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Traduzido para o portugus-br por Daniel Portugal Traduo feita levando em considerao as regras em ingls e em espanhol Governe uma

das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os recursos naturais de suas terras, participe da constante marcha do progresso, desenvolva suas relaes comerciais e faa valer seu poderio militar. Deixe sua marca na histria da civilizao construindo uma Maravilha arquitetnica que transcende atravs dos tempos futuros

Observao: O termo Wonder board foi traduzido ao p da letra Tabuleiro Maravilha. Trata-se do tabuleiro individual do jogador, so 7 tabuleiros, cada um com a ilustrao de uma Maravilha do Mundo Antigo. E, tambm, o termo Guild foi traduzido como Grmio.

Contedo

7 tabuleiros Maravilha 7 cartas Maravilha 49 cartas Era I 49 Cartas Era II 50 cartas Era III 42 marcadores de Conflito

20 moedas de valor 3 30 moedas de valor 1 1 caderninho de pontuao 1 livro de regras 2 cartas especiais para o modo de 2 jogadores

Uma partida do jogo 7 Wonders dura trs Eras, cada uma delas representada mediante suas cartas que correspondem a Eras (primeiro as cartas da Era I, depois as cartas Era II e por ltimo as cartas da Era III). Cada uma destas Eras jogada da mesma maneira, permitindo a cada jogador jogar 6 cartas por Era com a finalidade de desenvolver sua cidade e construir suas Maravilhas. No final de cada Era, cada jogador compara sua potncia militar com a de duas cidades vizinhas (so as cidades pertencentes ao jogador sua direita e ao jogador sua esquerda). No final da terceira Era, os jogadores contam seus pontos de vitria. O jogador que tiver mais pontos o vendedor da partida. Tabuleiros Maravilha

Desenvolvimento e objetivo do jogo

Elementos do jogo

Cada tabuleiro representa a Maravilha que o jogador pode construir e o recurso que produz desde o incio do jogo (que aparece na parte superior esquerda do tabuleiro). Estes tabuleiros so de dupla face e oferecem duas verses diferentes da Maravilha. Cada Maravilha se compe de duas, trs ou quatro etapas, representadas no tabuleiro. Cada etapa tem um custo de construo e gera um bnus quando j esteja construda. Moed as As moedas entram no jogo nas transaes comerciais vinculando uma cidade com suas duas cidades vizinhas. No h limite quanto o nmero de moedas que um jogador pode acumular durante uma partida. As moedas acumuladas so tambm pontos de vitria no final do jogo. Marcadores de Conflito Os marcadores de Conflito so utilizados para representar as vitrias e as derrotas militares entre as cidades vizinhas. H 4 tipos de marcadores: Os marcadores de Derrota com valor de -1 que so utilizados no final de cada uma das trs Eras. Os marcadores de Vitria com valor de +1 que so utilizados no final da Era I. Os marcadores de Vitria com valor de +3 que so utilizados no final da Era II. Os marcadores de Vitria com valor de +5 que so utilizados no final da Era III. Cart as No jogo 7 Wonders, todas as cartas representam estruturas. H 7 tipos de estruturas que so facilmente reconhecidas pela cor da borda da carta. Matrias-primas (cartas marrons): estas estruturas produzem os seguintes recursos: (madeira, pedra, ouro e barro) Produtos Manufaturados (cartas cinzas): estas estruturas produzem os seguintes recursos: (papiro, tecido e vidro)

Estruturas Civis (cartas azuis): estas estruturas do pontos de vitria. Estruturas Cientficas (cartas verdes): estas estruturas do pontos

de

vitria dependendo de seu desenvolvimento nos trs campos cientficos. (engrenagem, compasso e livro) Estruturas comerciais (cartas amarelas): estes edifcios do moedas, produzem recursos, mudam as regras de comrcio e, s vezes, do pontos de vitria. Estruturas Militares (cartas vermelhas): estas construes aumentam seu potencial

militar. Entram no jogo durante a fase Resoluo de Conflitos. (escudo) Grmios (cartas roxas): estas construes permitem que os jogadores ganhem pontos em funo de determinados critrios. Nota: As cartas da Era III no contm Matrias-primas (cartas marrons), nem Produtos Manufaturados (cartas cinzas), mas contm os Grmios (cartas roxas).

Custo das Cartas Na parte superior esquerda das cartas se indica o custo de construo. Se este espao estiver vazio, a estrutura no requer recursos para a sua construo. No exemplo ao lado, o Mercado grtis, a Mina tem o custo de uma moeda, os Banheiros requerem uma Pedra para a sua construo e para a construo da Arena so necessrios duas Pedras e um Ouro. A partir da Era II, algumas estruturas podem ser construdas mediante o pagamento dos recursos necessrios ou de forma gratuita se o jogador tiver construdo na Era anterior a estrutura indicada na carta (que agora pensa em construir). No exemplo ao lado, construo dos Estbulos requer um Tijolo, uma Madeira e um Ouro ou ter a posse do Farmacutico.

A parte inferior direita da carta indica quais estruturas (se houver alguma) podem ser construdas de forma gratuita na prxima Era, devido a esta carta. No exemplo ao lado, ao se construir durante a Era I o *Scriptorium (Escritrio), ser possvel na Era II se construir a Biblioteca e o Palcio de Justia de forma gratuita durante a Era II.
*O Scriptorium era, nos mosteiros medievais, o recinto onde se copiavam livros.

A rea central inferior indica a configurao, ou seja, o nmero de jogadores na qual a carta ser usada.

No exemplo ao lado, num jogo com 4 jogadores, as cartas

3+ e 4+ so usadas.

Um conjunto de cartas por Era (usando o conjunto correto) Para preparar cada conjunto de cartas, primeiro se retiram do jogo, de acordo com o nmero de jogadores, as cartas que no sero utilizadas. Por exemplo: numa partida com 6 jogadores, so utilizadas as cartas 3+, 4, 5+ e 6+. As cartas 7+ so devolvidas caixa do jogo. Por outro lado, para o conjunto de cartas da Era III: Pegue os 10 Grmios (cartas roxas) e se escolhe, de forma aleatria e de modo secreto, as cartas de Grmio (cartas roxas) necessrias para a partida. Depois embaralhe as cartas Grmio escolhidas com as outras cartas para fazer o conjunto de cartas que ser usado na Era III. 3 4 5 6 jogadores: 5 jogadores: 6 jogadores: 7 jogadores: 8 Grmios Grmios Grmios Grmios

Preparao do Jogo

7 jogadores: 9 Grmios Nota: Se, no comeo do jogo, as cartas foram retiradas corretamente, o total do monte de carta no jogo ser repartido no comeo de cada Era (sendo 7 cartas por jogador) Para as mentes indagadoras, o nmero de Grmios sempre igual ao nmero de jogadores +2.

Maravilh as Embaralhe as 7 cartas de Maravilha com a face para baixo e d uma para cada jogador. A carta e sua orientao determinam o tabuleiro Maravilha que cada jogador ir receber, bem como o lado do tabuleiro que ser utilizado durante o jogo. Notas: Nas primeiras partidas, voc deve utilizar o lado A dos tabuleiros, uma vez que so mais fceis de serem usados. Se todos os jogadores estiverem de acordo, os tabuleiros Maravilha podem ser escolhidos, em vez de serem dados aleatoriamente. Moed as Cada jogador comea a partida com 3 moedas de valor 1 que colocar em seu tabuleiro. As moedas restantes formam o banco (os jogadores podem fazer trocas entre as moedas de valor de 3 e de 1 sempre que for necessrio) Marcadores de Conflito Os marcadores de Conflito ficam na reserva, junto com as moedas.

Durante as 3 Eras do jogo, os jogadores tero que construir estruturas (cartas) e Maravilhas (tabuleiro). A maioria das estruturas custam recursos. Algumas so gratuitas e outras custam moedas. Algumas tambm custam recursos e tem alguma condio para constru-las de graa. Todas as Maravilhas custam recursos. Custo de Moedas A construo de algumas cartas marrons custa uma moeda que deve ser paga ao banco, no turno em que a construo acontecer.

As Construes no jogo 7 Wonders

No exemplo ao lado, a construo de uma Explorao

Florestal custa 1 moeda. Construo Gratuita Algumas cartas no custam nada e podem ser colocadas em jogo de forma gratuita.

No exemplo ao lado, a construo de uma Casa de Comrcio

Oriental gratuita. Custo dos Recursos Algumas cartas custam recursos. Para constru-las, o jogador deve produzir os recursos correspondentes e/ou compr-los em uma de suas cidades vizinhas Produ o Os recursos de uma cidade so produzidos por seu tabuleiro Maravilha, suas cartas marrons, suas cartas cinzas e algumas cartas amarelas. Para construir uma estrutura, a cidade de um jogador deve produzir os recursos indicados na sua carta.

No exemplo ao lado, Giz produz 2 Pedras, 1 Barro, 1 Ouro, 1 Papiro e 1 Tecido

No exemplo ao lado, o jogador pode construir o Quartel (custo: 1 Ouro), ou o Scriptorium (custo: 1 Papiro) j que a sua cidade os recursos necessrios. (Considere os recursos
mostrados anteriormente, que so produzidos pela Maravilha As Pirmides de Giz)

No exemplo ao lado, o jogador no pode construir o Aqueduto (custo: 3 pedras) j que sua cidade s produz duas das trs Pedras requeridas por essas estrutura. (Considere os recursos mostrados anteriormente, que
so produzidos pela Maravilha As Pirmides de Giz)

Importante: os recursos no so gastos durante a construo. Eles podem ser utilizados em cada turno, durante todo o jogo. A produo de uma cidade nunca se reduz (as cartas jogadas nunca so descartadas) Comrc io Freqentemente, um jogador vai querer construir uma estrutura que requer recursos que sua cidade no produz. Se estes recursos so produzidos por uma cidade vizinha (jogadores que esto diretamente sua esquerda ou sua direita), ento o jogador poder conseguir os recursos que esto faltando atravs do comrcio. Os recursos que um jogador pode comprar de suas cidades vizinhas so: Os recursos inicialmente produzidos pela cidade (como indicado no tabuleiro) Os recursos de suas cartas marrons (Matrias-primas) Os recursos de suas cartas cinzas (Produtos Manufaturados) Entretanto, impossvel comprar os recursos produzidos por algumas estruturas comerciais (cartas amarelas) ou por alguma Maravilha: estes recursos so reservados ao seu dono. Por cada recurso comprado, o jogador deve pagar 2 moedas ao jogador dono daquele recurso. Esclarecime ntos A venda de um recurso para uma cidade vizinha, NO EVITA que este jogador use este recurso, no mesmo turno, de acordo com seus planos de construo possvel, durante o mesmo turno, comprar um ou vrios recursos de suas duas cidades vizinhas (cidade do jogador da direita e a cidade do jogador da esquerda) Os jogadores NO podem se negar a vender recursos Algumas estruturas comercias (cartas amarelas) barateiam a compra de recursos de 2 moedas para 1 moeda. Se as duas cidades vizinhas de um jogador produzem o recurso desejado, o jogador fica livre para comprar o recurso de qualquer um dos dois jogadores. Para comprar os recursos, o jogador deve ter as moedas no incio do turno. As moedas que o jogador ganhar atravs do comrcio durante um turno no podem ser utilizadas nesse mesmo turno, s a partir do prximo turno. Exemplo A: um jogador quer construir uma Universidade (custa: 2 Madeiras + 1 Vidro + 1 Papiro). Sua cidade produz s uma Madeira e s um Vidro. Um de seus vizinhos produz uma Madeira, enquanto o outro produz um Papiro. Ento o jogador paga 2 moedas, a cada jogador vizinho, para comprar seus respectivos recursos (1 Madeira e 1 Papiro) e construir sua estrutura. Exemplo B: durante um turno, cada uma das duas cidades vizinhas compram do jogador duas Pedras, pagando um total de 8 moedas (cada jogador vizinho pagou 4 moedas por duas Pedras, ento 4 x 2 = 8 M oedas). Nesse mesmo turno, o jogador que vendeu as Pedras pode construir uma Biblioteca (custo: 2 Pedras + 1 Txtil) devido aos seus recursos, mesmo tendo vendido h pouco para suas cidades vizinhas (ou seja, os recursos no acabam).

Exemplo C: o mesmo jogador do exemplo B gostaria de construir um Foro (custo: 2 Tijolos), sua cidade produz um Tijolo e uma cidade vizinha tambm produz o recurso em questo. No comeo do seu turno, o jogador no tem moedas suficientes em sua tesouraria. Mesmo se uma cidade vizinha comprar um dos seus recursos, no permitido gastar as moedas obtidas imediatamente para comprar o Tijolo que estiver faltando. Estas moedas s ficaro disponveis para o comrcio a partir do prximo turno. Ento a construo do Foro impossvel neste turno, o jogador ter que fazer uma outra ao.

Construes Gratuitas (construes em cadeia) Algumas estruturas da Era II e da Era III tm direita de seu custo de recursos, o nome de uma estrutura de uma Era anterior. Se o jogador j tiver construdo a estrutura mencionada na carta, durante uma Era anterior, ento ele pode construir a estrutura atual de forma gratuita, ou seja, sem ter que pagar o custo de recursos indicado. No exemplo ao lado, pode-se construir a Biblioteca de forma gratuita durante a Era II, se o jogador tiver construdo o Scriptorium durante a Era I.

No exemplo ao lado, se o Teatro for construdo durante a Era I, ento o jogador pode construir gratuitamente a Esttua durante a era II. A esttua por sua vez, permite que o jogador construa os Jardins de forma gratuita na Era III.

O jogo comea com a Era I, depois vem a Era II e termina com a Era III. Os pontos de vitria so contabilizados somente no final da Era III. Jogando uma Era No comeo de cada Era, cada jogador recebe 7 cartas aleatoriamente do monte correspondente (ou seja, o monte da Era I, depois da Era II e, por ltimo, da Era III) Cada Era composta por 6 turnos. Em cada turno, os jogadores jogam, de forma simultnea, uma carta. Um turno se desenvolve da maneira a seguir: 1. Escolha uma carta 2. Realize uma ao 3. D as cartas que tem em mos ao jogador sentado sua esquerda ou direita (o sentido que as cartas so passadas, depende da Era em que se est) e receba as cartas de um jogador sentado ao seu lado. 1. Escolher uma carta Cada jogador olha as cartas de sua mo e, sem mostr-la aos outros jogadores, seleciona uma e coloca-a a frente de si com a face para baixo. Depois, cada jogador coloca as cartas restantes entre si e o jogador da sua esquerda ou da sua direita (veja mais frente o fim de uma Era) 2. Realizar uma ao Uma vez que todos os jogadores tenham escolhido sua carta, realizam sua ao de forma simultnea. Podem-se realizar trs aes possveis com a carta escolhida: a. Construir uma estrutura b. Desenvolver sua Maravilha c. Descartar uma carta para obter 3 moedas Nota: durante a primeira partida, prefervel realizar as aes seqencialmente em vez de simultaneamente, para que todos se familiarizem com o jogo. 2.a. Construir a estrutura Na maioria das vezes, o jogador construir a estrutura representada na carta selecionada (veja mais frente a construo em 7 Wonders)

Jogand o

Importante: um jogador no pode construir duas estruturas iguais, ou seja, aquelas com o mesmo nome / a mesma ilustrao.

Disposio das cartas (observe a ilustrao a seguir) As cartas de cor marrom e cinza so colocadas uma debaixo da outra, no canto superior esquerdo do tabuleiro Maravilha. Isso permite que os jogadores vejam rapidamente todos os recursos que cada jogador produz. As outras cartas so colocadas de face para cima, na rea em frente ao tabuleiro Maravilha do jogador. Tudo que for construdo nesta rea corresponde cidade do jogador. Para abrir espao, empilhe as cartas de mesma co r, deixando apenas o nome de cada estrutura visvel.

2.b. Desenvolver uma Maravilha (as Maravilhas tm diferentes nveis de desenvolvimento) Para desenvolver uma Maravilha, um jogador dever utilizar uma carta da sua mo como marcador de desenvolvimento: Para fazer isso, o jogador deve pagar o preo que aparece no tabuleiro Maravilha e no o que estiver mostrado na carta da estrutura. Uma vez que j tenha pago, o jogador coloca a carta, com a face para baixo, um pouco escondida debaixo do tabuleiro Maravilha, para mostrar que alcanou esse nvel de desenvolvimento da sua Maravilha. Esta carta no produz nenhum outro efeito e no deve se considera uma estrutura.

No exemplo ao lado, um jogador quer atingir o segundo nvel de desenvolvimento de sua Maravilha, o Farol de Alexandria. Escolha uma carta da sua mo. Sua cidade produz dois Ouros necessrios para o desenvolvimento da Maravilha, ento coloque essa carta em frente ao nvel de desenvolvimento da Maravilha, meio encoberta por seu tabuleiro, de modo que indique que j se alcanou este nvel de desenvolvimento.

Esclarecime nto: Os nveis de desenvolvimento de uma Maravilha devem ser alcanados seguindo a ordem, da esquerda para a direita. O desenvolvimento da Maravilha no obrigatrio. Um jogador pode vencer a partida sem ter acabado (ou mesmo comeado) o desenvolvimento de sua Maravilha. A carta utilizada para marcar o nvel de desenvolvimento de uma Maravilha permanece oculta. Recomenda-se aos jogadores que utilizem uma carta que no queiram dar ao seu vizinho (veja mais frente D as cartas ao vizinho) A maioria das Maravilhas tem 3 nveis de desenvolvimento, mas estes nveis no esto associados s Eras. Ento, possvel desenvolver vrios nveis de uma Maravilha numa nica Era, ou iniciar o desenvolvimento da Maravilha s na Era III. 2.c. Descartar uma carta para obter 3 moedas Um jogador pode optar por descartar sua carta para obter 3 moedas do banco e adicionlas a sua tesouraria. As cartas descartadas desta maneira permanecem de face para baixo e formam uma pilha de

descarte no centro da mesa. Pode ser til descartar uma carta com a qual no seja possvel construir algo, mas, por outro lado, esta mesma carta seria interessante ao seu vizinho (ento uma boa idia descart-la). Nota: se um jogador escolheu uma carta, mas no pode construir nem a estrutura, nem desenvolver a Maravilha, ento o jogador obrigado a descartar esta carta e receber 3 moedas do banco. 3. Dar cartas ao vizinho Cada jogador recebe as cartas do seu vizinho. Mas tenha cuidado: o sentido do jogo muda a cada Era:

Durante a Era I, as cartas so passadas para o jogador da esquerda (sentido horrio) Durante a Era II, as cartas so passadas para o jogador da direita (sentido anti-horrio) Durante a Era III, as cartas so passadas para o jogador da esquerda (sentido horrio)

Caso especial: o sexto turno No comeo do sexto e ltimo turno de cada Era, os jogadores recebero duas cartas de seu vizinho. Cada jogador escolhe uma (como nos turnos anteriores) e descarta a segunda carta com a face para baixo. A carta escolhida jogada de maneira normal. Depois disso, a Era termina. Esclarecimento: as cartas no selecionadas e descartadas no proporcionam ao jogador 3 moedas. Por exemplo: O jogador 1 recebe uma mo com 7 cartas no comeo da primeira Era. No primeiro turno, escolhe e pe em jogo uma das suas cartas. Depois, passa as 6 cartas restantes para o jogador da sua esquerda (Era I = sentido horrio) e recebe 6 cartas do jogador da sua direita. Ento, bem mais frente, quando chegar o sexto turno, o jogador receber 2 cartas do jogador sua direita. Para terminar, ele descarta uma carta e a outra carta jogada normalmente segundo as regras do jogo. Fim de uma Era Os jogadores comeam ento a fase de resoluo de Conflitos Militares. Cada jogador compara a soma dos Escudos que tem em suas estruturas Militares (cartas vermelhas) com o total de cada uma das duas cidades vizinhas: Se um jogador tem um total de Escudos superior ao de uma cidade vizinha, ele obtm um marcador de vitria correspondente a Era que acabou de jogar (Era I: +1, Era II: +3 ou Era III: +5) Se um jogador tem um total de Escudos inferior ao de uma cidade vizinha, ele obtm um marcador de Derrota (-1 ponto de vitria) Se o jogador tem um total de Escudos igual ao de uma cidade vizinha, no se obtm nenhum marcador (nem de vitria, nem de derrota) Ento, o jogador obtm, dependendo da sua situao, 0, 1 ou 2 marcadores que so colocados no tabuleiro Maravilha. Por exemplo: a Era II acaba de terminar. Alexandria (3 Escudos) faz fronteira com Rodas (5 Escudos) esquerda, e com feso (2 Escudos) direita. Ento Alexandria tem um marcador de derrota (1 ponto de vitria) e coloca-o no lado esquerdo do tabuleiro, assim como tem tambm um marcador de vitria (+3 pontos de vitria, Era II) e coloca-o no lado direito do seu tabuleiro.

O jogo termina no final da terceira Era, depois da fase de Resoluo de Conflitos. Cada jogador soma os pontos de sua civilizao e o jogador com mais pontos o vencedor. Em caso de empate, o jogador com mais moedas em sua tesouraria o vencedor. Se o empate

Fim do jogo

persistir, os jogadores empatados compartilham a vitria. Nota: Na caixa do jogo, h um caderninho de pontuao para ajudar a contar os pontos nas suas primeiras partidas, ou para ter um registro de suas partidas mais memorveis. Total de Pontos Conte os pontos de vitria da forma a seguir: 1. Conflitos Militares 2. Tesouraria 3. Maravilha 4. Estruturas Civis 5. Estruturas Cientficas 6. Estruturas Comerciais 7. Grmios

1. Conflitos Militares Cada jogador soma seus marcadores de vitria e de derrota (ateno: este total pode ser negativo!) Por exemplo: o jogador com a Maravilha O Farol de Alexandria terminou a partida com os seguintes marcadores: +1, +3, +5, -1, -1, -1, ou seja, um total de 6 pontos (veja a ilustrao da prxima pgina que mostra a configurao final de um jogo). 2. Tesourari a Os jogadores obtm 1 pontos de vitria por cada 3 moedas em seu poder no final do jogo. As moedas que sobrarem (depois da diviso de moedas por 3) no do pontos. Por exemplo: Alexandria terminou a partida com 14 moedas, ento ganha 4 pontos d e vitria: 4 conjuntos com 3 moedas e mais 1 conjunto parcial com 2 moedas, este ltimo conjunto no gera ponto de vitria (veja a ilustrao da prxima pgina que mostra a configurao final de um jogo). 3. Maravilha s Cada jogador adiciona a sua pontuao geral os pontos de vitria de sua Maravilha. Por exemplo: Alexandria conseguiu os 3 nveis de desenvolvimento de sua Maravilha (lado com o smbolo A), ento adiciona-se a sua pontuao 10 pontos de Vitria (3 pela primeira fase e 7 pela terceira fase). 4. Estruturas Civis Cada jogador soma os pontos de vitria de suas estruturas Civis. A quantidade de pontos est indicada em cada estrutura Civil. Por exemplo: Alexandria construiu as seguintes estruturas Civis: Altar (2 pontos de vitria), Aqueduto (5 p ontos de vitria) e Assemblia Municipal (6 pontos de vitria), com um total de 13 pontos de vitria (veja a ilustrao da prxima pgina que mostra a configurao final de um jogo). 5. Estruturas Cientficas As cartas de estruturas Cientficas do pontos de vitria de duas maneiras muito diferentes: por grupos de smbolos iguais e por grupos de 3 smbolos diferentes. Ateno: os pontos de vitria obtidos por ambos os mtodos so acumulativos. Grupos de smbolos idnticos Para cada um dos 3 smbolos cientficos existentes, o jogador ganha pontos da seguinte forma: S um smbolo: 1 ponto de vitria 2 smbolos idnticos: 4 pontos de vitria 3 smbolos idnticos: 9 pontos de vitria 4 smbolos idnticos: 16 pontos de vitria Nota : O nmero de pontos obtidos igual ao nmero de smbolos elevados ao quadrado H 4 cartas verdes de cada smbolo, para no mximo 16 pontos de vitria por cada famlia de smbolos Este mximo pode ser aumentado com o Grmio Cientfico e a Maravilha de Babilnia: 5 smbolos idnticos do 25 pontos de vitria e 6 smbolos idnticos do 36 pontos de vitria.

Por exemplo: Alexandria construiu 6 estruturas Cientficas com o seguintes smbolos: 3 , 2 , 1 . Isto d uma pontuao de 9 pontos pelos Livros (3 x 3), 4 pontos pelos Compassos (2 x 2) e, finalmente, 1 ponto pela Engrenagem (1 x 1), somando um total de 14 pontos de vitria. Grupos de 3 smbolos diferentes Por cada grupo de trs smbolos diferentes, cada jogador marca 7 pontos de vitria. Por exemplo: Continuando com o exemplo anterior, com as 6 estruturas Cientficas que Alexandria construiu, s possvel se formar um grupo de 3 smbolos diferentes, conseguindo 7 pontos adicionais, que somados aos pontos anteriores do um total de 21 pontos de vitria. Se Alexandria tivesse construdo uma estrutura adicional com o smbolo , teria conseguido: (9 + 4 + 4) + (7 + 7) = 31 pontos de vitria. 6. Estruturas Comerciais Algumas estruturas Comerciais da Era III do pontos de vitria. Por exemplo: Alexandria construiu a Cmara de Comrcio. Esta estrutura vale 2 pontos de vitria por cada carta cinza que haja em sua cidade. Alexandria jogou duas cartas cinzas, ento, 4 pontos de vitria (veja a ilustrao da prxima pgina que mostra a configurao final de um jogo). 7. Grmios Cada Grmio d uma srie de pontos de vitria em funo da configurao da cidade do jogador e/ou a configurao das cidades vizinhas (veja mais frente a descrio das estruturas).

Conselhos estratgicos Bloqueie seus oponentes: para ganhar no jogo 7 Wonders, voc deve manter o foco nas duas cidades vizinhas procurando analisar a estratgia usada pelos outros jogadores. Procure bloque -las mediante o uso das cartas que dariam vantagens a eles. Voc pode utilizar estas cartas para desenvolver sua Maravilha ou para se desfazer delas se estiver precisando de moedas. Estratgias: h muitas estratgias que podem lev-lo vitria: centrar-se nas estruturas de uma nica cor ou construir o maior nmero possvel de estruturas diferentes, ou ainda, dedicar -se a arte da guerra ou abandonar seus exrcitos, ou produzir recursos em abundncia ou confiar no comrcio, enfim, so muitas as estratgias que podem dar certo. A marcha do progresso: se voc construir estruturas Cientficas, no se esquea de fazer grupos de smbolos diferentes, j que assim possvel ganhar mais pontos.

Os seguintes ajustes nas regras permitem que se jogue com 2 jogadores. Alm dos componentes do jogo, sero necessrias tambm as duas cartas especficas que vm na caixa para este tipo de jogo. Ateno: Sugerimos que vrias partidas de 3 a 7 jogadores sejam jogadas, antes de tentar jogar a variante para 2 jogadores!

Variante Avanada para 2 jogadores

Carta Fronteira

Carta Cidade Livre

Preparao da partida Os jogadores utilizam as mesmas cartas da configurao para 3 jogadores (ou seja, s as cartas 3+). Cada jogador tem um tabuleiro, e, alm disso, coloca-se um terceiro tabuleiro entre o tabuleiro dos jogadores. A partir de agora, chamaremos este terceiro tabuleiro de Cidade Livre. Cada jogador recebe 7 cartas e com as 7 restantes forma um monte, que se coloca, com a face para baixo, direita da carta Fronteira. O jogador situado esquerda da Cidade Livre pega a carta da Cidade Livre. Os jogadores e a Cidade Livre recebem 3 moedas cada um do banco para comear a partida.

Desenvolvimento da partida A partida se desenvolve da mesma forma que uma partida de 3 a 7 jogadores. A diferena est na administrao da Cidade Livre: por turnos, os jogadores jogaro alm da sua prpria carta, jogaro tambm uma carta pela Cidade Livre.

1. Escolher uma carta O jogador que tem a carta da Cidade Livre pega a primeira carta do monte e adiciona-a a sua mo. Depois, escolhe duas cartas de sua mo uma para sua prpria cidade e outra para a Cidade Livre, enquanto o seu adversrio escolhe somente uma carta. Uma vez feito isso, cada jogador coloca as cartas restantes no lado da carta de Fronteira (logo abaixo e na prxima pgina, h ilustraes mostrando essa configurao). Esclarecimento: A Cidade Livre no pode descartar uma carta para conseguir 3 moedas, a menos que no seja possvel jogar uma carta. Ento, o jogador deve escolher, sempre que possvel, uma carta que possa ser jogada pela Cidade Livre (para construir uma estrutura ou desenvolver a Maravilha).
Carta Fronteira

2. Realizar uma ao O jogador que tenha a carta da Cidade Livre joga primeiro a carta destinada Cidade Livre, depois joga a carta destinada a sua prpria cidade, enquanto que seu oponente realiza sua prpria ao (ou seja, joga uma carta pela sua cidade). As normas da Cidade Livre: A Cidade Livre pode adquirir recursos de suas cidades vizinhas, segundo as regras de comrcio. Quando um dos recursos estiver disponvel em qualquer uma das cidades vizinhas, o jogador que controla a Cidade Livre que escolhe de que cidade ir comprar o recurso. Inclusive levando em considerao se o custo for menor ao se comprar de determinada cidade. A Cidade Livre s pode descartar uma carta para ganhar 3 moedas, se no puder jog-la para construir estruturas ou desenvolver a Maravilha. Se a carta escolhida pela Cidade Livre puder benefici-la com uma construo gratuita (construo em cadeia), esta carta DEVE ser jogada. Nota: no sexto e ltimo turno de uma Era, s ficar uma carta no monte da Cidade Livre. Esta ltima carta ser descartada no mesmo tempo em que os jogadores descartem a stima e ltima carta. 3. Passar ao turno seguinte Uma vez que as trs cartas tenham sido jogadas, os jogadores pegam o monte de cartas que est no outro lado da Carta Fronteira. Durante o seguinte turno, o outro jogador que jogar pela Cidade Livre e assim sucessivamente at o final do jogo. Exemplo: Rigo e Andr comeam uma partida. Cada um deles tem na mo 7 cartas e colocam o monte formado pelas sete cartas restantes direita da carta Fronteira. Rigo, pega a carta da Cidade Livre, por estar direita da mesma. No primeiro turno do jogo, Andr escolhe uma carta da sua mo para jogar e Rigo pega a primeira carta da pilha da Cidade Livre e adiciona-a a sua mo. Em seguida, Rigo escolhe uma carta para a Cidade Livre e outr a para sua prpria cidade. Os jogadores jogam as cartas escolhidas, comeando pela Cidade Livre. Depois disso, pegam a pilha de cartas do outro lado da carta Fronteira, da qual Andr ter a carta da Cidade Livre no segundo turno do jogo. Ento, cabe a Andr agora pegar uma carta do monte e escolher duas cartas, uma para a Cidade Livre e outra para a sua cidade.
(veja na prxima pgina a configurao do exemplo acima)

Fim de uma Era

O jogador que comea com a carta da Cidade Livre muda de acordo com a Era: Era I: a carta fica em poder do jogador que estiver esquerda da Cidade Livre Era II: a carta fica em poder do jogador que estiver direita da Cidade Livre Era III: a carta fica em poder do jogador que estiver esquerda da Cidade Livre As normas para a fase Resoluo de Conflitos permanecem as mesmas. Fim do jogo O jogador que tenha mais pontos de vitria, ganha a partida. Em caso de empate, o jogador com mais moedas, ganha o jogo. Se o empate persistir, os jogadores dividem a vitria.

Carta Cidade Livre

No final do turno, Rigo pe suas cartas aqui

No final do turno, Andr pe suas cartas aqui

Carta Fronteira Carta jogada por Rigo para sua cidade

Carta jogada por Rigo para a Cidade Livre

Carta jogada por Andr para sua cidade Monte de cartas da Cidade Livre

Cidade de Rigo

Cidade de Andr

Cidade Livre

Os 7 tabuleiros que representam as cidades e suas Maravilhas so de dupla face (A e B) para permitir certa variedade em suas partidas. Lado A Os lados A das Maravilhas se organizam segundo o mesmo princpio: O primeiro nvel de desenvolvimento vale 3 pontos de vitria. O terceiro nvel de desenvolvimento vale 7 pontos de vitria. O segundo nvel de desenvolvimento d um efeito especial especfico para cada Maravilha:

Descrio das Maravilhas

O Colosso de Rodes Segundo nvel: O jogador adiciona 2 escudos ao seu total em cada Resoluo de Conflitos

Os Jardins Suspensos de Babilnia Segundo nvel: Ao final do jogo, o jogador obtm smbolo cientfico extra a sua escolha. Esclarecimento: a escolha do smbolo se realiza final da partida quando for contar os pontos vitria e no quando se alcana este nvel desenvolvimento.

um no de de

As Pirmides de Giz As pirmides de Giz no tm uma habilidade especial, no seu segundo nvel de desenvolvimento, elas do 5 pontos de vitria.

Farol de Alexandria Segundo nvel: O jogador ganha um recurso de sua escolha entre os 4 tipos de matrias-primas (Pedra, Barro, Madeira, Ouro) a cada turno. Esclarecimento: este recurso no pode ser vendido atravs do comrcio.

A Esttua de Zeus no Olimpo Segundo nvel: O jogador pode, uma vez por Era, construir uma estrutura de sua escolha de forma gratuita. Esclarecimento: o jogador pode colocar a carta utilizada como marcador de desenvolvimento sobre o tabuleiro Maravilha e recoloc - la debaixo do tabuleiro quando esta habilidade j tiver sido utilizada. O Templo de Artemis em feso Segundo nvel: O jogador recebe 9 moedas do banco e adiciona-as a sua tesouraria. Esclarecimento: as 9 moedas so recebidas apenas uma vez do banco, imediatamente depois de alcanar este nvel de desenvolvimento. O Mausolu de Halicarnasso Segundo nvel: O jogador pode olhar todas as cartas descartadas desde o incio da partida (as cartas descartadas para receber moedas, como tambm, as cartas descartadas no final de uma Era), ele pode escolher uma e constru-la de forma gratuita. Esclarecimento: esta habilidade especial s acontece no final do turno que se alcana este nvel de desenvolvimento. Se os jogadores descartam cartas neste turno (como o caso do sexto turno de uma Era), o jogador pode escolher tambm entre estas cartas que acabaram de ser descartadas. Lado B Os lados B das Maravilhas so um pouco mais complexos. Entretanto, ambas as partes se mantm equilibradas e podem ser utilizadas na mesma partida.

O Colosso de Rodes O Colosso de Rodes se desenvolve em 2 etapas: O primeiro nvel de desenvolvimento d 1 Escudo, 3 moedas e 3 pontos de vitria. O segundo nvel de desenvolvimento da 1 Escudo, 4 moedas e 4 pontos de vitria.

Os Jardins Suspensos da Babilnia O primeiro nvel de desenvolvimento d 3 pontos de vitria. O segundo nvel de desenvolvimento d ao jogador a opo de jogar (usar) sua stima carta da Era em vez de descart-la. Esta carta pode ser usada construindo-a, desde que se pague o seu custo, ou descartando-a para ganhar 3 moedas, ou ainda, usando-a para o terceiro nvel de desenvolvimento da Maravilha O terceiro nvel de desenvolvimento d ao jogador um smbolo cientfico a sua escolha.

Esclarecimento: Durante o sexto turno, o jogador pode jogar as duas cartas que tem na sua mo. Se o segundo nvel de desenvolvimento da Maravilha no for alcanado, o jogador pode alcanar tal desenvolvimento no seu sexto turno e assim, ainda jogar com a stima carta em vez de ter que descart-la. A escolha do smbolo se realiza no final do jogo e no no turno em que se desenvolva a Maravilha. As Pirmides de Giz As pirmides de Giz se desenvolvem em 4 etapas, cada etapa d pontos de vitria (3, 5, 5, 7) podendo dar um total de 20 pontos.

Farol da Alexandria O primeiro nvel de desenvolvimento permite ao jogador escolher um recurso a sua escolha entre as 4 Matrias-primas (Pedra, Tijolo, Madeira ou Ouro) a cada turno. O segundo nvel de desenvolvimento permite que o jogador obtenha um Produto Manufaturado a sua escolha (Vidro, Tecido ou Papiro) por cada turno. O terceiro nvel de desenvolvimento d 7 pontos de vitria. Esclarecimento: Estes recursos no podem ser comprados pelas cidades vizinhas. Esttua de Zeus no Olimpo O primeiro nvel de desenvolvimento permite que o jogador compre matrias-primas (Pedra, Tijola, Madeira ou Ouro) das cidades vizinhas pelo preo de uma moeda em vez de pagar duas. O segundo nvel de desenvolvimento d 5 pontos de vitria. O terceiro nvel de desenvolvimento permite que o jogador copie um Grmio (carta roxa) a sua escolha que tenha sido construdo por uma das cidades vizinhas.

Esclarecimen tos:

O primeiro nvel de desenvolvimento equivale s duas Casas de Comrcio (Oriental e Ocidental cartas amarelas): seu efeito no acumulativo, mas a construo de ambas as Casas de Comrcio (oriental e Ocidental) continua sendo possvel. No terceiro nvel de desenvolvimento, a escolha do Grmio se faz no final da partida, ao se contar os pontos. O jogador soma os pontos de vitria como se tivesse o Grmio construdo. A cpia de um Grmio no tem efeito na cidade do dono do Grmio original. Templo de Artemis em feso O primeiro nvel de desenvolvimento d 4 moedas e 2 pontos de vitria. O segundo nvel de desenvolvimento d 4 moedas e 3 pontos de vitria. O terceiro nvel de desenvolvimento d 4 moedas e 5 pontos de vitria

. Esclarecimento: as moedas so obtidas uma nica vez, logo depois de se alcanar o nvel de desenvolvimento. Mausolu de Halicarnasso O primeiro nvel de desenvolvimento d 2 pontos de vitria e permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o incio da partida e escolher uma carta de forma gratuita. O segundo nvel de desenvolvimento d 1 pontos de vitria e permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o incio da partida e escolher uma carta de forma gratuita. O terceiro nvel de desenvolvimento permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o incio da partida e escolha uma de forma gratuita. Esclarecimento: esta ao especial se realiza no final do turno que se chegou ao nvel de desenvolvimento. Se os jogadores descartam cartas neste turno (por exemplo, se for o sexto turno de uma Era), o jogador tambm pode escolher entre estas cartas que acabaram de ser descartadas.

Resumo das Regras


Organizao do jogo Cada jogador recebe um tabuleiro Maravilha e 3 moedas com o valor 1. Existem trs conjuntos de cartas (Era I, Era II e Era III), devolva caixa do jogo as cartas que no sero usadas, baseando-se no nmero de jogadores. E tambm, para o conjunto de cartas da Era III, selecione aleatoriamente os Grmios (cartas roxas) e embaralhe-as com o restante das cartas.

3 jogadores: 5 Grmios 4 jogadores: 6 Grmios 5 jogadores: 7 Grmios 6 jogadores: 8 Grmios 7 jogadores: 9 Grmios

O jogo comea na Era I, continua com a Era II e termina na Era III. Os pontos de vitria so contados no final da Era III. Jogando uma Era No comeo de cara Era, cada jogador recebe 7 cartas, distribudas aleatoriamente (todas as cartas do monte de cartas de cada Era so totalmente distribudas, ou seja, no sobra nenhuma). Cada Era jogada atravs de 6 turnos. A cada turno, os jogadores simultaneamente colocam uma carta em jogo. 1. Escolher uma carta Cada jogador olha para as cartas em sua mo e, sem mostr-la para os demais jogadores, ele seleciona uma carta e coloca-a com a face para baixo diante de si. Quando todos os jogadores j tiverem selecionado suas cartas, eles viram as cartas e realizam as aes. 2. Aes Com a carta escolhida, existem trs aes possveis: Construir a estrutura da carta (voc no pode construir a mesma estrutura duas vezes): a carta colocada na rea de jogo do jogador, com a face para cima. Construir um nvel de desenvolvimento da sua Maravilha (obedecendo ordem que existe no tabuleiro, ou seja, da esquerda para a direita): as cartas devem ser colocadas com a face para baixo, um pouco escondidas, embaixo do tabuleiro Maravilha. Receber 3 moedas do banco: a carta descartada com a face para baixo no monte de descarte e o jogador recebe 3 moedas do banco 3. Prximo turno Cada jogador pega as cartas do seu vizinho. O sentido que essas cartas devem ser passadas muda a cada Era: no sentido horrio nas Eras I e III e no sentido anti-horrio na Era II. No sexto turno de cada Era, a ltima carta no passada: ela descartada com a face para baixo.

Jogand o

Estrutur as

Construes no jogo 7 Wonders

Custo das moedas: o custo pago ao banco.

Construo gratuita: a estrutura construda de graa. Custo do recurso: os recursos indicados so produzidos pela cidade do jogador e/ou comprado usando as regras comerciais (ou seja, comprar do vizinho da esquerda ou da direita). Construo gratuita (construo em cadeia): se, numa Era anterior, o jogador construiu a estrutura localizada prxima ao custo de recurso, ento este jogador pode construir a estrutura de graa.

Maravilha Custo de recurso: os recursos indicados so produzidos pela cidade do jogador e/ou comprado usando as regras comerciais (ou seja, comprar do vizinho da esquerda ou da direita).

Produo Os recursos de uma cidade so produzidos pelo seu Tabuleiro Maravilha, ou por suas cartas marrons, ou por suas cartas cinzas e por algumas de suas cartas amarelas. Para conseguir construir uma estrutura ou um nvel de desenvolvimento da sua Maravilha sem usar o comrcio, a cidade do jogador deve produzir os recursos indicados nas cartas de estrutura ou no Tabuleiro Maravilha. Os recursos no se acabam durante uma construo. Eles podem ser gastos a cada turno durante todo o jogo. A produo de uma cidade nunca poder diminuir. Comrcio Cada jogador s pode comerciar com as suas duas cidades vizinhas (o jogador da direita e o da esquerda) Para cada recurso comprado deve-se pagar 2 moedas para o dono do recurso (os jogadores no podem recusar o comrcio). Vender um recurso no impede seu dono de us-lo (se desejar), no mesmo turno, para fazer sua prpria construo

Composio de uma carta


Custo do recurso Gratuito Efeito

Nome da Estrutura Nmero de jogadores Futura construo gratuita em cadeia

Fim de uma Era


Cada Era termina depois do sexto turno. Os jogadores devem ento proceder resoluo de Conflitos Militares. Cada jogador compara o total de smbolos de escudo presentes em suas estruturas militares (cartas vermelhas) com o total de cada uma de suas cidades vizinhas: Se um jogador tiver mais escudos do que uma cidade vizinha, este jogador recebe um marcador de vitria correspondente Era que acabou de terminar (Era I: +1, Era II: +3 ou Era III: +5) Se o jogador tiver menos escudos do que uma cidade vizinha, este jogador recebe um marcador de derrota (-1 ponto de vitria) Se o jogado tiver a mesma quantidade de escudos de uma cidade vizinha, no recebe nenhum marcador. Durante cada Era, dependendo do caso, cada jogador recebe 0, 1 ou 2 marcadores que devem ser colocados no seu tabuleiro Maravilha.

No final da Era III, depois que os Conflitos Militares tenham sido resolvidos, os jogadores verificam seus pontos de vitria, conforme temos a seguir: 1. Conflitos Militares: pontos dos marcadores de conflito (pode ocorrer da pontuao ficar negativa).

Fim do Jogo e Pontuao

2. Tesouraria: 1 ponto de vitria para cada 3 moedas (as moedas que sobrarem no marcam pontos). 3. Maravilha: ganham-se pontos de acordo com o que estiver indicado no tabuleiro da Maravilha. 4. Estruturas Civis: ganham-se os pontos indicados nas cartas. 5. Estruturas Comerciais: ganham-se os pontos indicados nas cartas 6. Grmios: ganham-se os pontos indicados nas cartas. 7. Estruturas Cientficas

Cartas da Era I

Descrio dos smbolos presentes nas cartas e no tabuleiro Maravilha

A carta produz a matria-prima desenhada. Barro Ouro Madeira Pedra

A carta produz uma das duas matrias- primas desenhadas a cada turno.

Esclarecimento: No caso de , o jogador pode usar um OU outro recurso para construir uma estrutura (ou um nvel da Maravilha), mas no AMBOS num mesmo turno. Os jogadores vizinhos podem comprar normalmente, independente do que o dono da estrutura escolheu para produzir. A carta produz os manufaturados desenhados. Vidr o produtos A carta vale o nmero de pontos de vitria

Papiro Tecido mostrado

A carta concede 1 Escudo

A carta entra na contagem final de pontos A carta entra na contagem final de

A carta entra na contagem final de pontos pontos

A carta vale a quantidade de moedas desenhadas, as moedas so retiradas do banco a penas uma vez, quando a carta for jogada A partir do turno seguinte em que est estrutura foi construda, o jogador paga 1 moeda em vez de 2, quando for comprar matrias-primas de seu vizinho da direita. A partir do turno seguinte em que est estrutura foi construda, o jogador paga 1 moeda em vez de 2, quando for comprar matrias-primas de seu vizinho da esquerda. A partir do turno seguinte em que est estrutura foi construda, o jogador paga 1 moeda e m vez de 2, quando for comprar Produtos Manufaturados de qualquer um dos seus vizinhos. Esclarecimento sobre a Casa de Comrcio Oriental, a Casa de Comrcio Ocidental e o Mercado: as setas indicam qual cidade vizinha (ou cidades vizinhas) se aplicar o desconto (ou seja, pagar 1 moeda em vez de 2 moedas). Tabuleiros Uma vez a cada Era, um jogador pode construir uma estrutura com uma carta da sua mo de graa . O jogador poder jogar (pr em jogo) a ltima carta de cada Era em vez de descart-la. Esta carta pode ser jogada pagando o seu custo, ou descartando-a para obter 3 moedas, ou us-la na construo da sua Maravilha. O jogador pode olhar todas as cartas que foram descartadas desde que o jogo comeou, ento pega uma carta e pode constru-la de graa. O jogador pode, no final do jogo, copiar um Grmio a sua escolha (carta roxa) que tenha sido construdo na cidade do seu vizinho da esquerda ou da direita.

Cartas da Era II

A carta produz as duas unidades de matrias-primas desenhadas A carta concede 2 Escudos A carta d 1 moeda por cada carta marrom construda na cidade do jogador E nas cidades vizinhas. Esclarecimento: As cartas marrons construdas nas cidades vizinhas, no mesmo turno em que o Vinhedo for contrudo, tambm so contadas. A carta d 2 moedas por cada carta cinza construda na cidade do jogador E nas cidades vizinhas. Esclarecimento: As cartas cinzas construdas nas cidades vizinhas no mesmo turno que o Bazar, tambm so contadas. A cada turno, a carta produz uma unidade das quatro matrias-primas desenhadas. O jogador escolhe a que desejar. Esclarecimento: estes recursos no podem ser comprados por vizinhos. A cada turno, a carta produz uma unidade das trs matrias-primas desenhadas. O jogador escolhe a que desejar. Esclarecimento: estes recursos no podem ser comprados por vizinhos.

Cartas Era III

da
A carta concede 3

Escudos A carta d 3 moedas por nvel de desenvolvimento da Maravilha no momento em que a carta entra em jogo (3, 6, 9 ou 12 moedas). No final do jogo, a carta d 1 pontos de vitria por cada nvel de desenvolvimento da Maravilha alcanado (ou seja, 1, 2, 3 ou 4 pontos) A carta d 1 moeda por cada carta marrom presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final do jogo, a carta d 1 ponto de vitria para cada carta marrom presente na cidade do jogador A carta d 2 moedas por cada carta cinza presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final do jogo, a carta d 2 pontos de vitria para cada carta cinza presente na cidade do jogador A carta d 1 moeda por cada carta amarela presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final do jogo, a carta d 1 ponto de vitria para cada carta amarela presente na cidade do jogador Esclarecimento para a Arena, o Porto, a Cmara do Comrcio e o Farol: as moedas so recebida s somente uma vez, quando a estrutura for construda. Os pontos de vitria s so contabilizados no final da partida, de acordo com as cartas construdas e o nvel de desenvolvimento alcanado pela Maravilha.

Grmi os

A maioria dos Grmios valem pontos de vitria baseando-se nas estruturas construdas por seus vizinhos. Nota: as duas setas, desenhadas em ambos os lados da carta, significam que as cartas das duas cidades vizinhas pontuam, exceto se o jogador tiver esta carta. Grmio de Espies: 1 ponto de vitria para cada carta vermelha presente nas cidades vizinhas. Grmio de Magistrados: 1 ponto de vitria para cada carta azul presente nas cidades vizinhas. Grmio de Trabalhadores: 1 ponto de vitria para cada carta marrom presente nas cidades vizinhas. Grmio de Artesos: 2 pontos de vitria para cada carta cinza presente nas cidades vizinhas. Grmio de Comerciantes: 1 ponto de vitria para cada carta amarela presente nas cidades vizinhas.

Grmio de Filsofos: 1 ponto de vitria para cada carta verde presente nas cidades vizinhas. Os outros Grmios do pontos de vitria de acordo com regras especficas. Grmio de Construtores: 1 ponto de vitria para cada nvel de desenvolvimento da Maravilha na cidades vizinhas E na sua cidade.

Grmio de Donos de Barcos (Barqueiros): 1 ponto de vitria por cada carta marrom, cinza ou roxa na sua cidade. Esclarecimento: o Grmio de Donos de Barcos (Barqueiros) conta para este total. Grmio de Estrategistas: 1 ponto de vitria para cada marcador de derrota (-1) nas cidades vizinhas. Grmio de Cientistas: o jogador ganha um smbolo cientfico extra a sua escolha. Esclarecimento: a escolha do smbolo feita no final do jogo e no quando o Grmio for construdo.
Esclarecimento: Os recursos produzidos pelos tabuleiros NO devem ser considerados como cartas (Vinhedo, Bazar, Grmios...)

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