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Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital

Adelina Maria Pereira da Silva Universidade Aberta

ndice
1 Introduo 1 2 Tecnologias Digitais e Educao 2 3 Aprendizagem colaborativa e Comunidades de Prtica 8 4 Concluso 12 As tecnologias evoluem em quatro direces fundamentais: Do analgico para o digital (digitalizao) Do fsico para o virtual (virtualizao) Do xo para o mvel (mobilidade) Do massivo para o individual (personalizao) Carly Fiorina, ex-presidente da HPackard

Resumo
As transformaes geradas pelo fenmeno da globalizao, incrementado pelos recursos tecnolgicos, provocam mudanas signicativas na vida quotidiana, uma vez que possibilitam e incentivam as interaces entre seres humanos, at mesmo entre aqueles que se encontram geogracamente distantes e oriundos de diferentes culturas. As tecnologias que num primeiro momento so utilizadas de forma separada

computador, telemvel, Internet, Mp3, cmaras de lma e fotografar digitais e caminham na direco da convergncia e da integrao. o conjunto destas tecnologias que comea a afectar profundamente a educao. Esta sempre esteve e continua presa a lugares e tempos determinados: escola, salas de aula, calendrio escolar, programas curriculares. H vinte anos, para aprender, a escola enquanto espao fsico era o local ocialmente estabelecido. E hoje? Continuamos, na maioria das situaes, a ir ao mesmo lugar, obrigatoriamente, para aprender. Contudo, h mudanas, mas so pequenas, nmas, diante do peso da organizao escolar como local e tempo xos, programados, ociais de aprendizagem.

Introduo

A chegada das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) escola evidencia desaos e problemas relacionados aos espaos e aos tempos, que o uso das tecnologias novas e convencionais provoca nas prticas que ocorrem no seu quotidiano. Para entend-los e super-los fundamental reconhecer as potencialidades das tecnologias disponveis e a realidade em que a es-

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cola se encontra inserida, identicando as caractersticas do trabalho pedaggico que nela se realizam, de seu corpo docente e discente, de sua comunidade interna e externa. Contudo, embora as tecnologias se introduzam no espao escolar, neste sempre se privilegiou o controle e a gesto em detrimento da modernizao e da mudana. Os modelos de ensino centrados no professor predominam, apesar de investigaes diversas que sugerem uma mudana do ensino para a aprendizagem. Porm, a mudana da cultura escolar tradicional no fcil, as inovaes so lentas, e mesmo aquelas mais abertas reproduzem no virtual o modelo centralizador no contedo e no professor do ensino presencial. De qualquer modo, a interconectividade que a Internet e as redes desenvolveram nestes ltimos anos est a mudar, gradualmente, a forma de ensinar e aprender. As redes, principalmente a Internet, esto a provocar mudanas profundas na educao presencial e distncia. Na presencial, desenrazam o conceito de ensinoaprendizagem localizado e temporalizado: podemos aprender em vrios lugares, ao mesmo tempo, online e ofine, e on/ofine. Com a implementao de redes o ensino distncia no-presencial - combina-se com a possibilidade de comunicao instantnea, de criar grupos de aprendizagem, integrando a aprendizagem pessoal com a de grupo. Por seu lado, a educao presencial comea a utilizar tecnologias, funes, actividades que, at aqui, eram tpicas da educao distncia. A interaco e a comunicao sem hora e local marcado amplia as possibilidades de explorao de novas experincias interpessoais, prossionais, culturais e educacionais para alm de fomentar o es-

tabelecimento de novas formas de sociabilidade. Cada vez se produz mais informao online socialmente partilhada. A educao online ganha adeso nesse contexto e tem a a perspectiva da exibilidade e da interactividade prprias da Internet.

Tecnologias Digitais e Educao

O uso da Internet na escola uma exigncia da cibercultura, isto , do novo ambiente comunicacional e cultural que surge com a rede computadores. Surge um novo espao de sociabilidade, de organizao, de informao, de conhecimento e de educao. Por cibercultura entendemos modos de vida e de comportamentos assimilados e transmitidos na vivncia histrica e quotidiana marcada pelas tecnologias informticas, mediando a comunicao e a informao via Internet. Essa mediao ocorre a partir de uma ambincia comunicacional que j no se dene pela centralidade da emisso, como nos media tradicionais (rdio, imprensa, televiso), baseados na lgica da distribuio que supe concentrao de meios e a uniformizao dos uxos. Na cibercultura, a lgica comunicacional supe rede hipertextual, multiplicidade, interactividade, imaterialidade, virtualidade, tempo real, multissensorialidade e multidireccionalidade (Levy, 19981 , Lemos, 20022 ).
LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva: por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So Paulo. 2 LEMOS, A.(2002), Cibercultura:tecnologia e vida social na cultura contempornea, Editora Sulina, Porto Alegre.
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incontestvel o uso generalizado das TIC entre as geraes mais novas: telemvel, computador e televiso so os preferidos e mais utilizados. Assistimos a uma profunda mudana da forma de vida em sociedade em geral e na escola em particular, em consequncia do uso das TIC. Neste processo de mudana, tambm os alunos so diferentes net generation. Estamos cada vez mais confrontados com o facto de os media (em geral) e os digitais (em particular) desempenharem um papel central na formao e construo de identidades sociais e culturais. Diversos estudos sobre o ciberespao apontam para o aparecimento de novas formas de sociabilidade. Por exemplo, Guimares Jnior (1997) arma: o ciberespao, ao constituir-se em um novo espao de sociabilidade, acaba gerando novas formas de relaes sociais, com cdigos e estruturas prprias3 . Os espaos virtuais podem reunir pessoas que no mantenham qualquer contacto fora da rede. Podem, inclusiv, reunir indivduos de culturas completamente distintas e que, provavelmente jamais interagiriam se no fosse pela possibilidade proporcionada pelas tecnologias digitais, que ultrapassam os limites do tempo e do espao. Marcelo (2001: 65)4 , a respeito das novas formas de sociabilidade e de interaco proporcionadas pelas redes digitais arma: a comunicao no um produto, mas um processo de troca simblica generalizada, processo de que se alimenta a sociabilidade que
GUIMARRES Jr., M. (1997), A cibercultura e o surgimento de novas formas de sociabilidade, http://cfh.ufsc.br/guima/ 4 MARCELO, A. (2001), Internet e novas formas de sociabilidade, http://bocc.ubi.pt/pag/marcelo-anasoa-internet-sociabilidade.pdf
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gera os laos que estabelecemos com os outros. Percebemos, assim, o papel que a tecnologia digital desempenha no quotidiano dos indivduos: quer no estabelecimento de relaes pessoais, culturais ou prossionais, que na concretizao de comportamentos de partilha e de uma nova sociabilidade. Contudo, e apesar da tecnologia ampliar as possibilidades de interaco entre os indivduos, temos de estar conscientes que apenas um meio e no um m. A digitalizao parece causar uma revoluo no quotidiano, questionando ao mesmo tempo coisas que at ento pareciam normais. A transio da tradio oral para a escrita, a transio da escrita para a imprensa e as transies em direco aos media visuais tiveram e tm um profundo impacto no nosso conhecimento, memria, cognio e nos espaos, nos quais se produz e consome cultura. A digitalizao representa um papel muito importante, quanto mais no seja pela implicao da construo de novas redes, nas quais se constroem identidades para alm das fronteiras fsicas comunidades virtuais (Rheingold). Assistimos a uma verdadeira desconstruo, a novos mundos que se abrem distncia de um clique ou de uma tecla, necessidade de nos ajustarmos a esta nova realidade em constante mutao, estando conscientes de haver um choque geracional - geraes que j esto noutra e geraes que se sentem incomodadas e no sabem como lidar com as TIC. De todo o modo, o ciberespao to natural para a gerao digital como o livro, o lme e a televiso o eram para as geraes

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anteriores. Aqui defrontamo-nos ainda com uma outra alterao: a relao que se estabelece entre os mais novos net generation e os mais velhos, entre alunos e professores. Os professores sentem que no dominam as tecnologias e, em geral, vo fazendo pequenas concesses, mas sem mudar o essencial. Muitos professores tm medo de revelar a sua diculdade diante do aluno. Por isso e pelo hbito mantm uma estrutura repressiva, controladora, repetidora. Os professores percebem que precisam mudar, mas no sabem como faz-lo. Frequentemente algumas escolas introduzem computadores, estabelecem ligaes internet e esperam que isso melhore os problemas do ensino. Emerge, assim, uma perspectiva antropolgica: numa sociedade onde ocorrem mudanas sbitas e complexas, confrontamonos com uma situao de inverso de papis muito frequentemente aparecem os mais novos, por estarem mais -vontade com as novas tecnologias a ensinar aos mais velhos: Children are at the epicenter of the information revolution, ground zero of the digital world [...](Jon Katz 1996, in: SeftonGreen 1998: 1)5 . H inclusive quem defenda que neste ponto que o professor se transforma em antroplogo: The educator as anthropologist must work to understand which cultural materials are relevant to intellectual development. Then he or she needs to understand which trends are taking place in our culture. Meaningful intervention must take the form of working with these trends (Papert, 1980: 32)6 .
SEFTON-GREEN, J (ed.) (1998). Digital diversions: Youth culture in the age of multimedia, UCL Press, London. 6 PAPERT, S. (1980). Mindstorms: Children,
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Esta mudana coloca alguns desaos, com por exemplo a capacidade de reaco das escolas em responder, lidar e acompanhar a crescente evoluo, desenvolvimento e transformao da gerao mais nova. A forma como os indivduos se relacionam, quer com as tecnologias quer com os outros, implica uma mudana de comportamentos, que por sua vez se reecte na vida quotidiana. O que que muda no mundo digital, no ciberespao? De que modo a perspectiva cultural pode enriquecer a digitalizao e como que esta interfere no processo de mudana da cultura? Do ponto de vista do processo de ensino-aprendizagem, no s o que se ensina est em mudana devido ao uso da Internet, mas tambm a forma como se ensina est a transformar-se. Os espaos de aprendizagem tambm se localizam para alm das instituies tradicionais e dos media, mas no deixam de ser lugares de aprendizagem. So outros lugares ou no-lugares (Aug,2005)7 . O professor de hoje est inevitavelmente forado a pesquisar na cultura digital cultura esta que est em constante evoluo. Ambientes centrados em hipertexto ou hipermedia so um convite participao e contribuio atravs de diversos trabalhos e tarefas construo de conhecimento partilhado. Os espaos de aprendizagem na era digital necessitam de integrar no s os espaos sociais (domicilio, escola, comunidade fsica em geral...) mas tambm todo um conjunto de competncias a adquirir na(s) comunidade(s) virtuais, para que o aluno possa vicomputers, and powerful ideas, Basic Books, New York. 7 AUG, M. (2005), No-Lugares: introduo a uma antropologia da sobremodernidade, 90 graus Editora.

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ver melhor na sociedade do conhecimento. Como previa McLuhan, o planeta tornou-se a nossa sala de aula e o nosso endereo. O ciberespao no est em lugar nenhum, pois est em todo o lugar, o tempo todo. Estar num lugar signicaria estar determinado pelo tempo (hoje, ontem, amanh). No ciberespao a informao est sempre presente e em renovao constante. O ciberespao rompeu com a ideia de tempo prprio para a aprendizagem. No h tempo e espao prprios para a aprendizagem. Como ele est todo o tempo em todo lugar, o espao da aprendizagem aqui - em qualquer lugar - e o tempo de aprender hoje e sempre. A sociedade do conhecimento traduz-se por redes, teias, rvores do conhecimento, sem hierarquias, em unidades dinmicas e criativas, favorecendo a conectividade, o intercmbio, consultas entre instituies e pessoas, articulao, contactos e vnculos, interactividade. O conhecimento o grande capital da humanidade e, por isso, disponibilizado para todos. O que cabe escola nessa nova sociedade, na sociedade da informao e comunicao, do conhecimento? A sociedade do conhecimento uma sociedade de mltiplas oportunidades de aprendizagem: parcerias entre o pblico e o privado, avaliaes permanentes, debate pblico, autonomia da escola, generalizao da inovao. As consequncias para a escola e para a educao em geral so enormes: ensinar a pensar; saber comunicar; saber pesquisar; ter raciocnio lgico; fazer snteses e elaboraes tericas; saber organizar o seu prprio trabalho; ter disciplina para o trabalho; ser independente e autnomo; saber articular o conhecimento com a prtica; ser autnomo. Nesse contexto, o professor um mediawww.bocc.ubi.pt

dor do conhecimento, diante do aluno que o sujeito da sua prpria formao. Ele precisa construir conhecimento a partir do que faz. Coloca-se escola o desao da mudana da lgica da construo do conhecimento, pois a aprendizagem de hoje ocupa toda a nossa vida. Na sociedade do conhecimento de hoje o espao escolar muito maior do que a escola. Os novos espaos da formao (media, rdio, TV, vdeo, espao familiar, Internet...) alargaram a noo de escola e de sala de aula. A educao tornou-se comunitria, virtual, multicultural e ecolgica e a escola estendeu-se para a cidade e o planeta. Pensamos em rede, pesquisamos em rede, trabalhamos em rede. O media clssico de Gutenberg e teve seu apogeu com o jornal, a fotograa, o cinema, o rdio e a televiso, caracteriza-se por xar, reproduzir e transmitir uma mensagem, procurando o maior alcance e a melhor difuso. Os media on-line difundem a mensagem de uma forma mais ecaz, para alm do que a mensagem pode ser manipulada, modicada "graas a um controle total de sua microestrutura [bit por bit]. Imagem, som e texto no tm materialidade xa. Podem ser manipulados dependendo unicamente da opo crtica do usurio ao lidar com mouse, tela ttil, joystick, teclado, etc. (Lvy, 1998, p. 51)8 . Nos media on-line, o indivduo participa na elaborao do contedo da comunicao e na criao de conhecimento. No suporte digital "a pluralidade signicante
LVY, Pierre (1998), Inteligncia Colectiva: por uma antropologia do ciberespao, Loyola, So Paulo.
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dada como dispositivo material: o sujeito no apenas interpreta mais ou menos livremente, como tambm organiza e estrutura, ao nvel mesmo da produo" (Machado, 1993:180)9 . Ao utilizar o hipertexto e o hipermedia, o professor constri uma rede (no uma roteiro) e dene um conjunto de territrios a explorar. Quer o hipertexto quer o hipermedia no proporcionam um conjunto intrincado (labirinto) de territrios abertos navegao e dispostos a interferncias, a modicaes. Oferecem mltiplas informaes (em imagens, sons, textos, etc.), sabendo que estas potencializam, consideravelmente, aces que resultam em conhecimento. Dispem, entrelaados, os os da teia, como mltiplos percursos para conexes e expresses com o que os alunos possam contar no acto de manipular as informaes e percorrer percursos arquitectados. O professor estimula cada aluno a contribuir com novas informaes e a criar e oferecer mais e melhores percursos, participando como co-autor do processo de comunicao e de aprendizagem. A interactividade a modalidade comunicacional que est na gnese da cibercultura: uma mais-valia comunicacional complexa, presente na mensagem e prevista pelo emissor, que abre ao receptor possibilidades de resposta expresso e dilogo. Representa um grande salto qualitativo em relao ao modo de comunicao de massa que prevaleceu at o nal do sculo XX. O modo de comunicao interactiva ameaa a lgica unvoca dos mass-media.
MACHADO, A. (1993), Mquina e imaginrio: o desao das poticas tecnolgicas, Udusp, So Paulo.
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Na cibercultura, ocorre a transio da lgica da distribuio (transmisso) para a lgica da comunicao (interactividade). Isso signica uma mudana radical no esquema clssico da informao baseado na ligao unilateral emissor mensagem receptor: a) o emissor no emite uma mensagem fechada, mas oferece um leque de elementos e possibilidades considerao do receptor; b) a mensagem no um mundo fechado, paralisado, imutvel, intocvel, sagrado, mas um mundo aberto, modicvel na medida em que responde s solicitaes daquele que a consulta; c) o receptor no est em posio de recepo clssica, mas convidado livre criao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno. Na perspectiva da interactividade, o professor pode deixar de ser um transmissor de saberes para converter-se em formulador de problemas, provocador de interrogaes, coordenador de equipas de trabalho, sistematizador de experincias e memria viva de uma educao que, em lugar de prender-se transmisso, valoriza e possibilita o dilogo e a colaborao. Os fundamentos da interactividade podem ser encontrados em sua complexidade nas disposies dos media on-line. So trs basicamente (Silva, 2003)10 : a) participao interveno: modicar a mensagem; b) bidirecionalidade hibridao: a comunicao produo conjunta da emisso e da recepo, co-criao, os dois plos codicam e descodicam; c) permutabilidade potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes articulat10 SILVA, M. (2003), Sala de aula interactiva, Quartet, Rio de Janeiro.

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rias de conexes e liberdade de trocas, associaes e signicaes. O professor deixa de usar "ferramentas"e passar a utilizar "interfaces". Ferramenta o utenslio do trabalhador e do artista empregado nas artes e nos ofcios. A ferramenta realiza a extenso do msculo e da habilidade humanos na fabricao, na arte. Interface um termo que na informtica e na cibercultura ganha o sentido de dispositivo para encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional (um-para-um; um-para-todos; todos-para-todos). A ferramenta opera com o objecto material e a interface um objecto virtual. A ferramenta est para a sociedade industrial como instrumento de fabricao, de manufactura. A interface est para a cibercultura como espao on-line de encontro e de comunicao entre duas ou mais faces. mais do que um mediador de interaco ou tradutor de sensibilidades entre as faces. Isso sim seria "ferramenta", termo inadequado para exprimir o sentido de "ambiente", de "espao"no ciberespao ou "universo paralelo de zeros e uns" (Johnson, 2001)11 . A Internet comporta diversas interfaces. Cada interface rene um conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos utilizadores trocas, intervenes, agregaes, associaes e signicaes como autoria e co-autoria. Pode integrar vrias linguagens (sons, textos, fotograa, vdeo). A partir de cones e botes, accionados por cliques ou de combinao de teclas, janelas de comunicao se abrem possibilitando interactividade utilizador/tecnologia, tecnologia/tecnologia e utilizador/utilizador, seja
11 JOHNSON, S. (2001), A cultura da interface, Zahar, Rio de Janeiro.

na dimenso do "um-um", do "um-todos", seja no universo do "todos-todos". Algumas das interfaces on-line mais conhecidas so chat, frum, listas de discusso, blogs, LMS, AVA entre outros. Como ambientes ou espaos de encontro, propiciam a criao de comunidades virtuais de aprendizagem. O professor pode lanar mo dessas interfaces para a co-criao da comunicao e da aprendizagem na sua sala de aula presencial e on-line. Estas interfaces favorecem a integrao, o sentimento de pertena, trocas, crtica e autocrtica, discusses temticas, elaborao, colaborao, explorao, experimentao, simulao e descoberta. Contudo estar on-line no signica estar includo na cibercultura. Ter internet na escola no garantia da insero crtica das novas geraes e dos professores na cibercultura. O professor convida o aluno a pesquisar num site, mas a aula continua linear, passiva e individual, enquanto o professor permanece como o responsvel pela produo e pela transmisso dos "conhecimentos". Professor e alunos experimentam a explorao navegando pela Internet, mas o ambiente de aprendizagem no estimula o uso do hipertexto/hipermedia e nem a interactividade prprios dos media on-line, da cibercultura. Assim, mesmo com a Internet na escola, a educao pode continuar a ser o que ela sempre foi: distribuio de contedos empacotados para assimilao e repetio. De que modo traduzir as quatro exigncias da cibercultura em prtica docente, em aprendizagem signicativa? Cada professor, com os seus alunos, pode implementar um conjunto diverso de estratgias para criar e partilhar on-line solues, transformando a velha sala de aula presencial

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numa interface hipertextual/hipermeditica e interactiva. A dinmica e as potencialidades da interface on-line permitem ao professor superar a prevalncia da pedagogia da transmisso. Em lugar de guardio da aprendizagem transmitida, o professor prope a construo do conhecimento disponibilizando um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem Inserir-se na sociedade da informao no quer dizer apenas ter acesso tecnologia de informao e comunicao (TIC), mas principalmente saber utilizar essa tecnologia para a busca e a seleco de informaes que permitam a cada pessoa resolver os problemas do quotidiano, compreender o mundo e actuar na transformao de seu contexto. Assim, o uso da TIC com vistas criao de uma rede de conhecimentos favorece a democratizao do acesso informao, a troca de informaes e experincias, a compreenso crtica da realidade e o desenvolvimento humano, social, cultural e educacional. Como criar redes de conhecimentos? O que signica aprender quando se trabalha com redes de conhecimentos? Como inserir o uso de redes de conhecimentos na escola? Qual o papel do professor? A metfora de rede considera o conhecimento como uma construo decorrente das interaces do homem com o meio. medida que o homem interage com o contexto e com os objectos a existentes, ele actua sobre esses objectos, retira informaes que lhe so signicativas, identica esses objectos e os incorpora sua rede, transformando o meio e sendo transformado por ele. O uso da TIC na criao de rede de conhecimentos traz subjacente a provisoriedade e a transitoriedade do conhecimento, cujos con-

ceitos articulados constituem os ns dessa rede, exvel e sempre aberta a novas conexes, as quais favorecem compreender "problemas globais e fundamentais para neles inserir os conhecimentos parciais e locais" (Morin, 2000, p. 14)12 . Com o uso da TIC e da Internet, pode-se navegar livremente pelos hipertextos/hipermedia de forma no sequencial, sem uma trajectria predenida, estabelecer mltiplas conexes, tornar-se mais participativo, comunicativo e criativo, libertar-se da distribuio homognea de informaes e assumir a comunicao multidireccional com vista a tecer a prpria rede de conhecimentos. Trata-se de uma constante abertura a novas interaces, ao desao de apreender a realidade em sua complexidade, em busca de compreender as mltiplas dimenses das situaes que so enfrentadas, estabelecer vnculos (ligaes) entre essas dimenses, conect-las com o que j conhece, represent-las, ampli-las e transform-las tendo em vista melhorar a qualidade de vida.

Aprendizagem colaborativa e Comunidades de Prtica

Na rede, aprender descobrir signicados, elaborar novas snteses e criar elos (ns e ligaes) entre parte e todo, unidade e diversidade, razo e emoo, individual e global, relacionados com a realidade. O homem apreende a realidade por meio de uma rede de colaborao na qual cada ser ajuda o outro a desenvolver-se, ao mesmo tempo que tambm se desenvolve. Todos aprendem juntos e em colaborao. "NinMORIN, E. (2000), Os sete saberes necessrios educaodo futuro, Unesco.
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gum educa ningum, como tampouco ningum se educa a si mesmo: os homens se educam em comunho, mediatizados pelo mundo" (Freire, 1993:9)13 . Aprender de forma colaborativa planear, desenvolver aces, receber, seleccionar e enviar informaes, estabelecer conexes, reectir sobre o processo em desenvolvimento em conjunto com os pares, desenvolver a inter-aprendizagem, ou seja, a competncia de resolver problemas em grupo e a autonomia em relao pesquisa e ao fazer por si mesmo. As informaes so seleccionadas, organizadas e contextualizadas segundo as necessidades e os interesses momentneos do grupo, permitindo estabelecer mltiplas e mtuas relaes, atribuindo-lhes um novo sentido. O grupo que trabalha em colaborao autor e condutor do processo de interaco e criao. Cada membro desse grupo responsvel pela prpria aprendizagem e coresponsvel pelo desenvolvimento do grupo. Por meio de interaces favorecidas pela TIC, cada participante do grupo confronta sua unidade de pensamento com a do grupo, navega entre informaes para estabelecer ligaes com conhecimentos j adquiridos, comunica a forma como pensa, coloca-se aberto para compreender o pensamento do outro e, sobretudo, participa de um processo de construo colaborativo, cujos produtos decorrem da representao hipertextual/hipermeditica, comunicao, levantamento e teste de hipteses e reexes. Nessa abordagem, a educao concebida como um sistema aberto, com mecanismos de participao e descentralizao exveis,
13 FREIRE, P. (1993), Poltica e educao, Cortez, So Paulo.

com regras de controlo discutidas pela comunidade e decises tomadas por grupos interdisciplinares. Tecer redes de conhecimento na escola signica assumir a ptica da interaco e da colaborao entre alunos, professores e comunidade. Nessa perspectiva, o professor trabalha junto com os alunos e incentiva-os a colaborarem entre si, o que favorece por um lado uma mudana de atitude em relao participao e compromisso do aluno e do professor, uma vez que olhar o professor como parceiro de aprendizagem ser mais fcil, porque est mais prximo do tradicional; por outro lado, coloca os seus colegas como colaboradores para seu crescimento, isto j signica uma mudana importante e fundamental de mentalidade no processo de aprendizagem. Assim, as interaces entre as pessoas que se envolvem na criao dos ns de suas redes de conhecimento propiciam as trocas individuais e a constituio de grupos que interagem, pesquisam e criam produtos ao mesmo tempo que se desenvolvem. Cada um retira do hipertexto/hipermedia as informaes que lhe so mais pertinentes, assimila-as, apropria-se delas e transforma-as numa nova representao hipertextual/hipermeditica; ao mesmo tempo que se transforma, volta a agir no grupo transformado e transformando o grupo. Redene-se aqui o papel do professor pois mais do que ensinar, faz aprender, concentrando-se na criao, na gesto e na regulao das situaes de aprendizagem, cuja mediao propicia a aprendizagem signicativa aos grupos e a cada aluno. Dessa forma, pode-se mobilizar os alunos para a investigao e a problematizao, alicerados no desenvolvimento de projectos, na solu-

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o de problemas, nas reexes individuais e colectivas, nos quais a interaco e a colaborao subsidiam a representao hipertextual/hipermeditica do conhecimento. Ensinar organizar situaes de aprendizagem, criando condies que favoream a compreenso da complexidade do mundo, do contexto, do grupo, do ser humano e da prpria identidade. Diz respeito a levantar ou incentivar a identicao de temas ou problemas de investigao, discutir sua importncia, possibilitar a articulao entre diferentes pontos de vista, reconhecer distintos caminhos a seguir na busca de sua compreenso ou soluo, negociar redenies, incentivar a busca de distintas fontes de informaes ou fornecer informaes relevantes, favorecer a elaborao de contedos e a formalizao de conceitos que propiciem a aprendizagem signicativa. Criar ambientes de aprendizagem com a presena das TIC signica utilizs-la para a representao, a articulao entre pensamentos, a realizao de aces, o desenvolvimento de reexes que questionam constantemente as aces e as submetem a uma avaliao contnua. O professor que associa as TIC aos mtodos activos de aprendizagem desenvolve a habilidade tcnica relacionada ao domnio da tecnologia e, sobretudo, articula esse domnio com a prtica pedaggica e com as teorias educacionais que o auxiliem a reectir sobre a prpria prtica e a transform-la, visando explorar as potencialidades pedaggicas das TIC em relao aprendizagem e consequente constituio de redes de conhecimentos. A aprendizagem um processo de construo do aluno autor de sua aprendizagem , mas nesse processo o professor, alm de

criar ambientes que favoream a participao, a comunicao, a interaco e o confronto de ideias dos alunos, tambm tem sua autoria. Cabe ao professor promover o desenvolvimento de actividades que provoquem o envolvimento e a livre participao do aluno, assim como a interaco que gera a co-autoria e a articulao entre informaes e conhecimentos, com vistas a construir novos conhecimentos que levem compreenso do mundo e actuao crtica no contexto. O professor actua como mediador, facilitador, incentivador, desaador, investigador do conhecimento, da prpria prtica e da aprendizagem individual e do grupo. Ao mesmo tempo em que exerce sua autoria, o professor coloca-se como parceiro dos alunos, respeita-lhes o estilo de trabalho, a coautoria e os caminhos adoptados durante o processo. Os alunos constroem o conhecimento por meio da explorao, da navegao, da comunicao, da troca, da representao, da criao/recriao, organizao/ reorganizao, ligao/re-ligao, transformao e elaborao/re-elaborao. A incorporao das TIC na escola favorece a criao de redes individuais de signicados e a constituio de uma comunidade de aprendizagem que cria sua prpria rede virtual de interaco e colaborao, caracterizada por avanos e recuos num movimento no linear de interconexes em um espao complexo, que conduz ao desenvolvimento humano, educacional, social e cultural. O movimento produzido pelo pensar em redes de conhecimento propicia ultrapassar as paredes da sala de aula e os muros da escola. Dessa forma, desenvolver-se- a capacidade de utilizar as TIC na criao de redes de conhecimento.
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Para incorporar as TIC na escola, preciso ousar, vencer desaos, articular saberes, tecer continuamente a rede, criando e desatando novos ns conceituais que se interrelacionam com a integrao de diferentes tecnologias, com a linguagem hipermedia, as teorias educacionais, a aprendizagem do aluno, a prtica do professor e a construo da mudana dessa prtica, na escola e na sociedade. Essa mudana torna-se possvel ao propiciar ao educador o domnio das TIC e o uso destas para inserir-se no contexto e no mundo, representar, interagir, reectir, compreender e actuar na melhoria de processos e produes, transformando-se e transformando-os. O paradigma conservador era baseado na transmisso do professor, na memorizao dos alunos e numa aprendizagem competitiva e individualista. O grande encontro da era oral, escrita e digital, na sociedade da informao, culmina numa prtica docente assentada na produo individual e colectiva do conhecimento. Acredita-se que os processos interactivos de comunicao, colaborao e criatividade so indispensveis para actuar nessa sociedade. Para desenvolver esses processos, h necessidade de oferecer nas escolas uma prtica pedaggica que propicie aces conjuntas e prepare os alunos para empreender e conquistar essa qualicao a partir da sala de aula. As escolas ao optarem por um paradigma inovador, precisam derrubar barreiras que segregam o espao e a criatividade do professor e dos alunos, que em geral cam restritos sala de aula, ao quadro de giz e ao livro. No universo de informaes, os alunos devero ser iniciados tambm na utilizao da tecnologia para resolver problemas concrewww.bocc.ubi.pt

tos que ocorrem no quotidiano de suas vidas. A aco docente inovadora precisa contemplar a instrumentalizao dos diversos recursos disponveis, em especial os computadores e a rede de informao. Aos professores e aos alunos cabe participar de um processo conjunto para aprender de forma criativa, dinmica, encorajadora que tenha como essncia o dilogo e a descoberta. Os professores e os alunos passam a ser parceiros solidrios que enfrentam desaos a partir das problematizaes reais do mundo contemporneo e procuram aces conjuntas que levam colaborao, cooperao e criatividade, para tornar a aprendizagem colaborativa, crtica e transformadora. Os ambientes educativos devem ter como foco central a autonomia, a criatividade e o esprito investigativo. Com esse desao presente, o professor precisa optar por metodologias que contemplem o paradigma emergente, a partir de contextualizaes que busquem levantar situaes-problema, que levem a produes individuais e colectivas e a discusses crticas e reexivas, e, especialmente, que visem aprendizagem colaborativa. Uma prtica pedaggica competente, que acompanhe os desaos da sociedade moderna, exige uma inter-relao dessas abordagens e o uso da tecnologia inovadora. Servindo como instrumentos, o computador e a rede de informaes aparecem como suportes relevantes na proposio de uma aco docente inovadora. O paradigma emergente exige conexes e inter-relaes dos agentes envolvidos no processo de ensinar e de aprender. Com essa viso, ao utilizar uma aprendizagem de tipo colaborativa, o professor pode optar por diversas metodologias, dentro as quais se des-

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taca a aprendizagem colaborativa baseada em projectos.

Concluso

Costuma-se denir nossa sociedade como a sociedade do conhecimento. Se for pela importncia dada hoje ao conhecimento, em todos os sectores, podemos dizer que vivemos mesmo na sociedade do conhecimento, sobretudo em consequncia da informatizao e do processo de globalizao das telecomunicaes a ela associado. Se a escola no inclui a Internet na educao das novas geraes, ela est em contra-ciclo com a histria e o tempo autoexcluindo-se da cibercultura. Quando o professor convida o aluno a visitar uma pgina web, no s a utilizao de um novo media poder potencializar a aprendizagem de um contedo, como tambm poder contribuir pedagogicamente para a incluso desse aluno na cibercultura. Assim, colocamo-nos as seguintes questes: Como cuidar da organizao dos contedos de aprendizagem a serem disponibilizados como proposta de construo colectiva do conhecimento? Como cuidar para que os fundamentos cibercultura, hipertexto/hipermedia e interactividade estejam na base do currculo?

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