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MANOBRAS GERAIS So manobras sem limite de uso para a qual todas as classes esto habilitadas.

INVESTIDA EM CARGA O atacante percorre o dobro de seu deslocamento (mnimo de dois hexgonos) e realiza um ataque. Ao: rodada completa. Beneficio: + 2 ataque e em jogadas que exijam teste de fora. Penalidade: -2 defesa. DESARME Jogada resistida de ataque para tentar arrancar a arma do adversrio. Ao: rodada completa Beneficio: a arma do adversrio jogada ao cho. + 4 para quem utilizar uma arma de duas mos (defensor ou atacante) Penalidade: 1) - 4 para quem utilizar uma arma leve (defensor ou atacante) ou estiver com as mos nuas. 2) O atacante gera um ataque de oportunidade ao defensor que se bem sucedido provoca falha automtica na manobra. ENCONTRO Jogada em que o atacante empurra o defensor um quadrado para trs em um teste resistido de fora. Beneficio: Empurra o alvo 01 hex e pode manter a jogada. Penalidade: 1) O atacante gera um ataque de oportunidade ao defensor. 2) Se o defensor estiver sofrendo outros ataques existe 25% de chance do atacante ser alvo desses ataques. AGARRAR Manter o adversrio aprisionado exige um teste resistido de fora. Ao: rodada completa.

Beneficio: O adversrio imobilizado perde suas aes enquanto assim permanecer. Penalidade: 1) O atacante gera um ataque de oportunidade ao defensor que se bem sucedido provoca falha automtica na manobra. ATROPELAR Idntico a encontro, mas o atacante passa pelo defensor.

MANOBRAS Devem ser adquiridas consumindo os pontos de manobra a cada nvel Agarrar aprimorado O personagem foi treinado para agarrar seus oponentes. Pr-requisitos: For. 15. Ataque desarmado I. Benefcio: Seu personagem no provoca um ataque de oportunidade quando realiza o ataque de toque inicial da manobra Agarrar. Ele tambm recebe +4 de bnus em todos os testes de Agarrar, no importa quem iniciou a manobra. Normal: Sem esse talento, o personagem provocaria um ataque de oportunidade ao realizar o ataque de toque inicial da manobra Agarrar. Apanhar objetos O personagem consegue apanhar projteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanas e outros projteis e armas de arremesso. Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado II. Beneficio: Como desviar objetos, mas o personagem ser capaz de apanhar a arma (ou projtil) em vez de apenas desvi-la. As armas de arremesso, como lanas e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que no seja o turno do personagem). necessrio ter pelo menos uma mo livre (sem estar segurando nada) para usar essa manobra. Apunhalar Voc capaz de aplicar um terrvel e desonroso ataque. Pr-requisitos: ataque furtivo, foco em pericia (esconder-se). Benefcios: Ao realizar um ataque furtivo acrescente 2d6 ao seu dano. Em caso de crtico esse dano extra no pode ser multiplicado. Atropelar Aprimorado O personagem foi treinado duramente para derrubar e passar sobre seus oponentes. Pr-requisitos: For 14; domnio da fria. Benefcio: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar um adversrio, a vtima ser incapaz de evitar o atacante. Ele tambm receber +4 de bnus no teste de Fora para derrubar esse oponente. O atacante no sofre nenhuma das penalidades normais da manobra agarrar. Normal: Sem este talento, a vtima da manobra Atropelar pode escolher evitar ou bloquear o atacante. Investida em carga aprimorada Utilizando um ataque em carga um guerreiro pode dobrar o seu dano. Ao: Padro. Pr-requisito: treinamento marcial. Retardar ataque Com uma manobra que requer um ataque certeiro ou uma finta bem executada o atacante desequilibra seu oponente que perde sua ao de ataque no prximo turno. Ao: Rpido. Pr-requisito: treinamento manha do ladino. Bloquear Com uma ao de ataque bem sucedida o defensor pode bloquear um ataque corpo-a-corpo ou a distancia. Ao: Reao. Pr-requisito: Para bloquear com as mos necessrio foco na pericia luta desarmada. marcial ou

Especial: O guerreiro treinado para bloquear com sua arma e ao mesmo tempo atacar seu adversrio. Com sucesso em um teste de ataque voc consegue bloquear a arma adversria e atac-lo ao mesmo tempo. Ao: padro. Pr-requisito: utilizada. Debilitar O guerreiro pode utilizar um golpe preciso para ferir e debilitar um adversrio lhe dando uma penalidade de -2 no ataque at que seja curado de alguma forma. Ao: Rpido. Pr-requisito: treinamento manha do ladino. Golpe com o escudo Ao atacar com o escudo o guerreiro provoca um dano adicional de 1d8 + bnus de fora alm do dano normal. Ao: padro. Pr-requisito: Talento ataque com escudo aprimorado. Carga com escudo (geral) Utilizando a manobra investida em carga com um escudo o personagem provoca um dano adicional de 1d8 + bnus de fora alm do dano normal da manobra carga. Ao: completa Pr-requisito: Talento escudo aprimorado. Lacerar Ataque com marcial ou Especialista na arma

Com um golpe preciso em um ataque corpo-a-corpo, o guerreiro provoca perfuraes ou cortes em seu adversrio que causam 02 pontos de dano a cada rodada at que seja curado de alguma forma. Pr-requisito: Foco em arma. Esmagar Usando um ataque de esmagamento com sua arma ou com as prprias mos o guerreiro pode provocar 1d8 + seu bnus de fora de dano alm do dano normal. Ao: Padro. Pr-requisito: treinamento domnio da fria. marcial ou

Pr-requisito: ataque com escudo aprimorado se utilizar escudo e foco em luta desarmada se utilizar as mos. Manobra focada Utilizando qualquer manobra com a arma na qual possua foco em arma o guerreiro pode provocar 1d8+ bnus de fora alm do dano normal e ganha um bnus de +2 no ataque. Este dano cumulativo com o de outras manobras e esta manobra pode ser usada em conjunto com outras como esmagar ou investida em carga. Ao: Rpida. Pr-requisito: treinamento marcial. Manobra especializada Utilizando qualquer manobra com a arma na qual possua especializao em arma o guerreiro pode provocar 1d8+ bnus de fora alm do dano normal e ganha um bnus de +1 no ataque. Este dano cumulativo com o de outras manobras e esta manobra pode ser usada em

conjunto com outras como esmagar ou investida em carga e manobra focada. Ao Rpida. Pr-requisito: especializao na arma utilizada. Treinamento marcial. Ataque Devastador Quando atacar com a arma na qual seja especialista trate o limiar de dano de seus adversrios com -1 para cada nvel que voc possua. Ao: rpida. Pr-requisito: especializao na arma utilizada. Treinamento marcial ou domnio da fria. Barreira de lminas Girando uma ou mais lminas em velocidade voc capaz de criar uma barreira de lminas, de forma que realizar um ataque corpo-a-corpo exige que o adversrio receba um ataque como uma ao livre. O atacante realiza normalmente seu ataque na rodada. Ao: rpida. Pr-requisito: Especialista na arma utilizada. No pode ser usado com armas que provoquem dano somente por perfurao. Treinamento marcial. Especial: Utilizando uma arma em cada mo, o atacante capaz de fazer uma barreira de lminas dupla, provocando dois ataques livres em seu adversrio. Pr-requisito: Talento estilo marcial uma arma em cada mo e mestre em armas na arma escolhida. Ataque poderoso

O personagem capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos. Benefcio: Durante a ao de seu personagem, mas antes de realizar as jogadas de ataque, possvel subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e adicion-lo a todas as jogadas de dano. Esse valor no pode exceder o nvel de personagem. As alteraes no ataque e no dano continuam vlidas at seu prximo turno, inclusive para ataques de oportunidade. Ao: livre Pr-requisito: treinamento marcial ou domnio da fria. Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mos ou de uma nica mo empunhada com as duas mos, o valor adicionado ao dano ser o dobro do valor subtrado da jogada de ataque. O bnus concedido por este talento no se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla uma arma de uma nica mo e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas mos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas so consideradas armas de duas mos). Prrequisito: Talento Estilo duas mos e uma arma. Defesa poderosa (guerreiro, brbaro) O personagem foi treinado para utilizar sua percia em combate na defesa e no ataque com a mesma eficincia. Beneficio: Quando seu personagem utilizar a ao de ataque ou ataque total num combate corporal, ser capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bnus de defesa (limitado a +5). Esse valor no pode

exceder seu bnus de ataque. As alteraes nas jogadas de ataque continuam vlidas at seu prximo turno, inclusive para ataques de oportunidade. Ao: livre. Pr-requisito: treinamento domnio da fria. marcial ou

mover dentro da rea que o brbaro ameaar, mesmo que normalmente este movimento no provoque um ataque de oportunidade. Ao: Reao. Pr-requisito: domnio da fria. Encontro aprimorado O brbaro pode tentar atropelar um alvo na qual tenha realizado uma jogada de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo sofre um dano igual ao modificador de fora do brbaro e se move normalmente para trs. O brbaro no precisa se mover at o alvo para obter sucesso. Isto no provoca um ataque de oportunidade. Ao: Padro. Pr-requisito: domnio da fria. Esquiva Giratria O brbaro recebe +1 de defesa por nvel contra ataques durante um numero de rodadas igual ao seu modificador de Constituio. Ativar esta habilidade consome uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade. Ao: Movimento. Pr-requisito: Esquiva Sobrenatural. Fria Animal O brbaro ganha um poderoso ataque desarmado. Ele deve ser usado como parte de uma ao de ataque total. Caso acerte ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o brbaro seja do tamanho Mdio; 1d3 pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais modificador de fora. O brbaro consegue utilizar este ataque enquanto estiver armado usando a mo livre, os ps ou mesmo o prprio corpo. Ao: Rpida. Pr-requisito: domnio da fria. Golpe Poderoso

Desviar objetos O personagem consegue desviar projteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanas e outros projteis e armas de arremesso. Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado I. Fria Um brbaro capaz de invocar reservas interiores de fora e ferocidade, que o fornece proezas de combate adicionais. Enquanto estiver em fria, o brbaro recebe +4 de bnus em sua Fora e Constituio, assim com +2 de bnus de moral nos testes de resistncia de Vontade. O aumento na Constituio garante ao brbaro 02 pontos de vida por Dado de Vida, porm eles desaparecem quando a fria termina e no so perdidos primeiramente como os pontos de vida temporrios. Enquanto estiver em fria, o brbaro no consegue utilizar qualquer percia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto Acrobacia, Intimidar e Cavalgar) ou qualquer habilidade que exija pacincia ou concentrao. O brbaro pode terminar sua fria como uma ao livre e estar fatigado durante um nmero de rodadas igual a 2 vezes o nmero de rodadas gastas em fria. O brbaro no consegue entrar em uma nova fria enquanto estiver fatigado. Ao: Rpida. Pr-requisito: domnio da fria.

Ataque Inesperado O brbaro pode realizar um ataque de oportunidade contra algum que se

O brbaro recebe um bnus de +1 em uma jogada de dano por nvel. Deve ser usado antes da rolagem de ataque. Ao: Rpida. Pr-requisito: domnio da fria. Ao Intimidante O brbaro pode realizar um teste de Intimidar com uma ao de movimento. Caso o brbaro desmoralize com sucesso seu oponente, o adversrio ficar abalado durante 1d4 rodadas + nvel do brbaro (-2 passos no marcador de condio). Ao: Movimento. Pr-requisito: domnio da fria. Preciso Repentina O brbaro recebe um bnus de +1 de moral por nvel em um ataque. Este poder utilizado como uma ao rpida antes da jogada de ataque. Ao: Rpida. Pr-requisito: domnio da fria. Reflexos Acelerados O brbaro consegue desferir um ataque adicional por rodada. Ao: Rpido. Pr-requisito: domnio da fria. Surto de Fora O brbaro adiciona seu nvel de brbaro em um teste de Fora ou em um teste de manobra de combate, ou a seu bnus de manobra de combate quando um oponente tentar realizar uma manobra contra ele. Este poder utilizado como uma ao imediata. Ao: Reao. Pr-requisito: domnio da fria. Oportunismo

O ladino poder desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Ao: Reao. Pr-requisito: Manha do ladino.

TALENTOS RVORE DE TALENTOS GERAIS AFINIDADE COM ANIMAIS O personagem se relaciona bem com animais. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar. ARQUEARIA MONTADA O personagem hbil usando armas de ataque distncia enquanto est cavalgando. A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque distncia reduzida metade: -2 em vez de -4 quando a montaria est em movimento dobrado, e 4 em vez de -8 quando a montaria est correndo (veja Combate Montado). Pr-requisitos: Treinado em Cavalgar e Talento Combate Montado. ATAQUE DESARMADO I Voc experiente em combater desarmado. Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Alm disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. ATAQUE DESARMADO II Voc experiente em combater desarmado. Benefcio: O dano causado por seus ataques

desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Alm disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Pr-requisito: ataque desarmado I Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. ATAQUE DESARMADO III Voc experiente em combater desarmado. Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Alm disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Pr-requisito: ataque desarmado II Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. ATAQUE DUPLO Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pr-requisitos: Nvel 06, treinado com a arma escolhida. Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida.

Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque at o seu prximo turno, porque esta trocando preciso por velocidade. Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro. Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferente. ATAQUE EM MOVIMENTO O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se com agilidade. Pr-requisitos: Des. 15. Benefcio: Quando seu personagem realizar uma ao de ataque regular com uma arma de ataque corporal, ele poder se mover antes e depois do ataque, a menos que a distncia total percorrida seja maior que seu deslocamento. Essa movimentao no provoca ataques de oportunidade do defensor, embora ainda provoque ataques de oportunidade de outras criaturas nas demais reas ameaadas. O personagem no consegue utilizar esse talento se estiver usando qualquer tipo de armadura pesada. necessrio se deslocar no mnimo 1,5 m antes e depois do ataque para obter os benefcios desse talento. ATAQUE TRIPLO Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Prrequisitos: nvel de personagem 12, treinado com a arma escolhida. Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque at o seu prximo turno, porque esta trocando preciso por velocidade. Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro. Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes. Cada vez que o

fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferente. ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO O personagem pode atacar com um escudo sem perder seu bnus. Pr-requisito: Talento usar Escudos. Benefcio: Quando seu personagem atacar com um escudo, ele ainda considera o bnus do equipamento. Normal: Sem este talento, os personagens que atacam com um escudo perdem o bnus do escudo at a prxima ao. BLOQUEIO AMBIDESTRO Seu estilo de combate com duas armas privilegia a defesa e o ataque. Pr-requisitos: Des 15, maestria com duas armas I. Benefcio: Enquanto estiver brandindo uma arma dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas naturais e ataques desarmados), seu personagem recebe +1 de defesa. Quando estiver combatendo defensivamente ou usando a ao de defesa total, esse bnus de escudo aumenta para +2. COMBATE MONTADO O personagem foi treinado para combater sobre montarias. Pr-requisito: Treinado em Cavalgar. Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate, ele poder realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O ataque ser evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria, caso seja maior que a CA original). CORRIDA O personagem mais rpido que o normal. Benefcio: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso

esteja usando armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada). Quando realizar um salto com corrida (veja a descrio da percia Saltar), ele recebe +4 de bnus no teste de Saltar. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bnus de Destreza na CA. Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga leve) ou trs vezes seu deslocamento (se estiver de armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada) e perde seu bnus de Destreza na CA. DEFESAS APRIMORADAS Voc hbil em resistir a diversos tipos de ataques. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em suas Defesas de Reflexos, Fortitude e Vontade. DURO DE MATAR O personagem capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivduos. Pr-requisito: Tolerncia. Benefcio: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficar estvel automaticamente. No necessrio jogar 1d% para verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada. Quando estiver com os pontos de vida negativos, o personagem conseguir agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele precisa decidir se ativar esse talento assim que seus pontos de vida ficarem negativos (mesmo que no seja seu turno). Se ele escolher no agir como se estivesse incapacitado, cair inconsciente de imediato. Quando ativar esse talento, o personagem ser capaz de executar uma nica ao de movimento ou uma nica ao padro a cada rodada, mas nunca ambas ou uma ao de rodada completa. Ele pode realizar uma ao de movimento sem

sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ao padro (ou qualquer outra ao que o Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas aes livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrer um ponto de dano quando termin-la. Caso atinja 10 pontos de vida, ele morrer imediatamente. Normal: Quando os pontos de vida de um personagem esto entre -1 e -9, ele cai inconsciente e estar morrendo. ESQUIVA O personagem muito hbil para se esquivar de golpes. Pr-requisito: Des 13. Benefcio: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo +2 de bnus de esquiva na defesa contra os ataques provenientes dele. possvel escolher um adversrio diferente a cada rodada. Qualquer condio que faa o personagem perder seu bnus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) tambm eliminar os bnus de esquiva. Alm disso, os bnus de esquiva (desse talento e o bnus racial dos anes para se esquivar de gigantes, por exemplo) so cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo. FOCO EM ARMA Escolha um tipo de arma (como machado grande). possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem muito habilidoso para utilizar a arma selecionada. Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. FOCO EM PERICIA

Uma das suas percias particularmente aguada. Benefcio: Uma percia treinada de sua escolhe recebe +5 de bnus de competncia. Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela se aplica a uma percia treinada diferente. FORTITUDE MAIOR O personagem mais resistente que o normal. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia de Fortitude. LIMITE DE DANO APRIMORADO Voc difcil de ser derrubado em uma luta. Beneficio: Seu limite de dano aumenta em 05. Normal: Uma criatura sem esta aptido possui um limite de dano igual a sua Defesa de Fortitude mais o modificador de tamanho (+5 para grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal). Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, aumente seu limite de dano em +5. MAESTRIA COM DUAS ARMAS I Voc perito em combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Destreza 13. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe -5 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas ganha se voc estiver empunhando uma arma que voc tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um

ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154) voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. MAESTRIA COM DUAS ARMAS II Voc perito em combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Maestria com Duas Armas I, Destreza 13. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe -2 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas ganha se voc estiver empunhando uma arma que voc tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154) voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. MAESTRIA COM DUAS ARMAS III Voc perito em combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Maestria com Duas Armas II, Destreza 13. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc no recebe penalidade nas jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas ganha se voc estiver empunhando uma arma que voc tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154) voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. MAESTRIA EM ARMA Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem j tenha o talento Especializao em Arma.

possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem causa dano excepcional com a arma escolhida. Pr-requisitos: Foco em Arma, Especializao em Arma. Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando a arma escolhida. Este bnus se acumula com quaisquer outros bnus de dano, incluindo o dano adicional de Especializao em Arma. MESTRE DE ARMAS O personagem poder acrescentar seu nvel sua percia de usar armas no lugar de apenas de seu nvel. Este talento poder ser escolhido diversas vezes para cada grupo de armas (simples, comuns) ou para cada arma extica utilizada. Pr-requisito: Maestria em armas com uma arma qualquer daquele grupo. MOBILIDADE Voc hbil em conseguir se desviar de seus oponentes e evitar ataques oportunistas. Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva. Benefcio: Voc ganha +5 de bnus na Defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma rea ameaada (veja Ataques de Oportunidade). Uma situao que o faa perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. USAR ARMADURA LEVE O personagem foi treinado para usar armaduras leves (consulte a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos). Benefcio: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de armadura do equipamento somente afetar os testes de Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e Acrobacia.

Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas no recebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. Especial: Todas as classes exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar armaduras leves. Eles no precisam selecionar esse talento. USAR ARMADURA (MDIA) O personagem foi treinado para usar armaduras mdias (consulte a Tabela 76: Armaduras e Escudos). Pr-requisito: Usar Armadura (leve), Beneficio: Veja Usar Armadura (leve). USAR ARMADURA (PESADA) O personagem foi treinado para usar pesadas (consulte a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos). Pr-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia). Beneficio: Veja Usar Armadura (leve). USAR ESCUDO O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim como o broquel. Benefcio: Seu personagem capaz de usar escudos e sofrer somente as penalidades padro (consulte a Tabela 76: Armaduras e Escudos). Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas no recebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. REFLEXOS DE COMBATE O personagem capaz de reagir rpida e repetidamente contra os oponentes que baixam a prpria guarda. Benefcio: Quando os oponentes se descuidam e baixam a guarda, o personagem poder realizar uma quantidade de ataques de oportunidade equivalente ao seu modificador de Destreza, mesmo quando surpeendido.

Um personagem com Destreza 15 teria um total de 3 ataques de oportunidade na mesma rodada um ataque de oportunidade normal, mais dois em funo de seu modificador de Destreza +2. No entanto, somente possvel executar um ataque de oportunidade contra cada inimigo. RECUPERAO RPIDA Voc aprendeu a se recuperar de condies debilitantes. Pr-requisitos: Constituio 13, treinado na percia Tolerncia. Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas, ao invs de trs, para mover +1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Normal: Requer trs aes rpidas para mover +1 passo em seu marcador de condio. SAQUE RPIDO O personagem capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante. Benefcio: Seu personagem pode sacar uma arma usando uma ao livre, em vez de uma ao de movimento. Ele capaz de sacar uma arma oculta usando uma ao de movimento. Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ao de ataque total. Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, necessrio usar uma ao de movimento. Caso seu bnus base de ataque seja +1 ou superior, ele conseguir prepar-la como uma ao livre, inclusa na sua ao de movimento da rodada. preciso usar uma ao padro para sacar uma arma escondida sem este talento. TOLERNCIA O personagem capaz de executar incrveis faanhas de resistncia. Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bnus em todos os testes (e testes de resistncia) a seguir: testes de Natao para evitar dano por contuso, testes de Constituio para corridas, evitar o dano

por contuso de uma marcha forada, prender a respirao, evitar o dano por contuso devido a inanio ou desidratao (veja o Livro do Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar o dano por asfixia. Alm disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou mdias sem ficar fatigado. SUCESSO DECISIVO APRIMORADO Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. O personagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma selecionada. Pr-requisitos: Especializao em arma para a arma utilizada. Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaa ser dobrada. Por exemplo, a margem de ameaa da espada longa 19-20 (dois nmeros); para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaa da espada longa ser 17-20 (quatro nmeros). Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Especial: um conjurador pode escolher este talento aplicando-o a uma magia similar a arma (raio, projtil de energia ou toque). Toda magia similar a arma possui uma margem de critico igual a 20. TREINAMENTO EM PERICIA Voc considerado treinado em uma nova percia. Benefcio: Escolha uma percia no treinada de sua lista de percias de classe. Voc se torna treinado nessa percia. Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Cada vez que escolher esta aptido, ele se aplica a uma percia de classe diferente. TRESPASSAR

O personagem capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente. Pr-requisitos: For 13; manobra ataque poderoso. Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para derrubar uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a ou menos, matando-a, etc.), poder executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. No possvel caminhar antes de realizar este ataque adicional nem mesmo um Passo de Ajuste (1,5 m). A jogada de ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bnus do ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. Especial (trespassar aprimorado): no stimo nvel poder escolher novamente este talento, mas no haver limite para a quantidade de ataques adicionais por rodada. Ainda no possvel caminhar antes de realizar este ataque adicional. Especial (trespassar maior): no dcimo segundo nvel poder escolher novamente este talento, podendo utilizlo para atacar qualquer nmero de adversrio, movimentando-se sem limites. USAR ESCUDO DE CORPO O personagem sabe usar escudos de corpo. Pr-requisito: Usar Escudos. Benefcio: Seu personagem capaz de usar escudos de corpo e sofrer somente as penalidades padro (veja a Tabela 76: Armaduras e Escudos). Normal: Se o personagem utiliza um escudo de corpo, mas no recebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. VIGOROSO Voc mais resistente que o normal. Benefcio: Voc ganha +1 ponto de vida por nvel de personagem.

RVORE DE METAMGICO

TALENTOS

DO

ACELERAR MAGIA O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento. Benefcio: Conjurar uma magia acelerada uma ao livre. Seu personagem pode realizar qualquer outra ao (at mesmo lanar outra magia), na mesma rodada em que conjura uma magia acelerada. possvel utilizar apenas um efeito acelerado a cada encontro/cena. impossvel acelerar as magias com tempo de execuo superior a uma ao de rodada completa. O uso deste talento requer que a magia acelerada remova uma magia de mesmo circulo que o conjurador utilizaria naquele encontro, ou seja, ela deve ser utilizada em substituio outra magia. APTIDO MGICA O personagem habilidoso com tarefas relacionadas magia. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Usar magia. ESPECIALIZAO EM MAGIA Escolha um grupo de magias ofensivas: raio, projeteis de energia ou toque, em que o personagem j tenha o talento Foco em magia. O personagem causa dano adicional com as magias do tipo escolhido. Pr-requisitos: Foco em magia em qualquer magia daquele tipo. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando uma magia do tipo escolhido. Especial: O personagem pode adquirir esse talento novamente para optar por outro tipo. FOCO EM MAGIA Escolha uma magia. O personagem muito habilidoso para utilizar a magia selecionada. Pr-requisito: treinado em usar magia.

Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as jogadas de usar magia com a magia escolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma magia diferente. MAESTRIA EM MAGIA Escolha um grupo de magias ofensivas: raio, projeteis de energia ou toque, em que o personagem j tenha o talento especializao em magia. O personagem causa dano adicional com as magias do tipo escolhido. Pr-requisitos: Especializao em magia naquele tipo. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando uma magia do tipo escolhido. Especial: O personagem pode adquirir esse talento novamente para optar por outro tipo. MESTRE DE MAGIAS Escolha um grupo de magias ofensivas: raio, projteis de energia ou toque, em que o personagem j tenha o talento maestria em magia. O personagem poder acrescentar seu nvel sua percia de usar armas no lugar de apenas de seu nvel ao utilizar uma magia do tipo escolhido. Pr-requisito: Maestria em magia com o tipo escolhido. Especial: O personagem pode adquirir esse talento novamente para optar por outro tipo de magia. MAGIA SEQUENCIAL possvel lanar magias que atingem vrios alvos sequencialmente, alm do primeiro. No possvel utilizar este talento com magias que requeiram toque. A magia afetada infligiro primeiro alvo e uma quantidade de alvos igual ao nvel do conjurador. O personagem pode selecionar esses alvos como desejar em uma distncia de at 9m do alvo original. Se a magia causar dano os alvos secundrios sofrero do dano do alvo

primrio. Para efeito de resistncia todos os alvos alm do alvo primrio recebem 4 de bnus em seus testes. O uso deste talento requer que a magia sequencial remova uma magia de mesmo circulo que o conjurador utilizaria daquele crculo, ou seja, ela deve ser utilizada em substituio outra magia de mesmo circulo. Pr-requisito: Foco na percia Usar Magia. MODELAR MAGIA Voc pode alterar a rea de efeito de suas magias. Selecione uma nova rea de efeito dentre as seguintes: cilindro (3m de raio, 9m de altura), cone (12 m de comprimento), quatro cubos de 3 m ou um crculo de 6 m. Em todos os aspectos, a magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela rea afetada. Um relmpago que tenha sua rea alterada para um crculo, por exemplo, infligir a mesma quantidade de dano, mas afetar qualquer criatura numa disperso de 6m de raio. O uso deste talento requer que a magia modelada remova uma magia de mesmo circulo que o conjurador utilizaria daquele crculo, ou seja, ela deve ser utilizada em substituio outra magia de mesmo circulo. Pr-requisito: Foco na percia Usar Magia. REPETIR MAGIA Voc pode conjurar uma magia que se repetir na rodada seguinte. A magia se ir se originar no mesmo ponto e afetar a mesma rea da verso original. O uso deste talento requer que a magia repetida remova uma magia de mesmo circulo que o conjurador utilizaria daquele crculo, ou seja, ela deve ser utilizada em substituio outra magia de mesmo circulo. Pr-requisito: Foco em magia na magia selecionada RVORE DE TALENTOS DO LADINO ACROBTICO

O personagem possui coordenao e domnio corporais excelentes. Pr-requisito: manh do ladino. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Saltar e Acrobacia. ACUIDADE COM ARMA O personagem especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Fora. Pr-requisito: manha do ladino Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Fora nas jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se houver) tambm se aplica nesta jogada de ataque. GIL O personagem particularmente flexvel e esguio. Pr-requisito: Des. 15. Manha do ladino Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Equilbrio e Arte da Fuga. ATLTICO O personagem tem talento para faanhas atlticas. Pr-requisito: manha do ladino Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Escalar, Natao e Corrida. DEDOS LPIDOS O personagem tem facilidade em manipular objetos pequenos e delicados. Pr-requisito: manha do ladino. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Operar Mecanismo, Abrir Fechaduras e Furtar. DILIGENTE Sua perspiccia capaz de encontrar detalhes minuciosos que escapam aos

demais. Pr-requisito: manha do ladino. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Avaliao e Decifrar Escrita. SORRATEIRO Voc tem um talento notvel para evitar ser notado. Pr-requisito: manha do ladino. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes Esconderse e Furtividade. RVORE DE TALENTOS DO HOMEM DE ARMAS ESPECIALIZAO EM ARMA Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem j tenha o talento Foco em Arma. possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem causa dano adicional com a arma escolhida. Pr-requisitos: Foco em Arma; treinamento marcial. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando a arma escolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Especializao em Arma como um de seus talentos adicionais.

ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino] O mundo dos mortos e espritos j no lhe causa mais medo, pois voc capaz de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas. Pr-requisitos: Car 13, Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos,Foco em Arma. Benefcio: Gastando uma de suas utilizaes de Expulsar ou Fascinar Mortos vivos, a arma com que voc

possui Foco em Arma poder ser usada para atacar oponentes incorpreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. Assim, sua arma negar a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos contra uma fonte incorprea. Apesar de voc no ganhar nenhum bnus para os ataques e dano com este talento, voc capaz de ignorar a reduo de danos de seres incorpreos como se estivesse carregando uma arma com bnus de melhoria de + 1. Todos os benefcios gerados por este talento duram um nmero de rodadas igual ao seu bnus de Carisma.