JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

.................................................. Tabuleiro da multiplicação ................................................................................................... Trevo . Tapa-buraco ................................... Quebra-cabeça aritmético .................................................... Palitos da Multiplicação ............................................................................................................................................................................................................................................. Construindo a Tabuada ....................... • 1 cubo...... Objetivo: SONIA RODANTE ...................................................................................................................................................................Construindo a Multiplicação .............................................................. Roleta da Sorte ..................................................................................................................................................... Caminho da Ilha .................................... Tênis Matemático .............................................................. Baralho da Multiplicação ...... Poliminó .............. Roleta da Multiplicação ............................................................................................................................ Bingo da Tabuada ...................................... AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ... CaçaTabuada .................................................................... • Tampinhas ou fichas coloridas.......................................... Construindo a Divisão .......... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados.................................................................................................................................................................................................................

da mesma forma. 5 Desenvolvimento: Cada criança. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. ganha o jogo. • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. o número correspondente de tampinhas. adição e subtração mental. "quem tem mais (menos) tampinhas?". MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. coloridas de vermelho. Quando o tabuleiro estiver cheio. • Diversas tampinhas.• Reconhecimento de quantidade. Quem encher o tabuleiro primeiro. coloridas de azul e outras 3 faces. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. Objetivo: SONIA RODANTE . no seu tabuleiro. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). Depois de encher o tabuleiro. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. joga o dado e coloca. correspondência biunívoca. na sua vez.

sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. correspondência biunívoca. • 2 cubos. 6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. se o dado cair na face vermelha.• Reconhecimento de quantidades. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE . • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. Os jogadores. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. adição e subtração mental. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. com faces numeradas de 0 a 5. sentados um em frente ao outro.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. alternadamente. somas com total até 10. rolam os dados. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro.

A seguir. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. SONIA RODANTE .lado do tabuleiro. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. na sua vez. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. fecham-se todas as cartas. Aquela que conseguir fazer o par. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. inicialmente viradas para cima. Quando erra. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. arrumam-se as cartas em filas. Cada criança. tentando fazer par com as mesmas quantidades. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. vira duas cartas. dispostas de diferentes maneiras).

o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. Depois abre outra carta. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. aquele que ficar com o maior monte de cartas. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. ou 7. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. DOS OITO. se não conseguir. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. ou 7. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE . na sua vez. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. Por exemplo. DOS SETE. Em seguida. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. totalizando então 20 cartas). Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. fechada. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. viradas para baixo. sobre a carta que deu empate. fica com a carta.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo..8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. com quantidades de 1 a 9. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. variam de 1 a 4. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. adição mental. No jogo dos seis. cada jogador. ETC. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. etc. Ganha o jogo. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. no jogo dos cinco. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. No caso de empate. quantidades.).. etc.

Cada uma. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.... adição com total até dezoito.. com quantidades de 1 a 9.. o procedimento é o mesmo da batalha.... Variação: Mais à frente.... No caso de empate... 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas... . Objetivo: • Comparação de quantidades. virada para baixo.. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm ...• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes... com as figuras dispostas de maneiras diferentes.... SONIA RODANTE . só que usando duas cartas.. formando sua pilha.... ... Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior...

.. Se der igual. Cada criança.. Se der maior. dispostas em filas. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais.... decomposição de números e adição mental......... 10 ... Quando erra.. Obs. devolve-se as cartas no lugar. uma para cada naipe... ficam com as cartas do baralho padrão. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral.... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão. devolvemse as cartas...: São utilizadas quatro cores..... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.... com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.. com quantidades de 1 a 5.. na sua vez. COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE ..

.... com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10....... Objetivo: • Composição e decomposição de números.. .. devolvendo o numeral no seu lugar.......... na sua vez. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado.... Cada criança.. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar... voltadas para baixo e as do baralho padrão. 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais.. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador.• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes......... com quantidades de 1 a 5...... Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. ........ MATERIAL DOS JOGOS . dispostas também em filas viradas para cima. .... SONIA RODANTE ..... em filas....

...... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente. então diz apenas "pesque".. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares.. O jogador então. os numerais aparecem como num baralho comum. se possível. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão. escolhe um colega e lhe pergunta. fazendo a pergunta a outra pessoa..... O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor.. O resto é espalhado na mesa... os numerais aparecem como num baralho comum...12 . se ele tem um "5"... Objetivo: SONIA RODANTE . viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes"... dispostas de diferentes maneiras... Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. 2 3 . Se não a tem. Cada jogador.. ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas.. Se ele tiver. dispostas de diferentes maneiras. por exemplo.. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas.. Caso contrário... faz-se o par com a soma 10... na sua vez. terá que dá-lo ao jogador da vez. adição com total 10.... pega uma carta no "lago" e faz um par..

.. o jogador..... 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas... preenche os espaços vagos com cartas da pilha.. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ..• Somas com total 10.. Quem tiver o maior monte é o vencedor...... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .... e fica com essas cartas formando o seu monte..... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo.. SONIA RODANTE .. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.. na sua vez. Com as cartas do quadrado... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ...... procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE ....... e dá a vez para o próximo jogador. ...

dispostas de diferentes maneiras. etc. 5 + 4. sendo dez de cada naipe. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. • 2 cubos. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. e as quantidades de 1 a 6. Objetivo: • Decomposição de números até 12. variando a disposição dos naipes e a cor. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. Por exemplo.. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. conceito de adição. SONIA RODANTE . 6 + 3. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas.

Além do baralho. fazendo a diferença de quantidades. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). ao invés da soma. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. usando-se uma peça. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual.

sendo que cada seis quadrados são de uma cor.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. azul ou verde. branco e preto. joga o dado. amarelo e vermelho. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE . sem repetição. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. caso contrário. ambos de 1 a 12. Por exemplo: verde. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. vermelho. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. amarelo. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. quando a ficha tiver o número 5. coloca-a sobre ela. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. e joga novamente. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. Ao virar a ficha. azul. Se o dado cair numa das cores: amarelo. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. viradas para baixo. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. vermelho. passa a vez. azul. • 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Se cair na face preta. isto é.

SONIA RODANTE . • 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada.

24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . o maior número de pontos ou maior número de cartões. a cada uma 3 tiras. aquele que tiver. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. cabendo assim. Cada criança. na soma total. virados para baixo.18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. na sua vez.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira .

• Conservação da quantidade. não possuir a peça. Cada parte tem uma das seis cores. nove peças. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. deverá deixar a vez para o próximo jogador. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. quantidade e numeral.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Por exemplo: se na mesa está uma peça. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. em ordem de jogada. vão colocando suas peças. a cada um. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. O jogador que inicia a partida. procurando combinar a cor. cabendo assim. Se o jogador. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. na sua vez. cada uma delas dividida em três partes iguais.

TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. colocará a ficha neste local. na sua vez. duas de cada cor das cartelas. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.20 Obs. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. b) quando tirar a ficha TROQUE. • 24 fichas com números e quantidades. estimular a contagem. deverá ser colocada as quantidades). pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. reconhecer símbolos. MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . virada para baixo. • 8 fichas TROQUE. na mesa. reconhecer quantidades. caso contrário devolverá para o mesmo local. cada um. comparar quantidades.: São utilizadas 6 cores diferentes.

6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão. Identificação de Quantidade. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho . Objetivo: • Conservação de Quantidade. Associação. SONIA RODANTE .

Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados. Em seguida. desviram mais dois e comparam. Prosseguem até terminarem os pratinhos. • Formar uma fila com os pratinhos. de 1 ao 10. 22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. empilha-os e vira-os ao contrário.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). aumentando o número de bolinhas. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. • Desenvolvimento de um jogo. • O professor diz um número: 6. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). Coloca sobre cada pratinho um palito.

comparar quantidades. adição mental. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • 3 dados comuns. MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . no lugar de tirar uma ficha. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. estimular a contagem. reconhecer símbolos.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18. • Tampinhas ou fichas (marcadores). reconhecer quantidade.

• 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 8. 3. 8. 3. 5. Se tiver. 6. sendo que as tampas contém os numerais: 1. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 5. 7. 4. 3. 8. 4. 6. Desenvolvimento: Inicialmente. 9. 4. 5. 6. 5. 8. As respectivas tampas ficarão na mesa. 7. SONIA RODANTE . 5. 7. 9. Caso contrário. • Grãos de cereais. 6. 7. que ficará em seu poder passando a vez. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 8. 6. 2. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. Cada criança na sua vez. 4. 9. viradas com o numeral para cima. 7. 3. 6. 7. 5. 4.2. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 9. Conservação de quantidade discreta. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. separam-se as caixinhas das tampas.

colocará o seu marcador sobre o número encontrado. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. na sua vez. então. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. Desenvolvimento: Cada jogador. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. para frente. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 . lança os três dados. para trás.Termina o jogo. • 01 marcador para cada jogador. como desejar. O jogador. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. em qualquer ordem. para os lados ou em diagonal. localizado na linha de partida. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. memória e rapidez de cálculo. a criança vira uma ficha. • 36 fichas com operações de subtração e adição. com as faces voltadas para baixo. devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais. Na sua vez.: 2. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido. distribuindo uma cartela para cada criança. 1+1. deverá devolver a ficha e passar a vez. Ex. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro. estimular o raciocínio. realização das operações de adição e subtração mentalmente. . Se sua cartela tiver o resultado da operação. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas. a percepção visual.

27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .2 2+3 1+4 6 .3 2+2 1+3 5 .1 7 .2 1+6 2+5 3+4 8 .1 1+2 5 .1 9 .2 3 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .2 2 .1 1+1 4 .1 6 .2 6 .2 1+5 2+4 3+3 7 .1 8 .

de quantidades variando de 1 a 6. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. Cada um. Objetivo: • Formação de agrupamentos. ou seja. joga os dados. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 . • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas.• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. e a terceira coluna em branco. a segunda coluna. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6. Ganhará o jogo. iniciação à multiplicação. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). • tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. na sua vez. contagem. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6.

iniciação à divisão. 3. contagem. respectivamente. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. • tampinhas. 12. 15. 3. joga os dados. 10. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. 16. a terceira e quarta colunas em branco. 9. 7. na sua vez. 2. 5 e 5. com as quantidades 2. 3 e 5. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. Ganhará o jogo. 11. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. 13. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). Objetivo: • Formação de agrupamentos. 8. 14. • 1 cubo com os numerais: 2. a segunda coluna. 6. • copinhos ou pratinhos de papelão. Cada um. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 . deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos).

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

• 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. • Adição mental. sendo 18 de cada cor. • Comparação de quantidades. SONIA RODANTE .31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecimento de quantidade. • Estimular a contagem.

não podendo retroceder. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . isto é. cria-se uma situação de combate. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. Em caso de empate. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. somente uma casa na horizontal ou na vertical. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. as duas saem do jogo. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor.

14 cartas SONIA RODANTE .• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. ele as pega para si. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 .2 cartas Coringa . na sua vez. nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7.12 cartas 4 .4 cartas 6 . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6.1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.2 cartas 7 . Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.10 cartas 2 .16 cartas 3 . 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. O jogador. Quando alguém completar uma fila (horizontal.12 cartas 3 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).7 cartas 5 .

4 . Cada jogador. SONIA RODANTE . Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. na sua vez. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. Objetivos: Realizar adição mental com total 12. Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. e cada um pega três cartas para si.12 cartas 5 . seis de cada. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.08 cartas 6 .

passa a vez. adições com total até 10. Se conseguir o par. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecer símbolos. fica com as cartas para si. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. • 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. caso contrário. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido.35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. somente quando o dado cair no seu símbolo. Se. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. Na sua vez. Cada jogador. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. ao contrário. na sua vez. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. virada para cima. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). BINGO DE QUANTIDADES. • Comparação de quantidades. • 10 fichas azuis e 10 brancas. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. • Estimular a contagem. quantidades (1 a 10). NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo. Objetivos: SONIA RODANTE .

com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si.• Desenvolver o raciocínio lógico. Objetivo: • Composição e decomposição de números. passando a vez. Desenvolvimento: Inicialmente. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. que representam as parcelas da adição. após embaralhadas. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. em seguida. As fichas quadradas. que representará a soma a ser obtida. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. 05 com o numeral 7. • Adição mental. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. estimular a contagem. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. 03 com o numeral 8. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. 03 com o numeral 9. comparar quantidades. 05 com o numeral 6. • 3 tiras divididas respectivamente em 5. O primeiro a jogar. reconhecer quantidade. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. reconhecer símbolos. serão dispostas sobre a mesa. • Adição mental. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder.

Desenvolvimento: SONIA RODANTE . sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. reconhecimento de quantidades.37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. e as laterais representadas. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. adição mental. respectivamente. Objetivo: • Estimular a contagem.

MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE . Caso consiga marcará 1 ponto. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. O jogador que completar um quebra-cabeça. caso contrário. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos.Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. abrirá um novo quebra-cabeça. O primeiro a jogar. marcará 2 pontos. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. após embaralhadas.

Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). desde que este espaço ainda não esteja ocupado. na sua vez. • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. na vertical ou na diagonal). Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. • fichas ou tampinhas.ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE .

o jogador passa a vez e se a cor for branca. ele escolhe qualquer ficha. • vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. Caso a face seja preta.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. na sua vez. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. • um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. sem repetições. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE . Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. além das cores preta e branca. Cada jogador. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado.

Por exemplo. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. sobre a mesa. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. na sua vez. Caso contrário. até que a ficha não lhe sirva. com os números 2. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . Caso contrário. 3 e 4. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. • 40 cartões com numerais. Se a ficha servir para o próximo jogador. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. Neste caso. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. • 50 fichas (2cm x 2cm). vencendo o jogo. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. neste caso. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. na sua vez. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. procede como o primeiro jogador e assim. • 3 cubos. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. Cada jogador. Desenvolvimento: Cada jogador.

o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.ponto por cada ficha vizinha. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . 1 e 27 estiverem ocupados. Por exemplo. se os espaços: 0.

1. 1. A próxima jogada será do competidor seguinte. conservando para a contagem final. deve passar a vez para o próximo. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. e em número de 0 a 10. virada para cima. 4 vezes o número 5. cada uma delas dividida em três partes. não consegue colocar sua peça no jogo. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. virados para baixo.6. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. Cada parte tem uma das nove cores. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7.3. em sua vez. Cada jogador.2. Os demais. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. Se. 8 vezes o número 4. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). tenta colocar uma de suas peças.3). voltadas para baixo.DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. pela ordem. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. Dar três a cada jogador.3. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. 18 vezes o número 2. recolhe-os. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. isto é. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. 14 vezes o número 3.4.1.3. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7.2. sendo: 18 vezes o número 1. O vencedor é quem termina as peças primeiro. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. ele dá a vez a outro jogador. verticais ou diagonais) o valor total (10). mesmo assim. SONIA RODANTE . (Exemplo: 1. ficando os restantes espalhados na mesa. Objetivo: • Somas com total 10. Se ele não tem a peça. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas.

Cada triângulo tem uma das 8 cores. 44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. cada uma delas dividida em quatro triângulos. através do lúdico. MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9. passa a vez para o próximo jogador. O primeiro a jogar. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. Se não tiver a peça. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. bem como uma multiplicação ou resultado.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.

deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Pif. onde o círculo menor é giratório. Se tiver. Se ainda restar fichas com os jogadores. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. na sua vez. etc. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Jogo do Mico.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. gira-se novamente a roleta. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Cada jogador. • 36 fichas com resultado das multiplicações. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos. Batalha. Por exemplo: Memória. Rouba-Monte. coloca-a(s) sobre a roleta. contendo numerais de 1 a 9..

46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. perde o mesmo número de pontos. pode-se formar um grupo. em voz alta. Pode ocorrer. neste caso. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. se esta lhe servir. Cada jogador. na sua vez. Obs: O jogo poderá ser feito. PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. o resultado da multiplicação indicada no palito.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. • Estabelecer uma seqüência. que será pego de maneira a esconder o resultado. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência.no outro lado. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. contendo: . com as figuras para baixo. ganha o número de pontos indicado no palito. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . .em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Se acertar. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. • Reconhecer símbolos. então deverá responder. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. Tal pontuação varia de 1 a 5. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). se errar. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. O jogador. Isto feito. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). só que em lados diferentes. deverá escolher um palito. do jogador possuir uma das cartas sem número. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Inicialmente.

então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). contendo figuras. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. • Cartões com a mesmas figuras. • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). passa a vez. 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. cores. quantidades e numerais das cartelas. SONIA RODANTE . • Comparação de quantidades. cores. • Estimular a contagem. quantidades e numerais. ganha o jogo. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. BINGO DE FIGURAS. • Adição mental.ou comprar uma outra do monte. Se numa jogada. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). • Estimular a contagem. • Reconhecer símbolos. • 01 saquinho. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. • Comparação de quantidades. Se obtiver novamente o mesmo total. • Reconhecimento de quantidade. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. • Tampinhas ou fichas (marcadores). • Reconhecer símbolos.

num total de 16 fichas para cada jogador. e é utilizada somente pelo proprietário. vira um cartão. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. • 04 marcadores. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. no tabuleiro. também conhecida como Kala. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. • 33 cartões com palavras escritas. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. lê a palavra. com exceção da 3º que terá 04 fichas. • 32 fichas. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. O reservatório funciona como uma casa. voltados para baixo. Objetivos: • Estimular a contagem. chamada casa de acumulação. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro. SONIA RODANTE . • Comparação de quantidades. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa.• Reconhecimento de quantidade.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

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QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

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TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

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Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. SONIA RODANTE . Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. duas vezes em cada lado. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Adição mental. • 02 dados icosaedros de 0 a 9. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. se vier a acontecer isto. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. 52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). jogando-se como se fosse dominó.

pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. • 40 fichas amarelas. • 40 fichas verdes. SONIA RODANTE . • Desenvolver a noção de distância. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas.• 02 marcadores. Para isto. poderá alternar os números dos icosaedros. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. Quando não sobrar resto na divisão. na sua vez. • Desenvolver o cálculo mental. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. joga os dados. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção.

54 SONIA RODANTE .

Objetivos: . o jogador retira as duas cartas e pega para si.BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . igualmente distribuídos. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. procurando formar com elas o maior número possível. No caso de empate. na sua vez. SONIA RODANTE . ganhando todas as fichas envolvidas. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. Reconhecimento de quantidade. . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. Desenvolvimento: . . Cada jogador. . 20 cartas de 04 naipes diferentes. . Estimular a contagem. . 55 Desenvolvimento: . . . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. somando as quantidades. . . Compreensão do valor posicional. vira uma carta menor e uma maior. . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Caso a soma não for 10. 100 fichas. . sem retirá-las do lugar. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. Desenvolver o raciocínio lógico. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . as menores serão espalhadas viradas para baixo. A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. Reconhecer símbolos. Se a soma for igual a 10. . devendo cada criança escolher duas delas. . Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. . Objetivos: . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. Adição mental. Reconher símbolos. Desenvolver o raciocínio lógico.

Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. Cada jogador. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. . . escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . vermelho. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. Objetivo: . 50 de 100 e 40 de 1000. Inicialmente. 2. por exemplo: verde. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado).. *). Compreensão do sistema numérico decimal. amarelo. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. . 24 fichas (12 de cada cor). 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. viradas para baixo. . azul. azul. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). vermelho. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. amarelo. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . 7. branco e preto. . joga os dados. em notas de 1000. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. na sua vez. . 5. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . Cada jogador. 50 de 10. Desenvolvimento: . . Objetivo: . vermelho. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. azul ou verde. 3. 01 tabuleiro com 24 quadrados. 50 notas de 1. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. . na sua vez. . 01 dado (1.

. O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda.......... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA...................... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR.... se for o caso... DESPESAS NA BICICLETARIA.. VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE... VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.... o jogador que irá pagar.. o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125.. 01 dado numerado de 0 a 5... RECEBA . PAGUE ... RECEBA...... PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ..... VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE. VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES....... AJUDE-A DANDO..... PARABÉNS ! RECEBA .... SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA....... O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA ... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO. PAGUE ....... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO....dado.. PAGUE ...... se for o caso. QUE SUSTO ! PERDEU . Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO.... deverá fazê-lo com o valor exato.... SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE...... PELA BOA AÇÃO. Ao virar a ficha............. RECEBA ... se cair na face preta..... VOCÊ FOI ASSALTADO...... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE . perde a vez e..... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA..... LEMBROU HOJE....... Em qualquer dos casos......... PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE .... Se alguém esquecer de fazer a troca.. ao jogador do seu lado esquerdo ou direito..................... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO.. conforme sorteado no dado............... passa a vez...... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE ............ SUA BICICLETA QUEBROU. RECEBA . ....... de acordo com a ordem nela escrita.............. RECEBA... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas........ O jogador que recebeu. se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro........ DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ........ ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL... o jogador irá receber ou pagar um valor....... Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor.. RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA..... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE .. 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): .. 01 dado numerado de 5 a 10....... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco.. PAGUE ... RECEBA.... SONIA RODANTE . deverá proceder a troca.

. 810 fichas amarelas. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . 270 fichas verdes. 58 Desenvolvimento: . tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. na sua vez. lançar o dado. 30 fichas pretas. em seguida fazer a troca. 30 cartas contendo círculos coloridos. obedecendo as cores indicadas nos círculos. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. O jogo segue repetindo-se as operações. . . . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. pegar no fichário. Objetivos: . . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. . 90 fichas vermelhas. As cartelas das trocas e destrocas. Objetivo: . . obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . . 10 fichas azuis. Desenvolvimento: . . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. devem ficar expostas no centro da mesa. O segundo jogador faz o mesmo. . Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . . . 02 cartelas. . . que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. Cada participante. Fichas para marcar. . Subtração mental. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. SONIA RODANTE . obtida na jogada do mesmo. junto às outras. . . Reconhecimento do maior e menor. .

59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . . obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). passando sua vez para o jogador seguinte. . devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. . 10 tampinhas azuis. Objetivo: . ou qualquer uma das outras fichas).. 10 tampinhas vermelhas. caso estas estejam expostas. 10 tampinhas amarelas. sendo virada só a primeira. azul. Em seguida. . Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. as outras são opcionais. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ . desvirando a seguinte. branco. 10 tampinhas brancas. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. usar de mais criatividade. Será o vencedor. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. . 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). delas só usaremos duas. Prossegue o jogo da mesma forma. . com as cores: amarelo. . 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. . Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. 10 tampinhas verdes. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. .

pois serve para a construção do sistema numérico decimal. Desenvolvimento: Cada jogador. 60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. 04 cartelas contendo as multiplicações. . na sua vez. 04 cartelas com 20 números cada. Variação: . a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. Caso contrário. de posse de uma cartela. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. é ao invés de colocar "passa a vez". Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Objetivo: . Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . O jogo poderá ser modificado utilizando: . deverá comprar uma ficha da pilha. . 80 fichas contendo multiplicação. Caso não lhe sirva. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir.diversas).Fixação da tabuada. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.

Adição e subtração mental. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. . 2. 3. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . 4 e 5. 01 cartela. 8 e 9. 7. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Objetivo: .61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): .

recolhe-os. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE . Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. na horizontal como na vertical. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. conservando para a contagem final. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas.A cartela será colocada no centro da mesa. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. viradas para baixo. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão.

Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. Após isto. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). . . . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Objetivo: . Após isto. TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): .um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo".63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). Objetivo: . para ficar com o menor número de peças. se possível. 01 dado. fará a troca conforme a tabela. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. Uma por vez. . Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. . 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. 01 baralho.

01 tabuleiro. se possível. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. Se não tiver a peça. 81 cartões contendo as multiplicações. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. . . a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. voltadas para baixo. . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. descarta o cartão e passa a vez. SONIA RODANTE . 81 cartões contendo as multiplicações. 01 tabuleiro. . Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. Cada um na sua vez. entre as suas peças. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. na sua vez. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. Cada um.64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 01 tabuleiro. voltados para baixo. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. Fazer as destrocas. Uma por vez. .

. em caso contrário. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. . na sua vez. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. Compreensão da multiplicação. na sua vez. 30 fichas com o número 5. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. . SONIA RODANTE . Cada um. monta a multiplicação. Cada jogador. As fichas ficam em 3 montes separados. Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. . Objetivo: . se o lugar estiver livre e. 01 tabuleiro com numerais. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. 30 fichas com o número 1. perde a vez.. joga os dois dados. Se cair a face branca nos dados. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . devendo ficar sempre com o menor número de fichas. 20 fichas com o número 10.

Variação: . . O armário. Desenvolvimento: Cada criança. Reconhecer símbolos. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. Se não tiver possibilidade de encaixar. 04 marcadores. passa a vez. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Reconhecimento de quantidades. SONIA RODANTE . Adição e Subtração mental. Cada um. Estimular a contagem. Se as quantidades forem as mesmas. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. . encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). a criança devolverá as tampinhas. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . 01 tabuleiro com uma trilha colorida. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. Caso a quantidade seja diferente. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. na sua vez. laranja e branco. devolve as tampinhas e passa a vez. . . . . azul. pega um determinado número de tampinhas. em seguida.66 Objetivo: . . a criança ficará com a gaveta para si. na sua vez. . Caixas de fósforo. amarelo. 10 tampinhas. Objetivos: .

As fichas ficam numa caixa. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). cada uma delas dividida em 04 triângulos. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. na sua vez. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. na sua vez. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. tenta colocar uma de suas peças. vermelha (40). .. lança o dado colorido. Cada jogador. Objetivo: . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. onde colocará seu marcador. Compreensão do SND.5 cartas. tampinhas ou outro material. soma até 20 . amarela (20). separadas por cor. pegando uma carta da mesma cor.Quem ficou com peças na mão. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . 04 tabelas de troca.10 cartas com quantidades de 1 a 10). devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . se necessário. . Adição mental. fazendo coincidir a(s) cor(es). de preferência. Acertando. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. Cada jogador. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. . passa a vez. de acordo com a tabela escolhida. se errar. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. azul e verde. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . Variação: . 36 peças quadradas. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. Com as duas cartas na mão. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Fichas de cartolina. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. Objetivo: . pega uma ficha. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. com quantidades de 1 a 5. num lugar acessível a todos. azul (1) e preta (05). amarela.

Em seguida. 6 dados coloridos. repetindo alguns. 11 fichas na coluna UNIDADE. . se cair no dados. Cada jogador. Desenvolvimento: Cada aluno. Quando terminar o jogo. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. 7 fichas. 4 cartelas. . utilizando para isso.peça. ficando agora. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. com um total de 18 fichas nesta coluna. Objetivos: . Na 2ª jogada. fazendo as trocas necessárias. . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. na sua vez. suponhamos que caia 3 e 8. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. SONIA RODANTE . Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. separa esses dados. escolhe uma cor. Por exemplo. . 10 fichas pretas. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. joga os 6 dados. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. o aluno então colocará. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. os números 2 e 5. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . as fichas que estão na mesa. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. Objetivo: . 100 fichas. 800 fichas brancas. o número de rodadas que terá (no máximo 10). 80 fichas azuis clara. . na sua vez. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): .

Objetivo: . cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . . cujos fatores variam de 2 a 7. Compreensão do SND e Valor posicional. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. sendo 15 de cada cor.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. Desenvolvimento: . . principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . 02 cubos. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. . . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Por exemplo: se o resultado for 13. Em seguida. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. Ao iniciar o jogo. Obs. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. Todas as vezes. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. com faces numeradas de 2 a 7. que a cartela de unidade for preenchida. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. . . Objetivos: . 100 fichas. 60 fichas coloridas. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade.

. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. . As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . . deverá marcá-lo com uma tampinha. o jogador passa a vez. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. Fixar a tabuada (2 a 9). Desenvolvimento: . cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . O jogador. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. tampinhas para marcar o bingo . O professor retira uma ficha do saquinho. Objetivos: . 80 fichas.. . em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. sobre o respectivo resultado. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. . lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. que procede da mesma forma. passando a vez para o próximo jogador.

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .