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Atividade 1 : Com uma flauta de embolo fazer movimentos de sobe e desce, sendo que nos movimentos ascendentes a criana

dever levantar - se, e nos descendentes abaixar-se, no som mais grave da flauta, a criana permanecer abaixada, enquanto que no som mais agudo na ponta dos ps. Variao: Movimentar apenas braos e cabea. Objetivos Especficos: Trabalhar a corporalidade, a ateno, e a percepo auditiva. Atividade 2 : Tocar no teclado notas graves, mdias e agudas, pedindo que no primeiro momento apenas escutem. Ao ouvir as notas graves, as crianas andam agachadas, nas notas mdias andam normalmente e nas notas agudas andam na ponta dos ps. Variao: Imitar animais - graves: andar como elefante, mdios: andar como macaco e agudos: passarinho. Objetivos Especficos: Trabalhar a marcha, espacialidade e expresso corporal. Atividade 3: Distribuir cartolinas e tintas. Em cada cartolina, trs ou quatro crianas escolhero duas cores, uma escura e outra clara.Tocar no teclado sons graves e agudos. Ao ouvir os sons graves, as crianas devem pintar, de forma livre com a cor escura. E nos sons agudos, pintar com a cor clara. Objetivos Especficos: Estimular a criatividade, proporcionar a sociabilizao e respeito ao espao do outro. Atividade 4 : Atravs de ilustraes grficas ou fotos pedir as crianas que reproduzam e identifiquem os sons graves e agudos. Exemplos de figuras: passarinho e leo, beb e adulto, grficos que representem ondas sonoras.., etc. Objetivos Especficos: Estimulao visual e reconhecimento de fotos e figuras, criatividade ao imitar os sons das figuras. Atividade 5: Usar um bambol e dois instrumentos com alturas diferentes (ex. tambor - grave e tringulo - agudo). Ao som do tringulo, correr pela sala, ao som do tambor, entrar na toca bambol. Objetivos Especficos: Estimular a ateno, a movimentao corporal e a percepo auditiva. Obs: No lugar do bambol, pode se fazer crculos no cho com um giz. Os Jogos O uso de jogos musicais vo alm do aprendizado em si e envolvem aspectos importantes para o desenvolvimento humano. Jogar reagir a uma determinada situao, nela se empenhando totalmente, ao mesmo tempo, pensar, sentir, agir. exatamente essa capacidade de aliar mecanismos

intelectuais, emocionais e motores o que caracteriza o jogo e o torna um importante objeto de estmulo cognitivo, mas tambm, de prazer e diverso. Nas figuras abaixo, disponibilizo cartelas com um jogo simples: Jogo da memria O professor deve aproveitar as cartelas para ampliar os conhecimentos dos alunos sobre os instrumentos, por exemplo:
Ensinar a classificao dos instrumentos. Nas cartelas disponibilizadas, veremos

apenas instrumentos de percusso, mas o professor pode classific-las (ex. idiofones, membrafones); Trabalhar a escuta, ouvindo o som de cada instrumento antes ou depois de jogar; Mostrar msicas que contenham os instrumentos das cartelas.

Embora o uso dessas atividades sejam voltados para a educao musical, em terapia os jogos tambm podem ser aplicados, desde que dentro de um processo teraputico estruturado e com objetivos claros, e no meramente para preencher o tempo e entreter o cliente/paciente.

D dois cliques na imagem e imprima. Depois recorte e comece a jogar! Para que as cartas tenham mais durabilidade, cole em uma cartolina e passe fita adesiva ou papel contact transparente. Se quiser, faa download das cartelas aqui. Bom jogo!
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Atividade 1: Utilizando um tambor, as crianas cantaro uma cano. Ao variar a intensidade do tambor, de pianssimo forte as crianas devero acompanhar com a intensidade da voz. Cantando pianssimo para fraco, e aumentando o volume da voz para forte. Objetivos Especficos: Trabalhar a articulao facial, a dico e a percepo auditiva.

Atividade 2: Acompanhar uma msica no rdio, msica esta, conhecida pela criana. Ela vai bater palmas, quando o volume do aparelho estiver no som forte (palmas fortes), quando estiver no som fraco, bater palmas fracas. Objetivos Especficos: Variao de intensidade na articulao dos membros superiores, concentrao e propriocepo. Atividade 3: Ao som de uma msica no rdio, j conhecida pela criana ela far variaes balanando os braos, imitando um maestro, movimentos amplos para um som forte,movimentos pequenos para sons fracos. Variaes: Se for em grupo, uma criana o maestro e as demais sero os instrumentos. As que forem os instrumentos devero obedecer aos movimentos do maestro. Objetivos Especficos: Trabalhar a propriocepo, a amplitude dos membros superiores e inferiores, a espacialidade e a ateno. Atividade 4: O professor esconder um objeto na sala enquanto a criana esperar do lado de fora da mesma. Ao retornar sala, ela ir procurar o objeto enquanto o professor toca um instrumento em pianssimo quando estiver longe e forte quando estiver perto. Objetivos Especficos: Organizao e sociabilizao. Atividade 5: Utilizar dois cartes de cores diferentes, exemplo: vermelho e preto. Vermelho para o som fraco, e preto para o som forte: a criana dever apontar ou levantar o carto ao ouvir o som fraco ou o som forte. Pode-se utilizar um rdio ou instrumentos musicais para produzir os sons. Objetivos Especficos: Trabalhar a concentrao sensorial, a percepo visual e a audio.

Atividade 1: Seguir comandos de acordo com o timbre do instrumento tocado. Quando ouvir o tambor, parar como esttua, quando ouvir o agog correr, e quando ouvir o tringulo andar na ponta dos ps. Objetivos Especficos: Trabalhar a marcha, alguns movimentos corporais e a concentrao. Atividade 2: Colocar as crianas sentadas em crculo, uma sentada no centro da roda com os olhos vendados tentar reconhecer a voz de quem est falando ou cantando, acertando ento o nome do colega, este ento ir para o centro da roda. Objetivos Especficos: Trabalhar a percepo auditiva, a ateno e a sociabilizao. Atividade 3: Colocar dentro de um saco grande, instrumentos e objetos que produzam som. Manipular os objetos e os instrumentos sem serem vistos pelas crianas.Elas devero identificar o som dos mesmos pelo seu timbre. Objetivos Especficos: Percepo auditiva e sociabilizao.

Atividade 4: O grupo ser dividido em duplas, onde a dupla escolher um instrumento especfico e far atravs de expresso corporal, como tocado este instrumento, enquanto os outros grupos tentaro identificar o instrumento e produzir o som que o mesmo faz. Objetivos Especficos: Trabalhar a coordenao motora, a criatividade e a percepo auditiva e visual.

Atividade 5: Ouvir diferentes sons e identificar a fonte sonora. Utilizar o CD de sons. (Baixe o Cd com vrios sons) A identificao poder ser feita falando a fonte, ou atravs da indicaode figuras. (sugestes de figuras abaixo) Objetivos Especficos: A ateno, memria e discriminao auditiva. Atividade 1: Tocar no teclado notas curtas stacatos e notas longas. Ao ouvir os stacatos as crianas devero saltar acompanhando o som; com as notas longas parar e espreguiar alongando o corpo. Objetivos Especficos: Trabalhar a movimentao dos membros inferiores e superiores, a propriocepo e a ateno. Atividade 2: Tocar uma msica variando o andamento. As crianas devero correr e andar de acordo com o andamento da mesma. Objetivo Especfico: Treinar a marcha, a espacialidade e a ateno.

Atividade 3: Distribuir folhas e lpis coloridos e orientar as crianas para fazerem desenhos livresquando ouvirem um som longo ou um som curto sendo tocado no teclado ou flauta. Objetivos Especficos: Trabalhar a ateno, a percepo espacial e a criatividade.

Atividade 4: Demarcar a sala com uma linha, identificando um som longo e um som curto. A linha maior: som longo, e a menor: som curto. As crianas devero identificar o som curto ou o som longo que ser tocado no teclado e escolher uma das linhas para caminhar em cima. Objetivos Especficos: Trabalhar a prpriocepo, o equilbrio e a marcha. Atividade 5: A criana ouvir sons de vrios animais (baixe aqui cd com sons diversos) e ir identificar qual destes animais tm um som longo ou curto, exemplo: o mugido da vaca, o piado do pintinho, etc.,tentando assim, imitar o som dos respectivos animais a serem apresentados, os que fazem o som longo e o som curto. Pode-se utilizar os outros sons contidos no Cd. Objetivo Especfico: Percepo auditiva, criatividade e ateno.

Lembramos que as atividades propostas so sugestes e podem ser ampliadas e modificadas, de acordo com o objetivo e faixa etria. Sugestes de Atividades: 1 - Atividade com balo: Os participantes sentados em crculo, passam, ao som de uma msica, um balo de mo em mo. No momento em que a msica pra a pessoa que est com o balo o estoura e l uma pergunta que est escrita dentro dele. Sugestes de perguntas: Como voc acha que sua sade? O que ter sade para voc? O que voc acha que devemos fazer para ter boa sade? Voc acha que est cuidando bem de sua sade? Voc acha que a brincadeira uma forma de procurar cuidar da sade? porqu? Os temas das perguntas podem variar conforme o objetivo. As respostas podem ser seguidas de discusses. 2 - Atividade com palavras e msica: Escrever, em pequenos papis, vrias palavras. Ex: ABRAO, AMOR, ROSA, VIAGEM, ESTRADA... Cada um pega um papel e aps ler a palavra escrita procura lembrar uma msica que contenha a palavra. 3 -Atividade de ritmo e palavras: Nesta atividade, o musicoterapeuta e o grupo usa palmas ou um instrumento para fazer a marcao rtmica enquanto fala: - Ateno XXX (palmas de todos e/ou instrumentos), Concentrao XXX No Perca o ritmo XXX Vai comear XXX Vamos falar XXX As frutas XXX - e assim cada um fala o nome de uma fruta sem repetir. No lugar fruta, pode-se sugerir outras coisas como: nome de cidades, pases, cantor (a)... isso, em outras postagens coloco outras sugestes. Essas trs atividades foram realizadas com grupos de idosos e o resultado foi muito bom. Lembrem-se que so apenas sugestes, e como tal, podem ser modificadas e adaptadas e acordo com a proposta e objetivo do musicoterapeuta Experincias re-criativas em Musicoterapia

Para Kenneth Bruscia (2000), as experincias re-criativas envolvem executar, reproduzir, transformar e interpretar qualquer parte ou o todo de um modelo musical existente, com ou sem uma audincia. Segundo o autor, os objetivos clnicos com tais experincias podem ser:
Desenvolver habilidades sensrio-motoras; Promover comportamento ritmado e a adaptao; Melhorar a ateno e orientao; Desenvolver a memria; Promover a identificao e a empatia com os outros; Desenvolver habilidades de interpretao e comunicao de idias e sentimentos; Aprender a desempenhar papis especficos nas vrias situaes interpessoais; Melhorar as habilidades interativas e de grupo.

As experincias de re-criao ainda variam em Re-criao Instrumental - Tocar, ensaiar ou aprender um instrumento musical; Re-criao Vocal - Vocalizar, cantar,ensaiar ou ter aulas que envolvam a reproduo vocal; Produes Musicais - Envolvimento no planejamento e apresentao musical que envolvem uma audincia; Atividades e Jogos Musicais - Participao de jogos musicais ou qualquer atividade que seja estruturada pela msica e Conduo - Quando o cliente dirige atravs de gestos, uma apresentao musical, tal como um maestro.

Repertrio Pensando em repertrio para as festas juninas, hoje trago um disco de Luiz Gonzaga: So Joo na Roa. Algumas canes desse disco esto sendo trabalhadas com um grupo de idosos e o resultado est sendo muito bom. Apesar de antigo (o disco 1962), as msicas so interessantes e no soam ultrapassadas. Alm disso, tem sido uma boa oportunidade de relembrar e at "(re)descobrir" canes desse ilustre compositor brasileiro.

O Disco

So Joo na Roa foi lanado em 1962 e composto de 12 msicas, todas com a temtica voltada para a festa de So Joo. O disco imortaliza algumas canes juninas antigas e pode ser considerado um verdadeiro registro para as geraes atuais e futuras sobre o que verdadeiramente representa o So Joo para o povo do nordeste. Atividades 1. Jogos-teste baseados na escuta - Grave diversos trechos de canes conhecidas . Voc pode gravar a msica inteira e colocar apenas trechos para audio. Algumas perguntas podero ser feitas a partir das audies:
Que msica esta? Quem est cantando? Qual instrumento est sendo executado?

Qual o nome do grupo?

E assim por diante. O critrio utilizado para a seleo das msicas e as perguntas devero ser de acordo com o pblico e objetivos. Para garantir a motivao do grupo, o jogo dever ter regras pr estabelecidas como ordem e tempo para as respostas e pontuao. Variao: Apresente sons diversos para discriminao. As respostas podero ser escritas. Ao final somam-se os acertos. 2. Jogo-Teste por Provas - As provas podem ser individuais ou subdividindo o grupo em 3 ou 4 participantes. As provas podem ser previamente fixadas e depois executadas individualmente ou por um membro do grupo. As provas podero estar escritas em cartes ou pedaos de papel. Sugestes de provas: 1. Bater com as mos o ritmo de uma cano conhecida; 2. Imitar um maestro; 3. Imitar um animal ou um instrumento; 4. Dizer quantos e quais sons foram ouvidos num espao de tempo pr estabelecido (40 segundos). Use o cd com sons. 5. Dar rapidamente o nome de 5 canes conhecidas; 6. Vocalizar um som pelo mximo de tempo possvel. E quantas provas mais puder pensar. A maneira de aplicao das provas fica a critrio do mediador. A partir destes exemplos, extrados do livro 100 Jogos Musicais, o professor ou terapeuta poder elaborar muitos outros. Apesar de parecerem simples, esta categoria de jogos poder se mostrar importante para o trabalho de motivao do grupo. Cabe lembrar que a escolha e elaborao dos jogos dever ser baseada em objetivos claros e fundamentados e no como um simples "passatempo". Os Jogos 1 - Espelho animado - Os membros do grupo ficam posicionados em pares, frente a frente com cerca de um metro de distncia. Cada par escolhe quem comandar o jogo, e ao som de uma msica de andamento inicialmente moderado, o membro escolhido realiza movimentos livres de acordo com o andamento da msica. Ao mesmo tempo, seu par deve realizar os mesmos movimentos, como num espelho. Ao terminar a msica, invertem-se as funes. 2 - Completemos a cano - Com o grupo sentado em crculo, um membro escolhido para iniciar e canta a primeira frase de uma cano. Uma outra pessoa canta a segunda frase, uma outra a terceira a assim por diante, at terminar a cano ou at que um membro no consiga completar a cano. As canes escolhidas devem ser conhecidas por todos os membros do grupo. Este jogo permite inmeras variaes: exemplos - se a msica muito fcil pode-se acelerar o andamento; - a escolha dos participantes que

realizam a sequencia das canes podem ser aleatrias utilizando uma bola jogada pelo ltimo jogador; muitas outras. 3 - Que direo tomar? - Este jogo realizado com apenas trs participantes. Dois jogadores posicionam-se a uma distncia de 8 a 10 metros, enquanto o terceiro jogador, de olhos vendados e sem conhecer a identidade dos outros dois, se coloca entre eles. O objetivo do jogo atrair o jogador de olhos vendados para si pela emisso de sons vocais. Cada vez que o jogador vendado escuta um som que, por uma razo ou outra, o atraia, anda em direo ao jogador que emitiu o som. Se ao contrrio, o som o repelir, se afasta. Ao ouvir um som que lhe seja indiferente, fica imvel. Ganha o jogador que conseguir atrair o jogador para perto de si. Observao: Aps o jogo, dever seguir-se uma discusso sobre a atividade, abordando a atrao e repulsa aos sons, se o jogador vendado reconheceu os participantes e se isso o influenciou a direo dos seus movimentos. Variao: Pode-se usar instrumentos musicais no lugar de sons vocais. isso a amigos. Lembrando que esta srie de jogos baseada no livro 100 Jogos Musicais - Coleo Prticas Pedaggicas.
Estao pirata - Materiais Utilizados: instrumentos diversos e um apito - Os

participantes so divididos em trs grupos - Os emissores, os receptores e os "piratas". Os grupos de receptores e emissores ficaro dispostos em paredes opostas da sala separados pelo grupo de piratas. Os emissores combinam entre si uma cano conhecida que dever ser transmitida aos receptores dispostos do outro lado, somente a melodia, sem letra. Com a ajuda de um apito, o educador ou musicoterapeuta d o comando para iniciar a transmisso, ao mesmo tempo, os "piratas" passam a tocar seus instrumentos que somente eles dispem, afim de que a mensagem no seja reconhecida pelos receptores. Aps alguns segundos (cerca de 30 seg.) o apito novamente tocado dando fim a transmisso. S ento os receptores demonstram se conseguiram reconhecer a cano entoada pelos emissores. Trocam-se os papis at que todos participem dos trs grupos.
Procura da prpria cano - Material: Folhas de papel. Antecipadamente, o

educador/musicoterapeuta escreve o ttulo de trs canes bem conhecidas (Ex Marcha Soldado, Atirei o pau no gato, Cai cai balo) dividindo nos papis em partes iguais (se possvel). importante que cada cano seja escrita mais de uma vez. Distribui-se as folhas dobradas para cada participante e ao comando do mediador, todos passam a cantar a cano escrita na folha recebida ao mesmo tempo que caminham pela sala. O objetivo reconhecer quais esto cantando a mesma cano, e ao fim do jogo, trs grupos devero estar reunidos.
Apanhemo-nos com msica - Material: Apito ou flauta. Este jogo dever ser

realizado em um espao amplo, de preferencia em campo aberto como uma quadra ou jardim. O espao deve ser delimitado e divido em dois, como num campo de queimada. Divide-se os participantes em dois grupos. Um participante escolhido para iniciar o jogo tocando a flauta ou apito. Este jogador deve tomar

folego e sustentar uma nota pelo mximo de tempo sem pausas. Enquanto soa a nota, lhe permitido passar ao campo 'adversrio' e apanhar o mximo de 'inimigos' que conseguir (os inimigos tocados sairo do jogo). Aos inimigos permitido fugir, porm, sem sair do seu campo. Quando o participante que est tocando o instrumento sentir que no aguenta mais soar a nota, deve imediatamente voltar para a segurana do seu campo, caso no consiga chegar ao seu campo a tempo, ser desclassificado e seus prisioneiros podero voltar aos seus prprios campos e continuar o jogo.

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