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Pontifcia Universidade Catlica do Paran Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas Tutoria de Jogos 2006 Primeiro Semestre

Jogo da Velha
Projeto

Prof. Paulo V. W. Radtke 21 de Maro de 2006

ndice
1 2 Introduo ................................................................................................................... 4 Descrio..................................................................................................................... 5 2.1 Objetivo............................................................................................................... 5 2.2 Pblico Alvo ....................................................................................................... 6 2.3 Regras e Jogabilidade ......................................................................................... 6 2.4 Controle............................................................................................................... 7 2.5 Aspecto Visual .................................................................................................... 8 2.6 Aspecto Sonoro................................................................................................... 9 Diagrama Funcional em Blocos................................................................................ 10 3.1 Diagrama Funcional Geral................................................................................ 10 3.2 Diagrama Funcional do Jogo ............................................................................ 11 3.2.1 Lgica do Jogador..................................................................................... 13 3.2.2 Lgica da Velha ........................................................................................ 14 Levantamento de Recursos udio-Visuais............................................................... 16 4.1 Recursos do Mdulo Jogo................................................................................. 16 Cronograma............................................................................................................... 18 5.1 Projeto ............................................................................................................... 18 5.2 Interface Visual................................................................................................. 18 5.2.1 Tilemap do Cenrio de Fundo................................................................... 18 5.2.2 Situao do Tabuleiro ............................................................................... 18 5.2.3 Animaes da Velha ................................................................................. 19 5.3 Lgica do Jogo.................................................................................................. 19 5.3.1 Testa Critrios........................................................................................... 19 5.3.2 Lgica do Jogador..................................................................................... 19 5.3.3 Lgica da Velha ........................................................................................ 19 5.3.4 Mostra Resultado ...................................................................................... 20 5.4 Menus de Navegao ........................................................................................ 20 5.4.1 Menu Principal.......................................................................................... 20 5.4.2 Opes de Partida ..................................................................................... 20 5.4.3 Menu de Opes ....................................................................................... 20 5.4.4 Tela Inicial ................................................................................................ 21 5.4.5 Tela de Encerramento ............................................................................... 21 Concluso.................................................................................................................. 22

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ndice de Figuras
Figura 1 - Tabuleiro do jogo da velha................................................................................. 6 Figura 2 - Situaes de vitria no jogo da velha................................................................. 7 Figura 3 - Aspecto visual do "Jogo da Velha".................................................................... 8 Figura 4 - Diagrama geral das funcionalidades do "Jogo da Velha". ............................... 10 Figura 5 - Diagrama funcional do jogo............................................................................. 12 Figura 6 - Diagrama funcional da lgica do jogador. ....................................................... 14 Figura 7 - Diagrama funcional da lgica da velha............................................................ 14 Figura 8 - Exemplo de armadilha...................................................................................... 15

1 Introduo
Este documento apresenta o projeto do Jogo da Velha, um jogo de raciocnio para um jogador desenvolvido como estudo de caso na atividade de Tutoria de Jogos na PUCPR, primeiro semestre de 2006. O jogo desenvolvido em verses para sistema desktop (Windows PC, usando C e Allegro) e para celular usando J2ME. O documento dividido em quatro sees primrias. A primeira apresenta a descrio do jogo, contendo as regras, pblico alvo, esboos da tela e demais aspectos relacionados ao jogo. A segunda etapa apresenta o diagrama em blocos das funcionalidades da aplicao, descrevendo em que cada um dos blocos responsvel. J a terceira etapa realiza o levantamento dos recursos udio-visuais necessrios, dividida em duas sub-sees, uma para a verso desktop e outra para a verso celular. Finalmente a quarta seo apresenta o cronograma de atividades. Uma seo de concluses encerra o documento com perspectivas do desenvolvimento.

2 Descrio
O Jogo da Velha um jogo de raciocnio para um jogador, projetado para verses em sistema desktop (PC Windows) e celulares. Esta seo descreve detalhadamente o jogo, sendo subdividida em cinco partes que descrevem o jogo e seus objetivos, o pblico alvo do mesmo, as regras de jogabilidade, controle e os aspectos visuais e de udio.

2.1 Objetivo
O objetivo ao desenvolver o Jogo da Velha fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos perodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, o Jogo da Velha oferece opes de dificuldade que permitem ao jogador escolher a dificuldade do jogo, opes de visualizao personalizadas e uma abordagem humorstica, representando o oponente artificial como uma senhora ranzinza que no perde a chance de fazer comentrios sobre o jogador. Em contra-partida, a personalidade do oponente artificial tambm o torna um personagem tenso, de forma que boas jogadas por parte do jogador humano podem desencadear comentrios nervosos por parte da senhora ranzinza que representa o oponente artificial. Desta maneira, o jogo possuir trs tipos de opes: Opo de dificuldade: determina a possibilidade do oponente artificial fazer uma boa jogada. Quanto menor a dificuldade, mais fcil o oponente artificial erra. Quanto maior a dificuldade, menor a chance do oponente artificial errar. Para simular a falta de ateno dos seres humanos, o oponente artificial possui, mesmo na dificuldade mais elevada, a possibilidade de errar a jogada, o que pode permitir a vitria do oponente humano. Opo de visualizao (skin): determina a aparncia visual durante a partida, baseada em um conjunto de elementos grficos utilizados para criar a tela do jogo. O sistema similar ao de skins utilizados por diversos reprodutores multimdia. Para a verso celular, o conjunto de skins ser fixo, enquanto que para a verso desktop estuda-se a possibilidade de permitir ao jogador inserir novos padres. Opo de incio de jogo: indica qual jogador ir iniciar a partida, sendo escolhido entre jogador humano, seu oponente artificial ou aleatrio, quando a deciso feita por sorteio.

Destas opes, as duas primeiras so disponibilizadas em menu de opes do jogo, enquanto que a opo de incio de jogo por convenincia apresentada antes de se iniciar cada partida. A seo de aspecto visual ir demonstrar os menus decorrentes destas telas de opes.

2.2 Pblico Alvo


O pblico alvo do Jogo da Velha consiste em jogadores do perfil casual, similar aos perfil dos jogadores do Pacincia e Campo Minado, distribudos com o sistema operacional Windows. Assim, espera-se que o jogador no passe perodos prolongados executando o jogo, porm este dever se sentir compelido a voltar a jog-lo eventualmente como em filas de banco (verso celular) ou em pausas para caf durante as suas atividades do dia-a-dia (verso desktop). Como jogo de apelo universal, o Jogo da Velha encontra pblico em todas as faixas de idade, tanto homens como mulheres.

2.3 Regras e Jogabilidade


O jogo da velha jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posies nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posies durante as rodadas, como mostrado na Figura 1. O jogador que inicia a partida utiliza o smbolo X, enquanto que o segundo jogador utiliza o smbolo O.

Figura 1 - Tabuleiro do jogo da velha.

Cada jogador livre para colocar uma marca em qualquer posio no seu turno, desde que a posio esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o prximo jogador, aonde o processo repetido at que um dos jogadores vena, ou at o tabuleiro ser completamente preenchido, situao na qual ocorre empate. A vitria ocorre quando um jogador consegue colocar trs smbolos em seqncia, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura 2. O objetivo dos jogadores, ento, colocar trs marcas numa das configuraes vlidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as trs marcas antes dele.

Figura 2 - Situaes de vitria no jogo da velha.

Assim, os critrios de avaliao final de uma partida para o jogador humano so as seguintes: Vitria: o jogador humano consegue colocar as trs marcas numa das configuraes vlidas do jogo. Empate: o tabuleiro completamente preenchido e nem o jogador humano, nem o oponente artificial, conseguem colocar as trs marcas numa das configuraes vlidas. Derrota: o oponente artificial consegue colocar as trs marcas numa das configuraes vlidas.

No decorrer da partida, o oponente artificial comenta a partida, de acordo com a situao. O comentrio pode ser contra o jogador humano, caso o oponente artificial faa uma boa jogada, ou ento criticando o jogador humano, caso este faa uma jogada que coloque o oponente artificial numa situao difcil.

2.4 Controle
O controle do jogo depende da verso analisada. Para a verso desktop, ser escolhido o controle via mouse, padro em todos os sistemas operacionais de interface grfica. Pela simplicidade do jogo, ser utilizado apenas um boto, o esquerdo, seja para selecionar opes de menu ou para posicionar a marca sobre o tabuleiro. Desta forma, converses para Mac OS X ficam facilitadas pela interface de botes simplificada. O controle de teclado descartado, sendo a nica tecla ativa no jogo a tecla ESC, que serve como atalho para encerrar a partida/jogo. J na verso celular o controle ser feito com o teclado, utilizando o direcional disponvel nos diversos aparelhos. Apenas um boto ser utilizado, visando simplificar o aspecto ergonmico de uso. O direcional usado durante o jogo para escolher a posio no tabuleiro, enquanto que o boto utilizado para marcar a posio pelo jogador. Os menus sero implementados usando menus tradicionais de J2ME.

2.5 Aspecto Visual


O jogo, tanto na verso celular como na verso desktop, ter a aparncia conforme exibido na Figura 3. O tabuleiro 3x3 representado em destaque, com as marcaes feitas por cada jogador, o cursor indicando a posio selecionada no momento, contador de tempo, indicao de quem o turno e, caracterizando o oponente virtual, a velha que d o duplo sentido ao ttulo do jogo. Uma opo especial (encerrar) permite ao jogador anular a partida, voltando ao menu principal. No caso desta opo ser selecionada, uma caixa de dilogo confirma a ao pedida antes desta ser executada.

X X

Tempo: 55s Turno: velha

Encerrar

Figura 3 - Aspecto visual do "Jogo da Velha".

Alm da tela de jogo, planejam-se quatro telas com menus de opes para o jogador: Tela principal: oferece quatro opes para o jogador, (1) iniciar uma partida, (2) configurar opes, (3) visualizar os crditos e (4) encerrar o jogo. Definio de quem comea o jogo: este menu apresentado quando o jogador decide iniciar uma partida, apresentando trs opes para iniciar o jogo, (1) o jogador humano comea a partida, (2) a velha comea o jogo e (3) a escolha feita aleatoriamente. Opes: esta tela apresenta as opes de dificuldade (fcil, normal ou difcil) e a esolha do skin (padro ou outros). Tela de crditos: mostra os crditos de desenvolvimento, permitindo ao jogador voltar ao menu principal.

2.6 Aspecto Sonoro


O jogo possuir msicas e efeitos sonoros na verso desktop. J para a verso celular este suporte no ser implementado, visando independncia de plataformas. Entre os efeitos sonoros da verso desktop, sero utilizadas vozes digitalizadas para simular um monlogo cido entre o jogador humano e seu oponente artificial. Pelo tamanho dos arquivos gerados, os efeitos sonoros sero utilizados no formato Microsoft wave (.WAV), com taxa de amostragem de 44kHz, resoluo de 16 bits e formato mono-aural. Possveis efeitos posicionais em estreo sero efetuados utilizando cdigo. Para a edio dos efeitos sonoros, ser utilizado o editor gratuito Audacity. Para as msicas, ser utilizado o formato MIDI (suporte padro do Allegro), devido ao tamanho reduzido e por no necessitar da instalao de bibliotecas extra. Os editores escolhidos para editar o formato MIDI so o Jazz MIDI Sequencer e o Anvil Studio, ambos gratuitos.

3 Diagrama Funcional em Blocos


Esta seo detalha as funcionalidades do Jogo da Velha, apresentadas como um diagrama em blocos. Cada funcionalidade descrita e, quando necessrio, uma funcionalidade descrita em funcionalidades menores para maior clareza no momento da implementao. Assim, o objetivo desta seo servir como um guia para a implementao do Jogo da Velha.

3.1 Diagrama Funcional Geral


As funcionalidades no nvel superior do jogo so apresentadas na Figura 4, demonstrando a funcionalidade do jogo no nvel mais alto da navegao do usurio. Aps uma tela de apresentao, o jogador levado para o menu principal, aonde ele pode escolher entre modificar as opes do jogo, iniciar uma partida ou encerrar o aplicativo. Um conjunto de variveis de configuraes acessvel tanto pela tela de opes e pelo mdulo do jogo.

Tela de Fim Encerramento Incio Tela Inicial Menu Principal Opo da partida Jogo

Menu Opes

Configuraes

Figura 4 - Diagrama geral das funcionalidades do "Jogo da Velha".

As funcionalidades de cada bloco so como descritas a seguir: Tela Inicial: apresenta o logotipo da produtora do jogo durante alguns segundos. Nesta tela, o jogador pode pular a abertura pressionando qualquer tecla ou o boto do mouse (verso desktop).

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Menu Principal: Nesta tela o jogador escolhe uma ao entre trs opes possveis. A ao mais simples leva ao encerramento do jogo. Outra possibilidade passar para o menu de opes, sendo que a terceira e ltima inicia uma nova partida. Opes de Partida: define quem vai iniciar o jogo, o computador ou o jogador. A escolha feita pelo jogador em trs opes, indicando explicitamente quem inicia (jogador ou computador), ou implicitamente, atravs de um sorteio aleatrio realizado pelo computador. Jogo: a funcionalidade principal, composta pela interface visual da partida e pela lgica do jogo. Esta funcionalidade apresentada em detalhes na Seo 3.2 devido sua complexidade.

3.2 Diagrama Funcional do Jogo


Por ser o bloco principal da aplicao (jogo), este bloco o mais complexo. Para o seu funcionamento, algumas variveis so utilizadas para representar o estado do jogo e opes escolhidas. As variveis so as seguintes: cenario: tilemap referente imagem de fundo do jogo. Contm o fundo, o tabuleiro do jogo e demais informaes estticas. imagem_cenario: tileset utilizado em conjunto com o tilemap cenario. A imagem utilizada varia de acordo com o skin selecionado. sprites: sprites utilizados pelo jogo. Incluem as marcas dos jogadores, cursor no tabuleiro e do mouse (verso desktop) e as animaes da velha. skin*: indica qual skin deve ser utilizado pelo jogo, determinando, assim, o valor de imagem_cenario. dificuldade*: varivel que, como o nome indica, define a dificuldade da partida. O valor da mesma varia entre 0 e 100, quanto menor o valor maiores as chances do jogador vencer a partida. vez: varivel booleana que indica quem deve jogar no turno. Verdadeiro para o jogador e falso para o computador. tabuleiro: matriz que representa o tabuleiro 3x3 do jogo. Cada posio pode possuir um de trs valores possveis: VAZIO, JOGADOR, VELHA. Tais valores indicam se a posio possui uma marca e de quem a marca. x,y, botao: coordenadas para indicar a posio do mouse/cursor e se o boto foi pressionado para o posicionamento de uma marca no cenrio. estado: varivel que indica um dos possveis estados do jogo, baseado em constantes. Para partida em andamento, utiliza-se EM_ANDAMENTO, para partida empatada EMPATADA, para vitria do jogador VITORIA e no caso de derrota, utiliza-se DERROTA. Se o jogador decidir em qualquer momento abortar a partida, a varivel deve assumir o valor ABANDONADA. musica: varivel que contm o midi da msica reproduzida durante a partida.

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efeitos: matriz que contm os efeitos sonoros do jogo. Incluem-se efeitos de posicionamento de peas no tabuleiro e as vozes da velha. Esta varivel no existe na verso celular. animacao: indica a animao em andamento da velha, pode assumir os valores NORMAL, IRONICA e DESESPERADA. tempoAnimacao: indica a contagem de tempo na animao da velha para realizar a troca de quadros. tempo: varivel utilizada para controlar a passagem do tempo no jogo.

*: indica varivel de configurao selecionada no menu de opes.

O diagrama em blocos do jogo representado na Figura 5. Basicamente, uma repetio durante o andamento completo da partida. Cada bloco descrito na seqncia em maiores detalhes, sendo que a lgica do jogador e a lgica da velha so descritos em detalhes nas sees 3.2.1 e 3.2.2, respectivamente.

Incio Prepara variveis Desenha Tela L Entrada V


EM_ANDAMENTO

vez

Lgica do Jogador Fim Mostra Resultado estado

Lgica da Velha

Testa Critrios

Figura 5 - Diagrama funcional do jogo.

Os demais blocos possuem as funcionalidades como descritos a seguir: Prepara Variveis: responsvel por iniciar o valor das variveis relevantes: o estado: EM_ANDAMENTO o tabuleiro: todas as posies com VAZIO. o musica: carrega a midi do disco. o efeitos: carrega os efeitos sonoros do disco. o sprites: carrega os sprites do jogo.

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o imagem_cenario: carrega a imagem da skin selecionada. o animacao: NORMAL. o tempo: tick do sistema. o tempoAnimacao: 0. o vez: iniciada com o valor resultante do bloco Opes de Partida. Desenha Tela: Primeiramente, esta funcionalidade desenha o tilemap com o cenrio, para em seguida desenhar as marcas, cursor, tempo passado da partida e, por fim, a animao da velha. Esta funcionalidade atualiza os valores das variveis tempo, tempoAnimacao e animao. O controle de tempo feito no incio desta funcionalidade, aguardando a passagem de um quadro ao outro. L Entrada: esta funcionalidade l a entrada (mouse ou teclado) e coloca valores adequados nas variveis x, y e botao. Caso o jogador selecione a opo para abandonar o jogo, esta funcionalidade atribui o valor ABANDONADA para estado. vez: testa de quem a vez, se do jogador ou da velha, invocando as funcionalidades Lgica do Jogador e Lgica da Velha de acordo com o valor da varivel vez. Testa Critrios: verifica o tabuleiro para determinar se a partida encerrou e, caso positivo, se houve vencedor. A indicao feita atravs da varivel estado. Caso o jogador decida encerrar a partida (estado=ABANDONADA) a funcionalidade ignora o tabuleiro e mantm o valor de estado em ABANDONADA. estado: testa se a partida deve continuar (estado=EM_ANDAMENTO) ou se ela acabou (estado EM_ANDAMENTO). Se a partida estiver em andamento, o jogo volta a repetio para a funcionalidade Desenha Tela. Caso contrrio, a partida encerrada. Mostra Resultado: mostra o resultado da partida, exceto quando a partida abandonada pelo jogador. Alm disto, a funcionalidade responsvel por eliminar da memria algumas variveis alocadas: o musica: descarrega a midi da memria. o efeitos: descarrega os efeitos sonoros da memria. o sprites: descarrega os sprites da memria. o imagem_cenario: descarrega a imagem da skin.

3.2.1 Lgica do Jogador


Esta funcionalidade realiza a lgica do turno do jogador, sendo detalhada pela Figura 6. Inicialmente, as coordenadas do mouse/cursor so convertidas para coordenadas do tabuleiro (nota: na verso celular, a converso desnecessria). Uma vez convertidas as coordenadas para tabuleiro, a lgica testa se o boto foi pressionado. Se no tiver sido pressionado (ou a posio no tabuleiro for invlida na verso desktop), a funcionalidade encerra-se. Caso contrrio, o jogo verifica se a posio vazia ou no. Caso seja vazia, uma marca feita no tabuleiro na posio selecionada e a varivel vez atualizada para passar o controle para a velha. Caso a posio selecionada no seja vazia, a funcionalidade encerra, esperando a prxima iterao.

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Incio Converte Coordenadas


V V

boto
F

Vazio
F

Muda tabuleiro

Fim Encerra

Troca a vez

Figura 6 - Diagrama funcional da lgica do jogador.

3.2.2 Lgica da Velha


A lgica da velha descrita pela Figura 7. Inicialmente a velha simula o tempo utilizado para pensar, de forma que o jogador no seja forado a jogar consecutivamente contra um adversrio que reage extremamente rpido. Como a simulao deve ser feita dentro da repetio da lgica do jogo, uma varivel utilizada para acumular o tempo passado. Em seguida, este tempo testado para verificar se a jogada pode ser feita ou no. Caso no tenha passado o tempo, a funcionalidade encerra. Incio Simula Jogada
V

Joga
F

Escolhe posio Muda tabuleiro

Fim Encerra
Figura 7 - Diagrama funcional da lgica da velha.

Troca a vez

Caso contrrio, o jogo passa para a etapa da jogada efetiva. A escolha da posio feita de acordo com as seguintes regras, utilizadas exatamente neste ordem: 1. Se h uma posio que d a vitria em um turno, a velha joga nesta posio para encerrar a partida.

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2. Se o jogador est em condies de vitria eminente (isto , colocou duas marcas simultneas), a velha bloqueia a vitria do jogador, colocando uma marca na posio que daria a vitria ao jogador humano. 3. Se possvel colocar uma marca numa posio que crie uma armadilha, a velha escolhe esta posio. Uma armadilha exemplificada na Figura 8, aonde a criao de uma marca na posio indicada cria a oportunidade de vitria garantida no prximo turno, independente da posio escolhida pelo oponente. 4. Cria uma marca na posio central se esta estiver disponvel. 5. Cria uma marca em um dos cantos, preferencialmente alinhada com outras marcas em potencial. 6. Cria uma marca em uma posio intermediria das laterais, novamente procurando alinhar com outras marcas em potencial.

Marca nova

Figura 8 - Exemplo de armadilha.

Uma vez que a velha escolha a posio, esta alterada no tabuleiro e a varivel vez alterada para dar o turno ao jogador, encerrando assim a funcionalidade. A dificuldade utilizada para determinar a probabilidade da velha fazer uma jogada seguindo as regras definidas, que garantem ao menos o empate em qualquer situao. Desta forma, quanto menor a probabilidade da velha fazer uma jogada seguindo as regras, mais fcil fica o jogo e, quanto maior a probabilidade da velha fazer uma boa jogada, mais difcil ele fica. A varivel dificuldade do jogo varia de 0 a 100, porm 0% de chance um valor inadequado (j que o jogador no ser desafiado) e 100% idem, j que o jogador no conta com o fator distrao do oponente. Para balancear os dois aspectos, o jogo utiliza a Equao 1 para determinar a probabilidade pj da velha realizar uma boa jogada. Desta forma, a velha ter no mnimo 50% de chances de fazer uma boa jogada, com o mximo de 95% de chances de fazer uma jogada boa para simular o fator distrao.

dificuldade p j = 0.5 + 0.45 100


Equao 1 - Probabilidade da velha fazer uma boa jogada.

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4 Levantamento de Recursos udio-Visuais


Esta seo detalha os recursos grficos e de udio utilizados pelo Jogo da Velha (obs: udio ser utilizado apenas na verso desktop). Os recursos udio-visuais so descritos em sees relacionadas s funcionalidades gerais do jogo, como detalhado na Figura 4. Tal diviso proposta por permitir uma diviso natural dos recursos utilizados relacionados implementao de funcionalidades macro do jogo. Assim, os mesmos podem ser desenvolvidos medida que so necessrios, permitindo tambm o enfoque inicial nos recursos especficos utilizados durante a partida. Inicialmente sero demonstrados os recursos utilizados no mdulo do jogo, sendo que os recursos dos mdulos restantes sero adicionados nas prximas interaes do projeto.

4.1 Recursos do Mdulo Jogo


Os recursos grficos a serem utilizados so os seguintes: 1. cenrio: tileset com blocos 32x32 (desktop) ou 8x8 (celular) para compor o cenrio de fundo. Sero criadas diversas imagens para o mesmo tilemap, fornecendo assim o recurso de skins. 2. sprites: imagens para desenhar os elementos do jogos, de tamanho 32x32. Imagens maiores so obtidas utilizando-se vrios sprites para comp-las. As imagens necessrias esto de acordo com a lista abaixo: a. Marca X: marca de jogador, 64x64 na verso desktop e 16x16 na verso celular. b. Marca O: marca de jogador, 64x64 na verso desktop e 16x16 na verso celular. c. Cursor: indica a posio seleccionada no tabuleiro, 64x64 na verso desktop e 16x16 na verso celular. d. Animao da Velha normal: imagem da velha durante a partida, com cara ranzinza e piscando os olhos de tempo em tempo. Assim, so necessrias duas imagens, uma com a velha tendo os olhos abertos e outra com eles fechados. O tamanho ser 128x128 na verso desktop e 48x48 na verso celular. e. Animao da Velha irnica: imagem da velha quando esta faz uma boa jogada, com cara irnica. Sero utilizadas trs imagens para animar a boca da velha entre aberta, meio aberta e fechada. O tamanho ser 128x128 na verso desktop e 48x48 na verso celular. f. Animao da Velha desesperada: imagem da velha quando o jogador faz uma boa jogada, com cara de desespero. Sero utilizadas trs imagens para animar a boca da velha entre aberta, meio aberta e fechada. O tamanho ser 128x128 na verso desktop e 48x48 na verso celular.

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3. Cursor do mouse: sprite utilizado para substituir o cursor do mouse do sistema na verso dektop. Tamanho 32x32. 4. tilemap do cenrio: tilemap indicando o desenho do cenrio de fundo. Por sua vez, os recursos de udio so apresentados abaixo, valendo lembrar que estes sero utilizados apenas na verso desktop e que na verso celular o jogo ir prosseguir em silncio devido variao de bibliotecas JAVA entre os diversos aparelhos. 1. Msica: msica midi utilizada durante a partida. 2. Efeitos sonoros: de acordo com a lista abaixo. a. Posiocinamento de marca: efeito sonoro para quando o jogador/velha colocam uma marca na tela. b. Erro: efeito sonoro que indica a tentativa de colocar uma marca na posio incorreta. c. Virria: efeito sonoro tocado quando o jogador vence a partida. d. Derrota: efeito sonoro tocado quando o jogador perde a partida. e. Empate: efeito sonoro tocado quando o jogador empata a partida. f. Ironia: efeito sonoro de voz utilizado quando a velha ironiza o jogador. Para uma maior variedade, sero utilizados trs efeitos de voz, escolhidos aleatoriamente durante as partidas. g. Desespero: efeito sonoro de voz utilizado quando a velha entra em desespero. Para uma maior variedade, sero utilizados trs efeitos de voz, escolhidos aleatoriamente durante as partidas.

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5 Cronograma
Esta ltima seo descritiva detalha as etapas do desenvolvimento do Jogo da Velha. Cada etapa pode ser dividida em duas ou mais sub-etapas de acordo com a necessidade. No caso especfico do Jogo da Velha no ocorrero etapas paralelas, j que a equipe formada por apenas uma pessoa. No caso de equipes maiores, duas ou mais tarefas podem ser realizadas em paralelo no mesmo perodo de tempo.

5.1 Projeto
Data de incio: 03/2006 Data de encerramento: 04/04/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Nesta etapa ser proposto o jogo da velha, descrevendo a lgica do jogo, suas funcionalidades e recursos grficos necessrios para a sua implementao.

5.2 Interface Visual


Esta etapa ser implementada em trs tarefas separadas, que so utilizadas para mostrar visualmente o estado do jogo para o jogador.

5.2.1 Tilemap do Cenrio de Fundo


Data de incio: 24/04/2006 Data de encerramento: 13/05/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Ser implementado nesta etapa o cdigo necessrio para visualizar o tilemap do cenrio de fundo do Jogo da Velha, alm da opo para encerrar a partida do jogador. Tal opo ser utilizada para encerrar o Jogo da Velha uma vez este seja iniciado.

5.2.2 Situao do Tabuleiro


Data de incio: 15/05/2006 Data de encerramento: 02/06/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Esta atividade implementa o cdigo necessrio para visualizar a situao do tabuleiro, mostrando as marcas dos jogadores, a posio selecionada e o cursor do mouse (verso desktop).

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5.2.3 Animaes da Velha


Data de incio: 04/06/2006 Data de encerramento: 16/06/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Esta ltima atividade relacionada interface visual do jogo implementa o cdigo necessrio para desenhar a animao da velha, baseada no tipo da animao da velha e o tempo passado desta.

5.3 Lgica do Jogo


Nesta etapa sero implementadas as funcionalidades lgicas do jogo, sendo possvel no final dela realizar partidas completas.

5.3.1 Testa Critrios


Data de incio: 31/07/2007 Data de encerramento: 12/08/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Esta etapa foi escolhida para iniciar a implementao por ser ela quem determina quando a partida encerra. Nesta funcionalidade ser verificado o estado do tabuleiro para indicar se a partida encerrou porqu houve um vencedor ou porqu o tabuleiro est cheio.

5.3.2 Lgica do Jogador


Data de incio: 14/08/2006 Data de encerramento: 26/08/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Esta etapa utilizar a interface do sistema (mouse ou teclado do celular) para mover o cursor no tabuleiro e fazer uma marca do jogador humano no tabuleiro.

5.3.3 Lgica da Velha


Data de incio: 28/08/2006 Data de encerramento: 09/09/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Complementar funcionalidade do jogador, a lgica responsvel pela inteligncia artificial do jogo, baseada em regas, ser implementada nesta etapa. A partir deste ponto, ser possvel jogar contra o sistema.

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5.3.4 Mostra Resultado


Data de incio: 11/09/2006 Data de encerramento: 20/09/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Esta funcionalidade ser responsvel por mostrar quem ganhou a partida, indicando assim diretamente o que pode ser interpretado visualmente no tabuleiro do jogo.

5.4 Menus de Navegao


A etapa final consiste na implementao dos menus de navegao do jogo, encerrando assim o desenvolvimento do Jogo da Velha.

5.4.1 Menu Principal


Data de incio: 02/10/2006 Data de encerramento: 07/10/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Etapa que implementa o menu inicial, dando opes ao jogador de mudar as opes, iniciar uma partida ou encerrar o jogo. Esta funcionalidade foi escolhida como a primeira ser implementada por ser a centralizadora das as opes disponibilizadas ao jogador.

5.4.2 Opes de Partida


Data de incio: 09/10/2006 Data de encerramento: 16/10/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Menu simples que fornece ao jogador um mecanismo simples para indicar de quem ser o primeiro turno da partida (jogador ou da velha).

5.4.3 Menu de Opes


Data de incio: 18/10/2006 Data de encerramento: 04/11/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Este menu responsvel por mudanas nas opes de partida do Jogo da Velha. Duas opes so previstas nesta tela, dificuldade do jogo, skin para desenhar o cenrio de fundo e voltar ao menu principal.

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5.4.4 Tela Inicial


Data de incio: 06/11/2006 Data de encerramento: 11/11/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Nesta opo ser exibida uma tela da equipe de desenvolvimento do jogo. A exibio temporizada, prosseguindo automaticamente para o menu principal.

5.4.5 Tela de Encerramento


Data de incio: 13/11/2006 Data de encerramento: 18/11/2006 Responsvel: Paulo V. W. Radtke Nesta opo ser exibida uma tela do jogo se despedindo do jogador, convidandopara jogar novamente mais tarde.

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6 Concluso
O projeto apresentado cobre as etapas de desenvolvimento do Jogo da Velha, um jogo casual para celulares e sistemas desktop. O desenvolvimento dele coincidir com o andamento da Tutoria de Jogos na PUCPR, servindo como exemplo de implementao. A previso que a primeira verso funcional fique pronta para a feira de cursos da PUCPR em Outubro de 2006, com a expectativa da verso final em Novembro de 2006.

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