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O JOGO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR DE APRENDIZAGEM: RELATO DE EXPERINCIA Francisca Francineide Cndido (1) Simorelda Alves Ferreira (2)

Resumo O presente artigo tem por objetivo refletir, segundo alguns conceitos tericos, sobre a importncia do uso do jogo como instrumento facilitador de aprendizagem de crianas e adolescentes. Como ilustrao, trazemos ao leitor o relato de uma experincia psicopedaggica institucional - oficina com jogo, realizada em 2006 com as professoras do Lar da Criana Domingos Svio (ong), instituio de acolhimento e ensino, localizada no bairro Vila Unio - Fortaleza/Ce, onde funciona o Ncleo II do Projeto Lumiar, com atuao no campo da psicopedagogia social, atendendo crianas carentes com dificuldades de aprendizagem, uma iniciativa da Associao Brasileira de Psicopedagogia Seo Cear. A oficina com jogo visava proporcionar s professoras uma atividade pedaggica, de natureza ldica e que fosse capaz de promover o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico, da leitura e da escrita, com a possibilidade de aplicao em sala de aula e de contribuio com a prxis educacional nas unidades de ensino Palavras chave: Jogo, Instrumento, Aplicao, Processo, Aprendizagem, Experincia. 1. Introduo O jogo como instrumento facilitador da aprendizagem de crianas e adolescentes tem sido objeto de estudo e anlise por parte de muitos estudiosos das questes relativas a educao e aprendizagem. Na literatura, constata-se que muitas pesquisas tratam dos conceitos e metodologias sobre atividades ldicas, com diferentes enfoques, embora no exista at o momento nenhuma teoria aceita universalmente para o jogo. Alguns estudos revelam que alm de propiciar a construo de um espao no imaginrio infantil, o jogo, por ser uma atividade dinmica capaz de transformar-se com o contexto (Diva Maranho, 2004), estimula o desenvolvimento da capacidade de abstrao da criana. Referindo-se ao processo educacional, Diva acrescenta que a utilizao do jogo como um recurso pedaggico sugerida como facilitadora da aprendizagem e do desenvolvimento infantil. Fundamentos tericos baseados nos estudos de Piaget, Vigotsky e Wallon mostram a importncia do ldico para o desenvolvimento do ser humano. No campo educacional, a prtica psicopedaggica institucional evidencia que a sala de aula um espao privilegiado na perspectiva da construo da autoria do pensamento e da autonomia do sujeito. Os fundamentos da teoria piagetiana estudados por Goulart (1993), Garakis (1998) e outros autores, valendo-se dos conceitos da Biologia, Epstemologia Gentica e Lgica, mostram que o desenvolvimento progressivo das estruturas intelectuais do indivduo torna-o capaz de aprender e que seu conhecimento fruto da sua interao com o meio, sendo o jogo um recurso muito importante para o

desenvolvimento cognitivo da criana, o qual assume valores diferentes em determinadas fases de sua vida, cujo aprendizado, se adequadamente organizado, resulta em desenvolvimento mental. De acordo com esta conceituao, quando o indivduo ainda um beb o jogo apenas um exerccio. Suas aes so automticas e necessitam do objeto para imitar. O uso do prprio corpo determinante nesta fase, brinca com as mos, com os ps, os atos so repetitivos. medida que vai crescendo, por volta dos dois aos sete anos, ela passa a fazer maior uso da linguagem. Assim, a criana vai aprendendo a imitar sem modelo e ai comea o jogo simblico, o uso da fantasia, do mgico, da fico, da dramatizao. Nesta fase, o mundo da criana um mundo ldico, do imaginrio, do como se fosse, ou do faz de conta. Quando a criana chega por volta dos sete anos atinge uma fase mais prtica do pensamento, observa-se que a mesma j responde a jogos regrados, o que significa a subordinao a uma regra em que todos devem obedecer. A criana j sabe o que seu e o que do outro, reconta histrias, descreve cenas, trabalha com jogos e brincadeiras que envolvem alguns objetos, distingue a fantasia da realidade e se interessa pelas causas dos fenmenos. nesta fase que ocorre uma mudana decisiva no pensamento infantil. Dos sete aos onze anos em diante a criana passa a fazer uso das operaes lgico concretas, trabalha com jogos mais complexos como futebol, adivinhaes, enigmas e charadas, v uma situao por diferentes ngulos, capaz de organizar elementos de acordo com suas caractersticas (cor, tamanho, forma, comprimento, volume, ...) usando critrios de conjunto, mantm dilogo, cria histrias com enredo, porm, ainda no capaz de discutir diferentes pontos de vista. Ainda nesta fase, a lgica da criana no igual a lgica do adulto. Para a lgica do perodo operatrio-concreto (a partir dos sete anos) os enunciados verbais podem no ser suficientes e, quando o professor no leva isso em conta, a criana pode ter problemas na aprendizagem levando-a, s vezes, a uma defasagem escolar, seja por reprovao ou em funo de vnculos negativos no seu processo de desenvolvimento relacional ou cognitivo do aprender conhecimentos gerais ou especficos. Todas as operaes lgicas desta idade dependem, sem dvida, de sua esfera concreta de aplicao. A faculdade de pensar logicamente nem congnita, nem est pr-formada no psiquismo humano. Logo, considerar estas fases e a forma como o professor trabalha estas questes em sala de aula de suma importncia para o desenvolvimento intelectual da criana. A maturao de uma fase fundamental para o desenvolvimento da fase seguinte. Nesta seqncia, o ltimo estgio de desenvolvimento cognitivo do homem, segundo Piaget, a partir dos doze anos, o operatrio formal. Nesta fase, a criana liberta-se inteiramente do objeto, apresenta pensamento hipottico dedutivo, mantm dilogo, cooperativa, interessa-se por transformaes sociais, discute temas, considera pontos de vista e chega a concluses nas suas hipteses. Assim, importante termos sempre em mente a fase em que a criana se encontra para podermos selecionar as atividades e jogos que iremos lhes propor. Lembrando sempre que a criana no um adulto pequeno e, o que ir determinar seu interesse sero quase sempre as atividades ldicas, pois so essas que lhes proporcionam maior prazer. A forma como o professor trabalha as atividades ldicas, jogos e brincadeiras com regras, de fundamental importncia para ajudar a criana na construo da sua afetividade, ampliar sua linguagem, seus conhecimentos, suas competncias psicomotoras e, enfim, seu desenvolvimento cognitivo e scio-relacional. Nesta abordagem, observa-se que o jogo um recurso pedaggico de grande importncia

na aprendizagem significativa da criana. Reportando-nos a Celso Antunes (2005), cabe ao professor criar as condies favorveis para que uma nova informao ao interagir com conceitos relevantes existentes na estrutura cognitiva da criana seja efetivamente assimilada; transformando a informao em conhecimento, ocorrendo assim a aprendizagem significativa. Neste sentido, Jurema Nogueira (2003) afirma que o jogo em sala de aula estimulador da construo do pensamento, do conhecimento e da autonomia. 2. Relato de experincia: Oficina com jogo simblico Desde 2004, pelo menos uma vez por semestre, as psicopedagogas do Ncleo II desenvolvem com as professoras do Lar da Criana uma atividade de psicopedagogia institucional preventiva, como o objetivo de proporcionar subsdios construo de uma prxis pedaggica comprometida com a aprendizagem significativa das crianas e adolescentes, na perspectiva de estimular o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico, da leitura e da escrita, valorizando o jogo como instrumento facilitador da aprendizagem e do desenvolvimento cognitivo e scio-relacional. 2.1. Ttulo do Jogo: Pensando as funes dos objetos 2.2. Objetivo: A dinmica da atividade, um jogo simblico, faz uso de figuras de objetos explorando aspectos relativos incluso, complementao, competio, agrupamento, construo de conceito, classificao, conservao, seriao, imaginao, leitura verbal e escrita, adio, noo de pertinncia, ateno, concentrao, percepo e memria. 2.3. Material: Figuras obtidas em revistas referentes a meios de transportes, meios de comunicao e objetos domsticos, papel A4 e lpis preto. 2.4. Dinmica, regras e funes do jogo a. O mediador convida os participantes para fazer um crculo e explica a dinmica e as regras do jogo; b. Coloca uma caixa ou um envelope com as figuras no centro do crculo; c. Solicita que cada participante retire aleatoriamente uma figura e se apresente ao grupo como sendo o objeto representado na figura, nomeando uma funo bsica para o mesmo (conceito); d. Do segundo participante em diante, cada sujeito ao se apresentar ter que recordar e falar, na seqncia, os nomes das figuras que representam os participantes que se apresentaram anteriormente (ateno, memria e conservao); e. Concluda a apresentao, os participantes formaro subgrupos de objetos por afinidade de funes (incluso, pertinncia e classificao); f. Em seguida, cada subgrupo pensa o mximo de funes para cada objeto, nomeando-as e anotando-as (complementao, seriao, leitura e escrita); g. Aps esta etapa, cada subgrupo vai somar as funes de cada objeto e, posteriormente, de todos os objetos nomeados (adio); h. Finalmente, os integrantes dos subgrupos voltam ao circulo inicial e compartilham seus resultados: apresentam as figuras dos objetos, as funes nomeadas a cada um e o total de funes atribudas aos objetos do subgrupo (competio); i. Ser vencedor do jogo o subgrupo de objetos ou a equipe que conseguir o maior nmero de funes.

3. Discusses e Concluses A experincia com o jogo Pensando as funes dos objetos refora a importncia e a necessidade da psicopedagogia no sentido de contribuir mais, preventivamente, com a instituio de ensino, em vrios projetos, dentre os quais o de formao continuada dos docentes. Algumas falas registradas durante a avaliao evidenciam esta necessidade: . gostei muito, a atividade foi muito rica e muito vlida pois nos fez pensar e agir, .... uma atividade to simples, porm to rica e muito vlida, d at pr gente aplicar em sala de aula, disse uma professora. Outra acrescentou: podemos aplicar no recreio tambm, vocs deveriam realizar estas atividades aqui no Lar com mais freqncia, ns precisamos deste apoio nossa prtica pedaggica, ressaltou outra professora.; muitas vezes, ficamos no tarefismo, o dia-a-dia com nossas crianas muito cansativo, a semana muito cheia, temos nossos problemas, nossas dificuldades. Muitas das vezes minimizamos nossa capacidade de criao para motivarmos os alunos em sala de aula e, com isto, reduzirmos as dificuldades de nossas crianas e as nossas, em funo do dia-a-dia, disse a vice - diretora. ... vocs conseguiram fazer a gente relaxar, pensar e aprender. Por outro lado, fica claro que ao aplicar este tipo de atividade o professor oferece ao aluno a possibilidade de atuar como sujeito no seu processo de aprendizagem significativa e de construo da autonomia. interessante registrar que o ato de identificar os objetos e nomear suas funes levava o sujeito a pensar primeiro individualmente e, depois, sob a presso do interesse coletivo, que ganhar o jogo, coletivamente. Fica claro ainda, que o jogo proporciona interaes scio-educativas entre professor e alunos e entre alunos, algo muito relevante no processo de desenvolvimento comportamental e relacional; Observando o estgio de desenvolvimento intelectual da criana, o professor deve usar o jogo como um recurso pedaggico que desperta interesse e motivao e envolva o aluno mais significativamente, para que a aprendizagem se efetive; No caso desta experincia, o professor deve recolher dos subgrupos as folhas com os nomes dos objetos e suas funes escritas para analisar e, posteriormente, desenvolver atividades especficas de matemtica, leitura e escrita, a partir da produo dos alunos, o que vai contribuir para a aprendizagem significativa e a acomodao das estruturas mentais; O tipo de jogo enfocado neste artigo envolve a construo das estruturas mentais, ateno, percepo e memria no processo de desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico, a partir de vivncias, experincias, informaes e conhecimentos adquiridos pelo sujeito, permitindo operar no processo de construo de conceitos, da adio, incluso, classificao, seriao, conservao e reversibilidade, dentre outros. Nesta perspectiva, aluno precisa dispor de oportunidade para se defrontar com desafios que permitam o seu desenvolvimento, englobando o raciocnio lgico, a construo do pensamento, do conhecimento e da autonomia. Finalmente, conclumos que a atividade com jogo apresentada no item 2 revela a importncia deste instrumento como um recurso pedaggico de ensino e de aprendizagem, com possibilidade de aplicao em sala de aula, ficando evidente que o jogo desperta interesse, motivao e envolvimento do participante com a atividade, interaes positivas nas relaes inter-pessoais, Barbel no grupo e nos subgrupos. REFERNCIAS

1. ANTUNES, Celso. Como transformar informaes em conhecimento. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005. 2. GARAKIS, Solange C. Divulgando Piaget: exemplos e ilustraes sobre a epistemologia gentica. Fortaleza, Ce: UNIFOR, 1998. 3. GOULART, ris B. Piaget: experincias para utilizao pelo professor. Petrpolis, RJ: Vozes, 1987. 4. MARANHO, Diva. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro, RJ: Wak, 2004. 5. PIAGET Jean & INHELDER Barbel. A psicologia da criana. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil S.A, 1993. 6. RANGEL, Jurema N. M. R. Sala de aula: espao de autoria de pensamento. Artigo publicado na revista Psicopedagogia ABPp, n. 61. So Paulo, SP: 2003. 7. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1983. 8. WALLON, Henry. A evoluo psicolgica d acriana. Lisboa: Edies 70, 1968. As autoras: (1) Francisca Francineide Cndido Eng Agrnoma, Psicopedagoga Clinica e Institucional, coordenadora e terapeuta do Ncleo II - Projeto Lumiar (ABPp-Seo/Ce). (1) Simorelda Alves Ferreira Pedagoga, Psicopedagoga Clinica e Institucional e terapeuta do Ncleo II - Projeto Lumiar (ABPp Seo/Ce). Correspondncia: Rua Martinho Rodrigues, 1301, Bloco B apto. 404 Ftima. CEP 60411.200. Fortaleza. Ce. E-mails: franciscafrancineide2@yahoo.com.br e simorelda@yahoo.com.br