Você está na página 1de 90

WARMACHINE MKII

MKII Rules prerelease pdf. Spanish translation

Translated by Dealer, based on MKII Field Test Rulebook and MKII Rule Prerelease pdf released Nov 25, 2009. Warmachine, Hordes, the Iron Kingdoms and all related artwork, photos, character and places are Trademark and Copyright of Privateer Press, Inc. No challenge or infringement to trademark or copyright is intended.

1. REGLAS BSICAS
TRASFONDO DEL JUEGO En WARMACHINE, la mismsima tierra tiembla durante fieras confrontaciones conforme constructos de hierro templado y acero de seis toneladas se golpean con descomunal fuerza; los caones escupen plomo, atravesando placas de armadura y carne, y valiente hroes iluminan el campo de batalla con una tempestad de poder arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destruccin. WARMACHINE es un juego de mesa de miniaturas de 30 mm, de ritmo rpido y agresivo, diseado para dos o ms jugadores y que tiene lugar en el mundo de fantasia steampunk de los Reinos de Hierro. Los jugadores toman el papel de soldados de lite conocidos como Hechiceros de Guerra. Aunque los Hechiceros de Guerra son formidables combatientes por si mismos, su autntica fuerza reside en su capacidad mgica para controlar y coordinar poderosos Siervos de Guerra masivos autmatas de combate que constituyen el pinculo del podero militar en los Reinos de Hierro. Los jugadores coleccionan, montan y pintan detalladas miniaturas que representan a los variados hombres, mquinas y criaturas de su armada. Este libro proporciona las reglas para usar estas figuras en conflictos rpidos y brutales. Adicionalmente, WARMACHINE es completamente compatible con el sistema combate de miniaturas monstruosas de HORDES, que se sita en las tierras salvajes de los Reinos de Hierros y presenta a poderosos individuos que explotan la fuerza y furia de salvajes Bestias de Guerra que merodean por lugares oscuros de los reinos. Esto permite a los jugadores enfrentar sus fuerzas en batallas de maquinas contra bestias. Un ejrcito de WARMACHINE se construye en torno a un Hechicero de Guerra y los Siervos de Guerra de su Grupo de Batalla. Escuadras de soldados y equipos de apoyo pueden reforzar adicionalmente la capacidad de combate del Grupo de Batalla. En ocasiones, grandes ejrcitos con varios Grupos de Batalla y legiones de soldados toman el campo para aplastar a sus enemigos con la fuerza combinada de msculo y hierro. Los Siervos de Guerra, en general denominados Siervos, son maquinas de combate especializadas. Se trata de masivos gigantes de hierro animados por una fusin de tecnologa de vapor y ciencia arcana. Son controlados con mortfera precisin por los Hechiceros de Guerra. Los Siervos pueden ser equipados con una pltora de perversas armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Siervos especializados conocidos como canalizadores son equipados con un artefacto conocido como Arco Nodo, que permite al Hechicero de Guerra proyectar sus hechizos a travs del mismo Siervo. Un Hechicero de Guerra est en constante contacto teleptico con los siervos de su Grupo de Batalla. Durante el curso de la confrontacin, los hechiceros emplean continuamente una energa mgica denominada Foco (CON). Los puntos de Foco de un hechicero pueden ser usados para potenciar sus propias habilidades de combate, potenciar las habilidades de sus siervos en su rea de Control o para lanzar poderosos hechizos. El Hechicero de Guerra es el eslabn que mantiene unido a su Grupo de Batalla, pero tambin es el eslabn ms dbil. Si un hechicero cae, sus siervos se convierten en poco ms que cscaras de hierro, vacas de energa. El resultado de la batalla depende de tu habilidad para pensar rpido, usar tcticas eficaces y emplear con decisin tus fuerzas. Un componente crucial de tu estrategia ser el empleo de los puntos de Foco de tu Hechicero de Guerra y como usarlos para potenciar las habilidades de tus Siervos de Guerra.

RESUMEN DEL JUEGO. Antes de que la batalla comience, los jugadores deben ponerse de acuerdo en el nivel del encuentro y en el tipo de escenario a jugar, y entonces deben crear sus ejrcitos basndose en estas premisas. A continuacin se determina el orden de juego. Este no cambiar durante la partida. Los jugadores despliegan entonces sus fuerzas y se preparan para comenzar la batalla. Las batallas tienen lugar en una serie de rondas de juego. Durante una ronda de juego, cada jugador recibe un turno de juego para comandar su ejrcito. Durante su turno, un jugador activa todos los modelos en su ejrcito, uno a uno. Cuando se activan, las figuras pueden moverse y realizar una variedad de acciones como atacar, reparar a un siervo, lanzar un hechizo Una vez ambos jugadores han terminado su turno, la ronda de juego actual termina y una nueva comienza, empezando por el primer jugador. Las rondas se continan hasta que un jugador gana, destruyendo a los Hechiceros de Guerra enemigos, completando las condiciones de victoria del escenario o aceptando la rendicin de su oponente u oponentes. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR. WARMACHINE utiliza dados de seis caras, abreviados d6, para determinar el xito de los ataques y otras acciones. La mayora de las acciones, tal y como los ataques, requieren el lanzamiento de dos dados (abreviado 2d6). Otros eventos requieren lanzar una variedad de entre uno y cuatro dados. Las tiradas de dados a menudo tienen modificadores que se expresan como + o tras la notacin de la tirada. Por ejemplo, los ataques cuerpo a cuerpo se describen como 2d6+MAT. Esto significa lanza dos dados de seis caras y aade la caracterstica MAT de la figura atacante al resultado. Algunos eventos indican el lanzamiento de un d3. Para ello, lanza un d6 y divide el resultado entre 2 redondeando hacia arriba. Algunas reglas indican la divisin a la mitad de una distancia, tirada de dados o de una caracterstica de una figura. Para distancias, usa el resultado de dividir el nmero en cuestin. Para todo lo dems, redondea hacia arriba cualquier resultado fraccionado. DADOS ADICIONALES Y TIRADAS POTENCIADAS En algunos casos una habilidad especial o circunstancia permitir a una figura lanzar un dado adicional. Este es un dado que se aade al nmero de dados que una figura lanzara normalmente. Por ejemplo, cuando una figura realiza un ataque a distancia, generalmente lanza 2d6 y aade su caracterstica RAT. Si la figura gana un dado adicional en este ataque, lanzara 3d6 y aadira su caracterstica RAT. Una tirada de dados puede incluir mltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado proceda de una habilidad o regla diferente. Algunos efectos proporcionan a las figuras tiradas de ataque o dao potenciadas. Aade un dado extra a una tirada potenciada. El acto de potenciar debe ser declarado antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Cada tirada de ataque o dao puede ser potenciada solo una vez, pero una figura puede potenciar mltiples tiradas durante su activacin. Cuando un ataque afecta a varias figuras, las tiradas de ataque y dao contra cada figura individual deben ser potenciadas de forma separada. Ejemplo: Una figura que golpea a su objetivo con un ataque de carga obtiene una tirada de dao potenciada, lo cual significa que aade un dado extra a su tirada de dao. Como esta tirada ya est potenciada, la figura no puede gastar Foco para potenciar nuevamente el dao y ganar dos dados extras en la tirada.

TRMINOS DE JUEGO Cuando las reglas definen un trmino de juego este aparece en negrita. Con el objetivo de ser breves, la frase una figura con la habilidad X es a menudo reemplazada con el nombre de la habilidad. Por ejemplo, una figura con la habilidad Mariscal de Siervos, es un mariscal de siervos, y un modelo con la habilidad Lanzador de Hechizos es un lanzador de hechizos. Todas las figuras en tu ejrcito son Figuras Amigas. Las figuras controladas por tu oponente son Figuras Enemigas. Si tu oponente toma el control de una de tus figuras durante el juego, se convierte en una Figura Enemiga mientras est bajo su control. Si tomas el control de una figura o unidad de tu oponente se convierten en Figuras Amigas mientras permanezcan bajo tu control. Las habilidades de las figuras estn escritas como si estuvieran dirigidas al controlador actual de la figura. Cuando las reglas de una figura hagan referencia a tu o tus, se refiere al jugador que actualmente controla la figura. Adicionalmente, en las reglas de una figura, esta figura siempre se refiere a la figura a la que pertenece la regla. Las varias naciones y fuerzas de los Reinos de Hierro estn representadas por diferentes facciones. Los ejrcitos estn constituidos por una sola faccin y pueden incluir mercenarios que trabajen para dicha faccin. Cuando una regla hace referencia a faccin se refiere a la faccin de la figura a la que pertenece la regla. En una figura de Cygnar, por ejemplo, Siervo de Guerra amistoso de la faccin puede leerse como Siervo de Guerra amistoso de Cygnar. El mismo texto en una figura mercenaria se leera como Siervo de Guerra amistoso mercenario. Una figura o unidad puede ser referenciada por cualquier lnea de su nombre, total o parcialmente. Por ejemplo, la unidad de Caballeros Ejemplares se denomina Caballeros Ejemplares y es una Unidad del Protectorado. Esta unidad puede ser referenciada por su nombre completo (Caballeros Ejemplares), como unidad del Protectorado, como unidad o incluso como Ejemplares. A menos que se especifique, cuando las reglas de una figura referencian a otro modelo mediante un nombre, la figura referenciada se asume que es una Figura Amiga. Por ejemplo, Pesadilla tiene una regla de afinidad que le proporciona Sigilo mientras est en el rea de Control de Deneghra. Pesadilla solo gana Sigilo si el jugador que la controla tambin controla a Denghra. Una figura enemiga de Deneghra no proporciona Sigilo a la Pesadilla. REGLAS DE PRIORIDAD. WARMACHINE es un juego complejo que proporciona una multitud de opciones de juego, pero sus reglas son intuitivas y fciles de aprender. Las reglas bsicas proporcionan las bases sobre las cuales se construye el juego y cubren todos los mecanismos habituales usados en el juego. Ciertas figuras especficas tienen reglas especiales adicionales que modifican las reglas bsicas en ciertas circunstancias. Cuando son aplicables, las reglas especiales tienen prioridad sobre las reglas bsicas. A menos que se especifique de otra forma, mltiples aplicaciones de un mismo efecto (es decir, efectos con el mismo nombre) en una figura no son acumulativos. Si un modelo fuera afectado por una segunda aplicacin de un mismo efecto, la segunda aplicacin no se tiene en cuenta y no modifica la primera aplicacin, incluyendo su momento de expiracin. Mltiples aplicaciones de un mismo efecto no son acumulativas incluso cuando el efecto procede de diferentes fuentes. Por ejemplo, un hechizo que proporciona Sudario Oscuro, no sera acumulativo con la habilidad Sudario Oscuro de los Siervos de Perdicin.

Sin embargo, efectos diferentes si son acumulativos entre si, incluso si aplican el mismo modificador a una figura. Por ejemplo, permanecer en una nube de Cenizas Ardientes reduce tus tiradas de ataque en 2. Velo Asfixiante aplica el mismo penalizador pero es un efecto diferente por lo que una figura con ambos efectos vera sus tiradas de ataque reducidas en 4. Pueden darse situaciones en las que dos reglas especiales entran en conflicto. Usa la siguiente gua en orden para resolver la interaccin de reglas especiales: Si una regla indica especficamente su interaccin con otra regla, sigue esta indicacin. Las reglas especiales que indican que algo no puede ocurrir tienen prioridad sobre aquellas que indican que la misma cosa puede o debe ocurrir. Las reglas que dirigen o describen situaciones son tratadas como si indicaran debe; ejemplos incluyen gana un dado adicional, los modelos derribados se levantan o este modelo gana cobertura.

Ejemplo: Una figura tiene una regla que indica que no puede ser derribada y se ve afectada por un efecto que indica que es derribada. Dado que las reglas no se mencionan especficamente unas a otras, seguimos la segunda gua y el modelo no es derribado. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIN Aunque WARMACHINE simula violentas batallas entre terribles fuerzas, debes esforzarte por jugar con deportividad en todo momento. Recuerda que el objetivo del juego es proporcionar entretenimiento y competitividad amistosa. Ya sea ganando o perdiendo, el objetivo es divertirse. En ocasiones, tu oponente puede desear ver tus anotaciones o cartas para comprobar las caractersticas de una figura o ver cuanto dao ha sufrido un siervo en particular. Proporciona siempre esta informacin de forma honesta. Durante el juego, cuando un jugador realiza una medicin por cualquier motivo, debe compartir esta informacin con su oponente. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO Las reglas han sido diseadas cuidadosamente para proporcionar la mejor gua posible en todos los aspectos del juego. Dicho esto, puedes encontrar situaciones en las que el curso de accin no sea inmediatamente obvio. Por ejemplo, los jugadores pueden discutir acerca de si una figura tiene lnea de visin a su objetivo. Durante la partida, intenta resolver estas situaciones con rpidez, para mantener la fluidez de la partida. Habr tiempo de sobra tras la partida para determinar la mejor solucin que entonces podris incorporar a futuras partidas. Si se presenta una situacin en la que todos los jugadores no se ponen de acuerdo en una solucin, discutid la situacin brevemente y comprobad el libro de reglas en busca de una respuesta. Intentad ser breves para no ralentizar la partida. Al intentar resolver una disputa, aplica el sentido comn y los precedentes sentados por reglas parecidas. Si no podis resolver la disputa con rapidez, resolvedlo con una tirada de dados. Cada jugador lanza un d6 y la persona con la mayor tirada decide la resolucin. Repetid la tirada en caso de empate. En inters del juego limpio, una vez una decisin ha sido adoptada para una regla en particular, esta se aplica para toda circunstancia similar durante el resto de la partida. Una vez finalizada esta, podis tomaros vuestro tiempo en revisar las reglas y discutir la situacin para decidir como manejarla correctamente en el futuro.

MIDIENDO DISTANCIAS Cuando se realiza cualquier medicin, no puedes medir ms all del mximo alcance del ataque, hechizo, habilidad o efecto que ests midiendo. Cuando se mide una distancia desde una figura, se comienza a medir desde el borde de la base de la figura. De forma similar, cuando se mide la distancia hasta una figura, esta se mide hasta el borde de la base. Por tanto, un modelo est dentro de una distancia dada cuando el borde ms prximo de su base est dentro de esta distancia, o lo que es lo mismo, cuando cualquier parte de su base est dentro de esta distancia. Si dos figuras estn separadas exactamente por una distancia x, se considera que estn dentro de esta distancia x la una de la otra. Cuando se determinan los efectos de un hechizo o habilidad que afecta a las figuras que se encuentran dentro de una distancia especificada respecto a una figura, el efecto es un rea circular que se extiende desde el borde de la base de la figura y que incluye el rea bajo la base de la figura. Sin embargo, a menos que el hechizo o la habilidad lo especifique de otra forma, esta figura no se considera que est dentro de esa distancia. Por ejemplo, cuando un Acorazado utiliza su ataque especial de Temblor, este afecta a todas las figuras a 2 de este, pero Temblor no afecta al acorazado. Dentro vs. Completamente Dentro

El siervo biliar A no tiene ninguna porcin de su base dentro del rea sombreada por lo que no est dentro de esta. Los siervos biliares B y C si tienen una porcin de su base dentro del rea sombreada por lo que estn dentro de esta. Los siervos biliares D y E estn completamente dentro del rea sombreada ya que la totalidad de sus bases est dentro del rea.

2. FIGURAS LOS PERROS DE LA GUERRA.


TIPOS DE FIGURAS, CARACTERSTICAS Y CAPACIDAD DE DAO En WARMACHINE, cada combatiente es representado en la mesa por una miniatura altamente detallada y de pose dramtica que denominaremos figura (model). Hay varios tipos de figuras: hechiceros de guerra (warcasters), siervos de guerra (warjacks), soldados (troopers) y solitarios (solos). FIGURAS INDEPENDIENTES Se denominan figuras independientes aquellas que se activan individualmente. Los hechiceros de guerra, siervos de guerra y solitarios se consideran figuras independientes. Hechicero de guerra. Un hechicero de guerra es un mago terriblemente poderoso, un sacerdote de la guerra o un mago de batalla que posee la habilidad de controlar telepticamente un grupo de siervos de guerra. Estos hechiceros son mortferos oponentes altamente capaces en el combate fsico y en el lanzamiento de hechizos. Un grupo de batalla incluye a un hechicero de guerra y a todos los siervos de guerra que controla. Un hechicero de guerra solo puede asignar puntos de Foco a siervos de su grupo y solo puede canalizar magia a travs de siervos de su grupo de batalla. Durante la batalla, el hechicero de guerra controla a su grupo de batalla de siervos en un esfuerzo por completar sus objetivos. Un hechicero de guerra puede usar sus puntos de Foco para mejorar sus habilidades de combate, para lanzar hechizos, o puede asignarlos a siervos de guerra para mejorar sus habilidades de combate. Un hechicero de guerra tambin puede canalizar hechizos a travs de siervos equipados con ArcoNodos, efectivamente extendiendo el alcance de sus poderes mgicos. Los hechiceros de guerra son figuras independientes. Una figura con el tipo de figura: hechicero de guerra posee varias reglas comunes a todos los hechiceros de guerra que no aparecen en la carta de caractersticas de la figura (ver reglas especiales de los hechiceros de guerra, p. xx). Todos los hechiceros de guerra son personalidades. En el juego HORDES, el equivalente a un hechicero de guerra se denomina brujo, y es un comandante de bestias enfurecidas y tropas ferales. Siervos de guerra. Un siervo de vapor (steamjack) es un constructo mecnico al que se le ha proporcionado la capacidad de razonar mediante un cerebro artificial mgico denominado crtex y alojado en el interior de su armazn. Los siervos no poseen una alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos simples y tomar decisiones lgicas para completar las tareas que se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro, los siervos de vapor realizan toda clase de tareas arduas o peligrosas que seran imposibles para un humano. Un siervo de guerra (warjack) es un siervo de vapor creado especficamente para la guerra. Armado con las mas aterradoras armas de cuerpo a cuerpo y de alcance, un siervo de guerra es ms eficiente que una docena de leales soldados. Aunque capaces de pensar y operar independientemente, un siervo solo alcanza su total capacidad destructiva cuando es controlado por un hechicero de guerra. El hechicero forma un vnculo teleptico con cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Este vnculo permite al hechicero asignar ordenes a sus siervos y usar su Foco para mejorar sus habilidades con un mero pensamiento. A travs del Foco, un hechicero de guerra puede hacer que los ataques de sus siervos de

guerra sean ms certeros y poderosos. Un siervo bien controlado puede realizar ataques asombrosos como embestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar sus armas o incluso lanzarlos por los aires. El vnculo teleptico que une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerra es frgil. Un siervo cuyo crtex resulta daado no puede recibir Foco. Incluso peor; si un hechicero de guerra resulta incapacitado, el vnculo teleptico resulta roto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energas mgicas que sobrecarga y desconecta el crtex de los siervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar y queden inertes. Los siervos de guerra se clasifican de acuerdo al tamao de su base o peana: un siervo de guerra ligero tiene una base mediana (40 mm) y un siervo de guerra pesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si son asignados a un mismo grupo de batalla, cada siervo de guerra es una figura independiente. Una figura con el tipo de figura: siervo de guerra posee varias reglas comunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en la carta de caractersticas de la figura (ver reglas especiales de los siervos de guerra, p. xx). Solitarios. Los solitarios son individuos que operan solos, tal y como asesinos o francotiradores. Los solitarios se consideran figuras independientes. UNIDADES Una unidad es un grupo de soldados con equipo y entrenamiento similar que operan juntos como una nica fuerza de combate. Una unidad normalmente est formada por un lder y uno o ms soldados adicionales. Las figuras en una unidad no se activan individualmente; en su lugar, todos los miembros de la unidad se activan al mismo tiempo y progresan durante los varios pasos de la activacin de forma simultnea (ver Anatoma de una Unidad, p.XX, para ver reglas ms detalladas sobre unidades). Soldados (Troopers). Los soldados son individuos tal y como espaderos, fusileros o mecnicos que operan juntos en grupos denominados unidades. Una unidad siempre opera como una nica fuerza coherente. Todas las figuras en una unidad se consideran soldados. Los soldados de una unidad generalmente comparten idnticos atributos y portan las mismas armas. Soldados rasos (grunt). Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales. Cada unidad es dirigida por un comandante de unidad (unit commander). El comandante, en ocasiones, dispone de diferente armamento respecto al resto de figuras de su unidad, y tiene la habilidad de poder asignar rdenes a su unidad que permiten que esta lleve a cabo maniobras especializadas en el campo de batalla. En la mayora de los casos, el lder (unit leader) de una unidad es el comandante de unidad. Algunas unidades son dirigidas por oficiales (officer). Cuando un oficial est en juego asignado a una unidad, el oficial es el comandante de unidad. Enlaces (attachments).

Los enlaces (attachments) son soldados que pueden ser aadidos a ciertas unidades. Aqu se incluyen loe enlaces de unidad (unit attachments) y los enlaces de armas (weapon attachments). Las figuras que forman parte de estos enlaces no se consideran soldados rasos. Los enlaces son fcilmente identificados por sus reglas de enlace, que especifican la unidad o unidades a las que pueden ser asignados. CARACTERSTICAS DE LAS FIGURAS Cada figura y unidad tiene un perfil nico que indica las habilidades de combate de la figura o unidad en trminos de juego. WARMACHINE utiliza un grupo de caractersticas para cuantificar los atributos fundamentales de juego. Adicionalmente, una figura puede poseer diferentes reglas especiales que mejoran an ms su actuacin. La seccin de las diferentes facciones proporciona toda la informacin necesaria para que tu ejercito batalle a lo largo de la mesa. Para obtener ms informacin sobre figuras adicionales de las diferentes facciones, consulta los libros Fuerzas de WARMACHINE. La carta de caractersticas de una figura o unidad proporciona una referencia rpida de las caractersticas y reglas especiales de esta. El frontal de la carta presenta el nombre de la figura, el tipo de figura, las caractersticas de su arma, la asignacin de campo, el coste en puntos y un grfico para llevar la contabilidad de daos si la figura puede sufrir ms de 1 punto de dao. El texto de las reglas especiales aparece en el reverso de la carta. Un hechicero de guerra tiene una carta de caractersticas adicional que describe su dote y sus hechizos. CARACTERSTICAS DE LAS FIGURAS Las caractersticas de las figuras proporcionan unas representaciones numricas de sus habilidades de combate bsicas a mayor sea el nmero, mejor es la caracterstica. Estas caractersticas se utilizan para las diversas tiradas de dados a lo largo de la partida. La barra de caractersticas presenta estas caractersticas en un formato fcil de consultar. Las abreviaturas de cada caracterstica indican como esta es referenciada en las reglas. Velocidad (SPD, Speed) El movimiento de la figura. Una figura se mueve su SPD en pulgadas cuando realiza un avance completo. Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica de la figura. La STR se utiliza para calcular el dao en cuerpo a cuerpo, para agarrar o liberarse de la presa de otra figura, o para determinar cun lejos es lanzada una figura. Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack) Representa la habilidad de la figura con armas de cuerpo a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturales como colmillos, garras o puos. Una figura utiliza su MAT cuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack) Representa la puntera de la figura con armas a distancia tales como pistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos o lanzas. Una figura utiliza su RAT cuando realiza tiradas de ataque a distancia. Defensa (DEF, Defense) Representa la habilidad de la figura para evitar ser impactada por un ataque. El tamao de una figura, su rapidez, su destreza e incluso protecciones mgicas determinan la DEF. Una tirar de ataque debe igualar o superar la DEF de la figura objetivo para impactarla. Armadura (ARM, Armor) Representa la capacidad de una figura para resistir el dao. Esta resistencia puede tener un origen natural o puede ser debida a la armadura vestida o a protecciones mgicas. Una figura recibe 1 punto de dao por cada punto que una tirada de dao excede su ARM.

Mando (CMD, Command) Representa el liderazgo, disciplina y fuerza de voluntad de la figura. Para superar un chequeo de mando (command check), una figura debe obtener una tirada igual o inferior a su CMD en 2d6. El CMD tambin determina el rea de mando de una figura. Foco (Focus) Representa el poder arcano de una figura. Solo las figuras con la habilidad Manipulacin del Foco, tal y como los hechiceros de guerra, tienen caracterstica de Foco. El Foco determina los puntos de Foco iniciales de una figura y su rea de control. Una figura usa su Foco para las tiradas de ataque con magia. Caractersticas basales, caractersticas actuales y modificadores. Las reglas en WARMACHINE pueden hacer referencia a las caractersticas basales de una figura o a sus caractersticas actuales. Las caractersticas basales de una figura son tpicamente las impresas en su barra de caractersticas. Sin embargo, algunas reglas especiales pueden modificar las caractersticas basales hasta otro valor especfico. Aplica estos cambios antes de aplicar cualquier otro modificador a la caracterstica. Si una figura es afectada por mltiples reglas que modifican una caracterstica basal, se aplica el valor ms bajo. Por ejemplo, una figura que sufre simultneamente los efectos Inmovilizado (DEF basal 5) y Parado (DEF basal 7) tendra una DEF basal de 5. Las caractersticas modificadas de una figura se referencian como sus caractersticas actuales, diferencindolas as de sus caractersticas basales. A menos que una regla lo especifique, utiliza siempre las caractersticas actuales de una figura. Para determinar la caracterstica actual de una figura, comienza con la caracterstica basal y entonces aplica los modificadores en el siguiente orden: Aplica los modificadores que duplican la caracterstica de la figura. Aplica los modificadores que dividen la caracterstica. Aplica los bonificadores que se aaden a la caracterstica. Aplica los penalizadores que se sustraen de la caracterstica.

El resultado es la caracterstica actual de la figura. Exceptuando a la DEF, las caractersticas basales y actuales de una figura nunca pueden reducirse a menos de 1; la DEF basal y actual nunca puede verse reducida a menos de 5. Ejemplo: Los modelos inmovilizados tienen una DEF de 5, y cobertura proporciona un +4 a la DEF. Por tanto, una figura inmovilizada tras cobertura tendra una DEF actual de 9 (DEF base de 5 +4 DEF por cobertura). Una figura inmovilizada (DEF base de 5) afectada por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 DEF) tendra una DEF base de 5. Ten en cuenta que estas limitaciones solo se aplican a las caractersticas en si mismas, no a las tiradas de ataque. Un Libertador de Menoth, con RAT 5, afectado por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 RAT) tendr un RAT base de 3. El Martillo Celestial del Liberador sufre un -4 a su tirada de ataque debido a la regla Arma Imprecisa de este martillo; lo que habra sido una tirada de 2d6+3 se convierte en 2d6-1 aunque la caracterstica en s no es inferior a 1. VENTAJAS Las ventajas son habilidades comunes de las figuras que se describen a continuacin. Las ventajas de una figura son representadas por smbolos ubicados bajo la barra de caractersticas; el texto de estas habilidades no aparece en las cartas de caractersticas. Las ventajas estn siempre en efecto y se aplican cada vez que una situacin del juego lo requiere.

Ejemplo:

Estos smbolos indican que Eiryss, Cazadora de Magos de Ios, posee las ventajas de Despliegue Avanzado, Sin Miedo, Explorador y Sigilo. Abominacin (Abomination) Este modelo es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, p.XX). Las figuras y unidades- amigas y enemigas- dentro de 3 de esta figura deben pasar un chequeo de mando o huir. Despliegue avanzado (Advanced Deployment) Estos modelos se despliegan despus del despliegue normal de los diferentes ejrcitos y hasta un mximo de 6 ms all de la zona de despliegue establecida. ArcoNodo (Arc Node) Esta figura es un Canalizador (Channeler, p.XX). Ataque cuerpo a cuerpo combinado (Combined Melee Attack) Esta figura puede participar en ataques combinados cuerpo a cuerpo con otras figuras de su unidad (p. XX). Ataque a distancia combinado(Combined Ranged Attack) Esta figura puede participar en ataques combinados a distancia con otras figuras de su unidad (p.XX). Comandante (Commander) Una figura o unidad amistosa de la misma faccin y que se encuentre dentro del rea de mando de esta figura puede reemplazar su CMD por el CMD actual del comandante para realizar chequeos de mando (p.XX). Las figuras con la ventaja Comandante no deben ser confundidos con los comandantes de unidad que lideran unidades individuales (p.XX). Todos los hechiceros de guerra poseen esta ventaja. Constructo (Construct) Esta figura no es un modelo vivo, nunca huye y automticamente supera los chequeos de mando. Todos los siervos de guerra poseen esta ventaja. Visin sin ojos (Eyeless Sight) Esta figura ignora efectos de nube (p.XX) y bosques (p.XX) a la hora de determinar lnea de visin. Adicionalmente esta figura ignora efectos de ocultacin (p.XX) y sigilo a la hora de realizar ataques. Sin Miedo (Fearless) Esta figura nunca huye (p.XX). Todos los hechiceros de guerra poseen esta ventaja. Pistolero (Gunfighter) Esta figura es un pistolero (p.XX). El pistolero tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5 y puede hacer ataques a distancia contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo.

Incorpreo (Incorporeal) Esta figura puede moverse a travs de terreno difcil y obstculos sin penalizacin. Puede moverse a travs de obstrucciones (terreno impasable) y otras figuras si tiene suficiente movimiento para atravesarlos por completo. Otras figuras, incluyendo aquellas que han sido empujadas, embestidas o lanzadas, pueden pasar a travs de esta figura sin efecto si tienen suficiente movimiento para atravesarla por completo. Esta figura no cuenta como figura interpuesta a efectos de lnea de visin. Esta figura solo sufre dao de armas mgicas , hechizos, dotes y animas, y es inmune a los efectos continuos. Mariscal de Siervos (Jack Marshal) Esta figura es un mariscal de siervos (p.XX). Si una unidad posee esta ventaja, solo el comandante de unidad es un mariscal de siervos. Oficial (Officer) Esta figura es un oficial (p.XX). El oficial el comandante de unidad de su unidad. Explorador (Pathfinder) Esta figura puede avanzar a travs de terrendo difcil (p.XX) sin penalizadores y puede cargar y realizar ataques de Embestida y Pisoteo a travs de obstculos. Portador de Estandarte (Standard Bearer) Esta figura es un portador de estandarte (p.XX). Sigilo (Stealth) Los ataques a distancia y ataques mgicos declarados contra esta figura cuyo origen est situado a ms de 5 fallan automticamente. Esta figura no cuenta como figura interpuesta cuando se determina la lnea de visin de figuras situadas a ms de 5. Terror (Terror) Esta figura es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, p.XX). Las figuras y unidades enemigas en alcance de cuerpo a cuerpo de esta figura (o con esta figura dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo) deben pasar un chequeo de mando o huir. Duro (Tough) Cuando esta figura es incapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 o 6, esta figura se cura 1 punto de dao, ya no est incapacitada y est derribada. No muerto (Undead) Esta figura no es un modelo vivo y nunca huye. Inmunidades. Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen a las figuras de algunos tipos de dao y efectos. Una figura nunca sufre dao de un tipo de dao al que es inmune. Su el dao tiene mltiples tipos de dao, una figura que es inmune a cualquiera de estos tipos no sufrir ningn dao. Inmunidad: Fro (Immunity: Cold) Esta figura no sufre dao por fro. Inmunidad: Corrosin (Immunity: Corrosion) Esta figura no sufre dao por corrosin y es inmune al Efecto Continuo: Corrosin. Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity) Esta figura no sufre dao por electricidad. Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) Esta figura no sufre dao por fuego y es inmune al Efecto Continuo: Fuego.

Inmunidad a los Efectos Continuos. Algunas inmunidades y reglas especiales tambin proporcionan inmunidad a algunos o todos los efectos continuos. Una figura que es inmune a un efecto continuo nunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto continuo nunca se aplicar a esta figura. Si una figura gana inmunidad a un efecto continuo mientras la figura est siendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuo expira inmediatamente. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO En la barra de caractersticas del arma de una figura, un icono de espada denota un arma de cuerpo a cuerpo, un icono de pistola denota un arma a distancia, y un icono de herradura denota una montura. La carta de una figura con dos armas idnticas presentar una nica barra de caractersticas del arma con un x2 en el icono. La barra de caractersticas del arma solo enumera las caractersticas aplicables a su uso. Aquellas que no son aplicables se marcan con -. Ejemplos:

Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma a distancia.

Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma de cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de una barra de caractersticas de una montura.

Alcance (RNG, Range) La distancia mxima en pulgadas desde el punto de origen del ataque y el objetivo. Mide el alcance desde el borde de la base ms prximo al objetivo hasta este. Si la distancia supera el alcance del arma el ataque falla automticamente. Los ataques de rociada (spray) utilizan una denotacin especial SP (p.XX). Un RNG de * indica que las reglas especiales de la figura contienen informacin para determinar el RNG. Cadencia de disparo (ROF, Rate of Fire) Es el nmero mximo de veces que la figura puede realizar ataques con este arma a distancia durante su activacin. Los tiempos de recarga limitan a la mayora de las armas de distancia a un nico ataque por activacin. Area de Efecto (AOE, Area of Effect) Es el dimetro en pulgadas de la plantilla de area de efecto (AOE) que el arma utiliza para determinar que figuras resultan impactadas por el ataque. Cuando se usa un arma de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado. Todas las figuras dentro de la plantilla (osea, tocadas por esta) se ven afectadas y potencialmente sufren el dao y los efectos del

ataque. Ver p.XX para reglas detalladas sobre las armas de AOE. Las plantillas para las armas de AOE pueden encontrarse en la pagina XX. Poder (POW, Power) Este valor se utiliza para hacer las tiradas de dao. Un arma o ataque con un POW de - no causa dao. Poder + Fuerza (P+S, Power + Strength) Esta caracterstica se utiliza en las armas de cuerpo a cuerpo para realizar las tiradas de dao. El valor P+S proporciona la suma de la fuerza de la figura y el poder del arma como referencia rpida. Localizacin (L/R/H, Location) En la barra de caractersticas de las armas de un siervo de guerra indica donde se localizan sus armas: brazo izquierdo (L), brazo derecho (R) o cabeza (H). Cuando todas las celdas de una localizacin han sido daados en la rejilla de daos de un siervo, el sistema est inutilizado (ver Sistemas Inutilizados, p.XX). Estas localizaciones de las armas tambin se utilizan a la hora de hacer ataques especiales de Bloqueo de Armas (p.XX). Cualidades de las armas. Las cualidades de las armas son efectos especiales que aparecen como smbolos marcados en las barras de caractersticas de las armas. Estas cualidades incluyen tipos de dao, armas mgica y efectos continuos especficos. Ejemplo:

Estos smbolos indican que Cremadora, el arma del Alto Reclamador, tiene las siguientes cualidades: Efecto Continuo: Fuego, Arma Mgica y Alcance.

Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect: Corrosion) Una figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (p.XX).

Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) Una figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego (p.XX).

Corrosin Critica (Critical Corrosion) En caso de impacto crtico, la figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (p.XX).

Fuego Critico (Critical Fire) En caso de impacto crtico, la figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego (p.XX).

Tipo de Dao: Fro (Damage Type: Cold) Este arma causa dao por fro.

Tipo de Dao: Corrosin (Damage Type: Corrosion) Este arma causa dao por corrosin.

Tipo de Dao: Electricity (Damage Type: Electricity) Este arma causa dao por electricidad.

Tipo de Dao: Fuego (Damage Type: Fire) Este arma causa dao por fuego.

Arma Mgica (Magical Weapon) Este arma es un arma mgica (p.XX). Puo Abierto (Open Fist) Este arma es un puo abierto. Un siervo de guerra con un puo abierto puede realizar ciertos Ataques Poderosos (Power Attacks). Un siervo con un nico puo abierto puede realizar varios ataques poderosos: Bloquear Brazo, Bloquear Cabeza y Lanzamiento. Un siervo con dos puos abiertos tambin puede realizar el ataque poderoso: Lanzamiento a Dos Manos. Un siervo de guerra con un puo abierto inutilizado no puede usarlo para realizar ataques poderosos. Alcance (Reach) Este arma tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 2.

Rodela (Buckler) Este arma lleva un escudo tipo rodela integrado que proporciona a la figura un bonificador acumulativo de +1 ARM. Por ejemplo, un modelo con dos armas de este tipo recibe un bonificador de +2 ARM. Un modelo no obtiene este bonificador si el arma que posee la rodela est inutilizada o est bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daos que se originan en su arco posterior.

Escudo (Shield) - Este arma lleva un escudo integrado que proporciona a la figura un bonificador acumulativo de +2 ARM. Por ejemplo, un modelo con dos armas de este tipo recibe un bonificador de +4 ARM. Un modelo no obtiene este bonificador si el arma que posee el escudo est inutilizada o est bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daos que se originan en su arco posterior. Maestro de Armas (Weapon Master) Cuando se ataca con este arma, aade un dado adicional a las tiradas de dao. REGLAS ESPECIALES La mayora de los combatientes en WARMACHINE estn altamente entrenados y especializados para cumplir diferentes papeles en el campo de batalla. Para representar esto la mayora de las figuras tiene reglas especiales que tienen preferencia sobre las reglas normales. Dependiendo de su uso estas reglas especiales se clasifican en: habilidades, dotes, acciones especiales, ataques especiales y rdenes. Adicionalmente las secciones Hechiceros de Guerra y Foco (p.XX) y Siervos de Guerra (p.XX) detallan numerosas reglas especiales comunes a todos los hechiceros de guerra y siervos que no aparecen en la seccin de su faccin ni en sus cartas de caractersticas. Habilidades (Abilities).

Una habilidad tpicamente proporcionan un beneficio o capacidad que modifica como se aplican las reglas normales a esta figura. Las habilidades siempre estn en efecto y se aplican cada vez que la situacin del juego lo requiere. Algunas habilidades tienen un alcance (RNG). El alcance de una habilidad es la distancia mxima en pulgadas dentro de la cual se puede usar para afectar a otra figura o unidad. Mide la distancia desde el borde de la base de esta figura ms prximo el objetivo y hasta el alcance mximo de la habilidad. Si el borde ms prximo del objetivo est dentro del alcance mximo, el objetivo est al alcance. Un RNG de CMD indica que la habilidad tiene un alcance igual al CMD de la figura en pulgadas. Cuando una figura usa una habilidad con un alcance esta debe sealar como objetivo una figura en su lnea de visin. Determina si el objetivo est al alcance de la habilidad. Si lo est, es afectado por la habilidad. Si el objetivo est fuera de alcance no resulta afectado por la habilidad pero esta ha sido utilizada. Dotes (Feats). Cada hechicero de guerra posee una dote nica que puede ser usada nicamente una vez por partida. Un hechicero puede usar su dote libremente en cualquier momento durante su activacin (p.XX), adems de moverse y realizar su accin normalmente. Un hechicero no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar su dote. Puede usar su dote antes de mover, despus de mover, antes de realizar un ataque o despus de realizar un ataque, pero no mientras se mueve o durante un ataque. Acciones especiales (Special Actions (*Action)). Una accin especial permite a una figura realizar una accin normalmente no disponible para otras figuras. Una figura puede realizar una accin especial como su accin (en lugar de atacar) si se cumplen los requisitos para el uso de esa accin especial. Ataques especiales (Special Attacks (*Attack)). Un ataque especial permite a una figura realizar un ataque normalmente no disponible para otras figures. Los siervos de guerra tambin pueden realizar una variedad de ataques especiales denominados ataques poderosos, descritos en la p.XX. Una figura puede realizar un ataque especial como su accin de combate si cumple los requisitos especficos del ataque. Los ataques especiales solo pueden llevarse a cabo durante la activacin de la figura. rdenes (Orders). Una orden permite a una unidad realizar una maniobra de combate especializada. Una unidad puede recibir una orden de su comandante de unidad al comienzo de su activacin (ver Dando rdenes, p.XX). CAPACIDAD DE DAO Y REJILLA DE DAOS La capacidad de dao (damage capacity) de una figura determina cuantos puntos de dao puede sufrir antes de ser destruida. La mayora de los soldados no tienen capacidad de dao; son destruidos y retirados de la mesa cuando sufren 1 punto de dao. En el caso de figuras ms resistentes, la lista de ejrcito de la faccin indica el total de dao que pueden sufrir antes de ser destruidas. Su carta de caractersticas proporciona una fila de celdas de dao (damage boxes) para registrar el dao que va recibiendo. Las celdas no marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds). Algunas figuras, como los siervos de guerra, tienen sus celdas de dao dispuestas formando una rejilla de daos (damage grid).

Ejemplo de rejilla de daos. Cada vez que una figura con mltiples celdas de dao sufre dao, marca una celda por cada punto de dao recibido. La figura es destruida cuando todas sus celdas de dao son marcadas. Sin embargo, un siervo de guerra puede sufrir la inutilizacin de sus sistemas antes de que su rejilla de daos sea marcada completamente. Algunas de las celdas de dao de los siervos de guerra se denominan celdas de sistemas (system boxes). Estas son sealadas con una letra que denota el sistema de la figura que representan. Cuando todas las celdas de sistemas para un sistema especfico han sido marcadas, el sistema resulta inutilizado. Ver Registrando el Dao, pXX, para ms informacin. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO Las miniaturas tienen varas propiedades importantes de cara al juego, bsicamente tamao de la base y encaramiento. Tamao de la base (Base size). El tamao fsico y la masa de una figura son reflejados por su tamao de base. Existen tres tamaos: bases pequeas (30 mm), bases medianas (40 mm) y bases grandes (50 mm). Generalmente, la mayora de las miniaturas de tamao humano tienen bases pequeas. Criaturas mayores y siervos de guerra ligeros tienen bases medianas. Criaturas de gran tamao y siervos de guerra pesados tienen bases grandes. Las listas de ejercito de cada faccin indican el tamao de base de cada modelo o figura. Encaramiento (Facing). El encaramiento de una figura es determinada por la orientacin de sus hombros. El arco de 180 frente a los hombros de la figura define su arco frontal (front arc); el arco de 180 opuesto define su arco posterior (back arc). Tambin puede realizar dos pequeas marcas en el lateral de las bases de tus figuras para definir los arcos frontal y posterior sin tener que depender de la posicin de los hombros de la figura. Si una figura no posee hombros reconocibles y no tiene un arco frontal de 360 debes marcar su base o discutir su encaramiento con tus oponentes antes de la partida. Encaramiento de una figura.

El arco frontal de una figura determina su perspectiva del campo de batalla. Una figura tpicamente dirige sus acciones, determina su lnea de visin y realiza sus ataques a travs de este arco. De igual forma, una figura es normalmente ms vulnerable a ataques recibidos a travs de su arco posterior debido a su desconocimiento de esa direccin. Una figura est encarada hacia otra cuando esta ltima se encuentra dentro de su arco frontal. Una figura esta directamente encarada hacia otra cuando el centro de su arco frontal coincide con el centro de la base de esta otra figura. Una figura con un arco frontal de 360 no tiene arco posterior y esta directamente encarada hacia todas las dems figuras. Encarada y Directamente Encarada.

El Defensor y el Hechicero de guerra oficial estn ambos dentro del arco frontal del Merodeador, as que el Merodeador est encarando a ambos. El centro del arco frontal del Merodeador adems est alineado con el centro del Defensor, luego el Merodeador est directamente encarado al Defensor.

3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA


EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONES DE VICTORIA

CONSTRUYENDO TU EJRCITO Un hechicero de guerra y sus siervos de guerra forman el ncleo central de cualquier ejrcito de WARMACHINE. Estos son apoyados por unidades y solitarios con una variedad de habilidades. En batallas mayores puedes incluso desplegar varios hechiceros de guerra. Para crear un ejrcito escoge primero una faccin, decide un nivel de encuentro y entonces gasta los puntos de ejrcito indicados para aadir figuras y unidades de la faccin escogida, asi como mercenarios que trabajarn para esta faccin. Puedes incluso desplegar una fuerza compuesta nicamente por mercenarios, usando las reglas de contrato de mercenarios que encontrars en Fuerzas de WARMACHINE: Mercenarios. Cada seccin en la lista de ejrcito te proporciona el valor en puntos de la figura o unidad, e indica su disponibilidad de campo. Estas reglas estndar de creacin de ejrcitos pueden verse modificadas por escenarios especficos. NIVELES DE ENCUENTRO Las batallas en WARMACHINE se juegan a diferentes niveles de encuentro lo que permite jugar con ejrcitos de diferentes tamaos, diferentes estrategias, y en general, una experiencia de juego distinta. Cada nivel de encuentro te indica el nmero mximo de puntos de ejrcito que cada jugador puede gastar cuando disea su ejrcito. No es necesario que gastes cada punto disponible, pero tu ejrcito no puede exceder el mximo de puntos permitido para el nivel escogido. Cada nivel de encuentro tambin dicta el nmero de hechiceros de guerra disponibles para cada jugador. Los hechiceros de guerra no cuestan puntos de ejrcito para ser incluidos en tu armada; en su lugar, te proporcionan un nmero de puntos de siervos que puedes gastar solo en siervos del grupo de batalla de tu hechicero. Estos puntos extra son adicionales a los puntos de ejrcito determinados por el nivel de encuentro. Los puntos de siervos de un hechicero que no se gastan en siervos de guerra de su grupo de batalla se pierden. Ejemplo: Kris y Rob estn jugando una escaramuza a 25 puntos. Kris escoge a la Capitana Victoria Haley como su hechicero de guerra, y Rob escoge a la Bruja de Guerra Deneghra. Como Kris ha escogido a Haley, dispone de 5 puntos de siervos para gastar en siervos de guerra de su grupo de batalla. Basndose en el nivel de encuentro, tambin dispone de 25 puntos que puede gastar en cualquier figura que elija. Los puntos de siervo pueden ser divididos entre varios siervos en el grupo de batalla de ese hechicero; no tienen porqu ser gastados en un solo siervo de guerra. Adems tambin pueden ser combinados con puntos de ejrcito para pagar el coste de siervos de guerra. Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito dado el nivel de encuentro, y 5 puntos de siervos por Deneghra. Quiere aadir un par de Deathrippers de coste 4 al grupo de batalla de Deneghra. Gasta sus 5 puntos de siervos y 3 puntos de ejrcito para pagar el total de 8 puntos que cuestan los dos siervos.

Duelo Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 1 Tiempo Estimado de Juego: 20-45 minutos. Un duelo ocurre cuando los caminos de dos hechiceros de guerra se cruzan. A veces se encuentran cumpliendo rdenes especficas, mientras que en otras se encuentran para zanjar eternas rivalidades. Un duelo es la partida perfecta para jugar con los contenidos de la caja inicial de la faccin. Escaramuza Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 1 Tiempo Estimado de Juego: 45-90 minutos. Una escaramuza es un encuentro que incluye a un hechicero de guerra y sus siervos de guerra apoyados por un pequeo squito de unidades y solitarios. Una escaramuza puede ocurrir en el transcurso de una misin de lite llevada a cabo por unos pocos efectivos, o como un encuentro rutinario de patrullas fronterizas. Gran Batalla Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 1 Tiempo Estimado de Juego: 90-120 minutos. Conforme la guerra se extiende por las tierras, las hostilidades se incrementan. Cada faccin pugna por desplegar sus armas de guerra ms devastadoras en el campo de batalla y asegurarse la victoria total. Los hechiceros de guerra lideran pequeos ejrcitos que marchan a la batalla. Batalla Real Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 2 Tiempo Estimado de Juego: 2-3 horas. Estas batallas deciden el transcurso de los eventos a lo largo de una campaa. Con dos hechiceros de guerra en un mismo ejrcito dispones de amplias oportunidades para personalizar tu ejrcito. Guerra Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 3 Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas. Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el despliegue de pequeas fuerzas y ambas partes se niegan a ceder, solo la guerra a gran escala puede dirimir las diferencias. Esta partida de gran tamao en la que cada faccin despliega 3 hechiceros de guerra proporciona a tus fuerzas la suficiente variedad y profundidad para poder infligir y recobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batalla ruge. Apocalpsis Mximo nmero de Hechiceros de Guerra: 4+ Puntos de ejrcito: 200+ Puntos de ejrcito: 150, 175 o 200. Puntos de ejrcito: 100, 125 o 150. Puntos de ejrcito: 75 o 100. Puntos de ejrcito: 25, 35 o 50. Puntos de ejrcito: 15

Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas. Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que la misma guerra no puede resolverlo, el juicio final ha llegado. El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 o ms hechiceros de guerra por bando. Aunque este vasto despliegue nunca debe llevarse a cabo a la ligera proporciona experiencias de juego que no pueden encontrarse en otro escenario. Un hechicero de guerra puede ser aadido a cada ejrcito por cada incremento adicional de 50 puntos. GRUPOS DE BATALLA Cada hechicero de guerra en un ejrcito controla un grupo de siervos de guerra. El conjunto de un hechicero y sus siervos asignados se denomina colectivamente grupo de batalla. No hay lmite al nmero de siervos de guerra que pueden incluirse en el grupo de batalla de cada hechicero. Los siervos deben comenzar el juego asignados a un grupo de batalla o bajo el control de un Mariscal de Siervos. Un hechicero de guerra puede asignar puntos de Foco nicamente a los siervos de guerra de su grupo de batalla. Si un ejrcito tiene mltiples grupos de batalla, es importante distinguir que siervos de guerra son controlados por cada hechicero de guerra. Ver hechiceros de guerra y Foco (p.XX) para ms informacin sobre los grupos de batalla. PERSONALIDADES Algunas figuras representan individuos nicos de los Reinos de Hierro. Estas personalidades tiene nombres propios y se identifican con el trmino personalidad. Las personalidades siguen las reglas para su tipo bsico de figura. Las unidades nicas y las unidades que incluyen personalidades se denominan unidades personalizadas, y continan siendo tales incluso cuando las personalidades en ellas ya no forman parte de la unidad o han dejado el juego. Un ejrcito solo puede incluir una figura de cada personalidad y solo una unidad personalizada de cada tipo. Por ejemplo, nunca puedes tener dos Comandantes Coleman Stryker en el mismo ejrcito. Sin embargo, en el caso de dos jugadores de Cygnar que se enfrentan entre s, cada uno podra desplegar al Comandante Stryker. Cmo es esto posible? En el caos y el tumulto que engulle los campos de batalla de Immoren, abundan los engaos y los impostores. De esta forma, un hechicero de guerra pueden encontrarse luchando contra su aparente doble en el campo de batalla. Cual es el verdadero Comandante Stryker? Solo la victoria puede determinar la respuesta. COSTE EN PUNTOS El coste en puntos de una figura indica cuantos puntos de ejrcito debes gastar par incluir una de estas figuras (o, en el caso de unidades, una unidad bsica) en tu ejrcito. Algunas figuras y unidades tienen diferentes costes asociados con diferentes opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen un coste asociado al despliegue de una unidad de fuerza mnima, y un coste separado para el despliegue de una unidad de fuerza mxima. La seccin de una figura o unidad en tu lista de ejrcito debe especificar que la opcin que has elegido y su coste. Recuerda, un hechicero de guerra aade puntos de siervos que solo pueden gastarse en siervos de guerra de su grupo de batalla. ASIGNACIN DE CAMPO

La asignacin de campo (field allowance, FA) es el nmero mximo de figuras o unidades de un tipo determinado que pueden ser incluidas por cada hechicero de guerra en un ejrcito. Por ejemplo, las unidades de zapadores de infantera de Cygnar tiene una FA de 2, indicando que un ejrcito puede contener hasta dos unidades de zapadores por cada hechicero de guerra. Un ejrcito con dos hechiceros podra tener hasta cuatro unidades de zapadores. Una asignacin de campo de U indica que pueden desplegarse un nmero ilimitado (unlimited) de estas figuras o unidades en un ejrcito. Una asignacin de campo de C indica que la figura o unidad es una personalidad; solo puedes desplegar una figura de cada personalidad o unidad personalizada por ejrcito independientemente del nmero de hechiceros de guerra en el ejrcito. La asignacin de campo no es especfica de cada faccin. Si un ejrcito incluye hechiceros de guerra de su faccin y hechiceros de guerra mercenarios, cuenta todos los hechiceros de guerra en el ejrcito para determinar la asignacin de campo tanto para figuras de la faccin como para figuras mercenarias. Por ejemplo, si un ejercito de Cygnar contiene un hechicero de guerra de Cygnar y un hechicero de guerra mercenario, ese ejrcito podra incluir hasta cuatro unidades de zapadores como si dispusiera de dos hechiceros de guerra de Cygnar. Algunos solitarios se compran en pequeos grupos por un solo punto. En estos casos, la FA determina el nmero de grupos de estas figuras que un jugador puede incluir en su ejrcito en vez de el nmero de figuras individuales. Por ejemplo, los siervos de chatarra (scrap thralls) tienen una FA de 3 y cuestan 1 punto por cada tres siervos. Eso significa que un jugador puede aadir a su ejrcito tres grupos de siervos de chatarra, un total de nueve figuras, por cada hechicero de guerra en su ejrcito. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA En WARMACHINE las partidas se pueden jugar de varias formas. Las principales influencias en la preparacin de una partida son el nivel de encuentro, el nmero de jugadores y las condiciones de victoria. Los jugadores pueden adems ponerse de acuerdo para jugar un escenario especfico o incluso disear escenarios propios. PARTIDAS DE DOS JUGADORES En una partida tpica de WARMACHINE, dos jugadores enfrentan sus fuerzas en un campo de batalla de 4 x 4, una superficie de juego a la que nos referiremos como mesa. Tras preparar el campo de batalla de acuerdo con las reglas en la seccin de Terreno (p.XX), los jugadores hacen una tirada inicial de un d6. El jugador que obtiene la mayor tirada escoge que jugador ser el jugador inicial. Los jugadores despliegan sus ejrcitos. El jugador inicial escoge cualquier borde del campo de batalla y despliega sus fuerzas completamente dentro de 10 de ese borde. Esta rea se conoce como la zona de despliegue del jugador. Despliega las unidades de forma que todos los soldados estn en formacin. Entonces el segundo jugador despliega sus fuerzas en el lado opuesto del campo de batalla siguiendo las mismas reglas. Despus de que ambos jugadores hayan desplegado sus fuerzas, el primer jugador realiza el primer turno de la partida. Los jugadores entonces se alternan, jugando turnos durante el resto de la partida. Este es el orden de turnos. Una vez establecido, el orden de turnos se mantiene durante el resto de la partida. PARTIDAS MULTIJUGADOR

Cuando se juegan partidas multijugador de WARMACHINE, los jugadores pueden elegir jugar una partida por equipos o una partida de todos-contra-todos. Una vez decidido el tipo de partida, preparad el campo de batalla y usad las siguientes reglas para determinar el orden de turnos de la partida: PARTIDAS POR EQUIPOS Antes de comenzar una partida por equipos, los jugadores se dividen en dos equipos contrarios. Cada equipo decide la composicin de sus ejrcitos. Los equipos deben estar constituidos exclusivamente por figuras de la misma faccin y por mercenarios que trabajen para esta faccin. Si un equipo quiere desplegar una fuerza basada nicamente en mercenarios, todos los miembros de ese equipo deben utilizar el mismo contrato mercenario. Cada equipo solo puede incluir una figura de cualquier personalidad o unidad personalizada. Para empezar, un jugador de cada equipo hace una tirada de un d6 para establecer el orden de turnos. El equipo que obtiene la mayor tirada decide cual es el equipo inicial, y este equipo determina quien ser el jugador inicial. Una vez decidido este, el equipo contrario decide cual de sus jugadores ir a continuacin. Entonces el equipo inicial designa a otro de sus jugadores para ser el tercero, seguido de nuevo por un jugador del equipo contrario. Esto contina hasta que todos los jugadores tienen una posicin en el orden de turnos de forma que los turnos siempre se alternan entre jugadores de equipos contrarios. Los despliegues se realizarn en el orden de turno siguiendo las reglas ya descritas, con los compaeros de equipo compartiendo la misma zona de despliegue, enfrentada a la zona de despliegue del equipo contrario. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS Tambin podis escoger jugar una partida multijugador en la que cada jugador juega de forma independiente. Para establecer el orden de turnos, cada jugador lanza un d6. Comenzando por el jugador con la mayor tirada y en orden descendente, cada jugador elige una posicin no ocupada en el orden de turnos. En caso de empates, repetir las tiradas. Usad vuestro mejor juicio para establecer las zonas de despliegue basndoos en el nmero de jugadores y en el tamao del campo de batalla. Las zonas de despliegue deben estar lo suficientemente espaciadas para que ningn jugador tenga una ventaja o desventaja significativa, a menos que se haya acordado de otra forma. Como punto de comienzo, para partidas con 3 o 4 jugadores en una superficie de juego de 4 x 4, el despliegue de los ejrcitos a 10 de cualquiera de las esquinas debe proporcionar un zona de despliegue adecuada. ESCENARIOS Si todos los jugadores estn de acuerdo se puede preparar la partida de acuerdo a un escenario especfico. Los escenarios aaden una dosis extra de emocin al incorporar circunstancias especiales y reglas nicas. Un jugador gana un escenario al alcanzar sus objetivos, sin necesariamente tener que eliminar a las fuerzas de un oponente. Ciertos escenarios tienen reglas especficas sobre el tamao del campo de batalla, disposicin del terreno, zona de despliegue y orden de turnos. Ver escenarios (p.XX) para la descripcin de los diferentes escenarios. Puedes determinar de forma aleatoria que escenario jugar. Mientras todos los jugadores estn de acuerdo, puedes incluso disear tus propios escenarios para crear una experiencia de batalla nica. Asegurate de permitir un mnimo de 28 entre las zonas de despliegue de los rivales. Eres libre de ser creativo a la hora de preparar tus partidas. Por ejemplo, si sois tres jugadores, un jugador podra desplegar en el centro de la mesa como defensor y los otros dos pueden atacar desde bordes opuestos. Es ms, podras organizar una partida de 4 jugadores por equipos, con

cada miembro de un equipo desplegando en bordes opuestos de la mesa de forma que todos tendrn enemigos a ambos lados. Tu imaginacin es la nica limitacin. CONDICIONES DE VICTORIA Establece las condiciones de victoria antes de desplegar los ejrcitos. Tpicamente la victoria es para el jugador que acepta la rendicin de su oponente o que elimina al hechicero de guerra de su oponente. Un escenario puede definir otras condiciones especficas. Incluso pueden personalizarse las condiciones para cada bando. COMENZAR LA PARTIDA Tras establecer las condiciones de victoria y el despliegue de fuerzas comienza la primera ronda de juego. Cada hechicero de guerra y otras figuras con la habilidad Manipulacin del Foco comienzan la partida con un nmero de puntos de Foco igual a su caracterstica de Foco. Comenzando con el jugador inicial, cada jugador juega un turno en el orden de turnos. Las rondas de juego continan hasta que un bando alcanza las condiciones de victoria y gana la partida.

4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES.


LA RONDA DE JUEGO Las batallas de WARMACHINE se libran en una serie de rondas de juego. En cada ronda, cada jugador juega un turno en el orden establecido durante la preparacin del juego. Una vez el ltimo jugador completa su turno, la ronda de juego termina. Entonces comienza una nueva ronda empezando por el primer jugador. Las rondas de juego continan hasta que un bando gana el juego. Para efectos de juego, una ronda se mide desde el turno del jugador actual hasta el comienzo del siguiente turno de este jugador. Es decir, un efecto con una duracin de una ronda expira al comienzo del siguiente turno del jugador activo. Esto significa que cada bando jugar un turno en el que el efecto de juego permanece activo. EL TURNO DEL JUGADOR El turno de un jugador tiene 3 fases: Mantenimiento, Control y Activacin. Algunos efectos se resuelven al comienzo del turno de un jugador. Estos efectos se resuelven antes de la Fase de Mantenimiento. Recuerda eliminar todos los efectos que expiran al comienzo de tu turno. FASE DE MANTENIMIENTO Durante la Fase de Mantenimiento, realiza los siguientes pasos en este orden: Retira todos los puntos de foco de tus modelos. Comprueba la expiracin de los Efectos Continuos en cualquier modelo que el jugador activo controle. Despus de eliminar los Efectos Continuos que expiran, resuelve aquellos efectos que permanecen en juego. Todo el dao de los Efectos Continuos se resuelve simultneamente. Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase de Mantenimiento.

FASE DE CONTROL Durante la Fase de Control, realiza los siguientes pasos en este orden: Cada una de tus figuras con la habilidad de Manipulacin de Concentracin (hechiceros de guerra), recibe un nmero de puntos de concentracin igual a su caracterstica de concentracin (CON). Cada figura con la habilidad de Manipulacin de Concentracin puede entonces asignar puntos de concentracin a los Siervos de Guerra de su Grupo de Batalla que estn en su rea de Control. Cada figura con la habilidad de Manipulacin de Concentracin puede entonces gastar puntos de concentracin para pagar sus hechizos de mantenimiento. Si una figura no gasta puntos de concentracin para mantener estos, los hechizos expiran y sus efectos terminan inmediatamente. Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase de Control.

FASE DE ACTIVACIN La fase de activacin constituye la mayor parte del turno del jugador. Todas las figuras que controlas deben ser activadas una vez por turno. Esto ocurre normalmente durante la Fase de Activacin, aunque

algunos efectos pueden permitir a las figuras activarse antes en el turno. Las unidades y modelos independientes se activan una por una en el orden que escojas. Una figura no puede ceder su activacin a menos que le sea permitido por una regla especial. Una figura debe estar en mesa para poder ser activada. ACTIVANDO LAS FIGURAS Cuando una figura se activa, se le concede un movimiento y una accin. El movimiento debe resolverse antes que la accin. Dependiendo de la opcin de movimiento escogida, la figura puede ser capaz de realizar acciones de combate o acciones especiales. Una accin de combate permite que una figura realice ataques. Una accin especial permite a una figura realizar funciones nicas en el campo de batalla, tales como cavar, reparar Siervos de Guerra, etc. ACTIVANDO FIGURAS INDEPENDIENTES Las figuras independientes se activan individualmente. Solo puede haber una figura independiente activa en un momento dado. La figura activa debe terminar su activacin antes de que otra figura o unidad pueda ser activada. Una vez activada la figura realiza su movimiento normal si no fue cedido. Despus de efectuar su movimiento normal, si la figura no cedi su accin, utiliza esta para realizar una accin de combate o accin especial. Despus de resolver su accin, la figura termina su activacin. ACTIVANDO UNIDADES Los soldados no se activan individualmente. En su lugar, la unidad entera se activa a la vez. Cuando una unidad comienza su activacin, cada soldado en ella se activa. Primero, determina si alguna figura de la unidad est fuera de formacin. Un soldado que est fuera de formacin al comienzo de su turno debe gastar su movimiento normal en hacer un avance completo directamente hacia el comandante de su unidad. Tras resolver el movimiento normal de cada soldado activado, cada soldado puede realizar entonces su accin, de uno en uno. Resuelve completamente las acciones de un soldado antes de pasar al siguiente. Cuando un soldado resuelve su accin, otro comienza su accin. Las unidades requieren un fuerte liderazgo para ser efectivas en el campo de batalla. Dado que la unidad opera como una entidad nica, funciona mejor cuando todos sus miembros estn en formacin. Una unidad debe recibir una orden de su comandante de unidad para correr o cargar. Algunos comandantes de unidad pueden tener otras ordenes especiales que permiten a la unidad realizar alguna maniobra de combate especializada. LNEA DE VISIN Muchas situaciones de la partida, tal y como las cargas, ataques a distancia y ataques mgicos requieren que una figura tenga lnea de visin (line of sight o LOS) al objetivo. De una forma sencilla, tener lnea de visin significa que una figura puede ver a la otra figura. Cada modelo ocupa un volumen de espacio sobre su base determinado por el tamao de esta basa. El volumen de una figura se usa para determinar nicamente si el terreno bloquea la LOS a una figura.

Hay varios pasos para determinar si una figura tiene LOS a otra figura. En las siguientes descripciones la figura A est determinando si tiene lnea de visin a la figura B. Paso 1. Dibuja una lnea recta desde cualquier parte del volumen de la figura A a cualquier parte del volumen de la figura B que se encuentre en el arco frontal de la figura A. Paso 2. La lnea no debe pasar a travs de terreno tipo obstruccin (paredes, muros altos, rocas, columnas, etc). Paso 3. La lnea no debe pasar a travs de la base de un modelo interpuesto que tenga una base igual o mayor al modelo B. Paso 4. La lnea no debe pasar a travs de un efecto que bloquee la lnea de visin, como por ejemplo un efecto de nube. Nota del traductor: Bsicamente si mediante una lnea recta puedes unir las bases de dos figuras sin que pase por una figura de igual o mayor tamao al objetivo o por un efecto que interrumpa la LOS, entonces tienes lnea de visin. Las figuras interrumpen la lnea de visin solo hacia figuras cuya base es igual o menor a la suya; nunca interrumpen la lnea de visin hacia figuras de mayor base que la suya. MODELO INTERPUESTO Si puedes dibujar cualquier lnea entre las bases de dos figuras que cruce cualquier parte de la base de una tercera figura, esta tercera figura es un modelo interpuesto (intervening model).

Ejemplo: Este diagrama ilustra las reglas de lnea de visin. El Carnicero (Butcher) obviamente tiene lnea de visin al vengador (Revenger). Dado que el Vengador tiene una base mediana, bloquea la lnea de visin a otras figuras de base mediana y pequea. El Carnicero tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 2 (Flameguard2) y a Kreoss, ya que, aunque el Vengador es un modelo interpuesto, el Carnicero puede trazar una lnea hasta la base del Guardia de Fuego 2 o de Kreoss sin que cruce la base del Vengador. Por otro lado, el Carnicero no tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 1 ya que no puede trazar una lnea que no cruce la base del Vengador. Dado que el Vengador y los dos Guardias de Fuego tienen bases menores que el Cruzado (Crusader), ninguno interrumpe la lnea de visin del Carnicero hacia el Cruzado. COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LNEA DE VISIN Cuando la figura A est en un terreno al menos 1 ms alto que la figura B (objetivo), ignora los modelos interpuestos en el terreno ms bajo excepto aquellos que se encuentren dentro de 1 de distancia de la figura B. Adicionalmente, ignora aquellos modelos dentro de esta distancia que tienen una base igual o menor a la de la figura A. Cuando la figura A est en un terreno al menos 1 ms bajo que la figura B (objetivo), la figura A ignora los modelos interpuestos que se encuentran en su nivel (terreno ms bajo).

Ejemplo: El Cargador (Charger) est en una colina 1 ms elevada que el resto de las figuras. El Cargador tiene LOS al Cazador de Hombres (ManHunter) ya que este est en un terreno ms bajo y no hay modelos interpuestos que bloqueen la LOS a 1 de l. El Cargador tiene LOS al Perro de Guerra (War Dog) ya que ninguna de las figuras interpuestas tiene una base mayor a la del Cargador. El Cargador no tiene LOS a Sorscha ya que el Berserker es un modelo interpuesto, situado dentro de 1 de Sorscha y que tiene una base mayor que el Cargador.

USANDO OBJETOS DE REFERENCIA Si no puedes determinar fcilmente la LOS desde tu figura a otra figura debido a la distribucin de los elementos de terreno en la mesa, usa objetos de referencia para trazar la lnea. Primero confirma que la otra figura est en el arco frontal de tu figura; si no lo est no puede haber LOS. Si lo est, escoge un borde de la base de tu figura y un borde de la base de la figura objetivo. Para cada figura, sostn un objeto a su lado de la altura usada para determinar su volumen (1.75, 2.25 o 2.75 segn el tamao de la base). Si puedes trazar una lnea desde el borde interno del objeto situado al lado de tu figura hasta el borde interno del objeto al lado de la otra figura que no pasa por elementos de terreno, la LOS hacia la otra figura no es bloqueada por el terreno.

CONTACTO BASE A BASE Las figuras cuyas bases se tocan se dice que estn en contacto base a base (base-to-base, B2B). Si una figura tiene una habilidad que le permite mover a travs de otra figura, mientras se mueve a travs de esta se considera que est en contacto B2B. Una figura contacta con otra cuando pasa de no tocar su base a estar en contacto B2B. Adicionalmente, cuando una figura ya est en contacto B2B con otra y debera mover hacia esta, se considera que contacta nuevamente con esta figura.

MOVIMIENTO
Normalmente la primera parte de la activacin de una figura es su movimiento normal. Ciertas reglas especiales permiten a las figuras moverse en otro momento. El trmino movimiento normal (normal movement) se refiere al movimiento que hace una figura durante la parte de movimiento de su activacin. El termino avanzar (advancing) se refiere a cualquier movimiento que una figura realiza de forma intencionada; no incluye movimientos debidos a ser empujado o embestido. La base de una figura que se mueve no puede pasar sobre la base de otra figura. Una figura puede cambiar su encaramiento en cualquier momento de su avance, pero cuando se mueve siempre debe hacerlo en la direccin de su encaramiento. Realiza todas las mediciones desde el frontal de la base de la miniatura que avanza. Determina la distancia que una figura avanza midiendo cuanto avanza el frontal de su base. La distancia recorrida es absoluta; sugerimos usar un instrumento de medicin flexible para medir con precisin el avance de las figuras. Cambiar de encaramiento mediante la rotacin de la figura no cuesta ningn movimiento.

El terreno, los hechizos y otros efectos pueden incrementar o reducir el movimiento o la SPD de una figura. Los modificadores al movimiento solo se aplican al movimiento normal de una figura, mientras que los modificadores a la SPD se aplican cuando la SPD de la figura es utilizada para determinar una distancia. Ver Terreno (p.XX) para los detalles de cmo este afecta al movimiento. Ejemplo: Una figura que corre como su movimiento normal, mover dos veces su SPD ms cualquier modificador al movimiento. Si esa misma figura corre fuera de su movimiento normal, se mover dos veces su SPD.

Hay tres tipos bsicos de avance: avance completo, cargar y correr. Las figuras tambin pueden moverse sin avanzar, tpicamente al ser empujadas o embestidas o por otros efectos. Determina la distancia que recorre la figura en este caso midiendo esta desde el borde de la base situado en la direccin del movimiento. A menos que se especifique, el encaramiento de una figura no cambia cuando se mueve sin avanzar. Recuerda que todo movimiento intencional se considera avanzar, ya sea una avance completo, una carga o una carrera, y ya tenga lugar dentro de la activacin de la figura o no. AVANCE COMPLETO (FULL ADVANCE) Una figura que realiza un avance completo (full advance) avanza hasta su SPD actual en pulgadas. CORRER (RUN) Una figura que corre (run) avanza hasta el doble de su SPD actual en pulgadas. Una figura que usa su movimiento normal para correr no puede realizar acciones, lanzar hechizos, o usar dotes esa activacin, y su activacin termina inmediatamente tras completar su movimiento. Una figura que renuncia a su accin no puede correr durante su movimiento normal esa activacin. Si una figura no puede correr debido a un efecto y es obligada a correr, en vez de correr realiza un avance completo y entonces su activacin termina inmediatamente. Algunas figuras deben cumplir requisitos especficos para correr: Un siervo de guerra debe gastar un punto de Foco para correr durante su movimiento normal. Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar para correr durante su movimiento normal, o debe ser obligado a correr por un efecto del juego (tal y como p.e. estar huyendo, o estar fuera de formacin).

CARGAR (CHARGE) Una figura que carga (charge) se abalanza al cuerpo a cuerpo con un objetivo utilizando el mpetu de su movimiento para efectuar un golpe ms poderoso. Una figura que sufre una penalizacin a su SPD o a su movimiento por cualquier razn distinta a estar en terreno difcil no puede cargar, sin importar los bonificadores compensadores que pueda tener. Una figura puede cargar por terreno difcil. Una figura debe disponer de su movimiento normal y de su accin para poder usar su movimiento normal para cargar. Una figura sin alcance cuerpo a cuerpo no puede cargar. Declara una carga y su objetivo antes de mover la figura. La figura que carga debe tener LOS a su objetivo para poder declararlo como tal. Tras declarar la carga, la figura atacante se encara en cualquier direccin que, al seguirla en lnea recta, la llevara al alcance cuerpo a cuerpo de su objetivo, ignorando terreno, la distancia al objetivo y otras figuras. Entonces la figura atacante avanza su SPD actual +3 en esa direccin, en lnea recta. La figura que carga no puede detener voluntariamente su movimiento hasta que su objetivo se encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo; cuando esto ocurre la figura puede detenerse en cualquier momento. Una vez el objetivo de la carga est en distancia de cuerpo a cuerpo, debe permanecer dentro de esta o la carga falla. La figura que carga se detiene si contacta con una figura, obstculo u obstruccin. Al final del movimiento de carga, la figura que carga se gira para encarar directamente a su objetivo.

Algunos efectos obligan a una figura a cargar. Una figura obligada a cargar deber cargar a una figura a la que pueda trazar LOS, o, si no puede cargar, la figura se activa pero debe renunciar a su movimiento y accin. Una figura que carga y que termina su movimiento de carga con su objetivo en su alcance de cuerpo a cuerpo ha realizado una carga con xito. Debe usar su accin para realizar una accin de combate, eligiendo hacer sus ataques iniciales cuerpo a cuerpo o un ataque especial cuerpo a cuerpo.

El primer ataque de la figura que ha cargado tras finalizar el movimiento de carga debe realizarse contra el objetivo al que ha cargado. Si la figura que carg avanz al menos 3, este ataque se considera un ataque de carga (charge attack). Un ataque de carga no es un ataque adicional a los ataques normales que posee la figura, sino que modifica el primer ataque tras el movimiento de carga. La tirada de ataque se realiza normalmente y puede ser potenciada. Si el ataque de carga se realiz con un arma de cuerpo a cuerpo y el ataque impacta, la tirada de dao resulta potenciada automticamente. Tras realizar el ataque de carga en su activacin, la figura que carga completa su accin de combate normalmente. Si la figura que carga se mueve menos de 3, su primer ataque no se considera ataque de carga ya que la figura no se movi lo suficiente para aadir suficiente impet a su ataque. Su primer ataque debe realizarse igualmente contra el objetivo de la carga. Luego la figura completa su accin de combate normalmente.

Si una figura que carga termina su movimiento de carga y su objetivo no se encuentra en su alcance de cuerpo a cuerpo, se considera una carga fallida. Cuando una figura realiza una carga fallida durante su activacin, su activacin termina inmediatamente. Algunas figuras deben cumplir requisitos especficos para cargar: Un siervo de guerra debe gastar un punto de Foco para cargar durante su movimiento normal. Un soldado debe recibir una orden de cargar para cargar durante su movimiento normal. Un soldado que recibe una orden de cargar puede elegir cargar o correr durante su movimiento normal. Los soldados en una misma unidad pueden cargar al mismo objetivo u a objetivos diferentes.

Las figuras de caballera tienen reglas adicionales a la hora de cargar. Ver Caballera (p.XX). Si la figura que carga no puede realizar su primer ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de la carga, puede efectuar este primer ataque contra otro blanco disponible, pero no se considera un ataque de carga. La figura no pierde su primer ataque. Cargas fuera de la activacin. Cuando una figura carga sin usar su movimiento normal y su accin de combate, como por ejemplo aquellas con la habilidad de Contra-Carga (Counter Charge), sigue las reglas arriba descritas pero ignora cualquier referencia a la accin de combate de la figura. Cuando una figura hace este tipo de carga, solo realiza un nico ataque. Si realiz una carga con xito y se movi al menos 3, ese ataque se considera un ataque de carga. Si realiz una carga con xito pero movi menos de 3, el ataque es un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Las figuras de caballera que contra-cargan realizan sus ataques de impacto normalmente. Una figura que carga fuera de su activacin no puede hacer un ataque especial al cargar. Si la figura falla la carga no puede realizar ningn ataque. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO Algunos efectos producen restricciones a como una figura puede moverse o avanzar. Hay cuatro tipos de estas restricciones. En las siguientes descripciones, la figura A se est moviendo con una restriccin relativa a una figura B. La figura A debe mover hacia la figura B: La figura A puede moverse en cualquier trayectoria de forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el movimiento. La figura A debe mover directamente hacia la figura B: La figura A se mueve a travs de una lnea recta que conecta el centro de la base de ambas figuras y de forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el movimiento. Una figura que se mueve directamente hacia un punto no puede cambiar su encaramiento despus de mover. La figura B debe mover alejndose de la figura B: La figura A puede moverse en cualquier trayectoria de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el movimiento. La figura A debe mover en direccin opuesta a la figura B: La figura A se mueve a travs de una lnea recta que conecta el centro de la base de ambas figuras y de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el movimiento. Una figura que se mueve en direccin opuesta a un punto no puede cambiar su encaramiento despus de mover.

Las restricciones al movimiento son acumulativas. Por ejemplo, una figura que sea obligada a avanzar hacia una figura y que deba alejarse de otra debe moverse de forma que satisfaga ambos requisitos. Si no puede hacerlo, la figura no se mueve en absoluto.

PENALIZADORES AL MOVIMIENTO Algunas reglas hacen referencia a penalizadores al movimiento (movement penalties). Una penalizacin al movimiento es cualquier efecto que se aplica a una figura y que reduce su SPD o movimiento. Los efectos que hacen que una figura se mueva la mitad tambin son penalizadores al movimiento. COLOCAR (PLACING) En ocasiones las figuras son colocadas (placed) en nuevas localizaciones como resultado de una habilidad o hechizo. Cuando una figura es colocada no se considera que haya movido o avanzado. Ya que no se considera que la figura haya avanzado no pueden efectuarse ataques gratuitos contra ella. Debe haber espacio suficiente para la base de la figura en la localizacin donde se va a colocar. Una figura no puede colocarse sobre terreno impasable o con su base solapndose sobre un obstculo, obstruccin o la base de otra figura. El jugador que coloca la figura decide su encaramiento. Cuando un efecto hace que un soldado amigo distinto al comandante de la unidad sea colocado y esa figura est en formacin, no puede ser colocado fuera de formacin. Cuando el efecto afecta al comandante de la unidad este puede ser colocado sin restricciones.

ACCIONES
Una figura activada puede tener la opcin de realizar una accin dependiendo del tipo de movimiento realizado. Hay dos tipos de accin a grandes rasgos: accin de combate y accin especial. Una accin de combate permite a una figura realizar uno o ms ataques. Una accin especial permite a una figura realizar funciones especiales. Una figura no puede moverse despus de realizar cualquier accin a menos que una regla especial lo permita especficamente. a) Accin de Combate (Combat Action). Una figura puede usar su accin para realizar una accin de combate si no utiliz su movimiento normal para correr. Una accin de combate permite a una figura realizar ataques. Un ataque normal (normal attack) es cualquier ataque con un arma que no es un ataque especial. Una figura que realiza una accin de combate escoge una de las siguientes opciones:

Una figura puede realizar un ataque normal cuerpo a cuerpo con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Estos ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) de cuerpo a cuerpo. Una figura que realiza ms de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco elegible. Una figura puede realizar un ataque normal a distancia con cada una de sus armas a distancia. Estos ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) a distancia. Cada arma a distancia realiza solo un ataque inicial independientemente de su ROF. Una figura que realiza ms de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco elegible. Una figura puede realizar un ataque especial ( attack) permitido por sus reglas especiales. Una figura que no utiliz su movimiento normal para cargar puede realizar un ataque poderoso. Un ataque poderoso se considera un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque especial simultneamente.

Despus de resolver estos ataques, una figura puede ser capaz de efectuar ataques adicionales (additional attacks). Una figura solo puede efectuar ataques adicionales durante su accin de combate. Cada ataque adicional es un ataque normal que puede realizarse con cualquier arma que la figura posee, incluyendo mltiples ataques con el mismo arma. Sin embargo, un arma a distancia no puede hacer ms ataques que su ROF durante la activacin de la figura. Resuelve completamente cada ataque antes de realizar el siguiente. Los hechiceros y siervos de guerra pueden gastar puntos de Foco para hacer ataques adicionales. Ver Foco: Ataques Adicionales (p.XX). A menos que se indique de otra forma, una figura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en la misma accin de combate. Una figura puede hacer ataques adicionales tras realizar un ataque especial o un ataque poderoso. Los ataques especiales que se describen cono una regla de un arma de cuerpo a cuerpo son ataques especiales de cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales que se describen como una regla de un arma a distancia son ataques especiales a distancia. Los ataques especiales con armas a distancia cuentan de cara a la ROF del arma. Ejemplo: Si el Tronador (Thunderhead) realiza un ataque especial de Pulso de Energa con su arma a distancia, solo puede gastar foco para hacer dos ataques adicionales, ya que su arma tiene una ROF de 3. Los ataques especiales descritos en las reglas de una figura no son ataques de cuerpo a cuerpo ni ataques a distancia. Las reglas de estos ataques especiales indican la naturaleza de cualquier ataque adicional que pueda hacerse a posteriori, si es que se puede. Una figura no puede realizar ataques especiales o ataques poderosos como ataques adicionales. b) Acciones Especiales (Special Actions) Algunas figures pueden realizar una accin especial (Special Action o Action) como su accin. Una figura no puede efectuar una accin especial si utiliz su movimiento normal para correr o cargar. La descripcin de estas acciones detallas sus requisitos, efectos y resultados. Chequeos de habilidades (Skill checks) Algunas acciones especiales aparecen con un valor de habilidad (skill values) seguida del nombre. Cuando una figura realiza una de estas acciones especiales, realiza una tirada de habilidad para determinar si tiene xito. Lanza 2d6. Si el resultado es igual o menor al valor de la habilidad escrito la figura pasa el chequeo y la habilidad se aplica inmediatamente. Si el resultado es mayor que la habilidad de la figura, la accin especial falla. Tpicamente no corre nada si una figura falla u chequeo de habilidad, pero algunas acciones especiales pueden infringir consecuencias negativas al fallar un chequeo. Ejemplo: El Jefe del Equipo de Mecnikos de Campo de Cygnar tiene la accin especial Reparar [9]. Su accin especial de reparar tendr xito si obtiene 9 o ms en una tirada de 2d6.

