nube de la alegra. 3. Haz clic sobre cualquier de la pantalla.

Haz clic aqu para volver Al borde de la nube de la alegra

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

16

DESAFO ORTOGRFICO EN LA NUBE DE LA ALEGRA


Objetivo de la actividad: ortografa; desarrollo de habilidades fonticas (relaciones entre sonidos y letras, conjuntos de letras, dgrafos); desarrollo de vocabulario. Elementos a recolectar: escalera (para ser utilizada en Rock, Cabeza Dura), canicas musicales azules (para ser utilizadas en Canicas musicales). La gigantesca pila de equipos para lluvia de la Nube de la alegra sigue creciendo. De manera que el Obrero Nimbus est construyendo una pared alrededor de la pila para evitar que las cosas para lluvia se caigan. El Obrero Nimbus desea aadir algunos ladrillos de nube a la pared. Pero a las palabras de su mquina transportadora de ladrillos, le faltan algunas letras de manera que los ladrillos se caen por los huecos. Puedes ayudar al Obrero Nimbus a construir la pared completando las letras faltantes de la mquina? Si envas tres ladrillos de nube al Obrero Nimbus, l te dar su escalera, que puedes utilizar para trepar el acantilado hasta Rock, Cabeza Dura. (Vase Rock, Cabeza Dura.) Si le das al Obrero Nimbus ms ladrillos, podrs recolectar algunas canicas musicales azules para utilizar en Canicas musicales. (Vase Canicas musicales.)
Para completar las letras faltantes: 1. Mira el objeto en la mquina del Obrero Nimbus. 2. Haz clic sobre la(s) letra(s) que completen el nombre del objeto. 3. Haz clic sobre el/los espacio(s) donde pertenecen esas letras. 4. Sigue agregando letras hasta que el ladrillo de nube llegue hasta arriba.

Haz clic aqu para regresar a la Entrada de la nube de la alegra.

Haz clic sobre un objeto para escuchar su nombre.

EL CENTRO DE LA NUBE DE LA ALEGRA


Da un paseo en el Centro de la nube de la alegra, donde puedes ingresar a la Galera de Arte de la nube de la alegra o ir al Cruce de las Ovejas de Nube. Tambin puedes conversar con la Reina Cumulus, que te preguntar sobre tu aventura y te dar tiles sugerencias.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

17

Haz clic aqu para ir a Cruce de las Ovejas de Nube.

Haz clic sobre la Reina Cumulus para escuchar valiosas pistas sobre tu aventura.

Haz clic aqu para entrar en la Galera de arte de la nube de la alegra. Haz clic aqu para regresar a la Entrada de la nube de la alegra.

GALERA DE ARTE DE LA NUBE DE LA ALEGRA


Elemento a recolectar: sombrero (para darle a Rock, Cabeza Dura). Dentro de la Galera de arte de la nube de la alegra, te encontrars con una artista de nube llamada Seorita Cirrita. La Reina Cumulus le ha pedido a la Seorita Cirrita preparar una muestra de arte que anime a la gente-nube. La Seorita Cirrita ya ha creado tres cuadros animados, pero necesita al menos uno ms para la exposicin. Tiene puesto un gran sombrero que le ayuda a pensar nuevas ideas para los cuadros. Puedes ayudar a la Seorita Cirrita a crear otro cuadro animado yendo a la Galera de Arte Asombroso y preparando tu propia secuencia de pinturas animadas? Si lo haces, la Seorita Cirrita ya no necesitar un sombrero para pensar y te permitir llevarte su sombrero. Luego puedes drselo a Rock, Cabeza Dura a cambio del gran aro redondo y violeta. (Vase Rock, Cabeza Dura.)

Haz clic sobre un cuadro en blanco para ir a la Galera de Arte Asombroso y crear una nueva animacin. Haz clic aqu para regresar al Centro de la nube de la alegra.

Haz clic sobre un cuadro para ir a Galera de Arte Asombroso y modificar un cuadro animado ya existente.

Haz clic sobre el sombrero para recogerlo. Puedes darle este sombrero a Rock, Cabeza Dura. (Nota: La Seorita Cirrita te dejar tomar el sombrero solamente si ya has creado una nueva animacin con por lo menos cuatro pginas en Galera de Arte Asombroso.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

18

GALERA DE ARTE ASOMBROSO


Objetivo de la actividad: creacin de cuadros, animacin de cuadros. En la Galera de Arte Asombroso, puedes usar tu imaginacin para crear una nueva animacin para la exposicin de arte. Para crear un cuadro animado, debes pintar una serie de imgenes. Cada imagen se convertir en una pgina de tu animacin. Las imgenes deben mostrar la misma escena general, pero cada una debe ser algo diferente desde la anterior. Tu animacin puede tener hasta 18 pginas. Una vez que termines el cuadro animado, vuelve a la Galera de arte de la nube de la alegra donde se lo pondr en exposicin. Y si tu animacin tiene al menos cuatro pginas de largo, La Seorita Cirrita te entregar su sombrero de pensar. (Vase Galera de arte de la nube de la alegra.)

Haz clic aqu para imprimir tu cuadro animado.

Haz clic aqu para reproducir o detener la animacin.

Haz clic aqu para deshacer tu ltima accin. Haz clic sobre la papelera de reciclaje para eliminar todo en la pgina. (Nota: Si haces clic sobre la papelera de reciclaje mientras ests cambiando una animacin creada por La Seorita Cirrita, se restaurar la animacin original.) Haz clic aqu para regresar una pgina. Haz clic sobre un color de tu paleta para elegirlo. Haz clic sobre el pincel para usarlo en tu dibujo.

La figura grisada te muestra la imagen de la pgina anterior.

Mira aqu para ver en que pgina ests trabajando. Haz clic alrededor del caballete para regresar a la Galera de arte de la nube de la alegra. Haz clic sobre una forma para elegirla. Luego haz clic sobre el lugar del cuadro donde quieras colocar esa imagen.

Haz clic aqu para ir a la siguiente pgina.


Haz clic sobre el cubo de pintura. Luego haz clic sobre un rea cerrada (por ejemplo, una forma) para llenarla con color. Haz clic sobre el borrador. Luego haz clic sobre las partes de tu dibujo que quieras borrar.

Para crear un cuadro animado: 1. Pinta una imagen con las herramientas de arte. 2. Haz clic sobre Siguiente. 3. Pinta otro cuadro que sea casi exactamente igual que el anterior, salvo por un pequeo cambio. 4. Contina pintando nuevas imgenes para la animacin. Recuerda, cada nueva imagen debe ser slo algo diferente de la anterior. 5. Cuando hayas terminado con la animacin, haz clic sobre Reproducir para ver tu creacin.

Para imprimir y crear un libro con tu animacin: 1. Haz clic sobre Imprimir para imprimir todas las pginas de tu cuadro animado. (Las pginas mltiples de la animacin se imprimirn en una nica hoja de papel.) 2. Corta las hojas de papel por la lnea de puntos. 3. Pon las pginas de la animacin en orden, y abrchalas juntas para crear un libro de animacin.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

19

CRUCE DE LAS OVEJAS DE NUBE


Cruce de las Ovejas de Nube conecta el Centro de la nube de la alegra con la Diana la repartidora de peridicos. Pero un desfile de ovejas de nube bloquea la entrada a la repartidora de peridicos. Para alcanzar esa escena, debes encontrar un silbato y pitar. Esto detendr a las ovejas, y podrs pasar. Puedes recoger este silbato jugando a la actividad Ciencia y goma de mascar en la Casa de Newton. (Vase Ciencia y goma de mascar.)
Haz clic sobre el cartel para escuchar lo que dice. Para hacer sonar el silbato: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre el silbato que ganaste en la actividad Ciencia y goma de mascar. 3. Haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla.

Haz clic aqu para ir a ver a Diana, la repartidora de peridicos. (Nota: Primero debes tocar el silbato para detener el desfile de ovejas de nube.) Haz clic aqu para regresar al Centro de la nube de la alegra.

LA REPARTIDORA DE PERIDICOS
Elemento a recolectar: bolsa de correas gigantes de goma extra elsticas (para ser entregada a Newton). Una vez que has pasado el Cruce de las Ovejas de Nube, te encontrars con Diana, la repartidora de la Nube de la Alegra. Diana est ocupada atando peridicos con correas gigantes de goma extra elsticas de manera que puedan entrar en su bolso. Si le das una carretilla para que lleve los peridicos, no necesitar atarlos y te dar la bolsa de correas de goma. Puedes encontrar una carretilla haciendo la actividad Fontica de Macetas en el Bosque llueve-de-todo. (Vase Fontica de Macetas.)
Para entregarle la carretilla a Diana: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre la carretilla que recolectaste en la actividad Fontica de Macetas. 3. Haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla. Haz clic aqu para deslizarte en el Tobogn Arco Iris hacia el Bosque lluevede-todo. Haz clic aqu para regresar al Cruce de las Ovejas de Nube.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

20

LA CASA DE NEWTON
Desde la Casa de Newton, puedes ir a la actividad de Ciencia y goma de mascar u observar la mquina tiracosas, que est en el camino a la actividad de las Canicas musicales. Si encuentras los elementos que Newton necesita para apagar la mquina, asegrate de volver a esta casa y drselos.
Haz clic aqu para ir a Ciencia y goma de mascar. Para darle un objeto a Newton: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre lo que quieres dar a Newton. 3. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla. Haz clic aqu para ir a ver la mquina tiracosas.

Haz clic aqu para regresar a la entrada de la Isla Llueve-detodo.

CIENCIA Y GOMA DE MASCAR


Objetivo de la actividad: comprensin de la lectura; identificacin de caractersticas y hbitat de animales; prediccin de la direccin y posicin de un objeto que cae. Elemento a recolectar: silbato (para ser utilizado en Cruce de las Ovejas de Nube), canicas musicales verdes (para utilizar en Canicas musicales). Una de las mayores invenciones de Newton es Nora, la Fabricadora de Goma de Mascar. Nora quiere ser la mquina de goma de mascar ms inteligente del mundo, de manera que ha recolectado algunas oraciones que describen hechos cientficos. Pero a cada oracin le falta una palabra. Si completas las palabras de tres oraciones, Nora te dar un silbato que puedes utilizar en el Cruce de las Ovejas de Nube. (Vase Cruce de las Ovejas de Nube.) Si completas ms oraciones, puedes recoger canicas musicales verdes para la actividad de las Canicas musicales. (Vase Canicas musicales). Ten cuidado: para seleccionar una palabra para una oracin, debes guiar una ficha por una serie de rampas para que caiga en la ranura que corresponda a esa palabra.
Haz clic sobre una rampa para cambiar su posicin. (Nota: Las rampas trabadas muestran un crculo rojo y no pueden moverse.) Haz clic aqu para regresar a la entrada de la Casa de Newton. Haz clic aqu para dejar caer la ficha. Para elegir una palabra que complete la oracin: 1. Descubre qu palabra completa correctamente la oracin. 2. Haz clic sobre las rampas para que la ficha caiga en la ranura de esa palabra. 3. Haz clic sobre la ficha para trabar, y ver caer la ficha. (Nota: Si la ficha no cae dentro de ranura correcta, mueve algunas rampas. Luego haz clic sobre la ficha para dejarla caer de nuevo.)

Haz clic sobre una palabra u oracin para escucharla.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

21

LA MQUINA TIRACOSAS
Ven a darle una mirada a la Mquina tiracosas. Puedes incluso subirte a la mquina como atajo para llegar al Centro de la nube de la alegra. Pero hay un problema. La pequea y bella mascota de Newton, Grun, se interpone en el camino. De manera que cada vez que quieras subir a la mquina, tendrs que alimentar a Grun con un sandwich de La sandwichera loca. (Vase La sandwichera loca.) Si no tienes un sandwich para Grun, puedes ir a Canicas musicales. Tambin puedes regresar a la entrada de la Casa de Newton.
Para dar a Grun un sandwich: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre el sandwich. 3. Haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla. Haz clic aqu para regresar a la entrada de la Casa de Newton. Haz clic sobre la mquina para viajar al Centro de la nube de la alegra. (Nota: Primero debes darle a Grun un sandwich de La sandwichera loca.) Haz clic aqu para ir a Canicas musicales.

CANICAS MUSICALES
Objetivo de la actividad: extender patrones de color y sonido. Elemento a recolectar: almohada extra suave con doble relleno de plumas (para ser entregada a Newton). Uno de los elementos que Newton necesita es una almohada extra suave con doble relleno de plumas. La almohada est bien guardada detrs de una serie de puertas con llave. Para destrabar esas puertas, debes completar nueve patrones de canicas utilizando las canicas musicales de colores que has recogido en las dems actividades.
Para poner tus canicas en la bandeja: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre las canicas. 3. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla. Haz clic aqu para regresar a la Mquina tiracosas Para completar un patrn de canicas: 1. Mira el patrn de canicas en la cuadrcula. 2. Mueve las canicas de la bandeja a la cuadrcula para que continen el patrn de color y msica. (Nota: La lnea superior muestra el patrn que ests haciendo.) 3. Haz clic sobre Reproducir para ver el patrn.

Para mover una canica a la cuadrcula: 1. Haz clic sobre la canica que deseas mover de la bandeja. 2. Haz clic sobre el espacio de la cuadrcula donde deseas mover esa canica.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

22

Nota: Necesitas al menos cuatro canicas de cada color para jugar a esta actividad. Para recoger canicas de cierto color, juega a Fontica de Macetas (rojas), Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo (naranjas), La sandwichera loca (amarillas), Ciencia y goma de mascar (verdes), o Desafo ortogrfico en la nube de la alegra (azules). (Vase Fontica de Macetas, Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo, La sandwichera loca, Ciencia y goma de mascar, o Desafo ortogrfico en la nube de la alegra.)

Bosque Llueve-de-todo
En el Bosque llueve-de-todo, puedes escoger dos actividades: Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo o La Sandwichera Loca. Tambin puedes visitar a Rock, Cabeza Dura, que es la entrada a la actividad Fontica de Macetas.
Haz clic aqu para ir a La sandwichera loca. Haz clic aqu para ir a Aritmtica en el Bosque lluevede-todo.

Haz clic aqu para ir a Rock, Cabeza Dura.

Haz clic aqu para regresar a la entrada de Isla Llueve-de-todo.

ARITMTICA EN EL BOSQUE LLUEVE-DE-TODO


Objetivo de la actividad: adicin (utilizando contadores); sustraccin (utilizando contadores); creacin de operaciones equivalentes. Elemento a recolectar: canicas musicales naranjas (para ser utilizadas en Canicas musicales). Newton junt tantos equipos para lluvia para su Mquina Tiracosas que da muchos rboles del Bosque llueve-de-todo. Los rboles obreros voluntarios se han ofrecido a llevar brotes de rboles de paraguas a las reas daadas, para que puedan ser replantadas. Pero los trabajadores necesitan primero cargar sus ramas con brotes. Puedes ayudar a cargar los brotes en las ramas de los obreros? Si lo haces, ganars canicas musicales naranjas que podrs usar en la actividad Canicas musicales. (Vase Canicas musicales.) Pero ten cuidado, cada obrero puede solamente llevar un cierto nmero de brotes en cada rama, as que debes ver que el nmero de brotes en cada rama iguale al nmero en el tronco del obrero.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

23

Mira aqu para ver cuntos brotes debe haber en cada rama.

Haz clic aqu para regresar a Bosque llueve-de-todo.

Estas ecuaciones muestran cuantos brotes hay actualmente sobre cada rama.

Para mover brotes hacia o de las ramas de un rbol obrero: 1. Haz clic sobre el grupo de brotes que deseas mover. 2. Haz clic sobre el lugar donde quieres mover el grupo de brotes. 3. Sigue moviendo los grupos de brotes hasta que el total de brotes en cada rama iguale al nmero en el tronco del obrero.

LA SANDWICHERA LOCA
Objetivo de la actividad: reconocimiento y utilizacin de monedas; adicin de monedas (para llegar a una cantidad determinada). Elementos a recolectar: sandwich (para ser entregado a Grun en Mquina Tiracosas), canicas musicales amarillas (para ser usadas en Canicas musicales). En La sandwichera loca, puedes elegir un montn de divertidos rellenos para hacer tus propios sandwiches locos. Cada vez que escoges un relleno, observa su precio. Luego pgale al cajero Lagui Lagarto con las monedas correctas, y coloca el relleno en el sandwich. Por cada sandwich que fabriques, puedes recolectar una canica cantante amarilla para utilizar en la actividad Canicas musicales. (Vase Canicas musicales.) Siempre que termines un sandwich, recgelo y gurdalo en Bauln. Puedes utilizar los sandwiches para alimentar a la mascota de Newton, Grun, para poder montarte a la Mquina Tiracosas. (Vase Mquina Tiracosas.) (Nota: Bauln puede guardar hasta 99 sandwiches. Despus de esto, debers darle de comer algunos a Grun antes de poder recoger ms.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

24

Haz clic sobre las flechas para ver ms rellenos. Haz clic aqu cuando hayas terminado tu sandwich.

Coloca tus rellenos aqu (entre las dos partes del pan para sandwich).

Haz clic sobre la campanilla cuando hayas terminado de dar las monedas al cajero.

Haz clic sobre una moneda, y luego sobre el mostrador para pagar al cajero.

Haz clic aqu para regresar a Bosque llueve-de-todo.

Para hacer un sandwich loco: 1. Haz clic sobre el relleno que deseas comprar. (Haz clic sobre las flechas para ver ms cosas que puedas utilizar como relleno.) 2. Paga al cajero por el relleno. 3. Si has pagado la suma correcta, podrs aadirlo a tu sandwich. Primero haz clic sobre el relleno. Luego haz clic entre las dos partes del pan para sandwich para colocar el relleno en tu sandwich. (Nota: Si quieres, puedes poner varias veces el mismo relleno en el sandwich.) 4. Sigue agregando rellenos a tu sandwich. (Nota: Cada sandwich debe tener al menos tres diferentes rellenos.) 5. Cuando termines de preparar el sandwich, haz clic sobre la tapa del sandwich. El sandwich se guardar entonces en Bauln.

Para pagar al cajero: 1. Mira el precio del relleno que deseas. 2. Piensa cuntas monedas sumarn esa cantidad. 3. Entrega cada moneda al cajero haciendo clic en la moneda y luego en el mostrador en frente del cajero. 4. Haz clic sobre la campanilla para ver si has pagado la cantidad correcta. 5. Si no has pagado la cantidad correcta, cuenta las monedas y trata de pagar de nuevo.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

25

ROCK, CABEZA DURA


Elemento a recolectar: gran aro redondo y violeta (para darle a Newton). Puedes visitar Fontica de Macetas desde esta parte del Bosque llueve-de-todo. Tambin puedes visitar a Rock, Cabeza Dura, pero necesitas la escalera que obtendrs en el Desafo ortogrfico en la nube de la alegra para trepar al acantilado. (Vase Desafo ortogrfico en la nube de la alegra.) Si le das a Rock, Cabeza Dura un sombrero de la Galera de arte de la nube de la alegra, te recompensar con el gran aro redondo y violeta que tiene en la cabeza. (Vase Galera de arte de la nube de la alegra.)

Haz clic aqu para visitar a Rock, Cabeza Dura. (Nota: Primero debes colocar la escalera de Desafo ortogrfico en la nube de la alegra contra el acantilado.) Haz clic aqu para regresar al Bosque llueve-detodo.

Para colocar la escalera: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre la escalera, y luego haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla.

Para dar el sombrero a Rock, Cabeza Dura: 1. Haz clic sobre Bauln. 2. Haz clic sobre el sombrero de Galera de arte de la nube de la alegra. 3. Haz clic sobre cualquier lugar de la pantalla. Haz clic aqu para ir a Fontica de Macetas.

FONTICA DE MACETAS
Objetivo de la actividad: desarrollo de habilidades fonticas (relaciones entre letras y sonidos); desarrollo de percepcin fontica (inicios y rimas); desarrollo de vocabulario. Elementos a recolectar: carretilla (para dar a Diana, la repartidora de peridicos), canicas musicales rojas (para utilizar en Canicas musicales). Cuando Newton tiene artculos que no desea, se los enva a Don Flor. Don Flor tiene macetas especiales que cambian los artculos en otros nuevos cambiando el sonido del inicio, del medio o del final del nombre elemento. Pero Don Flor tiene demasiado que hacer, de manera que necesita tu ayuda. l te dir en qu Newton desea que se convierta cada artculo. Tu trabajo es descubrir cules macetas producirn cada cambio. Si ayudas a Don Flor, te permitir tomar su carretilla, que puedes llevar a Diana, la repartidora, a cambio de correas de goma.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

26

(Vase Diana, la repartidora de peridicos.) Tambin te dar algunas canicas musicales rojas que puedes utilizar en Canicas musicales. (Vase Canicas musicales.) Haz clic aqu para ir a Fontica de Macetas.

Haz clic aqu para regresar a Rock, Cabeza Dura. Cambia el sonido inicial aqu. Cambia el sonido del medio aqu. Cambia el sonido final aqu.

Para mover un artculo: 1. Haz clic sobre el artculo. 2. Haz clic sobre una maceta o caja para mover el artculo all.

Mueve los artculos aqu cuando termines de transformarlos.

Para cambiar un artculo: 1. Mira el nombre del artculo. 2. Descubre qu letras debes cambiar para que se convierta en lo que pide Newton. 3. Mueve el artculo a las macetas que cambiarn su nombre. 4. Cuando el artculo se haya convertido en lo que pide Newton, llvalo a la caja de Don Flor.

Actividad final Rescate en llueve-de-todo


Objetivo de la actividad: clasificacin por atributos mltiples; identificacin y comparacin de formas geomtricas comunes. Si has encontrado los tres artculos que Newton necesita para apagar su mquina y se los has dado, ests listo para jugar Rescate en llueve-de-todo. La enorme pila de equipo para lluvia finalmente se ha desmoronado, y tu trabajo es atrapar y clasificar todas las cosas para lluvia que van cayendo. Luego que termines de clasificar las cosas para lluvia, puedes dirigirte a casa en Villa Palabras con Conejo Lector y Sam, el len en el fabuloso Barco de los Sueos. Antes de que puedas volar de regreso a Villa Palabras, debes completar exitosamente seis rondas de Rescate en llueve-de-todo clasificando correctamente y atrapando al menos 10 piezas de equipos para lluvia en cada ronda.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

27

Puedes ver cuantas rondas has completado exitosamente mirando las banderas del Barco de los Sueos. Despus de cada ronda, una bandera blanca se convertir en azul slo si has clasificado y atrapado al menos 10 piezas de equipo para lluvia. Mientras juegas una ronda de Rescate en llueve-de-todo, puedes controlar cuntos equipos para lluvia has atrapado mirando al pie de la pantalla. Si todava no has atrapado 10 cosas para lluvia al final de la ronda, siempre puedes jugar otra ronda e intentarlo de nuevo.

Para mover al Conejo Lector y a Sam, el len:


s Utiliza el mouse para ir de izquierda o

derecha.

Mira aqu para ver cuntas cosas de equipo para lluvia has atrapado en la ronda.

La etiqueta en cada barril muestra qu clase de equipo para lluvia debe contener.

Para clasificar el equipo para lluvia que cae: 1. Mira los barriles para ver qu clase de equipo para lluvia debe guardar cada uno. 2. Mira el equipo para lluvia qu cae, y decide en qu barril debe caer cada cosa. 3. Mueve a Conejo Lector y Sam, el len de manera que cada pieza caiga en el barril correcto. (Nota: Puede haber algunos artculos de equipo para lluvia que no pertenecen a ningn barril. Deja que esas cosas caigan en la cubierta del Barco de los Sueos.) Las banderas azules muestran cuntas rondas has completado exitosamente.

Nota: Una vez que comienzas a jugar Rescate en llueve-de-todo, no puedes volver a ninguno de los otros lugares del programa. Para visitar esos lugares o para jugar otras actividades, necesitars ingresar como nuevo jugador y comenzar una nueva aventura.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

28

Sugerencias para el Juego


Si no puedes encontrar un objeto que necesitas, o si no puedes ir a una cierta parte de la Nube de la alegra o de la Isla Llueve-de-todo, considera algunas de estas sugerencias: Lo que necesita Newton: Un gran aro redondo y violeta Cmo obtenerlo: Da a Rock, Cabeza Dura un sombrero de la Galera de arte de la nube de la alegra. Da a Diana, la repartidora, la carretilla de Fontica de Macetas. Juega a Canicas musicales con Hermes. Cmo hacerlo: Toca una campana del Borde de la nube de la alegra. Sopla un silbato de Ciencia y Goma de Mascar. Alimenta a Grun con un sandwich de La sandwichera loca. Levanta cuatro canicas musicales de cada color de Desafo ortogrfico en la nube de la alegra (azules), Ciencia y goma de mascar (verdes), Aritmtica en el Bosque llueve-de-todo (naranjas), La sandwichera loca (amarillas), y Fontica de Macetas (rojas). Coloca la escalera del Desafo ortogrfico en la nube de la alegra contra el acantilado en Rock, Cabeza Dura, y trepa.

Una bolsa de correas gigantes de goma extra elsticas Almohada extra suave con doble relleno de plumas Lo que deseas hacer: Ingresar a la Entrada de la Nube de la Alegra Atravesar el Cruce de las Ovejas de Nube Subirte a la Mquina Tiracosas Jugar a las Canicas musicales

Visitar a Rock, Cabeza Dura

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

29

MODO DE PRCTICA
Si deseas tomarte algn tiempo fuera de la aventura en la Nube de la alegra y en el Bosque llueve-de-todo puedes trabajar en las actividades del programa y jugar en Modo de Prctica. Sencillamente haz clic sobre MODO DE PRCTICA en la pantalla inicial y aparecer un mapa. Elige una actividad para practicar haciendo clic en el iconito de esa actividad. (Vase Uso del Mapa.) Puedes seleccionar el nivel de dificultad de cada actividad haciendo clic sobre Cambiar niveles en la pantalla de opciones del programa, haciendo clic en un botn de nivel de dificultad, y desactivando la autonivelacin de esa actividad. Tambin puedes hacer clic sobre el Informe de avance en la pantalla de opciones de programa para ver tu avance en cada actividad. (Vase Acceso a las opciones de programa.) No obstante, cuando abandones el Modo de Prctica, tu trabajo y progreso no se guardarn. En el Modo de Prctica, puedes trabajar en cualquiera de las actividades durante tanto tiempo y tan a menudo como lo desees. No obstante, no recolectars ningn artculo. Tampoco podrs ver las pelculas del programa o escuchar las canciones del programa Cuando ests listo para volver a la aventura con el Conejo Lector y Sam, el len, haz clic sobre REGISTRO en la pantalla de opciones de programa. Luego escoge tu nombre, y haz clic sobre EMPEZAR.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

30

SOLUCIN DE PROBLEMAS
Prueba esto primero Si tienes problemas para ejecutar el programa, prueba limpiar el CD. Limpia cuidadosamente las huellas digitales y el polvo utilizando una tela limpia, suave y sin pelusa. Si deseas puedes humedecerla con agua o con un lquido para limpiar CDs. Evita materiales como el papel tis o pauelos de papel, que pueden rayar el CD.

Windows
1. El icono del programa El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra! no aparece en el escritorio o en el men de inicio. Reinstala el programa. 2. Ves un mensaje que te indica que no hay suficiente espacio en el disco duro. Travesuras en la nube de la alegra! requiere 100 MB de espacio en el disco duro para los archivos ejecutables y de datos del programa. (Se necesitar espacio en disco adicional para guardar la informacin de los jugadores cuando haya ms de cinco.) Crea algo de espacio libre en el disco duro eliminando algunos archivos luego de hacer una copia de seguridad. 3. Ves un mensaje que te indica que no hay suficiente memoria para ejecutar el programa. Travesuras en la nube de la alegra! necesita al menos 32 MB de memoria (RAM) instalada para funcionar. La memoria de tu computadora puede estar llena con otros programas residentes, que se ejecutan en el fondo. Cierra otras aplicaciones que se estn ejecutando y reinicia el programa. 4. El mouse no funciona bien. Hay momentos en el programa en que la animacin o el sonido no pueden ser interrumpidos. Vers el cursor en forma de reloj de arena en la pantalla, y no se atendern las pulsaciones de teclas o clics del mouse. Espera hasta que la animacin o el sonido se detenga y reaparezca el cursor normal. Luego intenta presionar de nuevo las teclas o hacer clic con el mouse. 5. El programa se ejecuta muy lentamente. Travesuras en la nube de la alegra! necesita al menos una computadora Pentium de 166 MHz con un dispositivo de CD-ROM de 8x para el funcionamiento bsico. Cierra cualquier otra aplicacin que se est ejecutando. Asegrate de tener los ltimos controladores de vdeo de Windows para tu tarjeta grfica. (Ponte en contacto con el fabricante de la tarjeta de vdeo para obtener los ltimos controladores.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

31

6. No escuchas msica, sonido, o palabra. Verifica que los altavoces estn bien conectados a tu computadora. Verifica que estn recibiendo energa, que estn encendidos y que el volumen est alto. Verifica que la tarjeta de sonido sea compatible con Windows y est adecuadamente instalada en Windows. Verifica que la tarjeta de sonido est diseada especficamente para funcionar con la versin de Windows que utilizas. Tambin verifica que el volumen est en el nivel correcto. Consulta la documentacin del fabricante para ms informacin relativa a tu tarjeta de sonido. Verifica que la configuracin del nivel del mezclador es correcta. Haz clic sobre el botn Inicio. Elige Programas en el men Inicio. Luego elige Accesorios. Luego elige Multimedia (Windows 95) o Entretenimiento (Windows 98, Me, XP), y escoge Control de Volumen. Verifica que los controles deslizantes del panel mezclador estn arriba y que no se han seleccionado botones de silencio. 7. Aparecen grficos extraos; la accin del juego se detiene inesperadamente. Intenta utilizar el controlador en modo de 640 x 480, 16 bits de color que vino con tu tarjeta de vdeo. (Consulta la documentacin de Windows para ms informacin.) Asegrate de tener instalados los ltimos controladores de Windows. (Ponte en contacto con el fabricante de tu tarjeta de vdeo para ms informacin.) 8. Los colores no parecen correctos. Ajusta el brillo y color del monitor. Verifica que el color de la pantalla est configurado a 16 bits. Desactiva el protector de pantalla. Cierra otras aplicaciones que ests ejecutando. Asegrate de tener los controladores de vdeo ms recientes. (Ponte en contacto con el fabricante de tu tarjeta de vdeo para ms informacin.) 9. La ventana del programa parece pequea. La pantalla del programa puede no llenar toda la pantalla. Para el mayor tamao de ventana, verifica que el modo de despliegue est configurado a 640 x 480. (Consulta la documentacin de Windows.) 10. No se puede imprimir. Verifica que la impresora est enchufada y encendida. Verifica que la luz indicadora de la impresora indique en lnea o seleccionada. Verifica que los cables de la impresora estn bien enchufados. Verifica que hayas seleccionado al menos un elemento para imprimir en el rea de Imprimir. Cuando corresponda, verifica que has seleccionado Coloreado o Delineado.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

32

11. Cuando imprimes, las imgenes o el texto se ven dbiles, borroneados o con franjas. Verifica la configuracin de calidad de impresin de tu impresora. (Consulta la documentacin de la impresora.) Reemplaza el cartucho de tinta de la impresora. 12. La impresora muestra un mensaje de memoria insuficiente. Verifica que la impresora tenga al menos un 1 MB de memoria. 13 No puedes conectarte a nuestros sitios Web. Esta caracterstica requiere un navegador de Internet. Verifica si tienes un navegador correctamente instalado. (Consulta la documentacin de tu navegador y de Windows para ms informacin.) Verifica que los archivos con una extensin .HTM (por ejemplo, bookmark.htm) estn vinculados con tu navegador preferido. Para verificarlo, haz doble clic sobre cualquier archivo .HTM. Si el navegador no se inicia, crea una asociacin desde el Administrador de Archivos. (Consulta la documentacin de Windows para ms informacin.)

Macintosh
1. No ves el icono del programa Travesuras en la nube de la alegra! Verifica que el CD del programa est en la bandeja de CDs, con el lado impreso hacia arriba. Intenta reiniciar tu computadora o reconstruir el escritorio. Verifica que los controladores de CD-ROM estn correctamente instalados. 2. Ves un mensaje que te indica que no hay suficiente espacio en el disco duro. Travesuras en la nube de la alegra! requiere 100 MB de espacio en el disco duro para los archivos de datos del programa. (Se necesitar espacio en disco adicional para guardar la informacin de los jugadores cuando haya ms de cinco.) Crea algo de espacio libre en el disco duro eliminando algunos archivos luego de hacer una copia de seguridad. Ajusta la configuracin de Memoria Virtual para ocupar menos espacio en disco. (Consulta la documentacin de Macintosh para ms informacin.) 3. Ves un mensaje que te indica que no hay suficiente memoria para ejecutar el programa. Travesuras en la nube de la alegra! necesita al menos 32 MB de memoria (RAM) instalada para funcionar. Intenta incrementar la memoria disponible e iniciar de nuevo el programa. Dependiendo del navegador de Internet que utilices, puede que no sea posible ejecutar el navegador y el programa con slo 32 MB de RAM.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

33

Cierra otros programas que se estn ejecutando. Desactiva o elimina de la Carpeta de Sistema los paneles de control que no sean de Apple. Reduce el tamao de la cach de disco en el panel de control de la Memoria. (Consulta la documentacin de Macintosh para ms informacin.) Desactiva AppleTalk. 4. El mouse no funciona bien. Hay momentos en el programa en que la animacin o el sonido no pueden ser interrumpidos. Vers el cursor en forma de reloj de arena en la pantalla, y no se atendern las pulsaciones de teclas o clics del mouse. Espera hasta que la animacin o el sonido se detenga y reaparezca el cursor normal. Luego intenta presionar de nuevo las teclas o hacer clic con el mouse. 5. La msica o la voz en el juego son demasiado intensos o demasiado suaves. Escoge Volumen en los Paneles de Control. Ajusta el volumen del altavoz del sistema seleccionando el control de Volumen. 6. No escuchas msica, sonido, o palabra. Verifica que la configuracin de Volumen en el panel de control de Sonido en los Paneles de Control no est en cero. Si tienes altavoces externos, asegrate de que estn encendidos y reciban energa, y que estn correctamente conectados a la computadora. Verifica tambin el volumen de los altavoces. Desactiva o elimina de la Carpeta de Sistema los paneles de control y extensiones que no sean de Apple. (Deja los controladores de CDROM.) Reinicia la computadora. 7. Escuchas ruidos crepitantes en los sonidos del juego y en las voces. Si ests utilizando el System 8.6 o superior, el problema debera eliminarse instalando el Apple Sound Manager (incluido en el CD del programa). Sound Manager modifica el manejo del sonido y mejora su calidad. Para instalar Sound Manager, sigue estas instrucciones: a. Inserta el CD de Travesuras en la nube de la alegra! en el dispositivo de CD-ROM. En la ventana abierta de Travesuras en la nube de la alegra! , desplzate hacia abajo hasta ver dos iconos: Sound Manager y Sonido (Sound). b. Arrastra los iconos de Sound Manager y Sonido al icono activo de la Carpeta de Sistema. (No abras antes la Carpeta de Sistema.) La Carpeta de Sistema activa tiene la imagen de una pequea computadora. c. Haz clic sobre OK en la caja de dilogo que aparecer. d. Reinicia tu Macintosh.

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

34

8. La ventana del programa parece pequea. La ventana del programa puede no llenar toda la pantalla. Para el mximo tamao de ventana, verifica que el modo de despliegue est configurado a 640 x 480 en el panel de control de Monitores. 9. La velocidad del programa es muy lenta, o los sonidos y animaciones no se reproducen con suavidad. Travesuras en la nube de la alegra! necesita al menos una computadora Power Macintosh de 160 MHz con un dispositivo de CD-ROM de 8x para el funcionamiento bsico. Verifica que la Memoria Virtual est desactivada en el panel de control de Memoria. 10. No se puede imprimir. Verifica que la impresora est enchufada y encendida. Verifica que la luz indicadora de la impresora indique en lnea o seleccionada. Verifica que los cables de la impresora estn bien enchufados. Verifica que hayas seleccionado al menos un elemento para imprimir en el rea de Imprimir. Cuando corresponda, verifica que has seleccionado Coloreado o Delineado. 11. Cuando imprimes, las imgenes o el texto se ven dbiles, borroneados o con franjas. Verifica la configuracin de calidad de impresin de tu impresora. (Consulta la documentacin de la impresora.) Reemplaza el cartucho de tinta de la impresora. 12. La impresora muestra un mensaje de memoria insuficiente. Verifica que la impresora tenga al menos un 1 MB de memoria. 13. No puedes conectarte a nuestros sitios Web. Esta caracterstica requiere un navegador de Internet. Verifica si tienes un navegador correctamente instalado. (Consulta la documentacin de tu navegador y de Macintosh para ms informacin.)

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

35

CRDITOS
EQUIPO DE DISEO
Chris Hoge Kari Ann Imamura Gina Morimoto Tony Villador Michelle Woods Montaje de dilogo y sonido Mike Morales Diseo de sonido Jamie Hert Gerente de audio y autor canciones Brian Burge Productor especialista Jenny Nguyen Director de desarrollo creativo Drayson Nowlan Instructor vocal Kelly Burge senior Jack Martinelli Cuong Nguyen Ingeniero de software asociado Will Gayer Ingeniero de software asociado Brian Tepper Ingeniero principal de software Darrell Fetzer Ingenieros de produccin Lyn Bernabe Midori Mizuba John Varela Director de ingeniera Peter Fokos Vicepresidente de ingeniera Hugo Paz Productor de marca asociado Marc Goodman Gerente de mercadotecnia senior Tom Craven Gerente de mercadotecnia asociado Shannen Root

ARTE
Artista principal Tony Villador Artistas Annette Bowman Ann Horowitz Krista Hubbard Joy Steuerwald Roberta Lee Woods Dibujo de pluma y pintura Arnel Domingo Tim Nelson Craig Wong Animador Pam Stalker Gerente artstico Fred Butts Animacin KnowWonder Lightsource Studios Animacin pelcula Animotion Waahoo Compilador pelcula Mike Gray Fondos Fluent Solutions Johnny Karwan

SERVICIOS DE DISEO
Gerente de servicios de diseo Sally Mark Gerente asociada de Servicios de Diseo Lisa Wilson

EQUIPO DE DISEO
Gerente de diseo Chris Hoge Director artstico Nick Stern Director creativo Kenny Dinkin

LEGALES
Administradora senior de contratos e IP Sara Guinness

GESTIN DE PROYECTO
Productor de desarrollo Michelle Woods Director de desarrollo Sid Weber

OPERACIONES
Gerente de operaciones Carole Kochan Especialista de operaciones Patricia Aparicio

EDITORIAL
Gerente editorial Gabriele Rennie Redactora Elizabeth Robinson Colaborador Alon Kaplon Autor del Manual del Usuario Emmeline Chen

CONTROL DE CALIDAD
Jefe de CC Kevin Douglas Jefe de CC Tracy Gibson Pruebas de CC James Cooper Dean Coronado Lana Freund Kenneth LeVie Wali Rahmani Anthony Wickizer Shane Wright Supervisor de CC Carlos Molina Gerente de CC Dan Mizuba

RELACIONES PBLICAS
Gerente de prensa Evelyn Dubocq Gerente asociado de Relaciones Pblicas Debbie Galdin

EDUCACIN
Diseadores educativos Gina Morimoto Susan Fryer Patrick Coordinadoras de pruebas con nios Maureen Shumway Shelly Hall Revisoras del software Christine Chellino Kim Dukes Quynh Vu

AUDIO
Audio principal Jeff Gordon Diseador principal de sonido Andrew Kawamura Productor musical David Nowlin Autor y compositor de canciones senior Alan Nu Compositor Daniel Ward Casting y direccin Jim Foote

ADMINISTRACIN
Administrador de contratos Ganean De La Grange Asistente ejecutivo Sallee Green

AGRADECIMIENTO ESPECIAL
Tedd and Patsi Anasti Malinda Maynor Ellis Weiner A todos los nios que nos ayudaron a probar este producto!

INGENIERA
Ingenieros Jefe de software Kari Ann Imamura Brian Saunders Ingenieros de software

GESTIN DE MARCA - CONEJO LECTOR


Productor de marca senior Bill Romer

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

36

TLC, DIVISIN EDUCATIVA


Controlador Lisa Thoma Vicepresidente, mercadotecnia Mark Hittie Vicepresidente, invest. y desarrollo Derek Miyahara Vicepresidente senior, GM Eric Stone

LOCALIZACIN MINDSCAPE
Vicepresidente de Desarrollo Internacional Pierre-Franois Boselli Gerente Tcnico Internacional Sylvain Cassini Gerente de Proyecto Internacional Batrice Jeanns Gerente de Marketing Internacional Hubert Cruse Gerente de Producto Internacional Karine Maj Gerente de Marketing Tara Mun Gerente de Producto Estelle Vareilles Ingeniero Alain Fernandes Ingeniero Nabil Trabelsi Gerente de Control de Calidad Arnaud Buret Pruebas Anne Niedlispacher Jan Buchner Creacin artstica Atna DAngelo

AGENCIA DE LOCALIZACIN
Empresa Copta L10N - Brasil Presidente Christian Flores Gerente de Proyecto Carla Cavichiolo Flores Traduccin Hector Calabia (Belca) Lilia G. Belvedere (Belca) Revisin Lingustica Cristina Sanchez Jos Maldonado Adaptacin Pedaggica Livia Sanchez Garcez Diseo Franklin Maciel Agostinho Gislaine Cristina Bill Productor Principal de udio Christian Flores Productores de udio Mauricio Villa C. (Go up) Rodolfo Villa (Go up) Manejadores de sonido Ivan Carrasco (Go up) Ricardo Petracca Edicin de udio y sincronia Virginia Fisbein Andr Franken Fernando Brodeschi Gerson Fisbein Alex Barbosa Control de Calidad Alcira Rada Ana C. Giacoman Cristina Sanchez Gisela Morales Livia Sanchez Garcez Lucas Franken Ntali J. Flores Manuela Tamara Jaster

VOCES
El Conejo Lector Alejandra Saavedra Sam, el Len Ivan Cornejo Sabina, la consejera Delia Santalla La Reina Cumulus Isela Conrady Newton, el inventor Juan Augusto Saavedra Seorita Cirrita Soraya Delfin Obrero Nimbus Mauricio Villa Lagui Lagarto Marcelo Lafuente Don Flor Marcelo Lafuente Diana, la repartidora Cristina Crdenas Hermes, el cerrojo musical Cesar H. Galindo Nora, la fabricadora de goma de mascar Isela Conrady Ardi Soraya Delfin Rock, Cabeza Dura Adrian Cornejo Anuncia Dora Gabriela Arza Grun Tonchi Raljevic Ergueta

El Conejo Lector 1er Grado Travesuras en la nube de la alegra!

37

Você também pode gostar