JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

...................................................................................................... Baralho da Multiplicação ......... Palitos da Multiplicação ......................................................................................................... Roleta da Sorte .................................................................................................... Caminho da Ilha ..................................................................................... Tapa-buraco ....................................... Roleta da Multiplicação ....................................................................................................... Tabuleiro da multiplicação ............ Construindo a Tabuada ............................................Construindo a Multiplicação ...................................................................... Trevo .................. Quebra-cabeça aritmético ............... Tênis Matemático ......................................................................................................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados.......... Bingo da Tabuada ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................... CaçaTabuada ........................................... AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações . Construindo a Divisão .. Poliminó ........................................................................................................................................ • Tampinhas ou fichas coloridas........... • 1 cubo..................................... Objetivo: SONIA RODANTE .................................................................................................................................................

A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. correspondência biunívoca. Quando o tabuleiro estiver cheio. Quem encher o tabuleiro primeiro. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. ganha o jogo. 5 Desenvolvimento: Cada criança. Depois de encher o tabuleiro. na sua vez. coloridas de azul e outras 3 faces. o número correspondente de tampinhas. "quem tem mais (menos) tampinhas?". no seu tabuleiro. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. • Diversas tampinhas. da mesma forma. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados.• Reconhecimento de quantidade. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. joga o dado e coloca. adição e subtração mental. • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. coloridas de vermelho. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". Objetivo: SONIA RODANTE . a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo.

sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE . com faces numeradas de 0 a 5. Os jogadores. 6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. se o dado cair na face vermelha. somas com total até 10. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. correspondência biunívoca. adição e subtração mental. sentados um em frente ao outro. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro. rolam os dados.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas.• Reconhecimento de quantidades. alternadamente. • 2 cubos.

Cada criança. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. tentando fazer par com as mesmas quantidades. arrumam-se as cartas em filas. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. na sua vez. vira duas cartas. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. Aquela que conseguir fazer o par. inicialmente viradas para cima.lado do tabuleiro. dispostas de diferentes maneiras). Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. fecham-se todas as cartas. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. A seguir. Quando erra. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. SONIA RODANTE .

BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. Quem tirar a maior ganha as seis cartas.8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. fica com a carta. no jogo dos cinco. No caso de empate. viradas para baixo. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. Em seguida. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. DOS SETE. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. ou 7.. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. cada jogador. DOS OITO. ETC.). ou 7. etc. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. na sua vez. Depois abre outra carta. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. No jogo dos seis. sobre a carta que deu empate. aquele que ficar com o maior monte de cartas. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. Por exemplo. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras.. variam de 1 a 4.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. totalizando então 20 cartas). quantidades. fechada. etc.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. com quantidades de 1 a 9. adição mental. se não conseguir. Ganha o jogo.

.. o procedimento é o mesmo da batalha..... 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas...... No caso de empate.. Variação: Mais à frente. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. . as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.... Objetivo: • Comparação de quantidades.. só que usando duas cartas...• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes.. adição com total até dezoito. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm . formando sua pilha...... virada para baixo... Cada uma. SONIA RODANTE . com quantidades de 1 a 9. com as figuras dispostas de maneiras diferentes....... Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior.

: São utilizadas quatro cores. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade.. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais....... na sua vez. dispostas em filas.. COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE .. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.. 10 . Cada criança. devolvemse as cartas...... fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão. Quando erra... com quantidades de 1 a 5.. ficam com as cartas do baralho padrão. Se der maior....... devolve-se as cartas no lugar. Obs... Se der igual... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes... decomposição de números e adição mental.... uma para cada naipe..

. 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais...... Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado..• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes..... MATERIAL DOS JOGOS .. na sua vez. Objetivo: • Composição e decomposição de números... ..... devolvendo o numeral no seu lugar.......... ...... ... voltadas para baixo e as do baralho padrão....... com quantidades de 1 a 5... SONIA RODANTE ... Cada criança. em filas...... ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. dispostas também em filas viradas para cima.. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.... Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador......