4. COMBATE.
ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAO GENERALIDADES DEL COMBATE La accin de combate de una figura le permite realizar ataques. Algunas reglas especiales permiten a las figuras hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de dao determina cunto dao produce un ataque. A menos que se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra cualquier figura, amiga o enemiga y contra ciertos elementos de escenografas. Hay tres tipos principales de ataque: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y ataques mgicos. Una figura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en una misma accin de combate. En otras palabras, una figura no puede realizar ataques a distancia despus de realizar un ataque cuerpo a cuerpo y no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo despus de haber realizado un ataque a distancia. Los ataques mgicos no tienen tal restriccin. Algunas figuras, tal y como los hechiceros de guerra, pueden realizar ataques mgicos y adicionalmente ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante la misma activacin. Ciertas reglas y efectos crean situaciones que especficamente evitan que una figura sea declarada objetivo de un ataque. Una figura que no puede ser declarada objetivo de un ataque sufre de cualquier forma sus efectos si se encuentra dentro del rea de efecto del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, solo hacen que un ataque falle automticamente; no evitan que la figura sea declarada objetivo del ataque. COMBATE CUERPO A CUERPO Una figura que usa su accin de combate para realizar ataques cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque inicial con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Algunas figuras tienen reglas especiales que les permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activacin. Por ejemplo, los hechiceros de guerra y los siervos de guerra pueden gastar puntos de Foco para realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activacin. Cada ataque cuerpo a cuerpo adicional puede ser realizado con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que posea la figura y no hay lmite al nmero de ataques que pueden hacerse con cada arma. Un ataque cuerpo a cuerpo puede realizarse contra cualquier objetivo en el alcance del arma que esta siendo usada y que este en LOS del atacante. Una figura que realiza ms de un ataque cuerpo a cuerpo puede dividir sus ataques entre los objetivos disponibles. ARMAS DE CUERPO A CUERPO Las armas de cuerpo a cuerpo incluyen implementos como espadas, hachas, martillos, lanzas, mayales y sierras. Algunas figuras, tal y como los siervos de guerra, tienen opciones de ataque que les permiten realizar ataques sin sus armas (los ataques poderosos, por ejemplo). Tirada de dao de armas cuerpo a cuerpo= 2d6 + POW + STR

ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE Una figura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo en su alcance cuerpo a cuerpo que est en su LOS. Un jugador puede medir el alcance cuerpo a cuerpo de su figura en cualquier momento. El alcance de las armas cuerpo a cuerpo se extiende 0.5 ms all del arco frontal de la figura. Un arma con la cualidad Alcance tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 2. Algunos efectos y reglas especiales pueden incrementar an ms el alcance cuerpo a cuerpo de un arma. El alcance cuerpo a cuerpo de una figura es el mayor de los alcances de sus armas de cuerpo a cuerpo disponibles. Una figura que tiene un arma con Alcance y otro arma sin esta cualidad puede atacar a sus enemigos hasta a 2 con su arma de Alcance, pero sus otras armas solo puede ser utilizadas para atacar figuras hasta el alcance normal de 0.5. Las figuras no-siervos sin armas de cuerpo a cuerpo no tienen alcance cuerpo a cuerpo. Los siervos de guerra siempre tienen, como mnimo, un alcance cuerpo a cuerpo de 0.5.

Cuando una figura esta dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una figura enemiga y en su lnea de visin, est siendo trabada en combate y esta principalmente concentrada en luchar contra esta amenaza cercana. Cuando una figura tiene a una figura enemiga dentro de su alcance cuerpo a cuerpo y en su lnea de visin, esta trabndose en combate con esa figura. Cuando una figura est siendo trabada o est trabndose en cuerpo a cuerpo se considera que est cuerpo a cuerpo (in melee), lo cual impide que realice ataques a distancia. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN Cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una figura en un terreno 1 ms alto o bajo, ignora la distancia vertical entre las dos figuras a la hora de determinar el alcance cuerpo a cuerpo.

ATAQUES GRATUITOS Cuando una figura trabada en cuerpo a cuerpo se mueve fuera del alcance cuerpo a cuerpo de su enemigo y/o de su lnea de visin, la figura enemiga puede realizar inmediatamente un ataque gratuito (free strike) contra esta justo antes de que salga de su alcance. La figura realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que tenga el alcance suficiente para alcanzar a la figura, ganando un bonificador de +2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de dao esta potenciada. Trata siempre a la figura que realiza el ataque gratuito como si estuviera en el arco posterior de la figura siendo atacada en el momento en que el ataque gratuito es realizado. Los ataques gratuitos no se aplican los bonificadores de ataque por la espalda. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO Determina el xito de un ataque cuerpo a cuerpo realizando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Lanza 2d6 y aade el ataque cuerpo a cuerpo (MAT) de la figura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo= 2d6 + MAT El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque a cuerpo a cuerpo se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas indicadas. Ataque por la espalda (p.XX): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. Ataque gratuito (ver arriba): Un ataque gratuito recibe +2 a la tirada de ataque y una tirada de dao potenciada. Terreno interpuesto: Una figura con cualquier porcin de su volumen oculta de su atacante por un obstculo u obstruccin gana +2 a DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Objetivo derribado (p.XX): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo derribado impacta automticamente. Objetivo inmovilizado (p.XX): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo inmovilizado impacta automticamente.

ATAQUES PODEROSOS Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden realizar algunas figuras. Los ataques poderosos disponibles para las figuras no-siervos se describen en las reglas especiales de estas. Los siervos de guerra pueden realizar los ataques poderosos indicados en esta lista: Todos los siervos de guerra: cabezazo, empujn, embestida. Siervos de guerra pesados: pisotear. Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: presa de cabeza, presa de arma y lanzamiento. Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos.

Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de Foco para realizar un ataque poderoso.

Una figura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5. Cuando una figura realiza un ataque poderoso, no aplica las reglas especiales de sus armas a menos que estas mencionen especficamente los ataques poderosos. PRESA DE CABEZA/PRESA DE ARMA (HEADLOCK/WEAPON LOCK) Una figura que realiza una presa de cabeza o presa de arma puede apresar la cabeza o arma de un siervo o bestia de guerra, evitando su uso. Un siervo de guerra necesita al menos un Puo Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso. Declara qu objetivo se est intentando apresar (cabeza o arma) antes de hacer la tirada de ataque. Cuando un siervo de guerra hace una presa tambin debe declarar que Puo Abierto (derecho/izquierdo) realiza el ataque antes de hacer la tirada. Una figura derribada no puede ser objetivo de una presa. Si el ataque impacta, la cabeza u arma especificada es apresada. Los ataques de presa de cabeza/presa de arma no causan dao. Manteniendo la presa y siendo apresado. Cuando un arma resulta apresada, la figura objetivo no puede realizar ataques con el arma apresada y cualquier otro arma en la misma localizacin. Apresar un arma con una localizacin de - no tiene ningn efecto sobre otras armas. Una figura apresada en una presa de cabeza no puede realizar ataques con cualquier arma localizada en su cabeza (H). Una figura apresada en una presa de cabeza/presa de arma no puede hacer ataques especiales. Mientras est implicado en la presa, el atacante no puede realizar ataques especiales o ataques con el arma con la cual realiza la presa, ni con armas situadas en la misma localizacin. Tanto atacante como defensor son libres de atacar con cualquier otra de sus armas cuerpo a cuerpo. Ejemplo : El Juggernaut de Rob apresa con xito la cabeza del Homicida de Erik utilizando su Puo Abierto. El Homicida no puede hacer ataques con sus Colmillos ni ataques especiales (incluyendo Combo Strikes o ataques poderosos), y el Juggernaut no puede hacer ataques con su Puo Abierto hasta que la presa es rota o liberada. Al principio de su accin de combate, una figura que sufre una presa debe intentar romper esta. Por cada presa de arma o cabeza, las dos figuras implicadas tiran un d6 y aaden su STR. Si el modelo apresado obtiene un resultado mayor que el apresador, la presa es rota. Tras resolver estos ataques e intentos para liberarse, un siervo puede gastar puntos de Focos para hacer ms intentos de liberacin o para hacer ataques adicionales con sus armas no apresadas, al coste de un punto de Foco por intento de liberacin o ataque adicional. Una vez rota una presa, la figura puede usar el arma que estaba siendo apresada. Una figura puede liberar voluntariamente una presa que est manteniendo en cualquier momento de su activacin. Ninguna figura puede mover o ser empujada mientras est involucrada en una presa. Una presa se rompe automticamente si: Un efecto causa que cualquiera de las figuras implicadas sea movilizada. Un efecto derriba a cualquiera de las figuras implicadas. Un efecto causa que cualquiera de las figuras gane la ventaja Incorpreo. Un efecto causa que el atacante resulte Paralizado. El sistema de armas que mantiene la presa resulta inutilizado. Cualquiera de las figuras resulta destruida o retirada del juego.

CABEZAZO (HEAD-BUTT) Una figura que realiza un ataque poderoso de cabezazo impacta con su cabeza a otra figura intentando derribarla al suelo. La figura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo es derribado y sufre una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del atacante. Una figura no puede llevar a cabo un cabezazo si sufre una presa de cabeza. Una figura no puede efectuar un cabezazo contra otra figura de base mayor a la suya. EMPUJN (PUSH) Una figura que realiza un ataque poderoso tipo empujn utiliza su masa y su fuerza para desplazar a otra figura. Un ataque poderoso tipo empujn impacta automticamente y no ocasiona dao alguno. Ambas figuras tiran un d6 y aaden su fuerza. Si el modelo atacante obtiene un resultado igual o mayor al defensor, el defensor es empujado 1 en direccin opuesta al atacante. Cuando un modelo es empujado, el atacante puede inmediatamente avanzar hasta el modelo empujado. Siendo empujado. Una figura empujada se mueve la mitad en terreno difcil, sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su movimiento, y se para si contacta con un obstculo, obstruccin u otra figura. Ten en cuenta que una figura empujada no est avanzando por si misma y por tanto no puede recibir ataques gratuitos durante su movimiento. Una figura empujada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras el empujn con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (p.XX) para determinar el dao de la cada. EMBESTIDA (SLAM) Una figura que realiza una ataque poderoso de embestida, golpea a otra figura con toda la fuerza de su cuerpo para mandar a su objetivo volando hacia atrs y tirarlo al suelo. Cualquier efecto que evite que una figura cargue, tal y como un penalizador a su SPD por cualquier razn distinta a estar en terreno difcil, tambin evita que esa figura pueda realizar una embestida. Una figura que embiste puede avanzar a travs de terreno difcil. Una figura debe disponer de su movimiento y su accin normal de combate para poder realizar un ataque poderoso de embestida. Durante su activacin, una figura puede intentar embestir a cualquier figura que est en su lnea de visin al principio de su movimiento normal. Una figura derribada no puede ser movilizada por una embestida. Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover la figura. Entonces encara la figura hacia su objetivo y esta avanza su SPD + 3 directamente hacia este. La figura que embiste no puede detener voluntariamente su movimiento a menos que su objetivo est dentro de alcance de cuerpo a cuerpo, pero puede detener su movimiento en cualquier momento si su objetivo est dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Debe detenerse si contacta con una figura, un obstculo o una obstruccin. La figura que embiste no puede cambiar su encaramiento durante o despus de este movimiento. Una figura que termina su movimiento de embestida con su objetivo dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5 ha realizado una embestida con xito. Si avanz al menos 3 realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Una figura que embiste a otra figura de base mayor a la suya sufre un -2 en su tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo es desplazado en direccin opuesta al atacante (ver Siendo embestido, a continuacin). Si una figura que embiste no mueve al menos 3, no se ha movido lo suficiente para poner todo su peso y poder en el golpe. La figura realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si

impatcta, este sufre una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del atacante, pero no resulta embestido. No obstante estas se consideran tiradas de ataque y dao de una embestida. Una figura que no termina dentro de 0.5 de su objetivo ha fallado en su embestida. Si una figura realiza una embestida fallida durante su activacin, su activacin finaliza inmediatamente. Siendo embestido. Una figura embestida es desplazada un d6 en direccin opuesta a su atacante y derribada. Si la figura que embiste tiene una base de menor tamao que su objetivo, la figura embestida es desplazada la mitad de esta distancia. Entonces la figura embestida sufre una tirada de dao como se describe ms abajo. Una figura embestida se mueve la mitad en terreno difcil, sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su movimiento, y se para si contacta con un obstculo, obstruccin u otra figura de base igual o mayor a la suya. Una figura embestida se mueve a travs de figuras con una base menor que la suya. Si la figura termina encima de otra figura, aplica las reglas de la mnima perturbacin (p.XX) para mover a las figuras implicadas a posiciones legales. Si una figura embestida no puede resultar derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido embestida. Una figura embestida cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (p.XX) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de la embestida. Dao de la Embestida. Aplica el dao de la embestida tras desplazar a la figura y derribarla, independientemente de si la figura no se mueve o no resulta derribada. La figura impactada sufre una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del atacante. Aade un dado adicional a la tirada de dao si la figura embestida a contactado con un obstculo, una obstruccin o con una figura de base igual o mayor. El dao de la embestida puede ser potenciado. Dao colateral. Si una figura embestida contacta con otra figura con una base de igual tamao o se mueve a travs de una figura con una base de menor tamao, esta figura es derribada y sufre dao colateral. El dao colateral es igual a una tirada de dao con una POW igual a la STR actual del atacante. El dao colateral no puede ser potenciado. Una figura de base mayor a la embestida que resulta contactada por esta no sufre dao colateral ni resulta derribada. Resuelve cualquier dao colateral simultneamente al dao de la embestida. El dao colateral no se considera originado por ninguna figura o ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por ser daado por un ataque enemigo no se activara por el dao colateral.

Ejemplo de embestida: El Juggernaut declara un ataque de embestida contra el Cruzado (Crusader). Dado que se ha movido ms de 3 antes de contactar contra el Cruzado, el Juggernaut puede efectuar el ataque. Este tiene xito y el Cruzado es empujado un d6. La tirada obtenida es de 6, pero el Cruzado se detiene al topar con un muro a 4. Durante su movimiento, el Cruzado pasa por encima de un Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard), y este sufre dao colateral. Adicionalmente, como el cruzado fue empujado contra una pared, sufre una tirada de dao de 3d6 mas la STR del Juggernaut (2d6 + 1d6 extra por colisionar con terreno slido). LANZAMIENTO (THROW) Una figura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento coge y lanza a otra figura. Una figura no puede lanzar a otra figura de base mayor a la suya. Un siervo de guerra debe poseer al menos un Puo Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso. La figura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, ambas figuras tiran un d6 y aaden su STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es igual o superior al del objetivo, este es lanzado. Siendo lanzado. Cuando una figura lanza a otra, su controlador elige la direccin en la que ser lanzada. Debe ser lanzada en direccin opuesta al atacante. En esa direccin, mide una distancia desde el objetivo igual a la mitad de la STR actual del atacante en pulgadas. Este es el punto de impacto intencionado para la figura lanzada. Desde este punto, determina el punto de impacto real realizando una tirada de desviacin. Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6 para determinar la direccin y un d3 para la distancia en pulgadas. La distancia de desviacin no puede exceder la mitad de la distancia entre el modelo lanzado y el punto de impacto intencionado. El modelo lanzado es movido entonces directamente en lnea recta desde su posicin actual hasta el punto de impacto real. Una figura lanzada se mueve a travs de figuras con bases de menor tamao sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el terreno difcil y los obstculos no afectan a este movimiento, pero la figura lanzada se detiene si contacta con una obstruccin o con una figura de base igual o mayor. El modelo lanzado es entonces derribado y sufre dao por lanzamiento. Si una figura lanzada no puede ser derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada. Si la figura termina encima de otra figura, esa otra figura se considera contactada. Aplica las reglas de la mnima perturbacin (p.XX) para mover a las figuras implicadas a posiciones legales. Una figura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (p.XX) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de lanzamiento.

Dao de lanzamiento. Aplica el dao de lanzamiento tras mover a la figura y derribarla, independientemente de si la figura resulta desplazada o derribada. La figura lanzada sufre una tirada de dao con POW igual al STR actual del atacante. Aade un dado adicional a la tirada de dao si la figura lanzada contacta con una obstruccin o con otra figura de base igual o mayor. Las tiradas de dao por lanzamiento pueden ser potenciadas. Dao colateral. Si una figura lanzada contacta con una figura de base igual o menor, esa otra figura es derribada y sufre dao colateral. El dao colateral es igual a una tirada de dao de POW igual a la STR actual del atacante. El dao colateral no puede ser potenciado. Una figura contactada de base mayor a la lanzada no sufre dao colateral. Resuelve el dao colateral simultneamente al dao de lanzamiento. El dao dao colateral no se considera originado por ninguna figura o ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por ser daado por un ataque enemigo no se activara por el dao colateral.

Ejemplo de lanzamiento: Un Cruzado (Crusader) lanza a un Desgarrador Mortal (Deathripper). Dado que el Cruzado tiene una STR de 11, se miden 5,5 desde la figura lanzada para determinar el punto de impacto y se determina la desviacin desde ese punto. El Cruzado lanza un 3 para la direccin de la desviacin y un 3 en un d3 para determinar la distancia. Estas 3 se reducen a 2,75 ya que la desviacin no puede exceder la mitad de la distancia de lanzamiento (5,5). Se determina el punto de impacto y el Desgarrador se mueve hasta esta nueva posicin.

LANZAMIENTO A DOS MANOS (DOUBLE-HAND THROW) Una figura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento a dos manos utiliza sus dos brazos para coger y lanzar otra figura. Una figura no puede lanzar a otra de base mayor a la suya. Un siervo de guerra debe poseer dos Puos Abiertos no inutilizados para realizar este ataque poderoso. La figura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo tira un d6 y aade su STR actual. El atacante tira 2d6 y aade su STR actual. Si el total del

objetivo es superior, se libera sin sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es igual o superior al del objetivo, este es lanzado. Para determinar la direccin de un lanzamiento a dos manos, el atacante puede o bien seguir los pasos descritos en un lanzamiento normal (ver siendo lanzado, anteriormente) o simplemente puede elegir lanzar la figura a otra figura dentro de la LOS del atacante. Ignora la figura siendo lanzada a la hora de determinar LOS a otra figura. La distancia de lanzamiento es igual a la mitad de la STR actual del atacante en pulgadas. Una figura de base grande que lanza a una figura de base pequea aade 1 a esta distancia. Si la figura objetivo est dentro de esta distancia, el atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra esta. En caso de impacto, mueve la figura lanzada de directamente hacia la figura objetivo hasta que sus bases contactan. Este lanzamiento no se desva. Un lanzamiento a dos manos contra otra figura no se considera un ataque contra esa figura. Si la tirada de ataque falla, determina el punto de impacto de la figura lanzada tirando desviacin desde el centro de la figura objetivo. Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6 para determinar la direccin y un d3 para la distancia en pulgadas. Si la figura objetivo est fuera de la distancia de lanzamiento, determina la desviacin desde un punto igual a la distancia de lanzamiento. El modelo lanzado se mueve en lnea recta desde su localizacin inicial hasta el punto de impacto determinado. Una figura lanzada se mueve a travs de figuras con bases de menor tamao sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el terreno difcil y los obstculos no afectan a este movimiento, pero la figura lanzada se detiene si contacta con una obstruccin o con una figura de base igual o mayor. El modelo lanzado es entonces derribado y sufre dao por lanzamiento. Si una figura lanzada no puede ser derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada. Si la figura termina encima de otra figura, esa otra figura se considera contactada. Aplica las reglas de la mnima perturbacin (p.XX) para mover a las figuras implicadas a posiciones legales. Una figura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (p.XX) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de lanzamiento. Resuelve el dao producido por un lanzamiento a dos manos usando las reglas descritas en Ataque poderoso de lanzamiento, Dao de Lanzamiento y Dao Colateral ms arriba. ARROLLAR/ATROPELLAR (TRAMPLE) Una figura que realiza un ataque poderoso tipo arrollar se abre camino pasando por encima de varios objetivos de base pequea. Cualquier efecto que impide a una figura cargar tal y como una penalizacin a su SPD o movimiento por cualquier otra razn diferente al terreno difcil tambin impide que la figura pueda realizar un ataque poderoso tipo arrollar. Una figura que arrolla puede avanzar por terreno difcil. Una figura debe disponer de su movimiento normal y de su accin para poder usar su movimiento normal en un ataque poderoso tipo arrollar. Los siervos de guerra ligeros no pueden hacer ataques poderosos tipo arrollar. Declara el ataque poderoso tipo arrollar al principio del movimiento normal de la figura. Elige una direccin en la que deseas arrollar y gira la figura para encarar esa direccin. La figura avanza entonces su velocidad ms 3 en lnea recta en esa direccin. Se mueve a travs de cualquier figura de base pequea en su camino, pero debe existir espacio suficiente para situar la base del modelo que arrolla al final de su movimiento. La figura que arrolla se detiene si contacta con una figura de base mediana o

grande, con un obstculo o con una obstruccin. La figura que arrolla no puede cambiar su encaramiento durante o despus de este movimiento. No resuelvas los ataques gratuitos contra la figura que arrolla durante este movimiento. Una vez la figura ha terminado el movimiento de arrollar, realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra cada figura de base pequea que contact en su movimiento, en el orden en que fueron contactados. Cada ataque se resuelve como si hubiera tenido lugar cuando el modelo que arrolla contact con cada modelo de base pequea durante su movimiento. Los modelos impactados sufren una tirada de dao con una POW igual a la STR actual de la figura que arrolla. El dao por arrollamiento puede ser potenciado. Resuelve los ataques gratuitos contra la figura que arrolla despus de resolver todos los ataques por arrollamiento. Las figuras contactadas NO pueden hacer ataques gratuitos contra el modelo que arrolla (Nota del traductor: segn los foros, estas estn demasiado ocupadas siendo arrolladas o intentando evitarlo). Ignora la distancia entre las figuras cuando resuelvas los ataques gratuitos contra el modelo que arrolla; es decir, si una figura poda hacer un ataque gratuito durante el movimiento de la figura que arrolla puede hacerlo independientemente de que el modelo que arrolla haya terminado su movimiento fuera de su alcance de cuerpo a cuerpo. COMBATE A DISTANCIA Algunos argumentarn que no existe honor en derrotar a un enemigo sin estar lo suficientemente cerca para mirar a sus ojos. Sin embargo, cuando un siervo infernal se acerca rpidamente, quemando almas y agitando garras capaces de triturar el acero, es un buen plan mantener la distancia y considerar tus opciones de ataque a distancia. Una figura que usa su accin de combate para realizar ataques a distancia realiza un ataque inicial con cada una de sus armas a distancia. Algunas figuras tienen reglas especiales que les permiten realizar ataques a distancia adicionales durante su activacin. Por ejemplo, los hechiceros de guerra y siervos de guerra pueden gastar puntos de Foco para realizar ataques a distancia adicionales durante su activacin. Cada ataque a distancia adicional puede realizarse con cualquier arma a distancia que la figura posea, pero un arma a distancia nunca puede hacer ms ataques en una activacin que su Cadencia de Disparo (Rate of Fire, ROF). Un ataque a distancia puede ser declarado contra cualquier objetivo en su lnea de visin de acuerdo con las reglas de declaracin de objetivos. Una figura que realiza ms de un ataque a distancia, puede dividir estos entre cualesquiera objetivos disponibles. Una figura que se encuentra en cuerpo a cuerpo no puede realizar ataques a distancia. Algunos hechizos y reglas especiales permiten a ciertas figuras realizar ataques mgicos. Los ataques mgicos son similares a los ataques a distancia y siguen fundamentalmente las mismas reglas, pero no se ven afectados por reglas que solo afectan a ataques a distancia. Ver Hechizos Ofensivos y Ataques Mgicos (p.XX) para ms detalles sobre los ataque mgicos. ARMAS A DISTANCIA Las armas a distancia incluyen arcos, ballestas, rifles, pistolas, lanzallamas, morteros Tirada de dao de armas a distancia= 2d6 + POW DECLARANDO OBJETIVOS

Un ataque a distancia puede designar como objetivo a cualquier figura en la lnea de visin del atacante (ver Lnea de Visin, p.XX). Un ataque a distancia no puede designar como objetivo terreno abierto o una escenografa permanente. Algunos objetos y elementos de escenografa pueden ser declarados como objetivos y atacados si lo indica en sus reglas individuales. Un ataque a distancia no debe designar como objetivo al enemigo ms cercano obligatoriamente, pero los modelos interpuestos pueden evitar que una figura ms alejada pueda ser declarada como objetivo. El ataque debe declararse antes de medir la distancia al objetivo. A menos que una regla especial de una figura indique lo contrario, las figuras solo pueden hacer ataques a distancia contra figuras en su arco frontal. Midiendo la distancia. Un ataque a distancia debe ser declarado contra un objetivo legal antes de medir la distancia al objetivo. Una vez declarado el ataque, mide para ver si el objetivo se encuentra dentro del alcance (RNG) del arma o ataque. Mide la distancia desde el borde de la base hasta la distancia mxima del ataque. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance mximo del ataque, el objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance, realiza una tirada de ataque a distancia. Si el objetivo se encuentra ms all del alcance mximo del ataque, este falla automticamente. Si el ataque a distancia tiene un rea de efecto (AOE) y el objetivo est fuera de alcance, el ataque falla automticamente y su punto de impacto se desviar desde el alcance mximo (RNG) en la lnea hacia el objetivo declarado. Ver Ataques con Area de Efecto (p.XX) para ms detalles sobre estos ataques y su desviacin. CADENCIA DE DISPARO (RATE OF FIRE) La cadencia de disparo (rate of fire, ROF) indica el nmero mximo de ataques a distancia que un arma a distancia puede realizar en una activacin. Los tiempos de recarga evitan que la mayora de las armas a distancia se utilicen ms de una vez por activacin. Algunas figuras disponen de armas que pueden recargarse rpidamente y realizar mltiples ataques. Un arma a distancia no puede realizar ms ataques por activacin que su ROF independientemente del nmero de ataques adicionales que a una figura se le permita realizar. Los ataques a distancia realizados fuera de la activacin de una figura no estn limitados por la ROF. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA Determina el xito de un ataque a distancia realizando una tirada de ataque a distancia. Lanza 2d6 y aade el ataque a distancia (RAT) de la figura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque a distancia= 2d6 + RAT El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automticamente; tales xitos automticos se consideran tambin impactos directos. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque a distancia se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas indicadas.

Bonificador por apuntar (p.XX): Una figura puede ceder su movimiento para ganar un bonificador por apuntar. El bonificador por apuntar aade +2 a cada tirada de ataque a distancia que la figura realiza esa activacin. Este bonificador no se aplica a las tiradas de ataques mgicos. Ataque por la espalda (p.XX): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. Efecto de nube: Una figura dentro de un efecto de nube gana Ocultacin. Ocultacin (ver ms abajo): Una figura que dispone de ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Cobertura (ver ms abajo): Una figura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Objetivo derribado (p.XX): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. Objetivo paralizado (p.XX): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5. Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las figuras interpuestas en terreno 1 ms bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las figuras interpuestas en terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las figuras interpuestas que estn a 1 del objetivo y que tengan una base de tamao igual o inferior al atacante. Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de ataque.

OCULTACIN Y COBERTURA Varios elementos de escenografa, hechizos y otros efectos pueden hacer que una figura sea ms difcil de impactar con ataques a distancia o ataques mgicos. Una figura que se encuentre a 1 de un elemento del terreno que oculta parte de su base respecto a un atacante puede ganar un bonificador a su DEF por ocultacin o por cobertura dependiendo del tipo de terreno. Los bonificadores por ocultacin o cobertura no son acumulables entre si, pero si con otros efectos que modifican la DEF de una figura. Ver Terreno (p.XX) para ms detalles sobre los elementos del terreno y como proporcionan ocultacin o cobertura. Algunos elementos del terreno y efectos especiales hacen que una figura sea ms difcil de ver, proporcionando a la figura Ocultacin, aunque no son lo suficientemente densos para bloquear un ataque. Un ejemplo seran arbustos o setos. Una figura que se encuentra a 1 o menos de un efecto de terreno que proporciona ocultacin y este oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. La ocultacin no proporciona ningn beneficio contra ataques de rociada. Otros elementos de terreno y efectos especiales proporcionan a una figura una Cobertura fsica, al ser lo suficientemente slidos para bloquear ataques contra esta. Ejemplos incluyen muros y edificaciones. Una figura que se encuentra a 1 o menos de un efecto de terreno que proporciona cobertura y que oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. La cobertura no proporciona ningn beneficio contra ataques de rociada.

Ejemplo: Puede parecer en principio que el Defensor (Defender) tiene varios objetivos entre los que elegir, pero muchos de estos estn bien atrincherados. El bosque proporciona ocultacin (+2 DEF) al Juggernaut, y las cajas proporcionan cobertura (+4 DEF) a los Guardias de Invierno A y B (Winter Guards). El Defensor no puede trazar lnea de visin al Carnicero (Butcher) ya que hay un bosque interpuesto. El Guardia de Invierno C est tras las cajas, pero al estar a ms de 1 de ellas, no recibe bonus por cobertura. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO Una figura que realiza un ataque a distancia o mgico contra una figura en cuerpo a cuerpo se arriesga a impactar a otra figura que participe en el combate, incluyendo figuras amistosas. Las reglas de declaracin de objetivos normales se aplican en estos casos, incluyendo la necesidad de lnea de visin. Adems de cualquier otro modificador al ataque, un ataque a distancia contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -4 a la tirada de ataque. Si el ataque falla, y el objetivo estaba dentro del alcance del arma, puede ocurrir que el ataque impacte a otra figura. Si el objetivo no estaba dentro del alcance del arma, el ataque falla automticamente. Si el objetivo estaba al alcance, el atacante debe inmediatamente repetir la tirada de ataque contra otra figura del combate cuerpo a cuerpo. Para determinar el nuevo objetivo del ataque, considera a las figuras que estn en cuerpo a cuerpo (in melee) con el objetivo original y con sus oponentes cuerpo a cuerpo. Cualquier figura que cumpla estos criterios puede convertirse en el nuevo objetivo. Sin embargo, una figura no puede convertirse en el nuevo objetivo si una regla o efecto prohbe que sea designada como objetivo de tal ataque, o si la lnea de visin del atacante est completamente bloqueado por terreno tipo obstruccin. Ignora a otras figuras a la hora de determinar la LOS al nuevo objetivo. Si hay mltiples objetivos posibles, determina el nuevo objetivo al azar de entre los posibles

(excluyendo el objetivo original del ataque). Si el ataque falla de nuevo contra este objetivo, entonces falla completamente sin que se determine un nuevo objetivo. Ejemplo: Stryker est en cuerpo a cuerpo con un Vengador (Revenger) afectado por el hechizo Proteccin de Menoth. Un Cargador (Charger) cede su movimiento para apuntar y dispara al Vengador con su can doble, gastando un punto de Foco para potenciar su tirada de ataque. La tirada de ataque del Cargador obtiene un dado adicional al potenciar, un +2 a la tirada por apuntar y un -4 por declarar como objetivo a una figura en cuerpo a cuerpo. Adicionalmente la defensa del Vegador est mejorada dado el hechizo que lo protege. El ataque falla y el Cargador deber repetir el ataque, est vez teniendo como objetivo a Stryker. El ataque an incluye el dado adicional por potenciar el ataque, el bonificador de +2 por apuntar y el penalizador de -4 por estar en cuerpo a cuerpo. Si Stryker tuviera por ejemplo cobertura en relacin al Cargador, se sumara tambin +4 a su DEF contra el ataque.

Otro ejemplo, est vez ilustrado: Stryker est en cuerpo a cuerpo con Deneghra y un Desgarrador Mortal (Deathripper). Un Fusilero (Long Gunner) entra en el combate desde un lado, lanzndose sobre Deneghra. Un Cargador (Charger) realiza un ataque a distancia contra el Desgarrador Mortal y falla. Dado que Stryker est en cuerpo a cuerpo con el Desgarrador, y Deneghra est en cuerpo a cuerpo con Stryker, son posibles objetivos del ataque fallido. El Fusilero no es un objetivo posible ya que no est en cuerpo a cuerpo con el objetivo original (Desgarrador) ni con sus oponentes (Stryker). Est lo suficientemente alejado del combate como para no recibir ese tiro perdido. Una tirada al azar determina que Deneghra es el nuevo objetivo. Desafortunadamente, como el Cargador est a ms de 5 de Deneghra y esta posee la habilidad de Sigilo, el ataque falla automticamente sin necesidad de hacer tirada. Dado que el ataque falla tanto su objetivo inicial como el objetivo alternativo, falla completamente, sin que existan ms posibilidades de acertar a otro blanco. Un ataque de rea de efecto (AOE) que falla contra un objetivo en cuerpo a cuerpo, sencillamente se desva segn las reglas normales en vez de seguir estas reglas. Los ataque de rociada que fallan contra un objetivo en cuerpo a cuerpo no siguen estas reglas; sencillamente fallan. ATAQUES CON AREA DE EFECTO (Area-of-Effect, AOE) Un ataque con un rea de efecto a veces se denomina ataque AOE. Un ataque con un rea de efecto es un ataque a distancia a todos los efectos. Un ataque mgico con un rea de efecto es un ataque mgico

a todos los efectos. Un ataque cuerpo a cuerpo con un rea de efecto es un ataque cuerpo a cuerpo a todos los efectos. Un ataque con rea de efecto, tal y como una ojiva explosiva, o una nube de gas venenoso, impacta a todos los modelos que se encuentren en un rea alrededor de su punto de impacto. El ataque cubre un rea con un dimetro igual a su rea de efecto (AOE). Usa plantillas para resolver estos efectos. Un ataque AOE sigue las reglas normales de declaracin de objetivos. Una tirada de ataque con xito indica un impacto directo (direct hit) al blanco designado, que sufre una tirada de dao por impacto directo de 2d6 + POW del arma. Centra la plantilla de AOE en el punto de impacto (el centro de la base del modelo impactado) y cualquier otra figura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactada, pero no por un impacto directo, sino que sufre una tirada de dao por onda expansiva (blast damage) de 2d6 + POW/2. Haz tiradas de dao separadas para cada figura en el AOE; cada tirada de dao puede ser potenciada individualmente. Todos los impactos de un AOE se consideran ataques simultneos. Dao por impacto directo (direct hit)=2d6 + POW Dao por onda expansiva (blast damage)=2d6 + POW/2 Un ataque AOE que falla su objetivo se desva en una direccin y una distancia al azar desde su objetivo. Un ataque AOE declarado contra un objetivo fuera del alcance del arma automticamente falla, y se desva desde un punto situado en el alcance mximo del arma, en la recta que une el atacante con su objetivo. Punto de origen de un ataque AOE El origen de un ataque AOE para aquellas figuras impactadas por la onda expansiva se considera el punto de impacto del ataque. Por ejemplo, imagina que se declara un ataque AOE a distancia contra un soldado en una unidad bajo la orden de Muro de Escudos (Shield Wall). Si el ataque impacta, el soldado se beneficia de la orden si su atacante est en su arco frontal. Si el ataque falla y se desva impactando tras el soldado y cogindolo en la onda expansiva, este no se beneficia de Muro de Escudos ya que el origen del AOE se encuentra en su arco posterior, no en el frontal. Desviacin Cuando un ataque AOE falla impactando a su objetivo, determina el punto de impacto mediante una tirada de desviacin. Utiliza la pnatilla de desviacin y lanza un d6 para determinar la direccin de la desviacin. Entonces lanza otro d6 para determinar la distancia de desviacin en pulgadas. Determina el punto de impacto actual del ataque midiendo est distancia en la direccin indicada. Si el punto de impacto estuviera fuera de la mesa de juego, reduce la distancia de desviacin hasta que el ataque impacte en el borde de la mesa en su lugar. Si el objetivo del ataque se encuentra fuera del alcance del arma, determina la desviacin desde un punto situado en el alcance mximo del arma (RNG). Si el objetivo estaba dentro del alcance del arma, el punto de impacto no se desviar ms de la mitad de la distancia entre el atacante y el blanco del ataque. Si el objetivo estaba fuera del alcance del arma, el punto de impacto no se desviar ms de la mitad del RNG del ataque. Los elementos de terreno, las figuras, y otros efectos no bloquean la desviacin de los ataques de AOE. Siempre tienen efecto en el nuevo punto de impacto determinado. Centra la plantilla de AOE sobre el punto de impacto. Cualquier figura con parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactado y sufre una tirada de dao por onda expansiva, no por impacto directo. Los

ataques AOE que se han desviado nunca causan impactos directos, incluso si el punto de impacto resulta sobre una figura.

ATAQUES DE ROCIADA (SPRAY ATTACKS) Un ataque que utiliza la plantilla de rociada se denomina a veces ataque de rociada (spray attack). Los ataques de rociada se consideran ataques a distancia o mgicos, segn su origen. Algunas armas y hechizos, tal y como los lanzallamas o el hechizo de Veneno de Deneghra, realizan ataques de rociada. Estos devastadores ataques de corto alcance pueden afectar potencialmente a varias figuras. Un ataque de rociada utiliza la plantilla de rociada, y tendr un RNG de SP6, SP8 o SP10. Los efectos que modifican el RNG de un arma, no afectan a los ataques de rociada. Cuando se realiza un ataque de rociada, centra la plantilla de rociada sobre cualquier objetivo elegible, con el extremo estrecho de la plantilla tocando el borde de la base de la figura de origen. El objetivo en s no tiene porqu estar bajo la plantilla (puede estar fuera de su alcance). Las reglas de declaracin de objetivos deben cumplirse a la hora de elegir el objetivo inicial, incluyendo lnea de visin. Cualquier figura con parte de su base cubierta por la plantilla puede ser impactada por el ataque. Realiza tiradas de ataque individuales para cada figura bajo la plantilla. Cada tirada puede ser potenciada individualmente. Los ataques de rociada ignoran ocultacin y cobertura, ignoran sigilo, y las figuras interpuestas ya que el ataque engloba a todas las figuras afectadas. Un ataque de rociada a distancia o mgico contra una figura en cuerpo a cuerpo no recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque, y en caso de fallo, no se determina un segundo objetivo en el cuerpo a cuerpo; falla completamente. Una figura impactada por una ataque de rociada sufre un impacto directo. Realiza tiradas de dao individuales para cada figura impactada. Los ataques de rociada se consideran simultneos.

SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE El caos del campo de batalla produce continuamente situaciones inesperadas. Aunque estas pueden surgir en ciertas circunstancias o como consecuencia de las reglas especiales de una figura, las reglas en esta seccin deben permitir resolverlas con facilidad. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES Cuando una figura recibe ataques adicionales como resultado de una habilidad, solo gana uno. Si dos o ms habilidades proporcionaran a una figura ataques adicionales al realizar una ataque, el jugador escoge que habilidad aplicar. Entonces se resuelve al ataque adicional utilizando las reglas de la habilidad pertinente. Estos ataques pueden, a su vez, generar nuevos ataques. Ejemplo: Trminus lanza el hechizo Devastador (Ravager) en un Homicida (Slayer) de su grupo de batalla. El Homicida destruye entonces a una figura afectada por el hechizo de Peste Negra (Black Spot) de Skarre mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Ambos efectos, Devastador y Peste Negra,

proporcionan al Homicida un nuevo ataque adicional, pero el Homicida solo puede ganar uno de los dos. El controlador del Homicida decide realizar el ataque proporcionado por Devastador de acuerdo con las reglas de este hechizo. Si el ataque proporcionado destruye otra figura de la misma unidad, el controlador del Homicida decide de nuevo que efecto proporciona un nuevo ataque. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMTICAMENTE Algunas reglas especiales hacen que ciertos ataques impacten o fallen automticamente. Si una regla especial hace que un ataque impacte automticamente no es necesario hacer una tirada de ataque. Si decides hacer una tirada (por ejemplo, porque quieres intentar obtener un crtico) el ataque deja de impactar automticamente. Si fallas la tirada de ataque, el ataque falla. Si una regla hace que un ataque falle automticamente, no es necesario hacer una tirada de ataque. El ataque simplemente falla. Si una regla hace que un ataque impacte automticamente, y otra hace que falle automticamente, el impacto automtico tiene prioridad sobre el fallo automtico. Por ejemplo, un efecto que hace que un ataque impacte automticamente truncara efectos que causan lo contrario, como por ejemplo Sigilo. ATAQUES POR LA ESPALDA Un ataque por la espalda proporciona un bonificador a la tirada de ataque de cualquier ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico que tenga su origen en el arco posterior de una figura. Para que un atacante reciba este bonificador el punto de origen del ataque (el atacante) debe comenzar su activacin en el arco posterior del objetivo y permanecer en este a lo largo de la misma hasta el momento del ataque. Si el punto de origen del ataque se encontr en el arco frontal del objetivo en cualquier momento de su activacin, el atacante no recibe este bonificador. Una figura solo puede recibir un bonificador de ataque por la espalda durante su activacin.

ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO

(COMBINED MELEE ATTACKS)

Durante la activacin de su unidad, dos o ms soldados con esta habilidad que tengan el mismo objetivo en su alcance de cuerpo a cuerpo pueden combinar sus ataques de cuerpo a cuerpo contra ese objetivo. Para participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo, un soldado debe poder declarar un ataque de cuerpo a cuerpo contra el objetivo elegido. Elige una figura en el grupo atacante para que sea el atacante primario, y realiza una nica tirada de ataque para todo el grupo. Aade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de dao por cada figura que participa en el ataque, incluyendo al atacante primario. Todos los dems bonificadores y penalizadores al ataque y al dao, tal y como modificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante primario. Cada figura en un ataque combinado cuerpo a cuerpo= +1 a la tirada de ataque y dao. En un ataque combinado cuerpo a cuerpo, se considera que solo el atacante primario realiza un ataque. Los otros participantes pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al ataque combinado. Una figura que carg durante su activacin puede participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo, pero el ataque combinado no se considera una carga, a menos que todos los ataques que contribuyeron a este fueran ataques de carga. Si cualquier ataque que no sea de carga resulta incluido, el ataque combinado no se considera un ataque de carga. Los ataques de cuerpo a cuerpo de una unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo agrupando diferentes modelos. Los soldados que pueden realizar mltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos para participar en mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo. Las unidades con la habilidad de Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo ignoran la regla que impide que la accin de combate de un soldado comience antes del final de la accin de combate del soldado anterior. Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de la Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado realizan un ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Defensor (Defender) de Cygnar. Una figura se escoge como atacante primario, y se aade +4 a la tirada de ataque y dao al ser cuatro los modelos participantes en el ataque. Otros dos Guardias de la misma unidad realizan otro ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Centinela (Sentinel) cercano. El soldado que se escoge como atacante primario realiza una tirada de ataque y de dao, aadiendo +2 a ambas tiradas. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (COMBINED RANGED ATTACKS)

Durante la activacin de su unidad, dos o ms soldados con esta habilidad pueden combinar sus ataques a distancia contra un mismo objetivo. Para participar en un ataque combinado a distancia, un soldado debe poder declarar un ataque a distancia contra el objetivo elegido y debe estar en formacin. Elige una figura en el grupo atacante para que sea el atacante primario, y realiza una nica tirada de ataque para todo el grupo. Aade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de dao por cada figura que participa en el ataque, incluyendo al atacante primario. Todos los dems bonificadores y penalizadores al ataque y al dao, tal y como modificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante primario. Cada figura en un ataque combinado a distancia= +1 a la tirada de ataque y dao. Un ataque combinado a distancia no puede tener como objetivo una figura en cuerpo a cuerpo. En un ataque combinado a distancia, se considera que solo el atacante primario realiza un ataque. Los otros participantes pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al ataque combinado. Despus de declarar los participantes, comprueba que cada uno de ellos poda realizar un ataque a distancia contra el objetivo. Las figuras que habran fallado automticamente por falta de alcance o una regla especial

(Sigilo) no contribuyen a la tirada de ataque o dao, pero an asi pierden sus ataques. Si el atacante primario habra fallado automticamente, el ataque combinado falla automticamente. Los ataques a distancia de una unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo mltiples ataques combinados a distancia agrupando diferentes modelos. Los soldados que pueden realizar mltiples ataques a distancia pueden dividirlos para participar en mltiples ataques combinados a distancia. Las unidades con la habilidad de Ataque Combinado A Distancia ignoran la regla que impide que la accin de combate de un soldado comience antes del final de la accin de combate del soldado anterior. Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Fusileros (Long Gunners) de Cygnar que se encuentran en formacin declaran un ataque a distancia combinado contra un Juggernaut de Khador. Cuando se determina la LOS y el alcance de cada figura, el jugador descubre que un soldado esta fuera de alcance (RNG). Ese modelo pierde su ataque y no aade a la tirada de ataque o dao del ataque combinado. La figura designada como atacante primario solo gana +3 al ataque y al dao, ya que solo tres de las cuatro figuras participando en el ataque combinado contribuyen al mismo. PISTOLERO (GUNFIGHTER)

Una figura con la habilidad Pistolero tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 0.5 y puede realizar ataques a distancia contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo. Esta figura no obtiene un bonificador por apuntar cuando dispara contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo, pero puede renunciar a su movimiento para usar otras habilidades especiales. Este ataque a distancia no sufre la penalizacin habitual por objetivo en cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si el ataque falla y hay mltiples figuras en el combate, el ataque an puede impactar a alguna de las otras figuras, excluyendo al atacante y al objetivo original. Resuelve esta situacin segn las reglas de Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo. Una figura con la habilidad de Pistolero puede realizar cargas. Si realiza una carga, la figura puede hacer su ataque inicial con su arma a distancia; sin embargo, si se realiza con el arma a distancia no se considera un ataque de carga y el dao no resulta potenciado. Una figura con la habilidad de Pistolero puede hacer Ataques Gratuitos con su arma a distancia. Recuerda que, an as, la habilidad de Pistolero no permite a una figura realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo en la misma activacin. DESTRUCCIN DE FIGURAS Y CONTADORES Ciertas reglas especiales hacen que algunas figuras obtengan contadores de distintos tipos cuando una figura es destruida. Una figura destruida solo genera un contador de cada tipo. Si hay mltiples figuras susceptibles de ganar un contador especfico, la figura elegible ms prxima gana el contador. Si una figura tiene un lmite mximo de cuantos contadores de un tipo especfico puede tener y ha alcanzado este lmite, no se considera una figura elegible. CAIDAS Una figura que es embestida, lanzada, empujada o que de otra forma se mueve desde una superficie elevada a otra superficie al menos 1 ms baja sufre una cada. Un modelo que sufre una cada es derribado y sufre una tirada de dao igual a POW 10 + 2d6 para cadas de hasta 3 de altura. A partir de 3, aade un dado adicional por cada incremento de 3, redondeando hacia arriba.

Dao por cada= 10+2d6+d6 por cada 3 a partir de las primeras 3. Ejemplo: Una figura que cae 3 sufre una tirada de dao de 2d6+10. Una figura que cae 5 sufre una tirada de dao de 3d6+10. Una figura que cae 7 sufre una tirada de 4d6+10! Si una figura que cae, aterriza sobre otra figura, sigue las reglas de mnima desorganizacin (p.XX) para mover esta ltima figura a una posicin legal. Si la figura que cae contacta con una figura de base igual o menor a la suya, esta figura tambin es derribada y sufre el mismo dao que el modelo que cae. Si la figura contactada tiene una base mayor que la figura que cae, no sufre derribo ni dao. Todos los daos resultantes de una cada son simultneos. FIGURAS DERRIBADAS (KNOCKED DOWN) Algunos ataques y reglas especiales causan que una figura sea derribada. Mientras una figura est derribada no puede mover, realizar acciones, lanzar hechizos, usar animas, usar dotes, ser utilizado para canalizar hechizos, dar ordenes, y no tiene alcance cuerpo a cuerpo. Una figura derribada no puede ser trabada en combate ni puede trabar a figuras en combate. Como consecuencia, una figura nunca esta en cuerpo a cuerpo con una figura cada. Un ataque cuerpo a cuerpo impacta automticamente a una figura derribada. Una figura derribada tiene una DEF base de 5. Una figura derribada no bloquea la lnea de visin y nunca se considera un modelo interpuesto. Una figura derribada no puede ser objetivo de una presa o de una embestida. Una figura derribada puede levantarse al comienzo de su activacin a menos que fuera derribada durante el turno de su controlador; en tal caso no puede levantarse hasta el comienzo de su activacin en el siguiente turno de su controlador, incluso si no ha actuado an en este turno. Por ejemplo, si una figura es derribada durante el turno de tu oponente, y antes de que tenga una oportunidad de levantarse es afectada nuevamente por un efecto que la hara ser derribada en tu turno, no resulta afectada por esta nueva aplicacin del efecto de derribo, y podr an levantarse en tu turno. Para levantarse, una figura debe renunciar a su movimiento o accin durante esa activacin. Una figura que renuncia a su movimiento para levantarse puede realizar una accin, pero no puede hacer ataques que impliquen movimiento como una embestida. Una figura que renuncia a su accin para levantarse puede moverse realizando un avance completo, pero no puede cargar o correr. Cuando una figura se levanta, deja de estar derribada. Algunas reglas especiales permiten a ciertas figuras levantarse. En estos casos, la figura puede levantarse incluso si fue derribada durante el turno actual de su controlador. FIGURAS PARALIZADAS (STATIONARY) Una figura paralizada no puede activarse. Una figura paralizada no tiene alcance cuerpo a cuerpo, ni se traba o es trabada por otras figuras en cuerpo a cuerpo. Una figura nunca est en cuerpo a cuerpo con una figura paralizada. Una figura paralizada no puede mover, realizar acciones, lanzar hechizos, usar animas, usar dotes, ser utilizado para canalizar hechizos o dar ordenes. Un ataque cuerpo a cuerpo impacta automticamente a una figura paralizada. Una figura paralizada tiene una DEF base de 5. MS ALL DEL REA DE JUEGO

Si un efecto hara que una figura sea desplazada o colocada fuera del borde de la mesa (por ejemplo, una embestida o lanzamiento), la figura se detiene en el borde de la mesa y permanece en juego. El borde de la mesa no cuenta como un obstculo y las figuras no reciben dao adicional por detenerse en el borde. PUNTO DE ORIGEN (POINT OF ORIGIN) El punto de origen (point of origin) de un ataque u efecto es la localizacin o figura desde el cual se origina el ataque o efecto. Tpicamente es la figura que causa el efecto o realiza el ataque, pero no siempre. Por ejemplo, cuando un hechicero de guerra canaliza un hechizo a travs de un ArcoNodo, este se considera el punto de origen del hechizo aunque el hechicero es la figura que lanza el hechizo. Para ataques y efectos que requieren lnea de visin a la figura objetivo, tanto la lnea de visin como los modificadores al ataque se comprueban desde el punto de origen del ataque. El alcance (RNG) tambin se comprueba desde el punto de origen, incluyendo la colocacin de plantillas de rociada. Ignora la penalizacin por atacar a un objetivo en cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen de la magia/efecto se encuentra en cuerpo a cuerpo con el objetivo de este. Para la mayora de los ataques, el origen del dao (origin of damage) ser el mismo que el punto de origen del ataque. El punto de origen del dao para un impacto directo con un ataque de AOE es el punto de origen del ataque, pero el origen del dao por onda expansiva de un ataque AOE es el punto de impacto del ataque. Por ltimo, algunos ataques no-AOE, como Relmpago en cadena (Chain Lightning) o Cenizas a cenizas (Ashes to ashes) tienen reglas especiales que les permiten daar a figuras adicionales al blanco original del ataque. El origen del dao en estos casos es la figura o punto desde el cual mides la distancia al siguiente modelo afectado. REEMPLAZANDO FIGURAS Cuando se reemplaza una figura por otra, coloca la nueva figura de forma que el rea cubierta por la ms pequea de sus bases se encuentre completamente dentro del rea cubierta por la base mayor. Si las bases son del mismo tamao, coloca la nueva figura en la misma localizacin que la figura reemplazada. El jugador que coloca la nueva figura elige su encaramiento. ENTRANDO Una figura entra en un rea cuando su posicin en el juego cambia de forma que su posicin previa no se encontraba dentro del rea y su nueva posicin se encuentra dentro del rea, o cuando se pone en juego dentro del rea. Una figura puede sufrir los efectos de entrar en un rea en particular solo una vez durante su movimiento. REGLA DE LA MNIMA DESORGANIZACIN Algunas reglas pueden causar que figuras que se han movido solapen sus bases sobre las de otras figuras, por ejemplo, tras un lanzamiento o embestida. Una vez la figura ha dejado de moverse, las figuras deben reposicionarse de manera que sus bases ya no se solapen. La figura movilizada se mantiene en su posicin final, y las otras figuras se mueven para hacerle sitio. Para determinar que figuras deben moverse y donde, identifica cual es el mnimo de figuras que sera necesario mover para hacer sitio. Entonces identifica las posiciones a las cuales estas deberan moverse para que la suma de las distancias movidas sea lo menor posible. El encaramiento de una figura no se modifica si se mueve como resultado de esta regla.

RENUNCIANDO Algunas reglas requieren que una figura renuncie a su activacin, a su movimiento a su accin, o le permiten hacerlo voluntariamente para obtener algn beneficio. Una figura no puede renunciar voluntariamente a algo si tambin estaba obligado a renunciar a lo mismo por otro efecto. Por ejemplo, una figura que resulta derribada no puede renunciar a su movimiento para levantarse y tambin renunciar a su movimiento para ganar un bonificador al ataque por apuntar. Una figura puede renunciar a su activacin solo antes de comenzar su activacin en un turno. Si lo hace, resuelve el efecto por el cual se renuncia a la activacin y entonces la activacin de la figura termina, activndose entonces cualquier otro efecto relevante. Una figura no puede renunciar a su activacin si no puede activarse. Una figura no puede renunciar a su activacin a menos que una regla le permita hacerlo o le obligue a hacerlo. Cuando una figura renunciar a su activacin no activa efectos que ocurren al final del movimiento de la figura o que ocurren al final de una accin. Una figura puede renunciar a su movimiento en cualquier momento antes de iniciar este. Cuando una figura renuncia a su movimiento, resuelve el efecto por el cual se renuncia al movimiento y entonces el movimiento de la figura termina, activndose entonces cualquier otro efecto relevante. Una figura no puede renunciar a su movimiento si no puede mover o no tiene movimiento disponible. Una figura puede renunciar a su accin en cualquier momento antes de iniciar esta. Cuando una figura renuncia a su accin, resuelve el efecto por el cual se renuncia a esta accin, y entonces la accin de la figura termina, activndose cualquier efecto relevante. Una figura no puede renunciar a su accin si no puede realizar acciones o no tiene acciones. REPETIR TIRADAS Algunas figuras tienen una regla especial que les permite repetir tiradas de ataque o dao, o que hacen que otras figuras deban repetir sus tiradas de ataque o dao. Estas repeticiones deben realizarse antes de aplicar los efectos resultantes del impacto/fallo del ataque en las tiradas de ataque o de daar/no daar en las tiradas de dao. Los resultados de la repeticin de una tirada sustituyen completamente los de la tirada original. Por ejemplo, si una repeticin hace que un ataque que haba impactado falle, entonces el ataque falla. Si una repeticin hace que un ataque fallido impacte, entonces el ataque impacta. Una misma tirada puede verse afectada por varios efectos que obliguen a repetir la tirada mltiples veces. Resuelve las repeticiones antes de aplicar cualquier efecto dependiente de impactar/no impactar o daar/no daar. CAMBIAR DE OBJETIVOS Algunas figuras tienen la habilidad de hacer que otra figura resulte impactada por un ataque en su lugar. Otras pueden interponerse para ser impactadas por un ataque en lugar de otra figura. El cambio de objetivo ocurre inmediatamente despus de determinar si el ataque impacta o falla, incluyendo la resolucin de cualquier repeticin de la tirada de ataque. Nota del traductor: Esta habilidad de cambiar de objetivo ante un ataque solo puede efectuarse una vez por ataque. Es decir, un ataque no puede ser desplazado a otra figura y nuevamente a una tercera por medio de otro efecto similar. DAO Los hechiceros de guerra, siervos de guerra, y algunas otras figuras pueden resistir una gran cantidad de dao antes de caer en combate. Lo que puede constituir una herida incapacitante o mortal para un soldado corriente solo supondr una muesca en la coraza de un siervo de guerra, o ser fcilmente detenida por las protecciones arcanas de un hechicero de guerra. TIRADAS DE DAO

Determina cunto dao se infringe a una figura mediante una tirada de dao. En el caso de la mayora de efectos, ataques a distancia, y ataques mgicos, tira 2d6 y aade el Poder (POW) del ataque. En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo, tira 2d6 y aade el POW + la Fuerza (STR) (o P+S) del ataque. Una tirada de dao potenciada aade un dado adicional a esta tirada. Reglas especiales en ciertas circunstancias pueden modificar tambin esta tirada de dao. Tirada de dao= 2d6 + POW (+STR si cuerpo a cuerpo). Compara el total de la tirada con la Armadura (ARM) de la figura que sufre el dao. La figura recibe un punto de dao por cada punto que la tirada excede su valor de ARM. Un arma o ataque con un POW de - no causa dao. Los ataques que generan mltiples tiradas de ataque o dao lo hacen simultneamente. Ver Simultneo y secuencial (p.XX) para ms detalles sobre dao simultneo. REGISTRANDO EL DAO La seccin de cada figura en la lista de ejercito indica el dao total que una figura puede sufrir antes de resultar incapacitada (disabled). Aquellas figuras que no tienen casillas de dao resultan incapacitadas al sufrir 1 punto de dao. Una figura que puede resistir ms de un punto de dao tendr una fila de casillas de dao en sus estadsticas para registrar el dao que va recibiendo. Registra el dao de izquierda a derecha marcando una casilla por cada punto de dao recibido. Una figura resulta incapacitada cuando todas sus casillas resultan marcadas. Las casillas de dao no marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds). Algunas figuras tal y como los siervos de guerra, disponen de rejillas de dao, consistentes en 6 columnas de casillas de dao, numeradas del 1 al 6. Las diferentes rejillas de dao pueden variar en forma y nmero de casillas pero funcionan igual. Cuando una figura con una rejilla de dao recibe dao, tira un d6 para determinar que columna recibe el dao. Comenzando desde arriba y procediendo hacia abajo, marca una casilla por cada punto de dao recibido. Una vez una columna est llena, contina registrando el dao en la prxima columna a la derecha que contenga una casilla no marcada. Si todas las casillas en la columna 6 resultan marcadas, continua registrando el dao en la columna 1 o la siguiente columna con una casilla no marcada. Rellena las columnas como sea necesario hasta registrar cada punto de dao. Cuando una regla indique especficamente que una figura sufre dao en la primera casilla de un tipo determinado, busca la columna de menor nmero que contenga una casilla no marcada de este tipo. Dentro de esa columna marca la casilla no marcada de este tipo que se encuentre en la posicin superior. CAMPOS DE FUERZA (FORCE FIELDS) Algunos siervos de guerra, notablemente los Myrmidones de la Retribucin de Scyrah, tienen dos sistemas de registro de dao: un set de casillas que representan su rejilla de dao y otro set que representa sus campos de fuerza. Marca las casillas del campo de fuerza antes de comenzar a marcar la rejilla de dao. Ejemplo: Cuando se hace dao a la columna 2, marca el dao primero en las casillas del campo de fuerza, y entonces en la columna 2 una vez el campo est lleno (incluso si la columna fue elegida por el atacante como resultado de un ataque especial, p.e. Virote Mortal de Eiryss). Cuando se debe hacer dao simultneo a cada columna, marca el dao primero en las casillas del campo de fuerza (dao de la primera columna, dao de la segunda columna, etc). Si todas las casillas del campo de fuerza estn marcadas, registra el resto del dao en las ltimas columnas correspondientes. Ejemplo: Gorton Grundback impacta a un siervo de guerra con un campo de fuerza con su hechizo Metal Fundido (Molten Metal). El hechizo hace un punto de dao a cada columna de la rejilla del siervo; la rejilla tiene 6 columnas, luego el hechizo hace 6 puntos de dao. Si al siervo le quedan tres casillas de campo de fuerza sin marcar, los puntos de dao de las tres primeras columnas se asignan al campo de fuerza, y los tres restantes a las columnas 4, 5 y 6.

El dao a sistemas especficos se marca en casillas de ese sistema; en estos casos, el campo de fuerza es ignorado. Ejemplo: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es golpeado por un Escudo de Descargas de un Lancero (Lancers Shock Shield), el siervo sufre un punto de dao a su primera casilla de Cortex disponible. Este se marca directamente en esta casilla de Cortex, no en el campo de fuerza del siervo. CLAVE DE DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA En la rejilla de daos de un siervo de guerra, las siguientes letras representan distintos sistemas del siervo de guerra: C: Cortex L: Sistemas de armas del brazo izquierdo. R: Sistemas de armas del brazo derecho. H: Sistemas de armas de la cabeza. M: Movimiento. A: ArcoNodo G: Generador de Campo.

INUTILIZANDO SISTEMAS Cuando una figura con sistemas sufre dao, diferentes sistemas crticos para su actuacin en combate pueden ser daados e inutilizados (crippled). Las casillas en blanco de la rejilla de daos representan el casco o coraza de un siervo de guerra. El casco no se considera un sistema. Bajo el casco se encuentran los sistemas vitales, representados por casillas de sistemas. Cada una de estas casillas est identificada con una letra que designa el sistema al que pertenece. Las casillas de sistemas se consideran casillas de dao; al registrar el dao marca tanto las casillas en blanco, como las casillas de sistemas hasta registrar la cantidad de dao adecuada. Cuando todas las casillas de un determinado sistema estn marcadas, el sistema est inutilizado. Marca la caja de estado del sistema correspondiente bajo la rejilla de daos para sealar esto. Los efectos de un sistema inutilizado son los siguientes: Arco Nodo inutilizado: La figura pierde la ventaja de ArcoNodo. Cortex inutilizado: La figura pierde todos los puntos de Foco que tenga y no puede ser asignado Foco. No puede gastar puntos de Foco por ningn motivo. Movimiento inutilizado: La figura adquiere una DEF base de 7. No puede cargar o correr. Una figura que cuyo sistema de movimiento resulta inutilizado durante una carga, embestida o accin de pisotear inmediatamente deja de avanzar y su activacin termina. Sistema de armas en brazo o cabeza inutilizado: La figura tira un dado menos en las tiradas de ataque y dao con las armas del sistema inutilizado. Adicionalmente la figura no puede utilizar las armas del sistema inutilizado para realizar ataques especiales, incluyendo ataques poderosos. Una figura no puede hacer ataques encadenados o ataques especiales de combo si cualquiera de los sistemas de armas con esta habilidad est inutilizado. Si un sistema de armas inutilizado tiene la cualidad de Rodela o Escudo, la figura pierde el bonificador a ARM mientras el sistema siga inutilizado. Generador de Escudos inutilizado: Una figura con un generador de escudos inutilizado no puede gastar Foco para eliminar dao de sus casillas de campo de fuerza.

Si uno o ms puntos de dao son eliminados de las casillas de un sistema inutilizado, el sistema deja de estar inutilizado.

INCAPACITADO Y DESTRUIDO (DISABLED AND DESTROYED) Una figura resulta Incapacitada (Disabled) cuando todas sus casillas de dao resultan marcadas, o cuando sufre un punto de dao si no tiene casillas de dao. Una figura no puede recibir ms dao que casillas de dao tiene. Cuando una figura es incapacitada, inmediatamente resuelve cualquier efecto

que resulte de ser incapacitado. Si uno o ms puntos de dao resultan curados o eliminados de la figura, est deja de estar incapacitada. Despus de resolver los efectos que se activan al ser incapacitada la figura, si la figura contina incapacitada, se considera que la figura ha sido Abatida (Boxed). Cuando una figura resulta abatida, resuelve cualquier efecto que resulte de ser abatida. Tras resolver estos, la figura es Destruida (Destroyed), activndose los efectos relevantes a este estado. Retira entonces la figura de la mesa de juego. Si un efecto hace que una figura deje el juego o deje de estar incapacitada, por ejemplo, si se le retira dao con una tirada exitosa de Duro, no se continua resolviendo efectos adicionales resultantes de ser incapacitada la figura. La figura no llega a ser Abatida o Destruida, y por tanto los efectos que se activan en un caso u otro no ocurren. De la misma forma. Si un efecto hace que una figura Abatida deje el juego o deje de estar abatida, no se contina resolviendo efectos adicionales activados al ser abatida la figura. Por ejemplo, si un efecto hace que una figura abatida por este efecto resulte retirada del juego, no se aplican efectos adicionales por ser abatida y la figura no llega a estar destruida. En este caso, por ejemplo, la figura no proporciona un contador de alma al no resultar destruida. En la mayora de casos, una figura simplemente recibe dao y es destruida. Algunas habilidades y efectos pueden interrumpir o modificar el proceso de recibir dao, y es entonces cuando estas etapas (Incapacitado ---- Abatido ------ Destruido) entran en juego. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO Cuando un siervo de guerra destruido es retirado de la mesa, reemplzalo con un marcador de chatarra correspondiente al tamao de su base. Este marcador no se considera una figura y no puede ser reparado. Se considera terreno difcil y proporciona cobertura a aquellas figuras a 1 cuyas bases resultan parcialmente ocultas por el marcador respecto a su atacante. Las figuras parcialmente dentro del marcador tambin ganan cobertura. Los efectos que afectan a un siervo de guerra expiran cuando este es destruido. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO Algunas reglas hacen que una figura sea retirada de la mesa (removed from the table), por ejemplo cuando resulta destruida o cuando se entierra bajo el suelo. La figura es retirada del escenario de juego y se coloca a un lado de este. Las figuras destruidas pueden ser devueltas a la mesa por diferentes efectos, y otros efectos que retiran figuras de la mesa especifican como y cuando pueden volver estas a la misma. Algunas reglas hacen que una figura sea retirada del juego (removed from play); en ocasiones esto ocurre en lugar de ser destruida y en otras esto ocurre adicionalmente a su destruccin. Una figura retirada del juego se retira del escenario para el resto de la partida; no puede volver a la mesa de juego por ningn motivo. DESTRUCCIN DE UN HECHICERO DE GUERRA Si un hechicero de guerra es lo suficientemente desafortunado para caer en combate, su ejrcito entero sufre un duro golpe. Cuando un hechicero es destruido o retirado de la mesa, todos sus hechizos de mantenimiento expiran inmediatamente. Cada siervo de guerra de su grupo de batalla se vuelve Inerte (Inert) inmediatamente. Mientras se mantiene Inerte, un siervo est paralizado (stationary), no tiene encaramiento, pierde sus habilidades especiales y no gana bonificadores de ARM por escudos o rodelas.

En muchos casos, la prdida de un hechicero de guerra anuncia el final de la batalla. Sin embargo, si la partida no termina al morir el hechicero, otros hechiceros de guerra o mariscales de siervos pueden reactivar los siervos inertes. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA Un siervo de guerra inerte puede ser reactivado por una figura amistosa de su faccin con la habilidad de Comandante de Grupo de Batalla, tal y como un Hechicero de Guerra o un Mariscal de Siervos amistoso que termine su movimiento en contacto base-con-base con el siervo. Para reactivar al siervo, la figura debe renunciar a su accin este turno, pero puede lanzar hechizos, usar su dote y usar habilidades especiales. El siervo reactivado deja de estar Inerte, pero debe renunciar a su activacin y no puede utilizarse para canalizar hechizos el turno que es reactivado. CURACIN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAO Algunas habilidades, hechizos y otros efectos permiten eliminar puntos de dao de una figura. Cuando una figura con una rejilla de daos es curada, reparada o afectada por un efecto que elimina puntos de dao, retira los puntos de dao de cualquier casilla de la rejilla de daos de la figura. Recuerda, si una figura se cura dao mientras est incapacitada, deja de estar incapacitada. DEVOLVER AL JUEGO Algunas reglas especiales pueden hacer que una figura sea devuelta al juego (return to play) tras ser retirada de la mesa. A menos que se especifique de otra forma, una figura que es devuelta al juego es curada de todo el dao y puede activarse ese mismo turno. Las figuras devueltas hacen que las unidades a las que pertenecen pierdan los beneficios o efectos recibidos por su destruccin original. Las figuras retiradas del juego no pueden ser devueltas al juego. Si una figura tiene una habilidad que solo puede ser usada una vez por partida y ya fue usada durante la partida actual, no puede usar de nuevo esta habilidad incluso si es devuelta al juego. TIPOS DE DAO Algunas armas infringen un tipo de dao (damage type) especfico que puede afectar a algunas figuras de forma diferente a otras. Cuando un tipo de dao es referenciado en el texto, es descrito como una tirada de dao X. Por ejemplo, una tirada de dao que causa dao elctrico se describe como una tirada de dao elctrico. Una figura con inmunidad a un cierto tipo de dao no recibe dao de ese tipo. Un ataque puede infringir dao de varios tipos. Si una figura es inmune a cualquiera de esos tipos entonces no sufre dao de ese ataque. Una figura que es inmune al dao de un ataque an puede sufrir otros efectos del ataque. Ejemplo: El Investido en la Tormenta (Stormclad) es un siervo de Guerra con Inmunidad: Electricidad. Si fuera impactado por un ataque que causa dao elctrico y Disrupcin no sufrira una tirada de dao por el ataque pero si sufrira el efecto de Disrupcin. Los tipos de dao y las diferentes inmunidades son las siguientes:

ARMAS MGICAS Un arma mgica puede daar y afectar a figuras con la habilidad Incorpreo. Los ataques realizados con armas mgicas NO son ataques mgicos. Las armas mgicas de cuerpo a cuerpo hacen ataques de cuerpo a cuerpo. Las armas mgicas a distancia hacen ataques a distancia. Nota del Traductor: Para aclararlo an ms, solo hay 3 tipos de ataque: ataque mgico (hechizos), ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia. Estos ltimos dos tipos pueden ser realizados por armas que tienen la cualidad Arma Mgica o no. Arma Mgica es una cualidad de ciertas armas que les permite afectar a figuras con la habilidad Incorpreo. Los ataques con armas mgicas NO son ataques mgicos. EFECTOS ESPECIALES Muchos ataques causan efectos especiales adems de dao. Cada efecto especial es nico en su aplicacin. Hay tres categoras de efectos especiales: efectos automticos, efectos crticos y efectos continuos. Un efecto especial puede pertenecer a ms de una categora, y esa categora puede cambiar dependiendo del arma. Por ejemplo, un arma puede causar el Efecto Continuo: Fuego automticamente cuando impacta, pero otra puede necesitar un impacto crtico para causar ese mismo efecto. Presta atencin a la descripcin exacta de los efectos especiales de cada figura. Incluso si el efecto es el mismo para diferentes figuras con la misma arma o habilidad, puede requerir diferentes condiciones para funcionar. Los efectos especiales de algunas figuras funcionan si el objetivo es impactado, otros requieren que el objetivo sufra dao. Los efectos crticos requieren un impacto crtico en la tirada de ataque. Efectos Automticos: Aplica un efecto automtico cada vez que se dan las condiciones necesarias para que funcione. Ejemplo: El lanzallamas del Arrepentidor (Repenter) tiene el Efecto Continuo: Fuego. Cualquier figura impactada por el lanzallamas sufre automticamente este efecto. Efectos Crticos: Aplica un efecto crtico si dos dados cualquiera en la tirada de ataque muestran el mismo nmero y el ataque impacta. Esto es un impacto crtico. El objetivo sufre el efecto especial incluso si no recibe dao por la tirada de dao. En ataques AOE el efecto crtico solo funciona en impactos directos, pero todos los modelos bajo la plantilla sufren el efecto crtico. Efectos Continuos: Los efectos continuos permanecen afectando a una figura y tienen el potencial de causar dao o afectarla de otras formas en turnos subsiguientes. Pueden existir mltiples efectos continuos sobre una figura al mismo tiempo, pero los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables.

Resuelve los efectos continuos sobre las figuras que controlas durante tu Fase de Mantenimiento. Primero lanza un d6 por cada efecto continuo; si el resultado es de 1 o 2, el efecto continuo expira inmediatamente sin afectar a la figura. Con un resultado de 3 o ms el efecto continuo permanece en juego. Despus de comprobar la expiracin de todos los efectos continuos, aplica los efectos de todos los que permanecen en juego simultneamente. Los efectos continuos no requieren puntos de Foco para mantenerse en juego y no pueden ser retirados de forma voluntaria. Retira un efecto continuo solo cuando expire, cuando una situacin especial hace que termine, o cuando la figura afectada es retirada de la mesa. Ejemplo: Un Cruzado (Crusader) ataca a un Defensor (Defender) con su Maza Infierno y en la tirada de ataque obtiene un impacto crtico. La maza tiene el efecto Fuego al obtener un resultado crtico, as que el Defensor ahora sufre el efecto continuo: fuego. No recibe dao por fuego en este momento. Durante la Fase de Mantenimiento siguiente de su controlador, este lanza un d6. El resultado es un 5 por lo que el efecto continuo se mantiene. El Defensor sufre una tirada de dao de POW 12 por el fuego. El Cruzado lo ataca de nuevo en su turno y obtiene otro impacto crtico. Ya que los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables, no hay ningn efecto adicional. Cuando llega la siguiente Fase de Mantenimiento del controlador del defensor este lanza un d6 y obtiene un 1. El fuego se extingue sin causar otra tirada de dao. Los efectos continuos ms comunes se representan en la barra de caractersticas de las armas como cualidades.

Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect: Corrosion) Una figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin, que lentamente corroe al objetivo. Este efecto causa un punto de dao cada turno a la figura afectada durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta que expira. Las figuras con Inmunidad: Corrosin nunca sufren este efecto.

Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) Una figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego, y permanece ardiendo en el campo de batalla. Una figura ardiendo sufre una tirada de dao de POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta que el efecto expira. Las figuras con Inmunidad: Fuego nunca sufren este efecto.

Corrosin Critica (Critical Corrosion) En caso de impacto crtico, la figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin.

Fuego Critico (Critical Fire) En caso de impacto crtico, la figura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego. EFECTOS DE NUBE Un efecto de nube produce un rea de denso humo, de oscuridad mgica, espesa niebla o similar que permanece en juego un tiempo determinado. Usa la plantilla de AOE del dimetro adecuado para representar los efectos de nube. Cada figura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla se considera dentro de la nube y sufre sus efectos. Adicionalmente a las reglas especificas de cada efecto de nube, una figura dentro de un efecto de nube gana ocultacin. El efecto de nube no bloquea la LOS de figuras entre el interior y exterior de la nube, pero obstruye completamente la LOS de las figuras fuera de la nube a travs de la misma. Por tanto, una

figura puede ver al interior de una nube y viceversa, pero no a travs de ella. Un efecto de nube no proporciona ninguna proteccin contra ataques de cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: El Fusilero (Long Gunner) de Cygnar tiene lnea de visin al los Guardias de Invierno (Winter Guards) B y C, pero ambos ganan +2 a su DEF contra ataques a distancia o ataques mgicos por ocultacin al estar en un efecto de nube. Adems la lnea de visin al Guardia de Invierno C cruza un terreno solido que est a menos de 1 del guardia por lo que el Guardia de Invierno C gana un +4 a la DEF por cobertura, en lugar del bonificador de ocultacin (ya que ocultacin y cobertura no son efectos acumulativos). El Fusilero y el Guardia de Invierno A no tienen LOS entre si ya que el efecto nube est entre ambos. Los Guardias de Invierno A y C pueden hacer ataques a distancia o ataques mgicos contra el fusilero sin penalizacin alguna.

4. ANATOMA DE UNA UNIDAD.


COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO Los soldados y el personal de apoyo de un ejercito se organizan en unidades. Cada miembro de una unidad est equipado de forma similar y entrenado para cumplir un cierto cometido en el campo de batalla. Algunas unidades se especializan en combate cuerpo a cuerpo, otras destacan con armas a distancia, y algunas proporcionan capacidades especiales o altamente especializadas. La mayora de las unidades se componen de una nica figura de lder (Leader) y uno o ms soldados rasos (grunts) que comparten el mismo perfil de caractersticas. Algunas unidades son lideradas por un Oficial (Officer) con un perfil de caractersticas diferente al de las figuras que lidera. Todas las miniaturas en una unidad se consideran soldados (troopers) adicionalmente a los tipos descritos ms abajo. Soldado raso (Grunt) Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad. El nmero de soldados rasos en la unidad es indicado en la carta de la unidad. Lider (Leader) En la mayora de las unidades el lder es el comandante de la unidad (Unit Commander). Cuando una figura de lder en una unidad es destruida o retirada del juego, inmediatamente asciende a una figura de soldado raso a nuevo lder, reemplazando su figura con la del lder. Ver Ascendiendo en el campo de batalla (p.XX) para detalles sobre esto. El nuevo lder no puede realizar ataques durante el turno en el que es ascendido. GENERALIDADES DEL COMBATE La accin de combate de una figura le permite realizar ataques. Algunas reglas especiales permiten a las figuras hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de dao determina cunto dao produce un ataque. A menos que se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra cualquier figura, amiga o enemiga y contra ciertos elementos de escenografas. Oficiales (Officers) Un oficial es un tipo especial de comandante de unidad. A diferencia del lder, si un oficial es destruido o retirado del juego, no asciendas a un soldado raso para que sea el nuevo oficial. Otras figuras tipo soldado. Algunas unidades contienen figuras que no son lderes ni soldados rasos. Estas figuras pueden tener diferentes caractersticas y armas que las otras figuras de la unidad. Portaestandrte. Mientras un portaestandartes est en formacin, las figuras de esta unidad que tambin estn en formacin pueden repetir los chequeos de mando fallidos. Adicionalmente, la unidad puede tambin repetir los chequeos de liderazgo de la propia unidad que resulten fallidos mientras el portaestandartes est en formacin. Cada tirada fallida solo puede ser repetida una vez debido a la presencia de un portaestandartes.

Cuando el portaestandartes resulta destruido o retirado del juego, puedes escoger un soldado raso de su unidad que est a 1 de l para tomar su lugar y convertirse en el nuevo portador del estandarte. Si escoges reemplazar el portaestandartes, cambia la figura del soldado raso por la del portaestanartes. Los efectos sobre el portaestandartes destruido/retirado expiran. Los efectos sobre el soldado raso reemplazado se aplican ahora al nuevo portaestandartes. El nuevo portaestandartes tiene el mismo nmero de casillas de dao no marcadas que el soldado raso que lo sustituy. El nuevo portaestandartes no puede realizar un ataque durante el turno en el que ha sido reemplazado. Comandante de la Unidad (Unit Commander) El comandante de la unidad es el punto central de una unidad. En la mayora de los casos, el comandante de la unidad es un puesto ocupado por el lder (Leader) de la unidad. Si una unidad contiene un Oficial (Officer), entonces este oficial es el comandante de la unidad. Si una unidad no tiene ni lder ni oficial, designa a una figura en la unidad para ser comandante de la unidad. Esa figura permanece como comandante mientras sea parte de la unidad. La proximidad de un soldado a su comandante de unidad determina si est en formacin o no. El comandante de unidad asigna rdenes a su unidad y puede intentar reagruparla cuando la unidad est huyendo. Enlaces (Attachments) Los enlaces (attachments) son una o ms figures que pueden unirse a una unidad del mismo tipo que el enlace. Pueden ser desplegados solo como parte de una unidad, no como figuras individuales. Los enlaces no pueden ser aadidos a las dotaciones de armas (weapon crews). Hay dos tipos distintos de enlaces: enlaces de unidad (unit attachments) y enlaces de armas (weapon attachments). A una unidad solo puede aadrsele uno de cada tipo de enlace. Las figuras que forman parte de un enlace no se consideran soldados rasos. Las reglas de cada enlace enumeran el tipo de unidades a los que se pueden aadir. Un oficial puede ser aadido a una unidad con un lder normal como parte de un enlace de unidad. Si la unidad contiene un lder normal de unidad y un oficial, el oficial es el comandante de la unidad. Tacticas (Tactics) Las tcticas son habilidades proporcionadas por algunos enlaces a las unidades de las que forman parte. La unidad retiene estas habilidades incluso si la figura que las proporcionada es destruida o retirada del juego. Dotacin de Armas (Weapon Crews) Las dotaciones de armas son pequeas unidades que manejan artillera ligera. Las dotaciones de armas no pueden tener enlaces. El lder de la unidad se incluye en la misma base que la artillera ligera y se trata como si tuviera el mismo tamao de peana que los soldados rasos de su unidad. A diferencia de otras unidades, si el lder de una dotacin de armas deja el juego, reemplaza a un soldado raso de la unidad solo si este se encuentra a 1 de distancia. En caso contrario, el lder deja el juego y el jugador que controla la unidad escoge otra figura de esta para que sea el comandante de la unidad. Ver Ascendiendo en el campo de batalla (p.XX) para detalles sobre esto. FORMACIN DE LA UNIDAD

Independientemente de su papel en el campo de batalla, una cosa est clara: una unidad es ms efectiva cuando todos sus miembros estn en formacin. El comandante de la unidad siempre est en formacin. Una figura est en formacin si esta dentro del alcance de mando (command range) del comandante de la unidad. El controlador de la unidad puede medir la distancia entre el comandante de la unidad y cualquier figura de la unidad en cualquier momento durante la activacin de la unidad. Cualquier figura en una unidad debe comenzar la partida en formacin. Fuera de formacin. Mientras est fuera de formacin un soldado no puede avanzar fuera de su movimiento normal, no puede realizar acciones, recibir rdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo ataques que no tienen lugar durante la activacin de la figura o unidad, como los ataques gratuitos. El soldado adems sufre un penalizador de -2 al mando (command o CMD). Al principio de la activacin de una unidad, determina si hay algn soldado que no est en formacin. Un soldado que no est en formacin al principio de la activacin de su unidad no recibir ninguna orden que se d a la unidad. Un soldado que no est en formacin al principio de la activacin de su unidad, debe usar su movimiento normal para realizar un avance completo o correr directamente hacia el comandante de su unidad. Si realiza un avance completo, debe renunciar a su accin. Al final de la activacin de una unidad, cada soldado fuera de formacin debe realizar un chequeo de mando o huir. A diferencia de otros chequeos de mando habitualmente realizados por los soldados, un soldado fuera de formacin realiza este chequeo de forma individual. Si falla el chequeo, no hace que toda la unidad huya. Ver Mando (p.XX) para reglas detalladas sobre los chequeos de mando y la huida.

MOVIENDO UNIDADES Cuando una unidad realiza su movimiento normal, los soldados se pueden mover en cualquier orden. Recuerda, un sodado fuera de formacin al principio de la activacin de su unidad debe avanzar o correr directamente hacia su comandante de unidad. Si realiza un avance completo, debe renunciar a su accin. y la huida. Una unidad que es obligada a hacer un chequeo de mando debido a su proximidad a una entidad terrorfica durante su movimiento normal no lo realiza hasta que cada uno de los soldados de la unidad ha completado su movimiento. DANDO RDENES Las rdenes permiten a las figuras realizar maniobras de combate especializadas durante su activacin. A diferencia de otras figuras de guerreros, los soldados no puede escoger automticamente si correr o cargar durante su movimiento normal; deben recibir una orden para hacer esto. De forma similar, un soldado de caballera debe recibir una orden para realizar un ataque de pasada (ride-by-attack). Una unidad puede recibir una orden de su comandante de unidad al principio de su activacin. El comandante de la unidad es la nica figura de una unidad que puede dar rdenes a la unidad. Algunas unidades tienen rdenes descritas en sus reglas especiales que pueden ser dadas por su comandante de unidad, por ejemplo la orden de Asalto de la infantera de zapadores de Cygnar. Un comandante de unidad puede dar a su unidad cualquier orden que venga especificada en las reglas especiales de la unidad. Las rdenes que aparecen en las reglas especiales de un oficial solo pueden ser dadas por este oficial. Si el oficial deja el juego, esas rdenes no pueden ser dadas por el nuevo comandante de la unidad. Una unidad solo puede recibir una orden por activacin. Cada soldado en formacin recibe la orden y es afectado por ella. Los soldados fuera de formacin no son afectados por las rdenes recibidas por su unidad. Las figuras en una unidad que no reciben una orden pueden realizar un avance completo y realizar sus acciones normalmente. Las rdenes no permanecen de una activacin a otra. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA Cuando el lder de una unidad es destruido, retirado del juego, o deja de ser parte de la unidad, escoge un soldado raso en esa unidad para que ocupe su lugar y se convierta en el nuevo lder. Reemplaza la figura de soldado raso por una figura de lder de unidad. Los efectos en el lder destruido/retirado expiran. Los efectos sobre el soldado raso reemplazado se aplican ahora al nuevo lder. El nuevo lder tiene el mismo nmero de casillas de dao no marcadas que el soldado raso que lo sustituy. El nuevo lder no puede realizar un ataque durante el turno en el que ha sido reemplazado. Las figuras tipo lder son reemplazadas incluso si existe un oficial liderando la unidad. Si un oficial lidera una unidad y es destruido o deja el juego, y existe un lder en la unidad, este lder se convierte en el nuevo comandante de la unidad. Si el lder es el comandante de la unidad, y deja el juego y no hay soldados rasos para reemplazarlo, o si un oficial es destruido y no existe lder en la unidad, escoge otra figura de la unidad para que sea el comandante de la unidad. Esa figura permanece como comandante mientras sea parte de la unidad. Si ese comandante de la unidad es destruido, escoge otra figura para ser el comandante de la unidad. Ejemplo: El kapitn de una unidad de Acorazados (Man-O-War) de Khador es destruido. El controlador de la unidad decide ascender a un soldado raso con cuatro casillas de dao sin marcar para que sea el nuevo comandante de la unidad. Reemplaza la figura del soldado con la del kapitn. El nuevo kapitn

tiene el mismo nmero de heridas restantes que el soldado que reemplaz. Si el soldado estaba sufriendo un Efecto continuo: fuego cuando fue reemplazado, el nuevo kapitn seguira sufriendo el mismo efecto continuo. Ejemplo: El oficial a cargo de la Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado es destruido. En vez de reemplazar a un soldado raso con la figura del oficial, el oficial deja el juego y el lder da la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad. Ejemplo: Al ser un oficial y no un lder, si el Aullido Retumbante (Boomhowler) de los Mercenarios es destruido durante el juego, no reemplaza a otra figura de su unidad. En su lugar, el jugador que controla al Aullido Retumbante escoge a un soldado raso de la unidad para ser el nuevo comandante de la unidad. Ejemplo: Si una unidad de infantera de zapadores de Cygnar consiste actualmente en un lder, un francotirador, un portagranadas y un soldado raso, y un ataque AOE destruye al lder y al soldado raso, el jugador controlador debe ascender al francotirador o al portagranadas a comandante de unidad. En cualquier caso, la figura no es reemplazada por la del lder, ya que ninguna es un soldado raso. HECHIZOS Y EFECTOS Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades enteras. Esto se indica en la descripcin de las mismas. Si una regla especial o hechizos especifica unidad objetivo (target unit) debe designar como objetivo a un soldado de una unidad, pero afectar a todas las figuras de la unidad. Los efectos que especifican figura/unidad objetivo (target model/unit) pueden tener como blanco cualquier figura, incluyendo figuras que no sean soldados, pero si la figura objetivo es un soldado, el efecto se aplicar a toda su unidad.

5. SIERVOS DE GUERRA MQUINAS DE GUERRA.


REGLAS ESPECIALES, GASTANDO PUNTOS DE FOCO Y ATAQUES PODEROSOS Los siervos de guerra representan el pinculo de la tecnologa militar de los Reinos de Hierro, y el mayor recurso del arsenal de un hechicero de guerra. Estn equipados con una amplia variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y encarnan la fuerza de sus respectivas facciones. Un solo siervo de guerra puede aniquilar docenas de hombres, y varios siervos juntos suponen una amenaza que ningn enemigo puede ignorar. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA. Todos los siervos de guerra tiene las siguientes reglas especiales en comn. Constructo (Construct) Aunque este icono no aparece en sus caractersticas, todos los siervos de guerra tienen la ventaja Constructo. Rejilla de dao (Damage Grid) Todos los siervos de guerra tienen rejillas de dao. Un siervo de guerra no es destruido hasta que todas las casillas de su rejilla de dao resultan marcadas. Foco: Ataque Adicional. Esta figura puede gastar puntos de Foco para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de su accin de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de foco que gaste. Foco: Potenciar. Esta figura puede gastar un punto de Foco para potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada solo puede ser potenciada una nica vez, pero un siervo de guerra puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Foco. Foco: Librarse de un efecto (Shake Effect). Durante tu Fase de Control, despus de asignar Foco, si esta figura est derribada puede gastar un punto de Foco para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de asignar Foco, si esta figura est paralizada puede gastar un punto de Foco para deshacerse del estado paralizado. Alcance de cuerpo a cuerpo de Siervo de Guerra. Los siervos de guerra siempre tienen al menos un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Ataques poderosos de los Siervos de Guerra.

Esta figura puede realizar ataques poderosos. Los siervos de guerra pueden realizar los ataques poderosos indicados en esta lista: Todos los siervos de guerra: cabezazo, empujn, embestida. Siervos de guerra pesados: pisotear. Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: presa de cabeza, presa de arma y lanzamiento. Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos.

Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de Foco para realizar un ataque poderoso. Una figura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5. Cortex. Esta figura puede ser asignada puntos de Foco. Esta figura no puede tener ms de 3 puntos de Foco en cualquier momento como resultado de la asignacin de Foco. Este lmite no se aplica a puntos de Foco obtenidos por mecanismos distintos a la asignacin. A menos que se indique de otra forma, esta figura solo puede gastar puntos de foco durante su activacin.

6. HECHICEROS DE GUERRA Y EL FOCO EL AUTNTICO PODER.


REGLAS ESPECIALES, USANDO LOS PUNTOS DE FOCO Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS Los hechiceros de guerra son los personajes ms poderosos de WARMACHINE. Se trata de magos de batalla altamente entrenados en el combate marcial y en las artes arcanas. Sin embargo, la funcin ms importante de un hechicero de guerra en el campo de batalla es el control de sus siervos de guerra, ya sea organizndolos para atacar o defender, asaltar un objetivo o canalizar un hechizo. Las batallas pueden ganarse o perderse en funcin de cmo maneje el jugador el Foco (Focus) de su hechicero, la energa mgica que le permite lanzar hechizos y controlar a sus siervos. A menudo un jugador debe decidir entre lanzar un hechizo o asignar Foco a los siervos de su grupo de batalla y esa decisin puede fcilmente marcar la diferencia entre victoria y derrota. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA Todos los hechiceros de guerra comparten las siguientes reglas especiales. Comandante de grupo de batalla (Battlegroup commander). Esta figura puede controlar un grupo de siervos de guerra. Esta figura y sus siervos asignados son denominados colectivamente grupo de batalla (battlegroup). Esta figura puede asignar puntos de Foco a los siervos de su grupo de batalla y puede canalizar hechizos a travs de los siervos de su grupo de batalla con la ventaja ArcoNodo. Dado que los hechiceros y siervos de guerra son figuras independientes, cada figura en un grupo de batalla se mueve libremente por el campo de batalla, separado del resto del grupo. Aunque los siervos generalmente se benefician de permanecer dentro del rea de control de su hechicero, no estn obligados a hacerlo. Un grupo de batalla solo puede estar formado por figuras amigas. Si una regla hace que un siervo se convierta en una figura enemiga, deja de ser parte de su grupo de batalla original mientras esa regla est en efecto. Si un efecto hace que un comandante de grupo de batalla caiga bajo control enemigo, mientras es controlado por tu oponente los siervos de su grupo de batalla permanecen bajo tu control y se vuelven autnomos. Si recuperas el control del comandante del grupo, este reanuda el control de los siervos de su grupo a menos que otra figura ya se haya hecho con su control. Asignando puntos de foco. Un comandante de grupo de batalla puede conservar sus puntos de Foco para si mismo, o asignarlos a tantos de sus siervos como desee durante su Fase de Control, siempre que se cumplan varios criterios: El siervo de guerra debe pertenecer al grupo de batalla de este comandante. Recuerda que siervos pertenecen a cada grupo de batalla. Un hechicero no puede asignar puntos de Foco a siervos de otro grupo de batalla, incluso si ambos son parte del mismo ejercito. El siervo de guerra debe estar en su rea de control, aunque no necesita estar en lnea de visin. Un siervo puede recibir hasta 3 puntos de Foco mediante asignacin, pero nunca puede tener ms de 3 puntos de foco en ningn momento como resultado de la asignacin de Foco. Los siervos pueden, sin embargo, ganar Foco por encima de este lmite mediante mecanismos distintos a la asignacin.

Comandante (Commander) Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja Comandante. Sin Miedo (Fearless) Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja Sin Miedo. Dote (Feat) Cada hechicero de guerra tiene una dote nica que puede cambiar el curso de la batalla si se utiliza en el momento adecuado. Un hechicero de guerra puede usar su dote en cualquier momento durante su activacin. Un hechicero de guerra no puede usar su dote durante una activacin en la que corre y no puede interrumpir su movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, despus de moverse, antes de atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un hechicero puede usar su dote una sola vez por partida. Manipulacin de Foco (Focus Manipulation) Esta figura tiene una caracterstica de Foco (Focus). Durante tu fase de control, esta figura regenera sus puntos de Foco, recibiendo un nmero de ellos igual a su caracterstica de Foco actual. Esta figura comienza la partida con un nmero de puntos de foco igual a su Foco. A menos que se indique lo contrario, esta figura solo puede gastar puntos de foco durante su activacin. Campo de fuerza (Power field) La armadura de los hechiceros de guerra es, quizs, la mezcla ms sofisticada de magia y meknica que existe en los Reinos de Hierro. Adems de su increble dureza, esta armadura crea un campo de fuerza mgico alrededor del hechicero que lo rodea y protege de daos que reduciran a un hombre normal a pedazos. La capacidad de resistir daos de estas figuras es debida, en gran medida, a la proteccin de este campo de fuerza. En cualquier momento durante su activacin esta figura puede gastar puntos de Foco para curar dao que haya sufrido. Por cada punto de foco gastado de esta manera, esta figura se cura un punto de dao. Los puntos de Foco no gastados de esta figura incrementan el poder de su campo de fuerza y le proporcionan una proteccin adicional. Esta figura gana un bonificador de +1 ARM por cada punto de Foco que permanece en su poder. Hechicero (Spellcaster) Esta figura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activacin pagando el coste del hechizo. Esta figura no puede lanzar hechizos durante una activacin en la que corre. rea de Control Esta figura tiene un rea de control; se trata de un rea circular centrada en la figura con un radio que se extiende hacia fuera desde el borde de su base un nmero de pulgadas igual al doble de su Foco actual. Una figura se considera que siempre est dentro de su rea de control. Cuando una regla especial cambia el Foco de una figura, su rea de control cambia de acuerdo con el efecto. Algunos hechizos y

dotes usan el rea de control de una figura como su rea de efecto o alcance, indicndolo mediante el trmino CTRL en su descripcin. Un siervo de guerra debe estar en el rea de control de un hechicero de guerra para recibir puntos de Foco de su hechicero o para canalizar hechizos de este. Midiendo el rea de Control Puedes medir el rea de control de tus figuras en cualquier momento por cualquier razn. Especficamente puedes medir la distancia de una figura a cualquier punto dentro de su rea de control en cualquier momento. Para efectos de rea de control contra figuras enemigas no debes medir el rea de control hasta despus de que el enemigo determine su movimiento o accin. Ejemplo: Un hechicero lanza un hechizo que convierte su rea de control en terreno difcil. El controlador de este hechicero no tiene que medir su rea de control antes de que una figura enemiga entre en ella. El oponente debe corregir la posicin de su figura despus de completar su movimiento en el caso de que esta entrara en el rea de control del hechicero y haya visto su movimiento reducido por el efecto del hechizo. Foco: Ataque Adicional. Esta figura puede gastar puntos de Foco para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de su accin de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de foco que gaste. Foco: Potenciar. Esta figura puede gastar un punto de Foco para potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada solo puede ser potenciada una nica vez, pero un hechicero puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Foco. Foco: Librarse de un efecto (Shake Effect). Durante tu Fase de Control, despus de asignar Foco, si esta figura esta derribada puede gastar un punto de Foco para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de asignar Foco, si esta figura esta paralizada puede gastar un punto de Foco para deshacerse del estado paralizado. HECHIZOS Algunas figures tienen la habilidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Las figuras con la caracterstica de Foco, como los hechiceros de guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en puntos de Foco. Un hechizo puede ser lanzado mltiples veces en la misma activacin si se puede pagar su coste. Cuando una figura lanza un hechizo resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen de un hechizo es la figura que lanza el hechizo o la figura a travs de la cual este es canalizado (ver Canalizando p.XX). A menos que se indique de otra forma, los hechizos que hacen objetivo a una figura distinta al lanzador o la figura que lo canaliza requieren lnea de visin hacia sus

objetivos. A diferencia de los ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que una figura lance hechizos. Una figura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activacin pero no puede lanzar hechizos durante una activacin en la que corre, y no puede interrumpir su movimiento o ataque para lanzar un hechizo. Puede lanzar un hechizo antes de moverse, despus de moverse, antes de atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Ejemplo: Un hechicero de guerra podra lanzar un hechizo, moverse, usar su accin de combate para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos ms y luego gastar un punto de Foco para realizar un ataque adicional cuerpo a cuerpo. Caractersticas de un hechizo. Un hechizo es definido por las siguientes seis caractersticas del mismo: COSTE (COST) El nmero de puntos de Foco que deben gastarse para lanzar el hechizo. Alcance (Range, RNG) La distancia mxima en pulgadas desde el origen del hechizo hasta su blanco. Mide el alcance desde el borde de la base del origen del hechizo hasta el alcance del hechizo. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo est al alcance. Un alcance de PROPIO (SELF) indica que el hechizo solo puede ser lanzado sobre la propia figura que lo lanza. Un alcance de CTRL indica que el hechizo utiliza el rea de control del hechicero como su alcance. Poder (Power, POW) El dao base que el hechizo inflinge. Un hechizo con un POW de - no causa dao. rea de Efecto (Area of Effect, AOE) El dimetro en pulgadas de la plantilla que los hechizos de rea usan para sus efectos. Cuando se lanza un hechizo de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado. Una figura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla sufre los efectos del hechizo. Ver p.XX para detalles sobre ataques AOE. Un hechizo con un AOE de CTRL indica que se centra en el hechicero de guerra y afecta a las figuras en su rea de control. Mantenimiento? (Upkeep, UP: Yes/No) Indica si el hechizo puede ser mantenido a lo largo de varias rondas. Un hechizo de mantenimiento permanece en juego si la figura que lo lanz gasta un punto de Foco para mantenerlo durante la fase de Control de su controlador. Ofensivo? (Offensive: Yes/No) Indica si el hechizo se considera ofensivo. Un hechizo ofensivo require una tirade de ataque mgico para tener efecto. Si el ataque falla, el hechizo falla y no tiene efecto. Un ataque fallido para un hechizo ofensivo con AOE se desvia normalmente. Si alguna caracterstica viene definida como * el hechizo no usa esa caracterstica de la forma normal y contiene reglas especiales relacionadas con ese aspecto del hechizo. Ejemplo: Un hechizo que tiene un rea de efecto pero no usa una de las plantillas estndar de 3, 4 o 5 pulgadas, tendra un * en su caracterstica de AOE e incluira reglas explicando como medir su AOE. Hechizos ofensivos y ataques mgicos. Un hechizo ofensivo es un ataque mgico que requiere que la figura que lo lanza tenga xito en una tirada de ataque mgico para que sus efectos entren en juego. Los ataques mgicos son similares a los ataques a distancia y siguen la mayora de las mismas reglas, pero no se ven afectados por reglas que solo afecten a ataques a distancia.

Un hechizo ofensivo no puede tener como objetivo su punto de origen. Algunos hechizos tienen un * en su columna de Ofensivo? en lugar de Si/No. Trata estos hechizos como si no fueran ofensivos cuando hacen objetivo a figuras amigas y como ofensivos cuando hacen objetivos a figuras enemigas. Lanzando un hechizo. Para lanzar un hechizo, la figura debe primero pagar su COSTE. Si el hechizo es un hechizo de mantenimiento, cualquier otra copia de ese hechizo lanzada por el hechicero expira inmediatamente. A continuacin declara su objetivo. Un hechizo solo puede hacer objetivo a figuras en la lnea de visin de su lanzador, de acuerdo con las reglas para declarar objetivos. Los hechizos no ofensivos con un valor numrico de RNG pueden tambin hacer objetivo al punto de origen del hechizo. Un hechizo no puede hacer como objetivo una zona de terreno abierto o un elemento permanente de escenografa. Ciertas reglas y efectos crean situaciones que impiden que una figura sea declarada como objetivo. Una figura que no puede ser objetivo de un ataque sigue sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del AOE del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, solo hacen que el ataque falle automticamente. No evitan que la figura pueda ser declarada como objetivo. Midiendo el alcance. Despus de declarar el objetivo, mide para ver si este se encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el borde de la base del origen del hechizo hasta el alcance del hechizo. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance y el hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si est al alcance y el hechizo es ofensivo haz una tirada de ataque mgico para ver si el hechizo impacta. Si el objetivo est fuera de alcance, un hechizo no ofensivo no tiene ningn efecto y un hechizo ofensivo falla automticamente. Si un ataque mgico tiene un rea de efecto (AOE) y el blanco est fuera de alcance, falla automticamente y se desva desde un punto en la recta hacia su objetivo igual a su alcance mximo. Ver Ataques de AOE (p.XX) para los detalles sobre estos ataques y la desviacin. Tirada de ataque mgico. Determina el xito del ataque mgico mediante una tirada de ataque mgico. Lanza 2d6 y aade el Foco de la figura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es potenciada. Ciertas reglas especiales y circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque mgico= 2d6 + Foco. El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente del Foco del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automticamente; tales xitos automticos se consideran tambin impactos directos. Una tirada de ataque mgico no sufre el penalizador por atacar a un blanco en cuerpo a cuerpo cuando el atacante/hechicero est en cuerpo a cuerpo con el blanco. Si un ataque de este tipo falla y hay mltiples figuras implicadas en el combate, el ataque puede impactar a otra figura del combate, excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas situaciones siguiendo las reglas de Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo (p.XX). Un hechizo con AOE que falla en estas circunstancias se desva normalmente.

MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque mgico se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas indicadas. Ataque por la espalda (p.XX): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. Efecto de nube: Una figura dentro de un efecto de nube gana Ocultacin. Ocultacin: Una figura que dispone de ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Cobertura: Una figura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Objetivo derribado (p.XX): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. Objetivo paralizado (p.XX): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5. Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las figuras interpuestas en terreno 1 ms bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las figuras interpuestas en terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las figuras interpuestas que estn a 1 del objetivo y que tengan una base de tamao igual o inferior al atacante. Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si una figura realiza un ataque mgico contra un blanco con el que est en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si el ataque falla, se desviar y puede impactar a otra figura en el combate en su lugar.

DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Muchos hechizos solo pueden ser lanzados a ciertos tipos de figuras, tal y como siervos de guerra o soldados enemigos. Tales restricciones se incluyen en la descripcin de los hechizos. Para abreviar estas restricciones en la declaracin de objetivos, cuando la descripcin de un hechizo menciona objetivo X (target X) el hechizo solo puede ser lanzado contra ese tipo de figura. Ejemplo: El hechizo Mquina Infernal de la Cbala de Brujas de Garlghast indica el siervo de guerra objetivo del grupo de batalla de esta figura gana +2 MAT, +2 SPD y Terror. Por tanto cuando una de las brujas lanza este hechizo, solo puede hacer objetivo a un siervo de guerra de su grupo de batalla. Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una estructura, indica sus restricciones a la declaracin de objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una figura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus restricciones a la declaracin de objetivos cuando determines a que figura del combate impacta en su lugar. Si el nuevo objetivo es un objetivo no vlido para el hechizo, el hechizo no tienen ningn efecto. Un hechizo con AOE se desva normalmente. Ejemplo: La Bruja de la Guerra Deneghra intenta lanzar un hechizo de Presa Incapacitante sobre un Guardia de la Llama del Templo de Menoth que se encuentra en cuerpo a cuerpo con uno de sus Desgarradores Mortales, que a su vez se encuentra en cuerpo a cuerpo con otros dos Guardias de la Llama. Por tanto, hay cuatro figuras en el combate. Si falla, debe determinar cul de las otras tres figuras resulta impactada en su lugar. Hechizos de mantenimiento.

Los hechizos de mantenimiento (upkeep spells) pueden mantenerse en juego durante ms de una ronda. Durante tu fase de Control, tus figuras pueden gastar puntos de foco para mantener en juego sus hechizos de mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un punto de Foco para mantenerse cada ronda. Una figura puede mantener un hechizo incluso si los efectos de este se encuentran fuera de su rea de control. Si no se gasta Foco para mantener un hechizo de mantenimiento durante la fase de Control, el hechizo expira inmediatamente. Una figura solo puede tener una aplicacin de un hechizo de mantenimiento especifico en juego en un momento determinado, pero puede mantener cualquier nmero de hechizos de mantenimiento distintos al mismo tiempo, siempre que gaste suficientes puntos de Foco para hacerlo. Una figura o unidad solo puede verse afectada por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un momento determinado. Si se lanza otro hechizo de mantenimiento sobre una figura o unidad que ya est siendo afectado por otro hechizo de mantenimiento del mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de mantenimiento expira y es reemplazado por el nuevo una vez este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si solo una figura individual de la unidad resulta afectada por el nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un hechizo de mantenimiento en una figura individual expira si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de mantenimiento del mismo bando. Una figura puede lanzar nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya est en juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicacin previa del hechizo expira inmediatamente al pagar nuevamente el COSTE de este nuevo lanzamiento. Ejemplo: Una unidad de Piqueros Colmillos de Hierro de Khador est siendo afectada por el hechizo Carne de Hierro. Si el jugador de Khador decide que sera ms beneficioso tener el hechizo de Furia en la unidad y lo lanza, el hechizo Carne de Hierro expira inmediatamente cuando paga el COSTE de Furia. Durante el turno de los Cryx, Deneghra lanza Presa Incapacitante sobre esta misma unidad. Esto no hace que Furia expira, ya que un hechizo de mantenimiento enemigo no reemplaza a uno amigo. Presta especial atencin a esta restriccin a la hora de lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de Propio (SELF). Ejemplo: Si Severius tiene el Ojo de Menoth activo, si lanza Visin sobre si mismo har que el hechizo Ojo de Menoth expire. Multiples efectos de hechizos. Aunque no es posible tener ms de un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una figura o unidad en un momento determinado, una figura o unidad puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos que no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de animus amistoso al mismo tiempo. Ejemplo: Haley lanza Ojo Mortal sobre una unidad de Magos Pistoleros que ya se encuentra bajo los efectos del hechizo Escudo Arcano. Escudo Arcano no expira cuando Ojo Mortal es lanzado ya que Ojo Mortal no es un hechizo de mantenimiento. Canalizando (Channeling). Las figuras con la ventaja ArcoNodo, conocidos como canalizadores, son equipadas con artefactos denominados arconodos que actan como repetidores para hechizos, extendiendo su alcance efectivo. Un hechicero puede lanzar hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de batalla que se encuentre en su rea de control. El hechicero sigue siendo el atacante y la figura que lanza el hechizo, pero la figura que canaliza se convierte en el punto de origen del hechizo. Esto significa que la declaracin de objetivos y la medicin del alcance se realizan desde la figura que canaliza, y que esta debe tener lnea de visin al objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el hechicero tenga lnea de visin al canalizador o a su objetivo. No hay coste adicional de Foco por canalizar un hechizo.

Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una figura enemiga no puede canalizar hechizos. Un canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero uno derribado no. Un canalizador puede ser objetivo de cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos con un alcance de Propio (SELF) no pueden se canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo canalizado normalmente. El hechicero puede gastar Foco para potenciar las tiradas de ataque o dao de un hechizo canalizado normalmente. Recuerda, el canalizador solo es un repetidor. Ser usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que ocurre durante la activacin del hechicero y no tiene ningn impacto en la activacin del propio canalizador. Por ejemplo, los puntos de Foco asignados a un canalizador no pueden ser usados para pagar el coste del hechizo o para potenciar tiradas de estos.

7. REGLAS ADICIONALES.
MARISCALES DE SIERVOS (JACK MARSHALS) Los hechiceros de guerra son lderes militares de elite que representan una combinacin de guerrero y hechicero rara en los Reinos de Hierro. Apoyando a sus ejrcitos se encuentran capaces soldados especialmente entrenados para gobernar siervos sin la ayuda de habilidades mgicas. Estos especialistas, denominados Mariscales de Siervos (Jack Marshals), pueden controlar siervos de guerra utilizando gestos y rdenes gritadas en el campo de batalla. Aunque no es tan eficiente como usar Foco, las habilidades de un mariscal pueden guiar a un siervo para realizar tareas que normalmente no sera capaz de manejar en solitario. Aunque no son hechiceros de guerras, los mariscales de siervos pueden comenzar la partida controlando siervos. Estos siervos no son parte de ningn grupo de batalla de un hechicero. Un mariscal de siervos puede controlar hasta dos siervos de su faccin. Los mariscales mercenarios solo pueden controlar siervos mercenarios. Una vez durante cada una de sus activaciones y mientras se encuentre dentro del alcance de mando de su controlador, un siervo de guerra controlado por un mariscal puede ganar uno de los siguientes beneficios: El siervo de guerra puede usar su movimiento normal para correr o cargar. El siervo de guerra puede hacer un ataque adicional durante su accin de combate. El siervo de guerra puede potenciar una tirada de ataque o dao.

Si un mariscal de siervos es retirado de la mesa, sus siervos de guerra se vuelven autnomos, pero no inertes. Un siervo de guerra autnomo permanece activo pero no tiene controlador. Acta normalmente pero no puede recibir instrucciones de un mariscal o recibir Foco de un hechicero de guerra, aunque puede recibir Foco de otras fuentes. Un siervo de guerra debe tener un controlador al principio de la partida. No puede comenzar la partida siendo autnomo. Un mariscal de siervos puede reactivar un siervo de guerra inerte de su faccin cada turno de forma similar a un hechicero de guerra (p.XX). El siervo reactivado pasa a estar controlado por el mariscal de siervos, a menos que este controle ya dos siervos de guerra; en ese caso, el siervo reactivado se vuelve autnomo. Si un efecto hace que tu mariscal de siervos pase a ser controlado por tu oponente, mientras est bajo este control los siervos bajo su mando permanecen bajo tu control pero se vuelven autnomos. Si recuperas el control del mariscal, este reanuda el control de sus siervos a menos que otra figura ya haya tomado el control de los mismos. Un hechicero de guerra o mariscal de siervos puede tomar el control de un siervo de guerra autnomo de su faccin. Para hacer esto, debe terminar su movimiento en contacto base-con-base con el siervo autnomo y renunciar a su accin, aunque an puede lanzar hechizos, usar dotes y habilidades especiales. El siervo debe renunciar a su activacin y un puede canalizar hechizos el turno en el que pasa a ser controlado. Al comenzar el siguiente turno, puede recibir rdenes de un mariscal o Foco de un hechicero. Unidades.

Si una unidad tiene la ventaja de Mariscal de Siervos, el comandante de la unidad es el mariscal de siervos. Si el comandante de la unidad deja el juego, el nuevo comandante de la unidad gana la ventaja de mariscal de campo y automticamente se convierte en el controlador de los siervos controlados por el previo comandante de la unidad. Ejemplo: El enlace de unidad: oficial de los Magos Pistoleros tiene la ventaja Mariscal de Siervos. Si el oficial deja el juego, el lder de los Magos Pistoleros se convierte en el nuevo comandante de la unidad y gana la ventaja de mariscal de siervos. Guas(Drives) Las guas son comandos especiales que algunos mariscales de siervos pueden ordenar a los siervos de guerra que controlan. Las guas impulsos de un mariscal de siervos se describen en sus reglas especiales. Un mariscal de siervos puede intentar guar a cada siervo de guerra bajo su control que se encuentre en su alcance de mando en cualquier momento de su activacin. Cuando el mariscal intenta guar a un siervo, debe hacer un chequeo de mando. Si lo pasa, el siervo es afectado por la gua. Si el mariscal falla el chequeo, el siervo no puede beneficiarse del mariscal durante el resto del turno. Las guas que aparecen en las reglas especiales de un oficial solo pueden ser usados por ese oficial. Si el oficial deja el juego, sus guas no pueden ser usadas por el nuevo comandante de unidad. ALIADOS (ALLIES) Los aliados son figuras de las diferentes facciones que trabajaran para contratos mercenarios que especifican que pueden incluir figuras de aliados de esa faccin. Los aliados son figuras mercenarias cuando se incluyen en un ejrcito de mercenarios. Las reglas para desplegar ejrcitos de contratos mercenarios pueden encontrarse en el libro Fuerzas de WARMACHINE: Mercenarios. Ejemplo: El contrato de mercenarios Pacto de Alcurnia (Highborn Covenant) indica que puedes incluir mercenarios que trabajaran para Cygnar, de forma que los Caballeros Precursores (Precursor Knights), que son aliados de Cygnar, tambin pueden ser incluidos en los ejrcitos del Pacto de Alcurnia. CABALLERA (CAVALRY) Las fuerzas montadas son conocidas por sus terrorficas cargas, que combinan una gran velocidad con un gran peso. Incluso las tropas que pueden evitar ser derribadas por las lanzas y sables de los jinetes son vulnerables a ser pisoteados. No es una sorpresa que la caballera haya permanecido como una tctica militar viable desde su introduccin miles de aos antes de la llegada de los Orgoth. Ciertas figuras y unidades en WARMACHINE se designan como caballera (cavalry). Adicionalmente a todas las reglas estndar para las figuras de su tipo, las figuras de caballera tienen las siguientes reglas especiales en comn. Silla de Montar (Tall in the Saddle) Las figuras de caballera ignoran las figuras interpuestas con bases de menor tamao a la suya cuando realizan ataques cuerpo a cuerpo. Ataque de Pasada (Ride-by Attack) Una figura de caballera puede combinar su movimiento normal y accin en un ataque de pasada (rideby-attack). Declara que la figura va a realizarlo al principio de su movimiento normal. La figura realiza un avance completo y puede detenerse en cualquier punto de su movimiento para realizar su accin de combate. No resuelvas en este momento las habilidades que se activan cuando la figura termina su

movimiento. Despus de terminar su accin de combate, la figura contina su movimiento. Por tanto, una figura realizando un ataque de pasada activa los efectos que se activan al final de su accin antes que los efectos que se activan al final de su movimiento. Un soldado de caballera que realiza un ataque de pasada debe completar su movimiento y su accin de combate antes que la prxima figura comience su movimiento normal. Las figuras en una unidad de caballera deben recibir una orden para realizar un ataque de pasada. Una figura de caballera que recibe una orden de ataque de pasada puede hacer sus ataques esa activacin incluso si se encuentra fuera de formacin. Montura. La montura de una figura de caballera no solo proporciona transporte sino que tambin es un arma en si misma. Las monturas estn referenciadas mediante un icono de herradura en su barra de caractersticas. Un arma montura tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Los ataques realizados con una montura son ataques cuerpo a cuerpo y se resuelven normalmente excepto que la tirada de dao solo es de 2d6 ms el POW de la montura. No aadas la STR de la figura de caballera a las tiradas de dao de la montura. Las tiradas de ataque y dao de los ataques de montura no pueden ser potenciados. Tirada de dao de los ataques de montura= 2d6 + POW Normalmente una figura puede usar su montura solo para realizar impactos de carga. Ver Carga de Caballera (a continuacin). Carga de Caballera. Una carga realizada por figuras de caballera difiere de una carga estndar en varios aspectos. Cuando se declara la carga, las figuras de caballera ignoran las figuras interpuestas con bases inferiores a la suya. Si una figura de caballera que carga contacta con otra figura durante su movimiento y ha movido al menos 3, se para y realiza un ataque de impacto con su montura (ver Montura, arriba) contra todas las figuras en alcance de cuerpo a cuerpo de la montura. La figura realiza estos ataques incluso si se encuentra fuera de formacin. Los ataques de impacto son simultneos. Tras resolver los ataques de impacto, la figura que carga reanuda su movimiento de carga. No puede realizar ms ataques de impacto durante esta carga. Si la figura de caballera no movi al menos 3 antes de contactar con la primera figura, no realiza ataques de impacto y debe detener su movimiento en este punto. Si el objetivo de la carga de la figura de caballera no se encuentra en alcance de cuerpo a cuerpo al final de la carga, esta falla. Si el objetivo es la primera figura contactada, la figura de caballera puede realizar normalmente un ataque de impacto contra este objetivo. Una figura de caballera gana un bonificador de +2 a los ataques de carga. Los ataques de impacto no reciben este bonus.

El Lancero de las Tormentas (Storm Lance) declara una carga con objetivo el Caballero Ejemplar A (Exemplar A). Ignora a los Ejemplares B y C a la hora de determinar LOS para la carga ya que tienen menor base que l. El Lancero se mueve entonces en lnea recta hacia su objetivo. Tras mover 4, se para al contactar base con base con el Ejemplar B. Entonces realiza ataques de impacto contra los Ejemplares B y C, ya que ambos ejemplares estn en el alcance de cuerpo a cuerpo de su montura. Tras impactar y destruir a ambos Ejemplares B y C, el Lancero contina su movimiento de carga hasta el Ejemplar A.

Dragones (Dragoons). Los Dragones son un tipo de figura de caballera que comienzan la partida montada, pero que puede desmontar a lo largo del juego. Para algunos dragones la habilidad de desmontar es opcional. Aadir esta habilidad a el dragn incrementa su coste en puntos y su capacidad total de daos. Mientras est montado, un dragn est sujeto a todas las reglas normales de caballera. Una vez el dragn ha desmontado, ya no es una figura de caballera y pierde todas las habilidades de la caballera incluyendo su arma montura. Las reglas de una figura tipo dragn pueden incluir habilidades y armas que la figura pierde cuando desmonta. Los dragones tienen caractersticas con dos valores de base. Usa el primer valor cuando est montado, y el segundo cuando ha desmontado.

Cuando un dragn sufre dao, aplica este a las casillas de dao de su barra de montado. Cuando todas estas casillas de dao son marcadas, el dragn es incapacitado a menos que tenga la habilidad de desmontar. Si la tiene, entonces desmonta en su lugar. Los puntos de dao en exceso no se aplican a sus casillas de dao de su barra de desmontado. Si esto ocurre mientras el dragn avanza, no puede seguir avanzando. Si ocurre durante la activacin del dragn, su activacin termina inmediatamente. Retira el dragn montado y reemplzalo por la figura del dragn desmontado. Aplica los efectos que existan en el dragn montado al dragn desmontado. Una vez reemplazado, cualquier dao posterior que sufra el dragn se aplica a sus casillas de dao de desmontado. La figura resulta incapacitada cuando todas sus casillas de dao de su barra de desmontado resultan marcadas. Caballera ligera (Light cavalry). Algunas figuras de caballera se designan como caballera ligera. Siguen todas las reglas normales de caballera con las siguientes alteraciones. Inmediatamente despus de que una figura o unidad de caballera ligera complete su activacin, esa figura o unidad puede avanzar hasta 5. Una figura de caballera ligera no puede hacer ataques de pasada ni ataques de impacto. Una figura de caballera ligera puede hacer ataques iniciales con su montura. Cuando realiza ataques adicionales, una figura de caballera ligera puede escoger realizarlos con su montura. PERSONALIDADES SIERVOS DE GUERRA Las personalidades siervos de guerra representan el pinculo del desarrollo mecaniko de cada faccin. Debido a su naturaleza experimental e impredecible, las personalidades siervos de guerra no pueden ser vinculados a menos que una regla especial lo permita especficamente. Adicionalmente, las personalidades siervos de guerra no pueden comenzar el juego bajo el control de un mariscal de siervos. Si un mariscal reactiva a una personalidad siervo de guerra, este siervo de guerra se vuelve autnomo en vez de hallarse bajo el control del mariscal de siervos. Afinidades (Affinities). Las afinidades son habilidades especiales conferidas a algunas personalidades siervos de guerra cuando estos forman parte del grupo de batalla de un hechicero especfico. El siervo de guerra obtiene la afinidad cuando es controlado por cualquier versin del hechicero de guerra indicado en el nombre de la habilidad. Una personalidad siervo de guerra con afinidad por un hechicero puede ser vinculado a ese hechicero. El hechicero de guerra referenciado en el texto de una afinidad siempre se refiere al controlador del siervo de guerra. Huellas (Imprints). Algunas personalidades-siervos de guerra tienen huellas que representan un despertar parcial del cortex del siervo. Un siervo de guerra con una huella puede usar esta en cualquier momento de su activacin gastando un punto de Foco, pero no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar una huella. Puede usar su huella antes de moverse, despus de moverse, antes de un ataque, o despus de un ataque, pero no mientras mueve o ataca. Grupo de lite (Elite Cadres). Algunas figuras confieren habilidades a otras figuras de un cierto tipo en su ejrcito. Las figuras que ganan habilidades de una regla de Grupo de lite las retienen incluso si la figura que proporcionaba estas habilidades es destruida o retirada del juego.

VERSIONES PICAS (EPIC MODELS) La exposicin constante a la carnicera de los campos de batalla y la naturaleza tumultuosa del combate pasa factura. Los guerreros de Immoren oeste estn enzarzados en un conflicto que remodela el mundo y deben esforzarse continuamente hasta el lmite de sus habilidades. Los rigores de la guerra afectan a los hombres ms valientes, y ni siquiera los ms poderosos de los hechiceros de guerra pueden hacer frente al paso del tiempo sin cambiar. Las versiones picas son variaciones de ciertas figuras personalidades con diferentes habilidades, puntos fuertes y debilidades. Las versiones picas no son ms poderosas que las versiones originales de estos personajes, sino que reflejan los cambios que sufren estos personajes a lo largo de la historia de los Reinos de Hierro. Si estas figuras fueran mejores que los originales, estos se convertiran en figuras obsoletas. En su lugar, las versiones picas ofrecen a los jugadores la oportunidad de jugar la versin del personaje que prefieran. Puede haber varias versiones picas de un mismo personaje entre las cuales elegir. En trminos de la historia, estas personalidades no han perdido sus antiguos poderes, sino que se han adaptado a la guerra desarrollando nuevas tcticas, hechizos y armas. Dado que todas las versiones de una misma figura se consideran el mismo personaje, un ejrcito u equipo solo puede incluir una de las versiones. Ejemplo: No es posible desplegar al Comandante Coleman Stryker y a su versin pica, el Lord Comandante Stryker en el mismo ejrcito. Vnculos de los hechiceros picos (Epic warcaster bonding). Algunas versiones picas de los hechiceros tienen la habilidad de Vnculo de Siervos de Guerra (Warjack Bond), que representa una conexin especialmente poderosa entre el hechicero y alguno de sus siervos de guerra. Esta habilidad le permite a un hechicero de guerra comenzar la partida vinculado a un siervo de su grupo de batalla. Estos vnculos siguen las reglas descritas en el Apndice B: Vnculando siervos, con una excepcin. No tires en la tabla de efectos del vnculo para estos vnculos. Sus efectos se describen en las reglas especiales del hechicero de guerra. Designa que siervo de guerra es vinculado al hechicero pico antes del comienzo de la partida. Campaas (Campaign play). En las partidas de campaas, los hechiceros de guerra no necesitan vincularse con los mismos siervos de guerra de batalla en batalla. Estos vnculos son adicionales a cualquier otro vnculo que el hechicero forme durante las partidas. Un siervo de guerra puede slo puede estar vinculado a un nico hechicero en un momento determinado. Si la habilidad de Vnculo de un hechicero pico es aplicada a un siervo que ya est vinculado a un hechicero, incluyendo l mismo, el vnculo previo es roto y sus efectos se pierden. Tras la batalla, no realices un chequeo de vnculo para un siervo de guerra afectado por la habilidad de Vnculo de un hechicero; ya est vinculado a el hechicero. HABILIDAD MGICA (Magic Ability). Algunas figuras tiene la habilidad de lanzar hechizos como una accin especial o como un ataque, sin gastar Foco. Los hechizos que una figura puede lanzar se enumeran en sus reglas, bajo las reglas de habilidad mgica. Los ataques especiales de habilidad mgica son ataques mgicos pero se resuelven empleando el valor de habilidad mgica de la figura en vez de su caracterstica de Foco. El valor de la habilidad mgica de una figura aparece entre parntesis al lado de Habilidad Mgica; por ejemplo, la figura del Seor Gris Ternion tiene Habilidad Mgica [7].

Determina el xito del ataque de una habilidad mgica haciendo una tirada de ataque mgico. Lanza 2d6 y aade el valor de habilidad mgica del atacante. Tirada de ataque de habilidad mgica= 2d6 + Valor de habilidad mgica. Lanzar un hechizo de habilidad mgica no requiere un chequeo de habilidad. HECHICEROS Y SIERVOS DE GUERRA MERCENARIOS Un hechicero de guerra mercenario cuenta de cara al mximo nmero de hechiceros de guerra permitidos en un ejrcito. La asignacin de campo no es faccin-especfica. Si un ejrcito incluye hechiceros mercenarios y de una faccin, cuenta a todos los hechiceros en el ejercito a la hora de determinar los lmites de asignacin de campo para las unidades tanto mercenarias como de esa faccin. Si todos los hechiceros de un ejercito son mercenarios, entonces solo pueden incluirse figuras de mercenarios en ese ejrcito. Los siervos de guerra mercenarios solo pueden ser controlados y reactivados por hechiceros y mariscales de siervos mercenarios. De la misma forma, un hechicero o mariscal de siervos mercenario solo puede controlar y reactivar siervos de guerra mercenarios. EJRCITOS TEMTICOS Los ejrcitos temticos son ejrcitos diseados alrededor de un hechicero de guerra especfico. Un ejrcito temtico solo puede incluir al hechicero indicado en su ttulo. Si ests jugando una partida con dos o ms hechiceros en cada ejrcito no puedes usar estas reglas. Los ejrcitos temticos se dividen en niveles. Cada nivel tiene un conjunto de requisitos que restringe la composicin de tu ejrcito. Si tu ejrcito cumple los requisitos del nivel y de los niveles por debajo de este, ganas los beneficios indicados. Estos beneficios son acumulativos: ganas el beneficio de cada nivel para el que cumples los requisitos. Si una fuerza temtica puede incluir una unidad determinada, puedes aadir cualquier enlace de unidad disponible para esa unidad. Las fuerzas temticas y sus requisitos y beneficios se pueden encontrar en los libros Fuerzas de WARMACHINE de cada faccin.

8. LIDERAZGO DE HOMBRES Y RATONES.


CHEQUEOS DE MANDO, HUYENDO Y REAGRUPARSE Independientemente de la habilidad de armas de los soldados, su valor real para su ejrcito se mide por su voluntad para luchar. Los guerreros pueden romper filas y huir tras sufrir bajas masivas o cuando se enfrentan a entidades aterradoras, mientras que los hechizos pueden dominar la mente de los dbiles de voluntad y hacer que ataquen a sus aliados. La presencia inspiradora de un hechicero o de un comandante prximo puede calmar los nervios de los soldados que se enfrentan con estos asaltos mentales e incluso reagruparlos antes de que el pnico se convierta en una huida a toda escala. Los chequeos de mando determinan el resultado de estas situaciones del juego que ponen a prueba la disciplina y resistencia mental de los combatientes. ALCANCE DE MANDO Cada figura tiene un alcance de mando (command range) igual a su CMD en pulgadas. Una figura siempre se encuentra dentro de su propio alcance de mando. Las figuras en una unidad que se encuentran dentro del alcance de mando del comandante de la unidad se encuentran en formacin. Un comandante de unidad puede reagrupar y dar rdenes a los miembros de la unidad que estn en formacin. Un soldado fuera de formacin no puede reagruparse ni recibir rdenes. Un soldado que realiza un chequeo de mando individual puede usar el CMD del comandante de la unidad si se encuentra en formacin. Algunas figuras tienen la ventaja Comandante (Commander) , lo cual permite que las figuras amistosas o las unidades dentro de su alcance de mando usen su CMD en lugar del suyo a la hora de hacer chequeos de mando. Cuando realices un chequeo de mando con una unidad, basta con que una figura est dentro del alcance de mando para que la unidad se beneficie del CMD del comandante. Una figura con la ventaja Comandante puede reagrupar cualquier figura o unidad amistosa que se encuentre en su alcance de mando. Ver Reagrupndose (ms abajo). CHEQUEOS DE MANDO Diferentes circunstancias requieren que una figura o unidad realice un chequeo de mando: bajas masivas, entidades terrorficas y hechizos o las reglas especiales de ciertos ataques. Cuando una figura o unidad es obligada a realizar un chequeo de mando, lanza 2d6. Si el resultado es igual o inferior a su caracterstica de mando (command o CMD), pasa el chequeo. Chequeo de Mando exitoso: 2d6 CMD Chequeo de Mando fallido: 2d6 > CMD En la mayora de los casos esto significa que la figura o unidad continua funcionando normalmente, o se reagrupa si estaba huyendo. Si la tirada es mayor que el CMD, el chequeo falla y la figura o unidad sufre las consecuencias. Cuando una unidad falla un chequeo de mando, cada soldado en la unidad sufre las consecuencias, incluso aquellos que no estn en formacin. Ejemplo: Un Cazador de Hombres de Khador tiene un CMD de 9. El Cazador de Hombres pasa un chequeo de mando si obtiene una tirada de 9 o menos en 2d6.

Una figura independiente realiza los chequeos de mando de forma individual, usando su propio CMD. Puede usar el CMD de una figura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado a hacerlo. En la mayor parte de los casos, los soldados hacen chequeos de mando a nivel de unidad. Algunas excepciones son los soldados que terminan su activacin fuera de formacin y algunos hechizos que especficamente hacen objetivo a figuras individuales. Cuando realizas un chequeo de mando a nivel de la unidad usa el CMD del comandante de la unidad y aplica el resultado a cada soldado de la unidad. La unidad puede usar el CMD de una figura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando. Basta con que una figura est dentro del alcance de mando del comandante para poder usar su CMD en los chequeos de mando de la unidad. Un soldado que realiza un chequeo de mando individual puede utilizar el CMD de su comandante de unidad si est en formacin. Alternativamente puede usar el CMD de una figura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado a hacerlo. BAJAS MASIVAS Una unidad sufre bajas masivas (massive casualties) cuando pierde un 50% o ms de las figuras que la componan al principio del turno actual. La unidad debe pasar inmediatamente un chequeo de mando o huir. Una unidad solo hace un chequeo de mando por turno debido a bajas masivas. Despus de hacer el chequeo, independientemente de su resultado, no se har otro chequeo con la misma unidad durante ese turno por ninguna otra baja. Si el chequeo se pasa la unidad no huye debido a las bajas masivas durante ese turno. ENTIDADES ATERRADORAS Una entidad aterradora (terrifying entity) es una figura con la ventaja Terror o Abominacin .

Una figura o unidad a 3 de una figura con la ventaja Abominacin (ya sea amiga o enemiga) debe pasar un chequeo de mando o huir. Una figura o unidad en alcance de cuerpo a cuerpo de una figura enemiga con la ventaja Terror, o una figura o unidad que tenga una figura enemiga con la ventaja Terror en su alcance de cuerpo a cuerpo debe pasar un chequeo de mando o huir. Haz los chequeos de mando debido a la proximidad con una entidad aterradora durante el movimiento de la figura o unidad, una vez la figura o unidad haya terminado su movimiento normal. Si la figura o unidad se encuentra con una entidad aterradora en otro momento fuera de su activacin, por ejemplo si una figura gana la ventaja de Terror, o si una entidad aterradora se acerca a la figura o unidad, realiza el chequeo de mando inmediatamente despus de resolver el efecto o ataque que caus este encuentro. Ejemplo: Si el Lich de Hierro Asphyxious se mueve al cuerpo a cuerpo con un Guadia de la Llama del Templo, la unidad de Guardia realiza su chequeo de mando tan pronto como Asphyxious termina su movimiento. Si un Guardia de la Llama del Templo carga contra Asphyxious, sin embargo, haz el chequeo de mando de su unidad una vez todos los soldados hayan terminado su movimiento. En cualquier caso, los chequeos de mando se realizan antes de que cualquier figura realice una accin. Si Asphyxious usara Teleportacin para colocarse en alcance de cuerpo a cuerpo de un Guardia de la Llama del Templo, realiza el chequeo de mando una vez se coloca la figura. Una entidad aterradora solo puede causar un chequeo de mando por figura o unidad cada turno debido a su proximidad. Adicionalmente una figura o unidad que pasa el chequeo de mando debido a la

proximidad de una entidad aterradora no realiza ms chequeos por esa entidad mientras permanezca dentro del alcance que dispar el chequeo. Si las figuras se separan y vuelven a encontrarse posteriormente en otro turno si ser necesario hacer un nuevo chequeo. Una unidad que est formada por entidades aterradoras cuenta como una nica entidad aterradora de cara a estas reglas. Una figura o unidad solo realiza un chequeo de mando cuando se encuentra a esta unidad aterradora, independientemente de a cuantos de sus soldados se encuentre. HUYENDO Una figura o unidad que falla un chequeo de mando contra un efecto que provoca una huida, huye. Algunas reglas especiales incluso pueden hacer que una figura huya sin necesidad de hacer chequeo de mando alguno. Si esto ocurre durante la activacin de la figura o unidad, la activacin de esta termina inmediatamente. El huir no causa que la figura o unidad se mueva hasta su prxima activacin. Una figura o unidad que ya est huyendo no puede huir de nuevo y no hace chequeos de mando contra huida. Ejemplo: Si la entidad aterradora conocida como el Carnicero de Khardov se mueve al cuerpo a cuerpo con una figura que esta huyendo, la figura no tiene que hacer un chequeo de mando contra huida. Una figura que huye debe correr durante su activacin. Sin embargo, no es necesario que se mueva la distancia total de la carrera, e incluso puede correr 0 si lo desea. Si una figura que huye no puede correr, debe hacer un avance completo y debe renunciar a su accin. Al moverse, una figura que huye no puede avanzar hacia ninguna figura enemiga. Mientras huye, una figura no puede realizar acciones, moverse fuera de su movimiento normal, dar rdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo ataques que no tiene lugar durante su activacin como, por ejemplo, ataques gratuitos. Al final de su activacin, una figura o unidad que est huyendo puede tener una oportunidad de reagruparse. RALLYING (REAGRUPNDOSE) Una figura o unidad que est huyendo puede hacer un chequeo de mando para reagruparse al final de su activacin. Si un soldado est huyendo, pero su unidad no, puede hacer un chequeo de mando solo si est en formacin con el comandante de la unidad o si est al alcance de mando de una figura amiga con la ventaja Comandante. Si una unidad que huye realiza un chequeo de mando para reagruparse, cada soldado de la unidad es afectado por el resultado independientemente de su estado en la formacin. Si una figura o unidad pasa el chequeo de mando se reagrupa. Cuando una figura o unidad se reagrupa deja de estar huyendo. Si se falla el chequeo, la figura o unidad contina huyendo. FIGURAS SIN MIEDO Una figura con la ventaja Sin Miedo nunca huye y automticamente pasa los chequeos de mando contra huida. Sin embargo, realiza otros chequeos de mando normalmente. Las figuras que estn huyendo y adquieren la ventaja Sin Miedo se reagrupan inmediatamente.

Você também pode gostar