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Musepolis espao para construo de uma experincia museal ldica

Paula Wienskoski/Casa da Cincia da UFRJ

Resumo: Partindo do conceito de que o jogo, em sua dimenso social e concepo cultural, uma atividade primria do ser humano, o presente trabalho apresenta o processo de pesquisa e criao de um jogo de tabuleiro, denominado Musepolis, a ser empregado como ferramenta de divulgao cientfica e dos espaos museais brasileiros.

Deus quis que os homens se divertissem com muitos e muitos jogos, pois eles trazem conforto e dissipam as preocupaes. Alfonso X, circa 1250

Introduo

Muitos historiadores concordam que o ato de jogar j se apresentava, nas formaes mais antigas dos grupos humanos, atravs dos atos divinatrios e oraculares. Essa relao com a sacralidade teria sido a mais antiga, e ainda hoje existente, ligao com o jogo. O jogo tambm pode ser visto como linguagem, uma forma de transmisso das histrias dos povos, de suas conquistas culturais. A cama-de-gato, por exemplo, h sculos empregada pelos contadores de histria esquims para transmitir relatos histricos e folclricos de sua cultura. medida que a histria vai sendo contada, os fios da mo vo tecendo imagens que ajudam os ouvintes a memorizar os relatos para que sejam transmitidos s geraes seguintes. Inserido na prpria natureza do homem, o jogo se encontra no cerne da sua formao cultural. O terico Huizinga (2008) aponta que o ser humano, denominado Homo sapiens, pela sua capacidade de raciocnio, e Homo faber, pelo fabrico de objetos, pode ser tambm designado Homo ludens, pela produo social e cultural relacionada aos jogos. Ao longo da histria, diversos pensadores trabalharam conceitos sobre a ludicidade e o processo de aprendizagem. Por volta do sculo XVI, surgiram as prticas educativas elaboradas com o uso de recursos ldicos, trazidas para o Brasil e empregadas nos colgios jesutas. Desde ento, o jogo e o ldico vm sendo amplamente estudados e incorporados s propostas pedaggicas modernas. Como manifestao universal da criatividade humana ao longo dos sculos, o jogo tem, hoje, papel fundamental no que se refere ao edutainment, corrente que explora recursos desenhados tanto para educar como para divertir. Estimula-se, portanto, o aprendizado voluntrio, atravs do qual as pessoas se apropriam do conhecimento do modo que melhor lhes convm. A Casa da Cincia da UFRJ possui como caracterstica intrnseca sua filosofia de trabalho ser um centro de popularizao da cincia que busca agir de forma plural, seja na abordagem de diferentes temticas das suas exposies, seja na diversidade das formas de difuso da informao. As grandes atraes da Casa so as exposies e mostras, sempre acompanhadas de um programa de atividades paralelas, que inclui, entre outras coisas, mostras de vdeo, debates, cursos, oficinas e jogos, que so atividades bastante concorridas e que envolvem um pblico diversificado: durante os dias da semana, so praticados, em sua maior parte, por grupos escolares e, nos fins de semana, pelo pblico espontneo. Compartilhando das ideias de democratizao do saber cientfico, foi desenvolvido, no mbito da Casa da Cincia, um jogo intitulado Musepolis, elaborado para promover acervos,

experincias e experimentos encontrados nos centros e museus de cincia e em instituies de ensino e pesquisa brasileiros, contemplando vrias reas do conhecimento. Musepolis vem somar experincia que tem sido acumulada, aos poucos, pela Casa da Cincia, na elaborao de jogos que procuram explorar os conhecimentos das exposies e funcionar como instrumentos no formais de ensino. Uma proposta para conhecer os museus do Brasil Em sua segunda edio, publicada em 2009, o guia Centros e museus de cincia do Brasil foi ponto de partida para a proposta do Musepolis. A ideia inicial de criar um jogo onde cada jogador montasse o seu prprio museu se uniu vontade de divulgar acervos existentes no pas. Para fazer um recorte dos acervos relacionado ao trabalho da Casa da Cincia, optou-se por peas que pudessem ser vislumbradas sob um ponto de vista cientfico, fazendo relaes entre as cincias exatas e humanas, refletindo sobre as ideias do terico Brougre (2008) acerca do valor cultural do brinquedo:

[...] o brinquedo possui outras caractersticas, de modo especial a de ser um objeto portador de significados altamente identificveis: ele remete a elementos legveis do real ou do imaginrio das crianas. Neste sentido, o brinquedo dotado de um forte valor cultural, se definirmos a cultura como o conjunto de significaes produzidas pelo homem. [...] ele rico de significados que permitem compreender determinada sociedade e cultura.

Assim, a seleo de peas realizou-se a partir do seu valor cultural e social, de forma que, dentro do espao do jogo, formassem uma unidade que demonstrasse as diversas manifestaes do esprito humano e, em especial, da histria, cincia e cultura brasileiras. O jogo trabalha com um conjunto de cartas que representam peas de acervos existentes em museus brasileiros. A maior dificuldade enfrentada foi conseguir peas de museus da forma mais variada possvel, dentro do territrio nacional, alm do esforo para a incluso de instituies de todas as regies brasileiras, alm de outros espaos que no faziam parte do guia citado anteriormente, como colees de bibliotecas e museus de arte. Cada carta de acervo possui um texto com breves informaes sobre a respectiva pea, alm de seis perguntas e respostas mltipla-escolha, uma foto do objeto ou relacionada ao assunto e, ainda, a informao do local onde a pea pode ser visitada. No processo de construo do seu espao, cada jogador levado a percorrer os museus concorrentes e, como parte da dinmica do jogo, a conhecer as peas em exposio dos outros participantes, atravs das cartas.

Dessa forma, Musepolis traz o aprendizado para o ldico, concretizando o objetivo de ser um meio de difuso do conhecimento e levando os jogadores a descobrir espaos interessantes em todo o territrio nacional. Para incentivar ainda mais a visitao desses locais, foi elaborado um pequeno folheto com a listagem de todas as instituies que constam do jogo, seus endereos, telefones e stios, quando disponveis.

Criao do jogo

Como se d o processo de criao de um jogo? Os dois principais elementos que o definem so: o tema e a dinmica de funcionamento. Segundo Seabra (apud HALABAN e ZATZ, 2009), esses elementos surgem e se desenvolvem de forma independente:
s vezes criamos uma mecnica interessante e a revestimos de um tema. Outras vezes temos um bom tema e a procuramos a mecnica. E muitas vezes, ao longo do processo de criao de um jogo, aparecem elementos que no servem para esse jogo, mas vo servir para outro.

A primeira etapa elaborada foram os objetivos do jogo. Onde o jogador precisaria chegar? O que ele precisaria fazer? Como ganharia ou perderia o jogo? Entretanto, a inteno sempre foi evitar que o jogador quisesse ganhar por ser o mais rico, o mais inteligente ou o mais importante. Assim, era preciso ter cuidado para no distorcer a relao do jogador com os espaos museais, refletindo sobre a passagem de Huizinga (2008) acerca da vitria:

O que ganhar e o que realmente ganho? Ganhar significa manifestar sua superioridade num determinado jogo. Contudo, a prova desta superioridade tem tendncia para conferir ao vencedor uma aparncia de superioridade geral. Ele ganha alguma coisa mais do que apenas o jogo enquanto tal. Ganha estima, conquista honrarias; e estas honrarias e estima imediatamente concorrem para o benefcio do grupo ao qual o vencedor pertence.

Esse trecho despertou a percepo de que era importantssimo, para a dinmica do jogo, elaborar uma condio de vitria que evitasse as armadilhas dos mais mais e que, ainda assim, mantivesse um nvel de competitividade que tornasse saborosa a vitria. A opo foi trabalhar com o universo dos jogos de tabuleiro, principalmente pela sua natureza socializadora e educativa, conforme argumentao de Zatz (2009), de que todos (ou quase todos) os jogos de tabuleiro podem ser considerados educativos. Para comear, preciso ler e compreender as regras. (...) Depois disso, durante o jogo, so exercidas habilidades relacionadas sociabilidade e comportamento.

Foi realizado um levantamento de outros jogos com estruturas, dinmicas e contedos similares ao tipo de jogo que se queria trabalhar. Para tanto, pesquisaram-se o contedo e as regras de alguns jogos que tinham pontos em comum com Musepolis: Monoplio (tambm conhecido como Banco Imobilirio); War; Leilo de Arte; Detetive; Perfil e Master. Observando seu funcionamento, cada um deles forneceu ideias para o Musepolis, que acabou por apresentar caractersticas bem familiares aos jogadores. Desses jogos, foram apropriados: o uso de objetivos, os espaos de percurso e de territrios do tabuleiro, o emprego de trvia, as cartas de sorte ou revs e a apresentao do acervo. Em uma viso panormica, Musepolis pode ser definido como uma corrida entre quatro jogadores, para construir, cada um deles, um museu de uma rea do conhecimento especfica e dentro de determinadas condies estipuladas nos objetivos. Essas condies (tais como obter certo nmero de visitantes e de peas acervo, contratar pessoas de equipe etc.) so tarefas que os jogadores executam enquanto percorrem o tabuleiro e visitam os museus concorrentes. A dinmica do jogo foi pensada para se basear tanto no elemento sorte (lances dos dados e sorteio das casas de sorte/revs), quanto na estratgia da montagem dos espaos expositivos (escolha das peas de acervo, contratao de funcionrios e investimento em propaganda). Outro recurso que auxilia os participantes a alcanar seu objetivo a visitao dos museus, momento em que os jogadores so levados a responder perguntas sobre as peas em exibio. Um dos maiores desafios encontrados durante o trabalho relaciona-se ao estigma que geralmente atribudo imagem de museu. Se, por um lado, vrias pessoas se mostraram interessadas no tema, muitas acharam que no tinham conhecimentos suficientes para participar do jogo, imaginando que seria necessrio um grande cabedal de conhecimentos gerais para ter um bom desempenho. Por esse motivo, procurou-se desenvolver um jogo que no medisse o nvel de conhecimento dos jogadores, mas no qual as informaes sobre o acervo integrassem a sua dinmica. Os procedimentos metodolgicos foram organizados nas seguintes etapas: elaborao do jogo; levantamento de contedo; design das peas; avaliao inicial; formao de grupos focais para testes e entrevistas; anlise dos resultados e reformulao dos prottipos e fechamento do projeto. A avaliao foi feita por meio de encontros com grupos de pessoas interessadas em testar o jogo, seguidos de entrevistas (com roteiro elaborado anteriormente). Os resultados apontaram para uma srie de modificaes que foram sendo implantadas no design e na dinmica do jogo, ao longo do processo, at a elaborao do produto final.

O contedo

Primeiramente, foi preciso escolher os temas aos quais as peas seriam vinculadas. A partir das reas do conhecimento definidas pelo CNPq1, foram selecionadas as seguintes reas temticas: antropologia; arte; astronomia; biologia; botnica; fsica; geocincias; histria; histria natural; literatura; qumica e zoologia. Alm dessas, foram criadas outras duas reas: descobertas e personalidades. Em seguida, realizou-se um levantamento dos museus e dos seus stios na Internet, para a escolha dos objetos, partindo dos museus que j constavam no guia Centros e museus de cincia do Brasil, sendo includas outras instituies ao longo do percurso. Dentre as peas levantadas, foram selecionadas aquelas que participariam do jogo, de acordo com os seguintes critrios: despertar interesse do pblico; estabelecer relaes com as reas escolhidas; pertencer a espaos ou museus bastante diferenciados (e no conhecidos) e ainda, sempre que possvel, representar diferentes localidades do territrio nacional. Escolhidas as peas, foram realizadas pesquisas complementares em outros stios, para elaborao dos textos, perguntas e respostas que deveriam constar nas cartas. A partir dessa seleo, definiu-se com exatido o pblico alvo. Embora o jogo tenha sido pensado, inicialmente, para crianas e jovens, as informaes das peas escolhidas se adequaram mais aos jovens a partir de 15 anos de idade, que possivelmente j teriam visto, no currculo escolar, a maior parte dos conceitos apresentados. Os textos foram criados com o objetivo de funcionar como uma espcie de etiqueta para as peas, com linguagem acessvel, mas sem abrir mo dos conceitos tericos mais importantes e evitando as armadilhas das simplificaes.

Design das peas

Procurou-se explorar, grfica e visualmente, a tridimensionalidade do espao museal, reforando a proposta do jogo. O principal recurso grfico do jogo o tabuleiro, atravs do qual se busca a imerso do jogador no espao arquitetnico do museu, territrio que representa um ambiente urbano e social. A manipulao dos componentes colocados sobre o tabuleiro, a forma como ele percorrido e a representao do elemento humano em seu interior reforam essa inteno.
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A tabela das reas de conhecimento designadas pelo CNPq pode ser conferida no endereo: htpp:/ /www.cnpq.br/areasconhecimento/index.htm

nessa qualidade distintiva dos objetos de museus que o jogo constri o seu universo e explora as suas possibilidades. A utilizao dos recursos tridimensionais do ambiente real reproduzido no tabuleiro procura valorizar a relao do visitante com o espao museal e trazer para o jogo o sentimento da autenticidade, qualidade intrnseca do objeto inserido em seu contexto de existncia, inspirados em Benjamin (1985), na sua reflexo sobre a compreenso da relao da obra e sua autenticidade:

Mesmo na reproduo mais perfeita, um elemento est ausente; o aqui e o agora da obra de arte, sua existncia nica, no lugar onde ela se encontra. nessa existncia nica, e somente nela, que se desdobra a histria da obra. Essa histria no compreende apenas as transformaes que ela sofreu, com a passagem do tempo, em sua estrutura fsica, como as relaes de propriedade que ela ingressou.

Essa autenticidade do objeto, quintessncia de tudo o que foi transmitido pela tradio, a partir de sua origem, desde sua durao material at seu testemunho histrico (BENJAMIN, 1985), o principal valor que o jogo procura realar, fundamental para que se alcance a sua finalidade dentro do contexto da divulgao cientfica: revitalizar a importncia dos museus e dos seus acervos. Alm da valorizao do espao arquitetnico no tabuleiro, outros componentes do jogo, como marcadores de acervo, funcionrios e pees, foram elaborados de forma a preencher os seus espaos no tabuleiro, reforando a ideia de ocupao de um espao real. Outro elemento importante para a dinmica do jogo, as cartas de sorte/revs, por retratarem situaes e casos reais do cotidiano de um museu, receberam um tratamento diferenciado. Fez-se uso de ilustraes em conjunto com os textos, a fim de trazer um toque de humor s situaes apresentadas. J as cartas de visitantes (que lembram bilhetes de entrada) e as notas de investimento (moeda corrente do jogo) foram inspiradas em objetos reais e representadas de forma mais abstrata. De forma geral, as cores, formas e informaes grficas e textuais foram testadas e escolhidas a fim de desempenhar, para os jogadores, o papel de mediadoras entre os ambientes reais (traduzidos pelo uso de plantas baixas, texturas de piso, silhuetas de pessoas, fotografias etc.) e os ambientes fictcios dos jogos (com o emprego de cores fortes e sinais grficos, como setas, cifres, interrogaes, formas abstratas etc.).

Resumo do jogo

No desenrolar do jogo, cada participante, lanando dois dados, percorre um trajeto volta do tabuleiro, onde esto localizados os museus concorrentes. Em cada casa que ele para, h uma ao a ser feita e ele pode avanar ou recuar casas; sortear cartas de sorte/revs, ou ainda ganhar peas de acervo, notas de investimento (que so a moeda corrente do jogo) ou visitantes. As cartas de sorte/revs revelam algumas das atividades envolvidas no cotidiano de um museu, trazendo benefcios ou fazendo o jogador enfrentar problemas e desafios. Cada participante inicia o jogo com trs peas de acervo, alguns visitantes e algumas notas de investimento. Posteriormente, ele pode ganhar ou comprar mais peas, troc-las ou vend-las para o banco ou outros jogadores. Cada pea de acervo possui uma carta e um marcador. O marcador tem a mesma numerao e imagem da carta e colocado dentro dos museus em casas prprias, como vitrines. Cada carta de acervo possui, na parte da frente, as seguintes informaes: nmero; reas principal e secundria as quais se relaciona; uma imagem da pea com o ttulo e o nome do museu na qual se encontra, com a cidade e o estado. A mesma imagem da pea ocupa o verso da carta. Nela, encontram-se um texto sobre o objeto (a etiqueta) e seis perguntas com trs respostas cada, relacionadas pea ou temtica suscitada pela mesma. Sendo assim, uma carta de arte pode, por exemplo, estar relacionada qumica ou fsica, pela tcnica de sua elaborao, antropologia ou botnica, pela sua temtica, ou histria ou a personalidades, sob o aspecto do seu contexto ou da vida do artista. As perguntas podem, portanto, ser feitas com base no artista, na obra, na tcnica ou no contexto histrico-social ou cultural em questo, abrindo um leque de possibilidades para que o jogador vislumbre a obra sob diferentes pontos de vista. Quando, no decorrer do jogo, um participante para em frente a uma casa que tem um objeto em exposio, o dono do museu l a etiqueta da pea que est na carta de acervo e uma das perguntas sorteada para ser respondida. Se o visitante responder corretamente, ganha um bnus do banco; se errar, quem ganha o bnus, o dono do museu. O jogo possui, no total, 141 cartas de acervo: dez de cada rea e um coringa. Das dez peas de cada rea, nove esto no Brasil e uma pertence ao acervo internacional. Cada uma das nove cartas brasileiras est relacionada a uma rea temtica principal e uma secundria. Alm disso, o coringa se refere a todos os temas. Cada rea do conhecimento tem, a seu dispor, 20 cartas para serem usadas. medida que o jogo se desenvolve, os participantes percorrem a rua e os museus no tabuleiro, usando as notas de investimento, para contratar funcionrios, abrir uma loja, instalar

banners na sua fachada, comprar ou negociar peas de acervo, reunindo visitantes, a fim de obter todos os itens do objetivo e alcanar a vitria. Consideraes avaliao de uma idia

A avaliao foi feita atravs da observao de rodadas do jogo com grupos focais, seguida de entrevistas sobre a atividade. Os grupos foram formados com trs ou quatro jogadores sempre que possvel dentro de uma mesma faixa etria , que, aps cada sesso, participaram de uma entrevista sobre o conceito, a jogabilidade e o design de Musepolis. Nas entrevistas com os grupos focais, os participantes apresentaram vrias questes, algumas sendo implantadas imediatamente e testadas com o grupo seguinte. Todo o processo de testes com os grupos focais foi bastante dinmico, com vrias mudanas introduzidas em um perodo muito curto de tempo e novos mock-ups sendo apresentados de uma sesso para outra. O resultado foi muito satisfatrio, no apenas por chegar a uma proposta fechada de produto, mas principalmente porque, ao longo das sesses, testemunharam-se o entusiasmo e a tima recepo dedicados ao jogo pelos participantes. Alm disso, o interesse demonstrado pelas peas de acervo sugere que o jogo pode contribuir para despertar o interesse pelos espaos que as preservam. Esses resultados indicam que Musepolis apresenta um grande potencial como instrumento de divulgao cientfica por trazer as informaes sobre os museus brasileiros de forma ldica e prazerosa. No entanto, para averiguar com mais preciso tais possibilidades, recomendvel que o jogo finalizado seja submetido a testes adicionais, aproveitando para analisar mais detalhadamente os contedos, imagens e ilustraes. A continuidade do projeto do jogo incluiria as seguintes aes: solicitar a opinio de especialistas para a reviso crtica de contedo; contatar as instituies com acervos citados no jogo a fim de obter imagens de qualidade das peas escolhidas e a autorizao de uso das mesmas; ampliar o nmero de reas de conhecimento considerando as que foram sugeridas e aumentar o nmero de peas de acervo existentes. Com base nessa proposta, o fator que mais contribui para a certeza de que o projeto deve ser levado adiante a possibilidade real de desmistificar a ideia de que museu coisa chata.

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