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BEM-VINDO 4

EDIO

A mais nova edio do RPG DUNGEONS & DRAGONS apresenta u m a evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse livreto contm um Guia Rpido das Regras, que fornece um resumo do sistema e permite que voc jogue a aventura Fortaleza no Pendor das Sombras. Este livreto de regras apresenta somente uma explicao superficial a respeito de D&D. Para obter detalhes sobre a nova edio, incluindo as regras de criao de personagens e o sistema completo do RPG, leia o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite os sites www.ddinsider.com e www.devir.com.br. ou O Senhor dos Downloads
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A MECNICA BSICA
Essencialmente, D&D utiliza u m a nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz de jogar tranquilamente. O sistema se baseia n u m a regra de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago alcanou os kobolds? Essas respostas d e p e n d e m dessas trs regras bsicas: Decida o que seu personagem quer fazer e conte ao Mestre. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor) Adicione quaisquer modificadores relevantes (mostrados na planilha do personagem) Compare o resultado final com o nmero alvo. Se o resultado igualar ou superar o nmero alvo, o personagem obteve sucesso na tarefa que estava tentando realizar. Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele fracassou. Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsica controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras so ampliaes ou refinamentos dessa mecnica. Alguns exemplos importantes sobre essa explicao so fornecidos a seguir.

DUNGEONS & DRAGONS


D & D o jogo de interpretao (RPG) original, o sistema que criou essa nova categoria de entretenimento. Ambientado em um mundo de fantasia medieval, repleto de monstros e magia, o jogo permite que os participantes narrem histrias e aventuras com inmeras possibilidades e surpresas maravilhosas. Este livreto inclui as regras bsicas para os jogadores, alm de personagens prontos que asseguram que o grupo consiga iniciar uma partida de D & D imediatamente. O outro livreto deste produto contm as regras do jogo para o Mestre, assim como a descrio da prpria aventura.

TESTES DE PERCIA
Quando o personagem utiliza u m a percia, ele realiza um teste de percia. Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem). Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando o heri. O valor total ser o resultado do teste. Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a u m a Classe de Dificuldade (um nmero definido pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um teste resistido, feito por um adversrio que gostaria de impedir o uso daquela percia.

COMO JOGAR D&D


Para iniciar a aventura, um dos participantes ser o Mestre, que apresentar os desafios, interpretar as regras e narrar as cenas da histria. Os demais jogadores controlaro personagens hericos (cinco participantes o ideal). Voc precisar de u m a aventura (como a Fortaleza no Pendor das Sombras) e dados. Seu personagem sua interface com o mundo de D&D. Assim como o heri de um romance ou a estrela de um filme, seu personagem (e os aventureiros dos outros jogadores) sempre estar no centro de toda a ao. No entanto, no existe um enredo para ser seguido os participantes determinam o curso de cada aventura por meio das aes que escolhem para seus heris. E todos os personagens evoluem e se aprimoram conforme o jogo avana. O RPG Dungeons & Dragons utiliza um conjunto especial de dados. Esse conjunto inclui u m a ou mais cpias dos seguintes tipos de dados: d4, d6, d8, d10, d l 2 e d20. O nmero corresponde quantidade de faces que o dado possui. Quando voc precisa jogar 3d6+4, por exemplo, jogar trs dados de seis faces, somar os resultados e adicionar 4 ao valor inicial. Seria til adquirir algumas peas de D&D Miniaturas para representar os heris e monstros do jogo, e usar os mapas de D&D ou outro tabuleiro quadriculado para controlar os encontros da aventura. Este produto inclui trs mapas de dupla-face que representam as reas mais importantes da aventura, e usam as mesmas escalas do jogo D&D Miniaturas.

JOGADA DE ATAQUE
Quando o personagem realiza um ataque, seja usando um ataque bsico ou ativando um poder, ele realiza uma jogada de ataque. Escolha o tipo de ataque que o personagem usar (geralmente um ataque corpo a corpo, distncia ou um poder). Escolha um alvo para o ataque, que precisa estar dentro do alcance indicado no ataque selecionado (alguns ataques podem visar diversos alvos). Jogue um d20 e adicione o modificador do ataque (mostrado na planilha do personagem). O valor total ser o resultado da jogada. Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado defesa do alvo. Tipos diferentes de ataque so comparados a defesas separadas. Os personagens e os monstros tm quatro defesas separadas: Classe de Armadura (CA), Fortitude, Reflexos e Vontade.

ENCONTROS
A ao em D&D dividida em encontros. Durante essas cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve conseqncias importantes como resultado de um sucesso ou fracasso, a cena se transforma em um encontro. Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate e gerais.

ENCONTROS DE COMBATE
Enfrentar monstros. Como u m a aventura de D&D estaria completa sem um encontro de combate, onde os personagens utilizam seus poderes de ataque, suas percias, seus talentos e seus objetos mgicos para confrontar hordas de criaturas aterradoras e viles malignos?

Jogue a Iniciativa: Todas as criaturas envolvidas no encontro determinam sua iniciativa (jogue l d 2 0 e adicione o modificador de iniciativa do personagem, indicado na planilha). Esse valor define a ordem de ao na batalha para o encontro. Turnos de Surpresa: Se quaisquer combatentes obtiveram u m a rodada de surpresa, eles agiro na ordem de iniciativa; cada um executa uma nica ao. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa, cada combatente executa seu prprio turno, a partir do maior resultado no teste de iniciativa. Repita o Processo: Comece uma nova rodada e repita a ordem da iniciativa. Continue o processo at que um dos lados seja derrotado ou fuja. Final do Encontro: Depois que um dos lados fugir ou for derrotado, o encontro acaba, e o lado vitorioso escolhe realizar um descanso breve ou prolongado.

AES
As rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes: Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria dos poderes de ataque exige uma ao padro. Ao de Movimento: Normalmente, o personagem capaz de realizar uma ao de movimento durante seu turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige uma ao de movimento. Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma ao mnima. Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de aes livres durante a rodada (seja no turno do personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes livres incluem falar e largar um objeto no cho. H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho - uma ao, um evento ou uma condio que ocorre no turno de outro personagem capaz de desencadear a sua ativao. Ao de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a guarda, o personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada heri pode realizar somente uma ao oportuna durante o turno do mesmo adversrio (se houver o gatilho). Uma ao desse tipo interrompe a ao que a desencadeou. A ao mais comum que se enquadra nesse caso um ataque de oportunidade. Quando um oponente abandona

ENCONTROS GERAIS
Os encontros gerais se baseiam na utilizao de percias, nos poderes utilitrios, no raciocnio e na capacidade de interpretao dos jogadores. Esses encontros incluem lidar com armadilhas e ameaas, resolver enigmas e superar desafios de percias.

COMBATE
Os encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores (PdJ) so confrontados por u m a fora adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo muito poderoso, um grupo de criaturas assustadoras ou um bando de personagens do Mestre (PdM) com ms intenes. O caos da batalha organizado em ciclos de rodadas e turnos. Rodada: Em u m a rodada, cada combatente realiza um turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Turno: Durante o prprio turno, o personagem executa aes em qualquer ordem que desejar (veja "Aes", a seguir).

SEQNCIA DE COMBATE
Um encontro de combate obedece seqncia abaixo: Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde os combatentes esto na matriz de combate. Ele indica aos jogadores a rea onde eles devem posicionar seus heris e depois distribui os monstros.

T R S R E G R A S BSICAS
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas seguintes suposies: Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa, talento, poder e monstro em D&D desrespeitam as regras de alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido com base na "regra de exceo", desde a menor definio at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo a corpo regular sempre inflige alguns pontos de dano, mas cada classe tem habilidades que elevam o dano causado quando elas so ativadas. Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico. Por exemplo, normalmente impossvel se mover como parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, esse poder sobrepuja a regra geral quando for ativado. Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.

um quadrado adjacente ao personagem, ou quando um inimigo adjacente desfere um ataque distncia ou de rea, o aventureiro capaz de realizar um ataque de oportunidade contra aquele adversrio. Ao Imediata: As interrupes e as reaes so aes imediatas. Determinados poderes indicam o gatilho necessrio para desencade-las. O personagem somente consegue executar uma ao imediata a cada rodada e no possvel faz-lo durante o prprio turno. Uma interrupo lhe permite agir antes que o evento que desencadeou a ao seja resolvido. Se a interrupo invalidar o gatilho, impossibilitando sua execuo, aquela ao ser perdida. Uma reao lhe permite agir imediatamente em resposta a um gatilho. O evento que desencadeou a ao imediata resolvido por completo antes que o personagem execute a reao.

Encerre os Efeitos: No final do turno, alguns efeitos terminam automaticamente. Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no final do turno.

ATAQUE E DANO
Quando o personagem obtiver sucesso num ataque contra um inimigo - seja com um ataque bsico ou um poder ele causar dano. Jogue os dados indicados na planilha do personagem. O dano reduz os pontos de vida do alvo.

SUCESSOS DECISIVOS
Quando o jogador obtm um resultado 20 em l d 2 0 durante uma jogada de ataque, o personagem conseguiu um sucesso decisivo. Nesse caso, em vez de realizar a jogada de dano, ele causa a quantidade mxima possvel para o ataque ou poder utilizado. Exemplo: O guerreiro ano obtm um sucesso decisivo com seu ataque bsico corpo a corpo. O dano do golpe equivale a 2d6+3; logo, o dano mximo causado equivale 3 = 15).

EXECUTANDO UM TURNO
a Durante a ordem de iniciativa do personagem, ele executa o prprio turno. Ele se divide em trs partes: incio, aes e 15 final do turno. pontos(6 + 6 + Inicio do Turno: Antes de o personagem agir, utilize o incio do turno para controlar quaisquer efeitos ativos. Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano contnuo, anote o dano causado na planilha. Regenerao: Se o personagem tiver regenerao, recupere os pontos de vida nessa etapa. Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que ocorrem no incio do seu turno. Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no incio do turno.

FLANQUEAR
Flanquear uma ttica simples de combate, utilizada pelo personagem e um aliado contra um adversrio. Para flanquear um alvo, o atacante e o aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados opostos do espao ocupado por ele. Os dois atacantes tm que ser capazes de golpear o alvo (com uma arma branca ou de distncia, ou ainda com um ataque desarmado). Se houver uma barreira entre o adversrio e qualquer um dos atacantes, ele no estar flanqueado. Se o personagem estiver sob o efeito de uma condio que o impede de executar aes, o alvo no estar flanqueado. O personagem ter a vantagem de combate contra o inimigo flanqueado (veja abaixo).

Aes do Turno: O personagem capaz de realizar trs aes durante essa etapa. Ao padro Ao de movimento Ao mnima Aes Livres: O personagem consegue executar quantas aes livres desejar no seu turno, respeitando o bom senso e o julgamento do Mestre. Ordem Livre: O personagem consegue executar suas aes em qualquer ordem; ele tambm pode descartar qualquer uma delas. Substituir Aes: O personagem consegue executar uma ao mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento. Ao Extra: O personagem consegue executar uma ao padro adicional gastando um ponto de ao (consulte a pgina 5). Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes podem realizar aes livres durante o seu turno, e o personagem pode executar alguma ao que desencadeie aes imediatas ou oportunas em favor dos inimigos. Final do Turno: Depois de agir, utilize o final do turno para controlar quaisquer efeitos ativos. Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado dessa forma (TR encerra). Jogue 1d20; se obtiver um resultado inferior a 10, o efeito continua ativo; se conseguir um resultado 1 0 ou superior, o efeito se encerra.

VANTAGEM DE COMBATE
Quando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por qualquer motivo. +2 de Bnus nas Jogadas de Ataque: O personagem recebe esse bnus quando tiver a vantagem de combate contra o alvo de seus ataques. Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser capaz de enxergar o alvo para obter a vantagem de combate contra ele.

OUTRAS AES EM COMBATE


Essa seo descreve as regras para executar algumas das aes mais comuns disponveis a um personagem durante seu turno. Ataque Bsico: Usando uma ao padro, o personagem capaz de desferir um ataque bsico corpo a corpo ou distncia. Investida: Usando uma ao padro, o personagem capaz de investir contra o alvo e executar um ataque bsico corpo a corpo. Percorra o seu deslocamento como parte da investida. No final do movimento, ele desfere um nico ataque bsico corpo a corpo, com +1 de bnus na jogada

de ataque. necessrio percorrer no mnimo 2 quadrados de movimento, a partir da localizao original, e a investida tem que terminar no quadrado desocupado mais prximo do alvo que permitir o ataque. Essa manobra provoca ataques de oportunidade. Depois da investida, o atacante no pode realizar nenhuma outra ao, a menos que gaste um ponto de ao (veja a seguir). Retomar o Flego: Usando uma ao padro, o personagem capaz de gastar um pulso de cura e recuperar seus pontos de vida. Nesse caso, ele recupera um quarto do seu valor mximo de PV (arredondado para baixo). Ele tambm recebe +2 de bnus em todas as defesas at o incio do seu prximo turno. Essa habilidade somente pode ser ativada uma nica vez por encontro. Usar um Poder: A maioria dos poderes exige uma ao padro. Consulte a planilha do personagem para obter uma descrio dos poderes disponveis.

DISTNCIA E MOVIMENTO
Para calcular a distncia na matriz de combate, basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem consegue percorrer seu deslocamento em quadrados, em qualquer direo, cruzando linhas, colunas ou diagonais, usando uma ao de movimento.

QUADRADOS OCUPADOS
Em geral, no possvel atravessar um quadrado ocupado. Aliado. O personagem consegue atravessar um quadrado ocupado por um aliado. Inimigo. O personagem no consegue atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, exceto se ele estiver indefeso. Terminando o Movimento. O personagem no consegue terminar seu movimento em um quadrado ocupado, a menos que seja o quadrado de um aliado derrubado ou o quadrado de um inimigo indefeso.

MOVIMENTO
O personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.

TERRENO ACIDENTADO
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se o personagem no tiver um valor suficiente de movimento disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. impossvel realizar um ajuste para o interior de um quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.

AES DE MOVIMENTO
As atividades abaixo exigem uma ao de movimento. 4- Andar: Percorra seu deslocamento (em quadrados) 4- Ajustar: O personagem se move um quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Normalmente, no possvel ingressar em uma rea de terreno acidentado com um ajuste. Correr: Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.

OBSTCULOS
E impossvel entrar em um quadrado que contenha um obstculo quando este preencher todo o espao pertinente, como uma muralha ou uma coluna. Se o obstculo preenche o quadrado, as criaturas no podem se mover na diagonal para atravessar a quina do quadrado ocupado pela barreira.

DESLOCAMENTO FORADO
Determinados poderes e efeitos lhe permitem empurrar, puxar ou conduzir um alvo. Puxar: Quando uma habilidade puxar uma criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve aproxim-lo do atacante. Empurrar: Quando uma habilidade empurrar uma criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve afastlo do atacante. Conduzir: Quando uma habilidade conduzir uma criatura, no h qualquer restrio para a direo do movimento forado. As regras abaixo se aplicam a qualquer deslocamento forado. Distncia: O poder determina o nmero de quadrados de movimento involuntrio que afetar o alvo. Se desejar, o atacante ser capaz de escolher um valor de deslocamento inferior ao mximo ou simplesmente no movimentar o inimigo. Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante". Sem Ataques de Oportunidade: O deslocamento forado no provoca ataques de oportunidade. Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (veja a seguir). Sem Ao de Movimento: O deslocamento forado no afeta a capacidade do alvo de se movimentar durante seu prprio turno. Espao Vlido: O deslocamento forado no capaz de posicionar o alvo em um quadrado impossvel de acessar caminhando.

PONTOS DE AO
Uma vez por encontro, o jogador capaz de gastar um ponto de ao. Quando o fizer, o ponto estar perdido para sempre. Os heris ganham mais pontos de ao durante suas aventuras. O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. O personagem recebe 1 ponto de ao quando atinge um marco na aventura (o Mestre lhe dir quando isso acontecer). Depois de um descanso prolongado (pgina 6), o heri perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel. Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem. O jogador decide se a ao adicional ser padro, de movimento ou mnima.

PONTOS DE VIDA, CURA E MORTE


No decorrer de uma batalha, seu personagem sofre dano dos ataques dos inimigos. O dano reduz os pontos de vida. Mximo de Pontos de Vida: O personagem tem uma quantidade mxima de pontos de vida, determinada conforme sua classe, nvel e valor de Constituio. Seus pontos de vida atuais no podem exceder esse nmero. Sangrando: Quando os pontos de vida atuais do personagem so reduzidos metade do valor mximo (ou menos), ele estar sangrando. Certos poderes funcionam apenas (ou melhor) contra alvos que esto sangrando.

Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem so reduzidos a zero ou menos, ele estar inconsciente e estar morrendo. Qualquer dano subseqente que ele sofrer continuar a reduzir seus pontos de vida (para um valor negativo), at que ele seja eliminado. Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso (resultado 10 ou mais), no haver alterao no seu estado. Se fracassar (9 ou menos), ele estar uma etapa mais prximo da morte. Caso fracasse trs vezes, o personagem morrer. Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um nmero negativo equivalente ao valor da condio Sangrando, ou se ele fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, o personagem morrer.

ataques, poderes, talentos, percias e equipamento. Escolha o heri que pretende utilizar, batize-o com um nome de sua preferncia, e voc estar pronto para a aventura. Seu personagem ganhar Pontos de Experincia (XP) no decorrer da aventura. Esse XP adquirido derrotando monstros, superando armadilhas e solucionado os mistrios da aventura. Quando tiver XP suficiente para alcanar um novo nvel, a planilha descrever as habilidades obtidas no 2 e 3 nveis. No Livro do Jogador, voc poder escolher seus poderes entre dezenas de opes, mas ns j o fizemos para seu personagem nesse conjunto introdutrio.
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PERCIAS
O Mestre pode obter mais detalhes sobre a utilizao de percias no Livro de Aventuras. O resumo abaixo um panorama geral, para dar uma idia do que possvel executar usando cada percia. Entre o 1 e o 3 nveis, quase sempre as Classes de Dificuldade (CDs) sero 15 para uma tarefa fcil, 20 para uma tarefa moderada e 25 para uma faanha mais difcil. O Mestre possui uma tabela com as dificuldades de todos os desafios de percias para esta aventura. Acrobacia: Essa percia utilizada para analisar seu equilbrio em superfcies estreitas ou instveis, escapar de amarras ou aprisionamentos e (se o personagem foi treinado) reduzir o dano de suas quedas. Arcanismo: Conhecimento sobre a magia e efeitos mgicos e (se o personagem foi treinado) sua capacidade de detectar um campo mgico persistente. Atletismo: Essa percia usada para escalar, nadar ou saltar. Blefe: Utilize essa percia para fingir que algo falso genuno, para enrolar um guarda, enganar um mercador ou contar mentiras. Diplomacia: Usada para influenciar outras pessoas com delicadeza e trato social, mudar opinies, inspirar boa vontade e negociar acordos de boa f. Explorao: Experincia para descobrir um caminho atravs de uma masmorra, reconhecer as ameaas do subterrneo e encontrar alimento no Mundo Escuro. Furtividade: Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente. Histria: Conhecimento sobre a histria, incluindo eventos significativos, lendas, costumes e tradies. Intimidao: Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas. Intuio: Essa percia lhe permite discernir as intenes, decifrar a linguagem corporal e supor com alguma preciso quais as motivaes, comportamentos e confiabilidade de seus interlocutores. Ladinagem: Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de prestidigitao. Manha: Capacidade de descobrir quem manda e obter informaes em um ambiente urbano. Natureza: Conhecimento relacionado s trilhas e veredas das regies selvagens, identificao de ameaas naturais e sobrevivncia em campo aberto. Percepo: Essa percia lhe permite notar indcios, avistar ameaas iminentes e localizar objetos escondidos. Religio: Conhecimento sobre as tradies religiosas. Socorro: Essa percia utilizada em primeiros socorros, para estabilizar um personagem moribundo, permitir um teste de resistncia ou tratar de uma doena. Tolerncia: Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos e superar os limites fsicos normais do corpo.
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CURA EM COMBATE
O personagem sempre capaz de se curar, mesmo quando a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar seus pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar o Flego (pgina 5). Um aliado poderia utilizar a percia Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de cura, visando o personagem. Quando um poder ativado para cur-lo, o personagem no tem que executar uma ao para gastar um pulso de cura. Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas habilidades nem sequer exigem o dispndio de um pulso de cura.

CURANDO OS MORIBUNDOS
Quando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para 0 e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir desse valor. Assim que o total de pontos de vida atuais da criatura se tornar superior a 0, ela estar consciente e no estar mais morrendo.

DESCANSO E RECUPERAO
Fora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado. Descanso Breve: Esse descanso permite que o heri restaure seus poderes por encontro e ulize pulsos de cura para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige cerca de 5 minutos. No h limite para a quantidade de descansos breves que podem ser utilizados no mesmo dia. Durante esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas. Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.

PLANILHA DE PERSONAGEM
O final desse livreto contm cinco personagens de Dungeons & Dragons de 1 nvel, prontos para jogar. Cada planilha inclui informaes como pontos de vida, iniciativa, defesas,
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GUERREIRO ANO
Nome: Sexo:

Como um ano, voc compartilha muitas qualidades com a terra e as rochas das montanhas em que vive. Voc forte, resistente e confiante. Como um guerreiro, sua funo defender seus aliados. Voc corajoso, leal e dedicado causa da bondade. Pontos de Vida 31 Sangrando 15 Pulso de Cura 7 Iniciativa +1 DEFESAS CA 17 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +6 (malho) Dano: 2d6+3 Ataque Bsico Distncia: +3 (adaga) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,60 Peso: 100 kg Tamanho: Mdio PODER POR ENCONTRO Rasteira Giratria Ataque de Guerreiro 1 Deslocamento: 5 quadrados Viso: Viso na Penumbra Idiomas: Comum, Ano Tendncia: Bondoso Bnus de Percia: Explorao +2, Tolerncia +2 (inclusos nas estatsticas). Suportar Venenos: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. Resilincia de Ano: O personagem capaz de retomar o flego como uma ao mnima. Estabilidade dos Anes: Quando um efeito obriga o personagem a se mover - atravs das manobras empurrar, puxar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o efeito indicar. Alm disso, quando um ataque derrubar o ano, ele pode realizar um teste de resistncia imediatamente para evitar que seja derrubado. Dano: 1 d4+1 Fortitude 15 Reflexos 11 Vontade 12 Pulsos por Dia 12

Pontos de Ao

Voc desfere um golpe longo e poderoso na parte inferior da guarda do adversrio, ento completa o giro com a perna no momento seguinte, derrubando-o no solo. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +6 vs CA Sucesso: 2d6 + 3 de dano e o oponente derrubado PODER DIRIO Golpe Brutal Ataque de Guerreiro 1 Voc despedaa a armadura e os ossos do inimigo com um golpe ressoante.

Dirio Marcial, Confivel, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo PODERES SEM LIMITE Alvo: Uma criatura Ataque: +6 vs CA Trespassar Ataque de Guerreiro 1 Sucesso: 6d6 + 3 de dano Voc atinge um inimigo e seu golpe o trespassa para atingir o prximo. Fracasso: O poder dirio no gasto Sem limite Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo CARACTERSTICAS DE CLASSE Alvo: Uma criatura Desafio de Combate: Sempre que atacar um inimigo, indeAtaque: +6 vs CA pendente do sucesso ou fracasso da tentativa, um guerSucesso: 2d6 + 3 de dano e um inimigo adjacente sofre 3 de reiro pode marcar seu alvo. Essa marca permanece ativa dano at o final do prximo turno do guerreiro. Enquanto o Golpe Dilacerante Ataque de Guerreiro 1 alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no incluam o guerreiro como Voc combina seus ataques precisos com golpes inesperados e pequealvo. Uma criatura s pode estar sujeita a uma marca nos talhos, que atravessam as defesas do inimigo. simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior. Sem limite Marcial, Arma Alm disso, quando um inimigo marcado estiver Ao Padro Arma corpo a corpo adjacente e executar um ajuste ou um ataque que no Alvo: Uma criatura inclua o guerreiro como alvo, o personagem ser capaz Ataque: +6 vs CA de realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse Sucesso: 2d6 + 3 de dano inimigo como uma interrupo imediata. Fracasso: 3 de dano

Superioridade de Combate: O guerreiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque de oportunidade. Aptido com Armas de Guerreiro: O guerreiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque quando empunhar armas de duas mos (incluso nas estatsticas). Valores de Atributos Modificador For 16 +3 +3 Con 16 Des 13 +1 +0 Int 1O Sab 14 +2 Car 11 +0 Percias Acrobacia Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) TALENTOS Ataque Poderoso: Quando executar um ataque corpo a corpo, o guerreiro capaz de sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque para receber +3 de bnus na jogada de dano. O ataque precisa obter sucesso. EQUIPAMENTO Armadura: Cota de talas Armas: Malho, Adagas (5). As adagas tm um alcance de 5/10 como armas de arremesso. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Ouro: 10 PO Treinado (Des) Sim +0 +0 +4 +1 +0 Sim +2 Modificador +1 +0

SEGUNDO NVEL No 2 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:


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Pontos de Vida: Aumenta para 37 Sangrando: Aumenta para 18 Pulso de Cura: Aumenta para 9 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Treinamento em Arma dos Anes: O guerreiro recebe +2 de bnus de talento nas jogadas de dano com machados e martelos (como o malho). Aumente os modificadores de dano para incluir esses bnus.

Irrefrevel Dirio Cura, Marcial Ao Mnima Pessoal

Utilitrio de Guerreiro 2

Voc permite que um surto de adrenalina o controle durante a batalha.

Efeito: O personagem recebe 2d6+3 pontos de vida temporrios

TERCEIRO NVEL +0 +2 +2 +0 +2 Sim Golpe Esmagador Ataque de Guerreiro 3 Voc avana e desfere um golpe devastador com sua arma. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 4d6 + 8 de dano No 3 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:
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Pontos de Vida: Aumenta para 43 Sangrando: Aumenta para 21 Pulso de Cura: Aumenta para 10

LADINO HALFLING
Nome: Sexo:

Como um halfling, voc possui desenvoltura, raciocnio rpido e nervos de ao. Como um ladino, sua juno avanar contra o alvo e infligir danos enormes, alm de utilizar suas percias para ajudar seus aliados quando necessrio. Pontos Iniciativa +4 DEFESAS CA 16 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +5 (adaga) Dano: 1 d4+1 Ataque Bsico Distncia: +8 (adaga) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,20 m Peso: 42 kg Goblin Tamanho: Pequeno Viso: Normal Tendncia: Bondoso
Floreio Dissimulado Ataque de Iadino I Seus floreios causam uma distrao e o inimigo quase se esquece da lmina perto da prpria garganta.

de

Vida Pontos de Ao

25

Sangrando 12 Pulso de Cura 6

Pulsos por Dia 7

Fortitude 11

Reflexos 16

Vontade 13

Dano: 1 d4+4

Deslocamento: 6 quadrados Idiomas: Comum,

Bnus de Percia: Acrobacia +2, Ladinagem +2 (inclusos nas estatsticas). Ousadia: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra medo. Reao Lpida: +2 de bnus racial na CA contra ataques de oportunidade. Segunda Chance: O personagem capaz de utilizar a habilidade segunda chance como um poder de encontro.
Segunda Chance

Sem limite Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 1d4 + 7 de dano PODER POR ENCONTRO
Golpe de Posicionamento

Poder Racial de Halfling

A sorte e o tamanho reduzido se combinam para favorec-lo conforme voc se desvia do ataque do inimigo. Encontro Interrupo Imediata Pessoal Efeito: Quando um ataque atingir o personagem, o inimigo obrigado a realizar a jogada novamente. O atacante deve considerar a segunda jogada, mesmo quando o resultado for menor. PODERES SEM LIMITE
Golpe gil

Ataque de Ladino 1

Um tropeo em falso e um impulso sbito posicionam o inimigo exatamente onde voc queria. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs Vontade Sucesso: 2d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 3 quadrados PODER DIRIO
Golpe Sagaz

Ataque de Ladino 1

Um golpe bem-colocado lhe permite adquirir uma posio mais vantajosa. Sem limite Marcial, Arma Ao Padro Alvo: Uma criatura Especial: O personagem consegue se mover 2 quadrados antes do ataque Ataque: +8 vs CA Sucesso: 1d4 + 4 de dano Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque de Ladino 1

Usando uma srie defintas e truques, voc desloca seu inimigo exatamente para o lugar que desejava. Dirio Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 3d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 1 quadrado Efeito: At o final do encontro, sempre que o personagem atingir o alvo, possvel conduzi-lo por 1 quadrado

CARACTERSTICAS DE CLASSE Esquiva Sagaz: O personagem recebe +3 de bnus na CA contra ataques de oportunidade na CA (para um total de +5, considerando a Reao Lpida). Reao Inicial: No incio do encontro, o ladino ter a vantagem de combate contra quaisquer criaturas que ainda no agiram no encontro. Aptido com Armas de Ladino: O ladino recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque quando empunhar adagas (incluso nas estatsticas). Ataque Furtivo: Uma vez a cada rodada, quando o ladino tiver a vantagem de combate contra um inimigo e estiver usando uma lmina leve, uma besta ou uma funda, seu ataque contra aquele alvo causar +2d8 pontos de dano adicional. Valores de Atributos For 12 Con 13 Des 18 Int 11 Sab 11 Car 16 Percias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) TALENTOS Traioeiro: Os dados de dano extras da habilidade de classe Ataque Furtivo aumentam de d6 para d8 (incluso nas estatsticas). EQUIPAMENTO Armadura: Couro Armas: Adagas (10). As adagas tm um alcance de 5/10 como armas de arremesso. Modificador +1 +1 +4 +0 +0 +3 Treinado Sim Modificador +11 +0

Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Instrumentos de Ladro: Para utilizar a percia Ladinagem adequadamente, o aventureiro precisa de ganchos e alavancas, chaves-mestras, grampos e parafusos, etc. Os instrumentos de ladro fornecem +2 de bnus na percia Ladinagem para abrir fechaduras ou desativar uma armadilha. Ouro: 25 PO SEGUNDO NVEL No 1 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades: Pontos de Vida: Aumenta para 30 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Agilidade dos Halflings - Quando o ladino utiliza a caracterstica racial segunda chance, o atacante sofre -2 na jogada de ataque que ser refeita. Acrobacia Utilitrio de Ladino 2

Sim

+1

+8 +3 +0 +0

Voc consegue se afastar do perigo com uma acrobacia, esquivandose dos ataques oportunistas de seus adversrios. Encontro Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O personagem consegue ajustar 3 quadrados TERCEIRO NVEL

Sim

Sim Sim

+5 +3 +0 +5 +0 +0 No 3 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades:


o

Sim

Pontos de Vida: Aumenta para 35 Sangrando: Aumenta para 17 Pulso de Cura: Aumenta para 8 Truque de Transposio Ataque de Ladino 3

Voc golpeia e finta, obrigando seu inimigo a avanar e permitindo que voc faa a volta e ocupe o lugar em que ele estava. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +9 vs Vontade Sucesso: 2d4 + 4 de dano; alm disso, o ladino troca de lugar com o alvo e ento capaz de ajustar at 3 quadrados

MAGO HUMANO
Nome: Sexo:

Como um humano, voc decidido e impulsivo. Sua capacidade de adaptao enorme. Como um mago, voc canaliza as energias arcanas para exercer algum controle sobre os adversrios ou explodir os inimigos para sempre. A magia a sua forma de arte. Pontos de Vida 23 Sangrando 11 Pulso de Cura 5 Iniciativa +6 DEFESAS CA 14 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +2 (bordo) Dano: 1 d8 CARACTERSTICAS DE CLASSE Cnticos: O personagem conhece algumas magias bsicas que podem ser usadas como poderes sem limite. Grimrio: O grimrio do personagem contm uma magia diria adicional. Depois de um descanso prolongado, prepare uma dessas magias para lanar naquele dia. O personagem conhece duas magias dirias, mas somente consegue conjurar uma delas no mesmo dia. Varinha da Preciso (Maestria em Implemento): Uma vez a cada encontro, como uma ao livre, se o mago estiver empunhando a sua varinha, ele recebe +2 de bnus em uma nica jogada de ataque contra um alvo. PODER POR ENCONTRO Ataque de Mago 1
Mos Flamejantes

Pulsos por Dia 7

Pontos de Ao

Fortitude 12

Reflexos 15

Vontade 15

Ataque Bsico Distncia: +4 (msseis mgicos) Dano: 2d4+4 ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,80 Peso: 90 kg Tamanho: Mdio Viso: Normal Tendncia: Bondoso Deslocamento: 6 quadrados Idiomas: Comum, Dracnico

Bnus de Humano: Um poder sem limite, um talento e uma percia treinada adicionais, +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade (inclusos nas estatsticas). PODERES SEM LIMITE
Msseis Mgicos

Ataque de Mago 1

Voc dispara um raio de energia prateada contra o inimigo. Sem limite Arcano, Energia, Implemento Ao Padro Distncia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d4 + 4 de dano energtico Especial: O mago capaz de usar esse poder para realizar ataques bsicos distncia
Raio de Gelo

Uma exploso de chamas terrveis irrompe de suas mos e incinera os inimigos mais prximos. Encontro Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Rajada de contato 5 Alvos: Todas as criaturas na rajada Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d6 + 4 de dano flamejante PODER DIRIO
Flecha cida

Ataque de Mago 1

Um raio brilhante de gelo esbranquiado disparado contra o alvo. Sem limite Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Fortitude Sucesso: 1 d6 + 4 de dano congelante e o alvo ficar lento at o final do seu prximo turno
Exploso Ardente

Ataque de Mago 1

Uma flecha bruxuleante, composta de um lquido verde e brilhante disparada contra o alvo e explode em uma rajada de cido corrosivo. Dirio cido, Arcano, Implemento Ao Padro Distncia 20 Alvo Primrio: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Execute um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Cada criatura adjacente ao alvo primrio Ataque Secundrio: +4 vs Reflexos Sucesso: 1d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano, mais 2 de dano cido contnuo contra o alvo primrio (TR encerra), mas no executa o ataque secundrio.

Ataque de Mago

Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversrios. Sem limite Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso 1 (alcance de 10 quadrados) Alvos: Todas as criaturas na exploso Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 1 d6 + 4 de dano flamejante

Sono

Ataque de Mago 1

Voc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepujlos com uma onda de cansao mgico. Dirio Arcano, Implemento, Sono Ao Padro Exploso 2 (alcance de 20 quadrados) Alvos: Todas as criaturas na rea da exploso Ataque: +4 vs Vontade Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Se o alvo fracassar no primeiro teste de resistncia, estar adormecido (TR encerra). Fracasso: O alvo fica lento (TR encerra). CNTICOS Som Fantasma Cntico de Mago

Com um gesto, voc cria um som ilusrio que emana de qualquer local prximo. Sem limite Arcano, Iluso Ao Padro Distncia 10 Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado Efeito: O personagem cria um som, to sutil quando um sussurro ou to elevado quanto gritos ou uma criatura em combate, que emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem palavras, como o ressoar de um golpe de espada, o raspar de armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, possvel fazlo quase imperceptivelmente; somente as criaturas adjacentes ao alvo sero capazes de ouvir as palavras ilusrias. Luz Cntico de Mago

Percias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) SEGUNDO NVEL

Treinado Sim

Modificador +2 +9 +0 +0 +6 +2 +9 +0 +1 +2 +0 +6 +1 +1 +1

Sim Sim

Sim Sim

No 2 nvel, o mago ter as seguintes habilidades: Pontos de Vida: Aumenta para 27 Sangrando: Aumenta para 1 3 Pulso de Cura: Aumenta para 6 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Perseverana dos Humanos - O mago recebe +1 de bnus nos testes de resistncia. Recuo Acelerado Utilitrio de Mago 2

Com um gesto das mos, voc cria uma luz intensa na ponta de seu cajado, em outro objeto ou em um local prximo. Sem limite Arcano Ao Mnima Distncia 5 Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os mais prximos, numa rea de 4 quadrados de distncia. A luz permanece ativa durante 5 minutos. Dissipar essa magia uma ao livre para o personagem. Especial: Somente um cntico de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a anterior ser dissipada de imediato. Valores de Atributos For 11 Con 13 Des 14 TALENTOS Pulso de Ao: O personagem recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque realizadas durante uma ao obtida com o gasto de um ponto de ao. Iniciativa Aprimorada: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa (incluso nas estatsticas). EQUIPAMENTO Armadura: Nenhuma. Armas: Bordo, varinha. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Grimrio Ouro: 23 PO Modificador +0 +1 +2 Valores de Atributos Int 18 Sab 12 Car 10 Modificador +4 +1 +0

Sua forma fica nublada conforme voc recua do campo de batalha com velocidade. Dirio Arcano Ao de Movimento Pessoal Efeito: Ajuste at o dobro do seu deslocamento TERCEIRO NVEL No 3 nvel, o mago ter as seguintes habilidades:
o

Pontos de Vida: Aumenta para 31 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Mortalha de Fogo Ataque de Mago 3

Com um gesto sutil, voc engolfa os inimigos mais prximos com chamas. Encontro Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso de contato 3 Alvo: Todos os inimigos na rea da exploso Ataque: +5 vs Fortitude Sucesso: 1 d8 + 4 de dano flamejante, mais 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra)

CLRIGO MEIO-ELFO
Nome: Sexo:

Como um meio-elfo, voc combina as melhores caractersticas das suas linhas lficas e humanas. Voc carismtico, confiante e um lder nato. Como um clrigo, voc utiliza suas preces para curar e aprimorar seus companheiros de equipe. Pontos Iniciativa +0 DEFESAS CA 16 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +3 (maa) Dano: 1d8+1 Ataque Bsico Distncia: +2 (besta) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,77 m Peso: 80 kg Deslocamento: 5 quadrados Tendncia: Leal e Bondoso Bnus de Percia: Diplomacia +2, Intuio +2 (inclusos nas estatsticas). Diplomacia de Grupo: O personagem concede +1 de bnus racial nos testes de Diplomacia para todos os aliados numa rea de 1 0 quadrados. PODERES SEM LIMITE
Lana da F

de

Vida Pontos de Ao

26

Sangrando 13 Pulso de Cura 6

Pulsos por Dia 9

Fortitude 12

Reflexos 10

Vontade 15

Dano: 1 d8 PODER POR ENCONTRO Tamanho: Mdio

Viso: Viso na Penumbra

Golpe Curativo

Ataque de Clrigo 1

Idiomas: Comum, Dracnico, lfico

Uma radiao divina brilha na sua arma. Quando golpeia o inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bno, curando voc e um dos seus aliados. Encontro Divino, Cura, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +3 vs CA Sucesso: 2d8 + 1 de dano radiante, e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do clrigo. Alm disso, o clrigo ou um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura. PODER DIRIO

Ataque de Clrigo 1

Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com um brilho dourado. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques dos seus aliados. Sem limite Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: +3 vs Reflexos Sucesso: 1d8 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.
Chama Sagrada

Farol da Esperana

Ataque de Clrigo 1

Uma exploso de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em tomo do seu smbolo sagrado e aprimora seus poderes de cura durante todo o restante do combate. Dirio Divino, Cura, Implemento Ao Padro Exploso de contato 3 Alvo: Todos os inimigos na exploso Ataque: +3 vs Vontade Sucesso: O alvo ficar enfraquecido at o final de seu prximo turno Efeito: O clrigo e todos os aliados na exploso recuperam 5 pontos de vida e todos os poderes de cura do clrigo restauram +5 pontos de vida at o final do encontro.

Ataque de Clrigo 1

Uma luz sagrada brilha no ar, queimando um inimigo com sua radincia e ao mesmo tempo ajudando um companheiro com seu poder CARACTERSTICAS DE CLASSE Canalizar Divindade: Uma vez a cada encontro, o clrigo benfico. pode usar um dos seguintes poderes divinos especiais. Sem limite Divino, Implemento, Radiante Dom de Hospitalrio: Quando o personagem curar qualAo Padro Distncia 5 quer alvo usando um poder de clrigo que tenha a palaAlvo: Uma criatura vra-chave Cura, adicione +3 quantidade de pontos de Ataque: +3 vs Reflexos vida restaurada. Sucesso: 1 d6 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso Palavra de Cura: Duas vezes por encontro, como uma do clrigo escolhe entre receber uma quantidade de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma + metade ao mnima, o clrigo capaz de ativar o poder palavra do nvel do clrigo ou realizar um teste de resistncia. de cura.

Palavra de Cura

Caracterstica de Clrigo

Voc sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos. Encontro (Especial) Divino, Cura Especial: O clrigo capaz de ativar esse poder duas vezes a cada encontro, mas somente uma vez por rodada Ao Mnima Exploso de contato 5 Alvos: O clrigo ou um aliado Efeito: O alvo capaz de gastar um pulso de cura e recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Canalizar Divindade: Fortuna Divina

Percias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) +3 Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) SEGUNDO NVEL

Treinado Sim

Modificador +5 +3 +3 +3

Sim

Caracterstica de Clrigo

Diante do perigo, voc confia na sua f e obtm uma vantagem especial. Encontro Divino Ao Livre Pessoal Efeito: O clrigo recebe +1 bnus no prximo teste de resistncia ou prxima jogada de ataque realizada antes do final do seu prximo turno.
Canalizar Divindade: Afastar Mortos Vivos

+5 +3 +3 +0 +0 +3

Sim Sim

+8 +2

Caracterstica de Clrigo

No 2 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:


o

Voc incinera os inimigos mortos-vivos, afastando-os e imobuizando-os. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de contato 2 Alvo: Todos os mortos-vivos na exploso Ataque: +3 vs. Vontade Sucesso: 1d10 + 3 de dano radiante, e empurra os alvos 6 quadrados. As vtimas ficam imobilizadas at o final do prximo turno do clrigo. Fracasso: Metade do dano, e os alvos no so empurrados, nem imobilizados.
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut

Pontos de Vida: Aumenta para 31 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Intuio de Grupo - O personagem concede +1 de bnus racial nos testes de Intuio e iniciativa para todos os aliados numa rea de 10 quadrados.
Curar Ferimentos Leves Utilitrio de Clrigo 2

Poder de Talento

Bahamut proteger voc ou um aliado de um ferimento devastador. Encontro Divino Interrupo Imediata Distncia 5 Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o clrigo ou um aliado Efeito: Um sucesso decisivo obtido contra o clrigo ou um aliado dentro do alcance transformado em um sucesso regular Valores de Atributos For 13 Con 14 Des 11 Valores de Modificador Atributos Modificador +1 Int 10 +0 +2 Sab 16 +3 Car 16 +3 +0

Voc faz uma prece curta e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge voc ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca. Dirio Divino, Cura Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: O clrigo ou uma criatura Efeito: O alvo recupera os pontos de vida equivalentes ao gasto de um pulso de cura TERCEIRO NVEL No 3 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:
o

TALENTO Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut: O clrigo invoca a sua divindade para ativar o poder armadura de
Bahamut.

Pontos de Vida: Aumenta para 36 Sangrando: Aumenta para 18 Pulso de Cura: Aumenta para 9 Luz Intimidante Ataque de Clrigo 3

EQUIPAMENTO Armadura: Cota de malha Armas: Maa, besta e virotes de besta (20). A besta tem um alcance de 15/30. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Smbolo Sagrado de Bahamut Ouro: 1 0 PO

Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e reduz as defesas do inimigo durante um curto perodo. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d10 + 3 de dano radiante Efeito: Um aliado na linha de viso adquire a vantagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno do clrigo.

PALADINO DRACONATO
Nome: Sexo:

Como um draconato, voc dedicou sua vida honra e obteno da excelncia. Voc determinado, nobre e um campeo natural. Como um paladino, voc um guerreiro sagrado, completamente dedicado causa da vida e da bondade. Pontos de Vida 27 Sangrando 13 Pulso de Cura 7 Iniciativa +0 DEFESAS CA 20 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +7 (espada longa) Dano: 1 d8+4 Ataque Bsico Distncia: +6 (azagaia) Dano: 1 d6+4 ASPECTOS RACIAIS Altura: 2,00 Peso: 130 kg Deslocamento: 5 quadrados Idiomas: Comum, Dracnico Tendncia: Leal e Bondoso Tamanho: Mdio Viso: Normal PODER POR ENCONTRO Destruio Radiante Ataque de Paladino 1 Fortitude 14 Reflexos 12 Vontade 13 Pulsos por Dia 11

Pontos de Ao

Bnus de Percia: Histria +2, Intimidao +2 (inclusos nas estatsticas). Fria de Draconato: Quando estiver sangrando, o draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Herana Dracnica: O pulso de cura de um draconato equivale a um quarto do mximo de pontos de vida + seu modificador de Constituio (incluso nas estatsticas). Sopro de Drago: Os draconatos so capazes de ativar o sopro de drago como um poder por encontro. PODERES SEM LIMITE Golpe Sagrado Ataque de Paladino 1

Sua arma brilha com uma luminosidade perolada. Os inimigos se encolhem diante da pureza dessa luz, especialmente as criaturas sobrenaturais do mal, como demnios e diabos. Encontro Divino, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 2d8 + 5 de dano radiante PODER DIRIO Julgamento do Paladino Ataque de Paladino 1

Seus ataques diretos castigam o inimigo e revigoram um aliado. Dirio Divino, Cura, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 3d8 + 4 de dano e um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura Fracasso: Um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura CARACTERSTICAS DE CLASSE Canalizar Divindade: O paladino capaz de ativar esse poder divino especial uma vez a cada encontro. Desafio Divino: O paladino capaz de ativar o desafio divino como um poder sem limite. Imposio de Mos: O paladino capaz de utilizar a imposio de mos uma vez por dia, como uma ao mnima.

Voc golpeia um inimigo com sua arma enquanto ela explode com luz sagrada. Sem limite Divino, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 1d8 + 4 de dano radiante. Se o alvo estava marcado, o paladino recebe +1 de bnus na jogada de dano. Golpe Valente Ataque de Paladino 1

Conforme ergue sua arma para brandi-la, a resistncia dos inimigos somente fortalece seus ataques. Sem limite Divino, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 + 1 por inimigo adjacente vs. CA Sucesso: 1d8 + 4 de dano

Modificador Percias Treinado -4 Acrobacia (Des) Seu toque divino cura ferimentos instantaneamente. +0 Arcanismo (Int) Sem Limite (Especial) Divino, Cura +0 Atletismo (For) Especial: O paladino capaz de usar esse poder uma vez por dia +3 Blefe (Car) Ao Mnima Toque corpo a corpo Diplomacia (Car) +3 Alvo: Uma criatura Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera +1 Explorao (Sab) pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera seus pontos de Sim Socorro (Sab) +6 vida como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino tem +6 Sim Tolerncia (Con) que possuir ao menos um pulso de cura ainda no gasto para Histria (Int) +2 ativar esse poder. +1 Intuio (Sab) Sopro de Drago Poder Racial de Draconato Intimidao (Car) Sim +1 Escancarando a boca com um rugido, o poder mortfero dos seus an- Natureza (Sab) cestrais dracnicos explode numa rajada, engolfando seus inimigos. Percepo (Sab) +1 +5 Sim Religio (Int) Encontro cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Veneno Furtividade (Des) -4 Ao Mnima Rajada de contato 3 Alvos: Todas as criaturas na rea +3 Manha (Car) Ataque: + 4 vs. Reflexos Ladinagem (Des) -4 Sucesso: 1d6 + 1 de dano EQUIPAMENTO Caracterstica Canalizar Divindade: Armadura: Armadura de placas, escudo pesado de Paladino Fora Divina Armas: Espada longa, azagaias (3). As azagaias tm um alcance de 10/20. Voc roga sua divindade e obtm a fora divina necessria para Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, derrotar seus inimigos. pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, Encontro Divino 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de Ao Mnima Pessoal cnhamo e um cantil. Efeito: Adicione o modificador de Fora do paladino (+4) como Ouro: 5 PO dano extra no prximo ataque realizado nesse turno. SEGUNDO NVEL Desafio Divino Caracterstica de Paladino No 1 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades: Voc confronta audaciosamente um inimigo prximo, queimando-o com a luz divina caso ele ignore seu desafio. Pontos de Vida: Aumenta para 33 Sangrando: Aumenta para 16 Sem Limite Divino, Radiante Pulso de Cura: Aumenta para 9 Ao Mnima Exploso de contato 5 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem Alvo: Uma criatura na exploso um nmero par, todas as habilidades que incluem meEfeito: O paladino marca o alvo. Este ficar marcado at que o paladino ative o poder contra outro alvo ou fracasse em se tade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as engajar com a vtima (veja abaixo). Uma criatura s pode esjogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificatar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca dores de percia em +1 ponto. substitui a anterior. Talento: Aumentar Sopro de Drago - Quando disparar Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penaliseu sopro, o draconato poder afetar uma rajada 5 (em dade nas jogadas de ataque que no incluam o paladino como vez de uma rajada 3). alvo. Alm disso, o alvo sofre 6 pontos de dano radiante na Utilitrio de Paladino 2 primeira vez que desferir um ataque que no inclua o palaBno do Mrtir dino como alvo antes do comeo do prximo turno. Voc avana para bloquear um ataque desferido contra um aliado No turno do paladino, ele tem que se engajar com a vtima adjacente. marcada ou desafiar uma criatura diferente. Para se engajar Dirio Divino com um alvo, ele deve atac-lo ou terminar seu turno adjaInterrupo Imediata Exploso de contato 1 cente ao inimigo. Se nenhum desses eventos ocorrer at o fiGatilho: Um companheiro adjacente sofre um ataque corpo a nal do turno do paladino, a marca se encerra e ele no poder corpo ou distncia. usar o desafio divino na rodada seguinte. Efeito: O personagem atingido pelo ataque no lugar do aliado Essa habilidade somente pode ser ativada uma vez a cada rodada. TERCEIRO NVEL
Imposio de Mos

Caracterstica de Paladino

Valores de Atributos For 18 Con 12 Des 10 TALENTO

Valores de Modificador Atributos Int 11 +4 Sab 13 +1 Car 16 +0

No 3 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades:


o

Modificador +0 +1 +3

Pontos de Vida: Aumenta para 39 Sangrando: Aumenta para 19 Pulso de Cura: Aumenta para 10
Destruio Espantosa

Ataque de Paladino 3

Mos de Curandeiro: Quando o paladino ativa a imposio de mos, o alvo recupera uma quantidade adicional de pontos de vida equivalente ao modificador de Carisma do paladino (incluso nas estatsticas).

Com um golpe poderoso da sua arma, voc empurra seu inimigo para trs. Encontro Divino, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 2d8 + 4 de dano e pode empurrar o alvo 1 quadrado