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RITMO Ritmo o tempo que demora a repetir-se um qualquer fenmeno repetitivo, mas a palavra normalmente usada para falar

ar do ritmo quando associado msica, dana, ou a parte da poesia, onde designa a variao (explcita ou implcita) da durao de sons com o tempo. Quando se rege por regras, chama-se mtrica. O estudo do ritmo, entoao e intensidade do discurso chama-se prosdia e um tpico pertencente lingustica. Na msica, todos os instrumentistas lidam com o ritmo, mas freqentemente encarado como o domnio principal dos bateristas e percussionistas. Objetivos: Desenvolver a capacidade fsica dos educandos assim como a sade e a qualidade de vida. Propiciar a descoberta do prprio corpo e de suas possibilidades de movimento. Desenvolver o ritmo natural. Possibilitar o desenvolvimento da criatividade para descoberta do estilo pessoal. Despertar sentido de cooperao, solidariedade, comunicao, liderana e entrosamento atravs de trabalho em grupo. Bater palmas no ritmo do professor (rpido, lento, forte, fraco). Bater bola com a mo seguindo o ritmo marcado pelo professor. Jogos de Trabalho com

corpo e explorando os sentidos: Caador de tartarugas Os jogadores dispersam-se pelo ptio: so as tartarugas. Ao sinal, o caador sai correndo para pegar as tartarugas. Estas evitaro ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braos encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto estiverem nesta posio, no podero ser caadas. O jogador que for apanhado ser eliminado. Jogo das Cores Sentados em crculos, os alunos devem aguardar a indicao do professor. Ao indicar uma cor, exemplo: verde Todos devem sair correndo e tocar em algo da cor indicada. Me d um abrao Os alunos devem estar distantes um do outro. Ao sinal especificado: Trs palminhas dadas pelo professor, por exemplo, todos devem correr e encontrar um amigo para abraar. Lobos e Carneirinhos Formao: Traar no cho duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianas so divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrs de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possvel, em direo aos lobos. Quando

estiverem bem prximo deles o professor diz: Cuidado com os lobos!Estes, ento, voltam-se rapidamente em partem em perseguio aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcanar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetio da brincadeira invertem-se os papis. Sugesto: Antes de proporcionar essa brincadeira, interessante que se explore o que se sabe e se discuta sobre esses animais: Como so? Quem j viu um carneirinho? Quem j viu um lobo? Onde? Quando? Se viu, o que achou do animal? Vamos imitar um lobo? Vamos imitar um carneirinho? O professor deve explorar o tema de acordo com o interesse das crianas. Ona Dorminhoca Formao: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criana fica dentro de um pequeno crculo desenhado sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada de olhos fechados. Ela a Ona dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando-lhe: Ona dorminhoca! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar ser a nova Ona

dorminhoca. Sugesto: Proporcionar um estudo sobre a ona, de acordo com o interesse das crianas: Quem j viu uma ona? Aonde? Quando? Como ela ? Como vive? O que come? Quem quer imit-la? Confeccionar uma mscara de cartolina ou papelo para aquele que far o papel da ona. Partindo deste estudo, a criana, quando for desenvolver a atividade, criar um personagem seu relativo brincadeira. Corrida do Elefante Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. ( Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao que est livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transformase tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o ltimo a ser preso. Joo bobo Organizar os alunos em trios e propor a brincadeira do Joo Bobo Em que um aluno fica no centro com o corpo rgido deixando-se movimentar para frente e para trs pelos dois colegas. Identificando partes do corpo Orientar, com uma msica clssica ao fundo, que os

alunos, de olhos fechados, toquem cada parte do corpo: cabea, cabelos, rosto, braos, mos, pernas, ps, barriga etc. Desenhando o colega Cada aluno deitar em uma folha grande de papel pardo do tamanho suficiente para que o colega contorne o perfil do seu corpo. Todos com seus perfis contornados devero completar a figura de seu corpo acrescentando detalhes que o identifiquem. Espelho Escolhem entre si quem primeiro ser a imagem e quem ser o executor dos movimentos. Conversa Conversar de forma informal sobre cada parte do corpo: boca, nariz, orelhas, braos, mos, tronco, pernas, ps... Para que servem? Deixar que os alunos se expressem livremente, fazendo as devidas colocaes e orientaes.

danaro, etc., de acordo com a criatividade de cada um. Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de propsito. PIQUE-ESPELHO O grupo escolhe o pegador, que corre atrs dos fugitivos. Quem for pego vira esttua, fica parado, fazendo pose. Para voltar brincadeira, um participante que no foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada. AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo. DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentarse, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores

Dana Sobre Jornais Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade. Material: uma folha de jornal para cada criana. Posio: participantes organizados em linha, isto , lado a lado. Desenvolvimento: perto de cada criana, ser colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianas danaro sobre a folha de jornal, at destru-la. Os movimentos com os ps devero ser variados; ora crianas pularo, ora

PULA-SELA um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.

fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo. COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.

tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, tambm se esconde no mesmo lugar. O ltimo a encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na prxima rodada.

gato e rato As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver um PEGA-AJUDA pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do Pega-pega, quem for pego, monitor, o rato deve fugir e o vira pegador e ajuda a pegar gato procurar peg-lo. O rato os demais. A brincadeira pode quando desejar tocar a acaba quando todos se cabea de qualquer um que tornarem pegadores. estiver sentado e este ser o novo RATO e a criana que O Pulo do Sapo era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o nmero de gatos Marcar no ptio as linhas de partida e e ratos gradativamente. chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio Uma variao desta de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha brincadeira fazer com que a de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. criana (sentada) que for ESCONDE MONSTRO tocada na cabea, transforme-se em um novo Uma pessoa escolhida para GATO e no um novo rato, ser o monstro e vai para um como descrito anteriormente. esconderijo. Enquanto isso, Conseqentemente o os outros vo se esconder. "antigo" GATO se Quando o monstro sai do transforma em RATO. esconderijo, tem que procurar os participantes. PASSA BOLA Quem for pego trs vezes vira o prximo monstro. Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a ESCONDE-AJUDA bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, Uma pessoa se esconde e todas as passando na roda, quem outras contam at 20. Depois, todos ficar com a bola na mo, cai

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