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La localizacin de juegos de video: Globalizacin y 'recreacin'

Claudia Alethia Libertad Meza-Santiago

Facultad de Idiomas Universidad Autnoma de Baja California

Anlisis y produccin de textos en espaol

2 La localizacin de juegos de video: Globalizacin y 'recreacin'

Introduccin Desde finales de los aos setenta y principios de los ochenta, la industria de los juegos de video ha tenido un crecimiento constante, pasando de ser una novedad para los nios en las fechas navideas a una actividad a la cual adolescentes y adultos dedican gran parte de su tiempo. En su ponencia Multidimensional Translation: A Game Plan for Audiovisual Translation in the Age of GILT, Minako O'Hagan (2005) menciona que, a pesar de que en la historia de los video juegos, la cual tiene ya ms de cincuenta aos, los desarrollos y avances son numerosos y su importancia en el mercado global es indudable, no es sino hasta hace relativamente poco que se le considera objeto de estudio en diversas ramas, incluyendo la traduccin. Aunque no es el tema de este ensayo, O'Hagan seala un ejemplo claro: la terminologa de los juegos de video no es clara, pues tanto en espaol como en ingls se advierten distintas formas para llamar al gnero o a los objetos dentro del mismo, ya no digamos los distintos conceptos que se manejan en la industria. Enfocndonos en el rea de la traduccin, los juegos de video han pasado por un proceso similar al del anime y el manga ya que, al igual que estas formas de expresin, en un principio el grueso de los videojuegos se produca en Japn1. Inicialmente no muchos ttulos salan de Japn hacia Estados Unidos o Europa, as que surgieron grupos de fanticos que se dedicaron a traducir los juegos y distribuirlos de manera gratuita. Eventualmente los desarrolladores se dieron cuenta de la gran oportunidad que el mercado extranjero significaba para su negocio, as que comenzaron a exportar sus juegos de video traducidos principalmente al ingls. An as, muchos juegos nunca
1 En realidad, el anime (series animadas) y el manga (cmics o historietas) son formas netamente japonesas, mientras que la industria de los videojuegos es mucho ms global, teniendo a Japn, Estados Unidos e Inglaterra como sus mximos productores y exponentes.

3 fueron traducidos de manera profesional debido a las complicaciones que el japons conlleva. Es bien sabido en el mbito de la traduccin que el japons presenta gran dificultad incluso para los traductores experimentados, ya no digamos aquellos que no han recibido la instruccin necesaria para aplicar las tcnicas de traduccin adecuadas para esta labor. No fue sino hasta la dcada de los noventas que la industria de la localizacin tuvo el repunte necesario para hacer frente a la demanda internacional de software que las computadoras personales trajeron consigo. An as, existen algunos debates tanto entre jugadores como entre productores y traductores. Mucho se ha hablado a ltimas fechas acerca de la necesidad de hacer una traduccin o doblaje total de un juego dejando de lado el idioma original contra la postura que sostiene que gracias al avance en los medios de almacenamiento las compaas productoras de videojuegos podran incluir ms de un idioma en la plataforma y de esa manera permitir que los jugadores elijan en qu lengua experimentar el juego, con la opcin de cambiar de una a otra a su antojo (Dan, 2010). Asimismo, hay quienes sostienen que debido a la globalizacin, las adaptaciones a un mercado local distinto al de origen no seran necesarias; es decir, una traduccin ms o menos literal sin modulacin ni adaptacin especfica sera aceptable para los jugadores que, debido a los mismos videojuegos y la cultura pop en general, se ven inmersos ya en la cultura japonesa o estadounidense, segn sea el caso. Partiendo del punto anterior, algunos traductores dedicados a la localizacin de los juegos de video afirman que ms all de una traduccin, lo que ellos realizan es una recreacin del material (Blaustein, 2010), lo cual implica que ms all de una traduccin literal nos enfrentamos a un proceso creativo. Localizacin? Pero si yo s dnde estoy...

4 El trmino localizacin se ha vuelto comn en varias disciplinas, incluyendo la geografa y la economa (Bernal-Merino, 2006). Sin embargo, la industria de la traduccin de software lo ha adoptado como propio para designar el proceso de "taking a product and making it linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language) where it will be used and sold" (Esselink, 2000, citado por Bernal-Merino). O'Hagan (2005) menciona que a principios de los noventas el trmino GILT (Globalizacin, Internacionalizacin, Localizacin y Traduccin, por sus siglas en ingls y espaol) se acu cuando se hizo necesario combinar la traduccin con la programacin de software, ya que esta asociacin implica nuevos procedimientos, tales como las pruebas funcionales y lingsticas del producto terminado. Ahora bien, en GILT la internacionalizacin [...] refers to a specific pre-localization process which involves building technical allowance into the original product to minimize the subsequent need for re-design or re-engineering. It also addresses the cultural implications of the original content such as the use of colors, images, icons, etc. In this way, GILT places language transfer in the wider picture of globalization and also highlights the specific processes needed to deal with electronic content. (O'Hagan, 2005, p1-2) En una entrevista publicada en la revista electrnica bytelevel, se le pregunt a Heather Chandler, autora de The Game Localization Handbook, si los desarrolladores de videojuegos planean globalizar sus juegos desde un principio. Today, most game developers plan to take their games global from the beginning. As the sales figures in international markets continue to rise, localized versions of games will be profitable. If the game has been developed from the beginning with

5 localization in mind, it is very easy to get the game localized and released. Ten years ago, this was not the case. Game developers created localized versions, but did not think about them until the end of the development cycle. Often, the main version of the game was completed and released and then the localized versions followed anywhere from 1 to 3 months later. The reason for this lag was because the games were not easy to localize. For instance, the language assets were not organized in a way that made the localization process easy. Additionally, the code would need to be altered to handle different characters and fonts that are necessary for different languages. Now it is more commonplace for developers to ship French, German, Italian, and Spanish versions simultaneously with the English. Korean and Japanese are also becoming more popular localizations. (Chandler, 20xx) Y es que a pesar de que, como se ha mencionado anteriormente, la mayor parte de los videojuegos se producen en Estados Unidos, Inglaterra y Japn, la audiencia a la que se enfrentan es global. Como lo menciona Arno (2010), la industria de los videojuegos sigue siendo una de las ms productivas incluso tras la recesin global que se vivi en 2009, y cuenta en gran parte con el ingreso generado por las versiones localizadas de los juegos que se producen. De sus base a la recreacin En el mbito de la traduccin en general, el debate entre la traduccin literal (palabra por palabra) y la traduccin oblicua (sentido por sentido) ha quedado mayormente saldado a favor de una traduccin libre que se adapte no a la forma si no al espritu o mensaje que el autor original trata de emitir a su pblico, sean lectores, oyentes o espectadores. Sin embargo, en el rea de los

6 juegos de video, la traduccin del contenido y empaques para mercados extranjeros fue bastante desafortunada en un principio. Es comn encontrar entre las comunidades de jugadores, novatos o veteranos, referencias a errores de traduccin del japons al ingls conocidos como Engrish2. El ms conocido de estos errores se dio cuando Sega apresur la traduccin de su ttulo Zero Wing3, resultando en una de las frases Engrish ms famosas: "all your base are belong to us" algo as como "todas sus base son pertenecen a nosotros", en lugar de "todas sus bases nos pertenecen". Afortunadamente, este tipo de errores ha sido erradicado gracias a la importancia que los desarrolladores le han dado a los servicios profesionales de traduccin. Anteriormente se acostumbraba que las compaas de videojuegos pidieran a los escritores que hicieran la traduccin del juego, incluso si no conocan bien la lengua trmino ni la cultura en la cul sera vendido el producto4. The New York Times cita a Yoichi Wada, presidente de una de las compaas japonesas de videojuegos ms importantes, Square Enix: "How do you truly globalise? I think you have to work with people who grew up overseas, who grew up breathing the culture. It's impossible otherwise." (Rotaru, 2010). A pesar de lo expresado anteriormente por Chandler, en muchas compaas la traduccin del juego y todo lo que est asociado al mismo (instructivos, empaque, publicidad, entre otros) se pospone hasta que el diseo y la programacin del juego han terminado. Esto retrasa significativamente las fechas de lanzamiento fuera del pas de origen, dejando el campo abierto a las traducciones ilegales o "enfriando" el entusiasmo de los jugadores (Arno, 2010). El caso
2 El trmino deriva de las tendencia de los japoneses a intercambiar el sonido /l/ por /r/ y viceversa, dando por resultado algo que suena como Engrish en lugar de English. Como dato curioso, muchos nombres de lugares y personajes en anime, videojuegos y pelculas se ven afectados por este fenmeno, pero para los fans las pronunciaciones son prcticamente intercambiables. 3 Como lo apunta un artculo del peridico britnico The Guardian, el juego en s ha sido prcticamente olvidado mientras que la frase contina siendo un elemento pop inolvidable para jugadores de todas las edades. 4 En ingls este proceso se conoce como in-house translation. No se encontraron equivalencias preestablecidas al espaol.

7 opuesto tambin existe, en el cual los productores le dan al traductor (o traductores) fechas lmites que solamente pueden ser caracterizadas como ridculas, como hacer la traduccin completa de un juego en dos semanas. Jeremy Blaustein es uno de los localizadores de videojuegos ms reconocidos en el medio. En una entrevista al blog Translation Guy, aborda el tema de la siguiente manera: The development schedule of a game is like two years, right? Lets say its made in Japan, 130 million people. You spend two years making a game for the Japanese market version and some idiot decides that they need the thing done for the US in a month. You know, youre talking about five, six times the potential of the original market and theyre spending five, six times less on localization. If you accept the purpose of localization is to make the product appear to be seamlessly created for that local market, its supposed to not appear to be translated. Theres 500,000 words and they want it done in a month, so, were gonna need 10 translators, or 20 translators. What the f*** do they think theyre gonna get? [...] So, you know, its just madness to, to do it the way they do it, to not give it the proper time, because essentially especially from Japanese to English, youre completely recreating you know, youre not even translating it. Youre its almost a process of breaking it down and recreating it because you have to recreate it for the audience. Its not just translation. Its understanding what the experience meant to the original audience and then rebuilding that experience not translating those words, but making it into what the equivalent for that audience. (Clark, 20XX)

8 Este es un punto paralelo al propsito de este documento: apresurar a los traductores siempre es contraproducente, pero en ocasiones no se puede evitar. Esto lleva a traducciones literales que dejan mucho que desear en cuanto a profundidad y ritmo en el juego, lo cual nunca es bienvenido por los jugadores. Muchas compaas se han dado cuenta de esto y ahora tratan de programar la creacin de sus juegos de manera que la traduccin se haga paralela a esta, haciendo el proceso ms eficiente y evitando demoras y otro tipo de problemas que pueden surgir al dejar la traduccin como ltimo paso. Conclusin Retomando la definicin de localizacin, se puede resumir diciendo que la traduccin y localizacin de juegos de video es el proceso de convertir el idioma primario del videojuego al idioma extranjero (translation15.com, 2011). Sin embargo, como lo seala Blaustein, no se trata solamente de que los jugadores entiendan los dilogos e instrucciones del juego. Sin entrar en el debate de si los juegos de video pueden considerarse arte o son meramente entretenimiento tecnolgico, es indiscutible que existe un componente emocional en la gran mayora de los videojuegos, ya sea un juego de rol ubicado en un mundo de fantasa o un juego de espas ambientado en los aos de la guerra fra, los traductores, lingistas y especialistas de video deben considerar el poder y/o herramienta que representa la reaccin emocional del jugador (translation15.com, 2011). Existe, creo, el peligro de sobre-localizar el producto; es decir, adaptarlo y modularlo tanto que termine siendo un juego completamente distinto. En los inicios de la localizacin, esto sucedi con muchos juegos que fueron exportados de Japn a Estados Unidos: la censura era tan fuerte que muchos ttulos fueron cambiados y la idea original se perdi en el proceso (The Guardian, 2010).

9 Sin embargo, en algunos casos esto es muy difcil de evitar, sobretodo en juegos de corte social en los que se hace necesaria una adaptacin sumamente profunda, lo cual es aceptable bajo ciertas condiciones. Hace veinte aos, muchas compaas cambiaban radicalmente el contenido de sus juegos para adecuarlos a culturas distintas, o simplemente a grupos de edad distintos del pblico original. Hoy en da, el mismo proceso se aplica de manera profesional, organizada y eficiente, dando paso a juegos apegados al original en espritu, pero que los jugadores disfrutan ms a fondo pues comprenden todos o casi todos los niveles que el escritor original trat de comunicarles en un principio.

10 Referencias

admin. (2011) Video Game Translation & Localization is a New Trend in the International Market. Translation 15. Recuperado en http://translation15.com/top-car-insurance-tips-for-17-yearolds/

Arno, C. (2010) The Challenges of Localizing Video Games. Gamasutra: The Art & Business of Making Games. Recuperado en

http://www.gamasutra.com/blogs/AlexandruRotaru/20101130/6525/The_Challenges_Of_L ocalizing_Video_Games.php

Bernal-Merino, M. (2006) On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, Issue 6, July 2006. Recuperado de

http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php

bytelevel/research. Taking Video Games Global: An Interview with Heather Chandler. bythelevel. Recuperado de http://bytelevel.com/global/game_globalization.html

Clark, K. The Video Game Translation Game. Translation Guy Blog. Recuperado de http://www.1800-translate.com/TranslationBlog/translation/the-video-game-translation-game/

Dan. (2010) Dubbing vs. Subtitling: The Great Video Game Debate. Accredited Language.

11 Recuperado de http://www.alsintl.com/blog/dubbing-subtitling/

O'Hagan, M. (2005) Multidimensional Translation: A Game Plan for Audiovisual Translation in the Age of GILT. MuTra Dublin City University. Recuperado de

http://www.iatis.org/index.php?option=com_k2&view=item&id=301:fun-for-all-iiinternational-conference-on-translation-and-accessibility-in-video-games-and-virtualworlds-searching-for-best-practices&Itemid=62

The Guardian (2010) Flying hats and 8-bit Nazis: the strange history of video game localisation. The Guardian. Recuperado de http://www.guardian.co.uk/technology/2010/feb/10/gameslocal-bayonetta-mario-base-belong