JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

........................................................................................................................................................Construindo a Multiplicação ........................................... Roleta da Sorte ............................................................................................... Caminho da Ilha ........................................................... Poliminó ........................................................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados............................................................................................................ Tapa-buraco ............................................... Quebra-cabeça aritmético ................................................................ Roleta da Multiplicação ................................................................................ AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ................................................................................................................................................................................. Tabuleiro da multiplicação ............................................................................................................... CaçaTabuada .................. Construindo a Tabuada ........................................................................................................................................... Construindo a Divisão ......................................... Objetivo: SONIA RODANTE ... Trevo ....................................................................................... Bingo da Tabuada .................... • 1 cubo..................................................... Tênis Matemático ............................. • Tampinhas ou fichas coloridas.............................. Baralho da Multiplicação .................... Palitos da Multiplicação ......................................................

• Diversas tampinhas. no seu tabuleiro. 5 Desenvolvimento: Cada criança. da mesma forma. Objetivo: SONIA RODANTE . sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. Quem encher o tabuleiro primeiro. "quem tem mais (menos) tampinhas?".• Reconhecimento de quantidade. Depois de encher o tabuleiro. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). na sua vez. joga o dado e coloca. coloridas de vermelho. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. correspondência biunívoca. adição e subtração mental. coloridas de azul e outras 3 faces. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. o número correspondente de tampinhas. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". ganha o jogo. Quando o tabuleiro estiver cheio. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores.

Os jogadores. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. correspondência biunívoca. alternadamente. se o dado cair na face vermelha. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. adição e subtração mental. • 2 cubos. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro.• Reconhecimento de quantidades. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. 6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. rolam os dados. com faces numeradas de 0 a 5. sentados um em frente ao outro. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE . sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. somas com total até 10.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas.

ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. Quando erra. inicialmente viradas para cima. Cada criança. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. na sua vez. vira duas cartas. arrumam-se as cartas em filas. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. Aquela que conseguir fazer o par. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. tentando fazer par com as mesmas quantidades. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. A seguir.lado do tabuleiro. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. dispostas de diferentes maneiras). fecham-se todas as cartas. SONIA RODANTE .

na sua vez.. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. quantidades. viradas para baixo. ETC. adição mental. fica com a carta. fechada. sobre a carta que deu empate.8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. etc. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. totalizando então 20 cartas). sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. aquele que ficar com o maior monte de cartas. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. Depois abre outra carta.. ou 7. No caso de empate. Em seguida. se não conseguir. etc. DOS SETE. DOS OITO. com quantidades de 1 a 9. cada jogador. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. ou 7. Ganha o jogo.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE . Por exemplo.). variam de 1 a 4.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. No jogo dos seis. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. no jogo dos cinco. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes.

• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes... as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior.. o procedimento é o mesmo da batalha.... ....... formando sua pilha... adição com total até dezoito. virada para baixo.. só que usando duas cartas.... com as figuras dispostas de maneiras diferentes. .. No caso de empate. Cada uma. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas... SONIA RODANTE ... com quantidades de 1 a 9.. Variação: Mais à frente.. Objetivo: • Comparação de quantidades.... MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm .... 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas.

Se der maior.. MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes... devolvemse as cartas. com quantidades de 1 a 5. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade... COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . Cada criança. decomposição de números e adição mental... ficam com as cartas do baralho padrão. devolve-se as cartas no lugar.. Se der igual......: São utilizadas quatro cores... Obs.... Quando erra. fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão..... uma para cada naipe. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais....... 10 .. dispostas em filas. na sua vez. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral...

. 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.. SONIA RODANTE ..... voltadas para baixo e as do baralho padrão........ na sua vez..... dispostas também em filas viradas para cima...... vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado. em filas........ ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. MATERIAL DOS JOGOS ..... .. devolvendo o numeral no seu lugar... com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10......... Objetivo: • Composição e decomposição de números.... . Cada criança.......... com quantidades de 1 a 5... Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador. ..

2 3 . dispostas de diferentes maneiras... O jogador então.. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas... 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas... adição com total 10. se ele tem um "5".... Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares.. então diz apenas "pesque".. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes". DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. O resto é espalhado na mesa. Caso contrário. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. Objetivo: SONIA RODANTE . dispostas de diferentes maneiras. faz-se o par com a soma 10...... se possível.... os numerais aparecem como num baralho comum.. fazendo a pergunta a outra pessoa.. Se ele tiver. terá que dá-lo ao jogador da vez. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.......... Se não a tem... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente. escolhe um colega e lhe pergunta. os numerais aparecem como num baralho comum. na sua vez. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico. Cada jogador... ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo..12 . pega uma carta no "lago" e faz um par. por exemplo..

. na sua vez......... . Com as cartas do quadrado.. Quem tiver o maior monte é o vencedor. o jogador.... Quando ele não conseguir fazer mais um total 10..... procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis..... e fica com essas cartas formando o seu monte.. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ..• Somas com total 10.... MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE .... e dá a vez para o próximo jogador... preenche os espaços vagos com cartas da pilha. SONIA RODANTE .. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ...... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo...

. e as quantidades de 1 a 6. sendo dez de cada naipe. SONIA RODANTE . etc. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. Objetivo: • Decomposição de números até 12. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. conceito de adição. variando a disposição dos naipes e a cor. • 2 cubos. 6 + 3.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas. dispostas de diferentes maneiras. 5 + 4. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. Por exemplo.

usando-se uma peça. 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). fazendo a diferença de quantidades. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1.Além do baralho. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. ao invés da soma. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades.

• 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. vermelho. caso contrário. isto é. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE . azul. azul. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. Se o dado cair numa das cores: amarelo. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. viradas para baixo. vermelho. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. azul ou verde. passa a vez. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. e joga novamente. Se cair na face preta. ambos de 1 a 12. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. branco e preto. quando a ficha tiver o número 5. Por exemplo: verde. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. coloca-a sobre ela. sem repetição. amarelo. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. Ao virar a ficha. joga o dado. amarelo e vermelho.

SONIA RODANTE .4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada. • 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.

a cada uma 3 tiras. aquele que tiver.18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. 24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . virados para baixo. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. na soma total. na sua vez. Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . Os cartões deverão ficar espalhados na mesa.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. o maior número de pontos ou maior número de cartões. Cada criança. cabendo assim.

vão colocando suas peças. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . deverá deixar a vez para o próximo jogador. procurando combinar a cor. Cada parte tem uma das seis cores. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. • Conservação da quantidade. a cada um. Por exemplo: se na mesa está uma peça. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. não possuir a peça. cada uma delas dividida em três partes iguais. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. em ordem de jogada. quantidade e numeral. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. O jogador que inicia a partida. nove peças. cabendo assim. na sua vez. Se o jogador. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela.

estimular a contagem. • 8 fichas TROQUE. caso contrário devolverá para o mesmo local. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. reconhecer quantidades. MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. na mesa. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. cada um. comparar quantidades. TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. na sua vez.: São utilizadas 6 cores diferentes. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. colocará a ficha neste local. deverá ser colocada as quantidades).20 Obs. • 24 fichas com números e quantidades. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. reconhecer símbolos. b) quando tirar a ficha TROQUE. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. duas de cada cor das cartelas. virada para baixo. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente.

Identificação de Quantidade. Objetivo: • Conservação de Quantidade. Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho . SONIA RODANTE . Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Associação.6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão.

22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). aumentando o número de bolinhas. Prosseguem até terminarem os pratinhos.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). de 1 ao 10. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. • Desenvolvimento de um jogo. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. Em seguida. desviram mais dois e comparam. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". • Formar uma fila com os pratinhos. Coloca sobre cada pratinho um palito. • O professor diz um número: 6. empilha-os e vira-os ao contrário. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito.

reconhecer quantidade. MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . estimular a contagem. reconhecer símbolos. no lugar de tirar uma ficha. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • 3 dados comuns. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. adição mental. comparar quantidades. • Tampinhas ou fichas (marcadores). Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18.

9. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 9. 8.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. viradas com o numeral para cima. 5. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 4. sendo que as tampas contém os numerais: 1. 9. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. • Grãos de cereais. 5. 3. 3. 4. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. Desenvolvimento: Inicialmente. 6. 6. Se tiver. 6. 8. 7.2. 4. • 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 6. 9. 7. 3. 5. 2. 7. 7. 5. As respectivas tampas ficarão na mesa. SONIA RODANTE . 8. separam-se as caixinhas das tampas. Conservação de quantidade discreta. 7. que ficará em seu poder passando a vez. 4. Caso contrário. 5. 7. 4. 6. Cada criança na sua vez. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 6. 3. 8. 8. 5.

para frente. para trás. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. O jogador. Desenvolvimento: Cada jogador. lança os três dados. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. para os lados ou em diagonal. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. • 01 marcador para cada jogador.Termina o jogo. então. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. como desejar. na sua vez. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. localizado na linha de partida. em qualquer ordem. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. colocará o seu marcador sobre o número encontrado. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 .

Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais. distribuindo uma cartela para cada criança. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido. realização das operações de adição e subtração mentalmente. com as faces voltadas para baixo.: 2. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela. • 36 fichas com operações de subtração e adição. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . memória e rapidez de cálculo. a percepção visual. Na sua vez. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. 1+1. . deverá devolver a ficha e passar a vez. Ex. Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. a criança vira uma ficha. Se sua cartela tiver o resultado da operação. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais. estimular o raciocínio.

2 1+6 2+5 3+4 8 .1 7 .2 1+5 2+4 3+3 7 .1 1+1 4 .1 8 .1 1+2 5 .2 6 .2 2 .1 6 .3 2+2 1+3 5 .27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .1 9 .2 2+3 1+4 6 .2 3 .

Cada um. de quantidades variando de 1 a 6. contagem. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. iniciação à multiplicação. e a terceira coluna em branco. • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). joga os dados. na sua vez. Ganhará o jogo. a segunda coluna. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco.• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 . • tampinhas. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. ou seja. Objetivo: • Formação de agrupamentos.

MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 . • tampinhas. joga os dados. na sua vez. 9. 7. 6. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. 3. a segunda coluna. respectivamente. 13. com as quantidades 2. 10. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 15. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. 12. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. 16. 3. • 1 cubo com os numerais: 2. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). • copinhos ou pratinhos de papelão. Cada um. Objetivo: • Formação de agrupamentos. a terceira e quarta colunas em branco. 11. Ganhará o jogo. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 2.29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. 5 e 5. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. iniciação à divisão. 14. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 3 e 5. 8. contagem.

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

• Comparação de quantidades. sendo 18 de cada cor. SONIA RODANTE .31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. • Reconhecimento de quantidade. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. • Adição mental. • Estimular a contagem.

isto é. cria-se uma situação de combate. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. não podendo retroceder. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . somente uma casa na horizontal ou na vertical. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. as duas saem do jogo. Em caso de empate.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor.

2 cartas 7 .12 cartas 4 . na sua vez.7 cartas 5 .2 cartas Coringa .12 cartas 3 .4 cartas 6 . ele as pega para si. • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.10 cartas 2 .• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.16 cartas 3 . Quando alguém completar uma fila (horizontal. vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor). O jogador.14 cartas SONIA RODANTE . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.

4 . seis de cada.12 cartas 5 . Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).08 cartas 6 . Cada jogador. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9. Objetivos: Realizar adição mental com total 12. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. na sua vez. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. e cada um pega três cartas para si. Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. SONIA RODANTE .

Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. ao contrário. Na sua vez. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. • 10 fichas azuis e 10 brancas. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. • Comparação de quantidades. Cada jogador. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares.35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. Se conseguir o par. BINGO DE QUANTIDADES. caso contrário. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. virada para cima. quantidades (1 a 10). NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Objetivos: SONIA RODANTE . somente quando o dado cair no seu símbolo. adições com total até 10. na sua vez. • Reconhecer símbolos. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. fica com as cartas para si. • 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. • Estimular a contagem. Se. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. passa a vez. que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo.

As fichas quadradas. em seguida. passando a vez. • 3 tiras divididas respectivamente em 5. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. Desenvolvimento: Inicialmente. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. Objetivo: • Composição e decomposição de números.• Desenvolver o raciocínio lógico. comparar quantidades. serão dispostas sobre a mesa. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. que representará a soma a ser obtida. estimular a contagem. reconhecer símbolos. que representam as parcelas da adição. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. após embaralhadas. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. 03 com o numeral 9. 03 com o numeral 8. • Adição mental. reconhecer quantidade. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. • Adição mental. O primeiro a jogar. 05 com o numeral 7. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. 05 com o numeral 6.

adição mental. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. respectivamente. reconhecimento de quantidades.37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. Objetivo: • Estimular a contagem. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. e as laterais representadas. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .

O primeiro a jogar. MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE .Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. abrirá um novo quebra-cabeça. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O jogador que completar um quebra-cabeça. caso contrário. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. após embaralhadas. Caso consiga marcará 1 ponto. marcará 2 pontos.

ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador. • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. desde que este espaço ainda não esteja ocupado. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. • fichas ou tampinhas. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE . na vertical ou na diagonal). na sua vez. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal.

• vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. Cada jogador. o jogador passa a vez e se a cor for branca. Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE . além das cores preta e branca. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. ele escolhe qualquer ficha. • um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. Caso a face seja preta. sem repetições. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. na sua vez.

o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. • 50 fichas (2cm x 2cm). Caso contrário. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. na sua vez. até que a ficha não lhe sirva. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. Caso contrário. • 3 cubos.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. Desenvolvimento: Cada jogador. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. com os números 2. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. Cada jogador. sobre a mesa. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. vencendo o jogo. 3 e 4. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. procede como o primeiro jogador e assim. • 40 cartões com numerais. Se a ficha servir para o próximo jogador. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. Por exemplo. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. neste caso. Neste caso. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. na sua vez. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e.

ponto por cada ficha vizinha. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. 1 e 27 estiverem ocupados. Por exemplo. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. se os espaços: 0.

Os demais. 14 vezes o número 3. isto é. não consegue colocar sua peça no jogo. Objetivo: • Somas com total 10. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. em sua vez.3). procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. recolhe-os. Cada parte tem uma das nove cores.6. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). SONIA RODANTE . pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Cada jogador.4. 8 vezes o número 4. A próxima jogada será do competidor seguinte.3. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7.2. 18 vezes o número 2. voltadas para baixo. mesmo assim. 1. ficando os restantes espalhados na mesa.3.1. virada para cima. 1. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. Dar três a cada jogador. O vencedor é quem termina as peças primeiro. 4 vezes o número 5. tenta colocar uma de suas peças. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7.DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. cada uma delas dividida em três partes. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. conservando para a contagem final. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais.2. verticais ou diagonais) o valor total (10). sendo: 18 vezes o número 1. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. e em número de 0 a 10. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas.3. (Exemplo: 1. pela ordem. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. virados para baixo. deve passar a vez para o próximo. Se ele não tem a peça. Se. ele dá a vez a outro jogador.

44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . cada uma delas dividida em quatro triângulos. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. O primeiro a jogar. passa a vez para o próximo jogador. Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. Cada triângulo tem uma das 8 cores. através do lúdico.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. Se não tiver a peça. bem como uma multiplicação ou resultado.

. Jogo do Mico. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. coloca-a(s) sobre a roleta. etc. Por exemplo: Memória. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. na sua vez. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . Rouba-Monte. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Se ainda restar fichas com os jogadores. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Batalha. gira-se novamente a roleta. onde o círculo menor é giratório. ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. Cada jogador. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. • 36 fichas com resultado das multiplicações. Se tiver. contendo numerais de 1 a 9. Pif. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada.

então deverá responder. contendo: . perde o mesmo número de pontos. Pode ocorrer. na sua vez. Cada jogador.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. deverá escolher um palito. • Reconhecer símbolos. com as figuras para baixo. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. em voz alta.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. Isto feito. só que em lados diferentes. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. O jogador. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Tal pontuação varia de 1 a 5. Obs: O jogo poderá ser feito. . todos os palitos voltados com a pontuação para cima. neste caso. que será pego de maneira a esconder o resultado. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. 46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa.no outro lado. o resultado da multiplicação indicada no palito. se esta lhe servir. se errar. Inicialmente. pode-se formar um grupo. ganha o número de pontos indicado no palito. Se acertar. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). do jogador possuir uma das cartas sem número. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. • Estabelecer uma seqüência. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.

Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. • Adição mental. passa a vez. cores. • Comparação de quantidades. • Reconhecer símbolos. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. quantidades e numerais. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). • 01 saquinho. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. contendo figuras. • Estimular a contagem. • Reconhecer símbolos. • Estimular a contagem. ganha o jogo. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. BINGO DE FIGURAS. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.ou comprar uma outra do monte. • Comparação de quantidades. SONIA RODANTE . Se numa jogada. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. • Cartões com a mesmas figuras. • Tampinhas ou fichas (marcadores). Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecimento de quantidade. cores. Se obtiver novamente o mesmo total. quantidades e numerais das cartelas.

chamada casa de acumulação. também conhecida como Kala. Objetivos: • Estimular a contagem. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. com exceção da 3º que terá 04 fichas. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. • 04 marcadores. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. • Comparação de quantidades. O reservatório funciona como uma casa. • 32 fichas.• Reconhecimento de quantidade. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. vira um cartão. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. num total de 16 fichas para cada jogador. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. SONIA RODANTE . • 33 cartões com palavras escritas. no tabuleiro. voltados para baixo. e é utilizada somente pelo proprietário. lê a palavra.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

49

QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

50

TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

51

Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. • Adição mental. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. se vier a acontecer isto. 52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. SONIA RODANTE . duas vezes em cada lado. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. • 02 dados icosaedros de 0 a 9. jogando-se como se fosse dominó. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. de 2 a 20 e no interior da carta "somas").

Para isto. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. Quando não sobrar resto na divisão. poderá alternar os números dos icosaedros. na sua vez. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. • Desenvolver o cálculo mental. • 40 fichas verdes. joga os dados. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto.• 02 marcadores. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. • Desenvolver a noção de distância. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. SONIA RODANTE . • 40 fichas amarelas.

54 SONIA RODANTE .

100 fichas. Objetivos: . Caso a soma não for 10. devendo cada criança escolher duas delas. SONIA RODANTE . Estimular a contagem. Desenvolvimento: . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. ganhando todas as fichas envolvidas. . . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. . as menores serão espalhadas viradas para baixo.BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . Reconher símbolos. . . . 55 Desenvolvimento: . Compreensão do valor posicional. 20 cartas de 04 naipes diferentes. . . . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. Desenvolver o raciocínio lógico. No caso de empate. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. Objetivos: . Cada jogador. vira uma carta menor e uma maior. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. . Se a soma for igual a 10. . sem retirá-las do lugar. Reconhecer símbolos. . procurando formar com elas o maior número possível. fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. na sua vez. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . Reconhecimento de quantidade. igualmente distribuídos. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. Desenvolver o raciocínio lógico. o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. Adição mental. o jogador retira as duas cartas e pega para si. . somando as quantidades. .

BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. . Objetivo: . 7. . . A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. em notas de 1000. Cada jogador. vermelho. . azul. amarelo. Cada jogador. . vermelho. azul ou verde.. 3. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. Inicialmente. 50 notas de 1. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. Compreensão do sistema numérico decimal. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. *). 50 de 10. vermelho. viradas para baixo. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). azul. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. na sua vez. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. . . 2. na sua vez. 24 fichas (12 de cada cor). 5. Objetivo: . 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. por exemplo: verde. branco e preto. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). . 01 tabuleiro com 24 quadrados. 01 dado (1. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . joga os dados. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . 50 de 100 e 40 de 1000. . amarelo. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. Desenvolvimento: . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde.

.... se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro................... RECEBA .... SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA........... ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL.... conforme sorteado no dado.... o jogador irá receber ou pagar um valor.. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE . LEMBROU HOJE....... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO... deverá fazê-lo com o valor exato.... RECEBA... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA.................. VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE. PAGUE ...... Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor.. SUA BICICLETA QUEBROU...... perde a vez e. RECEBA. Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.... se for o caso........ DESPESAS NA BICICLETARIA.. VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE. Ao virar a ficha. DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE ....... passa a vez..... PELA BOA AÇÃO....... Em qualquer dos casos...... QUE SUSTO ! PERDEU .. de acordo com a ordem nela escrita..... VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.... O jogador que recebeu... PAGUE ... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA... se cair na face preta...... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO......... RECEBA.. DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU .. 01 dado numerado de 5 a 10... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE . ao jogador do seu lado esquerdo ou direito...... .................. RECEBA ...... O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA...... VOCÊ FOI ASSALTADO. pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas........ UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO.. se for o caso....... PAGUE .... 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): ... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE .... PAGUE .. VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA . o jogador que irá pagar.. SONIA RODANTE . VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO........ e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco.. VOCÊ NÃO PODE RECUSAR................ 01 dado numerado de 0 a 5....... PARABÉNS ! RECEBA .dado.. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA . Se alguém esquecer de fazer a troca.......... O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda.. o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125........ AJUDE-A DANDO.. deverá proceder a troca..... RECEBA ............ VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES........ SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE..... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA...

. . Objetivo: . . . 30 cartas contendo círculos coloridos. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . devem ficar expostas no centro da mesa. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. . . O jogo segue repetindo-se as operações. 10 fichas azuis. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. 90 fichas vermelhas. em seguida fazer a troca. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . Reconhecimento do maior e menor. . tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. 02 cartelas. Subtração mental. . 58 Desenvolvimento: .. . Objetivos: . . 270 fichas verdes. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. 810 fichas amarelas. junto às outras. lançar o dado. . O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. pegar no fichário. SONIA RODANTE . Cada participante. . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. . . . obedecendo as cores indicadas nos círculos. na sua vez. Fichas para marcar. Desenvolvimento: . O segundo jogador faz o mesmo. As cartelas das trocas e destrocas. . obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. 30 fichas pretas. obtida na jogada do mesmo. .

02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. delas só usaremos duas. com as cores: amarelo. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas).. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. Será o vencedor. 10 tampinhas azuis. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. . as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. 10 tampinhas brancas. as outras são opcionais. sendo virada só a primeira. . caso estas estejam expostas. usar de mais criatividade. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. desvirando a seguinte. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. 59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . Objetivo: . . 10 tampinhas verdes. azul. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . passando sua vez para o jogador seguinte. . . 10 tampinhas amarelas. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. Em seguida. 10 tampinhas vermelhas. Prossegue o jogo da mesma forma. ou qualquer uma das outras fichas). isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. . vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). . cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). branco. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. . . o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ . Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas.

60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . pois serve para a construção do sistema numérico decimal. Caso contrário. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. . na sua vez.diversas). poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Desenvolvimento: Cada jogador. Objetivo: . Caso não lhe sirva. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. . a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. O jogo poderá ser modificado utilizando: . de posse de uma cartela.Fixação da tabuada. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. 80 fichas contendo multiplicação. deverá comprar uma ficha da pilha. 04 cartelas com 20 números cada. 04 cartelas contendo as multiplicações. Variação: . Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. é ao invés de colocar "passa a vez".

61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 7. 01 cartela. 4 e 5. . Objetivo: . Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Adição e subtração mental. 3. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. 2. 8 e 9.

devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. na horizontal como na vertical. recolhe-os. conservando para a contagem final. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE .A cartela será colocada no centro da mesa. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. viradas para baixo. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela.

para ficar com o menor número de peças. . dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". Após isto. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. . Objetivo: . 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). se possível. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. fará a troca conforme a tabela. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Objetivo: . dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . . 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). . .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc.63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Uma por vez. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). 01 baralho. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). Após isto. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". 01 dado.

cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. voltadas para baixo. SONIA RODANTE . . Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . na sua vez. voltados para baixo. Cada um na sua vez. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. . 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . 01 tabuleiro. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Uma por vez. Fazer as destrocas. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. Se não tiver a peça. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura.64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. 01 tabuleiro. 81 cartões contendo as multiplicações. . Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 81 cartões contendo as multiplicações. Cada um. se possível. 01 tabuleiro. descarta o cartão e passa a vez. entre as suas peças. .

devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. As fichas ficam em 3 montes separados. monta a multiplicação. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. 01 tabuleiro com numerais. se o lugar estiver livre e. em caso contrário. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. perde a vez. Objetivo: . Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. 30 fichas com o número 5. SONIA RODANTE . QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. 30 fichas com o número 1. . na sua vez.. . . Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas. . ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. Compreensão da multiplicação. 20 fichas com o número 10. Cada jogador. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. joga os dois dados. Cada um. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. Se cair a face branca nos dados. na sua vez.

Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . laranja e branco. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. azul. devolve as tampinhas e passa a vez. SONIA RODANTE . guardará a gaveta no armáio e passará a vez. Caso a quantidade seja diferente. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. amarelo. Objetivos: . Se não tiver possibilidade de encaixar. a criança ficará com a gaveta para si. pega um determinado número de tampinhas. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Desenvolvimento: Cada criança. Estimular a contagem. . em seguida. O armário. a criança devolverá as tampinhas. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). Reconhecer símbolos. 04 marcadores. na sua vez. Variação: . . . Reconhecimento de quantidades. 10 tampinhas. . . Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. Adição e Subtração mental. Cada um. Caixas de fósforo. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Se as quantidades forem as mesmas. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): .66 Objetivo: . . . passa a vez. . na sua vez.

As fichas ficam numa caixa. num lugar acessível a todos. Variação: . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . se errar. Objetivo: . azul (1) e preta (05). Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. soma até 20 .5 cartas. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. cada uma delas dividida em 04 triângulos. Fichas de cartolina. pega uma ficha. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo.10 cartas com quantidades de 1 a 10). lança o dado colorido. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. Adição mental. tampinhas ou outro material. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. . com quantidades de 1 a 5. separadas por cor. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. onde colocará seu marcador. azul e verde. 36 peças quadradas. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Objetivo: . passa a vez. de acordo com a tabela escolhida.. tenta colocar uma de suas peças. pegando uma carta da mesma cor.Quem ficou com peças na mão. na sua vez. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . de preferência. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. na sua vez. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. vermelha (40). Cada jogador. 04 tabelas de troca. fazendo coincidir a(s) cor(es). . Acertando. Cada jogador. Compreensão do SND. amarela (20). amarela. se necessário. . Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Com as duas cartas na mão. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes.

repetindo alguns. 10 fichas pretas. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. na sua vez. suponhamos que caia 3 e 8. . Em seguida. Objetivo: . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. ficando agora. SONIA RODANTE . o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. fazendo as trocas necessárias. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Objetivos: . . 100 fichas. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. 80 fichas azuis clara. Cada jogador. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. se cair no dados. os números 2 e 5. na sua vez. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. escolhe uma cor. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. 800 fichas brancas. 6 dados coloridos. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. o número de rodadas que terá (no máximo 10). Na 2ª jogada. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. 11 fichas na coluna UNIDADE. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). Desenvolvimento: Cada aluno. . as fichas que estão na mesa. 4 cartelas. com um total de 18 fichas nesta coluna. o aluno então colocará.peça. separa esses dados. Quando terminar o jogo. Por exemplo. . utilizando para isso. . joga os 6 dados. 7 fichas. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA.

100 fichas.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. cujos fatores variam de 2 a 7. com faces numeradas de 2 a 7. . Todas as vezes. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. . Ao iniciar o jogo. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). . Obs. . a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. Em seguida. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Objetivos: . principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. Compreensão do SND e Valor posicional. . sendo 15 de cada cor. . Objetivo: . TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . 60 fichas coloridas. Por exemplo: se o resultado for 13. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. 02 cubos. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. que a cartela de unidade for preenchida. Desenvolvimento: .

que procede da mesma forma. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . . O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . passando a vez para o próximo jogador. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. . deverá marcá-lo com uma tampinha. . O jogador. . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. tampinhas para marcar o bingo . Fixar a tabuada (2 a 9). o jogador passa a vez. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. . 80 fichas. O professor retira uma ficha do saquinho. 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança.. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. . O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. sobre o respectivo resultado. Desenvolvimento: . Objetivos: .

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .