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Um Raio de Luz

Fernando Alves

Aventura

Crditos
Editor, Diretor de Criao, Diretor de Arte, Ilustrao da Capa, Cartgrafo, Tipografia, Desenvolvimento Grfico: Fernando Alves Armadilhas: O Goblin Jogadores de teste: Bomber, Adones, Fabio, Felipe e irmo, Tiago, Moretto, Eder, Sandro, Matheus, Juvenil, Igor e amigos, Drages do Sol Negro.
Aventura inspirada no jogo Dungeon and Dragons on line.

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons Criadas por Gary Gygax e Dave Arneson e na edio de D&D 3.5 Desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.

Sumrio
Introduo ......................................04 Preparao.....................................04 Cenrio...........................................04 Sinopse...........................................04 Ganchos..........................................04 A Aventura(Alfridesengem)..............05 Melanona.........................................06 Ruinas entrada................................07 Entrando, Sala 0..............................09 Sala 1 ..............................................11 Sala2 ...............................................11 Sala 3 .............................................12 Sala 4 . ...........................................12 Sala 5 ............................................ 13 Sala 6 ............................................ 15 Sala 7 .............................................15 Sala 8 ............................................ 17 Sala 9 ............................................ 20 Sala 10 ...........................................21 Sala 11 . .........................................21 Sala 12 . .........................................22 Sala 13 ...........................................23 Sala 14 ...........................................23 Sala 15 ...........................................24 Sala 16 ...........................................25 Jias e tesouros .............................25 Bestirio .........................................26 Ogro................................................26 Nuwemaan .....................................27 Dieoggendy ....................................28 Mapas ............................................29

Agradecimentos:
Aos jogadores e amigos que frequentaram minha casa, A todos os parceiros do Blog Drages do Sol Negro, AO Blog do Goblin que autorizou o uso das armadilhas, Aos nossos visitantes que prestigiam o nosso blog, E Claro a voc que esta lendo o nosso material .

Esta uma obra sem fins lucrativos expressamente proibida a sua venda integral ou parcial do material aqui contido

nos cenrios publicados. Pois trata-se de uma caverna na verdade uma runa onde os "Existem dois modos de se propagar a luz: jogadores enfrentaro os desafios para ser a vela, ou ser o espelho que a reflete." sobreviverem ou mudarem o mundo ou no. (Edith Wharton) Essa a primeira aventura dos Drages do Sol Negro, espero que a partir dessa novas e at mais envolventes e emocionantes surjam. Com cara de sidequest confira e nos diga se aprova ou no. A ND da aventura voc como mestre que vai definir. Deixamos aqui uma sugesto de quais encontros aparecero e as armadilhas. Sinta-se livre para modific-las como desejar. Se voc quiser pode enviar a sua aventura. Para nosso e-mail: casadosdragoes@gmail.com

INTRODUO

Sinopse
Os Aventureiros encontram uma entrada para a casa de um mago e dentro dela ficam presos e tentam sair vivos do local. Vrios encontros e armadilhas foram espalhadas por toda a construo que hoje habitada pelas criaturas modificadas do infeliz Mago. Aps a morte do mago duas irms gemeas habitaram o lugar e aprenderam muito do poder do prprio mago. Muitos tesouros permanecem escondidos nos corredores das runas do mago.

Preparao
Para essa aventura usa as regras presentes no Livro do Jogador D&D 3.5, Livro do Mestre e Livro dos Monstros, mas pode ser adaptada facilmente para as demais verses e sistemas. Entretanto, as explicaes bsicas so fornecidas na prpria aventura. Voc, como Mestre do jogo, deve ler a aventura inteira antes de comear a jog-la. Observe com ateno um detalhe muito importante: esta aventura foi criada apartir de MMOs e das armadilhas encontradas no blog do goblin. O texto separado em caixas destinado aos personagens de jogador; o Mestre pode l-lo em voz alta ou parafrase-lo vontade, adaptando-o conforme a situao.

Ganchos
Voc pode comear a aventura onde parou a anterior, usando uma taverna qualquer, que um bardo qualquer dar as informaes aos jogadores, ou pode usar alguma das sugestes citadas abaixo: -Essa aventura se passa quando os aventureiros esto voltando de alguma outra regio ou ficam sabendo de uma senhora que tem a informao ou item que eles precisam para a sua misso principal. - Os aventureiros encontram Alfridesengem o bardo, perdido durante o caminho, ele precisa de comida e agu, pois fracassara em sua ultima empreitada caso os jogadores lhe ajudar ele ir lhes contar sobre a Lenda das Meninas Luz ou irms Luz como ele mesmo denominou. - Parando para se reabastercer ou descanar em alguma taverna encontram Alfridesengem o bardo, bebado e sem esperana, ele um bardo local conhecedor das lendas e contos da regio. Por uma nova caneca de cerveja ele lhes conta sobre a lenda. Em fim voc o mestre voc decide.

Cenrio
Esta aventura se passa em Poldengran cenrio adaptado de vrias idias de jogadores e mestres que passaram por esses longos anos de jogo. Para maiores informaes dobre as cidades e locais acesse: www.dragoesdosolnegro.blogspot.com Mas sinta-se livre para ambienta-la onde desejar, no seu mundo de aventuras, em ou

Aventura
Alfridesengem: Ele conta a histria com grandes paradas e olhadas para cima como se buscando nos confins de sua memria a histria ou como se estivesse inventando: -Em uma poca j esquecida, em uma famlia amorosa e simples nasceram gmeas. Sim... Sim... -Papai trabalhava como louco na pequena plantao e jurar amor eterno a mame. Mas a deusa me da terra, sim... da terra, sentiu cimes pois seu filho mais amoroso j no era seu de todo corao, ento ela atravs da sua influencia com a deusa da vida ordenou que trouxesse o caos a essa famlia. (Grande parada. O bardo Sorve mais um gole e continua) Assim ele voltaria aos seus braos. Ento foi escolhido uma alma para a filha, exigncia da me terra. Mas! (O Bardo com o dedo apontado para cima pro uns 10 segundos como se busca-se a informao) -Onde existe o caos tambm deve existir a ordem. Lei do Equilbrio! No existe chuva sem sol, lgrimas sem sorrisos, dor sem amor, esse o equilbrio criado pelo senhor de todas as coisas e senhor dos prprios deuses at eles seguem essas regras ento sem que a deusa me terra ou a deusa da vida pudesse controlar. Aquela criana tornou-se(flexionando suas mos uma contra a outra ento ele as abre enquanto se diz: - Duas. Dentro do ventre de sua me. Ah... foi sim. Nasceram e foram amadas e cresceram e a me as batizou de Dieoggendy, pois tinha os cabelos claros como o sol da manha e Nuwemaan que tinha os cabelos negros e a pele branca como a lua nova. Ah... (com um leve sorriso no ele continua) Elas se amaram como dois filhos se amam. Sempre juntas e sempre uma confiando na outra. Algumas pessoas diziam que o que

uma sentia a outra sabia. Mas no era bem assim. Nuwemaan. Sim, Nuwemaan decidiu. Isso acima de tudo o que ela poderia decidir. (com o olhos cheios de lagrimas ele continua, agora falando mais baixo) ...Sua irm deveria morrer... (Grande pausa) O plano da me terra estava a ser concretizado. O caos reinaria nessa famila. Ento trasformando-se em simples animal conduziu as duas irms at as Runas de Zurriabder o grande mago. (sorve mais um gole da sua bebida ento continua) A runa era um lugar escondido e IMPOSSVEL de se achar, sim eu disse impossvel. Por ventura o que impossivel a ns reles sobreviventes no o , para aquela que sabe tudo o que acontece em seu ventre. Assim ela revelou as irms as runas da caverna onde o mago fizera seu reino e onde estariam seus tesouros. Zurriabder viveu mais de 1.000 anos, segundo as lendas e l e somente l acumulou sua fortuna. Falamos de peas de ouro e jias do tamanho da sua cabea.(Apontando para o mais cabeudo do grupo) Elas inocentes e puras, coitadas... Pobres e inocentes meninas... Passaram a usar as ruinas como sua prpria casa, Brincavam pelos seus corredores alheias ao que a vida reservar para elas. E por esses corredores alguns dos tesouros apareceram, elas ajudaram a sua famlia com eles. Pois as plantaes no mais progrediam, seu pai tinha perdido a habilidade com a terra. Ervas daninhas cresciam onde antes havia trigo ou leguminosas. As duas tinham em sua essncia o poder da deusa me e da deusa vida, e a magia era natural a elas. Aprendiam magia muito rpido. Mais que qualquer outro jamais teria aprendido. A antiga casa do mago era

repleta de magia. Mas o poder corrompe. Elas encontraram dentro da morada do mago o cetro da luz, um artefato de poderes incrveis que pode trazer a luz at a noite e o dia escurido. Em posse do cajado elas fizeram coisas fantsticas como era de se esperar as plantaes prosperaram no s a de seus pais, mas tambm a de seus vizinhos. Eventualmente uma ou outra criao morria talvez como vingana da deusa. Mas a vila prosperou. (Grande pausa, ele bebe mais um ou dois goles) Aos 15 anos chegou a hora, Nuwemaan tentou destruir sua irm dentro das runas mas algo aconteceu e Dieoggendy conseguiu apenas aprisionar sua assassina e sumiu. Para nunca mais ser vista. Qualquer mago jogador j ouviu falar do famoso Zurriabder CD conhecimento arcano ou de histria cd15. Ele acumulou tesouros em toda a sua vida. Mas que sua morada est guardada em outro plano e perdida para sempre. Caso os jogadores desdenhem da histria ou no acreditem nele ou queiram mais informaes, ele os desafia a conversarem com Melanona a senhora mais idosa da vila. Por mais uma rodada ou uma moeda de ouro ele pode dizer onde mora Melanona.

flores crescem aqui. (cabe a voc mestre decidir se ir utilizar algum encontro aleatrio aqui nesse trecho da aventura. Prime por criaturas de floresta e ou criaturas planta) Se aproximando da casa j podem ver uma fumaa fina formar giros e sobre giros enquanto saem da chamin, provavelmente tenha gente em casa, apertando um pouco o passo eles Chegam a propriedade de Melanona. Casa simples de talvez um ou dois comodos, um cercadinho do lado de fora, veem onde seria espao para um porco ou mesmo algumas cabras ou uma horta mas apenas flores crescem ali belas flores, mas apenas flores. Ao baterem na porta ela se abre. Sorridente, aparece uma mulher que no aparenta ter mais de 45 ou 50 invernos. Ela sorri e os convida a entrarem pois est com um pouco de frio e seus joelhos doem. Ao ameaarem entrar ela pede que retirem suas armas afinal que ameaa ela representa para eles? Isso apenas para que eles como sempre discutam se vo ou no deixar suas armas do lado de fora. E como sempre provavelmente alguns se recusem a entrar e ficaro cuidado das armas dos outros.

Para quem ficou de fora faa um teste de observar Cd10 caso estejam realmente protegendo o equipamento e no Em um casebre, saindo um distrados com alguma outra coisa. Ai pouco da cidade, mas bem diga a eles que parece que alguma prximo uma ou duas horas plantas se movem e no parece ser o de caminhada. J estaro na vento. (Aqui nada acontece mas para casa da senhora. (que por criar um clima meio tenso). conhecidencia pode ser a senhora que eles procuram. Aos que entraram: caso voc tenho usado o gancho 1). Vero que a casa uma casa simples realmente com dois cmodos mas sem A trinta minutos do casebre eles percebem portas e um fogo est a queimar suas que a vegetao muda drasticamente aqui brasas. as plantas crescem com mais liberdade e Ela caminha de costas aos personagens e vontade. senta em uma cadeira em frente ao fogo. Esfregando as mos uma na outra como Ento eles percebem que as plantaes no para aquecer-las. Lhes diz com um sorriso tem sequer uma que possa aliment-los. nos olhos: Uma vez que apenas plantas ornamentais e

Melanona

- Desculpe no ter nada para lhes servir, Treinar Animal +9, Esconder-se +2, Ouvir -2 mas em que eu posso lhes ajudar? Furtividade +10, Atuao +3, Atuao (tocar instrumento) +5, Spot -2, 8 de Aps os jogadores lhes contarem sobre o Natao, Usar instrumento magico +9, Tiro Profisso que precisam, da quest anterior ela lhes dar Certeiro, Foco Percia a resposta ou mais uma pista isso que vai (Fazendeira), Foco em percia (Disfarce). decidir voc mas ao tocarem no nome das irms da luz, Ela dir: Pertences: 4300 po. Eu as conheci. E contar que ela ficou assim pois estava muito doente e foi at as irms e Dieoggendy a curou mas, antes que pudesse sair da casa, Nuwemaan foi at ela tocou-lhe a testa e lhe disse: - Nem para o caldeiro nem para o jardim, nem para o cu nem para o inferno, permanea assim. Nuwemaan colocou uma maldio em mim ela me amaldioou com a vida eterna. Se voc jogador pare de ler agora essa sua ultima chance no continue pois voc ir estragar a aventura. Ela iria se transformar em um morto vivo no dia em que morre-se. Mas na verdade Nuwemaan a salvou da danao. Ento ela conta onde o local que poderia achar a entrada da morada do mago, mas apenas se antes os jogadores decidirem realmente ajud-la. A resolver o seu problema da vida eterna e no adianta cravar-lhe uma espada no peito ela ficar morta por 1d4 dias e depois ressurgir, ela j tentou isso. Ela sabe onde fica as runas do mago mas jamais a encontrou pois prximo existe um covil de gnolls e ela teme que eles a faam prisioneira. Melanona, Mulher, NB, expecialista5 humanos: CR 4, tamanho M (1,60 altura); DV 5d6, 23 PV; Inic. 2; CA 12; Ataque +3 Corpo, Fort +1, Ref +3, Will +2; AL CG; For 10, Dex 14, Con 11, Int 13, Sab 6, Cha 13. Histria: Melanona, sempre cuidou de sua famlia como esposa adorvel, e de seus trs filhos at que adoeceu e quase morreu de uma doena incurvel, foi quando procurou as irms elas a atenderam e vendo que ela no iria sobreviver e no havia como cura-l, a gmea maligna lhe fez com ela um ritual para que assim que ela morre-se retornaria como um morto vivo ao seu servio, mas a irm boa percebeu o que aconteceria e colocou nela um pouco do seu sangue e tornou-a eterna ela jamais iria morrer. Salvando-a assim de um destino pior. Porm ela no sabe do que aconteceu e acha que na verdade foi amaldioada pois viu o seu marido e seus filho envelhecerem e morrerem em seus braos, tornando-se uma mulher amarga. Ela se mudou para esse casebre mais afastado e mais prximo as runas do mago, mas nunca encontrou sua entrada.

Ruinas
A entrada da Morada de Zurriabder. Os aventureiros seguem a direo dada por Melanona e entram na floresta pois segundo ela prximo dali indo para norte, a floresta fechada e o local onde ela disse fica a mais ou menos meio dia de caminhada pela floresta. Caso tenha um ranger ou druida no grupo com um teste de sobrevivncia CD15 facilmente eles acharo o local pois o ranger percebe a mudana de vegetao que cobriu toda a construo feita em pedra.

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Era um palcio suntuoso mas agora apenas Idiomas: Comum, Ano. pedras e mato ficam por ali. Percias e Talentos: Profisso(Fazendeira) +10, Disfarce +12, Obter Informao 3, Caso no exista um ranger no grupo, faa o

grupo acampar durante uns dois dias pedra e com muitas runas magicas de procurando o local de entrada e durante proteo. esses dias eles so atacados por criaturas da A orb. Um mago pode identificar floresta escolha a tabela de os escritos CD15 e n c o n t r o s a l e a t r i o s Encontrada nas runas pelas c o n h e c i m e n t o a r c a n o floresta, indicado para o ND irms a orb possua o poder de revelara, que so runas de revelar, a tendncia das proteo e algumas delas da sua aventura. A entrada mais fcil de se pessoas que a tocavam. diz: -o que foi separado encontrar a noite, pois uma Atravs da luz emitida. jamais dever ser luz infima sai do que parece novamente unido. ser uma rachadura na Tendncia e espectro de Luz: E que existe uma runa que parede.. uma armadilha. Leal e Bom Um ladro bem treinado A p s e n c o n t r a r e m a Azulada (safira) com operar mecanismo entrada descreva: pode desarmar CD20 a Neutro e Bom armadilha mas para isso Apenas um passagem Esverdeada (topzio ou deve antes achar ela cd25. estreita junto a duas rochas opala) Caso o mago ajude para parece apresentar uma cada sucesso do mago em iluminao ainda que parca Catico e Bom conhecimento arcano mas presente. Vocs se lils (ametista) acima de 15 reduz o teste aproximam se espremendo do ladino em +1 no Maximo pelas rochas, o cheiro de Leal e Neutro de +5. plantas e limo forte ento azul esverdeada (turmalina) chegam a uma porta de A armadilha: madeira, onde trepadeiras Neutro verde (esmeralda) Embaixo da Orbe existe um agarram a madeira e pela mecanismo de presso que fresta da porta podem ver a Catico e Neutro assim que for retirada a Marrom (nix) luz. orbe duas pedras trovo iro se incendiar e queimar E x i s t e u m a p o r t a d e Leal e Mau a sala inteira pois amarela (ametista) madeira muito velha cd15 destruiro o selo mgico em arrombar, pois muitas dentro do altar. plantas tomaram a porta Neutro e Mau Dano da armadilha: 6D6 roxo esverdeado (gata) como apoio dando mais CD15 reflexos. resistncia a ela, ou cd12 Catico e Mau em abrir fechadura. Para desarm-la Vermelho escuro (rubi) corretamente deve-se Aps derrubada a porta ou apenas colocar um outro aberta os personagens vem Contm a alma de uma das objeto no lugar, como o a iluminao vinda do irms presa nela a irm boa. l o c a l e s t a c h e i o d e centro da sala oval, muitos Ela irradia luz normal branca escombros uma pedra de escombros trazem a idia porm para cada tendncia tamanho similar a orb j ir de alguma coisa se mover uma iluminao diferenciada resolver. sobre eles, mas no nada surgir caso toque a Orb. O t e s t e d e o p e r a r de muito srio apenas Assim as irms sabiam quem mecanismo necessrio impresso. (Mas caso voc poderiam ajudar e quem para que o ladro entenda como mestre deseje, pode estava mentindo. como ela funciona. i n c l u i r, c r i a t u r a s d e florestas) Do lado direito existe uma Ao se aproximarem da luz vero se tratar de porta fechada a sculos, pois contem muita uma orbe sobre uma mesa esculpida em poeira e teias de aranha essa porta est

trancada com a magia utilizada na orb, a uma armadilha que aciona quando pisada. porta apenas se abrir quando o portador da orb tocar a porta. Armadilha corredor da morte. IMPORTANTE Assim que tocar a porta descreva: -Encontrar armadilhas cd23 Atravs de magia as runas Luzes iluminam a partir do altar acendendo so terrivelmente escuras as runas uma a uma, ento a porta se abre Gatilho: apenas a orb irradia luz, a cor com ranger de roldanas e engrenagens, Pisar em um local da luz referente a tendncia levantando p. de dentro das ruinas sopra determinado do usurio dela. A iluminao um bafo quente at que normaliza, como da luz no passa de 3 metros que ajustando a presso de fora com a de Ataque bola de ferro normal e 5 metros para dentro. enxergar na penumbra. Ataque de oportunidade Viso no escuro no precisa Alvo todas as criaturas na da iluminao provinda da orb porm a distncia reduzida a rea metade. Sala 0 Ataque: +10 vs reflexos Dano: 3d6+5 (concuso) Descreva para os jogadores: Efeito: o alvo empurrado Nenhuma tocha ou qualquer para trs 3 metros em item mgico ou no produz iluminao dentro das portas A Luz produzida pela Orb fraca e ilumina o direo a entrada. da runa, apenas a orb produz corredor precariamente, Voc sentem o iluminao, considere o cheiro de velho, aquele cheiro de coisas Ataque secundrio - Bloco portador da orb como alvo antigas, um calafrio percorre sua espinha, de pedra. primrio sempre. que segredos guardam? Onde esta o tesouro de Zurriabder? Ataque de oportunidade Ento vocs caminham corredor adentro. Alvo todas as criaturas da rea O cho e as parede so de blocos de pedra Ataque: +15vs. fortitude esculpidos encaixado perfeitamente como Dano; 4d10+5 (esmagamento) uma parede de tijolos, os motivos ou Efeito: O alvo estar imobilizado e receber desenhos impressos no cho esto gastos e 3d6 de dano continuo por rodada (teste de pouco aparentes. fortitude cd20 encerra, diminua a cd do teste num valor igual a soma dos bnus de fora Corredor inicial um corredor de pedra ou constituio de todos os apanhados na comum meio sujo pelo tempo, com 3 metros armadilha) alm de estarem derrubados. de largura por 3 metros de altura. Aps ser bem sucedido no teste de Totalmente escuro. Apenas a luz emitida resistncia o personagem pode conceder o pela Orb ilumina o caminho. dobro de seu bnus padro para utilizar aliados usando uma ao padro por turno. A 6 metros da entrada existe Erro metade do dano. uma passagem secreta cd20 para encontr-la. Essa Contra medidas passagem leva a uma Um personagem que bifurcao onde a direita haver descubra o mecanismo no 4 criaturas esperando para cho pode auxiliar outros com ataca-los. uma ao padro para que So criaturas com muita fome, passem pelo local sem ativar para ao outro lado encontraro a armadilha, desarmar o uma passagem secreta Cd15 gatilho travando a corda exige para encontrar. Entraro na um teste de operar sala 1. mecanismo com CD15 e um minuto e trabalho A nove metros da entrada existe concentrado, uma falha por 5

Entrando

alertou todos os moradores das ruinas alm claro dos quatro Ogros (no nosso caso, mas Um personagem que no seja surpreendido sinta-se a vontade para mudar as criaturas por qualquer motivo e consiga um 20 natural como desejar) dormindo escondidos na rea em um teste de fora pode parar a bola de ao lado dentro da passagem secreta. ferro recebendo apenas metade do dano. Passagem secreta A sada esta lacrada. com o bloco. Nada mais que um pano pintado e atrs do pano o local onde o mago deixava um ou Para maiores informaes visite: dois soldados escondidos. As criaturas http://www.ogoblin.com.br/2010/03/corre atacaro aps 1d4 rounds. Tentaro dor-da-morte/ derrub-los na armadilha de buraco e ento atacaro com pedras(1d4+fora). As criaturas aqui encontradas enchergam perfeitamente bem pois guardam em si um pouco da exencia das irms Mais a frente uma nova armadilha mas essa um pouco mais fcil apenas um buraco no cho que se tornou perigosssimo pois os novos moradores das runas fizeram estacas e pedaos de armas antigas e colocaram la no fundo fincadas para cima. Um corpo de troll jaz estacado na armadilha na verdade uma ossada. Era antes uma armadilha de solo que cede mas quebrou-se a muito tempo. Armadilha de solo Buraco no cho com 3 metros de altura por 3 de largura causa 1d6 dano queda + 1d20 laminas foram colocadas na fundo pelos atuais moradores, causando +1d6 cada. Cd 20(para ver o buraco) Cd 12 (em um teste de procurar) Cd 18 (para saltar o buraco) Lembre-se que a iluminao no chega at o final do buraco. Podendo ento eles no saberem a extenso do mesmo. A trs metros do buraco existe outro igual ao de cima com a diferena que para cruzar este um teste de saltar Dc15. A complicao que no tem ver o outro buraco ento saltando um deles pode cair no outro sem chance de teste o que aumenta o dano em 2d6.

ou mais ativa a armadilha.

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Funcionamento Parte 01: No corredor conseguem andar lado-a-lado duas pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado no mapa como mecanismo no cho, este afrouxar a corda que mantm firme um pino de metal que est segurando a bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metlica descreve um arco atingindo os personagens que estiverem nos trs quadros do ponto marcado e cada quadro antes deste (ou seja, atingindo seis quadros, os trs que fazem parte o gatinho da armadilha e os trs anteriores) os jogadores podero ser ento forados (empurrados) para a segunda parte da armadilha: Funcionamento Parte 02: No extremo do arco, a esfera de ferro destruir uma parte falsa do teto onde existe uma trava que mantm o bloco de pedra sustento, a trava erguida e o simptico bloco de pedra solto, deslizando velozmente graas a nossa querida amiga gravidade. O Bloco mede exatamente 3m de largura (dois quadros) 4,5m de comprimento (trs quadros), e trs metros de altura (suficiente para tambm tampar a passagem). Pronto agora eles esto presos ou no mas o fato que o barulho que fez essa pedra

logo a frente existe a porta mas antes dela quatro criaturas esto armadas e esperando para uma emboscada, caso a armadilha e as criaturas anteriores j tenham atacado. Eles estaro prontos. O plano , caso o jogador portador da Orb salte o primeiro buraco ele ser visto pelos dois arqueiros que o atacaro tentando fazer com que ele corra em sua direo, caindo assim no segundo buraco. Caso eles consigam desarmar a primeira armadilha e transpor o primeiro buraco sem fazer barulho (Andar em silncio Cd 15) eles podem conseguir atravessar sem serem notados mas o portador da Orb jamais ser ignorado (as criaturas vem a luz). Eles atacaro antes que possam ser vistos. Caso os personagens consigam atravessar o buraco as outras duas criaturas correro em sua direo com a inteno de empurrar eles em direo ao buraco. Usando uma mesa como arma. Cobertura 100% um teste resistido de fora necessrio. Existem trs portas uma a direita uma a esquerda e outra uma porta dupla a frente.

pulmes. Vocs ouvem algum coisa se mexendo logo a frente. Ento vislumbram na pouca luz a figura esqueltica que carrega armas, talvez uma lembrana maldita dos tempo em que talvez ele fosse um soldado. Ao entrarem vem 5 camas de campanha e aos ps das camas 5 bas de madeira envelhecidos pelo tempo. As paredes so cobertas de armrios de armas e armaduras. Esta sala servia de aposento para os guardas das runas o mago tinha 10 guardas ao todo que revezavam entre si a segurana das runas.

Porta a frente com armadilha dardos msticos 4d4+4 em quem tocar a porta. Cd20 para encontrar e desarmar. Aqui tambm ficavam as armas dos guardas Porta esta trancada. Cd 15 abrir fechaduras esta sala agora abriga 5 morto vivos ou ou arrombar cd 25 (madeira reforada.) esqueletos isso voc mestre decide. Aps o combate, nos bas pode ser encontrado 1d20 peas de ouro em cada ba, mais uma espada longa+1 ou +3 (mais uma vez voc mestre decide), um escudo de corpo obra prima, 1d8 armas mundanas nas estantes de armas + dois colares e um anel. Anel de ouro no valor de 5po. Um colar de prata no valor de 1po e outro com um pingente em forma de gota feito de gata valor 100po. Essa pedra uma das 7 necessrias para continuar a aventura mais pra frente.

Sala 2.
Sala 1. Uma sala de jantar, provavelmente onde o mago recebia seus convidados. Ao entrarem nesta sala descreva aos Hoje esta toda velha, mas limpa, jogadores: incrivelmente limpa, e arrumada. O cheiro nauseante preenche seus Os jogadores pressentem a presena de

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algo nessa sala. o servo invisvel nessa sala com os Sala infestada de ratos, 5d6+10 ratos esto preceitos de limpar e servir as pessoas na sala. (nico lugar que eles podem descansar sem terem problemas). Sala 4. Sala3

Descreva aos jogadores: Vocs chegam a uma porta que parece no estar trancada, pois no tem fechadura. Pode ser ouvido um barulho de agu prximo seguindo porta a dentro. Armadilha: Cd10 Encontrar Armadilha Cd5 Desarmar Cd15 reflexos para evitar. Ao empurrar a porta um balde cai, o balde contem agu suja e podre, na verdade essa armadilha no tem efeito real apenas deixa o personagem fedido posteriormente ser mais fcil encontr-lo, pois as criaturas podem farejar o cheiro mais facilmente. Impedindo de serem surpreendidas.

Armadilha Existe na entrada dessa sala uma armadilha de lminas que ao pisarem em uma pedra solda um mecanismo aciona duas laminas na parede marcada pela Cd 15 encontrar armadilhas Cd 17 desarmar Cd15 reflexos ou tomaro dano 3d6.

Efeito: Personagens que no utilizem Armadura completa tero suas canelas machucadas, e talvez arrancadas. (pea um teste de Fortitude caso no passem na dc da armadilha, caso fracassem nesse texto os Cozinha das runas onde o mago outrora personagens no podero correr, trate o preparava sua alimentao, nico lugar nas movimento como metade.) runas onde se encontra agu potvel. Do lado direito a entrada existe uma fonte de gua que traz da montanha, fresca e limpa porem na tina j est velha e podre, caso a gua da tina seja bebida pode causar doenas. Existe vrias caixas nessa sala com muitos artigos velhos e carcomidos pelos ratos, sacos de farinha, arroz, feijo e outros gros esto rasgados e comidos pelos ratos. Laboratrio do mago, aqui vc encontra alm de uma criatura modificada, todo tipo de poo pode ser encontrada aqui, pois existe vrios tubos envelhecidos e cobertos com poeira, principalmente poes de cura j que o mago pesquisava meios de viver eternamente, (fique livre para inserir o que desejar). Talvez seja necessrio inserir algumas poes de cura para o pessoal se recuperar.

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Com procurar cd15 possvel encontrar Leia aos jogadores: uma garrafa de vinho ainda boa para se Tubos gigantes contem criaturas jamais beber. vistas essa era a coleo do mago, alm

claro de animais taxidermizados e essas coisas grosseiras. Existe duas mesas de se fazer autpsia so duas mesas de mrmore liso do tamanho de camas uma tem um corpo impossvel de identificar com pedaos de outros corpos costurados a ele. A outra tem um pano cobrindo um volume impossvel de quantificar. Quando retirar o pano ver que so rgos animais e humanos, unidos grosseiramente. Teste de cura Cd10 para saber quais as partes humanas e quais no so. Nessa sala pode inserir um golem de carne, pois um dos sucessos do mago. Descreva para os jogadores: Vocs olha caminhando em direo a vocs uma criatura saida dos seus piores pesadelos, feita de pedaos de carne podre, atadas a partes humanas e inumanas, a criatura caminha em sua direo. Parece que ela no foi terminada pois podem ver o peito aberto as costelas amostra e atrs das costelas onde seria o corao, uma pedra brilhante. Dentro do golem um dos itens que ativa o seu funcionamento um Rubi Observar cd 20 ou procurar cd15. Vencendo o golen: Existe duas maneiras de se vencer a criatura. -Uma na porrada mesmo do modo normal como um golem de carne normal. - A outra maneira retirando a pedra de dentro do golen. A criatividade do seu grupo que vai definir como eles faro isso ou se faro.

enquanto ela estiver no peito da criatura. O Rubi uma das 7 necessrias para continuar a aventura mais pra frente. Sala 5. Ao entrar nessa sala ver vrias grades com se fossem um emaranhado de passagens mas vrias esto destrudas o cheio bem caracterstico, enxofre.

Armadilha: Existe uma armadilha na sala, um pequeno mecanismo no cho aciona um pequeno mecanismo de derruba em quem estiver no quadrado uma poo de agu benta.

CD20 encontrar armadilhas CD15 desarmar armadilhas CD 20 reflexos para evitar. -Pode se utilizar a manobra desarmar, para Dano: 2d6 em criaturas malignas ou retirar a pedra. infernais. - Um ladino pode utilizar de prestidigitao para roubar ela. Um teste bem sucedido de O trabalho de uma das irms ao sumonar fora necessrio para arrancar ela Cd18, para essa sala uma serva vinda das mas quando tocada a pedra confere 1d6 de profundezas uma scubos. Que se encontra dano eltrico para quem estiver tocando-a, aprisionada na forma humana de uma bela Sugestes:

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mulher. A criatura permanece aprisionada a parede por grilhes imbudos d a m a g i a a n c o r a planar.Impedindo assim que ela possa voltar ao seu plano de origem. possvel liberta-la, utilizando a chave encontrada na sala 11, ou utilizando de talentos ladinos. Cd 15 para abrir as fechaduras, no difcil abrir mas tente fazer isso c o m as mos atadas. Caso conversem antes de liberta-la: Ela tentar engana-los, pois permanece na forma humana, como uma frgil donzela esperando o seu prncipe. Mas lembre-se essa sala esta fechada a milhares de anos. Ela se apresenta como Nora, diz que est com muita fome e sede. Pois est presa a dias e seus pulsos doem. A magia viso da verdade ir revelar a sua verdadeira identidade.

Libertando ela os personagens podem pegar os grilhes que so na verdade grilhes mgicos com a magia a n c o r a p l a n a r. P o d e n d o aprisionarem outros com esse grilho. Caso a libertem sem conversar: Quando solta ela simplesmente vai embora sem dizer uma s palavra, apenas sorri. E o cheiro de enxofre fica mais aparente.

Porta com trancas: Porta com trancas do lado de fora.

Um teste de diplomacia Cd20 pode convence-la a ajudar. E revelar seu Isso mesmo essa sala apresenta uma porta verdadeiro nome. reforada, com vrias trancas arcanas e Ela prometer tudo para ser solta e tentar magias de proteo para que nada possa atravessa-la, Aqui onde o mago utilizava seduzi-los. para sumonar as criaturas mais terrveis de Porm apenas quando descobrirem o seu todos os planos para tentar talvez controlnome verdadeiro, nessa hora, ela s far las ou comand-las. uma promessa, que os ajudar um outro dia, Caso abram a porta imediatamente surge ela ter uma divida com eles. E quando disserem o seu nome ela vir e os pela porta uma criatura terrvel com grandes chifres, e furiosamente vai de encontro a ajudar mas apenas uma nica vez. quem estiver na ponte, tentando derruba-lo ou derrub-los no buraco, um demnio de O nome verdadeiro dela : chifres. Sycrulus Infarcus Aps vencerem o demonio entram no que Ela tambm diz que o cheiro no dela e sim parece ser uma sala de invocaes. da outra porta que vem o cheiro e que no nas paredes da sala existe runas mgicas desenhadas por toda a sala. No cho a devem abrir a porta.

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localizao no nosso plano e de vrios outros, facilita a entrada e sada de outros planos aqui a malha que separa os planos muito frgil, um mago experiente poderia ir de um plano a outro, ou sumonar qualquer criatura de outros planos. No centro do desenho de estrela uma jia alaranjada em forma de gota talvez tenha sido o que sobrou do material para invocar o demnio. Avaliar CD 10 descobre que a joia um nix, sim um raro exemplar alaranjado.

No lutaro at a morte fugiro para a sala 7 seta vermelha(/\) no mapa. Existe duas passagens uma na esquerda que leva para baixo sala12 (seta verde (>))e outra para cima com a armadilha que leva a sala7. Sala 7. Armadilha.

Essa pedra uma das 7 necessrias para Trata-se to somente de um degrau falso em continuar a aventura mais pra frente. uma escadaria que no seu interior tem laminas posicionadas em sentido sudoeste/sudeste que alm de machucar a Sala 6. (as) perna (as) do coitado ainda impediro que ele consiga se movimentar. Descrio: A longa escadaria tem sinais claros de envelhecimento, as taboas entortadas, pregos soltos e tortos que contrastam com o musgo esverdeado que recobre os cantos e as frestas principalmente nas interseces com a parede velha e bolorenta. Funcionamento: Um ou mais dos degraus tem a taboa preparada para quando o personagem vier pression-la com seu peso (geralmente um pequeno dispositivo de molas como o das portas de armrio ou mesmo portas que se fecham sozinhas, utilizando do empuxo de uma mola ou semelhante) fazendo com que a prancha venha de encontro a parte interna do degrau e o p do cidado desa at o fundo da armadilha, como quando se pisa em falso. Nas paredes desse compartimento foram colocadas algumas laminas (podem ser farpas tambm) apontadas para as direes sudeste e sudoeste cortando a perna do individuo e mantendo-o preso, j que se puxada abruptamente poderia causar a lacerao/amputao do membro. CD 15 encontrar armadilhas CD 10 desarmar armadilha Caso no veja no tem como ser evitada. Dano: 1d4 +1 Efeito: A criatura presa fica imobilizada at ser removida, ela sofrer 3 pontos de dano continuo pelo tempo que estiver presa. Caso deseje usar da fora bruta ou seja puxar

Armadilha Na porta de entrada existe uma armadilha de presso que atira dardos envenenados. CD 15 encontrar armadilhas CD20 desarmar armadilhas CD 15 reflexos evitar ser acertado. Efeito: dano 2d4+1, o veneno dos drados no esto mais ativos. Hal de entrada sala toda decorada com tapetes velhos e pedaos rasgados. Algumas poltronas e sofs velhos servem de morada para aranhas e outros insetos, a sala fede a urina e podrido. Aqui encontra-se 2d6+3 criaturas que enxergam no escuro, elas correro da luz para a escurido de onde atacaro com flechas, lanas e pedras. Ns aqui utilizamos ogros e ogros magos, mas na sua aventura voc decide.

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necessita de um teste de fora CD 15) ele recebe 2d4+3 pontos de dano, e estar lento at receber um teste de cura Cd15 e realizar descanso prolongado. Este sofrer 1d4+2 pontos de dano continuo (teste de fortitude CD 15 encerra) um primeiro fracaso aumenta esse dano para 1d4 +3, um segundo fracasso deixar o personagem inconsciente, no ter mais direito a testes de fortitude e continuar perdendo os pontos de vida at receber tratamento adequado. Magias de cura cancelam o sangramento e a perda dos pontos de vida, mas no devolvero a perna o seu estado original, mantendo assim o personagem lento, apenas a magia regenerao devolvero o movimento perdido. Ou o descanso como mencionado a cima. Como Solucionar? -Um personagem pode desarmar ela facilmente ou passar por cima dela caso um ladino tenha visto ela. - Caso alguem esteja preso algum pode realizar um teste de desarmar armadilhas (prestidigitao) CD 10 para remover o p sem causar os danos secundrios, e um teste de cura CD 12 pode estancar os ferimentos nesse caso. Para maiores informaes consulte: http://www.ogoblin.com.br/2010/02/arma dilha-da-semana-um-piso-em-falso/ As criaturas que escaparam aproveitaro a confuso e atacaro com flechas, pedras, lanas e qualquer outra coisa que eles possam arremessar. Parece ser um corredor normal com vrios escombros mas esconde duas armadilhas uma o lugar onde no se pode ver a

dele existe uma cobra constritora, morto vivo. Lembre-se que l embaixo caso quem caiu no foi o portador da orb, escuro total. Ao seguir pelo corredor existe dois caminhos um pela direita e outro pela esquerda, pela direita vai pra a sala8. Utilizando o caminho da esquerda vrias estatuas em alcovas na parede So esttuas muito bem trabalhadas use sua imaginao na descrio delas pois elas foram feitas transformando pessoas e criaturas em pedra e uma delas tem uma Armadilha marcada pelo desenho

Armadilha Descrio: Num canto escuro da alcova vocs podem notar a figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da Orb percebem que ele est recoberto por musgo em muitas partes, e que preso aos seus braos esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas ainda cintilam do ouro usado na confeco e um velho fecho de ao adornado com prata ainda prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura parecia humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraada ao estranho livro. Funcionamento: O livro est preso aos braos da criatura sendo necessria mnima fora bruta para arranc-lo, no entanto na parte de trs do livro e dentro do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poo que foi amarrado aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede tranada com cnhamo e fechado com uma rolha que pregada nas costas do livro. Caso o livro seja puxado de sua posio original a rolha retirada (j que o frasco est preso no dorso do esqueleto) e libera um veneno gasoso que ira atingir os personagens a volta..

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CD 15 (procurar) passagem e um dos pisos Gatilho Puxar o livro teste de fora cd5 quebradio, Marcado com a caveira Ataque exploso com 3x3 metros branca. Teste cd16 fortitude Efeito: 2d6 primrio e 2d6 secundrio em Buraco fundo nessa sala 10 metros caso constituio. caia recebe 4d6 dano queda e no final Operar mecanismo cd 10 desarma

Mais informaes sobre a armadilha confira em: http://www.ogoblin.com.br/2010/01/livrofrasco-esqueleto/ Ao final do corredor o caminho bifurca em duas passagem uma para a esquerda que leva as selas ao final sala 11, ou antes que leva a sala 9. Caso os jogadores enfrente a cobra descobriro que seus olhos so na verdade duas jias uma esmeralda (verde) e uma turmalina(azul), tambm encontraro junto a cobra um esqueleto com a perna quebrada e o esqueleto talvez um ano ou um humano, porta um machado de batalha +1 a +3, isso voc decide. As jias no so necessrias para a abertura da porta na sala 12 mas podem ser usadas para tanto.

Sala 8. Essa era a casa de banho do mago e seus asseclas, talvez fosse aqui que ele se divertia com suas concubinas. Mas ela tbm uma sala mortal. existe nessa sala dois ogros mortos com seus crnios abertos. Pois contem uma armadilha de inundao mortal nessa sala

Descrio: Os personagens, aps arrombar as trancas de uma bem forjada porta de ao se deparam com um salo de construo arrojada, paredes alvenaria bem antigas que usam barro para prender os blocos so fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, realmente a sala uma construo

muito resistente. O cho forrado com firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam uma corrente fluvial passando por baixo do local muito mal cheiroso, certamente um esgoto. Este salo tem o formato em U levemente menos comprido nas extremidades, do lado oposto existe outra porta to resistente quanto a primeira que no tem trancas e parece estar emperrada h anos, a frente da porta uma velha e enferrujada vlvula de giro pode ser encontrada na parede, o local no tem iluminao natural, frio e mido ao toque. Gatilho: Esse um ponto interessante, para que a armadilha tenha o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadear a inundao da sala, esta vir da parte de baixo. Possveis gatilhos incluiriam: Porta do lado oposto a entrada: Na verdade a porta emperrada tem um mecanismo que quando for puxada libera a presso do esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada parte interna da porta de ao que quando puxada mexe em um dos registros. Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundao escolhido pelo mestre, a porta de entrada ser a nica sada, no entanto ela previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora serviam apenas para mascarar esse selo mgico na parte interna da porta, o mestre pode optar tambm (como ser o nosso caso) de disparar a magia da porta apenas quando a outra porta for mexida. O ponto alto da armadilha esse, arrombar a porta. Dependendo do sistema utilizado (seja D&D 4E, GURPS, 3D&T ou Old Dragon) teremos diferentes procedimentos para arrombar uma porta selada magicamente, mas, todos tm algo comum demandam tempo. Esse o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho seja este um mago organizando um ritual para romper o selo e derrubar a porta, ou o ladino que usa de aparatos para sobrepujar o desafio enquanto o guerreiro tenta desesperadamente derrubar a porta a machadadas. importante salientar aqui que cada

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sistema tem um tempo especifico para as coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de arrombar leva 10 minutos assim eles teriam apenas 8 minutos antes de sala se encher por completo e afog-los em esgoto. O mestre deve levar em considerao essas possveis formas e manipular o tempo de enchimento da sala de acordo com as opes para arrombar a porta e o sistema utilizado, e propiciar aos jogadores como vamos ver abaixo maneiras de ganhar tempo: Usando a vlvula de giro: Um dos personagens pode usar sua fora na vlvula de giro, um teste de fora continuado at certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20% extra de tempo, lembrando que fora demais quebra a vlvula e de menos ela no ira girar exigindo do personagem tambm ateno a esse detalhe. Fosso escondido: Numa das paredes existe uma parte que parece no to slida, com boa fora esta pode ser derrubada revelando um grande fosso para onde o esgoto escorrer proporcionando mais 10% de tempo aos jogadores. Liberando presso dos encanamentos: At metade do tempo uma boa analise da parte de baixo mostra que alguns canos no foram quebrados e um olhar mais atento indica que nada passa por eles. Os canos podem ser desmontados ou quebrados em vrios pontos do cho da sala (mais exatamente 6 pontos) exigindo que sejam retiradas as placas do cho e depois um teste de pericia complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem tratados dessa forma os jogadores tero de 20% a 30% de tempo extra.

situao, abaixo segue a explicao do funcionamento do painel: O painel tem 4 alavancas de puxar, um boto grande um mostrador de mercrio ou gua mesmo, cada alavanca tem 3 posies sendo A mais acima, B central e C inferior. Veja na figura abaixo os valores de cada posio.

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Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a presso no encanamento local piorando a

Cada alavanca s pode ser mexida uma vez e estar travada, s podendo ser liberada aps apertado o boto, quando um personagem apertar o boto faa a conta da soma separada dos valores um a um se o valor for negativo os personagens ganham 10% de tempo extra, se for positivo eles perdem 10% do tempo e se o valor for 0 nada acontece; As alavancas s podem ser usadas quatro vezes, estando inteis aps esse perodo. O mostrador ficar mais alto de acordo com um nmero positivo e mais baixo de acordo com um nmero negativo, ele funcionar como dica para os jogadores se puxarem uma alavanca negativa ele baixa uma positiva aumenta, indiferente de apertarem o boto. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as alavancas esto em B); Por fim, uma vez usada uma seqncia de posies e apertado o boto a mesma seqncia no pode ser utilizada novamente retornando todas as alavancas a posio inicial B se os personagens tentarem usla novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam posio B sempre que o boto apertado. Os jogadores tero como conseguir at 100% de tempo extra para arrombar a porta, mantenha sempre a presso dizendo que a gua esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estaro com esgoto at as canelas e no podero mais usar a opo Liberando presso dos encanamentos o que vai dificultar as coisas.

O clima deve ser de terror mesmo eles sabem que gua est subindo e que em breve vo morrer, deixe que eles faam testes que pedirem e que ajam em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que todos fiquem em cima da mesma opo e percam tempo ao invs de ganhar tempo para arrombar a porta (no adianta nada o grupo passar metade do tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opes a sua volta, lembre-se aglomerao causa impacincia que pode levar os personagens a querer buscar novas opes ajude-os a criar curiosidade, o mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens). Arrombando a porta: A porta selada magicamente ser um obstculo de difcil superao abaixo teremos algumas opes de como arromb-la usando tcnica, magia e fora: Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma magia que tenha o propsito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a porta depois de romper o selo mgico que a protege, geralmente ele vai necessitar de outras magias que demandam tempo e componentes arcanos o mestre deve designar que o tempo para romper o selo igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem levaria 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar a magia que derrubar a porta; Usando pericias para arrombar a porta: Um ladino experiente pode desarmar o selo mgico usando as ferramentas adequadas (geralmente, os sistemas indicam que somente ladinos podem desarmar armadilhas mgicas trate o selo como uma armadilha mgica em si) com 20% de tempo alm do tempo hbil (se a sala enche-se em 10 rodadas o personagem levar 12 rodadas para romper o selo) e levar ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta (que de acordo com cada sistema tem um tempo estimado, tratemos como cadeados de mdia dificuldade); Usando a fora para arrombar a porta: Usando uma arma mgica de poder considervel um dos personagens pode tentar romper o selo mgico forando o

choque dos poderes com seus punhos, fora bruta e resistncia corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o personagem testado tanto em sua fora, quanto resistncia fsica e mental para romper o selo o personagem gasta ento 40% a mais do tempo hbil (se a sala se enche em 10 minutos ele levaria 14 minutos para romper o selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a arma mgica utilizada perde-se seus poderes por um perodo de tempo. Logo aps romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros personagens que poderiam arrombal magicamente, destrancando as travas ou mesmo com algumas boas machadadas nas travas. Como podemos ver esta uma armadilha extremamente perigosa para aventureiros de nveis baixos ou com um arsenal um pouco limitado, seria fcil escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, desintegrando o selo mgico e a porta juntos, usando uma muralha de ferro para recobrir o cho, teleportando para fora da sala e uma srie de outras artimanhas. Ento recomendamos usar essa armadilha como um desafio realmente difcil contra um grupo de nvel baixo a intermedirio, buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e premiando os jogadores que assim agirem. Em caso de falha esteja pronto para ver jogadores muito frustrados, mas se voc foi honesto e fez as descries direitinho, usando dos detalhes para dar os ganchos suficientes oportunizando a superao do desafio, eles vo saber que ao menos tiveram a oportunidade de tentar e se falharam bem, foi obra dos dados e no sua. Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vo precisar de algum para ir ao clrigo local clamando por ressurreio caso

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vrios sinais de tortura e cortes espalhados onde ainda sangram. Um simples respirar na agu dado por um Ela parece morta, mas ao se aproximarem clrigo poderia resolver o problema. percebem que ela esta viva. Ento ouvem dela: Caso eles j libertaram a sucubus e fizeram - Por favor me mate... o pacto bem essa a chance que precisavam para chama-la. Aqui duas opes podem ser utilizadas. Ou mesmo o anjo na sala 9 essa a chance de usa-los seja para liberta-los ou para Matando a moa: reviver algum dos heris. Caso os personagens matem a moa ela agradece. Para mais detalhes sobre a armadilha visite: Eles percebem que nas suas costas tem http://www.ogoblin.com.br/2010/02/sala- marcas de alguma coisa foi arrancada na inundada/ altura da omoplata. As asas eram dela. Dentro de um dos crnios pode ser Tambm acham um colar que ela usava que encontrada uma Ametista de amarela na verdade uma das pedras necessrias para abrir a sala 12 Essa pedra uma das 7 necessrias para Salvando a moa: continuar a aventura mais pra frente. Ao retirarem ela dos grilhes, podem visualizar as suas costas as marcas de onde arrancaram as suas asas. Sala9. Ela um Avariel e pode ajuda-los caso retirem ela do local e a curem, caso Essa uma sala terrvel onde nas demorem ela morrer em 1d4+1 round. paredes pode-se ver correntes e chicotes utilizados para maltratar e Pois escondido no fim da sala um demonio torturar os prisioneiros para retirar das correntes est estava torturando ela e alguma informao ou mesmo assim que os personagens entraram ele se castig-los. Um braseiro escondeu, sobre um amontoado de encontra-se aqui apagado a correntes no final da sala. muito tempo. Descreva aos jogadores: Caso eles salvem ela os ajudar a enfrentar o demnio das correntes, depois agradecer Os seus olhos no acreditam no e ir embora. que esto vendo, equipamentos Mas para quele que a curou ela d de de tortura retirados de um presente um colar que na verdade um colar pesadelo, esto espalhados pela magico de armadura natural +1 a +3 isso sala, sobre uma mesa vocs, voc decide. conseguem ver um par de asas do O que importante que o colar feito de tamanho de um ou dois homens, esmeralda verde. toda ela manchada de sangue. Essa pedra uma das 7 necessrias para Um teste de Ouvir cd 15, revela um continuar a aventura mais pra frente. som baixo saindo do lado oposto a entrada da sala. Caso eles decidam ir conferir descreva:

tudo de errado.

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Ao aproximarem a iluminao, vocs vislumbram a maior das atrocidades uma mulher de cabelos brancos como leite est presa a correntes, pelo seu corpo

sala 10. Uma porta de metal fecha essa entrada, a porta esta destrancada e pela fresta podem ouvir, um grunhido vindo de dentro da sala. ao abrirem a porta com cautela, uma cena dantesca Aqui so as celas onde o mago prendia enche os seus olhos um criaturas para sua experincias. Pode se devorador de mentes est encontrar vrias criaturas ainda presas aqui sentado com um garoto em seja para alimentao dos moradores ou do seu colo. devorador de mentes. Os seus tentculos abraam a cabea do garoto e parece Descreva: sorver o seu crebro. O cheiro de excrementos, misturado ao medo invade suas narinas. Aps matarem o Devorador de A frente no corredor trs selas dentro dessas mentes. selas pessoas, definhando na escurido, de Encontraro com ele uma fome de sede. sacola de componentes magicos um grimrio magico Dentro das selas coloque pessoas da as magias que ele contem mesma raa dos personagens mulheres voc decide. A idia que crianas aqui a sua criatividade para deixa- tenha uma ou duas magias los com raiva de quem fez isso que vai ser novas para o mago. crucial. E junto ao grimrio uma cordinha como marcadora de Existe nessa sala um devorador de mentes paginas toda trabalhada com caso os personagens tenham feito barulho runas e desenhos antigos ou caiu na armadilha de bloco na entrada. O detalhados em ouro e na sua devorador estar sobe o efeito da magia ponta uma turmalina azul. metamorfosear como um dos prisioneiros um garoto. Vero que essa sala j foi Ele atacar controlando a mente de um dos utilizada a muito tempo por personagens tentando no se mostrar. algum carrasco, pois ainda Colocando assim os membros do grupo um r e s t a m e s m o q u e e m contra os outros. frangalhos uma cama, e um Caso tenham evitado as armadilhas e ba grande efeito de madeira, tiverem feito pouco barulho at agora o o ba esta velho e a madeira j devorador estar na sala 11 descansando ou corroda pelo tempo. devorando o crebro de algum prisioneiro. Dentro do ba as armas do Avariel que o devorador Sala11. ajudou a capturar, para o demonio. Essa sala pequena onde dorme o carrasco, o -Armadura de batalha magica +1a +3 devorador que falamos, feminina, a n t e r i o r m e n t e a p s -Uma espada longa +1 a +3 voc decide, matarem ele vero em seu -Um escudo grande obra prima de metal poder um colar feito de -Roupas femininas, turmalina no valor de - 5 Moedas de prata. 150po mais a chave para as selas. Essa pedra uma das 7 necessrias para Descreva: continuar a aventura mais pra frente.

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Sala12. Concertando o ponto de iluminao, simples moldar rochas j estar feio, ou uma gambiarra pode ser feito com usar instrumento mgico cd 10, ou operar mecanismo cd 15, ou alguma profisso o oficio relacionado ao trabalho com pedra CD20. Ou ainda na pior das hipteses algum ficar segurando a pedra para que os outros entrem. Essa a sala que esta selada magicamente, muito similar a sala de entrada das runas, porm apenas colocar a orb no pedestal no ir garantir a abertura da porta necessrio, combinar as jias para que funcione. Pois o portal diferente da sala inicial. O segredo

Para abrir a porta preciso inserir a orb no centro do altar e inserir joias que faam com que a luz refletida na porta tenha as cores do arco ris. so sete cores que podem ser representadas pelas jias encontradas nas No centro dessa sala existe um altar como Ruinas. Ou caso eles tenham com eles. aquele, da entrada vrias runas cercam o altar. Ordem das jias: Rubi, nix, Ametista, A frente do altar existe uma porta como Esmeralda, Turmalina, Safira, Ametista (ou aquela da entrada vrias runas esto gata). *Ver joias. desenhadas na porta. Fora bruta e magias jamais abriro a porta. Ordem correta da luz: Pois como a anterior ela lacrada Arco ris: vermelho, laranja, amarelo, verde, magicamente por um ser superior. azul, anil, violeta Caso os personagens examinem o altar descreva: O altar todo feito de pedra ao centro dele existe um local onde provavelmente seria inserido algo de forma redonda ou oval dificil saber. Olhando o altar vo v sete concavidades em direo a porta. Colocando a orb no lugar, a orbe no se apaga mas torna-se branca e voc percebe que a luz emitida por ela passa pelas concavidades e ilumina a porta em pontos especficos. O ponto no meio esta danificado, e precisa ser concertado, ao conferir esses pontos iluminados nada revelado. Aps serem colocadas as pedras na ordem correta, a Orb aumenta sua luminosidade e das luzes coloridas refletida na porta, algo acontece pois a porta brilha colorida tornando-se translcida, e agora os personagens podem atravessar o local.

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Sala13. da roupa de um dos seguidores. Sala14. Ao final da sala podem ver duas grandes pedras formando uma espcie de arco, em frente ao arco, uma esttua de uma mulher muito bonita com os braos levantados. Pelo cho vrios itens podem ser encontrados armas, moedas e jias, presentes trazidos para as irms como oferendas. Em um grande quadro o desenho das duas irms lado a lado uma loira e outra morena, ambas de pele branca. Na parede direita coberta por uma tapearia de fora a fora na parede, j carcomida pelo tempo, desenhos de guerreiros, drages e magos sobre um mapa do reino. As duas pedras na verdade so um portal feito pelo mago a muito tempo e que Dieoggendy tentava abri-lo mas sua irm conseguiu petrific-la antes que ela completasse o ritual. Nuwemann, sabia que a irm era maligna sentiu isso ainda criana e decidiu impedir que o plano maligno da irm fosse concretizado, prendeu o seu corpo na orb e pediu para que seu pai o colocasse no pedestal no inicio das runas, ele com dor no corao fez, e continuou vindo as runas durante muitos anos at que faleceu, de velhece. Permanecendo as runas em segredo, at a chegada dos jogadores.

leia para os jogadores: O cheiro ferroso de sangue preenchem suas narinas, a sua frente uma pilha bege esverdeada, revela uma quantidade de corpos incontveis que viraram apenas ossos. Provavelmente seguidores, mortos em algum ritual profano. Nessa sala esta preso o fantasma a alma de Nuwemaan que tentar impedi-los de chegarem prximo ao outra sala onde o corpo de Dieoggendy esta petrificado. Nuwemaan tentar impedir eles de passarem pois ela no quer a irm liberta. Ela levantar 1d8 esqueletos para ajud-la. Caso derrotem o Fantasma ele desaparecer diante dos seus olhos berrando: - No vocs no podem, no podem. O fantasma voltar depois de 1d4 horas ou at que a irm seja liberta.

Vocs caminham entre os corpos esquelticos, algo est errado. Os corpos comeam a se mexer no mesmo Libertando Dieoggendy: momento em que afrente de vocs parece uma figura feminina e translcida. Ela diz sou Nuwemann e vocs devem partir Para liberta-la um simples pedra em carne j funciona, trazendo de volta a vida agora. Dieoggendy. Se sarem ela no os seguir caso contrrio, Assim que estiver liberta Dieoggendy inicie o combate. agradecer, ela maligna e precisa apenas O perigo eles vencerem o fantasma, ai a completar o ritual para abrir o portal, coisa coisa vai complicar. Aqui nessa sala que ela far imediatamente caso os encontrado apenas uma adaga de ritual e jogadores no interfiram. um scroll transformar pedra em carne dentro Assim que ela estiver liberta, O fantasma de

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Nuwemaan voltar com dio nos olhos, e berrando: No! No faam isso, no! Ela no pode ser liberta. E ir atacar e matar a irm, caso os jogadores ajudem a matar o fantasma Dieoggendy agradecer e continuar a abrir o portal. Se o portal for aberto ela se voltar aos jogadores e os atacar, ela ainda est meio fraca, com ajuda das criaturas que sarem do portal, 1d4 criaturas podem sair do portal a escolha do mestre a cada 1d8 rounds. Sugestes: Criaturas planares. Uma vez aberto no tem como fechar o portal, a opo dos jogadores correrem para a sala 12 e removerem a orb selando assim a passagem, mas caso Dieoggendy ainda esteja viva ela poder abrir dentro de alguns dias(1d20+10 dias). E um novo terror caminhar sobre a terra. Caso consigam perceber que a irm maligna antes e decidam no retirar ela do seu estado petrificado, lembre-se que talvez alguma outra pessoal possa fazer isso e eles devem dar um jeito para que ningum mais consiga passar pelo pela porta da runa. Caso libertem a irm e a destruam ajudando assim o fantasma, ela agradecer e lhes contar a histria inteiria de como chegou ali e como tudo aconteceu, e caso ainda no tenham localizado a sala 15 ela mostrar a eles.

de ouro que reluzem luz de suas tochas, algumas esto espalhadas pelo cho e outras dividem espao em um ba ornamentado de azeviche. Uma lana visivelmente valiosa est cravada entre as peas de ouro no ba, dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda parte das belas obras de arte posicionadas na parede frente, logo abaixo uma belssima jia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente rodeada com alguns brincos e anis igualmente valiosos, seus coraes se enchem de alegria ao encontrar o que tanto almejavam. Funcionamento: A belssima jia azulada da descrio um colar de lpis-lazli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato cnico num grosso colar de ouro) e mantm pressionado um dispositivo de presso que est posicionado no cho abaixo, as moedas de ouro e outras jias a volta servem para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhuma outro objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo ativado fazendo com que o teto falso se abra como uma porta dupla, arrancando a tampa de vidro de um compartimento tambm feito de vidro, cheio de cido que ir alm de banhar os jogadores, destruir parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a uma pilha enegrecida de ouro retorcido que no ter mais que a metade do valor em peso pelo ouro.

Sala15. CD 25 Procurar CD 20 Desarmar (operar mecanismo) Aqui o mago esconde os seu real tesouro Dano: 2d6+6 (cido) nunca encontrado pelas irms apenas depois que Nuwemaan se tornou um fantasma ela soube desta sala. Livros, tomos e pergaminhos posicionados cuidadosamente nas paredes assim como um ba repleto de ouro e uma jia logo acima dele.

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Armadilha: Descrio: Vocs entram na pequena sala com teto reforado por madeiras, paredes Para maiores informaes acesse: coberta de livros e vem suas imagens http://www.ogoblin.com.br/2010/04/banhorefletidas em centenas de brilhantes peas de-acido/

Sala 16. devido ao tempo que est aprisionado na sala. Esta sala fria, -2c tem uma porta A Neblina devido ao frio impede a viso de metal que assim que os normal reduzindo ainda mais a personagens tocarem ela iluminao da orbe. percebero que est muito fria, sala onde o Mago Aps m a t a r e m o aprisionou um elemental de elemental gelo, para que como seu acharo em servo o Elemental seu poder pudesse deixar a sala u m fria e o mago bracelete , e armazena aqui n e s s e brace a l i m e n t o s lete podem verifi perecveis nica car uma pedr sala onde os a azul muito escur monstros no a quase anil, c o m ousam invadir de avaliar percebero se medo do Elemental. tratar de uma Safira. Assim que os jogadores entrarem Essa uma das vero que o Elemental p e d r a s agressivo temendo por necessrias para sua vida mas est muito fraco abrir a sala 12.

Jias:

Tesouros

Lembre-se so jias especiais e muito raras. Os tesouros aqui encontrados ficam a cargo do mestre sinta-se a vontade para modificaUm nix normal no alaranjado ele preto, los como bem desejar, ns apenas mas existe, raro mas existe. Ou seja caso sugerimos oque seria uma recompensa boa o s j o g a d o r e s t e n h a m u m a n i x pelo desafio enfrentado, mas voc quem provavelmente ela no ser alaranjada e decide se seu grupo precisa de um item melhor ou no . no servir no local. Confira as cores das jias, algumas raras outras comuns: Voc pode incluir itens magicos ou mesmo scrolls caso o grupo deseje, algumas Rubi=vermelho, sugestes so: nix=laranja, Scroll de ancora planar, Ametista=amarela, Scroll de cura, Esmeralda=verde, Turmalina=azul, Scroll de luz, Scroll de ver o invisvel, Safira=anil, Ametista (ou gata)=violeta Scroll de viajem Planar, Scroll de Sumon monstro, Scroll de detectar tendncias.

saques, at o mago os capturar e passar a fazer experincias com eles. Os que aqui existem so muito semelhantes aos encontrados no livro do jogador pag 210, com as seguintes modificaes: Ogro Gigante (Grande) - Eles enxergam 18m nessa escurido, pois o mago lhes concedeu um segundo par de PV: 43 (4d8+11) olhos. Iniciativa:-1 - No possuem pelos e sua pele mais Deslocamento: 12m dura. Classe de armadura: 16 (-1 tamanho, -1 - O Mago maximizou a sua vida atravs de destreza, +8 Natural) Toque:8 Surpresa:16 magias Ataque Base/Agarrar: +3/+12 Ataque: Corpo a corpo: Clava grande +8 - So mais malvados ainda que os (dano:2d8+7) ou a distncia: Arco +1(1d8+5) encontrados no livro do jogador e querem destruir tudo oque puderem. Espao/Alcane: 3m/3m Ataques especiais: Ver abaixo Q u a l i d a d e s e s p e c i a i s : Vi s o n o escuro18m, viso na penumbra. Teste de Resistncia: Fort +6, Ref +0, Von +1 Percias: escalar +5, Observar +2, Ouvir+2 Talentos: Foco em arma (clava grande), Vitalidade ou Encontro Aprimorado. Ambiente: igual livro do jogador pag211 Organizao: igual livro do jogador pag211 Nvel de Desafio: 3 Tesouro: Nulo Tendncia: Catico e Mau Ajuste de Nvel: +2 O s o g r o s encontrados nessa aventura so modificaes feitas em ogros normais, Pelo mago. Caso um defeito ou qualidade deles no seja citada aqui use a do livros dos montros. Os ogros so criaturas grande e feias que viviam de Combate: Lutaro Igual aos ogros do livro do jogador exceto quando tiver a oportunidade de empurrar os personagens para os buracos, ai eles tentaro a todo custo comear o combate com uma carga empurrando os personagens para o buraco.

Teste de Resistncia: Fort +9, Ref +2, Von +11 Tendncia: bem Habilidades: For 11(0), Des 13(+1), Con -, Int 16(+3), Sab 17(+3), Car 18(+4) O fantasma de Nuwemaan. Ela no m, na verdade ela a irm boa Tesouro: Nulo que acha que o mundo no deve ser destrudo, porm ela far de tudo para Ataques Especiais: (CD 19) impedir os jogadores de obterem sucesso, na empreitada pois teme que eles, libertaro Olhar da corrupo: sucesso de fortitude a sua irm e o mal tomar conta mais uma Cd19, ou sofre 2d10 dano vez. Pois sua irm esta prestes a abrir o + 1 d 4 e m c a r i s m a temporrio. (alcance 9m) portal para os reinos do submundo. Ela foi quem prendeu sua irm na pedra e Toque da Corrupo: no deseja que ela escape, ela no 1d6 dano conseguiu matar sua irm pois ela no Toque Absorvente: Cd19 poderia matar algum do seu sangue, alias causa 1d4 de dano permanente em qualquer habilidade a escolha ela no poderia matar ningum. do mestre. Ela tentar dominar o corpo dos jogadores sempre que puder, par enfraquece-los e Gemido Aterrador: Teste Vontade assim eles irem embora, seja para descalar Cd19 ou entra em pnico durante ou mesmo por outro motivo qualquer. E 2d4 rodadas. alcance 9m tentar lacrar a entrada mais uma vez, seja Aparncia Horripilante: alcance dominado um ogro pra utilizar a fora dele 18m, teste de fortitude ou sofre para desabar a entrada lacrando assim de 1d4 pontos de dano temporrio em fora, 1d4 em destreza e uma vez por todas a passagem. 1d4 em constituio Lembre-se que os poderes dela vo Possesso: Teste de apenas at a porta de entrada. O fantasma de Nuweman exatamente Vontade Cd19, ou ser igual ao fantasma encontrado no livro do possudo. jogador pagina 123. Com as seguintes Combate: modificaes. Fantasma Clriga, filha da deusa das Lembre-s e ela boa tentar assust-los florestas 10 nvel. sempre que possvel e at enfraquece-los, PV: 100 (10d12) mas ela s matar Iniciativa:+1 em ultimo caso. Deslocamento: Vo 9m (Perfeito) Classe de armadura: 15 (+1 destreza, +4 Itens: Ela possui um Carisma) Toque:15 Surpresa:14 cajado +3. Ataque Base/Agarrar: +9/+9 Ataques especiais: Toque da corrupo, possesso, manifestao Qualidades especiais: Viso no escuro Confira Pg 123 18m, caractersticas de incorpreo, LMons. restaurao, resistncia a expulso +4, caractersticas de morto vivo

Itens: Ela possui um cajado +3, Anel de proteo +2. Bracelete da armadura +4. A irm presa na pedra, caso algum personagem solte ela, ela ser um clrigo de 10 nvel. Ainda est assustada com oque a irm dela fez a ela e tentar afastar os jogadores para que possa se recuperar. Clriga filha da deusa da floresta 10 nivel. O especial que ela pode soltar qualquer magia do livro para o seu nvel sem precisar decorar a magia. Combate: Ela tentar afastar os heris para entender o que esta acontecendo. Ento atacar com fria usando magias, para paralisar para que ela possa concluir o ritual final e abrir o portal. Caso ela perceba que no est funcionando ento ela tentar fugir antes de morrer, invocando alguma fera para auxilia-la na fuga, mas se achar que pode vencer ir matar os jogadores.

Conselho ao mestre, confira antes as magias que ela pode soltar pois o fato dela poder soltar todas as magias lhe PV: 70 (10d8) deixa com um leque de opes Iniciativa:+1 praticamente infinito de combinaes Deslocamento: 9m Classe de armadura: 17 possveis. (+1 destreza, +4 Bracelete, + 2 a n e l ) To q u e : 1 1 Ganhando ou perdendo!? Surpresa:16 Ataque Base/Agarrar: Caso os jogadores no venam e libertem +9/+9 Ataques especiais: Dieoggendy, eles tem a opo de fugirem, aprisionando a Clriga nessa sala, Como? Magias Q u a l i d a d e s Voltando a sala anterior e retirando a orb da especiais: Viso no sua localizao. isso deixar ela presa nessa sala por tempo indeterminado, pois escuro 18m, T e s t e d e ela ainda assim tentar abrir o portal, talvez Resistncia: Fort consiga ou j tenha conseguido. +9, Ref +2, Von +11 Assim fica um novo gancho para prximas aventuras tentarem sobreviver aos ataques Tendncia: bom Habilidades: For que Dieoggendy, far em busca de 11(0), Des 13(+1), vingana. C o n 11 ( + 0 ) , I n t Pois ela dar um jeito de sair desta sala seja 15(+2), Sab 17(+3), firmando algum pacto macabro com um ou outro demnio. Car 16(+3) Em quanto tempo ela conseguir isso? Voc como mestre dever decidir oque mais lhe Tesouro: Nulo couber durante suas aventuras ou mesmo sua campanha. Magias por dia: Abraos e bom jogo! 6/6/6/5/5/3

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