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Estudos em Design 15.1 (2008) Rev. da Associao Estudos em Design PUC-Rio http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br

Navegao em hipermdia: efeitos do uso de metforas, ferramentas de auxlio navegao e restrio de tempo.

Stephania Padovani
Doutora em Ergonomia Cognitiva, Departamento de Design UFPR

Resumo Este estudo investiga os efeitos do uso de metforas, ferramentas de auxlio navegao e tempo alocado para a realizao da tarefa sobre a navegao em hipermdia. Para tal, realizamos um estudo experimental manipulando as trs variveis mencionadas: metfora (espacial versus social), ferramenta (nenhuma, mapa, bookmark, ambas) e tempo (livre versus restrito). Participaram voluntariamente da pesquisa 240 estudantes de graduao e psgraduao. O experimento consistia de uma tarefa computadorizada de busca de informaes seguida de um desenho de mapa para o site e por fim um questionrio abordando aspectos mais subjetivos. Os resultados comprovaram os benefcios da metfora espacial, o efeito de degradao da performance gerado pela presso de tempo e a utilidade contextual das ferramentas de auxlio navegao. Palavras Chaves: auxlio navegao, metfora, restrio de tempo.

Abstract: This study investigates the effects of metaphors, navigational aids and time pressure upon hypermedia navigation. In order to achieve such purpose, an experimental study was carried out manipulating the previously mentioned factors: metaphor (spatial versus social), navigational aid (none, map, bookmark, both) and time (time pressure versus non time pressure). Two

hundred and forty undergraduate and postgraduate students volunteered to take part in the research. The experiment consisted of a computerised informationseeking task followed by a map-sketching exercise and a questionnaire approaching more subjective aspects. The results confirmed the benefits of the spatial metaphor, the degradating effect of time pressure upon performance and the contextual utility of navigational aids. Keywords: navigational aids, metaphor, time pressure.

1 | Introduo A navegao atravs de espaos de informao complexos, como os sistemas hipermdia, geralmente apresenta problemas no que concerne orientao e carga cognitiva envolvida no processo. Isso pode ser verificado tanto pela reduo da eficincia de uso, normalmente medida pelo tempo e esforo para acessar informaes (McDonald & Stevenson, 1998), quanto pela insatisfao dos usurios ao se sentirem desorientados (Nielsen, 1995). Normalmente os sistemas hipermdia so heterogneos em contedo e na apresentao das informaes, o que contribui para sua complexidade. Porm, nestes sistemas a navegao se torna uma atividade complexa por vrios outros motivos: [1] os objetivos de explorao podem variar de um simples browsing a uma busca bastante especfica de informaes; [2] as estratgias de navegao dos usurios mudam de acordo com a tarefa e o contexto; [3] as ferramentas de navegao utilizadas podem variar em aplicabilidade e modo de operao. Mais ainda, esses fatores so interdependentes e de influncia recproca, o que torna difcil a realizao de pesquisas experimentais que tentem isolar completamente as variveis ou utilizar um alto nvel de controle. Neste estudo, enfocamos trs aspectos de potencial influncia nas estratgias de navegao dos usurios: a metfora de construo do sistema, as ferramentas de auxlio navegao disponveis e a presso de tempo para concluir a tarefa. Exploramos o efeito de cada fator separadamente mas tambm as inter-relaes entre os mesmos. 2 | Navegao e cognio O olhar mais freqente sobre a navegao enxerga-a como um processo de travessia de um espao de informao utilizando links nos documentos ou ferramentas de auxlio navegao. Normalmente, atribui-se uma metfora espacial navegao em ambientes virtuais, uma vez que no temos como atravessar um espao de informao puramente semntico sem que ele receba uma representao fsica. Neste artigo, tratamos a navegao como sendo mais do que uma simples travessia. Navegao seria um processo de mediao atravs do qual os usurios aprendem, explcita ou implicitamente a estrutura do espao de informao. Da mesma forma que caminhar em uma cidade ou atravess-la de metr produz diferentes experincias e, portanto, diferentes aprendizados sobre as caractersticas da cidade, diferentes formas de navegar em um espao de informao tambm definem o que aprendemos sobre esse espao. A mecnica de navegao, ou seja, a forma como se pode navegar pelo espao, tem implicaes para o que se aprende sobre a estrutura e sobre o contedo do espao informacional. Por exemplo, navegar utilizando um mapa global

fornece ao usurio uma viso mais geral da estrutura. J a navegao atravs de querying e search engines, apesar de muito eficiente para a busca de informaes especficas, no fornece nenhuma indicao sobre a forma como os diversos ns de informao se encontram organizados. Da mesma forma, o aprendizado do espao pode influenciar a navegao, ou seja, quanto mais aprendemos, mais eficientes e especficos podemos ser em nossas subseqentes buscas de informao. Podemos ainda escolher melhor reas de nosso interesse para uma anlise mais aprofundada. Essa abordagem da navegao como um processo de mediao de aprendizado pode ser associada a vrias teorias da cognio humana, como por exemplo, a TAP (transfer-appropriate processing) e as relaes entre esforoaprendizado, contexto-aprendizado e espacialidade-navegao. Transfer-appropriate processing (processamento de transferncia apropriada): O princpio central de TAP estabelece que a recuperao de uma informao na memria determinada pelos processos cognitivos durante a exposio inicial e sua relao com os processos que mediam tentativas subsequentes de recordao (Morris et al., 1977). Essa teoria ressalta a importncia das ferramentas utilizadas na realizao das atividades sobre o aprendizado, pois cada uma delas engajar diferentes processos cognitivos. Em nosso estudo, exploramos a utilizao de duas ferramentas diferentes de auxlio navegao: mapa e bookmark. O mapa enfatiza a natureza estrutural do sistema como um todo. Espera-se, portanto, que seu uso incentive a recordao da estrutura, pois uma representao estrutural que o usurio estaria manipulando. J o bookmark mais eficiente no retorno a pginas previamente marcadas, mas no faz nenhuma referncia direta estrutura. Espera-se, portanto, que essa ferramenta produza uma recordao menos eficaz da estrutura do que o mapa. Esforo no planejamento e alocao de tempo: Baddeley (1963) verificou que quanto maior o engajamento e o esforo dispendido na soluo de um problema, maior o aprendizado. Um elemento diretamente associado alocao de esforo durante a realizao de uma atividade a noo de planejamento. OHara & Payne (1998) confirmaram que usurios normalmente no investem em planejamento caso no consigam enxergar um benefcio imediato associado. O planejamento tambm estaria associado ao tempo disponvel para realizar a tarefa. Neste estudo, investigamos o efeito da presso de tempo sobre o planejamento em estgios iniciais da tarefa, visando facilitar os estgios posteriores. Espera-se, portanto, que em condio de presso de tempo, os usurios no se preocupem em marcar telaschave que necessitam ser revisitadas (utilizando a ferramenta de

bookmark), imaginando que o esforo e o tempo adicionais no compensariam a posterior facilidade de revisitao. Contexto e sobrecarga cognitiva: H uma vasta quantidade de tericos na literatura de cognio humana que atestam os benefcios do contexto familiar no aprendizado. Vrios fatores contribuem para essa relao. Primeiramente, vale ressaltar que uma estrutura externa conhecida oferece vrias dicas de memria que auxiliam o usurio a organizar seu conhecimento apropriadamente (Bower et al., 1969). Em segundo lugar, uma estrutura familiar permite que os usurios criem agrupamentos (chunks) de informao de forma a reter mais informaes e a reduzir a carga cognitiva na realizao de tarefas concomitantes (Kim & Hirtle, 1995). Por fim, a especificidade do contexto tem relao significativa com a recordao de informaes (Godden & Baddeley, 1975). Neste estudo, construmos dois sistemas hipermdia de igual estrutura, um dos quais utiliza uma metfora espacial extremamente familiar (o layout de uma casa) enquanto o outro representa um grupamento social de pessoas no conhecidas do usurio do sistema hipermdia. Espera-se que, ao navegar no sistema com metfora familiar, o usurio consiga lembrar mais detalhes de sua estrutura em um ps-teste. Espacialidade: O termo navegao tem uma conotao espacial muito forte. No entanto, nem sempre os sistemas hipermdia permitem aos usurios realizarem todos os movimentos que esperam. Por exemplo, podem existir links unidirecionais, ou referncias cruzadas, os quais violam a pr-concepo cartesiana hierrquica do usurio. O uso de metforas espaciais no design de sistemas hipermdia passa pela questo de se o processamento visual-espacial de certa forma privilegiado na cognio humana, e se o uso de representaes espaciais poderia explorar faculdades cognitivas especficas para melhorar a performance. Essa uma questo bastante explorada, mas ainda sem resposta, no campo da cognio humana. Neste estudo investigamos a influncia da aplicao de uma metfora espacial ao design de um sistema hipermdia sobre a performance e a aquisio de conhecimento espacial sobre a estrutura do sistema. Em resumo, nesta pesquisa exploramos os efeitos de diferentes caractersticas do sistema de navegao e do tempo de realizao da tarefa sobre a performance de navegao dos usurios e sua aquisio de conhecimento espacial sobre a estrutura do sistema. Verificamos que os aspectos manipulados no experimento esto diretamente associados a diversas teorias da cognio

humana como, por exemplo, TAP e as relaes entre esforo-aprendizagem, contexto-aprendizagem e espacialidade-navegao. 3 | Metodologia 3.1 | Design experimental Esta pesquisa incluiu 16 condies experimentais, resultantes da manipulao de trs variveis, em um design experimental 2x4x2 do tipo between-subject (cada participante alocado a apenas uma condio experimental). As variveis independentes manipuladas foram: metfora de base para o sistema, tipo de ferramenta de auxlio navegao disponvel e restrio de tempo.

Tabela 01: Variveis independentes e categorias

O sistema hipermdia utilizado no experimento continha 35 ns de informao interconectados. Essa estrutura foi utilizada na construo de duas verses baseadas em metforas diferentes. Na primeira verso, utilizou-se uma metfora espacial em que cada n de informao correspondia a um cmodo em uma casa e os links s portas ou passagens entre os mesmos. Cada tela continha uma breve descrio do cmodo e de sua localizao na casa. Na segunda verso, utilizou-se uma metfora social em que cada n correspondia a um estudante de uma universidade e continha informaes sobre seu curso, personalidade e principais interesses. Os links nesse caso representavam as relaes interpessoais ou de proximidade de habitao. Dois tipos de ferramentas de auxlio navegao foram selecionados para o experimento: bookmark e mapa global. O mapa global consiste em uma representao grfica da estrutura do sistema, contendo todos os ns de informao e ligaes entre os mesmos. Em se tratando de um sistema hipermdia na internet, o mapa uma ferramenta disponibilizada pelo prprio site e no pelo browser. No sistema em questo, o mapa aparecia em uma tela separada e poderia ser acessado clicando-se em um link textual visivelmente posicionado no canto superior direito de todas as telas. Devido ao tamanho do mapa, era necessrio utilizar a barra de rolagem para visualizar sua poro inferior. O mapa permitia acesso direto a todas as telas do sistema. A ferramenta no permitia nenhuma customizao, sendo a nica modificao possvel no mapa a mudana de cor (automtica) dos links j visitados. Duas

verses de mapa foram produzidas, de acordo com a metfora: para a metfora espacial a representao escolhida foi a planta baixa de uma casa, para a metfora social, utilizou-se uma rede abstrata interconectada. A posio dos links no mapa foi mantida constante em ambas as verses.

Figura 01: Mapa global do sistema

Figura 02: Ferramenta de bookmarks

O bookmark (favoritos) uma ferramenta da barra de comandos do browser, que funciona de forma similar a um marcador de livros, ou seja, ns

de informao podem ser marcados usando-se o comando "add bookmark" e revisitados posteriormente selecionando-os na lista de bookmarks adicionados. O usurio tambm tem a possibilidade de renomear os bookmarks e organizlos em categorias. O usurio no necessita deixar a tela que est visitando para consultar a lista de bookmarks adicionados, pois estes aparecem em um menu. A organizao de bookmarks tambm no necessita que o usurio mude de tela, pois essa operao realizada dentro de uma janela carregada sobre a tela que esteja sendo visitada. Em metade das condies experimentais, os participantes foram colocados sob presso de tempo para realizar sua tarefa. Esses participantes foram instrudos a terminar a tarefa o mais rpido possvel, tentando no passar mais de 6 segundos em cada tela, excetuando-se as telas de instrues. Na outra metade das condies experimentais, os participantes foram informados de que no haveria limite de tempo seja para a permanncia em cada tela ou para completar a tarefa como um todo. 3.2 | Participantes Duzentos e quarenta estudantes de graduao e ps-graduao de diversos departamentos da Universidade de Loughborough (Inglaterra) participaram da pesquisa voluntariamente. Cada participante foi alocado individualmente a apenas uma das dezesseis condies experimentais. 3.3 | Procedimento, ambiente e aparato As sesses experimentais ocorreram no CERG Lab (Laboratrio do Grupo de Pesquisa de Ergonomia Cognitiva) em um ambiente relativamente silencioso onde havia outros pesquisadores trabalhando normalmente. Optou-se por esse tipo de ambiente, por ser o mais parecido com o local de trabalho dos graduandos e ps-graduandos que participaram da pesquisa. Utilizou-se como aparato um computador Macintosh Performa 475, onde o sistema hipermdia estava instalado e rodando localmente. Para monitoramento automtico das navegaes, utilizou-se um aparelho de vdeo e um tradutor do sinal do monitor, ligando o computador ao vdeo. Antes de iniciar sua participao, cada sujeito recebeu instrues gerais sobre a natureza do experimento e as tarefas que deveria realizar (tarefa de busca de informaes, desenho e responder questionrio), as ferramentas que tinha disponveis (com explicaes de como utiliza-las) e o tempo alocado. Instrues detalhadas sobre cada fase da tarefa computadorizada foram apresentadas na tela, mas deixamos claro ao participante que diante de qualquer dvida, ele poderia obter esclarecimentos adicionais oralmente. A tarefa computadorizada consistia de duas partes: busca primria e revisitao. Apesar de a maioria das pesquisas consultadas na reviso de

literatura utilizar apenas tarefas de busca primria, optou-se por incluir tambm a revisitao, pois alguns autores verificaram que esse tipo de comportamento recorrente na internet (e.g. Tauscher & Greenberg, 1997). Portanto, a primeira parte da tarefa envolvia encontrar cinco telas-chave contendo informaes especficas fornecidas nas instrues e, em seguida, dirigir-se a uma tela cujo ttulo era fornecido. Na segunda parte da tarefa, os participantes deveriam retornar s cinco telas-chave alternando essas visitas com duas outras telaschave cujos ttulos tambm eram fornecidos. Em cada tela-chave, o participante deveria realizar uma ao especfica para confirmar a inteno de acesso. Por fim, o participante deveria retornar tela onde concluiu a primeira parte da tarefa e sair do sistema. As instrues para a tarefa variaram de acordo com a verso (metfora) do sistema. Porm, os participantes tiveram que visitar telas-chave posicionadas exatamente no mesmo local da estrutura. Apenas a histria por trs da tarefa foi totalmente modificada para se adequar metfora. Os participantes que navegaram no sistema baseado em metfora espacial deveriam regar cinco plantas dentro da casa, enquanto aqueles que navegaram na verso com metfora social deveriam contatar cinco testemunhas para interrogao. Aps conhecerem a histria, os participantes receberam as instrues iniciais das seguintes formas: metfora espacial: De acordo com a lista deixada por Mrs Robinson, sua tarefa consiste em: encontrar as cinco flores dentro da casa, buscar o regador no barraco, encher o regador (na cozinha ou banheiro), regar as flores, guardar o regador no barraco, sair da casa. metfora social: De acordo com o Inspetor Smith, sua tarefa consiste em: encontrar cinco potenciais testemunhas entre os estudantes de Geografia, registrar seus nomes na delegacia, marcar horrios para os interrogatrios, contatar cada estudante e interrog-lo, entregar os depoimentos para o Sr Smith na delegacia. Aps a realizao da tarefa computadorizada, solicitou-se a cada participante que desenhasse (de memria) um mapa para o sistema que tinha navegado. Essa tarefa no foi mencionada no incio da sesso experimental para evitar que os participantes tentassem memorizar a estrutura do sistema ao invs de simplesmente realizar a tarefa. Buscava-se medir o aprendizado involuntrio da estrutura (incidental learning - Baddeley, 1997) como conseqncia da navegao/ realizao da tarefa). Por fim, cada participante respondeu um questionrio sobre suas estratgias cognitivas e de navegao, dificuldades para completar cada fase da tarefa de busca de informaes, dificuldades para desenhar o mapa do sistema e sugestes para melhorar a representao do mapa.

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3.4 | Coleta e forma de anlise dos dados Trs formas de coleta de dados foram utilizadas durante as sesses experimentais: monitoramento eletrnico automtico das navegaes dos participantes, desenho de memria de mapas do sistema e questionrio. A navegao dos participantes em cada fase da tarefa foi transcrita a partir do vdeo e representada na forma de um grfico demonstrando a seqncia de telas visitadas e a funo de cada uma na tarefa. Medidas quantitativas foram extradas no que se refere ao tempo, padro de navegao, eficincia navegacional, utilizao de ferramentas suplementares e eficcia na realizao da tarefa. Para quantificar a aquisio de conhecimento espacial sobre a estrutura do sistema, utilizaram-se duas dimenses: recordao do nome da tela e seu posicionamento relativo. A preciso/ correo dos desenhos produzidos pelos participantes foi calculada com base na seguinte equao:

Figura 03: Equao de clculo de aquisio de conhecimento espacial

O questionrio utilizado na pesquisa continha entre 11 e 15 questes de mltipla-escolha e uma pergunta aberta, dependendo da condio experimental. Seu objetivo era coletar informao suplementar sobre as estratgias e dificuldades dos usurios que no puderam ser observadas diretamente atravs da anlise das navegaes. A primeira parte do questionrio enfocava os critrios de seleo e estratgias de memria empregadas pelos participantes durante a realizao da tarefa computadorizada. A segunda parte concentravase no fenmeno da desorientao. A terceira parte questionava a utilizao de ferramentas suplementares de navegao e em que aspectos cada ferramenta em particular auxiliou (ou no) a realizao da tarefa. Por fim, os usurios foram questionados sobre a dificuldade e a preciso percebida dos desenhos de mapas produzidos. 4 | Resultados Considerando a complexidade e a extenso dos dados obtidos nos experimentos (16 condies experimentais e 39 medidas), selecionamos para apresentao nesta sesso apenas os resultados que expressam mais claramente a tendncia geral dos achados experimentais (para uma viso completa dos dados, vide Padovani, 2001). De modo a fornecer uma viso geral dos resultados, apresentamos, para todas as condies experimentais, as relaes entre as duas variveis mais relevantes das duas fases da tarefa: a durao da busca primria (T1) e a eficincia na revisitao (Ef), medida derivada da quantidade de telas

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acessadas na segunda parte da tarefa e a quantidade de telas-chave revisitadas (figura 04). O grfico recebeu anotaes para ressaltar dois pontos que sumarizam os resultados: a superioridade da metfora espacial em relao metfora social e a relao inversamente proporcional entre tempo gasto na busca primria e eficincia na revisitao.

Figura 04: Relao entre T1 e Ef (grfico anotado mostrando tendncia geral)

4.1 | Efeitos da metfora A metfora de base do sistema hipermdia (neste caso utilizando as verses espacial e social) foi a varivel independente de maior impacto sobre todas as variveis dependentes. Esse efeito consistente tanto na fase de busca primria quanto na revisitao. Durante a busca primria, os participantes que navegaram o sistema baseado em metfora espacial completaram essa etapa da tarefa mais rapidamente, percorreram menos telas durante a busca, encontraram um nmero maior de telas-chave, foram menos redundantes e utilizaram menos o boto de avano e recuo linear (back). A tabela 02 sumariza esses resultados, mostrando os ndices significativos resultantes da anlise estatstica (ANOVA analysis of variance).

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Tabela 02: Medidas de performance durante a 1a fase da tarefa, comparao entre condies de metfora espacial e social (** = p<.01; * = p<.05)

O padro de resultados na segunda etapa da tarefa (revisitao) consistente com a primeira parte (vide tabela 03), ou seja, a superioridade de performance dos participantes que interagiram com o sistema baseado em metfora espacial mostra-se igualmente significativa. Neste caso, os usurios concluram a tarefa de revisitao mais rapidamente e acessaram uma menor quantidade de telas durante a realizao desta tarefa. Acessaram mais telaschave e tenderam a visitar menos telas desnecessrias para a realizao da tarefa, mostrando-se mais eficientes, de forma geral, em sua navegao.

Tabela 03: Medidas de performance durante a 2a fase da tarefa, comparao entre condies de metfora espacial e social (** = p<.01; * = p<.05) De forma similar primeira etapa da tarefa (busca primria), os usurios que interagiram com o sistema baseado em metfora espacial reportaram com maior frequncia a adoo de estratgias cognitivas explcitas para acompanhar/ monitorar mentalmente a revisitao das telas-chave. Finalmente, e possivelmente como resultado de todo esse processo, estes usurios revelaram uma larga vantagem sobre os usurios do sistema baseado em metfora social no ps-teste de conhecimento espacial da estrutura do sistema, lembrando e posicionando corretamente em seus desenhos uma quantidade significativamente maior de telas [Sk(tot) para metfora espacial = 0.54; Sk(tot) para metfora social = 0.18; F(1,224) = 468.237; p<.01]. Alm das medidas de performance discutidas anteriormente, cumpre mencionar os efeitos da metfora sobre a utilizao de estratgias e a orientao dos usurios. No que concerne s estratgias, os participantes que navegaram o site com metfora espacial relataram com mais freqncia o emprego de uma estratgia explcita durante a busca primria [95% versus 80%, x2 (1df, N = 240) = 13.51 (p < .001)] e durante a revisitao das telas-

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chave [97% versus 86%, x2 (1df, N = 240) = 10.46 (p < .001)]. Essas estratgias variam de acordo com a etapa da tarefa e o perfil do usurio, podendo consistir, por exemplo, em contar as telas-chave ou memorizar a posio dos respectivos links no mapa. No que se refere orientao, a metfora do site afetou significativamente a sensao de desorientao (feeling lost) dos usurios enquanto navegavam, conforme demonstra a tabela 4.

Tabela 04: Freqncia de resposta do questionrio pergunta Com que freqncia voc se sentiu desorientado? Em resumo, os resultados mostraram claramente que o uso de uma metfora espacial apresenta vantagens tanto em termos operacionais quanto cognitivos quando comparada a uma metfora social de menor familiaridade. Em termos de performance, os usurios do sistema baseado em metfora espacial foram mais rpidos em ambas as etapas da tarefa e mais eficazes no acesso s telas-chave envolvidas na tarefa. Conforme seu depoimento, adotaram estratgias de busca e monitoramento explcitas durante a busca primria e a revisitao e mostraram um maior planejamento em sua tarefa de busca, provavelmente como consequncia da menor carga cognitiva necessria realizao da tarefa navegacional. 4.2 | Efeitos da presso de tempo Analisando novamente a figura 04, ao compararmos as condies de tempo livre com aquelas de tempo restrito, verificamos que, de forma geral, os participantes sob presso de tempo, apesar de conclurem a busca primria mais rapidamente, foram menos eficientes na 2a fase da tarefa (revisitao). Entretanto, quando comparados aos da metfora, os efeitos da presso de tempo no se mostraram to marcantes. Na primeira etapa da tarefa, a nica medida de performance significativamente influenciada pela presso de tempo foi o prprio tempo para completar a tarefa. A quantidade de telas acessadas, redundncia, utilizao do back e telas-chave acessadas no apresentaram diferenas estatisticamente significativas. Isso no significa, no entanto, que o nico efeito da presso de tempo sobre os usurios foi faz-los completar a tarefa mais rapidamente. Comparaes mais especficas relacionadas ao uso das ferramentas de auxlio navegao, por exemplo, indicam que sob presso de tempo os usurios marcaram menos telas-chave [a mdia de bookmarks adicionados caiu de 4.6

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para 3.1 com a presso de tempo F(1,112) = 15.583, p<.01]. A utilizao do mapa global tambm foi afetada pela presso de tempo. Neste caso, os usurios passaram a consultar o mapa mais tardiamente [13.4 telas versus 9.3 telas F(1,112) = 8.062, p<.01].

Tabela 05: Medidas de performance durante a 1a fase da tarefa, comparao entre condies de tempo livre e tempo restrito (** = p<.01; * = p<.05) Na segunda parte da tarefa, as conseqncias da presso de tempo se tornam ainda mais flagrantes. Conforme mostra a tabela 06, todas as medidas de performance coletadas nessa fase revelaram diferenas significativas entre as duas condies experimentais. Apesar de terem recebido instrues para completar a tarefa o mais rapidamente possvel, os participantes com tempo restrito acabaram levando mais tempo que aqueles com tempo livre. O mesmo padro observado para a quantidade total de telas e a quantidade de telas desnecessrias acessadas. H um correspondente decrscimo na eficincia navegacional e na preciso na realizao da tarefa (telas-chave revisitadas).

Tabela 06: Medidas de performance durante a 2a fase da tarefa, comparao entre condies de tempo livre e tempo restrito (** = p<.01; * = p<.05) A presso de tempo tambm produziu efeitos significativos sobre a adoo de estratgias de busca e sobre a orientao dos usurios. Com respeito s estratgias, os usurios com tempo livre relataram com maior freqncia o uso de estratgias explcitas tanto na fase de busca primria [96% versus 79%, x2 (1df, N = 240) = 15.34 (p < .001)] quanto de revisitao [96% versus 87%, x2 (1df, N = 240) = 5.62 (p < .025)]. No que se refere orientao, a comparao entre as duas condies experimentais tambm se revelou significativa, mostrando que os usurios sob presso de tempo tambm se sentiram desorientados com maior freqncia.

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Tabela 07: Freqncia de resposta do questionrio pergunta Com que freqncia voc se sentiu desorientado? Esses resultados podem ser interpretados de duas formas. Primeiramente, o efeito principal da presso de tempo sobre os usurios reduzir a utilizao das ferramentas de auxlio navegao, para economizar tempo. Entretanto, essa opo dificulta a revisitao seja pela falta de pginas marcadas (e, portanto, com acesso direto) ou pela impossibilidade de memorizar a posio dos links das telas-chave no mapa. Alm de influenciar o uso de ferramentas de auxlio navegao, a presso de tempo reduz o aprendizado da estrutura, o que traz conseqncias diretas para a orientao e para a facilidade em encontrar telas dentro do sistema. 4.3 | Efeitos da ferramenta de auxlio navegao Enquanto os efeitos da presso de tempo e da metfora sobre performance, estratgias e orientao se mostram facilmente observveis, os efeitos da ferramenta de auxlio navegao em uso so complexos devido s inmeras interaes com as outras duas variveis independentes. Inicialmente, cumpre ressaltar que ambas as ferramentas se mostraram eficazes tanto na fase de busca primria quanto na revisitao. Comparando-se a mdia de telas visitadas, verificamos que o uso do mapa reduziu essa varivel na fase de busca primria [65.1 versus 47.2, F(1, 118) = 35.576 (p < .01)] enquanto o uso dos bookmarks a reduziu na revisitao [57.6 versus 28.8, F(1, 118) = 92.596 (p < .01)]. Entretanto, a eficcia dessas ferramentas em termos especficos depende do contexto e da presso de tempo, conforme demonstram os resultados apresentados nas tabelas 08 e 09. Observa-se claramente que o maior benefcio de ambas ferramentas ocorre quando no h presso de tempo e a metfora espacial, ou seja, situaes em que o usurio pode engajar seus recursos cognitivos no planejamento e na adoo de estratgias de navegao melhor pensadas.

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Tabela 09: Diferenas de performance, comparao entre condies com mapa e sem ferramentas (* = p < .05)

Tabela 10: Diferenas de performance, comparao entre condies com bookmark e sem ferramentas (* = p < .05) Alguns efeitos contrrios a nossas expectativas merecem meno, como por exemplo, o aumento do tempo na busca primria dos usurios do site baseado em metfora social quando utilizando a ferramenta bookmark, o que no ocorre quando utilizam o mapa. Essa diferena pode ser atribuda ao nvel de processamento necessrio utilizao de cada ferramenta. A navegao no site baseado em metfora social intrinsecamente mais dificultosa, o que torna mais demorada sua execuo em conjunto com uma ferramenta que exige nvel de processamento elevado (bookmark). Outro caso que merece meno a pequena diferena na proporo de telas-chave revisitadas quando usando mapa ou bookmark. Esperava-se que o uso de bookmarks trouxesse um aumento de telas revisitadas bastante superior ao mapa, o que na prtica no ocorreu. Vale mencionar ainda que a disponibilizao de ambas ferramentas no produz um efeito aditivo dos benefcios observados individualmente. Verificamos, por exemplo, que o mapa reduziu o tempo de busca primria em todas as condies. Esperava-se, portanto, que essa reduo se mantivesse quando os usurios tambm tivessem uma ferramenta bookmark disponvel. Entretanto, na maioria das condies experimentais houve um aumento de tempo quando ambas as ferramentas estavam disponveis. Uma anlise qualitativa dos perfis de navegao nos mostrou que os usurios tiveram dificuldade em coordenar a utilizao das duas ferramentas de forma eficiente, ou seja, utilizando o mapa para encontrar as telas-chave, marcando-as em seguida, para na fase de revisitao acessa-las diretamente da lista de bookmarks. O que ocorreu na maioria das vezes foi a utilizao do mapa para encontrar as telas-chave, mas no necessariamente marcar todas com bookmarks. Dessa forma, na fase de revisitao algumas telas foram reacessadas a partir da lista de bookmarks e outras a partir do mapa. De fato, na condio experimental de metfora espacial e tempo livre, usurios do bookmark foram mais eficientes do que aqueles de posse de ambas ferramentas (conforme observado na figura 04).

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Tabela 11: Diferenas de performance, comparao entre condies com ambas ferramentas e sem ferramentas (* = p < .05) A disponibilizao de ambas ferramentas de auxlio navegao tambm no produziu o melhor resultado no que se refere ao aprendizado da estrutura do site, tendo os usurios do mapa aprendido mais sobre a estrutura do que aqueles que interagiram com o mapa e o bookmark ao mesmo tempo (vide tabela 12).

Tabela 12: Aprendizado da estrutura do site analisado atravs dos desenhos produzidos pelos participantes (* = p < .05) Essa diferena pode ser atribuda em parte ao esforo empregado pelos participantes em diferentes condies experimentais para desenvolver um mapa mental do site. Nesse sentido, houve uma diferena significativa entre os participantes que utilizaram apenas o mapa e aqueles que utilizaram ambas as ferramentas [x2 (3df, N = 240) = 30.328 (p < .005)].

Tabela 13: Freqncia de resposta do questionrio pergunta Voc tentou desenvolver um mapa cognitivo do site enquanto navegava? Enquanto a maioria dos usurios do mapa tentaram pelo menos lembrar das telas-chave, a maioria daqueles que interagiram com ambas as ferramentas no tentaram de nenhuma forma entender a estrutura do site. Houve tambm um nmero significativamente superior de usurios do mapa tentando desenvolver um mapa mental com as telas-chave e caminhos relacionados.

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Alm das medidas de performance discutidas anteriormente, cumpre analisar a orientao dos usurios quando utilizando ferramentas de auxlio navegao diferenciadas. Conforme se pode observar na tabela 11, todas as ferramentas melhoraram a orientao dos usurios. Nesse caso, diferentemente das medidas de performance, o efeito das duas ferramentas aditivo, proporcionando o maior grau de orientao. Todas as diferenas entre condies experimentais se mostraram estatisticamente significativas, com exceo da ferramenta bookmark quando comparada condio sem ferramentas.

Tabela 14: Freqncia de resposta do questionrio pergunta Com que freqncia voc se sentiu desorientado?

Tabela 15: Resultados do chi-square para comparaes em pares (* = p < .05) Em resumo, os resultados mostraram que os efeitos da utilizao das ferramentas de auxlio navegao so extremamente contextuais, interagindo com as duas outras variveis independentes (tempo e metfora). Verificamos que o uso do mapa reduziu o tempo de busca na fase de busca primria enquanto o uso dos bookmarks o reduziu na revisitao. O maior benefcio de ambas ferramentas foi observado nas condies sem presso de tempo e de metfora espacial, ou seja, situaes em que o usurio pode engajar seus recursos cognitivos na adoo de estratgias melhor planejadas. Essa constatao nos leva a crer que mesmo havendo ferramentas de auxlio navegao disponveis, o uso de uma metfora pouco familiar e a restrio de tempo realmente deterioram a performance.

5 | Concluses Este estudo teve como objetivo verificar a influncia do uso de metforas, ferramentas de auxlio navegao (mapa e bookmark) e restrio de tempo sobre a navegao em hipermdia. Exploramos o efeito de cada varivel separadamente (mas tambm suas interaes) sobre as estratgias de busca de

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informaes, a performance em duas tarefas distintas (busca primria e revisitao) e o aprendizado da estrutura do site. Os resultados demonstraram efeitos altamente significativos do tipo de metfora utilizada (espacial versus social), significativos em apenas algumas variveis para o tempo alocado (tempo livre versus tempo restrito) e diversas interaes entre a utilizao de ferramentas de auxlio navegao e as variveis anteriores, revelando a contextualidade de sua utilidade. Considerando as implicaes dos achados experimentais para o design de sistemas hipermdia, os resultados reforam os benefcios j longamente defendidos da utilizao de metforas espaciais (e.g. Hammond & Allinson, 1987; Smilowitz, 1996; Kim, 1999). O efeito do tempo alocado tarefa ainda um aspecto pouqussimo explorado na rea de interao humano-computador. Nesse sentido, essa pesquisa confirma os resultados de alguns estudos anteriores sobre o tema conduzidos em outros contextos (e.g. Lin, 1998; Payne et al, 1988; Wright, 1974), os quais mostraram degradao de performance quando os usurios so colocados sob presso de tempo. Por fim, os resultados demonstraram que a utilidade das ferramentas de auxlio navegao pesquisadas (mapa e bookmark) largamente contextual, dependendo da metfora do site, do tipo de tarefa a desempenhar e do tempo alocado. Entretanto, podemos concluir com base nos resultados que o mapa tem maior probabilidade de otimizar a performance e melhorar a orientao dos usurios devido a sua menor vulnerabilidade a fatores contextuais como tipo de tarefa e presso de tempo. Como desdobramento desta pesquisa vislumbramos pesquisas experimentais mais especficas sobre que caractersticas grficas do mapa facilitam sua utilizao e otimizam a performance do usurio, principalmente em tarefas de revisitao, quando a utilidade dessa ferramenta no to efetiva quanto em tarefas de busca primria. 6 | Referncias bibliogrficas Baddeley, A. D. A zeigarnik-like effect in the recall of anagram solutions. Quartely Journal of Experimental Psychology 15, 1963, p. 63-64. Baddeley, A. D. Human Memory: theory and practice. Hove: Taylor & Francis, 1997. Bower, G. H.; Clark, M. C.; Lesgold, A. M.; Winzenz, D. Hierarchical retrieval schemes in recall of categorized word lists. Journal of Verbal Learning and Verbal Behaviour 8, 1969. p. 823-843.

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