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A realidade aumentada aplicada a museologia

Andr Luis Marques da Silveira Mestre em Comunicao e Informao pela UFRGS Doutorando em Informtica na Educao pela UFRGS Centro Universitrio Ritter dos Reis. Porto Alegre/RS Design, Inovao e Sociedade andre@um.pro.br Maria Cristina Villanova Biazus Doutora em Informtica na Educao pela UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre/RS Interfaces Digitais em Educao, Arte, Linguagem e Cognio cbiazus@ufrgs.br
Resumo: Este texto busca investigar o emprego da tecnologia de Realidade Aumentada no campo da mediao museolgica. A pesquisa foi realizada atravs de consulta a bancos de artigos, monografias, dissertaes e teses disponibilizadas por instituies de ensino no Brasil e no exterior. Cerca de 100 documentos foram catalogados em uma base de dados. A partir da anlise desse material identificamos inicialmente nove projetos que ilustram a forma de emprego da tecnologia de RA em Museus. Nesse texto descrevemos os quatro primeiros sistemas de RA criados para Museus. Os mesmos foram desenvolvidos para museus que se enquadram na tipologia museolgica de Museus de Arte, Museus de Histria Natural e Museus de Cincias e Tcnicas Industriais. Destacamos que a associao Fraunhofer-Gesellschaft vista como plo precursor de pesquisa em RA no mundo.

1 A Realidade Aumentada Paul Milgram e Fumio Kishino (1994) definiram o conceito de Realidade Misturada (RM) como "... qualquer lugar entre os extremos de uma Continua Virtualidade". A Virtualidade Contnua uma expresso adotada pelos autores para caracterizar um espao de transio entre o mundo real e o mundo virtual. Neste espao, o Virtual pode aumentar a virtualidade do Real (Realidade Aumentada - RA) ou o Real pode aumentar a virtualidade do Virtual (Virtualidade Aumentada - VA). Na atualidade os termos Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Realidade Misturada so por vezes usados como sinnimos. Tanto a Realidade Virtual, quanto a Realidade Aumentada tratam de objetos gerados pelo computador. Entretanto a Realidade Aumentada est ligada a realidade fsica, enquanto a Realidade Virtual est associada ao sentido de tele-presena. Assim, pode-se comparar a Realidade Virtual com a Realidade Aumentada levando-se em conta os seguintes aspectos: a Realidade Aumentada pode enriquecer a cena real com a projeo de objetos virtuais, enquanto a Realidade Virtual totalmente gerada pelo computador; no ambiente de Realidade Aumentada o usurio mantm o sentido de presena no mundo real. Na Realidade Virtual, a sensao de presena e visualizao

dos cenrios totalmente controlada pelo computador; a Realidade Aumentada necessita de mecanismo para combinar o real com o virtual, enquanto a Realidade Virtual necessita de mecanismos para integrar o usurio ao mundo virtual. Uma exigncia de um sistema de Realidade Aumentada a adoo de hardware e software especializados que oferecem suporte para as interaes dos usurios. Devemos destacar que a Realidade Aumentada tende a adotar interfaces que o usurio no perceba, dando mais naturalidade as suas aes, indicando duas tendncias bem definidas: explorar diferentes tipos de visualizadores e dispositivos de hardware; adotar interfaces tangveis1. Segundo AZUMA (1997), existem vrios sistemas de manipulao da Realidade Aumentada que j exploram tais tendncias, existindo aplicaes voltadas engenharia, fsica e geologia. Por exemplo, um usurio da RA pode utilizar culos Head-Mounted Display e atravs destes, visualizar o mundo real, bem como as imagens geradas pelo computador sobrepostas a este. Para o processamento de combinao das imagens reais pode-se proceder atravs do uso de GPS2 ou atravs da captura da imagem real por uma cmera digital. Em ambos os casos importante que objetos reais e virtuais estejam devidamente alinhados para que se tenha uma perfeita iluso de coexistncia dos dois ambientes. Esse alinhamento chamado de registro e tem como objetivo informar o sistema sobre a posio e as dimenses de objetos reais que iro compor o cenrio visualizado. Os principais mtodos de registro utilizados hoje so o registro tico por reconhecimento e o registro por rastreamento. O registro tico por reconhecimento aquele que se vale da captura e processamento de imagens do ambiente real para a determinao da posio dos objetos reais que compe a cena. Este mtodo possui duas formas de atuao. A primeira baseia-se na captura da imagem do ambiente real e na deteco dos contornos dos objetos. A tcnica de deteco dos contornos identifica o contorno das silhuetas dos objetos e aps armazena as informaes em uma estrutura de dados que ser utilizada na fase de reconhecimento de padres. A segunda forma de registro por reconhecimento faz uso de Marcadores Fiduciais3 (Fiducial Tags) previamente inseridos e posicionados prximos ou
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Uma interface tangvel de usurio (TUI) uma interface fsica de ambiente atravs da qual uma pessoa interage com a informao digital. Um dos pioneiros em Interface Tangveis o professor Hiroshi Ishii do MIT Media Laboratory que dirige o Tangible Media Group. Sua viso busca dar forma fsica informao digital, tornando bits manipulveis e perceptveis. As principais caractersticas das Interfaces tangveis em relao s representaes fsicas so: computacionalmente acopladas base da informao digital; incorporam mecanismos de controle interativo; so perceptualmente acopladas s representaes digitais. Maiores informaes podem ser obtidas em http://tangible.media.mit.edu Global Positioning System (Sistema de Posicionamento Global) tem como funo bsica identificar a localizao de um receptor na superfcie terrestre. O receptor capta sinais emitidos por satlites para determinar as suas prprias coordenadas espaciais em relao posio dos satlites.

Em essncia um Marcador Fiducial semelhante a um cdigo de barras visual projetado com a inteno de ser facilmente reconhecido por um sistema de leitura informatizado. No nosso

acima dos objetos reais, para que possam ser reconhecidos em tempo de execuo. Estes marcadores possuem um padro de imagem que deve ser identificado unicamente no ambiente desejado. O processo de deteco ptico e requer a leitura de um padro grfico contido dentro de um quadrado de bordas pretas.

Figura 1: Marcador Fiducial quadrado do ARToolkit.

Na figura 2, podemos acompanhar um processo de reconhecimento de padres que usa uma Webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados pelo computador. Normalmente, o ponto de vista do usurio fixo e dependente do posicionamento da cmera e do objeto real a ser capturado. O exemplo citado do jogo Levelhead4, tambm conhecido como o cubo mgico do sculo 21. O Sistema adota Marcadores Fiduciais impressos nas faces de um cubo real para projetar virtualmente os cmodos de um labirinto. Cada cmodo possui uma ligao lgica com o outro cmodo. O desafio do jogo conduzir o personagem at a sada dos 3 cubos no menor tempo possvel.

Figura 2: Marcadores Fiduciais impressos nas faces de um cubo.

Segundo AZUMA (2001), as visualizaes geradas por um sistema de RA podem ser classificadas segundo quatro esquemas bsicos: a) Visualizadores baseados em monitores ou Handheld Display (HD): so constitudos de monitores ou telas de projeo que apresentam imagens capturadas por uma cmera de vdeo e misturadas com objetos virtuais. O usurio pode participar da cena e interagir com os objetos virtuais ou reais, desde que possa ver os mesmos atravs do monitor.

cotidiano podemos observar tecnologias similares, tais quais os cdigos de barras dos produtos comercializados nas lojas de supermercado. A principal diferena entre eles, que o cdigo de barras no reconhece a posio espacial do marcador em relao ao mundo. Para este, basta reconhecer a sua identificao. O Marcador Fiducial em Realidade Aumentada permite extrair informaes do ambiente, tais como localizao e orientao do marcador.
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http://ljudmila.org/~julian/levelhead

Figura 3: Sistema de RA baseado em monitor.

Este tipo de abordagem pode adotar tecnologia mvel para propiciar maior liberdade ao usurio. Para espaos externos ou muito amplos, vem sendo usado o GPS (Global Positioning System) ou tcnicas de viso baseadas em elementos fixos existentes no cenrio. Nesta classificao encontramos o PDA5, Smartphone e Tablet PC. Um PDA um computador de dimenses reduzidas. Os modelos mais sofisticados possuem cmera digital acoplada para fotos e filmagens, tela colorida e rede sem fio embutida. Um Smartphone6 um aparelho de celular que integra os recursos do PDA com GPS e filmadora. Um Tablet PC um computador pessoal com o formato de uma prancheta. Alguns equipamentos possuem os mesmos recursos citados acima. Para acess-los o usurio interage atravs da sua tela sensvel ao toque. b) culos com viso ptica direta: um sistema ptico, com formato de culos que com o auxlio de sensores monitora a posio e movimento da cabea do usurio. O dispositivo tico permite a passagem da imagem real vista diretamente pelo usurio, alm de refletir imagens geradas pelo computador e projetadas por mini-projetores posicionados acima dos culos.

Figura 4: Sistema de RA baseado em culos com viso ptica direta

Os sistemas que utilizam culos com viso ptica direta podem incorporar objetos fsicos ao cenrio virtual. Assim, o usurio pode estender a mo para um objeto gerado pelo computador atravs da manipulao de um modelo equivalente fsico que colocado na mesma posio espacial do objeto virtual. Tais sistemas permitem a gerao computacional dinmica da

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Personal Digital Assistant. Atualmente os principais sistemas operacionais existentes so Symbian, Blackberry OS, Windows Mobile, iPhone OS, Palm WebOS e Android.

representao visual do objeto a ser alterado, enquanto que o modelo fsico fornece um feedback hptico7 para a forma subjacente do objeto. c) Capacete com viso de cmera de vdeo: composto por um capacete de visualizao usado em Realidade Virtual, com uma mini-cmera presa a sua frente e apontada para onde o usurio estaria olhando. A imagem capturada pela cmera de vdeo, misturada com a imagem dos objetos virtuais gerada por computador, mostrada ao usurio atravs do capacete.

Figura 5: Sistema de RA baseado em Viso de cmera de vdeo.

Uma verso adaptada deste tipo de dispositivo apresentada na figura 6. Ela foi adotada pelo sistema em Realidade Aumentada S.O.L.A.R. O mesmo foi criado para uma exposio educacional do museu TeManawa Science Centre8, na Nova Zelndia. Ele compreende um software que busca ensinar aos visitantes da exposio posio de cada planeta no Sistema Solar. Ao olharmos atravs de um visor porttil tridimensional, projetam-se planetas sobre nove cartes (marcadores fiduciais) que se encontram dispostos sobre uma mesa. Cada carto representa um planeta que orbita o sistema solar. A posio deles corresponde posio relativa rbita em torno do sol. Quando todos os planetas so colocados em suas posies corretas, eles comeam a orbitar o Sol. Os cartes podem ser girados e examinados de perto para ver os detalhes de cada planeta, como por exemplo, os anis de Saturno. A superfcie de cada planeta representada com base em imagens de satlite. Neste nvel de anlise os usurios podem comparar visualmente as propriedades de superfcie dos diferentes planetas.

Os dispositivos hpticos baseiam-se em estruturas mecnicas, utilizando motores e rolamentos para fornecer a sensao do toque e do feedback de fora ao usurio. Por exemplo, um joystick baseado em tecnologia de levitao magntica e sua dinmica tridimensional permite ao usurio sentir o movimento, a forma, a resistncia, e a textura da superfcie dos objetos virtuais. Existem tambm as interfaces hpticas no convencionais, que no exercem uma fora ativa contra o usurio. Em vez disso, atravs de modelos fsicos de objetos reais o usurio atua sobre objetos virtuais. 8 http://www.temanawa.co.nz

Figura 6: Visor porttil tridimensional

Do ponto de vista comercial, os culos com viso ptica direta e os capacete com viso de cmera de vdeo so comercializados com o nome de Head-Mounted-Display (HMD). d) Visualizadores de projeo ou Spatial Display (SD): consistindo da projeo das informaes virtuais diretamente sobre os objetos fsicos, cujas caractersticas sero Aumentadas. O usurio, nesse caso, no necessita de nenhum dispositivo especial. Esse tipo de visualizador muito til para incorporar detalhes a certos objetos ou mostrar suas partes internas, sem a necessidade de abri-los ou desmont-los. Adota projetores para adicionar imagens e informaes diretamente no espao fsico. Em superfcies do ambiente real so projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que visualiza e interage com ele sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. A diferena fundamental do Spatial Display das outras tcnicas citadas que a cmera e o monitor no precisam ser carregados pelos usurios. Os dispositivos so independentes deles e o sistema projetado para ser operado por mais de um usurio. A figura 7 apresenta um quiosque multimdia criado para fornecer informaes em um espao pblico ou privado, tais como museu ou shopping. O sistema pode ser instalado de forma invisvel atrs de um material no-metlico e integrado facilmente a qualquer superfcie de projeo. A interface do sistema permite ao usurio controlar o computador de forma intuitiva, atravs do uso de um gesto simples como o apontar, sem necessidade de tocar na superfcie de projeo.

Figura 7: PointScreen Interface utilizado como servio de informaes de um shopping.

2 A Realidade Aumentada e a Museologia Nossa pesquisa em relao ao emprego da Realidade Aumentada no campo da Museologia foi realizada atravs de consulta a bancos de artigos, monografias, dissertaes e teses disponibilizadas por instituies de ensino no Brasil e no exterior. Cerca de 100 documentos foram catalogados em uma base de dados9 segundo os critrios: pais, instituio, autor, ano, tipo de trabalho, ttulo do trabalho, palavras-chave e linha de pesquisa. A partir da anlise desse material identificamos inicialmente nove projetos que ilustram a forma de emprego na atualidade da tecnologia de RA em Museus. Consideramos que muitas das solues concebidas caracterizam um esforo em criar um tipo de narrativa que atraia mais os visitantes de museus. Em geral, o texto narrado busca contar ou apresentar algum fato em relao ao objeto signo exposto. Esse fato pode servir como informao, aprendizado ou apenas entretenimento. Todos esses projetos so merecedores de grande respeito e admirao. Para proceder a classificao dos mesmos adotamos o sistema de classificao de museus ou tipologia museolgica10. Essa classificao busca atender a natureza das colees e, por conseguinte, a natureza de determinado museu. A seguir descrevemos os quatro primeiros sistemas de Realidade Aumentada criados para Museus. Destacamos que os mesmos foram desenvolvidos para museus que se enquadram na tipologia museolgica de Museus de Arte (museus arqueolgicos, de belas artes, de arte contempornea, centros de arte e de artes decorativas), Museus de Histria Natural (museus de biologia, botnica, zoologia, paleontologia, geografia, geologia, etc.) e Museus de Cincias e Tcnicas Industriais. A associao Fraunhofer-Gesellschaft destaca-se como principal plo de pesquisa em Realidade Aumentada. O projeto Archeoguide: Stio arqueolgico de Olmpia (2002) O museu Arqueolgico de Olmpia um dos mais importantes da Grcia. de sua competncia a apresentao da histria do santurio mais clebre da Antiguidade, o santurio de Zeus, pai dos deuses e dos homens, onde os Jogos Olmpicos nasceram. A exposio permanente do museu contm peas achadas nas escavaes efetuadas no stio arqueolgico de Olmpia, que datam dos tempos pr-histricos at o perodo dos primeiros cristos. O stio arqueolgico consiste em um santurio (altis) com diversas edificaes. Dentro dele esto o Templo de Hera ou Heraion, o Templo de Zeus, o Pelopion. Ao leste ficam o hipdromo e o stadium. Ao norte do santurio se localizam os templos de Prytaneion e o Philippeion. No ano de

Os dados esto disponveis para consulta no endereo eletrnico http://www.um.pro.br/ra. Para fins exclusivamente didticos, adotamos as diretrizes de classificao museolgica definidas pelo ICOM, a saber: Museus de arte; Museus especializados, monogrficos e mistos; Museus de histria: museus militares, museus navais, que compreendem uma variedade muito grande de abordagens histricas; Museus de etnografia, antropologia e artes populares; Museus de cincias naturais; Museus cientficos e de tcnicas industriais e outras variaes.
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2002, o sistema Archeoguide11 demonstrou a possibilidade de oferecer aos frequentadores do local uma visita guiada e personalizada em Realidade Aumentada. Ele adotava tecnologia de computao mvel, sistema de posicionamento global (GPS), visualizao grfica em 3D, dentre outras tecnologias. As visualizaes envolviam localizao e a reconstruo das runas.

Figura 8: Exemplo de reconstruo em RA do templo de Philippeion.

O projeto Lifeplus: Stio Arqueolgico de Pompeia (2003) Localizada na Itlia, Pompeia era uma cidade romana fortemente urbanizada. Ela e o povoado vizinho de Herculano foram cobertos por uma mistura de lava, pedras e cinzas, proveniente de uma erupo do vulco Vesvio no ano de 79 d.C. No ano de 2002, o projeto LIFEPLUS12 teve incio e possua como principal meta a criao de um sistema informatizado que propiciasse uma experincia mais significativa aos visitantes do stio de Pompia. Ele foi financiado pela Unio Europeia, sob a coordenao cientfica da Profa Dr. Nadia Magnenat-Tlahmann, do Miralab-Sua, e a coordenao administrativa do Professor Panos Trahanias, do FORTH-Grcia.
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O projeto foi desenvolvido a partir de um consrcio composto pelas seguintes instituies e organizaes: Ministrio da Cultura e do Turismo - Grcia; Post Reality S.A. - Grcia; Intracom S.A. Hellenic Telecommunications and Electronics Industry - Grcia (www.intracom.gr); IGD Fraunhofer Institute of Computer Graphics - Alemanha (www.igd.fraunhofer.de); ZGDV Zentrum fr Graphische Datenverarbeitung e.V. - Alemanha (www.zgdv.de); CCG - Centro de Computao Grfica (Portugal); A & C 2000 S.R.l. - Itlia. 12 O projeto contou com as seguintes parcerias: Archeological Superintendence of Pompei Itlia (www.pompeiisites.org); Universidade de Milo - Itlia; 2d3 Ltd - Inglaterra (www.2d3.com); noDNA AG Alemanha (www.nodna.com); Foundation for Research & Technology - Hellas, FORTH - Grcia (www.forth.gr); Bionatics S.A. - Frana (www.bionatics.fr); IGD - Fraunhofer Institute of Computer Graphics - Alemanha (www.igd.de); Intracom S.A. Hellenic Telecommunications and Electronics Industry - Grcia (www.intracom.gr); A&C 2000 Itlia (www.aec2000.it); Universidade de Genebra / MIRALab - Suia (www.miralab.unige.ch).

O prottipo do sistema foi demonstrado em 2003. A partir da captura de vdeo de cenas reais desse local, o sistema permitia simular a vida de seres humanos, animais e plantas da Antiguidade. Adotando tecnologias como laptop, cmera, wireless TrackBall, Head-Mounted-Display (HMD) e fone de ouvido, um visitante conseguia ver e ouvir em Realidade Aumentada. Um sistema de monitoramento determinava a localizao do usurio dentro do sitio arqueolgico, e aps fornecia informaes audiovisuais relativas ao contexto geogrfico que ele estava explorando. No experimento realizado, um visitante podia apreciar os afrescos das casas que foram descobertas em escavaes. Alm disso, ele podia acionar a visualizao no espao arquitetnico de pequenas narrativas ficcionais lineares. As encenaes demonstravam o dia a dia na antiguidade. A figura 9 ilustra uma encenao que transcorre no interior de uma padaria.

Figura 9: Imagens de encenaes que demonstram o dia a dia na Antiguidade.

O projeto RAPTOR: O Museu de Paleontologia (2003) A paleontologia envolve o estudo de formas de vida pr-histrica, como plantas e animais que viveram muito antes dos primeiros humanos caminharem sobre a terra. Para tanto, os paleontlogos contam com a escavao, a anlise e a interpretao dos fsseis. Os fsseis compreendem os restos ou vestgios de antigas formas de vida que normalmente so preservados em pedras e rochas. Os exemplos incluem ossos, dentes, conchas, as impresses de folhas, ninhos e pegadas. O projeto RAPTOR foi concebido por Oliver Bimber e L. Miguel Encarnao, do Fraunhofer Center for Research In Computer Graphics (Alemanha), no ano de 2003, para dar suporte aos paleontlogos e aos visitantes de Museus de Cincias Naturais. O sistema utiliza tecnologia de RA para a visualizao de imagens estereoscpicas de fsseis. Normalmente, os fsseis expostos em museus revelam apenas informaes parciais sobre a estrutura e a aparncia, exigindo que o visitante faa conjecturas em relao colorao, aos sons emitidos e, fundamentalmente, ao comportamento. O projeto RAPTOR busca, atravs de suas simulaes, auxiliar os visitantes no entendimento na histria do fssil de uma forma mais concreta, acessvel e palpvel. Conceitualmente, a mostra virtual propiciada pelo sistema semelhante a muitas apresentaes adotadas por esse tipo de museu, ou seja, materiais textuais e ilustraes contendo explicaes sobre o fssil. No

entanto, o sistema permite exibir modelos tridimensionais gerados pelo computador de estruturas faltantes no fssil real. A figura 10 ilustra um fssil de um crnio de um dinossauro raptor de meados do Cretceo e as respectivas reconstrues em Realidade Aumentada. Os msculos e os ossos foram reconstrudos e podem ser visualizados atravs do uso de Head-Mounted-Display (HMD). Alm disso, o sistema disponibiliza, juntamente com as simulaes de reconstrues, contedo descritivo na forma de anotaes sobre as visualizaes. Embora os projetistas do sistema estivessem confiantes em relao aos benefcios que o sistema poderia trazer para qualificar as exposies em museus de cincia naturais, eles argumentaram que o custo com a tecnologia ainda pode ser o grande empecilho, o que os motivou a investigar solues de custo mais baixo para um futuro prximo.

Figura 10: Imagens ilustrando a reconstruo facial de um dinossauro raptor.

O projeto Marq: Technisches Museum Wien (2005) O museu foi inaugurado em 1918 e est localizado em Viena, na ustria. Possui como principais objetivos a disseminao do conhecimento sobre cincia e tecnologia e a participao ativa no processo de educao da comunidade em geral. Os temas abordados envolvem princpios fundamentais da cincia, o processamento e a utilizao de matrias-primas, o domnio da energia, dentre outros. Os originais apresentados contam histrias que buscam despertar a memria dos visitantes e desafi-los a explorar os temas em destaque, tais como astronomia, matemtica, fsica, etc. No ano de 2005, o sistema MARQ13 (Mobile Augmented Reality Quest) foi concebido e desenvolvido pela Universidade de Tecnologia de Viena14, para ser um guia eletrnico de museu para um grupo de visitantes. Ele baseado num PDA, um dispositivo mvel que fornece a um grupo de visitantes uma experincia em Realidade Aumentada. O sistema calcula o posicionamento do visitante e fornece informaes relevantes de acordo com o contexto em que este se encontra. O primeiro experimento realizado no museu se chamava Enigma Rally at Technisches Museum Wien e foi desenvolvido para o Technisches Museum Wien. Foram desenvolvidas atividades educativas de carter participativo para um grupo de estudantes de 12 at 16 anos. A forma escolhida para aplicar as atividades foi a criao de uma gincana. Ela era composta por um conjunto de enigmas que deveriam ser decifrados no prprio espao expositivo. Os enigmas envolviam os objetos fsicos expostos, a apresentao de um problema em relao aos mesmos e a proposio de sua resoluo mediante a realizao de experimentos em Realidade Aumentada. Na figura 11 podemos visualizar algumas etapas passadas pelos estudantes para a resoluo do enigma Radio Direction Finder. Num primeiro momento, o estudante era recepcionado e informado como proceder para dar incio s atividades. Aps, ele percorria o museu e localizava os enigmas (cartes impressos contendo marcas fiduciais), que estavam ao lado dos objetos fsicos pertinentes ao experimento. Mediante leitura dos marcadores, o enigma era visualizado no PDA na forma de textos e grficos. Em seguida dava-se incio ao experimento em RA. Aps, as resposta dos estudantes eram registradas no prprio sistema.

Figura 11: Imagens das etapas para a realizao das atividades.

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http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/marq.php http://www.tuwien.ac.at

3 Concluses preliminares A partir da anlise de nove casos de emprego da tecnologia de Realidade aumentada em Museus, destacamos a importncia do papel da mediao tecnolgica. Os objetos no falam por si s, mas sem eles no h comunicao e educao em museus. As visitas guiadas ou mediadas pela tecnologia em RA apresentam enfoques sobre a informao em detrimento de atividades mais participativas. Pudemos observar narrativas sobre situaes no explcitas e fatos tcnicos ou artsticos do acervo, narrativas da espacialidade arquitetnica que envolvem a reconstruo de runas ou objetos. Um fato que se destaca a concepo de pequenas narrativas ficcionais sobre a vida na Antiguidade. Fugindo a essa lgica, o museu de cincia e tecnologia apresenta uma atividade educativa de carter participativo que busca envolver o visitante em experimentaes ldicas que dizem respeito ao acervo do prprio museu. Referncias AZUMA, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), pp. 355 - 385. AZUMA, Ronald T. The Challenge of Making Augmented Reality Work Outdoors. Book chapter in Mixed Reality: Merging Real and Virtual Worlds, Yuichi Ohta and Hideyuki Tamura, editors. Springer-Verlag, 1999. AZUMA, Ronald. Tracking Requirements for Augmented Reality. Communications of the ACM 36, 7 (July 1993), 50-51. BIAZUS, M. C. V.; REIMANN, D. Augmented virtual 3D-Community spaces as an intercultural interface for higher media art education. In: Mixed Realities und Be-greifbare Interfaces fr Bildungsprozesse. Alemanha: Bremen, 2007. F, Magnenat-Thalmann N, Thalmann D. The project LIFEPLUS, simulation of virtual life in Pompeii. The 1STH International WOokshop on 3D Virtual Heritage. 3DVH2002: October 2002. FERNNDEZ, Luis Alonso. Museologia y museografia. Buenos Aires: Ediciones Del Aguazul, 1999. HERNNDEZ, Fernando. Cultura visual: mudana educativa e projeto de trabalho. Traduo de Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000. MILGRAM, Paul, KISHINO, Fumio. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. TORI, Romero; KIRNER, Cludio, SISCOUTTO, robson. Fundamentos e tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belm: Editora SBC, 2006. VLAHAKIS V., IOANNIDIS N., KARIGIANNIS J. (2002) ARCHEOGUIDE: Challenges and Solutions of a Personalised Augmented Reality Guide for Archaeological sites. Computer Graphics in Art, History and Archaeology, Special Issue of the IEEE Computer Graphics and Applications Magazine, 22, 5, September-October 2002.