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UNIDAD I

CONCEPTOS BSICOS

El reciente aumento de aplicaciones en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.

Esto implica que son necesarias tcnicas y tecnologa eficientes de Desarrollo de Software para resolver los mltiples problemas que se derivan de las aplicaciones en donde se desarrollan sistemas software de gran tamao.

El desarrollo de proyectos implica seguir en cualquier proyecto una metodologa de desarrollo y la utilizacin de distintas tcnicas y herramientas. Los diferentes procedimientos a seguir en cualquier proyecto de software son:

Definicin de requerimientos Anlisis Diseo Verificacin y Validacin (Pruebas de Calidad del Software) Pruebas y Mantenimiento

As pues, definimos Diseo de Software como la accin de construir soluciones que satisfagan los requerimientos del cliente. Existen varias etapas en el proceso de diseo de software, a saber son:

-Entendimiento del problema -Identificar una o mas soluciones -Describir abstracciones de la solucin - Repetir el proceso para cada abstraccin identificada hasta que el diseo este expresado en trminos sencillos

Cualquier diseo debe ser modelado como una grfica dirigida hecha de entidades con atributos los cuales participan en relaciones. El sistema debe estar descrito a distintos niveles de abstraccin y el diseo ocurre en etapas que se traslapan.

Modelo mental que constituye el primer intento de diseo llamado comnmente diseo informal. Este diseo a medida que se va describiendo en papel utilizando tcnicas y procedimientos esquemticos y metdicos va adquiriendo forma hasta constituirse en un diseo formal equivalente. La siguiente figura ejemplifica este hecho:

Pues bien, dentro del paradigma de la orientacin a objetos, el diseo OO es con mucho; ms complejo que el diseo estructurado clsico, ya que lo que se busca es crear un diseo genrico y abierto y no cerrado y concreto. El Diseo Orientado a Objetos se define como un diseo de sistemas que utiliza objetos auto-contenidos y clases de objetos.

Caractersticas principales del Diseo Orientado a Objetos:


Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran entre ellas mismas

Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representacin de informacin La funcionalidad del sistema se expresa en trminos de servicios de los objetos
Las reas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante paso de parmetros Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en paralelo

Ventajas del Diseo Orientado a Objetos:

Fcil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas Los objetos son componentes reutilizables
Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y los objetos del sistema

Desarrollo Orientado a Objetos:


El anlisis, diseo y programacin orientada a objetos estn relacionados pero son diferentes

El anlisis orientado a objetos concierne al desarrollo del modelo de objetos del dominio de la aplicacin El Diseo Orientado a Objetos trata del desarrollo del modelo del sistema orientado a objetos para implementar los requerimientos
La programacin orientada a objetos trata de la realizacin del Diseo Orientado a Objetos utilizando algn lenguaje de programacin orientada a objetos como C++

Componentes del Diseo Orientado a Objetos La identificacin de objetos, sus atributos y servicios

La organizacin de objetos dentro de una jerarqua La construccin de descripciones dinmicas de objetos que muestran como se usan los servicios
La especificacin de interfaces de objetos

En Resumen:

El diseo orientado a objetos es un diseo con ocultamiento de informacin. La representacin puede cambiarse sin cambios muy extensos. Un objeto tiene un estado privado con un constructor asociado y operaciones de acceso.
Los objetos proveen servicios (operaciones) a otros objetos.

La identificacin de objetos es un proceso difcil. La identificacin de sustantivos y verbos en lenguaje natural es til para identificar objetos
Las interfaces de objetos deben ser precisamente definidas. Un lenguaje de programacin como Ada, C++ o JAVA puede usarse para esto Documentacin til para el diseo orientado a objetos incluyen, grficas de jerarqua de objetos y diagramas de interaccin de objetos. Los objetos puede implementarse como entidades secuenciales o concurrentes.

Existen numerosos mtodos de diseo orientado a objetos: Booch, Yourdon-Coad, Martn, Shlaer & Mellor, Rumbaugh, por citar algunos. Pero en general como ocurre en cualquier proyecto estructurado, un proyecto software OO se compone de las siguientes etapas: Anlisis Orientado a Objetos (AOO) Diseo Orientado a Objetos (DOO) Programacin Orientada a Objetos (POO) Aunque no siempre estn bien delimitadas las etapas de anlisis y diseo en la OO, se pueden sintetizar de alguna forma las ideas claves de las distintas tecnologas existentes dentro del desarrollo orientado a objetos al que denominaremos diseo. El mtodo de Booch considera que las etapas del proceso en un desarrollo orientado a objetos son: 1. Identificar las claves y objetos en un nivel dado de abstraccin 2. Identificar la semntica de estas clases y objetos 3. Identificar las relaciones entre clases y objetos 4. Especificar la interfaz y la implementacin de estas clases y objetos

Estas etapas suelen seguirse por la mayora de los mtodos de diseo OO existentes. De hecho, para los sistemas orientados a objetos se define el siguiente diseo en pirmide que contempla el mtodo de Booch.
La capa del subsistema.- Contiene una representacin de cada uno de los subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por el cliente e implementar la infraestructura tcnica que los soporta. La capa de clases y Objetos.- Contiene las jerarquas de clase que permiten crear el sistema usando generalizaciones y especializaciones mejor definidas. Esta capa tambin contiene representaciones de diseo para cada objeto. La capa de mensajes.- Contiene los detalles que le permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Esta capa establece las interfaces externas e internas para el sistema. La capa de responsabilidades.- Contiene las estructuras de datos y el diseo algortmico para todo los atributos y operaciones de cada objeto. Esta pirmide de diseo se centra entonces en el diseo de un producto o sistema especfico.

Ahora que ya sabemos todo esto, vamos con los elementos (propiedades) ms importantes de este modelo. Estas son:

Abstraccin. Encapsulamiento. Modularidad. Jerarqua. Polimorfismo.

Como sugiere Booch, si alguno de estos elementos no existe se dice que el modelo no es orientado a objetos.

El primer paso en el diseo de objetos o procesos es la representacin mediante diagramas de su estructura, funcionamiento y comportamiento, concretando as las primeras ideas abstractas. En el caso de productos interactivos con interfaz, como por ejemplo los sitios web, esta interfaz tambin es objeto de diagramacin, especificando cul ser la organizacin y estructuracin visual de los diferentes elementos. Los diagramas se deben realizar a partir de la informacin recogida durante las etapas de investigacin de la audiencia, en las que se estudia a los usuarios con el objetivo de crear un producto que satisfaga sus necesidades. En qu consiste la diagramacin La diagramacin, a la cual nos referimos, consiste en la representacin de los contenidos que tendr un producto digital y las relaciones entre dichos contenidos.

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