O resto é espalhado na mesa...... se possível. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes".. na sua vez. pega uma carta no "lago" e faz um par.. se ele tem um "5". Se ele tiver.... Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico.... por exemplo. 2 3 . dispostas de diferentes maneiras..... DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. fazendo a pergunta a outra pessoa.. O jogador então... O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Objetivo: SONIA RODANTE . adição com total 10. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão. Se não a tem... ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. então diz apenas "pesque".. faz-se o par com a soma 10.. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. dispostas de diferentes maneiras. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas. Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente.. Caso contrário. os numerais aparecem como num baralho comum.12 . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. escolhe um colega e lhe pergunta.... Cada jogador.... os numerais aparecem como num baralho comum.... terá que dá-lo ao jogador da vez..

.......• Somas com total 10. Quem tiver o maior monte é o vencedor.. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10. o jogador... preenche os espaços vagos com cartas da pilha. e dá a vez para o próximo jogador... 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas... . na sua vez. SONIA RODANTE .... Com as cartas do quadrado..... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .... MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE .......... 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis. e fica com essas cartas formando o seu monte... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo......

: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. Por exemplo. SONIA RODANTE . variando a disposição dos naipes e a cor. 6 + 3. dispostas de diferentes maneiras. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. e as quantidades de 1 a 6. 5 + 4. sendo dez de cada naipe. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. • 2 cubos. conceito de adição.. Objetivo: • Decomposição de números até 12. etc. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1.

existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). fazendo a diferença de quantidades. ao invés da soma. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. usando-se uma peça. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE .Além do baralho. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla.

sendo que cada seis quadrados são de uma cor. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. coloca-a sobre ela. joga o dado. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. caso contrário. amarelo. azul. passa a vez. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. ambos de 1 a 12. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. branco e preto. amarelo e vermelho.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. Se cair na face preta. azul ou verde. • 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. Se o dado cair numa das cores: amarelo. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. isto é. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. vermelho. vermelho. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. sem repetição. quando a ficha tiver o número 5. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. Ao virar a ficha. viradas para baixo. azul. e joga novamente. Por exemplo: verde. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE .

4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada. SONIA RODANTE . • 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.

18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. cabendo assim. 24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . o maior número de pontos ou maior número de cartões. na soma total.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. Cada criança. na sua vez. aquele que tiver. a cada uma 3 tiras. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. virados para baixo.

deverá deixar a vez para o próximo jogador. em ordem de jogada.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. Cada parte tem uma das seis cores. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . procurando combinar a cor. não possuir a peça. cabendo assim. na sua vez. a cada um. • Conservação da quantidade. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. cada uma delas dividida em três partes iguais. O jogador que inicia a partida. quantidade e numeral. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. vão colocando suas peças. nove peças. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. Por exemplo: se na mesa está uma peça. Se o jogador.

deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. cada um. MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . reconhecer símbolos. • 24 fichas com números e quantidades. caso contrário devolverá para o mesmo local. na mesa. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais.: São utilizadas 6 cores diferentes. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. na sua vez. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. deverá ser colocada as quantidades). colocará a ficha neste local. b) quando tirar a ficha TROQUE. • 8 fichas TROQUE. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. comparar quantidades. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. virada para baixo. duas de cada cor das cartelas. TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. reconhecer quantidades.20 Obs. estimular a contagem.

Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho . Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Associação. Identificação de Quantidade.6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão. SONIA RODANTE . Objetivo: • Conservação de Quantidade.

Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. empilha-os e vira-os ao contrário. • Desenvolvimento de um jogo. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. Prosseguem até terminarem os pratinhos. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". • Formar uma fila com os pratinhos. Coloca sobre cada pratinho um palito. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. desviram mais dois e comparam. • O professor diz um número: 6. aumentando o número de bolinhas. de 1 ao 10. 22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Em seguida. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados.

MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . joga-se os 3 dados e soma as quantidades. • Tampinhas ou fichas (marcadores). estimular a contagem. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • 3 dados comuns. comparar quantidades. no lugar de tirar uma ficha. reconhecer símbolos. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18. adição mental. reconhecer quantidade.

SONIA RODANTE . 4. Conservação de quantidade discreta. 9. Cada criança na sua vez. 6. 5. 7. 3. • Grãos de cereais. 3. 4. 5. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 7. 7. 7. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 8. 5. 8. 7. 9. As respectivas tampas ficarão na mesa. que ficará em seu poder passando a vez. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. sendo que as tampas contém os numerais: 1. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. separam-se as caixinhas das tampas. • 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. 2. 7. Caso contrário. 5. 4. 3.2. 5. 6. 6. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 6. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. 3. Se tiver. 6. 9. Desenvolvimento: Inicialmente. 5. 8. 8. viradas com o numeral para cima. 8. 6. 4. 4. 9.

como desejar. Desenvolvimento: Cada jogador. para frente. na sua vez. desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada. localizado na linha de partida. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. O jogador. para trás. em qualquer ordem. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. então.Termina o jogo. colocará o seu marcador sobre o número encontrado. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. para os lados ou em diagonal. • 01 marcador para cada jogador. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 . lança os três dados. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

• 36 fichas com operações de subtração e adição. realização das operações de adição e subtração mentalmente. devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. 1+1. Na sua vez. . com as faces voltadas para baixo. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais.: 2. Ex. distribuindo uma cartela para cada criança. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . estimular o raciocínio. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da operação. a percepção visual. memória e rapidez de cálculo. Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. a criança vira uma ficha. Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas. deverá devolver a ficha e passar a vez. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido.

2 3 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .1 1+2 5 .27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .2 6 .3 2+2 1+3 5 .2 2+3 1+4 6 .1 9 .1 1+1 4 .1 8 .1 6 .1 7 .2 1+5 2+4 3+3 7 .2 1+6 2+5 3+4 8 .2 2 .

• 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. joga os dados. • tampinhas. ou seja. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. e a terceira coluna em branco. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6.• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. iniciação à multiplicação. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. contagem. de quantidades variando de 1 a 6. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6. a segunda coluna. na sua vez. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 . Ganhará o jogo. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. Cada um. Objetivo: • Formação de agrupamentos. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).

O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. a segunda coluna. 7. Cada um. joga os dados. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). contagem. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. com as quantidades 2. iniciação à divisão. Objetivo: • Formação de agrupamentos. respectivamente. • copinhos ou pratinhos de papelão. 13. 5 e 5. 3. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). 10. • 1 cubo com os numerais: 2. 14. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 3. Ganhará o jogo. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. na sua vez. • tampinhas. 9. 11. 12. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. 16. 6. 2. 3 e 5. a terceira e quarta colunas em branco. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 .29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. 15. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 8. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecimento de quantidade. • Adição mental. SONIA RODANTE . • Estimular a contagem.31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. sendo 18 de cada cor. • 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. • Comparação de quantidades.

isto é. as duas saem do jogo.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. não podendo retroceder. Em caso de empate. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. cria-se uma situação de combate. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. somente uma casa na horizontal ou na vertical. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade.

• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.12 cartas 3 . Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.7 cartas 5 . na sua vez. Quando alguém completar uma fila (horizontal.14 cartas SONIA RODANTE . 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 .2 cartas Coringa .4 cartas 6 . • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. O jogador.10 cartas 2 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor). coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). ele as pega para si. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.16 cartas 3 .2 cartas 7 .12 cartas 4 .

seis de cada.12 cartas 5 . Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.4 .08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Objetivos: Realizar adição mental com total 12. na sua vez. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9. Cada jogador. e cada um pega três cartas para si. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. SONIA RODANTE .08 cartas 6 . coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.

Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. fica com as cartas para si. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). caso contrário. BINGO DE QUANTIDADES. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. na sua vez. Se. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). • Estimular a contagem. ao contrário. Objetivos: SONIA RODANTE . Cada jogador. Na sua vez. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Reconhecer símbolos. Se conseguir o par. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. somente quando o dado cair no seu símbolo. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. quantidades (1 a 10). • Comparação de quantidades. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. passa a vez. que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. virada para cima. • 10 fichas azuis e 10 brancas. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos.35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. • 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. adições com total até 10. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador.

que representam as parcelas da adição. As fichas quadradas. que representará a soma a ser obtida. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. Objetivo: • Composição e decomposição de números. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. comparar quantidades. • 3 tiras divididas respectivamente em 5. 05 com o numeral 6. Desenvolvimento: Inicialmente. 05 com o numeral 7. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. O primeiro a jogar. passando a vez. reconhecer quantidade. em seguida. reconhecer símbolos. estimular a contagem. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. após embaralhadas. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa.• Desenvolver o raciocínio lógico. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. serão dispostas sobre a mesa. • Adição mental. 03 com o numeral 8. 03 com o numeral 9. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. • Adição mental. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e.

Objetivo: • Estimular a contagem.37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. respectivamente. e as laterais representadas. reconhecimento de quantidades. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. adição mental. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .

Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. após embaralhadas. marcará 2 pontos.Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. caso contrário. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O jogador que completar um quebra-cabeça. abrirá um novo quebra-cabeça. MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE . O primeiro a jogar. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. Caso consiga marcará 1 ponto.

• fichas ou tampinhas. na sua vez.ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. desde que este espaço ainda não esteja ocupado. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE . lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. na vertical ou na diagonal). • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante).

Cada jogador. • um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. na sua vez. o jogador passa a vez e se a cor for branca. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. ele escolhe qualquer ficha. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. sem repetições. além das cores preta e branca. Caso a face seja preta. Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE . • vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição.

Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . • 50 fichas (2cm x 2cm). na sua vez. • 40 cartões com numerais. vencendo o jogo. procede como o primeiro jogador e assim. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Por exemplo. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. neste caso.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. até que a ficha não lhe sirva. Neste caso. Caso contrário. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. Se a ficha servir para o próximo jogador. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. Cada jogador. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. Desenvolvimento: Cada jogador. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. Caso contrário. 3 e 4. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. na sua vez. sobre a mesa. com os números 2. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9. • 3 cubos. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto.

se os espaços: 0. Por exemplo.ponto por cada ficha vizinha. 1 e 27 estiverem ocupados. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos.

A próxima jogada será do competidor seguinte. cada uma delas dividida em três partes. em sua vez. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. ele dá a vez a outro jogador. 1. não consegue colocar sua peça no jogo. virados para baixo. 1. virada para cima.3. Dar três a cada jogador.6.2. SONIA RODANTE . O vencedor é quem termina as peças primeiro. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. (Exemplo: 1. pela ordem. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. 14 vezes o número 3. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Objetivo: • Somas com total 10. Cada jogador.DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. mesmo assim. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. Cada parte tem uma das nove cores. isto é.3. voltadas para baixo. ficando os restantes espalhados na mesa. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). Se ele não tem a peça. recolhe-os. deve passar a vez para o próximo.3). Se. tenta colocar uma de suas peças. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. conservando para a contagem final. 8 vezes o número 4. sendo: 18 vezes o número 1.2. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. 18 vezes o número 2. verticais ou diagonais) o valor total (10). 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. 4 vezes o número 5. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7.4. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. e em número de 0 a 10. Os demais.3.1. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez.

44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . Se não tiver a peça.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. bem como uma multiplicação ou resultado. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. através do lúdico. cada uma delas dividida em quatro triângulos. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. O primeiro a jogar. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9. Cada triângulo tem uma das 8 cores.

ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos. Rouba-Monte.. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. onde o círculo menor é giratório. Cada jogador. na sua vez.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. etc. coloca-a(s) sobre a roleta. gira-se novamente a roleta. Se tiver. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Por exemplo: Memória. Batalha. Pif. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Se ainda restar fichas com os jogadores. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. Jogo do Mico. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. • 36 fichas com resultado das multiplicações. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. contendo numerais de 1 a 9.

Cada jogador. se errar. • Estabelecer uma seqüência. PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. então deverá responder. neste caso. Inicialmente.no outro lado. deverá escolher um palito. contendo: . na sua vez. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. 46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. Pode ocorrer. que será pego de maneira a esconder o resultado. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. o resultado da multiplicação indicada no palito. Obs: O jogo poderá ser feito. com as figuras para baixo. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). • Reconhecer símbolos. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. . Se acertar. só que em lados diferentes. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. em voz alta. Tal pontuação varia de 1 a 5. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . pode-se formar um grupo. do jogador possuir uma das cartas sem número.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. se esta lhe servir. Isto feito. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. ganha o número de pontos indicado no palito. O jogador. perde o mesmo número de pontos.

então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. • Reconhecimento de quantidade. cores. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. quantidades e numerais. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). • 01 saquinho. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. Se numa jogada. 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. quantidades e numerais das cartelas. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Tampinhas ou fichas (marcadores). • Cartões com a mesmas figuras. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. • Reconhecer símbolos. contendo figuras. passa a vez. Se obtiver novamente o mesmo total. • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). cores. • Reconhecer símbolos. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. • Adição mental. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. BINGO DE FIGURAS. • Estimular a contagem. • Comparação de quantidades. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.ou comprar uma outra do monte. • Comparação de quantidades. SONIA RODANTE . ganha o jogo. • Estimular a contagem. • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis).

e é utilizada somente pelo proprietário. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. • 04 marcadores. voltados para baixo. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. O reservatório funciona como uma casa. lê a palavra. vira um cartão. • 33 cartões com palavras escritas. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. também conhecida como Kala. SONIA RODANTE . com exceção da 3º que terá 04 fichas. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. no tabuleiro. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. Objetivos: • Estimular a contagem. num total de 16 fichas para cada jogador. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. chamada casa de acumulação. • 32 fichas.• Reconhecimento de quantidade. • Comparação de quantidades. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

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QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

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TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

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Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. SONIA RODANTE . onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. • Adição mental. 52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. se vier a acontecer isto. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. jogando-se como se fosse dominó. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). • 02 dados icosaedros de 0 a 9. duas vezes em cada lado. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco.

O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. joga os dados. Para isto. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. na sua vez. • Desenvolver a noção de distância. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. Quando não sobrar resto na divisão. poderá alternar os números dos icosaedros. • 40 fichas verdes.• 02 marcadores. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. SONIA RODANTE . • Desenvolver o cálculo mental. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. • 40 fichas amarelas.

54 SONIA RODANTE .

. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . procurando formar com elas o maior número possível. Desenvolver o raciocínio lógico. devendo cada criança escolher duas delas. . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. . 55 Desenvolvimento: . as menores serão espalhadas viradas para baixo. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. na sua vez. somando as quantidades. Desenvolvimento: . . 20 cartas de 04 naipes diferentes. . Objetivos: . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. . Reconhecer símbolos. . No caso de empate. Caso a soma não for 10.BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . igualmente distribuídos. Reconher símbolos. Se a soma for igual a 10. vira uma carta menor e uma maior. . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. . Objetivos: . . sem retirá-las do lugar. 100 fichas. . Cada jogador. Compreensão do valor posicional. . . ganhando todas as fichas envolvidas. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. Estimular a contagem. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. Desenvolver o raciocínio lógico. Reconhecimento de quantidade. . o jogador retira as duas cartas e pega para si. Adição mental. SONIA RODANTE . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa.

Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. 3. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. Cada jogador. 7. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. . BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . . Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. Compreensão do sistema numérico decimal.. . em notas de 1000. viradas para baixo. na sua vez. por exemplo: verde. Objetivo: . 01 tabuleiro com 24 quadrados. 2. amarelo. 01 dado (1. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. vermelho. . azul. amarelo. 50 notas de 1. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . vermelho. Desenvolvimento: . joga os dados. . vermelho. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. azul. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. na sua vez. Objetivo: . . branco e preto. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. 50 de 10. azul ou verde. . 5. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. 50 de 100 e 40 de 1000. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. Cada jogador. . . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Inicialmente. 24 fichas (12 de cada cor). *).

.....dado.. passa a vez.. 01 dado numerado de 0 a 5........ PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA . SUA BICICLETA QUEBROU.... DESPESAS NA BICICLETARIA. RECEBA ............. perde a vez e.... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas........... SONIA RODANTE .. O jogador que recebeu. VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA .... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA. de acordo com a ordem nela escrita. COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE ..... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO. PAGUE ..... O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA... PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE . Ao virar a ficha. VOCÊ FOI ASSALTADO.... o jogador irá receber ou pagar um valor.... 01 dado numerado de 5 a 10.. PAGUE ........ ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL. se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro........... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA.... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR.. VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE . VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS. se cair na face preta...... O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda........................ Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor......... LEMBROU HOJE... RECEBA... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO..... se for o caso...... AJUDE-A DANDO. VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES..... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA... RECEBA . RECEBA.. 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): .... ao jogador do seu lado esquerdo ou direito......... o jogador que irá pagar.. deverá fazê-lo com o valor exato.............. Se alguém esquecer de fazer a troca............................ DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE ... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE. .... RECEBA. e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco..... se for o caso.... SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA... RECEBA .... deverá proceder a troca....... PAGUE ..... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU .... Em qualquer dos casos. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO..... PAGUE . SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE.................. conforme sorteado no dado............... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO...... QUE SUSTO ! PERDEU . PELA BOA AÇÃO..... PARABÉNS ! RECEBA ...... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125. VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE..... Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro....

30 fichas pretas. . . obtida na jogada do mesmo. . Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. Cada participante. 810 fichas amarelas. 90 fichas vermelhas. 02 cartelas. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. O jogo segue repetindo-se as operações. . 58 Desenvolvimento: . SONIA RODANTE . . Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. . sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. . devem ficar expostas no centro da mesa. . 30 cartas contendo círculos coloridos. Fichas para marcar. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. . . em seguida fazer a troca. Desenvolvimento: . . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. . 270 fichas verdes.. . As cartelas das trocas e destrocas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . lançar o dado. . Reconhecimento do maior e menor. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. pegar no fichário. Subtração mental. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. junto às outras. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . 10 fichas azuis. obedecendo as cores indicadas nos círculos. Objetivo: . na sua vez. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. . . . embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. Objetivos: . .

e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). as outras são opcionais. branco. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas.. . sendo virada só a primeira. delas só usaremos duas. com as cores: amarelo. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. . . . 59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . 10 tampinhas brancas. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ . . devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. Prossegue o jogo da mesma forma. azul. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. 10 tampinhas verdes. Em seguida. ou qualquer uma das outras fichas). . 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. caso estas estejam expostas. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. 10 tampinhas amarelas. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. Objetivo: . isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. usar de mais criatividade. Será o vencedor. . . 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). . passando sua vez para o jogador seguinte. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. 10 tampinhas azuis. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. 10 tampinhas vermelhas. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. desvirando a seguinte.

na sua vez. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . Desenvolvimento: Cada jogador. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. de posse de uma cartela. deverá comprar uma ficha da pilha. O jogo poderá ser modificado utilizando: . . 60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . 80 fichas contendo multiplicação. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Objetivo: . Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. . Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.diversas). 04 cartelas com 20 números cada. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. é ao invés de colocar "passa a vez". pois serve para a construção do sistema numérico decimal. Caso não lhe sirva.Fixação da tabuada. 04 cartelas contendo as multiplicações. Caso contrário. Variação: .

7. Objetivo: . 01 cartela. 3.61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 8 e 9. 4 e 5. . cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . 2. Adição e subtração mental.

Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. conservando para a contagem final.A cartela será colocada no centro da mesa. na horizontal como na vertical. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE . O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. viradas para baixo. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. recolhe-os.

quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. Objetivo: . para ficar com o menor número de peças.um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande.63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). se possível. 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . . . dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . . . dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo".um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". . 01 baralho. . Uma por vez. . Objetivo: . Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 01 dado. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. Após isto. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Após isto. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. fará a troca conforme a tabela. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm).

01 tabuleiro. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): .64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. 01 tabuleiro. Fazer as destrocas. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. . . Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. Uma por vez. . CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . voltados para baixo. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. SONIA RODANTE . 81 cartões contendo as multiplicações. entre as suas peças. se possível. Cada um. 81 cartões contendo as multiplicações. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Se não tiver a peça. na sua vez. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. descarta o cartão e passa a vez. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. voltadas para baixo. . cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. . Cada um na sua vez. 01 tabuleiro.

Objetivo: . Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. Se cair a face branca nos dados. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). Cada um. se o lugar estiver livre e. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. As fichas ficam em 3 montes separados. Cada jogador. SONIA RODANTE . os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. Compreensão da multiplicação. 20 fichas com o número 10. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas.. na sua vez. . 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. 30 fichas com o número 1. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . . Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. 30 fichas com o número 5. monta a multiplicação. . gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. joga os dois dados. . perde a vez. 01 tabuleiro com numerais. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. na sua vez. em caso contrário.

encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. Reconhecimento de quantidades.66 Objetivo: . Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). Se as quantidades forem as mesmas. azul. Variação: . devolve as tampinhas e passa a vez. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. Desenvolvimento: Cada criança. SONIA RODANTE . 10 tampinhas. pega um determinado número de tampinhas. a criança devolverá as tampinhas. a criança ficará com a gaveta para si. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. . na sua vez. Se não tiver possibilidade de encaixar. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . . Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. Caso a quantidade seja diferente. em seguida. Cada um. na sua vez. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. . laranja e branco. . passa a vez. . Adição e Subtração mental. Reconhecer símbolos. amarelo. 04 marcadores. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . O armário. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. Caixas de fósforo. Estimular a contagem. Objetivos: . . . . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9.

TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Compreensão do SND. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. . Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. lança o dado colorido. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. . ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. onde colocará seu marcador. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças.. num lugar acessível a todos. . devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . Com as duas cartas na mão. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador.Quem ficou com peças na mão. passa a vez. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. soma até 20 .5 cartas. Variação: . 36 peças quadradas. vermelha (40). se necessário. pegando uma carta da mesma cor. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. amarela (20).10 cartas com quantidades de 1 a 10). de preferência. de acordo com a tabela escolhida. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). amarela. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. Fichas de cartolina. 04 tabelas de troca. tampinhas ou outro material. cada uma delas dividida em 04 triângulos. Acertando. Adição mental. na sua vez. tenta colocar uma de suas peças. Objetivo: . Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. pega uma ficha. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. azul (1) e preta (05). com quantidades de 1 a 5. se errar. azul e verde. na sua vez. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . Objetivo: . Cada jogador. Cada jogador. fazendo coincidir a(s) cor(es). As fichas ficam numa caixa. separadas por cor.

Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. Cada jogador. Por exemplo. Objetivo: . os números 2 e 5. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. utilizando para isso. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. . 11 fichas na coluna UNIDADE. . suponhamos que caia 3 e 8. . devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. 6 dados coloridos. o número de rodadas que terá (no máximo 10). Objetivos: . fazendo as trocas necessárias. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. Quando terminar o jogo. joga os 6 dados. repetindo alguns. 4 cartelas. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. Em seguida. 10 fichas pretas. escolhe uma cor. SONIA RODANTE . fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. 100 fichas. se cair no dados. 800 fichas brancas. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. ficando agora. . TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . as fichas que estão na mesa. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. na sua vez. 7 fichas. o aluno então colocará. Desenvolvimento: Cada aluno. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). Na 2ª jogada. separa esses dados. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. com um total de 18 fichas nesta coluna. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. . Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca.peça. na sua vez. 80 fichas azuis clara.

a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. . Desenvolvimento: . devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. Ao iniciar o jogo. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. Objetivos: . Compreensão do SND e Valor posicional. . cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. Em seguida. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. Por exemplo: se o resultado for 13. 100 fichas. sendo 15 de cada cor. 02 cubos. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. com faces numeradas de 2 a 7. 60 fichas coloridas. . Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Obs. . Objetivo: .: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. cujos fatores variam de 2 a 7.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . . . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. Todas as vezes. que a cartela de unidade for preenchida. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena.

Objetivos: . . As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. o jogador passa a vez. . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. passando a vez para o próximo jogador. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . O jogador.. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. Desenvolvimento: . . Fixar a tabuada (2 a 9). colocando apenas uma ficha no tabuleiro. tampinhas para marcar o bingo . O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. . cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . deverá marcá-lo com uma tampinha. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . . quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. que procede da mesma forma. 80 fichas. 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. O professor retira uma ficha do saquinho. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. sobre o respectivo resultado.

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .