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Resumen del Manual del Jugador

Dungeons & Dragons 4th Edition Roleo y Reglas

por: Haclif

Introduccin: introduccion

Este texto tiene por objetivo ayudar a los jugadores a recordar ciertos conceptos del juego de Dungeons & Dragons (D&D), ya sean de la campaa, del roleo, o del sistema de juego. Algunos trminos de juego los he mantenido en Ingls, pues al traducirlos pierden algo de su esencia. Adems algunos jugadores ya estn acostumbrados a usar estos trminos en su idioma original. Espero sea de utilidad y que lo disfruten.

Captulo I: El mundo del D&D capitulo1 el mundo del dnd


El mundo del juego es un mundo de fuertes guerreros, poderosos hechiceros y terribles monstruos. Es un mundo de antiguas ruinas, vastas cavernas y grandes extensiones de suelo salvaje, que solo el ms bravo de los hroes osara desafiar. Es un mundo de magia y espada, de elfos y goblins, de gigantes y dragones. En el mundo de D&D asumes el rol de un hroe, el cual enfrentar grandes desafos hasta convertirse en el personaje central de una pica leyenda. En las pginas siguientes encontrars algunos conceptos que deberas considerar al momento de interpretar a tu hroe. 1. Rol de la clase Uno de los principales aspectos a considerar a la hora de interpretar a tu personaje es conocer el rol de la clase de personaje que ests jugando. No son guas exactas ni reglas, sin embargo te pueden dar una primera idea de como encaja en un grupo aventurero. Los roles (y las clases que pertenecen a cada rol) son: -Controlador (Wizard, Invoker, Druid, Psion y Seeker): Los controladores hacen dao a un gran numero de enemigos al mismo tiempo. Favorecen una buena ofensiva sobre la defensa, usando poderes que daan a mltiples enemigos a la vez, as como tambin poderes que debilitan, confunden o retrasan a sus enemigos. -Defensor (Figther, Paladin, Swordmage, Warden y Battlemind): Los defensores tienen las defensas mas altas en el juego y buena ofensiva cercana. Son los combatientes de primera linea de un grupo, donde sea que se siten, es donde est la accin. Los defensores tienen caractersticas y poderes que hacen que sea difcil para sus enemigos pasarlos o ignorarlos en batalla. -Lder (Cleric, Warlord, Bard, Shaman, Artificer, Ardent y Runepriest): Los lideres inspiran, curan y ayudan a otros personajes en un grupo aventurero. Los lideres tienen buenas defensas, pero su fuerza yace en poderes para proteger a sus compaeros y sealar enemigos especficos para que el grupo se concentre en ellos. Los lideres dan coraje y motivan a sus compaeros aventureros, pero slo porque su rol sea de lder no significa necesariamente que sea el comandante o la persona que habla del grupo. El lder del grupo -si es que lo tienepuede ser fcilmente un brujo carismtico o un paladn autoritario. Los lideres (el rol) completan su funcin a travs de la mecnica, los verdaderos lideres nacen a travs del roleo. -Golpeador (Ranger, Rogue, Warlock, Avenger, Barbarian, Sorcerer, Monk): Los golpeadores (strikers) se especializan en hacer grandes cantidades de dao a un nico objetivo a la vez. Tienen la ofensiva ms concentrada de todos los personajes en el juego. Los strikers confan en su su movilidad superior, el engao o la magia para moverse alrededor de enemigos duros y singularizar al enemigo que quieren atacar.

2. Fuente de Poder As como el rol de tu personaje puede darte una idea de como encaja en el grupo, el origen de sus poderes puede ayudarte a visualizar el aspecto y la personalidad de ste. Existen 5 fuentes de poder: Arcano, Divino, Marcial, Primario y Psinico. -Arcano: Tomando la energa mgica que permea el cosmos, la fuente de poder arcana puede ser usada para crear diversos efectos, desde bolas de fuego, volar e incluso invisibilidad. Los Magos (Wizard), Brujos (Warlock), Bardos (Bard), Hechiceros (Sorcerer), Espadas Arcanas (Swordmage) y Artfices (Artificer) usan la magia arcana. Cada clase representa una tradicin distinta del estudio arcano. Los poderes arcanos son llamados Hechizos. -Divino: La magia Divina viene de los dioses. Los dioses garantizan poder a sus devotos, como por ejemplo Clrigos (Cleric), Paladines (Paladin), Vengadores (Avenger), Invocadores (Invoker) y Sacerdotes Rnicos (Runepriest), a travs de sus oraciones y letanas. La magia divina se caracteriza por la curacin, la proteccin y castigo a los enemigos de los dioses. Los poderes divinos se llaman Oraciones. -Marcial: Los poderes marciales no son magia en el sentido tradicional, sin embargo algunos poderes marciales estn muy lejos de las capacidades de mortales ordinarios. Los personajes marciales usan su propio vigor y fuerza de voluntad para vencer a sus enemigos. Entrenamiento y dedicacin reemplazan las formulas arcanas y las oraciones para garantizar a los Luchadores (Fighters), Exploradores (Rangers), Pcaros (Rogues) y Seores de la Guerra (Warlords) su poder. Los poderes marciales se llaman Proezas. -Primario: Los poderes primarios vienen de la fuerza de los espritus de la naturaleza que yacen en el mundo, y hasta cierto punto en el plano conocido como la Feywild. El poder de estos espritus fluye a travs de los Brbaros (Barbarian), Druidas (Druid), Chamanes (Shaman), Guardianes (Warden) y Buscadores (Seeker), quienes pueden tanto pedir prestado el poder para ellos o manifestar materialmente el mundo espiritual. Los poderes primarios se llaman Evocaciones. -Psinico: La magia psinica es, en esencia, el flujo psquico natural que fluye en el universo. Tanto Ardientes (Ardent), Mentes de Batalla (Battlemind), Monjes (Monk) y Psinicos (Psion) controlan este poder para crear efectos sobre el mundo que los rodea, su propio cuerpo y hasta la mente de otros. Los poderes psinicos se llaman Disciplinas.

3. Razas y Clases La raza y la clase son dos factores importantes a la hora de determinar que puede hacer tu personaje y cuan bien lo puede hacer. Si bien, puedes interpretar a tu personaje como quieras, la combinacin de raza y clase son los cimientos para el concepto de tu personaje. A continuacin hay una lista de las razas y clases de personajes, junto con una breve descripcin, que aparecen en el Player's Handbook 1, 2 y 3, en el Forgotten Realms Player's Guide y en el Eberron Player's Guide. Adems de ayudarte con la imagen que tiene tu personaje, te puede servir de gua para saber (a grandes rasgos) como relacionarte con las dems razas y clases. Razas Los Dracnidos (Dragonborn) son humanoides dracnicos orgullosos y atados al honor. Ellos vagan por el mundo como mercenarios y aventureros. Son fuertes y poseen caractersticas como de dragn. Legendarios por su dureza y fuerte voluntad, los Enanos (Dwarf) son guerreros indomables y maestros artesanos. Los reinos de los enanos son increbles ciudadelas-montaas, pero clanes de herreros enanos pueden ser encontrados en cualquier pueblo o ciudad. Los Eladrines (Eladrin) son una agraciada y mgica raza nacida en la Feywild, el reino de los Faerie. Ellos aman la magia arcana, la esgrima y los exquisitos trabajos en metal y piedra. Viven en brillantes ciudades en los bordes de la Feywild. Primos de los eladrines, los Elfos (Elf) residen en los profundos bosques del mundo y aman la belleza y la naturaleza. Muchos elfos (y algunos eladrn tambin) viven en compaas errantes que visitan muchas tierras, permaneciendo una estacin o dos en cada una. Elfos y humanos a veces tienen hijos juntos, dando a luz a Semi-elfos (Half-elf). Con varias de las mejores caractersticas de humanos y elfos, los semi-elfos tienen capacidades distintas de ambas razas. Son carismticos y verstiles. Los Medianos (Halfling), la ms pequea de las razas civilizadas, son una animosa, veloz y agradable gente. Los medianos se juntan en pequeos clanes en los pantanos y riveras del mundo, viajando y comerciando vastamente con otras razas. Bravos y ambiciosos, los Humanos son algo mas numerosos que las otras razas, y sus ciudades estados estn dentro de los puntos ms brillantes del mundo. Sin embargo, an hay vastas porciones del mundo que ningn humano a pisado. Los Tflin (Tiefling) son una raza que desciende de antiguos humanos que pactaron con poderes infernales. Los tflin son solitarios que viven en las sombras de la sociedad humana, contando slo con aliados de confianza. Los Devas son seres nobles y virtuosos, que buscan perfeccionarse a travs de una aparente eterna secuencia de reencarnacin. Alguna vez fueron espritus inmortales que servan a los dioses del bien, pero ahora los devas estn atados a la carne, la mejor forma de luchar contra las fuerzas del mal en el mundo. Los Gnomos (Gnome) son unos pequeos y sigilosos Faeire, que aprecian una mente rpida y la capacidad de pasar desapercibidos. Los gnomos se inclinan a la ilusin y el engao. Ellos exploran el mundo con un sentido de curiosidad y asombro. Los Goliat (Goliath) viven en regiones de altas montaas, viajando con las migraciones de alces rojos y otras especies. Ven la vida como una gran competicin, y llaman a los poderes primarios para mejorar su ya considerable fuerza y resistencia. Los Semi-Orcos (Half-orc) combinan las mejores cualidades de los humanos y los orcos, y son fuertes, valientes, decisivos y recursivos. Saborean los placeres simples de la vida, desde los festines y las fiestas hasta la accin de la batalla.

Los Cambiantes (Shifter) llevan el toque de la licantropa en sus venas. En el calor de la batalla, ellos acceden al poder de su bestia interna, desatando el salvajismo que yace bajo su superficie. Son predadores por naturaleza, definiendo el mundo en trminos de cazador y presa. Los Githzerai son disciplinados ascetas que viven en el tumulto del Caos Elemental. No son numerosos, incluso en su plano hogar. Son enemigos jurados de sus primos, los Githyanki, as como tambin de los Azota-mentes que alguna vez los esclavizaron. Este odio combinado sirve de motor para la mayora de los aventureros githzerai. Los Minotauros (Minotaur) son seres grandes con cabeza de bestia, que su forma fsica representa la guerra interna que llevan entre la civilizacin y la bestia rampante de su naturaleza. Algunos minotauros ceden a su lado salvaje, siguiendo el camino del seor demonaco Baphomet. Los personajes Minotauros, junto con los mejores elementos de su civilizacin, reinan sobre su bestia y se levantan de sus violentos impulsos. Los Fragmentados (Shardmind) son criaturas cristalinas formadas de fragmentos psquicos y fsicos de una antigua entidad llamada la Puerta Viviente. Con lgica y disciplina ellos manejan poderes mgicos con el fin de reconstruir la Puerta Viviente, aunque facciones entre ellos mantienen diferentes ideas de como alcanzar esa meta. Los Wilden son criaturas faericas como plantas, hace poco creadas en la Feywild para combatir la propagacin de la influencia del Reino Lejano (Far Realm). Pueden tomar diferentes aspectos de la esencia de la naturaleza, alterando su apariencia e incluso su personalidad con cada cambio de aspecto. Los Drow son una raza de Faerie corruptos que residen en la Infraoscuridad, aunque un ocasional paria escapa las trampas malvadas de su raza y logra alcanzar la luz de la superficie. Aunque los drow son generalmente malignos, algunos pocos son buenos. Los Genasi son una raza elemental que tienen personalidades y motivaciones variadas, como los humanos. Son el resultado del efecto durante el tiempo del Caos Elemental en humanos. Ellos manifiestan cambios fisiolgicos que reflejan esta fluida y elemental naturaleza. Los Replicantes (Changeling) son cambiaformas sutiles e inteligentes que pueden disfrazarse como miembros de otras razas. A veces llamados doppelgangers, los replicantes juegan un importante papel en el espionaje y la intriga poltica. Los Kalashtar tienen mentes ajenas pobremente atadas a la carne y espritu de humanos. Son msticos de una tierra distante, y son devotos a luchar contra el mal del mundo. Los Forjados (Warforged) son constructos creador para servir como soldados durante las grandes guerras. Fueron liberados del control de sus creadores, y desde entonces muchos forjados se sienten a la deriva, buscando significado e identidad en un mundo que ya no los necesita.

Clases Clrigo (Cleric): Un lder divino, un guerrero divinamente inspirado, especialista en la curacin. Luchador (Fighter): Un defensor, maestro del combate marcial. Paladn (Paladin): Un defensor divino, un campen dedicado a una deidad especifica. Explorador (Ranger): Un striker marcial, especialista en el combate de rango, de dos armas o con un compaero animal. Pcaro (Rogue): Un striker marcial, un combatiente que usa el sigilo y el engao para batir a sus enemigos. Brujo (Warlock): Un striker arcano que maneja el poder arcano otorgado por entidades de otros mundos. Seor de la Guerra (Warlord): Un lder marcial, un comandante que lidera desde la primera linea de la batalla. Mago (Wizard): Un controlador arcano, el mas poderoso portador de la magia. Vengador (Avenger): Un striker divino entrenado en ritos secretos para llevar la justicia divina a los enemigos de los dioses. Brbaro (Barbarian): Un striker que entra en furias de fuerza primaria. Bardo (Bard): Un lder arcano que inspira y vigoriza con versos y canciones mgicas. Druida (Druid): Un controlador maestro de la magia primaria y que puede tomar formas animales. Invocador (Invoker): Un controlador que empua poderes divinos en crudo, la magia que usaron los dioses para luchar contra los primordiales. Chaman (Shaman): Un lder mstico que canaliza el poder primario a travs de un espritu acompaante. Hechicero (Sorcerer): Un striker que es una compuerta abierta de poder arcano sin control. Guardin (Warden): Un defensor primario que canaliza el poder de la tierra y la raz. Ardiente (Ardent): Un lder psinico que manipula las emociones de aliados y enemigos a su gusto. Mente de Batalla (Battlemind): Un defensor psinico que ejercita el poder de la mente para controlar el cuerpo. Monje (Monk): Un striker psinico que combina enfocados ataques de cuerpo a cuerpo, generalmente desarmado, con increbles dotes de movilidad y agilidad. Psionista (Psion): Un controlador psinico que usa poderes mentales para mover objetos u oponentes, o atar las mentes de sus enemigos a su voluntad. Sacerdote Rnico (Rune Priest): Un lder divino que usa las msticas runas de los dioses para formar oraciones de proteccin o destruccin. Buscador (Seeker): Un controlador que llama a los espritus naturales para imbuir flechas u otras armas de proyectil con poder primario. Espada arcana (Swordmage): Un defensor arcano que funde el hechizo y el acero en una peligrosa combinacin. Artfice (Artificer): Un lder arcano que imbuye magia en armas, armaduras y constructos, son tambin maestros de la alquimia.

4. Los dioses Si bien no todos los personajes obtienen su poder de la fuente divina, algunos deciden rezarle a los dioses en forma regular, dedicndole devocin a todo el panten o a un dios en especial. Los siguiente es un listado de los dioses y sus comandos. Avandra (buena) La diosa del cambio, Avandra se deleita en la libertad, el comercio, los viajes, la aventura y las fronteras. Sus templos son pocos en las tierras civilizadas, pero sus pequeos altares al lado del camino aparecen por todo el mundo. Medianos, mercantes y todo tipo de aventureros son atrados a su oficio, y mucha gente brinda en su honor, vindola como la diosa de la suerte. Sus comandos son pocos: La suerte favorece al esforzado. Toma tu destino en tus propias manos, y Avandra te sonreir. Vngate de aquellos que han de robar tu libertad y urge a otros a pelear por la suya propia. El cambio es inevitable, pero el trabajo del fiel asegura que el cambio es para mejor. Bahamut (legal bueno) Llamado el Dragn de Platino, Bahamut es el dios de la justicia, la proteccin, la nobleza y el honor. Paladines legales buenos lo reverencian, y los dragones metlicos le ofician como el primero de su especie. Los monarcas son coronados en su nombre. El comanda a sus seguidores: Seguir los mas altos ideales del honor y la justicia. Estar constantemente vigilante contra el mal y oponerse a el en todas sus formas. Proteger al dbil, liberar al oprimido y defender el justo orden. Corellon (sin alineamiento) El dios de la primavera, la belleza y las artes, Corellon es el patrn de la magia arcana y las hadas. l plant el mundo con magia arcana y tambin los mas antiguos bosques. Artistas y msicos le ofician, as como aquellos que ven el lanzar conjuros como un arte, y sus altares se pueden encontrar a los largo de la Feywild. l detesta a Lolth y sus sacerdotes por liderar a los extraviados Drow. l urge a sus seguidores a: Cultivar la belleza en todo lo que hagas, ya sea lanzando un hechizo, componiendo una saga, tocando un lad o practicando las artes de la guerra. Busca objetos mgicos perdidos, rituales olvidados y antiguas piezas de arte. Corellon puede haberlas inspirado en los primeros das del mundo. Desbarata a los seguidores de Lolth ante toda oportunidad. Erathis (sin alineamiento) Erathis es la diosa de la civilizacin. Ella es la musa de la gran invencin, fundadora de ciudades y autora de las leyes. Legisladores, jueces, pioneros y ciudadanos devotos la reverencian y sus templos mantienen lugares prominentes en la mayora de las grandes ciudades del mundo. Sus leyes son muchas, pero sus propsitos son: Trabaja con otros para alcanzar tus metas. Comunidad y orden son siempre mas fuerte que esfuerzos separados de individuales solitarios. Doma las tierras salvajes para hacerlas compatibles para la habitabilidad, y defiende la luz de la civilizacin contra la oscuridad que asecha. Busca nuevas ideas, nuevas invenciones, nuevas tierras para habitar, nuevas tierras salvajes para conquistar. Construye mquinas, construye ciudades, construye imperios.

Ioun (sin alineamiento) Ioun es la diosa del conocimiento, la habilidad, y la profeca. Sabios, videntes y tcticos la reverencian, as como todo quien vive por sus conocimientos y poder mental. Corellon es el patrn de la magia arcana, pero Ioun es la patrona de su estudio. Bibliotecas y academias de magos son construidas en su nombre. Sus comandos son tambien enseanzas: Busca la perfeccin de tu mente, dndole a la razn, a la percepcin y a la emocin balance unas con otras. Acumula, preserva y distribuye el conocimiento en todas sus formas. Persigue la educacin, construye bibliotecas y busca saberes antiguos y perdidos. Estate alerta en todo momento de los seguidores de Vecna, quien busca controlar el conocimiento y guardar secretos. Oponte a sus planes, desenmascara sus secretos y ciegalos con la luz de la verdad y la razn. Kord (sin alineamiento) Kord es el dios tormenta y seor de la batalla. l se revela en la fuerza, el progreso en el campo de batalla y el trueno. Luchadores y atletas lo reverencian. l es el dios mercurial, indomable y salvaje, aquel que invoca la tormenta sobre tierras y mares; aquellos que esperan por mejor clima lo apaciguan con oraciones y brindis espirituosos. l da pocos comandos: Se fuerte, pero no uses tu poder buscando destruccin. Se valiente, y desprecia la cobarda en todas sus formas Prueba tu poder en batalla para ganar gloria y renombre. Melora (sin alineamiento) Melora es la diosa de las tierras salvajes y el mar. Ella es la bestia salvaje y el tranquilo bosque, el remolino furioso y el callado desierto. Exploradores, cazadores y elfos la veneran, y los marinos le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes. Sus estrictos son los siguientes: Protege los lugares salvajes del mundo de la destruccin y el sobre uso. Oponte a la rampante expansin de ciudades e imperios. Caza a los monstruos aberrantes y otras abominaciones de la naturaleza. No le temas ni condenes la bravura de la naturaleza. Vive en armona con lo salvaje. Moradin (legal bueno) Moradin es el dios de la creacin y patrn de los artesanos, especialmente mineros y forjadores. El cincel las montaas de la tierra primordial y es el guardin y protector de la tierra y la familia. Los enanos de todos los modos de vida lo siguen. El demanda estos comportamientos a sus seguidores: Enfrentate a la adversidad con estoicismo y tenacidad. Demustrale lealtad a tu familia, tu clan, tus lideres y tu gente. Esfurzate por dejar una marca en el mundo, un legado duradero. Hacer algo que dure es el mayor bien, si bien seas un herrero trabajando en una forja o un mandatario construyendo una dinasta.

Pelor (bueno) Dios del sol y el verano, Pelor es el guardin del tiempo. l apoya a aquellos en necesidad y se opone a todo lo que es malo. Como el seor de la agricultura y la cosecha abundante, l es la deidad ms comnmente oficiada por humanos ordinarios, y sus sacerdotes son bien recibidos donde quiera que vallan. Paladines y exploradores estn entre sus seguidores. El dirige a sus seguidores a: Alivia el sufrimiento dondequiera que lo encuentres. Lleva la luz de Pelor a los lugares de oscuridad, mostrando amabilidad, misericordia y compasin. Se vigilante contra el mal. Reina Cuervo (sin alineamiento) El nombre de la diosa de la muerte hace tiempo fue olvidado, pero es llamada la Reina Cuervo. Ella es quien gira la rueda del destino y es la patrona del invierno. Ella marca el fin de cada vida mortal, y los enterradores le invocan durante los ritos funerarios, con la esperanza que ella guarde de la maldicin de la no-muerte al alma que acaba de irse. Ella espera de sus seguidores: No tengas piedad por aquellos que sufren y mueren, pues la muerte es el fin natural de la vida. Derrota al orgulloso que intenta zafarse de las cadenas del destino. Como instrumento de la Reina Cuervo, debes castigar la soberbia donde la encuentres. Vigila los cultos de Orcus y elimnalos cuando sea que se levanten. El Prncipe Demonio de los No-muertos busca clamar el trono de la Reina Cuervo. Sehanine(sin alineamiento) Diosa de la luna y el otoo, Sehanine es la patrona de los trucos y las ilusiones. Tiene lazos cercanos a Corellon y Melora, y es la deidad favorita entre elfos y medianos. Ella tambin es la diosa del amor, quien enva sombras para esconder a los amantes. Exploradores y ladrones buscan su bendicin en sus trabajos. Sus enseanzas son simples: Sigue tus metas y busca tu propio destino. Mantente en las sombras, evitando la quemante luz del bien celoso y la exterior oscuridad del mal. Busca nuevos horizontes y experiencias, y no dejes que nada te ate.

5.Trasfondo, Compaeros y Enemigos Tu personaje es ms que las estadsticas en tu hoja. Recuerda al momento de interpretar a tu personaje su personalidad, su aspecto, sus creencias, sus objetivos y sueos. Usa tu hoja de personaje como gua: la combinacin de tu raza y tu clase puede ser a grandes rasgos lo que define a tu personaje, pero, qu diferencia a tu mago humano del resto de los magos humanos en el mundo? Un Luchador Dracnido puede ser tanto un mercenario que se vende al mejor postor, como un honorable guerrero en busca de mayores desafos. Los juegos de rol, son bsicamente historias que escribe todo el grupo, y es responsabilidad de todos (jugadores y narrador) pasar un buen rato jugando. A continuacin, cinco pasos para poder darle a tu personaje de cartn alma y sustancia. Estos son slo consejos, no guas precisas, y recuerda completar cada parte considerando la mayor cantidad de elementos posibles (las descritas anteriormente tienden a ser las principales, pero tambin deberas considerar el alineamiento, su edad, etc.) 1.- Nombra 5 elementos de trasfondo y concepto que sientas que son importantes para tu imagen del personaje. 2.- Lista al menos dos objetivos del personaje. Al menos uno de estos objetivos debera ser uno que el personaje tenga, mientras que el otro debiera ser uno que t, como jugador, quieres ver desarrollado en el curso del juego. 3.- Lista al menos dos secretos de tu personaje. Uno es un secreto que el personaje conoce, otro es un secreto que que lo involucra pero del que aun no es consciente. 4.- Describe al menos tres personas que estn ligadas al personaje. Dos de ellos son amistosos al personaje, el otro es hostil. 5.- Describe tres memorias, conductas o peculiaridades que tu personaje posee.

Captulo 2: El sistema del D&D capitulo2 el sistema del dnd


Este capitulo es slo un resumen de las reglas del juego. Es una traduccin del Quick Start Rules, que se puede obtener gratis en la pagina www.wizards.com/dnd. Incluye, al final, un cuadro de resumen de las acciones durante tu turno. 1. La mecnica bsica Esencialmente, todo el juego de D&D utiliza una mecnica de juego bsica. Una vez que la dominas, ya sabes jugar el juego. Todo gira en torno a la resolucin de una accin. Como sabes si una espada golpea al Owlbear?Si una mentira engaa a los guardias?Si un hechizo de estallido gneo le da a los kobolds? Todo depende de estas reglas bsicas:
Decide que es lo que tu personaje quiere hacer y dilo al Dungeon Master. Tira un d20 (entre mayor el nmero, mejor) Agrega cualquier modificador relevante (lo que sale en tu hoja de personaje) Compara el resultado total con el nmero objetivo determinado por el Dungeon Master (Dificultad)

Si el resultado es igual o mayor que el nmero objetivo, entonces la accin tiene xito. Si es menor que la dificultad, entonces falla. Hay ms en las reglas que lo anterior, pero esta mecnica bsica gobierna todo el juego de D&D. Todo lo dems es una extensin o refinamiento de esta mecnica. Las secciones siguientes describen ejemplos comunes del sistema en el juego. Tiradas de Habilidad. Cuando usas una habilidad, haces una tirada de habilidad:
Tira un d20 y agrega tu modificador de habilidad (como se muestra en tu hoja de personaje) Agrega cualquier modificador de situacin, como efecto de poderes El total es el resultado de tu tirada

Entre mayor el resultado, mejor. Tu resultado se compara contra una Clase de Dificultad (DC)un nmero elegido por el DM basado en la situacin o contra una tirada opuesta hecha por un personaje o criatura que est oponindose al uso de tu habilidad. Algunas veces la nica forma de completar una accin compleja es realizado un desafo de habilidad. Un desafo de habilidad requiere que el personaje o personajes alcancen cierto numero de xitos antes de alcanzar cierto numero de fallos. Tiradas de Ataque Cuando hagas un ataque, generalmente hars una tirada de ataque:
Elige el tipo de ataque que quieras usar, ya sea cuerpo a cuerpo, de rango, cercano o rea (ver tipos de ataque ms adelante) Elige el objetivo para tu ataque que este en el rango del tipo de ataque que elegiste. Algunos ataque pueden apuntar a mltiples criaturas. Por cada criatura que ataques tira un d20 y agrega tu modificador de ataque (como sale en tu hoja de personaje). El total es tu tirada de ataque.

Entre mayor el resultado, mejor. Tu resultado es comparado contra una de las puntuaciones de defensa del objetivo determinado por el ataque. Los personajes y monstruos tienen cuatro defensas: Clase de Armadura (AC), Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

2. Encuentros La accin del juego D&D toma lugar en los Encuentros. En los encuentros, todos los personajes tienen algo que hacer, y es importante para ellos trabajar juntos para superar cualquier reto que sea puesto ante ellos. Fuera de los encuentros, los personajes pueden explorar su ambiente y zafarse en interacciones sociales. Cuando la exploracin o la interaccin social involucran consecuencias serias para el xito o el fallo, se transforma en un encuentro. Los encuentros vienen en dos formas bsicas: encuentros de combates y encuentros de nocombate. Durante los encuentros usars tus poderes. Encuentros de Combate Luchar monstruos. Que aventura de D&D no estara completa sin encuentros de combate donde los personajes confan en sus poderes de ataque, habilidades, dotes y objetos mgicos para batallar villanos malvados u hordas de criaturas voraces? Encuentros de no-combate. Estos encuentros se concentran en el uso de habilidades, poderes de utilidad, astucia y roleo. Estos encuentros incluyen tratar con trampas y peligros, resolver acertijos, confrontar a Personajes No Jugadores (NPC), y superar desafos de habilidad. 3. El combate Los encuentros de combate ocurren cuando los personajes jugadores se enfrentan a una fuerza opuesta. Esta fuerza puede ser un poderoso monstruo solo, un grupo de temibles criaturas, una banda de villanos NPC. El caos del combate es organizado en un ciclo de rondas y turnos. Ronda: En una ronda, cada combatiente toma un turno. Una ronda representa cerca de 6 segundos en el mundo del juego. Turno: En tu turno, tu personaje tiene un set de acciones especficos que puedes usar. Secuencia de combate. Un encuentro de combate sigue la siguiente secuencia: Establecer posiciones: El DM decide dnde los combatientes empiezan en la grilla. El DM muestra a los jugadores dnde pueden poner a sus personajes, y entonces pone los monstruos. Tirar Iniciativa: Todos los involucrados en el combate tiran iniciativa (tira un d20 y agrega el modificador de iniciativa que aparece en tu hoja de personaje). Esto determina el orden de la batalla durante todo el encuentro. Tomar acciones de la ronda de sorpresa: Si algn combatiente gana una ronda de sorpresa, actan en orden de iniciativa, cada uno tomando solo una accin. Tomar turnos: En orden de iniciativa, el resultado mayor parte primero. Cada combatiente toma un turno. Repetir: Comienza una nueva ronda y repite el orden de iniciativa. Continua hasta que uno de los dos bandos escape o sea derrotado. Fin del encuentro: Luego de que uno de los bandos escape o sea derrotado, el encuentro termina cuando el bando que queda tome un descanso corto o un descanso extendido.

Tomando tu turno. En tu orden de iniciativa, tu tomas tu turno. Tu turno tiene tres partes: el comienzo de tu turno, acciones durante tu turno y el final de tu turno. El comienzo de tu turno: Antes de que actes, usa el comienzo de turno para seguir cualquier efecto. Dao recurrente: Si estas sufriendo dao recurrente, tomas el dao ahora. Regeneracin: Si tienes regeneracin, recupera puntos de golpe ahora. Otros efectos: Trata con otros efectos que ocurran al comienzo de tu turno. Sin acciones: No puedes tomar ninguna accin durante el comienzo de tu turno. Acciones durante tu turno: Durante tu turno, puedes tomar algunas acciones. Accin estndar: Normalmente, slo puedes tomar una accin estndar en tu turno. La mayora de los poderes de ataque usan una accin estndar. Accin de movimiento: Normalmente, slo puedes tomar una accin de movimiento en tu turno. Caminar a tu velocidad requiere el uso de una accin de movimiento. Accin menor: Una accin menor te permite realizar una tarea que requiere mnima accin o atencin. Usar ciertos poderes o caractersticas de clase, desenvainar un arma o abrir un cofre requiere una accin menor. Accin libre: Las acciones libre toman casi nada de tiempo o esfuerzo. Puedes tomar todas las acciones libres que quieras durante tu turno o el turno de otro combatiente, siempre que tu DM lo permita. Entre las acciones libres se incluyen tomar o botar un objeto que sostengas. Cualquier orden: Puedes tomar tus acciones en cualquier orden, y puedes saltarte cualquiera de ellas. Sustituir acciones: Puedes cambiar una accin estndar por una accin de movimiento o una accin menor, y puedes cambiar una accin de movimiento por una accin menor. Accin extra: Puedes tomar una accin extra de cualquier tipo gastando un punto de accin. Acciones de otros combatientes: Otros combatientes pueden tomar acciones libres durante tu turno, y puede que tu tomes acciones que desencadenan acciones inmediatas o acciones de oportunidad de otros combatientes. El final de tu turno: Despus de que actes, usa el final de tu turno para seguir algn efecto. Tiradas de Salvacin: Ahora puedes hacer una tirada de salvacin contra cada efecto que termine con una salvacin. Tira un d20. Si es menor que 10 el efecto continua. Si tiras un 10 o mayor, el efecto termina. Finalizar efectos: Algunos efectos terminan automticamente al final de tu turno. Sin acciones: No puedes tomar ninguna accin durante el final de tu turno.

Durante el turno de otro: Hay dos tipos de acciones que tienen desencadenantes (una accin, un evento, o una condicin que sucede durante el turno de otro combatiente). La condicin desencadenante de un poder debe completarse antes de que puedas usar ese poder. Accin de oportunidad: Cuando un enemigo baja su guardia, puedes tomar una accin de oportunidad. Puedes tomar solo una accin de oportunidad durante el turno de cada combatiente. Una accin de oportunidad interrumpe la accin que la desencaden. Ataque de oportunidad: La accin de oportunidad ms comn es el ataque de oportunidad. Cuando un enemigo deja una casilla adyacente a la tuya, o cuando un enemigo adyacente a ti realiza un ataque de rango o de rea, puedes hacer un ataque bsico de cuerpo a cuerpo contra ese enemigo. Accin inmediata: Interrupciones y reacciones son acciones inmediatas. Cada accin inmediata tiene algn tipo de desencadenante. Slo puedes tomar una accin inmediata por turno -ya sea reaccin o interrupcin- y no puedes tomar acciones inmediatas durante tu turno. -Interrupcin inmediata: Esta accin te permite actuar antes de que la accin desencadenante sea resuelta. Si la interrupcin invalida la accin desencadenante, esa accin se pierde. -Reaccin inmediata: Esta accin te permite actuar en respuesta a la accin desencadenante. La accin desencadenante se resuelve completamente antes de que tomes tu reaccin. Acciones libres con desencadenantes: Unos pocos poderes que tienen desencadenantes son acciones libres. Estos poderes actan como interrupciones inmediatas, pero pueden ser usadas durante tu turno as como tambin durante el turno de otro combatiente. Ataques y dao. Si atacas exitosamente a un enemigo, haces dao, afliges a tu objetivo con una condicin o efecto, o ambos. Para determinar el dao, tira el dado de dao especificado en el poder con el que ests atacando. El dao reduce los puntos de golpe (HP) del objetivo. Golpes Crticos: Cuando tiras un 20 en el dado cuando haces una tirada de ataque, obtienes un golpe crtico. En lugar de tirar el dao, haces el mximo dao posible para el ataque. Por ejemplo: Tanklin, el Luchador Enano saca un golpe crtico con su ataque bsico de cuerpo a cuerpo. El dao para este ataque es 2d6+3, entonces, el mximo dao para este ataque es 15 (6+6+3=15). Flanqueo. El flanqueo te provee a ti y un aliado de una tctica simple para usar contra un enemigo. Cuando ests flanqueando a un enemigo, tienes ventaja de combate contra l. Para flanquear a un enemigo, tu y un aliado deben estar adyacentes al enemigo y en lados opuestos del espacio del enemigo. Tu y tu aliado deben poder atacar al enemigo. Si estas siendo afectado por un efecto que te prevenga de tomar acciones de oportunidades, como atontado, no puedes flanquear. Ventaja de combate. Cuando un defensor no puede darle toda su atencin a su defensa, garantiza ventaja de combate a su atacante. Esto ocurre usualmente cuando el defensor est flanqueado, atontado, botado, ciego, aturdido, u otro efecto que le baje la guardia. +2 a las tiradas de ataque: Ganas este bono cuando tienes ventaja de combate contra un objetivo que puedes atacar. Capaz de ver al objetivo: Debes poder ver al objetivo para ganar ventaja de combate contra l.

Tipos de Ataque. Hay cuatro tipos de ataque. Ataque cuerpo a cuerpo (melee): Un ataque cuerpo a cuerpo tiene por objetivo criaturas adyacentes a ti, y generalmente usan un arma. Atacar con una espada o una maza son ejemplos de ataques cuerpo a cuerpo. Algunos monstruos y armas especiales tienen alcance, y pueden tener como objetivo a enemigos no adyacentes. Ataques de rango: Un ataque de rango es un golpe contra un objetivo distante. Un ataque de rango generalmente tiene por objetivo a solo una criatura dentro del rango. Disparar con un arco o un misil mgico son ejemplos de ataques de rango. Rango: Los poderes de rango especifican cuan lejos de ti una criatura puede ser objetivo. Un pode que tiene Rango 10 puede apuntar a una criatura a 10 o menos casillas de ti. Algunos poderes de rango en lugar de eso tienen Arma de rango, lo que significa que el rango del poder est determinado por el arma de rango que ests usando. Un arma de rango tiene dos nmeros de rango: su rango normal y su rango largo. Si un objetivo est mas lejos que el rango normal del arma, pero est dentro del rango largo, el ataque toma un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Ataques de oportunidad: Usar un ataque de rango provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos adyacentes a ti. Ataques cercanos: Un ataque cercano es una fuerza que se expande desde una casilla de origen, ya sea de una espada blandida en un circulo o un estallido de energa que ondea hacia afuera. Casilla de origen: Dependiendo del poder que uses, los ataques cercanos se originan en tu casilla o una casilla adyacentes a ti. rea de efecto: Cada ataque cercano tiene un rea de efecto, que determina la forma del ataque. Un poder determina que criaturas atacas en el rea, ya sea si ataca a todas las criaturas, incluyendo aliados, o solo a los enemigos. Un objetivo no es afectado si no puedes trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. Ataques de rea: Un ataque de rea es similar a un ataque cercano, excepto que su casilla de origen es a cierta distancia del usuario. Una bola de fuego que se lanza sobre el campo de batalla y explota es un ejemplo de un ataque de rea. Rango y Casilla de origen: El rango del ataque de rea est dado en la descripcin del poder. El usuario debe elegir la casilla, que ser la casilla de origen, dentro del rango. La casilla de origen es donde el rea de efecto est centrado, y el personaje usando el poder debe ser capaz de trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de su casilla. El rango de un poder de rea incluye tanto la mxima distancia donde el poder se puede originar como el tamao del rea de efecto. rea de efecto: El rea de efecto determina la forma del ataque y determina que objetivos afecta.. Un poder determina que criaturas atacas en el rea, ya sea si ataca a todas las criaturas, incluyendo aliados, o solo a los enemigos. Un objetivo no es afectado si no puedes trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. Ataques de oportunidad: Usar un ataque de rea provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos adyacentes a ti.

Objetivos Para apuntar a una criatura, debe estar dentro del rango del poder o el rea de efecto. Varios poderes te permiten seleccionar multimples objetivos. Mltiples Objetivos: Siempre que una criatura use un poder con rea de efecto, hace slo una tirada de dao, pero una tirada de ataque separada para cada criatura afectada. Es ms fcil seguir este orden, especialmente si el poder hace la mitad del dao si falla. Tira los dados de dao, y luego has las tiradas de ataque una por una. Estallido (Blast): Un estallido llena un rea adyacente al lanzador que tiene un numero especifico de casillas en un lado. Por ejemplo, un poder que es Estallido 3 afecta a un rea de 3x3 casillas adyacente al personaje que usa el poder. La casilla de origen (el espacio del personaje) no es afectada por el estallido. Un estallido solo afecta al objetivo si es posible trazar una linea continua entre una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. Rfaga (Burst): Una rfaga se extiende en todas direcciones desde la casilla de origen hasta un numero especifico de casillas. Para una Rfaga cercana, la casilla de origen es el espacio del personaje que est usando el poder. Para una Rfaga de rea, es una casilla elegida dentro del rango del poder. Una Rfaga cercana no afecta su casilla de origen, por lo tanto, no afecta al usuario. Una Rfaga de rea afecta su casilla de origen, y si el personaje usando el poder est dentro del rea de efecto, tambin puede ser objetivo del ataque.
Blast 3 (Estallido 3) Wall (Muro)

P P
Close Burst 1 (rfaga cercana 1)

Modificadores de Ataques En combate, muchas circunstancias pueden incrementar o disminuir las probabilidades de golpear a tu objetivo. Por ejemplo, un objetivo flanqueado es ms fcil de golpear, mientras que uno detrs de una cobertura es ms difcil. Una circunstancia que provee una ventaja o desventaja temporal es representada por un modificador a la tirada de ataque. Una criatura agrega el modificador al bono de ataque mientras realiza el ataque.
Modificadores a la tirada de ataque Ventaja de combate contra el objetivo El atacante est en el suelo El atacante est restringido El objetivo tiene cobertura El objetivo tiene cobertura superior El objetivo est oculto (slo para melee y rango) El objetivo est completamente oculto (slo para melee y rango) Rango largo (slo para ataques de arma) Ataque de Carga (slo melee) +2 -2 -2 -2 -5 -2 -5 -2 ++1

Cobertura Enemigos detrs de una muralla baja, a la vuelta de una esquina o detrs de un rbol disfrutan cierta cantidad de cobertura. Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): El objetivo tiene cobertura si est a la vuelta de una esquina o protegido por el terreno. Cobertura Superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): El objetivo est protegido por una ventaja del terreno significante, como peleando detrs de una ventana o una rendija para flechas. Ataque de rea y Cercanos: Cuando haces un ataque de rea o un ataque cercano, el objetivo tiene cobertura si hay una obstruccin entre la casilla de origen y el objetivo, no entre tu y el objetivo. Los aliados del objetivo proveen cobertura: Cuando haces un ataque de rango contra un enemigo, y hay otros enemigos en el camino, el objetivo tiene cobertura. Determinando cobertura: Para determinar si el objetivo tiene cobertura, elige una esquina de la casilla que ocupas (o una esquina de la casilla de origen del ataque) y traza lineas imaginarias desde esa esquina hacia todas las esquinas de cualquier casilla que el objetivo ocupe. Si una o dos de estas lineas estn bloqueadas por un obstculo o un enemigo, el objetivo tiene cobertura. (Una linea no est bloqueada cuando pasa por el borde de la casilla de un obstculo o un enemigo.) Si tres o cuatros de estas lineas estn bloqueadas pero todava puedes trazar una linea a una parte de la casilla del objetivo (como a travs de una rejilla para flechas), el objetivo tiene cobertura superior.

Ocultamiento Cuando peleas en un rea de humo o niebla, o entre follaje, tu o tu enemigo pueden estar ocultos. Slo ataques de Melee y Rango: Los penalizadores de ataque del ocultamiento se aplican solo en objetivos de ataques de cuerpo a cuerpo o rango. Ocultamiento (-2 a las tiradas de ataque): El objetivo est en casillas de luz leve, follaje, niebla, humo, nieve cayendo fuertemente o lluvia fuerte, pero se encuentra adyacente a ti. Ocultamiento completo (-5 a las tiradas de ataque): No puedes ver al objetivo. El objetivo es invisible, en la oscuridad, o en fuerte niebla, humo o follaje y no est adyacente a ti. Invisibilidad Varios poderes te pueden hacer invisible, dndote ocultamiento completo. No puedes ser visto por formas normales de visin. Tienes ventaja de combate contra los enemigos que no te pueden ver. No provocas ataques de oportunidad de enemigos que no te pueden ver. Condiciones Poderes, monstruos, trampas y el ambiente pueden causar condiciones. Una condicin impone un penalizador, una vulnerabilidad, una restriccin o una combinacin de efectos. Cegado: Garantizas ventaja de combate. No puedes ver ningn objetivo (tus objetivos tienen ocultamiento total). Tomas un penalizador -10 a las tiradas de Percepcin. No puedes flanquear a un enemigo. Atontado: Garantizas ventaja de combate. Puedes tomar slo una accin estndar, de movimiento o menor en tu turno (puedes tomar acciones libres). No puedes tomar acciones inmediatas o acciones de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo. Sordo: No puedes or nada. Tomas un penalizador -10 a las tiradas de Percepcin. Dominado: Ests atontado. La criatura dominante elije tu accin. Los nicos poderes que te puede hacer usar son poderes a voluntad. Muriendo: Ests inconsciente. Tus puntos de golpe (HP) son 0 o menos. Haces tiradas de salvacin de muerte cada ronda. Desamparado: Garantizas ventaja de combate Puedes ser objetivo de un coup de grace. Nota: generalmente ests desamparado porque ests inconsciente. Inmovilizado: No te puedes mover de tu casilla, aunque te puedes teleportar y puedes ser forzado a moverte cuando te tiran, empujan o deslizan.

Marcado: Tomas un penalizador -2 a las tiradas de ataque para cualquier ataque que no tenga por objetivo la criatura que te marc. Petrificado: Te has transformado en piedra. No puedes tomar acciones. Ganas resistencia 20 a todo el dao. Ests desconectado de tus alrededores. No envejeces. Abatido: Garantizas ventaja de combate a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti. Ganas un bono de +2 a todas las defensas contra ataques de rango de enemigos no adyacentes. Ests tirado en el suelo. (Si ests volando, bajas de manera segura una distancia igual a tu velocidad de vuelo. Si no alcanzas el suelo, caes.) Tomas un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Puedes tirarte al suelo como accin menor. Restringido: Garantizas ventaja de combate Ests inmovilizado. No puedes ser forzado a moverte cuando te tiran, empujan o deslizan. Tomas un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Ralentizado: Tu velocidad se vuelve 2. Esta velocidad se aplica a todos tus modos de movimiento, pero no se aplica a la teleportacin o a movimientos forzados. No puedes incrementar esta velocidad sobre 2, y tu velocidad no incrementa si era menor que 2. Si eres ralentizado mientras te mueves, detienes tu movimiento si ya te has movido 2 cuadros. Aturdido: Garantizas ventaja de combate No puedes tomar acciones. No puedes flanquear a un enemigo. Sorprendido: Garantizas ventaja de combate No puedes tomar acciones que no sean acciones libres. No puedes flanquear a un enemigo. Inconsciente: Ests desamparado. Tomas un penalizador -5 a todas tus defensas. No puedes tomar acciones. Te caes, de ser posible. No puedes flanquear a un enemigo. Debilitado: Tus ataques hacen la mitad del dao. El dao recurrente que haces no se ve afectado.

Insustancial Algunas criaturas, como los fantasmas, son insustanciales, y algunos poderes te pueden hacer insustancial. Cuando eres insustancial, tomas la mitad del dao de cualquier ataque que te haga dao. El dao recurrente tambin es reducido a la mitad. Dao recurrente (Ongoing damage) Algunos poderes hacen dao extra en turnos consecutivos luego del ataque inicial. Al principio del turno: Tomas la cantidad de dao especificada al comienzo de tu turno. Si ests tomando dao recurrente 5 de dao por fuego, tomas esos 5 puntos de dao por fuego al comienzo de tu turno. Tiradas de Salvacin: Cada ronda al final de tu turno, has una tirada de salvacin contra el dao recurrente. Si tienes xito en la tirada, dejas de tomar dao recurrente. Diferentes tipo de dao recurrente: Si un efecto hace dao recurrente de diferentes tipos, tomas el dao de cada uno cada ronda. Realizas una tirada de salvacin diferente para cada tipo de dao. El mismo tipo de dao recurrente: Si un efecto hace dao del mismo tipo, o si el dao no tiene tipo, solo el valor ms alto se aplica. Ejemplo: Endoel est siendo afectado por el efecto de un poder que hace dao recurrente 5 por fuego. Luego, un enemigo logra golpearlo con un poder que hace dao recurrente 7 por fuego. Endoel, al principio del turno slo recibe 7 puntos de dao por fuego, y al final de su turno, slo realiza una tirada de salvacin contra el ltimo poder. Resistencia y vulnerabilidad Algunas criaturas son resistentes o vulnerables a ciertos tipos de dao. Resistente: Resistencia significa que tomas menos dao de un tipo especifico de dao. Si tienes resistencia fuego 5, cuando tomes dao por fuego, reduce ese dao en 5 puntos. Vulnerable: Ser vulnerable a un tipo de dao significa que tomas dao extra de ese tipo de dao. Si eres vulnerable fuego 5, entonces cada vez que recibas dao por fuego, tomas 5 puntos de dao por fuego adiciones.

Otras acciones en combate Esta seccin describe como realizar algunas de las acciones ms comunes disponibles en tu turno. Ataque bsico: Como una accin estndar, puedes realizar un ataque bsico. Un ataque bsico es un poder de ataque a voluntad que todos poseen, sin importar la clase. Usas un ataque bsico de cuerpo a cuerpo para hacer un ataque de oportunidad, y algunos poderes o efectos te dan la habilidad de realizar un ataque bsico cuando no sea tu turno. La tirada de ataque para un ataque bsico de cuerpo a cuerpo es 1d20+la mitad de tu nivel+modificador de Fuerza+bono de competencia del arma+bono de mejora del arma+bonos de dotes o efectos. El dao que realiza es 1[W]+modificador de fuerza+bonos de mejora del arma+bonos de dotes o efectos. Para los ataques bsicos de rango la formula es la misma, pero cambias el modificador de Fuerza por el de Destreza. Empujn (Bull Rush): Como accin estndar, puedes intentar empujar lejos a un enemigo. Para intentar empujar a un objetivo, has una tirada de Fuerza contra la defensa de Fortaleza del objetivo. Si tienes xito, empujas al objetivo 1 casilla y puedes desplazarte al espacio vaco. Carga: Como accin estndar, te puedes lanzar hacia adelante y hacer un ataque bsico de cuerpo a cuerpo. Te mueves a tu velocidad como parte de la carga. Al final de tu movimiento, puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo bsico con un bono +1 a la tirada de ataque. Te debes mover al menos 2 casillas desde tu posicin inicial, y debes cargar a la casilla desocupada ms cercana desde la que puedas atacar al enemigo. Cargar produce ataques de oportunidad si dejas una casilla adyacente a un enemigo durante tu movimiento. Despus de cargar, no puedes tomar otras acciones, a menos que gastes un Punto de Accin. Coup de Grace: Como accin estndar, puedes realizar un golpe despiadado contra un enemigo que est adyacente a ti y Desamparado (ver Condiciones). Puedes hace un ataque bsico o cualquier otro poder que normalmente puedas usar contra el enemigo. La tirada de ataca es un golpe crtico automtico, y si haces dao mayor o igual al valor de Demacrado del objetivo, muere. Escapar de una Presa: Como accin de movimiento, puedes intentar escapar de un enemigo que te haya apresado. Puedes hacer una tirada de Acrobacias vs. Reflejos del enemigo o Atletismo vs. Fortaleza del enemigo. Si tienes xito, escapas de la presa y puedes Desplazarte 1 cuadro.

Presa: Como accin estndar, puedes intentar agarrar una criatura adyacente a ti y no dejar que realice movimientos. Haces una tirada de Fuerza vs. Reflejos del enemigo, y debes tener al menos una mano libre. Si tienes xito, el enemigo es inmovilizado hasta que escape o termines la presa. Para mantener una presa, debes sostenerla gastando una accin menor durante cada turno subsecuente en la que el enemigo se mantenga apresado por ti. Puedes terminar una presa como una accin libre. Si ests siendo afectado por una condicin que te impida tomar acciones de oportunidad, inmediatamente dejas ir al enemigo apresado. Si te mueves lejos de la criatura mientras la apresas, la dejas ir y la presa se termina. Si eres forzado a moverte o el objetivo de tu presa es forzado a moverse a una casilla que ya no sea adyacente a ti, la presa termina. ltimo Esfuerzo (Second Wind): Como accin estndar, puedes gastar un Esfuerzo Curativo (Healing Surge) para ganar puntos de golpe. Cuando lo haces, recuperas puntos de golpe igual al valor de tu Healing Surge. Tambin ganas un bono de +2 a todas las defensas hasta el final de tu prximo turno. Puedes usar tu ltimo Esfuerzo una vez por encuentro. Pararse: Como accin de movimiento, puedes pararte si estabas tirado. Pararse no provoca ataques de oportunidad. Defensa Total: Como accin estndar, puedes concentrar tu atencin en la defensa. Cuando lo haces, ganas un bono +2 a todas las defensas hasta el final del prximo turno. Usar un Punto de Accin (Action Point): Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de accin para tomar una accin extra. Partes con 1 punto de accin despus de un descanso extendido. Ganas 1 punto de accin cuando alcanzas una hazaa (esto es, cuando completes dos encuentros sin parar por un descanso extendido) Pierdes cualquier punto de accin no gastado despus de un descanso extendido. La mayora de las veces, gastas un punto de accin para tomar una accin extra durante tu turno. Tu decides si la accin extra es una accin estndar, de movimiento o menor. Usar un Poder: La mayora de los poderes son acciones estndar. Mira tu hoja de personaje para ver a que poderes tienes acceso. Usar una Habilidad: Cada habilidad tiene diferentes usos y requieren varias acciones para usar. Pregunta a tu DM cuanto toma usar ciertas habilidades durante el combate.

Movimiento Puedes usar una accin de movimiento para caminar a tu velocidad durante un turno. Si puedes usar dos acciones de movimiento (sustituyendo una accin estndar por una de movimiento) puedes caminar al doble de tu velocidad durante tu turno. Para medir distancias en la grilla de batalla, simplemente cuenta las casillas. Moverse en diagonal funciona igual que otros movimientos. Acciones de Movimiento: Estas actividades requieren el uso de una accin de movimiento. Caminar: Te mueves a tu velocidad. Moverse fuera de casillas adyacentes a enemigos provoca ataques de oportunidad. Dar un paso (Shift): Te mueves 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad. Normalmente no puedes dar un paso en terreno difcil. Correr: Te mueves a tu velocidad +2 casillas y garantizas ventaja de combate. Dar un paso (Shift): Moverse a travs de una fiera batalla es peligroso; debes ser cuidadoso para eludir a tu enemigo. El modo en que te mueves de manera segura cuando hay enemigos cerca tuyo es dando un paso. Dar un paso (Shift): Accin de Movimiento. Movimiento: Te mueves 1 casilla. Sin Ataques de Oportunidad: Si das un paso fuera de una casilla adyacente a un enemigo, no provocas ataques de oportunidad. Terreno Difcil: Cada casilla de terreno difcil cuesta 1 casilla extra para entrar, por lo tanto, no puedes dar un paso en una casilla de terreno difcil a menos que puedas desplazarte mltiples casillas. Correr: Puedes correr cuando realmente necesites alcanzar una cobertura rpidamente. Sin embargo, debes bajar tu guardia y no puedes atacar bien. Correr: Accin de Movimiento. Movimiento: Te mueves tu velocidad+2 casilla. -5 a las tiradas de ataque: Tienes un penalizador de -5 a las tiradas de ataque hasta el final de tu prximo turno. Otorgas Ventaja de Combate: Tan pronto cuando empieces a correr, garantizas ventaja de combate a todos los enemigos hasta el final de tu prximo turno. Provocas Ataques de Oportunidad: Si dejas una casilla adyacente a un enemigo, ese enemigo puede hacer un ataque de oportunidad contra ti.

Movimiento Forzado: Ciertos poderes y efectos te permiten tirar, empujar o deslizar un objetivo. Tirar: Cuando tiras una criatura, cada casilla que la muevas debe ser ms cerca tuyo. Empujar: Cuando empujas una criatura, cada casilla que la muevas debe ser ms lejos tuyo. Deslizar: Cuando deslizas una criatura, no hay restriccin en la direccin que la puedes mover. Ya sea ests tirando, empujando o deslizando un objetivo, ciertas reglas gobiernan todos los movimientos forzados. Linea de Efecto: Debes ser capaz de trazar una linea continua entre una esquina de tu casilla y la esquina de cada casilla en las que quieras mover una criatura Distancia en Casillas: El poder que ests usando especifica cuantas casillas puedes mover al objetivo. Puedes elegir mover al objetivo menos casillas, o no moverlo para nada. No puedes mover al objetivo de manera vertical. Sin Ataques de Oportunidad: El movimiento forzado no provoca ataques de oportunidad. Ignora terreno difcil: El movimiento forzado no se ve reducido por terreno difcil. No es un Movimiento: El movimiento forzado no cuenta contra la capacidad del objetivo para moverse en su turno Agarrarte: Si eres forzado a moverte sobre un precipicio o un hoyo, puedes intentar agarrarte antes de caer. Puedes hacer una tirada de salvacin inmediatamente para evitar ir mas all del borde. Esta tirada de salvacin funciona igual que todas las tiradas de salvacin, excepto que puedes hacerla tan pronto como cuando llegues al borde, no al final de tu turno. Menor que 10: Fallo. Caes por el borde 10 o ms: xito: Caes en el borde, en el ltimo espacio que ocupabas antes de que hubieras cado. El movimiento forzado termina. Casillas ocupadas: En general, no puedes moverte a travs de casillas ocupadas. Aliado: Puedes moverte a travs de casillas ocupadas por aliados.. Enemigo: No puedes moverte a travs de casillas ocupadas por enemigos, a menos que el enemigo est desamparado. Finalizar el Movimiento: No puedes terminar tu movimiento en una casilla ocupada, a menos que sea una casilla de un aliado que yace en el suelo, o es una casilla de un enemigo que est desamparado. Terreno Difcil: Escombros, maleza, pantanos, escaleras y otros tipos de terreno difcil inhiben el movimiento. Cuestan 1 casilla extra de movimiento para entrar a una casilla de terreno difcil. Si no tienes suficiente movimiento, no puedes entrar a una casilla de terreno difcil. Obstculos: No puedes entrar a una casilla con un obstculo que llene toda la casilla, como un muro o un pilar. Cuando un obstculo llena una casilla, no te puedes mover diagonalmente por el borde de esa casilla.

Puntos de golpe (Hit points), curacin y Muerte En el curso de una batalla, tu personaje toma dao de los ataques. El dao reduce tus puntos de golpe Puntos de Golpe Mximos: Tienes un nmero mximo de puntos de golpe, determinados por tu clase, nivel y tu puntuacin de Constitucin. Tus puntos de golpe actuales no pueden exceder este nmero. Demacrado (Bloodied): Cuando tus puntos de golpe actuales bajan a la mitad o menos del valor mximo, ests Demacrado. Algunos poderes slo funcionan (o funcionan mejor) contra un enemigo demacrado, as que deberas decirle a tu DM y a los otros jugadores cuando ests demacrado. Muriendo: Cuando tus puntos de golpe llegan a 0 o menos, caes inconsciente y ests muriendo. Cualquier dao que tomes continua reduciendo tus puntos de golpe actuales hasta que tu personaje muera. Tiradas de Salvacin de Muerte: Cuando ests muriendo, necesitas hacer tiradas de salvacin al final de cada uno de tus turnos cada ronda. El resultado de la tirada determina cuan cerca ests de la muerte. Menor que 10: Ests un paso mas cerca de la muerte. Si obtienes este resultado 3 veces antes de que tomes un descanso, mueres. 10-19: No hay cambios. 20 o mayor: Gasta un Esfuerzo Curativo (Healing Surge). Cuando lo hagas, se considera que tienes 0 puntos de golpe, y entonces tu Healing Surge restaura puntos de golpe normalmente. Ya no ests muriendo y ests consciente, pero sigues abatido. Si obtienes un resultado de 20 o ms, pero no te quedan Healing Surges, tu condicin no cambia. Muerte: Cuando te hacen dao que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de Demacrado expresado en nmeros negativos, tu personaje muere.

Curar en Combate Incluso en el calor de la batalla, puedes curar. Puedes curarte usando un ltimo Esfuerzo (Second Wind), un aliado puede usar la habilidad Curar en ti, o un aliado puede usar un poder de curacin en ti. Cuando un poder te cura, no tienes que tomar una accin para gastar el Healing Surge. Incluso si ests inconsciente, el poder usa tu Healing Surge y restaura puntos de golpe. Algunos poderes de curacin restauran puntos de golpe sin requerir que gastes un Healing Surge. Cuando ests muriendo, cualquier curacin te recupera hasta tener al menos 1 punto de golpe. Si alguien te ha estabilizado usando la habilidad Curar, pero no recibes curacin, vuelves a tus puntos de golpe mximos luego de un descanso extendido. Curar a un personaje muriendo Recupera Puntos de Golpe: Cuando ests muriendo y recibes curacin, llegas a 0 puntos de golpe y entonces recuperas los puntos de golpe del efecto de curacin. Si el efecto de curacin requiere que gastes un Healing Surge pero no te queda ninguno, eres devuelto a 1 Punto de Golpe. Recuperas la Consciencia: Tan pronto cuando tu valor actual de Puntos de Golpe sea mayor que 0, recuperas la consciencia y ya no ests muriendo.

Descanso y Recuperacin Fuera de los encuentros, puedes tomar uno de los dos tipos de descanso: un descanso corto o un descanso extendido. Descanso Corto: Un descanso corto te permite renovar tus poderes de encuentro y usar esfuerzos curativos para recuperar puntos de golpes. Dura alrededor de 5 minutos. Puedes tomar tantos descansos cortos durante el da como quieras. Durante un descanso corto debes descansar: sin actividades extenuantes, sin interrupciones. Descanso extendido: Una vez por da, puedes tomar un descanso extendido. Debe durar al menos 6 horas para ganar los beneficios. Debes descansar o dormir durante este periodo. Al final del descanso, recuperas cualquier punto de golpe que hubieras perdido y esfuerzas curativos que hubieras gastado, tus poderes Diarios son renovados y pierdes puntos de accin que no hayas gastado y ganas 1 nuevo punto de accin.. Puntos de Golpe Temporales Una variedad de fuentes te dan puntos de golpe temporales: pequeas reservas de vigor que te protegen. No son Puntos de Golpe reales: Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe reales. Son una capa de proteccin que los ataques tienen que pasar antes de empezar a hacerte dao. No agregas los puntos de golpe temporales a tu valor actual de puntos de golpe. Cuntalos separados de tu pozo de puntos de golpe. No cuentan para el Mximo: Los puntos de golpe temporales no cuentan cuando coparas tus puntos de golpe actuales con tus puntos de golpe mximos, que son los que determinan cuando ests demacrado o cualquier otro efecto. Pierdes primero los Puntos de Golpe Temporales: Cuando tomas dao, qutalo de tus puntos de golpe temporales. Si tomas mas dao que tus puntos de golpe temporales, el dao extra se reduce de tus puntos de golpe actuales. No se juntan: Si obtienes puntos de golpe temporales de distintas fuentes, usa el mayor valor en lugar de sumar los valores. Duran hasta que descanses: Tus puntos de golpe temporales hasta que son reducidos a 0 por daos o hasta que tomes un descanso. Dejar criaturas Inconscientes Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe (los monstruos no tienen puntos de golpe negativos, como los PJ), puedes elegir dejarla inconsciente en lugar de matarla. Hasta que recupere puntos de golpe, la criatura queda inconsciente pero no muriendo. Cualquier curacin hace que la criatura recupere la consciencia. Si la criatura no recibe curacin, se recupera a 1 punto de golpe y recupera la consciencia despus de un descanso corto.

Acciones en combate

Acciones estndar Administrar un Pocin Ayuda a una criatura inconsciente a consumir una pocin Ayudar a otro Mejora la tirada de ataque, defensa o tirada de habilidad de un aliado Ataque bsico Realizas un ataque bsico Empujn (Bull Rush) Empujas un objetivo 1 casilla y das un paso a la casilla vacante Carga Te mueves y entonces has un Ataque Bsico de cuerpo a cuerpo o un Empujn Coup de grace Realizas un Golpe Crtico contra un enemigo desamparado. Equipar o soltar un escudo Usas un escudo o lo dejas de lado Presa Apresas a un enemigo Alistar una accin Alistas una accin para realizarla cuando un desencadenante especfico ocurra ltimo Esfuerzo (Second Gastas un healing surge y ganas un bono a las defensas (una vez por wind) encuentro) Defensa Total Ganas un bono +2 a todas tus defensas hasta tu prximo turno Acciones de movimiento Gatear Mientras ests abatido, te mueves a la mitad de tu velocidad Escapar Escapas de una presa y das un paso Correr Te mueves a tu velocidad +2; otorgas ventaja de combate hasta el prximo turno Pararse Te paras si ests abatido Dar un Paso (Shift) Te mueves 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad Apretarse Reduces tu espacio en 1, te mueves a la mitad de tu velocidad y otorgas ventaja de combate Caminar Te mueves a tu velocidad Acciones menores Desenvainar o envainar un Puedes desenvainar o guardar un arma arma Beber una pocin Consumir una pocin Agacharse Te agachas y quedas yaciendo en el suelo Cargar una Ballesta Cargas una ballesta para que puedas dispararla Abrir o cerrar una puerta Abre o cierra una puerta o contenedor que no est sellado Recoger un objeto Recoge un objeto en tu espacio o en un espacio desocupado dentro de tu alcance Sacar o guardar un objeto Sacas o guardas un objeto en tu persona Acciones inmediatas Accin alistada Toma la accin que alistaste cuando el desencadenante ocurra Accin de Oportunidad Ataque de oportunidad Has un ataque bsico de cuerpo a cuerpo contra un enemigo que provoque un ataque de oportunidad Acciones libres Botar objetos sujetos Botas cualquier objeto que ests sosteniendo Terminar una Presa Dejas ir a un enemigo Gastar un Punto de Accin Gastas un punto de accin para tomar una accin extra (una vez por encuentro, no en la ronda de sorpresa) Hablar Decir algunas frases No es accin Retrasar Dejas tu turno para despus en el orden de iniciativa

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