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Diálogos entre animação e live-action: implicações para o realismo no cinema

Dialogues between animation and live-action: it's implications for the realism in cinema

Quaresma, Christiane; Graduanda; Universidade Federal de Pernambuco quaresma.christiane@gmail.com

Buccini, Marcos; Mestre; Universidade Federal de Pernambuco / Grupo de Pesquisa Comunicação, Tecnologia e Cultura marcosbuccini@gmail.com

Resumo

O presente artigo visa compreender a animação enquanto forma de manipulação plástica da cena fílmica através da análise de duas formas distintas de interação entre animação e live- action, e as implicações que estas formas de intervenção trazem para a discussão do realismo no cinema através dos estudos de Rudolf Arnheim (1980), André Bazin (1991) e Christian Metz (1977).

Palavras-chave: Animação e live-action; manipulação plástica; realismo.

Abstract

This article aims to understand the animation as a way of plastic handling of film scene by analysis of two distinct forms of interaction between animation and live action and the implications that these forms of intervention bring for the discussion of realism in cinema through studies of Rudolf Arnheim (1980), Andre Bazin (1991) and Christian Metz (1977).

Key Words: Animation and live-action; plastic handling; realism.

Diálogos entre animação e live-action: implicações para o realismo no cinema

Introdução

A busca de realismo nas artes de representação parece ser uma necessidade humana

tão importante quanto o distanciamento da realidade. Com o advento da fotografia e do cinema, a representação da natureza encontrou um suporte ideal, capaz de produzir resultados mais fiéis. No entanto, esses meios de registro da realidade paradoxalmente evoluíram e evoluem tecnologicamente na mesma medida em que os meios de edição da imagem em movimento. Pois sempre houve aqueles para quem, sem a manipulação da cena fílmica, o cinema não poderia ser tido como arte.

O presente artigo se concentra no tipo de manipulação que se dá através de técnicas de

animação, por meio da análise de filmes que estabelecem uma interação entre cenas filmadas com atores reais (live-action) e elementos animados. Dois grupos de filmes foram analisados separadamente segundo a natureza dos elementos animados inseridos nos mesmos. No primeiro temos uma interação estabelecida entre cenas filmadas e desenhos animados (estilo cartoon). Exemplos desse gênero são: Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992) e Space Jam (1996). No segundo, temos aqueles filmes onde as cenas animadas são inseridas nos filmes para fins de efeitos especiais. São exemplos o King Kong de 1933, os monstros dos filmes de Harryhausen e os personagens digitais, como as criaturas de Jurassic Park (1993).

Um breve histórico da interação

A tentativa de mesclar animação e cenas filmadas acompanha a história da animação e

do cinema desde o princípio. Já na década de 1920 temos a série de curtas animados Alice Comedies, de Walt Disney, que inseria uma garotinha real chamada Alice num cenário desenhado, onde ela interagia com desenhos animados. A partir da década de 1930, começam a se proliferar longas metragens com a técnica, como o The Three Caballeros (1944), com os personagens Zé Carioca e Pato Donald. Mas o grande expoente desse grupo chega em 1988, com Who Framed Roger Rabbit. O filme, cujo protagonista é um coelho animado, mixa desenho animado e cenas filmadas em praticamente todas as seqüências. Os representantes do segundo grupo também surgem no início do Século XX. O primeiro King Kong (1933) continha seqüências de cenas animadas em stop motion. Influenciado por este, o cineasta Ray Harryhausen passará 30 anos se dedicando a tornar a

interação entre animação e live-action mais realista através de produções onde criaturas gigantes previamente animadas em stop motion interagem com atores reais. Entre estas temos The Beast from 20,000 Fathoms (1953), onde um réptil gigante invade as ruas de Manhattan.

A partir da década de 1960, dá-se início ao desenvolvimento da computação gráfica,

possibilitando as experiências atuais em animação digital. Podemos encontrar cenas animadas

digitalmente em filmes como os da trilogia Lord of the Rings (2001 - 2003), The Chronicles of Narnia (2005) e em incontáveis outros exemplos.

Fundamentação teórica

Como base teórica foram utilizados os estudos de Arnheim (1980), Bazin (1991) e Metz (1977), que apesar de suas posições ideologicamente discrepantes a respeito do papel do realismo no cinema, terminam por tratar em parte de sua obra o tema da percepção de realismo de modo favorável à presente pesquisa. Entre as obras estudadas encontram-se os ensaios Ontologia da imagem fotográfica e O mito do cinema total, ambos de Bazin (1991), nos quais ele procura compreender as bases do realismo cinematográfico tecendo um paralelo entre o realismo na fotografia e em outras

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artes representativas, como a pintura, e entendendo os fundamentos da criação do cinema a partir desse paradigma da busca da perfeita captação da realidade. Em A respeito da impressão de realidade no cinema, Metz (1977) revisa a temática na obra de diversos autores, incluindo Rudolf Arnheim (1980). E em O dizer e o dito no cinema:

Acaso de um Verossímil?, Metz (1977) busca compreender a essência do “verossímil” no cinema. Apesar de estar falando da forma do conteúdo, ou seja, o modo como os temas são tratados nas obras cinematográficas, suas colocações também se encaixam no que diz respeito à forma da imagem.

Animação como intervenção e os limites do irrealismo

A busca de realismo nas artes plásticas levou ao aperfeiçoamento de técnicas de

escultura, desenho e pintura a fim de se obter a representação mais fiel da natureza. Bazin (1991) sugere que, ao representar de fato a realidade, sem a interferência do artista, a fotografia e o cinema induzem o espectador a um sentimento de credulidade ausente em qualquer outro tipo de representação anterior. No entanto, a animação, ao intervir na cena filmada, coloca a credulidade da imagem

fílmica em xeque. Se antes não podíamos deixar de crer, hoje somos forçados a duvidar do que está na tela. Já não se sabe o que foi moldado através de uma série de artifícios animados que nos causa a ilusão de realismo. No cinema fantástico, uma esfera onde a lei é o “maravilhoso” e o “irreal”, esse tipo de manipulação nos mostra ainda que a fotografia e o cinema não cessaram nossa obsessão pelo realismo. Porque precisamos de mais. Precisamos de realismo para além das coisas reais. Buscamos realismo para mundos fantasiosos e criaturas imaginárias. Em se tratando das obras inseridas no primeiro grupo, temos uma interação que se baseia num estilo de animação muito estranho à natureza humana. Assim, as cenas animadas interferem enquanto contraponto às cenas filmadas, estabelecendo um contraste entre essas duas formas de representação: o filme e o desenho.

Já a segunda forma de interação cumpre a função de representar o que na realidade

não existe ou não é possível, como os monstros gigantes de Harryhausen. Neste, as cenas animadas – pelo menos em objetivo – passam despercebidas, não devem ser perceptíveis enquanto animação. Sua função é confundir-se com as cenas em live-action, se passando por representações fiéis da realidade. De todo modo, até o irrealismo da obra fantástica carece de limites, a fim de que o espectador seja capaz de assimilar a cena como possível e possa ser absorvido pela narrativa. A respeito disso, Arnheim (1980) defendia a teoria da ilusão parcial. Segundo essa teoria:

“Cada uma das artes se baseia numa ilusão parcial da realidade, que define a regra do jogo –

no teatro, rimos se um praticável desmorona, mas não rimos ao ver uma ‘sala’ que só tem três lados” (METZ, 1977, p. 25). Nesse sentido, o espectador assume como possíveis determinados aspectos daquela representação que vão de encontro com a realidade. No teatro, o fato da ficção se passar numa sala que só tem três lados. No caso cinema fantástico, a própria temática irreal em que se baseia a obra. Ao assumir como possíveis esses elementos, o espectador se torna capaz de participar da ficção. Ainda, para Metz (1977), a “eficácia do irrealismo” no cinema está no fato de que o irreal se nos apresenta como um acontecimento plausível. Essa sensação de plausibilidade diz respeito a certa quantidade de índices de realidade contidos na representação em questão. Assim, Who Framed Roger Rabbit parte da premissa irreal de que desenhos animados possam habitar no mundo real. No entanto, essa interação é representada de um modo realista. Os desenhos apresentam sombra na cena filmada, refletem a luz e têm seu reflexo nos objetos

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(fig. 1). Uma vez materializado nesse universo, o desenho animado também funciona segundo

a mesma lógica natural que rege a vida humana, mesmo a despeito da violação de certas propriedades físicas.

a despeito da violação de certas propriedades físicas. Figura 1: Who Framed Roger Rabbit, 1988 No

Figura 1: Who Framed Roger Rabbit, 1988

No segundo grupo, esses índices de realidade vão além do realismo da interação entre

o objeto animado e o ator e cenário reais. Pois, uma vez que nele os elementos animados se

passam por elementos de fato filmados, as duas formas de representação (animação e live- action) são apresentadas como fazendo parte de naturezas afins. Monstros gigantes podem lembrar animais bem conhecidos, por exemplo. Mas nem para tudo que vemos nesse tipo de filme existe uma base comparativa. Até porque, quando se trata de realismo no cinema fantástico, estamos falando de “possíveis”, não da realidade em si, mas da imaginação. Como explicar, assim, o que é e o que não é eficiente na ilusão do real? Para Metz (1977), o que é verossímil é estabelecido no imaginário popular arbitrariamente. Não necessariamente está próximo da verdade, mas soa como tal ou é culturalmente aceito como tal. Haveria também aquele verossímil que foi estabelecido no cinema através dos gêneros. Seriam as regras, clichês e vícios de determinados gêneros, que, a título de repetição, são reconhecidos pelo público e percebidos como plausível. O que é verossímil também seria passível de mudança. Isso explicaria, por exemplo, porque filmes mais antigos, como os de Harryhausen (fig. 2), já não soam realistas aos olhos atuais. Pois outras formas de tratar o fantástico no cinema, proporcionado pela evolução da animação digital, substituíram esse verossímil do senso comum (fig. 3).

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e live-action: implicações para o realismo no cinema Figura 2: The Beast from 20,000 Fathoms, 1953

Figura 2: The Beast from 20,000 Fathoms, 1953

no cinema Figura 2: The Beast from 20,000 Fathoms, 1953 Figura 3: The Lost World: Jurassic

Figura 3: The Lost World: Jurassic Park, 1997

Conclusão

A cena fílmica manipulada molda a realidade, fugindo de uma mera representação da mesma, ao mesmo tempo em que busca a sensação de realismo em sua representação do irreal. Nas duas formas de interação entre animação e live-action analisadas, notou-se a necessidade da ilusão de realismo, a fim de que o fantástico possa ser entendido como possível e o espectador seja capaz de participar da ficção. A diferença entre elas reside principalmente na natureza desse realismo. No primeiro grupo, os índices de realidade cumprem a função de amenizar o impacto da interação entre duas formas de representação muito distintas. Assim, o desenho animado e a cena filmada ainda figuram como universos díspares, mas sua interação soa possível. No segundo grupo, o realismo que se busca visa, não amenizar o impacto da intervenção, mas antes anular esse impacto, fazendo com que uma das formas de representação se passe pela outra. Trata-se da animação que se passa por cena filmada, que se anula enquanto animação e enquanto forma de manipulação, pois visa passar despercebida.

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Ao interagir com as cenas em live-action, a animação reinventa o cinema, o afastando de seus objetivos primordiais. Ao trazer realismo para o irreal, recoloca o papel do realismo no cinema e incita a uma revisão do tema.

Referências

ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo:

Pioneira, 1980.

BAZIN, André. O cinema: Ensaios. São Paulo: Editora Brasiliense, 1991.

METZ, Christian. A significação no cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, 1977.

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