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Roteiro:

Conceitos bsicos de algoritmo, linguagem, processador de linguagem e ambiente de programao; Aspectos fundamentais da organizao e do funcionamento de um computador; Construes bsicas de linguagens e execuo sequencial; Ambiente Visualg.

Algoritmo
Linguagem natural: o Ambgua o Imprecisa o Incompleta Pseudocdigo: o Portugol (livro texto) o Visualg (linguagem) Fluxograma

Algoritmo
Objetivo: o Criar um texto (ou diagrama) que represente de forma clara os passos que devem ser executados para se chegar na soluo. o Permitir que a traduo para uma linguagem de programao seja feita de forma direta e sem grandes dificuldades. o Eventualmente, o prprio computador poder ser usado para se escrever e testar o algoritmo concebido.

Algoritmo
Visualg: o Uma linguagem para representao de algoritmos; o Um processador que permite escrever, armazenar, recuperar e depurar algoritmos; o Ligeiramente diferente da linguagem utilizada pelo livro-texto (Portugol);

Modelo de von Neumann


Memria

Entrada

Unidade Central de Processamento

Sada

Modelo de von Neumann


Os dados e os programas so armazenados na memria, em regies distintas. Os programas so formados, essencialmente, por comandos (instrues sobre o que fazer); Os comandos so lidos sequencialmente da memria, um aps o outro; A execuo de um novo comando inicia apenas depois que a execuo do anterior tiver terminado (execuo sequencial). Eventualmente, um comando pode modificar o valor de um dado existente na memria, solicitar novos dados ao usurio ou enviar dados para a sada.

Programa (e Algoritmo) = Dados + Instrues

Variveis
Varivel o nome que se d para uma regio da memria onde armazenado algum dado que est ou estar sendo manipulado pelo programa. Um programa pode manipular vrias variveis distintas; Cada varivel pode armazenar vrios valores, mas apenas um de cada vez; Variveis so criadas no incio da execuo do programa e destrudas ao trmino da sua execuo; Uma vez atribudo um valor para uma varivel, este permanece at que sofra nova modificao pelo programa; O conjunto de variveis que um programa necessita precisa ser definido antes de se iniciar a execuo do programa; As variveis so referenciadas por intermdio de nomes (identificadores), que devem ser distintos entre si.

Tipos
Toda varivel precisa estar associada a algum tipo de dados O tipo de uma varivel determina a coleo finita de valores que podem ser atribudos mesma; O tipo de uma varivel fixo durante toda a execuo do programa. Os tipos de todas as variveis precisam ser definidos antes de se inicar a execuo do programa.

Declaraes
Seqncia de instrues que servem para informar quais variveis estaro sendo usadas pelo programa e quais os seus respectivos tipos; No possvel mudar o tipo de uma varivel durante a execuo do programa; No possvel criar ou destruir variveis durante a execuo do programa; Tudo precisa ser planejado antes durante a elaborao do algoritmo.

Comandos
Determinam quando e quais aes primitivas devem ser executadas; So exemplos de aes primitivas: leitura de dados, sada de dados, atribuio de valor a uma varivel; Alm disso, os comandos podem ser estruturados; A estruturao dos comandos permite que eles sejam executados numa determinada ordem, que a sua execuo seja repetida ou que se opte pela escolha de um ou outro comando subordinado. Basicamente, a estruturao dos comandos permite o estabelecimento de um fluxo de controle, ou seja, uma seqncia de execuo de aes primitivas atravs do qual se pretende alcanar a soluo do problema original.

Portanto, agoritmos e programas... so compostos por... Declaraes e Comandos.

A linguagem Visualg
Estrutura geral algoritmo "semnome" // Seo de Declaraes inicio // Seo de Comandos fimalgoritmo
Sublinhado: palavras-chave da linguagem. Possuem significado pr-definido. // Indica uma linha de comentrio. Ignorada pelo processador. Uma declarao ou comando em cada linha.

A linguagem Visualg
Declarao de variveis var <lista-de-variveis> : <tipo-de-dado> <lista-de-variveis> Seqncia de um ou mais identificadores separados por vrgula. <identificador> Seqncia de at 30 caracteres. O primeiro deve ser uma letra e os demais letras, dgitos ou o caracter _; Maisculas e minsculas no so diferenciadas.

A linguagem Visualg
Tipos de dados <tipo-de-dado> o inteiro: define variveis numricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. o real: define variveis numricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. o caractere: define variveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. o logico: define variveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO.

A linguagem Visualg
Exemplo

var a: inteiro Valor1, Valor2: real vet: vetor [1..10] de real matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro nome_do_aluno: caractere sinalizador: logico

A linguagem Visualg
Comando de atribuio <identificador> <- <expresso> Valor calculado armazenado na varivel <identificador>. O valor anterior descartado. <expresso> o Frmula matemtica que, aps avaliada, resulta num valor. o Podem ser usados os operadores mais comuns (soma, subtrao, diviso, multiplicao etc). o O tipo do valor resultante deve ser compatvel com o tipo da varivel denotada pelo identificador.

A linguagem Visualg
Exemplos a <- 3 Valor1 <- 1.5 Valor2 <- Valor1 + a vet[1] <- vet[1] + (a * 3) matriz[3,9] <- a/4 - 5 nome_do_aluno <- "Jos da Silva" sinalizador <- FALSO

A linguagem Visualg
Expresses <expresso> Operandos: o Literais: 0, 1, 2, 3, ..., 0.15, 3.1415, ..., VERDADEIRO ou FALSO, cadeia de caracteres o Identificadores: Variveis Operadores: o Aritmticos: +, -, *, /, \, ^, % o Lgicos: nao, e, ou, xou o Relacionais: =, <, >, <>, >=, <= Precedncia e associatividade

A linguagem Visualg
Exemplos a <- 3+b Valor1 <- 1.5*471-23,99 Valor2 <- Valor1 ^a*b nome_do_aluno <- "Jos nome_do_aluno <- nome_do_aluno+ da Silva sinalizador <- FALSO sinalizador<-sinalizador e VERDADEIRO

A linguagem Visualg
Sada de dados escreva (<lista-de-expresses>) escreval (<lista-de-expresses>) As expresses so avaliadas, uma a uma, da esquerda para a direita, e o correspondente valor enviado para o dispositivo de sada padro.

algoritmo "exemplo" var x: real y: inteiro a: caractere l: logico inicio x <- 2.5 y <- 6 a <- "teste" l <- VERDADEIRO escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5 9 escreval (a, "ok") // Escreve: testeok (e depois pula linha) escreval (a, " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreval (a + " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreva (l) // Escreve: VERDADEIRO fimalgoritmo

A linguagem Visualg
Entrada de dados leia (<lista-de-variveis>) So feitas diversas leituras de dados, uma para cada varivel presente na lista. Aps a leitura, o valor armazenado na varivel correspondente.

A linguagem Visualg
Exemplo

algoritmo Incrementa" var x: inteiro; inicio leia (x) x<-x+1 escreva (x) fimalgoritmo

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

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