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UTILIZANDO QUEBRA-CABEAS PLANOS ESPECIAIS NO ENSINO DE GEOMETRIA

Ana Maria Kaleff: Universidade Federal Fluminense (UFF); anakaleff@vm.uff.br Brbara Gomes Votto: LEG/UFF; ggmleg@vm.uff.br Bruna Moustapha Corra: CECIERJ; SEE-RJ; bruna_moustaph@yahoo.com 1. APRESENTAO

Os quebra-cabeas do tipo Tangram apresentam como principal desafio a recomposio de uma superfcie plana na sua forma original, por meio da justaposio das peas. Estes e outros quebra-cabeas bidimensionais similares tornaram-se bastante populares no incio do sculo XX. Independentemente da origem dos Tangrans e da grande diversidade de maneiras de se particionar uma superfcie plana para a sua construo, desde a dcada de 1970, este tipo de jogo passou a ser utilizado educacionalmente no ensino de Geometria (veja, por exemplo, KALEFF, GARCIA e REI, 2003; IMENES, 1987). A literatura em Educao Matemtica tem enfatizado que o trabalho com Tangram possibilita levar o aluno a resolver situaes-problema adotando estratgias, desenvolvendo formas de raciocnio e processos ligados intuio, induo e analogia, alm de permitir que ele interaja com os colegas de modo cooperativo, aprendendo a trabalhar em conjunto na busca de solues; princpios estes que so de importncia fundamental para o ensino e a aprendizagem da Matemtica. Cumpre notar que jogos destes tipos no exigem de seu praticante nenhuma habilidade geomtrica especial, necessitando somente de dedicao, pacincia e especialmente, criatividade e imaginao do jogador. O fato de trabalhar com a imaginao faz dos vrios tipos de Tangram excelentes jogos infantis e educacionais, especialmente quando se incentiva o educando a criar o seu prprio jogo. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais,

os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues, alm de possibilitar a construo de uma atitude positiva perante os

2 erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas ( MEC,1997, p. 19).

No ambiente escolar, natural que um jogo como o do tipo quebra-cabea justifique-se por si s, j que se observa que a criana demonstra grande interesse pela beleza do material apresentado, pela diversidade das formas e tambm pelo desafio ao qual elas so levadas. Contudo, o seu uso pedaggico deve ir alm do prazer de jogar, pois, como enfatiza Moura, o jogo:

como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado, nas prticas escolares, com a perspectiva de que importante aliado para o ensino, j que colocar o aluno diante de situaes de jogo pode ser uma boa estratgia para aproxim-lo dos contedos culturais a serem veiculados na escola, como tambm pode estar promovendo o

desenvolvimento de novas estruturas cognitivas (MOURA, 1994, p. 21).

Muitas pesquisas em Educao Matemtica apontam que atividades ldicas ligadas a diversos tipos de jogos tm um papel importante no desenvolvimento das habilidades necessrias ao aprendizado de Matemtica e da resoluo de problemas em geral. Alm disso, os jogos tm ajudado a diminuir o bloqueio e o sentimento de incapacidade que alguns alunos possuem em relao Matemtica e a sua aprendizagem. Um outro aspecto que no pode ser esquecido a relao que este trabalho propicia com outras reas do conhecimento, principalmente com as Artes. A interdisciplinaridade com as Artes tem sido enfatizada nos PCN, pois na proposta geral desses Parmetros,

a Arte tem uma funo to importante quanto a dos outros conhecimentos no processo de ensino e aprendizagem. A rea de Arte est relacionada com as demais reas e tem suas especificidades. Esta rea tambm favorece ao aluno

3 relacionar-se criadoramente com as outras disciplinas do currculo. Por exemplo, o aluno que conhece arte pode estabelecer relaes mais amplas quando estuda um

determinado perodo histrico. Um aluno que exercita continuamente sua imaginao estar mais habilitado a construir um texto, a desenvolver estratgias pessoais para resolver um problema matemtico (MEC,1997, p. 19).

Cumpre lembrar que, devido ao grande avano tecnolgico, h a necessidade dos jogos tipo Tangram serem adaptados para serem trabalhados virtualmente, pois cada vez mais as crianas vo se habituando, em seu dia-a-dia, a interagirem com as imagens virtuais tanto nos aparelhos celulares como nos computadores, na forma de brincadeiras e jogos eletrnicos, como, por exemplo, os vdeo-games. , Assim sendo, a escola, em todas as suas modalidades de ensino, no pode ficar alheia interao com os meios virtuais, principalmente aqueles permitidos pelo computador. Vale, portanto, mencionar que, atendendo demanda do uso deste instrumento como mediador didtico, principalmente nos empreendimentos de ensino a distncia, as atividades desenvolvidas no LEG tm sido adaptadas a esta nova modalidade de mediao. Conseqentemente , os jogos geomtricos planos, objeto do estudo deste mini-curso, tambm tm sido desenvolvidos virtualmente. No que se segue, apresentam-se os objetivos especficos do uso de quebracabeas para o ensino de Geometria.

2. OBJETIVOS DO USO DE QUEBRA - CABEAS NO ENSINO DA GEOMETRIA

Os jogos do tipo Tangram e outros quebra-cabeas constituem-se em um recurso a mais para a introduo elaborao do pensamento geomtrico, pois permitem o desenvolvimento da habilidade da percepo visual e da visualizao de formas, geomtricas ou no, bem como das habilidades de anlise e do traado de desenhos. Segundo os educadores matemticos holandeses Dinah e Pierre van Hiele, a criana inicia a formao das idias geomtricas por meio da visualizao e do reconhecimento das formas (KALEFF et al., 1994), o que justifica a utilizao dos quebra-cabeas na escola, pois a principal finalidade didtica do seu uso no momento

4 da iniciao ao desenvolvimento do pensamento geomtrico. As formas geomtricas que compem um jogo deste tipo do ao professor muitas possibilidades de explorao de conceitos da matemtica elementar. O aluno que utiliza um Tangram com formas geomtricas, ou outro quebracabea, tem a oportunidade de perceber formas, de represent-las, de constru-las e de criar objetos e outras formas a partir delas. desta maneira, portanto, que tais jogos potencializam o desenvolvimento da habilidade de visualizao. Sob esta perspectiva, o uso didtico de tais jogos possibilita:

Explorar e identificar propriedades geomtricas; Classificar, selecionar e mover as peas que compem o quebracabea;

Observar a conservao de uma forma aps a realizao de um movimento;

Apropriar-se do vocabulrio especfico relacionado s formas geomtricas elementares;

Aplicar diferentes estratgias para resoluo de problemas; Comparar e medir comprimentos, reas e amplitude de ngulos; Observar relaes de simetria axial; Observar congruncias e semelhanas entre figuras.

A seguir, apresentam-se maneiras de como se trabalhar com quebra-cabeas especiais, considerando-se as orientaes dos PCN, com nfase na sua relao com as Artes.

3. PBLICO ALVO, MATERIAIS E METODOLOGIA

Neste estudo so trabalhados quebra-cabeas geomtricos do tipo Tangram, os quais so apresentados em trs modelos diferentes: o Tangram Quadrado de Quinze Peas Poligonais, o Tangram Quadrado de Quinze Peas com Formas Circulares, e o Tangram de Lloyd. Os dois primeiros, como o prprio nome sugere, so formados, cada um, por 15 peas obtidas a partir da partio de uma forma quadrada; j o ltimo , formado por 5 peas tambm obtidas a partir dessa mesma forma.. Nas peas que compem os trs Tangrans predominam as circulares, quadrangulares, triangulares e

5 retangulares. Este conjunto de quebra-cabeas geomtricos e as respectivas atividades sero apresentados durante o evento. Estes trs Tangrans de formas geomtricas permitem atividades recomendadas para alunos da 5 e 6 sries do Ensino Fundamental, com cerca de 11 a 12 anos, podendo ser propostas tambm a alunos de sries posteriores que ainda no tiveram experincia com este tipo de atividade. Tais atividades visam a construir figuras geomtricas planas a partir de uma quantidade determinada de peas, a representar figuras poligonais, a comparar tamanhos de formas e ngulos, a transformar figuras geomtricas em outras, como por exemplo, um quadrado em retngulo, um retngulo em paralelogramo etc. Nas atividades envolvendo transformaes, o desafio para o aluno o do reconhecimento dos movimentos realizados com as peas do Tangram para a obteno da forma desejada. No decorrer destes procedimentos, pode acontecer do aluno explicar o movimento realizado, mesmo no sabendo a sua exata denominao matemtica, o que permite ao professor introduzir o conhecimento dos conceitos geomtricos de translao e rotao, alm de uma maior explorao das caractersticas dos ngulos. Por sua vez, nas atividades envolvendo jogos artsticos, tambm so apresentadas tarefas utilizando dois tipos especiais de quebra-cabea: o Quebra-cabea do Lagarto e o Quebra-cabea Hexgono-Lagarto. As peas do primeiro possuem a forma de lagartos enquanto que as do segundo, de polgonos convexos e no-convexos. No Quebra-cabea do Lagarto as peas podem ser conectadas em infinitas configuraes planas, cujos limites so, apenas, a criatividade e a imaginao do aluno. J o Quebra-cabea Hexgono-Lagarto formado por sete peas poligonais advindas de seces da figura do lagarto, as quais, conforme so trabalhadas, permitem obter tanto um hexgono regular quanto uma figura maior com a mesma forma original do lagarto. Cabem, aqui, algumas observaes sobre as origens destes dois particulares jogos. Eles so baseados em uma litografia criada, em 1943, pelo ilustrador holands Escher (cpia desta encontra em ERNEST, 1991, p. 28 e em www.mcescher.com). A beleza desta obra consiste na complexidade interior oculta por trs de uma aparente simplicidade, pois o artista comeou esta litografia em 1939 a partir de um simples esboo de um desenho de figuras justapostas e perfeitamente conectadas representando lagartos esquematizados que se completam, preenchendo perfeitamente uma superfcie plana. A justaposio das figuras na superfcie fundamentada em dois movimentos

6 que podem ser descritos por argumentos matemticos. Por um lado, pelo movimento da rotao do desenho esquemtico do lagarto de um ngulo de 120 em torno de trs diferentes pontos de rotao e, por outro, pela justaposio de tais esquemas compondo relaes de simetria axial. A obra acabada, intitulada Rpteis, representa os lagartos saindo desta superfcie de esquemas justapostos, ou seja, os apresenta como se estivessem se movimentando de um plano bidimensional para um tridimensional, pois grafa os rpteis, agora desenhados em perspectiva espacial, como se estivessem rastejando para fora da superfcie bidimensional, onde estavam apresentados na forma esquematizada. Com as atividades relacionadas aos dois quebra-cabeas envolvendo a forma de lagarto, busca-se introduzir o educando na beleza e na arte de Escher, familiarizando-o com os traos de um artista cuja obra baseada na simetria axial, na repetio e na rotao de figuras de mesmo tamanho e de mesma forma. Ou seja, uma obra fundamentada em figuras congruentes e, portanto, geometricamente idnticas. As atividades com estes quebra-cabea so recomendadas para alunos de 6 e 7 sries do Ensino Fundamental, com cerca de 12 a 13 anos, podendo, tambm, ser propostas a alunos de sries posteriores, que ainda no conhecem estes jogos. Utilizando tcnicas que envolvem a sobreposio e a justaposio das peas do jogo Quebracabea do Lagarto, busca-se levar o aluno a perceber que as peas se encaixam sempre nos mesmos lugares, independentemente da posio em que o animalzinho, representado na pea, se encontre sobre o plano da mesa. Por outro lado, por procedimentos envolvendo rotao e translao das peas, busca-se levar o estudante a obter a forma do lagarto a partir da de um hexgono regular com o Quebra-cabea Hexgono-Lagarto. desta maneira que se interliga estes jogos Geometria do Plano. A partir desta passagem para o campo geomtrico, obtm-se a rea da superfcie ocupada pela figura do lagarto, por meio de um interessante encadeamento de procedimentos geomtricos que envolvem a comparao entre medidas de ngulos, entre medidas de distncias a determinados pontos e o reconhecimento da existncia de tringulos congruentes no interior do hexgono. Cabe lembrar ainda que, no decorrer das atividades, tambm se apresentam tcnicas da utilizao de tabelas de organizao de informaes, as quais so de extrema importncia do ponto de vista da cognio e do desenvolvimento do pensamento do aluno. Tais tabelas permitem ao educando ter o auxlio visual de um conjunto de dados referentes aos quebra-cabeas, os quais se encontram organizados em categorias

7 geomtricas, tais como: medidas de segmentos, medidas de ngulos, razes entre medidas, nmero de lados das figuras, nmero de ngulos etc. Acredita-se ser o dilogo entre o apreendido da observao com o material concreto e o apreendido por meio da observao da tabela que possibilita ao aluno a apreender e a construir atributos, propriedades inerentes e relaes entre as categorias geomtricas organizadas na tabela. Por sua vez, cabem ainda algumas consideraes sobre os materiais de baixo custo utilizados para a construo desses jogos. Para os trs primeiros quebra-cabeas geomtricos podem ser utilizados chapa fina de madeira ou de material plstico, chapa de emborrachado ou acetato, cartolina, papel carto ou algum papel de boa textura e colorido em ambas as faces. J para a construo dos dois jogos artsticos o material mais indicado o emborrachado com espessura de 1cm . As experincias realizadas no LEG da UFF com o material didtico apresentado levam a perceber que o trabalho com estes diversos tipos de quebra-cabea muito importante tanto para a construo dos conceitos geomtricos, quanto para desenvolvimento cognitivo da criana e do adolescente, como um todo.

Conseqentemente pode-se afirmar que a aplicao desse mediador didtico no pode ser negligenciada e, muito menos, ignorada nas sries do Ensino Fundamental. Trabalhar com jogos da forma aqui apresentada, no tem como meta somente a diverso e a ludicidade na sala de aula, mas a melhoria do raciocnio matemtico e da autonomia do sujeito para a vida.

4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

KALEFF, A. M. M. R., REI, D.M., e GARCIA, S.S. (2003) Quebra-cabeas geomtricos e formas planas. 3 ed. Niteri: EdUFF. KALEFF, A M.M. R, HENRIQUES, A, REI, D.M., FIGUEIREDO, L.G. (1994) Desenvolvimento do pensamento geomtrico: Modelo de Van Hiele, Bolema, v.10. 21-30.

MOURA, M. O (1994) A Sria Busca do Jogo: do Ldico na Matemtica Educao Matemtica em Revista. Sociedade Brasileira de Matemtica, v.3. 21-24. MEC (1997) PCN - Parmetros Curriculares Nacionais. Braslia: MEC. SANTOS, C.H.; IMENES, L.M.P. (1987) Tangran: Um Antigo Jogo Chins nas Aulas de Matemtica, Revista de Ensino de Geometria. ERNST, B. (1991) O Espelho Mgico de M. C. Escher. Berlin: Taschen Verlag.