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Algunos retos que se presentan en las prcticas de enseanza al abordar los contenidos de la asignatura de Matemticas son que los maestros realizan predominantemente actividades donde se resuelven las operaciones bsicas a travs de mecanizaciones y repeticiones del algoritmo; la aplicacin exclusiva de frmulas para obtener permetros, reas o volmenes de figuras y objetos; uso de medidas convencionales sin un contexto real y sin anlisis de la informacin lo cual provoca que los alumnos solamente memoricen los conceptos matemticos sin atender el carcter reflexivo y de razonamiento de esta asignatura. En la enseanza de la asignatura de Matemticas se propone como estrategia bsica que los docentes planteen situaciones problemticas gradundolas de acuerdo con el nivel de los alumnos, donde stos pongan en juego sus conocimientos matemticos a travs de diferentes maneras para resolver un problema, buscando que los nios reconozcan distintos procedimientos para llegar a la solucin y verifiquen su respuesta para poder corregir los errores que se presenten. Para el desarrollo de las habilidades descritas es importante que el maestro propicie en los alumnos la curiosidad y el inters por resolver situaciones problemticas en diversos contextos. A continuacin se presentan algunas recomendaciones didcticas que ayudan al trabajo con esta asignatura.
Seriacin y algoritmos
Rincn de la tiendita
138
Para saber ms
Fuentes Grado Pp.
14-18 9-11 12-14
Libro para el maestro 1 Libro para el maestro 3 Libro para el maestro 5 Fichero de Matemticas de todos los grados
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Historia Elaborar su historia de vida desde su nacimiento a la edad que tienen (con fotografas o dibujos) o sobre algn acontecimiento vivido. Elijan algunos acontecimientos sobre un hecho histrico y realicen lneas del tiempo donde destaquen las fechas, buscando un espacio para colocarlo en el saln.
Para saber ms
Fuentes
Grado
Pginas
12 13 17 30 15
Nombre de la ficha
El calendario El Paricutn Cuntos son? El juego de las preguntas Uso de peridicos, revistas y libros infantiles.
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3 Juegos matemticos
La realizacin de juegos en el aula multigrado posibilita que los nios de diferentes edades o de un mismo ciclo y/o grado puedan interactuar, aprendan matemticas y se diviertan. Algunos juegos implican construir una estrategia para ganar. Esta se construye a travs de un proceso en el que los nios juegan varias veces para probar sus hiptesis. Una vez que la mayora de los nios conoce una manera de ganar, hay que modificar el juego para que se mantenga el inters. Recomendaciones -Realizar el juego con todo el grupo una o dos veces para que conozcan las regla a seguir, posteriormente agrupar a los alumnos en equipos por ciclo o con nios de diferente grado -Observar en dnde se encuentran las dificultades que se presentan en la realizacin del juego y comentar con el grupo y/o ciclo las estrategias que siguieron. -Plantear nuevos retos para que el juego siga interesando al alumno. Ejemplos
Basta numrico Se forman equipos de cuatro nios y dibujan +3 +8 +5 +7 +2 +10 una tabla como la de la derecha. Resultados Uno de los jugadores dice un nmero menor de 10 4 7 12 9 10 6 14 5 y todos los jugadores lo anotan en el primer cuadro. Con este nmero irn realizando la operacin indicada de acuerdo al nmero de arriba. De acuerdo al grado escolar, los nmeros El primero que complete el rengln realizando las de la parte de arriba se pueden operaciones dice Basta! Entre todos revisan los combinar con diferentes operaciones. Resultados. Al final gana el que tenga ms resultados correctos. Tiro al blanco Se forman equipos de cuatro nios y se dibujan en el patio los crculos como se muestra del lado izquierdo. Sealan desde dnde lanzarn una moneda y cada nio realiza una tirada tratando de acumular ms 100 puntos, stos se registran en su cuaderno. Despus de cinco tiradas se realiza el conteo de puntos 50 para saber quin gan.
40 30
Para saber ms
Fuentes Grado Pginas Nombre de la ficha
Fichero de 2 12 Quita y pon Matemticas 2 39 El boliche Libro del Rincn: Juega y aprende Matemticas (La mayora de los juegos plantean diferentes versiones para los alumnos de todos los grados)
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4 Clculo mental
Es importante desarrollar en los alumnos habilidades de clculo mental a travs de plantear situaciones problemticas que generalmente se utilizan en la vida cotidiana (compra y venta, realizar mediciones, calcular tiempos), que se presentan en los libros de texto o al llevar a cabo un juego. Para ello es necesario que los alumnos comenten las estrategias que realizaron al encontrar el resultado o acercarse a ste, por ejemplo: si para realizar operaciones de suma o resta agruparon o desagruparon decenas, centenas o unidades, si al encontrar una medida estimaron longitudes, o compararon distancias, si para encontrar el doble o mltiplo de un nmero realizaron repartos o conformaron conjuntos, entre otros. Resulta importante que los alumnos presenten diferentes formas en las que se resolvieron los problemas favoreciendo el razonamiento de las diferentes situaciones presentadas, y generar un ambiente donde se socializan las ideas. Recomendaciones -Al plantear problemas pida a los alumnos que traten de encontrar el resultado realizando clculos mentales y mencionando sus estimaciones las cuales se anotarn en el pizarrn o en el cuaderno para ser conocidos en el grupo. -Anotar los resultados sin decir el correcto para que los alumnos expliquen los procedimientos, con lo que se favorece que sean los nios quienes encuentren la respuesta. -Plantear clculos mentales en parejas o pequeos equipos para que los alumnos compartan algunas estrategias. -Organizar con los alumnos que dos veces por semana alguno de ellos elabore problemas en su cuaderno que impliquen el clculo mental, para presentarlos a los compaeros de tal manera que se conozcan las estrategias que se siguen para resolverlos. Ejemplos
Problema para el segundo ciclo -1 Si estoy en la pgina 103 cuntos nmeros regreso para llegar a la pgina 97? Estrategias de algunos nios: Mara: Cont del 93 hasta llegar a 103 y me faltaban 6 Luis: Con mis dedos me regres del 103, 102, 101, 100, 99, 98, 97 y cont 6 Ana: Yo primero a 100 le quit 97 y me quedaron 3, luego le sum los otros tres y llegu a 6. Otros problemas para plantear 2. Cuntas monedas de $5.00 hay en $ 40.00 3. Cuntos medios kilos hay en cuatro kilos de tortillas 4. Reparte 40 crayolas entre 8 nios. Cuntas le tocan a cada uno? 5. Si un cuadrado tiene 49 cm de permetro. Cunto mide cada lado? Ejercicios para el tercer ciclo 5 entre 2 = Rodrigo: Hice la divisin y me qued 2 Juan: Repart 5 entre dos y le toca de 2.5 Rosa: Form grupos de dos y dos y como me sobraba uno, lo divid a la mitad y tengo dos y medio. Luz: La mitad de cinco son dos y medio 37 entre 2 = 10 entre 4 = 30 entre 4 = 17 entre 5 = Cada vez que el alumno realice un ejercicio debe indicrsele que compare el procedimiento que sigui con el de sus compaeros
Para saber ms
Fuentes
Fichero Matemticas
Grado
de 3 5 5
Pginas
38 12 15
Nombre de la ficha
Al tanteo Clculo mental 1 Clculo mental 2
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5 Rincn de la Tiendita1
Presentar situaciones problemticas a travs de los productos del Rincn de la tiendita ayuda a que los alumnos trabajen con un contexto real (productos que se venden en su comunidad), se organicen para realizar juegos de compra y venta, elaboren problemas a partir de los productos y resuelvan aquellos que el maestro les plantee. Recomendaciones -Junto con los alumnos conformar el Rincn de la tiendita con envases, etiquetas, sobres, envolturas (investigar el precio real de cada producto y colocrselo con etiquetas). Se puede tener el contenido de algunos productos cuando se considere necesario (x kilos de algn producto) -Plantear problemas que impliquen diferentes operaciones utilizando los productos por ejemplo: con 50 pesos qu se puede comprar del Rincn de la tiendita; organizar productos que cuesten lo mismo y representarlos en una grfica de barras; si un producto cuesta x precio cunto cuestan 2, 3... , de ese mismo producto? -Nombrar responsables para que durante el ao se realicen cambio de productos -Organizar a los nios de diferentes grados para jugar a la Tiendita donde uno ser el vendedor y los dems compradores Ejemplos
Para saber ms
Fuentes
Fichero Matemticas
Grado
de 1 3 4
Pginas
38 20 26
Nombre de la ficha
La tiendita 1 El cajero La tiendita
Para conocer con ms detalle sobre este recurso, puede revisar el apartado Actividades permanentes Rincn de la tiendita de este documento.
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6 Seriacin y algoritmos
Buscar que los alumnos identifiquen los nmeros que conocen a travs de las seriaciones implica, discriminar y analizar la relacin que mantienen los nmeros para saber cules son los que faltan. Conocer el algoritmo convencional de las operaciones es algo que ayuda a que los alumnos encuentren el procedimiento a seguir, por lo cual es importante presentar actividades donde los nios busquen diferentes estrategias para encontrar el nmero faltante a travs del clculo mental. Recomendaciones -Al solicitar que los alumnos realicen una serie es importante que no sea larga y que implique ordenar los nmeros, compararlos, identificar la secuencia que llevan, entre otros. -Diversificar el tipo de series que se solicitan, por ejemplo: realizar series con nmeros en orden ascendente o descendentes de manera oral y escrita; realizar secuencias utilizando objetos, colores, figuras geomtricas con material concreto y grfico. -Plantear en las series y algoritmos algunos retos como buscar el nmero que falta o encontrar un dato a partir del resultado. -Orientar a los alumnos a inventar series y operaciones para presentarlas en el grupo o realizar el intercambio entre ciclos. Ejemplos:
Seriaciones para el primer ciclo Escriban del 1 al 10 y encierren los nmeros pares de color rojo. 1, 2, 3, 4, 5 , 6 , 7, 8, 9 , 10 Realicen el dibujo de objetos para cada nmero encerrado. Completa las siguientes series:
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Estos ejercicios se pueden variar para los siguientes ciclos aumentando el nmero de cifras o empleando las operaciones que se utilicen en cada ciclo, ejemplo: Tercer ciclo 100, 93, 86,__, ___, ___ 18,36, 54 ___, ___, ____ ___
Encuentra el nmero que falta en cada operacin. Segundo ciclo 97395 +_____ 142673 39736 _ 82 165 27 x ___ =162 1000 : 4 =
Es conveniente que al concluir las operaciones que realizan los alumnos se intercambien los cuadernos para su revisin. Para saber ms
Fuentes Grado Pginas
22 10 21 7 44,45 31-35
Nombre de la ficha
De dos en dos Qu operacin es? Quin alcanza el nmero? El sorteo 1 Juegos y actividades Dilo con una sola cuenta
2 Fichero de 3 Matemticas 4 5 Libro del alumno 3 Libro del Rincn: Juega y aprende Matemticas (para el maestro)
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