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comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. para mas informarcion : http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html
el lenguaje UML contiene : * Caso de uso * Diagrama de caso de uso * Diagrama de secuencia * Diagrama de clases * Diagrama de paquetes de los cuales haremos enfasis en DIAGRAMA DE CLASES el corresponde a nuestro grupo de trabjao #3.
DIAGRAMA DE CLASES
para empezar a trabajar con diagramas de clase debemos definir algo que compone los diagramas de clase llamdo objeto:
OBJETO: representacion de una entidad del dominio del problema o del dominio de la solucion * debe tener: -LIMITES DEFINIDOS -ATRIBUTOS -COMPORTAMIENTO
-ESTADOS -IDENTIDAD el modelado de un objeto en UML es: nombre_objeto: Clase_a la_q_pertenese ejemplo: 1) 2) 3) cesmag:Universidad ing.sistemas: Programa pc:Computador
tambien pueden existir objetos anonimos esto quiere decir que no poseen un nombre que los defina. :Clase ejemplo: 1) 2) :Computador :Lapiz
RELACIONES ENTRE OBJETOS: 1. enlace: es cuando un objeto solicita u ofrece un servicio a otro objeto. ejemplo:
CLASE
una clase es una generalizacion de atributos de un conjunto de objetos como son la estructura, comportamiento, se podria decir que es una plantilla con la cual crearemos muchos objetos del mismo tipo .
*ATRIBUTOS: son caracteristicas , propiedades o valores comunes a todos los objetos de la clase, son datos asociados a los objetos.
*METODOS: representan las operaciones o el comportamiento de lo que hace el objeto - cambiar sus atributos - prestar un servicio
EJEMPLO DE CLASE: si se quiere hacer una clase que contenga todo tipo de triangulos donde se trabajaria una clase de la siguiente manera: nombre de la clase: TRIANGULO atributos: BASE,ALTURA,NOMBRE metodos: como metodos e tomado como ejemplo los metodos que se usan en el lenguaje de programacion java. responsabilidad: esta casilla es opcional pero en programacio casi siempre la debe diligenciar puesto que cada una de las clases debe tener algo que hacer. se
1. asociacion: es la relacion mas general que se puede definir entre clases, no representa la direccion solo representa cualquier relacion entre las clases involucradas. EJEMPLO:
2.Generalizacion / Especializacion esta relacion es la que permite aplicar el concepto de gerarquia, que dice que una clase de objetos es una especializacion de otra es decir tiene los atributos y metodos de otra clase pero con algo mas(especializado). EJEMPLO:
3. AGREGACION: se presenta cuando los objetos de la clase A forman parte de la estructura de los objetos de la clase B. EJEMPLO:
4. uso / dependencia los cambios que se hace en una de las clases afecta a ala otra EJEMPLO: