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JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

........................................... Bingo da Tabuada ....................... Tapa-buraco .................................................................................................................................................... Roleta da Sorte .................................................................. Trevo ........................... Objetivo: SONIA RODANTE ................................................................................................. Caminho da Ilha .................................. Baralho da Multiplicação ...................... Quebra-cabeça aritmético . Tênis Matemático ................................................... • 1 cubo........................................................................................................................................................................ Palitos da Multiplicação .................................. Construindo a Tabuada .................................................Construindo a Multiplicação ............................................................................................ 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados...................................................................................................... AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ......................................................................................................................................................................................... CaçaTabuada ............................................................................................. Roleta da Multiplicação ........................ Poliminó ........ • Tampinhas ou fichas coloridas....................................................................................................................... Tabuleiro da multiplicação ............................................ Construindo a Divisão ...........................................................

• Diversas tampinhas.• Reconhecimento de quantidade. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. no seu tabuleiro. ganha o jogo. 5 Desenvolvimento: Cada criança. coloridas de azul e outras 3 faces. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". correspondência biunívoca. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). coloridas de vermelho. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. "quem tem mais (menos) tampinhas?". Depois de encher o tabuleiro. da mesma forma. o número correspondente de tampinhas. Objetivo: SONIA RODANTE . Quem encher o tabuleiro primeiro. Quando o tabuleiro estiver cheio. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. na sua vez. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. adição e subtração mental. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. joga o dado e coloca.

6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas.• Reconhecimento de quantidades. adição e subtração mental. • 2 cubos. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro. correspondência biunívoca. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. se o dado cair na face vermelha.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. Os jogadores. sentados um em frente ao outro. rolam os dados. somas com total até 10. alternadamente. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. com faces numeradas de 0 a 5. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE .

vira duas cartas. na sua vez. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. dispostas de diferentes maneiras). arrumam-se as cartas em filas. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. Aquela que conseguir fazer o par.lado do tabuleiro. SONIA RODANTE . fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. inicialmente viradas para cima. Cada criança. Quando erra. tentando fazer par com as mesmas quantidades. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. fecham-se todas as cartas. A seguir.

BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE .). etc. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. No jogo dos seis. Depois abre outra carta. se não conseguir. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. No caso de empate. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. cada jogador.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. quantidades. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Por exemplo. aquele que ficar com o maior monte de cartas. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. viradas para baixo. Em seguida. etc.. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. sobre a carta que deu empate. DOS OITO. fechada. variam de 1 a 4. ou 7. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. Ganha o jogo. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. totalizando então 20 cartas).. na sua vez. ou 7. no jogo dos cinco. adição mental.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. com quantidades de 1 a 9. DOS SETE. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. fica com a carta.8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. ETC. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6.

No caso de empate.. adição com total até dezoito......... o procedimento é o mesmo da batalha. Objetivo: • Comparação de quantidades....• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12... MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm . Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior...... . só que usando duas cartas. virada para baixo.. com as figuras dispostas de maneiras diferentes..... 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas... com quantidades de 1 a 9. formando sua pilha. Cada uma.. Variação: Mais à frente. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas... ... SONIA RODANTE .

COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE .... Quando erra. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade.. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão..... fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar.. MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.. com quantidades de 1 a 5. dispostas em filas. 10 .. decomposição de números e adição mental.... Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.. na sua vez. Cada criança... vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais.. uma para cada naipe. ficam com as cartas do baralho padrão. Se der maior. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral....: São utilizadas quatro cores...... devolve-se as cartas no lugar. devolvemse as cartas.. Se der igual.. Obs.......

..... na sua vez. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. .. 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais.... ... Cada criança.... Objetivo: • Composição e decomposição de números.... devolvendo o numeral no seu lugar....... dispostas também em filas viradas para cima... com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. com quantidades de 1 a 5. em filas.• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes....... MATERIAL DOS JOGOS . vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado........ ........ SONIA RODANTE ..... voltadas para baixo e as do baralho padrão.........

. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes"... DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. os numerais aparecem como num baralho comum.. 2 3 .. terá que dá-lo ao jogador da vez... ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.. os numerais aparecem como num baralho comum. O resto é espalhado na mesa. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo. fazendo a pergunta a outra pessoa... por exemplo.. Caso contrário.. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente.. Se ele tiver.. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. faz-se o par com a soma 10. se possível... O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9... pega uma carta no "lago" e faz um par. Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico.. então diz apenas "pesque".... Se não a tem.12 ... na sua vez. dispostas de diferentes maneiras. O jogador então.... Cada jogador... dispostas de diferentes maneiras..... escolhe um colega e lhe pergunta. adição com total 10... se ele tem um "5".. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. Objetivo: SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas.

. e fica com essas cartas formando o seu monte... Quem tiver o maior monte é o vencedor. SONIA RODANTE .. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE ... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .• Somas com total 10. e dá a vez para o próximo jogador. 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas. Com as cartas do quadrado... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ..... o jogador............ A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo..... 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . .. na sua vez... preenche os espaços vagos com cartas da pilha.. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10...........

Objetivo: • Decomposição de números até 12. etc. 6 + 3. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor. variando a disposição dos naipes e a cor. e as quantidades de 1 a 6. dispostas de diferentes maneiras. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. SONIA RODANTE . sendo dez de cada naipe. • 2 cubos. Por exemplo.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. 5 + 4. conceito de adição..: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima.

ao invés da soma. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. fazendo a diferença de quantidades. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. usando-se uma peça.Além do baralho. 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6).

devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. isto é. azul ou verde. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. amarelo.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. passa a vez. Ao virar a ficha. e joga novamente. • 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. viradas para baixo. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. vermelho. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. branco e preto. Por exemplo: verde. coloca-a sobre ela. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. Se cair na face preta. vermelho. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. caso contrário. azul. amarelo e vermelho. ambos de 1 a 12. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. azul. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. quando a ficha tiver o número 5. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE . Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. joga o dado. sem repetição. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. Se o dado cair numa das cores: amarelo.

4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada. SONIA RODANTE . • 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.

a cada uma 3 tiras. o maior número de pontos ou maior número de cartões. Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . Cada criança. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. cabendo assim. aquele que tiver. na sua vez. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. na soma total.18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. 24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . virados para baixo.

procurando combinar a cor. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. O jogador que inicia a partida. não possuir a peça. a cada um. Cada parte tem uma das seis cores. Se o jogador. cabendo assim. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. vão colocando suas peças. quantidade e numeral. • Conservação da quantidade. em ordem de jogada. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. deverá deixar a vez para o próximo jogador. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. Por exemplo: se na mesa está uma peça. cada uma delas dividida em três partes iguais. nove peças. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . na sua vez. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares.

reconhecer símbolos. estimular a contagem. comparar quantidades. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. colocará a ficha neste local. • 24 fichas com números e quantidades. MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. na sua vez. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela.: São utilizadas 6 cores diferentes. duas de cada cor das cartelas.20 Obs. cada um. deverá ser colocada as quantidades). terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. virada para baixo. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. na mesa. reconhecer quantidades. • 8 fichas TROQUE. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. b) quando tirar a ficha TROQUE. caso contrário devolverá para o mesmo local.

6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão. Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho . Objetivo: • Conservação de Quantidade. Associação. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Identificação de Quantidade. SONIA RODANTE .

• Desenvolvimento de um jogo. Prosseguem até terminarem os pratinhos. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. desviram mais dois e comparam. 22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. de 1 ao 10. • O professor diz um número: 6. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. Em seguida. aumentando o número de bolinhas. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. empilha-os e vira-os ao contrário.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). • Formar uma fila com os pratinhos. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Coloca sobre cada pratinho um palito.

adição mental. reconhecer quantidade. no lugar de tirar uma ficha. • 3 dados comuns. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . comparar quantidades.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18. reconhecer símbolos. estimular a contagem. • Tampinhas ou fichas (marcadores). Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.

deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 6. Caso contrário. 5. 9. 9. 7. 8. 4.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. 4. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 7. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. Cada criança na sua vez.2. As respectivas tampas ficarão na mesa. 6. 5. 6. 6. Conservação de quantidade discreta. 4. viradas com o numeral para cima. • 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 3. 8. • Grãos de cereais. 7. 7. 8. 4. 3. 5. 2. 5. 7. 5. SONIA RODANTE . 8. 6. 7. 6. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. separam-se as caixinhas das tampas. que ficará em seu poder passando a vez. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 3. Se tiver. 9. 3. 9. 5. Desenvolvimento: Inicialmente. 8. 4. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. sendo que as tampas contém os numerais: 1.

Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. para frente. • 01 marcador para cada jogador. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. para trás.Termina o jogo. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. em qualquer ordem. para os lados ou em diagonal. O jogador. Desenvolvimento: Cada jogador. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 . lança os três dados. colocará o seu marcador sobre o número encontrado. como desejar. na sua vez. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. então. localizado na linha de partida. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos.

distribuindo uma cartela para cada criança. Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais. . 1+1. Na sua vez.: 2. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela. memória e rapidez de cálculo.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. a criança vira uma ficha. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . deverá devolver a ficha e passar a vez. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido. Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas. estimular o raciocínio. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. realização das operações de adição e subtração mentalmente. • 36 fichas com operações de subtração e adição. com as faces voltadas para baixo. devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro. Ex. a percepção visual. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. Se sua cartela tiver o resultado da operação.

2 2+3 1+4 6 .1 8 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .1 1+2 5 .2 1+6 2+5 3+4 8 .1 6 .2 6 .3 2+2 1+3 5 .27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .1 9 .2 3 .2 2 .1 7 .2 1+5 2+4 3+3 7 .1 1+1 4 .

• 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa.• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6. joga os dados. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. na sua vez. • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. ou seja. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. • tampinhas. iniciação à multiplicação. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. de quantidades variando de 1 a 6. e a terceira coluna em branco. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. Objetivo: • Formação de agrupamentos. Ganhará o jogo. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 . aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). Cada um. a segunda coluna. contagem.

• copinhos ou pratinhos de papelão. contagem. Objetivo: • Formação de agrupamentos. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 8. iniciação à divisão. respectivamente. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. na sua vez. 13. 9. 7. 12. Cada um. 10. 2. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 . Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 5 e 5. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos).29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. Ganhará o jogo. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. com as quantidades 2. 14. 3 e 5. 11. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. a segunda coluna. joga os dados. • 1 cubo com os numerais: 2. • tampinhas. 3. 16. 6. 15. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). a terceira e quarta colunas em branco. 3.

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

SONIA RODANTE . Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. • Reconhecimento de quantidade. sendo 18 de cada cor. • 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. • Comparação de quantidades. • Estimular a contagem. • Adição mental.

cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. somente uma casa na horizontal ou na vertical. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. as duas saem do jogo. isto é. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. Em caso de empate.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor. cria-se uma situação de combate. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. não podendo retroceder. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário.

12 cartas 3 .• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.16 cartas 3 .10 cartas 2 .7 cartas 5 . Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.2 cartas Coringa .2 cartas 7 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez. • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. Quando alguém completar uma fila (horizontal. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. O jogador. ele as pega para si. 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.4 cartas 6 . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. na sua vez.12 cartas 4 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).14 cartas SONIA RODANTE .

seis de cada. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. na sua vez. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9.4 . coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.12 cartas 5 . Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.08 cartas 6 . Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. e cada um pega três cartas para si. Cada jogador.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Objetivos: Realizar adição mental com total 12. SONIA RODANTE .

• 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. ao contrário. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. adições com total até 10.35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. • 10 fichas azuis e 10 brancas. Na sua vez. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. passa a vez. quantidades (1 a 10). • Comparação de quantidades. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). Objetivos: SONIA RODANTE . Se. • Estimular a contagem. na sua vez. NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. caso contrário. virada para cima. BINGO DE QUANTIDADES. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. • Reconhecer símbolos. que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo. fica com as cartas para si. Se conseguir o par. Cada jogador. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. somente quando o dado cair no seu símbolo. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido.

03 com o numeral 8. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. reconhecer símbolos. em seguida. que representará a soma a ser obtida. comparar quantidades. 05 com o numeral 7. após embaralhadas. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. passando a vez. serão dispostas sobre a mesa. estimular a contagem. • Adição mental. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. Objetivo: • Composição e decomposição de números. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. que representam as parcelas da adição. 03 com o numeral 9. 05 com o numeral 6. reconhecer quantidade. • 3 tiras divididas respectivamente em 5. As fichas quadradas. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular.• Desenvolver o raciocínio lógico. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. Desenvolvimento: Inicialmente. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. • Adição mental. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. O primeiro a jogar. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si.

Desenvolvimento: SONIA RODANTE . sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. Objetivo: • Estimular a contagem. adição mental. e as laterais representadas. respectivamente. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição.37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. reconhecimento de quantidades.

deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE . Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. Caso consiga marcará 1 ponto. marcará 2 pontos. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. abrirá um novo quebra-cabeça. caso contrário. após embaralhadas.Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. O jogador que completar um quebra-cabeça. O primeiro a jogar.

desde que este espaço ainda não esteja ocupado. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE . • fichas ou tampinhas. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. na vertical ou na diagonal). lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. na sua vez. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante).

na sua vez. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Caso a face seja preta. o jogador passa a vez e se a cor for branca. além das cores preta e branca. ele escolhe qualquer ficha. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE . • vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. Cada jogador. sem repetições. • um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor.

devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. Por exemplo. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. com os números 2. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . procede como o primeiro jogador e assim. vencendo o jogo. até que a ficha não lhe sirva. neste caso. Caso contrário. Desenvolvimento: Cada jogador. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. • 40 cartões com numerais. Neste caso. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Caso contrário. na sua vez. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Cada jogador. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. sobre a mesa.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. Se a ficha servir para o próximo jogador. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. • 50 fichas (2cm x 2cm). a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. • 3 cubos. 3 e 4. na sua vez. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9.

Por exemplo. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos.ponto por cada ficha vizinha. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . 1 e 27 estiverem ocupados. se os espaços: 0.

ele dá a vez a outro jogador. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. pela ordem. tenta colocar uma de suas peças. conservando para a contagem final. cada uma delas dividida em três partes. (Exemplo: 1. mesmo assim.2.4.DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. Cada parte tem uma das nove cores. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas.1. virados para baixo. verticais ou diagonais) o valor total (10). SONIA RODANTE . virada para cima.6. e em número de 0 a 10. isto é. 1. A próxima jogada será do competidor seguinte. sendo: 18 vezes o número 1. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. Se.3). 14 vezes o número 3. deve passar a vez para o próximo. 1. recolhe-os. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. Dar três a cada jogador. 18 vezes o número 2. Os demais. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. voltadas para baixo. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. 8 vezes o número 4. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. ficando os restantes espalhados na mesa. O vencedor é quem termina as peças primeiro. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. Objetivo: • Somas com total 10.3. 4 vezes o número 5. Se ele não tem a peça.2. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Cada jogador. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo.3.3. em sua vez. não consegue colocar sua peça no jogo. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7.

bem como uma multiplicação ou resultado. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. O primeiro a jogar.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. Cada triângulo tem uma das 8 cores. cada uma delas dividida em quatro triângulos. através do lúdico. Se não tiver a peça. passa a vez para o próximo jogador. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. 44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9.

Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. etc. Jogo do Mico. coloca-a(s) sobre a roleta. na sua vez. Batalha. Se ainda restar fichas com os jogadores. Pif. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Por exemplo: Memória. Se tiver. contendo numerais de 1 a 9. onde o círculo menor é giratório. ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos.. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. • 36 fichas com resultado das multiplicações. Cada jogador. Rouba-Monte. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. gira-se novamente a roleta.

só que em lados diferentes. em voz alta. Inicialmente. 46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. . um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. que será pego de maneira a esconder o resultado. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. pode-se formar um grupo. ganha o número de pontos indicado no palito. Isto feito. com as figuras para baixo. se errar. neste caso. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Obs: O jogo poderá ser feito. • Estabelecer uma seqüência. Se acertar. Pode ocorrer. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. na sua vez. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. o resultado da multiplicação indicada no palito. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. deverá escolher um palito.no outro lado. então deverá responder. PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). do jogador possuir uma das cartas sem número. O jogador. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Tal pontuação varia de 1 a 5. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. Cada jogador. • Reconhecer símbolos. perde o mesmo número de pontos. contendo: . se esta lhe servir.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente.

o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. • Cartões com a mesmas figuras. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Comparação de quantidades. ganha o jogo. • Reconhecer símbolos. • Adição mental. quantidades e numerais das cartelas. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. BINGO DE FIGURAS. cores. • Reconhecer símbolos. • Estimular a contagem. • Tampinhas ou fichas (marcadores). • Reconhecimento de quantidade. contendo figuras. cores. • 01 saquinho. • Comparação de quantidades. SONIA RODANTE .ou comprar uma outra do monte. Se obtiver novamente o mesmo total. quantidades e numerais. passa a vez. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Se numa jogada. • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). • Estimular a contagem. 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.

Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. num total de 16 fichas para cada jogador. voltados para baixo. vira um cartão. chamada casa de acumulação. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro. lê a palavra. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. também conhecida como Kala. SONIA RODANTE . O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. • 33 cartões com palavras escritas. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. • Comparação de quantidades. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. O reservatório funciona como uma casa. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. • 32 fichas. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. no tabuleiro.• Reconhecimento de quantidade. Objetivos: • Estimular a contagem. com exceção da 3º que terá 04 fichas. • 04 marcadores. e é utilizada somente pelo proprietário.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

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QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

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TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

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Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. se vier a acontecer isto. duas vezes em cada lado.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. jogando-se como se fosse dominó. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. • 02 dados icosaedros de 0 a 9. • Adição mental. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. SONIA RODANTE . ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente.

na sua vez. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. • Desenvolver o cálculo mental. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. joga os dados. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. SONIA RODANTE . Quando não sobrar resto na divisão. • 40 fichas verdes. Para isto. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. • Desenvolver a noção de distância. • 40 fichas amarelas. poderá alternar os números dos icosaedros.• 02 marcadores.

54 SONIA RODANTE .

Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas.BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . . as menores serão espalhadas viradas para baixo. na sua vez. sem retirá-las do lugar. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. 100 fichas. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. . . FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. . . 55 Desenvolvimento: . . Cada jogador. procurando formar com elas o maior número possível. devendo cada criança escolher duas delas. . . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. Objetivos: . Reconhecer símbolos. . Compreensão do valor posicional. fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Desenvolvimento: . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. Desenvolver o raciocínio lógico. Caso a soma não for 10. 20 cartas de 04 naipes diferentes. Desenvolver o raciocínio lógico. ganhando todas as fichas envolvidas. igualmente distribuídos. Reconhecimento de quantidade. somando as quantidades. . Reconher símbolos. . No caso de empate. Se a soma for igual a 10. o jogador retira as duas cartas e pega para si. vira uma carta menor e uma maior. SONIA RODANTE . . Estimular a contagem. . Objetivos: . Adição mental. no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada.

50 de 100 e 40 de 1000. 24 fichas (12 de cada cor). azul ou verde. . vermelho. azul. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. 01 tabuleiro com 24 quadrados. . Cada jogador. . 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. Desenvolvimento: . Objetivo: . por exemplo: verde. . distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). . cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. 50 de 10.. . Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. vermelho. amarelo. em notas de 1000. Inicialmente. . branco e preto. 7. viradas para baixo. Compreensão do sistema numérico decimal. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . . . 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. 3. Objetivo: . amarelo. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . 2. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. vermelho. na sua vez. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). azul. 50 notas de 1. *). 5. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . Cada jogador. na sua vez. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. joga os dados. 01 dado (1.

..... deverá fazê-lo com o valor exato.... ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL.. PARABÉNS ! RECEBA .... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE ....... PAGUE . RECEBA.......... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125........... ao jogador do seu lado esquerdo ou direito........ Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA ....... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO..... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE......... se cair na face preta..... Se alguém esquecer de fazer a troca......... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO.......... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE .. PAGUE ........................... VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE.. o jogador que irá pagar... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA.......... PAGUE . O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda.... passa a vez. DESPESAS NA BICICLETARIA. o jogador irá receber ou pagar um valor. de acordo com a ordem nela escrita... PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ..... ...... Ao virar a ficha...dado........ SUA BICICLETA QUEBROU... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco.... VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES............. RECEBA... 01 dado numerado de 0 a 5.... Em qualquer dos casos......... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas..... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR. se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro..... RECEBA . O jogador que recebeu...... 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): ....... 01 dado numerado de 5 a 10..... se for o caso..... perde a vez e...... RECEBA .. SONIA RODANTE . O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA....... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .. deverá proceder a troca... QUE SUSTO ! PERDEU . se for o caso...... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ......... AJUDE-A DANDO..... LEMBROU HOJE. conforme sorteado no dado... PELA BOA AÇÃO....... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO.......... RECEBA.. PAGUE . RECEBA . HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO....... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA............ SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE . Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor.. SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA. VOCÊ FOI ASSALTADO..... VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS...

As cartelas das trocas e destrocas. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. junto às outras. . . Subtração mental. 58 Desenvolvimento: . lançar o dado. . . 10 fichas azuis. . obedecendo as cores indicadas nos círculos. 810 fichas amarelas.. SONIA RODANTE . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. 270 fichas verdes. O segundo jogador faz o mesmo. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . Fichas para marcar. pegar no fichário. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. 30 cartas contendo círculos coloridos. na sua vez. . . . . . sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. Objetivos: . que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. devem ficar expostas no centro da mesa. . . Reconhecimento do maior e menor. . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. O jogo segue repetindo-se as operações. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. 02 cartelas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . obtida na jogada do mesmo. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. 30 fichas pretas. Objetivo: . Desenvolvimento: . Cada participante. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. . . em seguida fazer a troca. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . 90 fichas vermelhas.

. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. 10 tampinhas amarelas. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). Objetivo: . 10 tampinhas verdes. 10 tampinhas vermelhas. . para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. Em seguida. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. . Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. caso estas estejam expostas. . . 10 tampinhas azuis. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ . com as cores: amarelo. azul. desvirando a seguinte. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. as outras são opcionais. Será o vencedor. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). . trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. ou qualquer uma das outras fichas). . . 10 tampinhas brancas. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. delas só usaremos duas. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. sendo virada só a primeira. 59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . passando sua vez para o jogador seguinte. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . branco. Prossegue o jogo da mesma forma. . Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). . usar de mais criatividade. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais.

a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. 04 cartelas com 20 números cada. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. 80 fichas contendo multiplicação. Caso não lhe sirva.diversas). Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Variação: . Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . pois serve para a construção do sistema numérico decimal. Objetivo: .Fixação da tabuada. na sua vez. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). 04 cartelas contendo as multiplicações. deverá comprar uma ficha da pilha. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. de posse de uma cartela. é ao invés de colocar "passa a vez". . Caso contrário. O jogo poderá ser modificado utilizando: . . 60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Desenvolvimento: Cada jogador.

Desenvolvimento: SONIA RODANTE . . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 4 e 5.61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . 7. 01 cartela. 8 e 9. Objetivo: . 2. 3. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Adição e subtração mental.

Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. conservando para a contagem final. na horizontal como na vertical. recolhe-os. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. viradas para baixo.A cartela será colocada no centro da mesa. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE . O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa.

Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas.63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Objetivo: .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". . 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . 01 baralho. 01 dado. se possível. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). . Uma por vez. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . para ficar com o menor número de peças. . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). . Após isto. cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . . Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". Após isto. . 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. fará a troca conforme a tabela. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Objetivo: .

Cada um. 01 tabuleiro. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. . Cada um na sua vez. . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar.64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. SONIA RODANTE . Uma por vez. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. 01 tabuleiro. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. Fazer as destrocas. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. 81 cartões contendo as multiplicações. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. 81 cartões contendo as multiplicações. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. descarta o cartão e passa a vez. voltados para baixo. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. . VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . . cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. . entre as suas peças. voltadas para baixo. na sua vez. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. 01 tabuleiro. se possível. Se não tiver a peça. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos.

. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. se o lugar estiver livre e. perde a vez. QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . . o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. joga os dois dados. Cada um. na sua vez. 30 fichas com o número 5. 30 fichas com o número 1. na sua vez. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. Objetivo: .. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. monta a multiplicação. . As fichas ficam em 3 montes separados. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. em caso contrário. Cada jogador. 20 fichas com o número 10. . 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. 01 tabuleiro com numerais. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. SONIA RODANTE . os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. Se cair a face branca nos dados. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. Compreensão da multiplicação. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo.

guardará a gaveta no armáio e passará a vez. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. amarelo. pega um determinado número de tampinhas. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. na sua vez. Reconhecimento de quantidades. Objetivos: . Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. . Variação: . Se as quantidades forem as mesmas. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . Cada um. em seguida. a criança ficará com a gaveta para si. azul. Reconhecer símbolos. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. Estimular a contagem. Desenvolvimento: Cada criança. laranja e branco. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). . devolve as tampinhas e passa a vez. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. 10 tampinhas. Adição e Subtração mental. . ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. . 04 marcadores. . Caixas de fósforo. .66 Objetivo: . na sua vez. Se não tiver possibilidade de encaixar. . O armário. SONIA RODANTE . a criança devolverá as tampinhas. passa a vez. Caso a quantidade seja diferente. .

O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. na sua vez. amarela. Adição mental. Fichas de cartolina. cada uma delas dividida em 04 triângulos. se errar. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . amarela (20).Quem ficou com peças na mão. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. . 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. tampinhas ou outro material. Acertando. num lugar acessível a todos. . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. 04 tabelas de troca. de preferência.5 cartas. passa a vez. . separadas por cor. pegando uma carta da mesma cor. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). pega uma ficha. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. se necessário. Com as duas cartas na mão. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. de acordo com a tabela escolhida. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. vermelha (40). soma até 20 . Variação: . Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Objetivo: . Objetivo: . com quantidades de 1 a 5. fazendo coincidir a(s) cor(es). Compreensão do SND. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa.10 cartas com quantidades de 1 a 10).. tenta colocar uma de suas peças. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. azul (1) e preta (05). na sua vez. Cada jogador. onde colocará seu marcador. 36 peças quadradas. Cada jogador. azul e verde. As fichas ficam numa caixa. lança o dado colorido. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada.

. ficando agora. separa esses dados. os números 2 e 5. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. o número de rodadas que terá (no máximo 10). . Desenvolvimento: Cada aluno. Cada jogador. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. 100 fichas. suponhamos que caia 3 e 8. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). 4 cartelas. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. 11 fichas na coluna UNIDADE. na sua vez. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. Em seguida. fazendo as trocas necessárias. SONIA RODANTE . escolhe uma cor. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. 80 fichas azuis clara. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. as fichas que estão na mesa. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. utilizando para isso. Quando terminar o jogo. o aluno então colocará. 10 fichas pretas. 800 fichas brancas. Objetivo: . na sua vez. Por exemplo. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. . soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. . joga os 6 dados. . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. repetindo alguns. se cair no dados.peça. Na 2ª jogada. Objetivos: . 7 fichas. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . com um total de 18 fichas nesta coluna. 6 dados coloridos.

Obs. Compreensão do SND e Valor posicional. que a cartela de unidade for preenchida. Em seguida. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Desenvolvimento: . . sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. . cujos fatores variam de 2 a 7. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . com faces numeradas de 2 a 7. Objetivos: . 100 fichas. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Todas as vezes. 02 cubos. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. Ao iniciar o jogo. . . Por exemplo: se o resultado for 13. Objetivo: . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). sendo 15 de cada cor.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. . vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. . 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. 60 fichas coloridas. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro.

01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. . sobre o respectivo resultado. deverá marcá-lo com uma tampinha. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . . . 80 fichas. Desenvolvimento: . em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela.. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. O professor retira uma ficha do saquinho. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . O jogador. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. . . o jogador passa a vez. que procede da mesma forma. tampinhas para marcar o bingo . Objetivos: . colocando apenas uma ficha no tabuleiro. . 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Fixar a tabuada (2 a 9). Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. passando a vez para o próximo jogador.

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .