JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

............................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Poliminó ........ Construindo a Divisão .................... Caminho da Ilha ............. Roleta da Multiplicação ........................................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados............................. CaçaTabuada ........................................................ Quebra-cabeça aritmético ................................. Palitos da Multiplicação ........................ • Tampinhas ou fichas coloridas................. Trevo .............................................................................................. Objetivo: SONIA RODANTE ............................................................................ • 1 cubo........... AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ......................................................................................................... Roleta da Sorte .......................... Tapa-buraco ............................................................................... Tabuleiro da multiplicação .............. Bingo da Tabuada .......................................................................................................................... Baralho da Multiplicação ......................................................................................................................................................Construindo a Multiplicação ........................... Construindo a Tabuada ...................................... Tênis Matemático .........................................................................................................................................................................................................

• 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. Quem encher o tabuleiro primeiro. correspondência biunívoca. adição e subtração mental. joga o dado e coloca. coloridas de azul e outras 3 faces. na sua vez. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. Quando o tabuleiro estiver cheio. da mesma forma. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. 5 Desenvolvimento: Cada criança. • Diversas tampinhas. Depois de encher o tabuleiro. ganha o jogo. o número correspondente de tampinhas. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. coloridas de vermelho. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". Objetivo: SONIA RODANTE . "quem tem mais (menos) tampinhas?".• Reconhecimento de quantidade. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). no seu tabuleiro.

adição e subtração mental. sentados um em frente ao outro. rolam os dados. • 2 cubos. 6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. se o dado cair na face vermelha. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE .ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro. somas com total até 10. Os jogadores. alternadamente. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas.• Reconhecimento de quantidades. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. com faces numeradas de 0 a 5. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. correspondência biunívoca. • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas.

com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. inicialmente viradas para cima. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. SONIA RODANTE . na sua vez. fecham-se todas as cartas.lado do tabuleiro. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. Cada criança. Aquela que conseguir fazer o par. arrumam-se as cartas em filas. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. vira duas cartas. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. dispostas de diferentes maneiras). tentando fazer par com as mesmas quantidades. Quando erra. A seguir.

BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE . variam de 1 a 4. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. na sua vez.. adição mental.).8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. totalizando então 20 cartas). no jogo dos cinco. No caso de empate.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. Ganha o jogo. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. ETC. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. cada jogador. Por exemplo. com quantidades de 1 a 9. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. fechada. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. No jogo dos seis. etc. aquele que ficar com o maior monte de cartas. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. etc. se não conseguir. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Em seguida. Depois abre outra carta. quantidades.. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. viradas para baixo. DOS OITO. ou 7. ou 7. fica com a carta. DOS SETE. sobre a carta que deu empate. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades.

. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm ... só que usando duas cartas. 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas.• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes.. ... as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12... o procedimento é o mesmo da batalha..... formando sua pilha.... Objetivo: • Comparação de quantidades.. SONIA RODANTE ...... Cada uma. virada para baixo. No caso de empate. com quantidades de 1 a 9..... com as figuras dispostas de maneiras diferentes.... Variação: Mais à frente.. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior.. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas.. adição com total até dezoito. .

....... com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. Cada criança... Se a soma das duas cartas for igual a do numeral.. devolve-se as cartas no lugar. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral...... na sua vez.. devolvemse as cartas... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.: São utilizadas quatro cores.. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais... uma para cada naipe.. dispostas em filas.. 10 ... ficam com as cartas do baralho padrão.. Se der maior. decomposição de números e adição mental. Se der igual... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão... Quando erra... com quantidades de 1 a 5.. fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar.. COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . Obs.

.. Cada criança. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10..........• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.... devolvendo o numeral no seu lugar.. dispostas também em filas viradas para cima. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado... com quantidades de 1 a 5............ na sua vez..... ..... Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. SONIA RODANTE .. voltadas para baixo e as do baralho padrão.. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. .... Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador. Objetivo: • Composição e decomposição de números....... 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais. MATERIAL DOS JOGOS ... em filas...........

. os numerais aparecem como num baralho comum.. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. Se não a tem... O resto é espalhado na mesa. fazendo a pergunta a outra pessoa. terá que dá-lo ao jogador da vez... na sua vez... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. por exemplo.. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares..... adição com total 10.. escolhe um colega e lhe pergunta... se ele tem um "5".. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. Objetivo: SONIA RODANTE . faz-se o par com a soma 10..12 .. Cada jogador..... então diz apenas "pesque". viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes".. os numerais aparecem como num baralho comum. DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas.. ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo.. 2 3 . 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. O jogador então.. dispostas de diferentes maneiras.... Caso contrário.. pega uma carta no "lago" e faz um par.. Se ele tiver. dispostas de diferentes maneiras.. Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente.... Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico. se possível. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.

.. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo... procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis.... e fica com essas cartas formando o seu monte.. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .......... Com as cartas do quadrado. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE .. ..• Somas com total 10.. na sua vez. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.... 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ....... 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas. preenche os espaços vagos com cartas da pilha.. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. e dá a vez para o próximo jogador.. SONIA RODANTE .... o jogador....... Quem tiver o maior monte é o vencedor.

dispostas de diferentes maneiras. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. etc. sendo dez de cada naipe. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor. variando a disposição dos naipes e a cor. e as quantidades de 1 a 6. conceito de adição. Objetivo: • Decomposição de números até 12.. Por exemplo. SONIA RODANTE . 6 + 3. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. 5 + 4. • 2 cubos.

Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário.Além do baralho. fazendo a diferença de quantidades. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. ao invés da soma. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. usando-se uma peça. 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada).

vermelho. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. sem repetição. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. passa a vez. amarelo e vermelho. e joga novamente. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. vermelho. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. azul. azul ou verde. joga o dado. ambos de 1 a 12. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE . • 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. azul. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. amarelo. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. caso contrário.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. quando a ficha tiver o número 5. Se o dado cair numa das cores: amarelo. isto é. Se cair na face preta. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. Por exemplo: verde. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. coloca-a sobre ela. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. branco e preto. Ao virar a ficha. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. viradas para baixo.

4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada. SONIA RODANTE . • 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.

serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . o maior número de pontos ou maior número de cartões.18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. 24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . Cada criança. aquele que tiver. na soma total. virados para baixo. a cada uma 3 tiras. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. na sua vez. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. cabendo assim. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões.

vão colocando suas peças. Se o jogador. • Conservação da quantidade. em ordem de jogada. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. a cada um. Por exemplo: se na mesa está uma peça. cabendo assim. nove peças. na sua vez. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. O jogador que inicia a partida.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. não possuir a peça. cada uma delas dividida em três partes iguais. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. quantidade e numeral. deverá deixar a vez para o próximo jogador. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. procurando combinar a cor. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. Cada parte tem uma das seis cores. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE .

na sua vez. duas de cada cor das cartelas. cada um. TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. caso contrário devolverá para o mesmo local. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. na mesa. • 24 fichas com números e quantidades. virada para baixo. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. • 8 fichas TROQUE. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. colocará a ficha neste local. reconhecer quantidades. b) quando tirar a ficha TROQUE. comparar quantidades. MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. reconhecer símbolos.20 Obs. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. deverá ser colocada as quantidades). estimular a contagem.: São utilizadas 6 cores diferentes. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente.

Objetivo: • Conservação de Quantidade. Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho . Associação.6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão. SONIA RODANTE . Identificação de Quantidade. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar.

Em seguida. de 1 ao 10. desviram mais dois e comparam. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados. 22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . Prosseguem até terminarem os pratinhos. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Coloca sobre cada pratinho um palito. • Desenvolvimento de um jogo. aumentando o número de bolinhas. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. • Formar uma fila com os pratinhos. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). empilha-os e vira-os ao contrário. • O professor diz um número: 6. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10).

estimular a contagem.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18. comparar quantidades. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . • 3 dados comuns. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Tampinhas ou fichas (marcadores). Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. reconhecer quantidade. no lugar de tirar uma ficha. adição mental. reconhecer símbolos.

7. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. 8. Se tiver. 3. 6. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 7. • Grãos de cereais. 8. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. separam-se as caixinhas das tampas. SONIA RODANTE . 5. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 6. 8. 7. 3. 7. 6. 3. viradas com o numeral para cima. 5. 6. 9. que ficará em seu poder passando a vez. 4. 4. 4. 9. 2. 5. sendo que as tampas contém os numerais: 1. Cada criança na sua vez. As respectivas tampas ficarão na mesa. 6. 8. 5. 7. 5. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. Conservação de quantidade discreta. 9. Caso contrário. 4. 4. Desenvolvimento: Inicialmente. • 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 6. 8. 5. 7.2. 3.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. 9.

quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. O jogador. para frente. na sua vez. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. Desenvolvimento: Cada jogador. para trás. então. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 . colocará o seu marcador sobre o número encontrado. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. para os lados ou em diagonal. como desejar. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. em qualquer ordem. localizado na linha de partida. lança os três dados.Termina o jogo. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. • 01 marcador para cada jogador.

. Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. a criança vira uma ficha. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Se sua cartela tiver o resultado da operação. deverá devolver a ficha e passar a vez. Ex. distribuindo uma cartela para cada criança. 1+1. Na sua vez. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido. estimular o raciocínio. Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas. devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela. • 36 fichas com operações de subtração e adição. com as faces voltadas para baixo. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro. a percepção visual. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. memória e rapidez de cálculo. realização das operações de adição e subtração mentalmente.: 2.

3 2+2 1+3 5 .2 6 .2 2 .1 8 .1 6 .2 1+5 2+4 3+3 7 .2 3 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .1 1+2 5 .1 1+1 4 .27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .2 1+6 2+5 3+4 8 .1 9 .1 7 .2 2+3 1+4 6 .

Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. a segunda coluna. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 .• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. Ganhará o jogo. de quantidades variando de 1 a 6. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. Objetivo: • Formação de agrupamentos. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6. ou seja. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. • tampinhas. na sua vez. Cada um. contagem. e a terceira coluna em branco. iniciação à multiplicação. joga os dados. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6.

A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 5 e 5. respectivamente. 9. 6. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. Ganhará o jogo. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). • 1 cubo com os numerais: 2. 11. a terceira e quarta colunas em branco. Objetivo: • Formação de agrupamentos. com as quantidades 2. a segunda coluna. iniciação à divisão. • tampinhas. 3. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. 7. 3 e 5. 16. 8. joga os dados. 14. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 . na sua vez. 2. 15. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). 12. 10. 3. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. contagem. • copinhos ou pratinhos de papelão. Cada um. 13. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16.

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

• 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. sendo 18 de cada cor. SONIA RODANTE . • Adição mental. • Estimular a contagem. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecimento de quantidade.31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. • Comparação de quantidades.

devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . cria-se uma situação de combate. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. não podendo retroceder. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. Em caso de empate. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. somente uma casa na horizontal ou na vertical. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. as duas saem do jogo.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor. isto é.

12 cartas 4 . ele as pega para si.2 cartas 7 .7 cartas 5 . 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor). Quando alguém completar uma fila (horizontal. coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).14 cartas SONIA RODANTE . • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. O jogador.1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.4 cartas 6 .10 cartas 2 . nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 .2 cartas Coringa . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . na sua vez.16 cartas 3 .12 cartas 3 . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.

MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9. Objetivos: Realizar adição mental com total 12. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. SONIA RODANTE . Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. seis de cada.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). e cada um pega três cartas para si. Cada jogador.4 . Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.08 cartas 6 . Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra.12 cartas 5 . na sua vez. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.

Objetivos: SONIA RODANTE . nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. BINGO DE QUANTIDADES. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. Se. Na sua vez. passa a vez. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Se conseguir o par. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. • 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. caso contrário. • Comparação de quantidades. na sua vez. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. somente quando o dado cair no seu símbolo. ao contrário. quantidades (1 a 10). • Estimular a contagem. virada para cima. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar).35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo. fica com as cartas para si. • Reconhecer símbolos. • 10 fichas azuis e 10 brancas. NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). adições com total até 10. Cada jogador.

que representam as parcelas da adição. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. 05 com o numeral 6. As fichas quadradas. reconhecer quantidade. reconhecer símbolos. que representará a soma a ser obtida. passando a vez. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. comparar quantidades. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. em seguida. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. 03 com o numeral 9. • Adição mental. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Desenvolvimento: Inicialmente. 03 com o numeral 8. Objetivo: • Composição e decomposição de números. • 3 tiras divididas respectivamente em 5.• Desenvolver o raciocínio lógico. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. 05 com o numeral 7. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. estimular a contagem. serão dispostas sobre a mesa. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . O primeiro a jogar. após embaralhadas. • Adição mental.

Objetivo: • Estimular a contagem. e as laterais representadas.37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. reconhecimento de quantidades. respectivamente. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . adição mental.

O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE . após embaralhadas. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O primeiro a jogar.Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. Caso consiga marcará 1 ponto. marcará 2 pontos. abrirá um novo quebra-cabeça. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. caso contrário. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. O jogador que completar um quebra-cabeça.

lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. na sua vez.ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. na vertical ou na diagonal). desde que este espaço ainda não esteja ocupado. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE . Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). • fichas ou tampinhas. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.

• vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. ele escolhe qualquer ficha.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. Caso a face seja preta. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Cada jogador. além das cores preta e branca. sem repetições. na sua vez. o jogador passa a vez e se a cor for branca. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. • um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE .

Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Neste caso. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. vencendo o jogo. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. até que a ficha não lhe sirva. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. sobre a mesa. Por exemplo. Caso contrário. Desenvolvimento: Cada jogador. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Cada jogador. com os números 2. 3 e 4.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. Se a ficha servir para o próximo jogador. procede como o primeiro jogador e assim. • 40 cartões com numerais. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. neste caso. na sua vez. • 50 fichas (2cm x 2cm). devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9. • 3 cubos. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. Caso contrário. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. na sua vez. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro.

1 e 27 estiverem ocupados. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. Por exemplo. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.ponto por cada ficha vizinha. se os espaços: 0.

ele dá a vez a outro jogador. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa.3. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. O vencedor é quem termina as peças primeiro. recolhe-os. não consegue colocar sua peça no jogo. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7.2.4. conservando para a contagem final. pela ordem. 8 vezes o número 4.3). Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. Objetivo: • Somas com total 10. 4 vezes o número 5. sendo: 18 vezes o número 1.3. Se ele não tem a peça. (Exemplo: 1. virada para cima. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. 1. SONIA RODANTE .3. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. isto é. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. deve passar a vez para o próximo.1. Os demais. cada uma delas dividida em três partes. 14 vezes o número 3. em sua vez. Se. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. virados para baixo. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). Dar três a cada jogador. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. mesmo assim. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. voltadas para baixo. A próxima jogada será do competidor seguinte. verticais ou diagonais) o valor total (10).DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. Cada jogador. 18 vezes o número 2. e em número de 0 a 10. tenta colocar uma de suas peças. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7.6. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Cada parte tem uma das nove cores. ficando os restantes espalhados na mesa.2. 1.

MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . 44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. Cada triângulo tem uma das 8 cores. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. Se não tiver a peça. cada uma delas dividida em quatro triângulos. passa a vez para o próximo jogador. Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9. através do lúdico. O primeiro a jogar. bem como uma multiplicação ou resultado. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação.

na sua vez. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. etc. Se ainda restar fichas com os jogadores.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. Pif. Batalha. onde o círculo menor é giratório. Jogo do Mico. ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos. • 36 fichas com resultado das multiplicações. Por exemplo: Memória. contendo numerais de 1 a 9. Cada jogador. gira-se novamente a roleta. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Rouba-Monte.. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. Se tiver. coloca-a(s) sobre a roleta.

com as figuras para baixo. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. deverá escolher um palito. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Pode ocorrer. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. do jogador possuir uma das cartas sem número. O jogador. perde o mesmo número de pontos. • Estabelecer uma seqüência. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. que será pego de maneira a esconder o resultado. só que em lados diferentes.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. o resultado da multiplicação indicada no palito. então deverá responder. • Reconhecer símbolos. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Se acertar. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. pode-se formar um grupo. Tal pontuação varia de 1 a 5. . fica com ela e descarta outra que lhe pertence. Cada jogador. se errar.no outro lado. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. Obs: O jogo poderá ser feito. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. se esta lhe servir. 46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. em voz alta. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). neste caso. Isto feito. ganha o número de pontos indicado no palito. Inicialmente. contendo: . na sua vez. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico.

Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. cores. 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. • Comparação de quantidades. • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). cores. • Reconhecer símbolos. • 01 saquinho. • Reconhecimento de quantidade. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). • Estimular a contagem. passa a vez. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. quantidades e numerais. Se obtiver novamente o mesmo total. • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). SONIA RODANTE . NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. ganha o jogo. • Tampinhas ou fichas (marcadores). Se numa jogada. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.ou comprar uma outra do monte. • Cartões com a mesmas figuras. • Adição mental. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. • Comparação de quantidades. • Reconhecer símbolos. contendo figuras. BINGO DE FIGURAS. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. quantidades e numerais das cartelas. • Estimular a contagem.

Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. • 33 cartões com palavras escritas. • Comparação de quantidades. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. e é utilizada somente pelo proprietário. voltados para baixo. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha.• Reconhecimento de quantidade. chamada casa de acumulação. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. O reservatório funciona como uma casa. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. no tabuleiro. SONIA RODANTE . num total de 16 fichas para cada jogador. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. também conhecida como Kala. lê a palavra. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. com exceção da 3º que terá 04 fichas. vira um cartão. • 04 marcadores. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro. Objetivos: • Estimular a contagem. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. • 32 fichas.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

49

QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

50

TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

51

Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. duas vezes em cada lado. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. • Adição mental.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. • 02 dados icosaedros de 0 a 9. jogando-se como se fosse dominó. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. 52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. SONIA RODANTE . CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. se vier a acontecer isto.

Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. • Desenvolver a noção de distância. joga os dados. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha.• 02 marcadores. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. SONIA RODANTE . poderá alternar os números dos icosaedros. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. Quando não sobrar resto na divisão. na sua vez. • 40 fichas amarelas. • Desenvolver o cálculo mental. Para isto. • 40 fichas verdes. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção.

54 SONIA RODANTE .

Cada jogador. . somando as quantidades. . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. o jogador retira as duas cartas e pega para si. No caso de empate. 55 Desenvolvimento: . Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. . procurando formar com elas o maior número possível. Caso a soma não for 10. vira uma carta menor e uma maior. Se a soma for igual a 10. . Desenvolver o raciocínio lógico. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. SONIA RODANTE . FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . . Compreensão do valor posicional. 20 cartas de 04 naipes diferentes. . Reconher símbolos. . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Objetivos: . Desenvolver o raciocínio lógico. devendo cada criança escolher duas delas. o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. igualmente distribuídos. . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. . Objetivos: . Desenvolvimento: . Reconhecimento de quantidade. . ganhando todas as fichas envolvidas. sem retirá-las do lugar. na sua vez. cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação.BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. Estimular a contagem. . . 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. as menores serão espalhadas viradas para baixo. Adição mental. Reconhecer símbolos. . 100 fichas.

5. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. . 3. 50 notas de 1. branco e preto. na sua vez. em notas de 1000. 2. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. 7. azul. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. . . Objetivo: . Inicialmente. amarelo. . Compreensão do sistema numérico decimal. Desenvolvimento: . Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. 01 dado (1. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. joga os dados. . Objetivo: . vermelho. vermelho. na sua vez. azul ou verde. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . por exemplo: verde. 50 de 10. . distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. viradas para baixo. Cada jogador. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. *). . Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). . 01 tabuleiro com 24 quadrados. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. 50 de 100 e 40 de 1000. azul. vermelho. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. amarelo. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas.. Cada jogador. . 24 fichas (12 de cada cor).

............. LEMBROU HOJE....... Ao virar a ficha... ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO.... PAGUE . VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES.. RECEBA........... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA... se cair na face preta....... perde a vez e.. SONIA RODANTE . deverá fazê-lo com o valor exato. SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA.. PAGUE .. VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE .. SUA BICICLETA QUEBROU...... RECEBA ..... ao jogador do seu lado esquerdo ou direito........... se for o caso... O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA.... SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE.. o jogador irá receber ou pagar um valor.. Em qualquer dos casos.. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ...... PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE ................. o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125....... PAGUE .. 01 dado numerado de 0 a 5.... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .......... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA .. AJUDE-A DANDO.......... 01 dado numerado de 5 a 10. DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU . QUE SUSTO ! PERDEU ...... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR......... RECEBA. VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA........... PAGUE .... RECEBA .... de acordo com a ordem nela escrita.. deverá proceder a troca............ VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS. VOCÊ FOI ASSALTADO. ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA......................... Se alguém esquecer de fazer a troca... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE . O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda..... VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE. RECEBA. Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor.. passa a vez.... PELA BOA AÇÃO...... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO..... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO........ DESPESAS NA BICICLETARIA.. e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco.. Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro..... 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): . pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas. RECEBA ...... conforme sorteado no dado... o jogador que irá pagar... PARABÉNS ! RECEBA ...... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO..... se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro.. se for o caso.... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE............... .......... O jogador que recebeu.....dado.......

. Fichas para marcar. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. 02 cartelas. As cartelas das trocas e destrocas. Subtração mental. . 10 fichas azuis. . em seguida fazer a troca. . fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. O segundo jogador faz o mesmo. 30 cartas contendo círculos coloridos. Desenvolvimento: . . junto às outras. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. 30 fichas pretas. lançar o dado. . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. Reconhecimento do maior e menor. . 58 Desenvolvimento: . 810 fichas amarelas. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. SONIA RODANTE . 90 fichas vermelhas. obtida na jogada do mesmo. . . embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. . pegar no fichário. devem ficar expostas no centro da mesa. . obedecendo as cores indicadas nos círculos. 270 fichas verdes. . . tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . na sua vez. . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. Objetivo: . O jogo segue repetindo-se as operações.. Objetivos: . . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. . Cada participante. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. . O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. .

delas só usaremos duas. . 10 tampinhas verdes. . as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. caso estas estejam expostas. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). 10 tampinhas amarelas. 59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . Em seguida. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. usar de mais criatividade. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. passando sua vez para o jogador seguinte. . . . . essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . 10 tampinhas vermelhas. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ . e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. Será o vencedor. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. desvirando a seguinte. com as cores: amarelo. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. as outras são opcionais. Prossegue o jogo da mesma forma. branco. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. 10 tampinhas brancas. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. azul. sendo virada só a primeira. .. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. ou qualquer uma das outras fichas). cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. 10 tampinhas azuis. . Objetivo: . .

04 cartelas com 20 números cada. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. 60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo.diversas). . . a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Desenvolvimento: Cada jogador. pois serve para a construção do sistema numérico decimal.Fixação da tabuada. Caso não lhe sirva. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. de posse de uma cartela. Variação: . na sua vez. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . Caso contrário. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). deverá comprar uma ficha da pilha. 80 fichas contendo multiplicação. é ao invés de colocar "passa a vez". Objetivo: . O jogo poderá ser modificado utilizando: . 04 cartelas contendo as multiplicações. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.

. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 3. 2. 01 cartela.61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Objetivo: . Adição e subtração mental. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. 4 e 5. 8 e 9. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . 7.

O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE . O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. na horizontal como na vertical. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. recolhe-os. conservando para a contagem final. viradas para baixo. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos.A cartela será colocada no centro da mesa.

40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Após isto. . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. 01 baralho. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. . Uma por vez. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. . 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Objetivo: . 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm).63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Objetivo: . 01 dado. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. Após isto.um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. se possível. para ficar com o menor número de peças.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. fará a troca conforme a tabela. . TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). .

01 tabuleiro. entre as suas peças. 81 cartões contendo as multiplicações. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . Fazer as destrocas. voltadas para baixo. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. .64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. 01 tabuleiro. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. voltados para baixo. se possível. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. Se não tiver a peça. Cada um. SONIA RODANTE . descarta o cartão e passa a vez. Cada um na sua vez. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. 81 cartões contendo as multiplicações. . Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. 01 tabuleiro. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. . na sua vez. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. . Uma por vez. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . .

. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. As fichas ficam em 3 montes separados. na sua vez. Cada um. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação.. Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. na sua vez. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. 20 fichas com o número 10. se o lugar estiver livre e. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. . em caso contrário. SONIA RODANTE . joga os dois dados. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. 01 tabuleiro com numerais. 30 fichas com o número 1. Se cair a face branca nos dados. 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Objetivo: . devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . devendo ficar sempre com o menor número de fichas. 30 fichas com o número 5. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. monta a multiplicação. . Cada jogador. perde a vez. Compreensão da multiplicação. .

em seguida. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . . O armário. a criança ficará com a gaveta para si. . ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . Cada um. Reconhecer símbolos. pega um determinado número de tampinhas. Caixas de fósforo. devolve as tampinhas e passa a vez. na sua vez. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. Desenvolvimento: Cada criança. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). amarelo. Se as quantidades forem as mesmas. na sua vez. . Caso a quantidade seja diferente. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. passa a vez. 10 tampinhas. azul. Objetivos: . Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Se não tiver possibilidade de encaixar. Estimular a contagem. . . Adição e Subtração mental. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. . . . ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. a criança devolverá as tampinhas. 04 marcadores. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. Variação: .66 Objetivo: . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. SONIA RODANTE . Reconhecimento de quantidades. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. laranja e branco. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero.

pegando uma carta da mesma cor. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. 36 peças quadradas. se necessário. na sua vez. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. cada uma delas dividida em 04 triângulos. Com as duas cartas na mão. num lugar acessível a todos. Cada jogador. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): .. na sua vez. fazendo coincidir a(s) cor(es). Cada jogador. Acertando. pega uma ficha. amarela. de acordo com a tabela escolhida. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). vermelha (40). 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha.Quem ficou com peças na mão. amarela (20). Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. Compreensão do SND. tampinhas ou outro material. lança o dado colorido.5 cartas. Objetivo: . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. azul e verde. Variação: . o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. soma até 20 . com quantidades de 1 a 5. de preferência. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. separadas por cor. 04 tabelas de troca. passa a vez. se errar. . Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. azul (1) e preta (05). Objetivo: . Adição mental. tenta colocar uma de suas peças. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. As fichas ficam numa caixa. . onde colocará seu marcador.10 cartas com quantidades de 1 a 10). Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. . ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Fichas de cartolina.

deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. utilizando para isso. Quando terminar o jogo. 4 cartelas. fazendo as trocas necessárias. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. 10 fichas pretas. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. escolhe uma cor. . Na 2ª jogada. 100 fichas. SONIA RODANTE . faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. joga os 6 dados. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . . com um total de 18 fichas nesta coluna. Objetivos: . na sua vez. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. 80 fichas azuis clara. Cada jogador. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. o número de rodadas que terá (no máximo 10). Desenvolvimento: Cada aluno. 7 fichas. os números 2 e 5. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . na sua vez. o aluno então colocará. as fichas que estão na mesa.peça. Por exemplo. suponhamos que caia 3 e 8. se cair no dados. . ficando agora. 800 fichas brancas. 6 dados coloridos. separa esses dados. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. repetindo alguns. Objetivo: . 10 fichas azuis clara valem 1 preta). . o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. Em seguida. . 11 fichas na coluna UNIDADE.

01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. 02 cubos. Obs. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Todas as vezes. que a cartela de unidade for preenchida. . a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. . 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. Desenvolvimento: . Ao iniciar o jogo. Em seguida. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. 60 fichas coloridas. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. . . . .: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. Objetivos: . sendo 15 de cada cor. cujos fatores variam de 2 a 7. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . 100 fichas. Compreensão do SND e Valor posicional. com faces numeradas de 2 a 7. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). Por exemplo: se o resultado for 13. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Objetivo: .

.. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. sobre o respectivo resultado. . 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. 80 fichas. . deverá marcá-lo com uma tampinha. . SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . Desenvolvimento: . que procede da mesma forma. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . Fixar a tabuada (2 a 9). tampinhas para marcar o bingo . O professor retira uma ficha do saquinho. Objetivos: . As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. . . cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. passando a vez para o próximo jogador. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. o jogador passa a vez. O jogador. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) .

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful