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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

Nivaldo Aureo Nascimento da Silva

Abordagens Participativas para o Design


Metodologias e plataformas sociotcnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto a participao

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E DESIGN DIGITAL

So Paulo 2012

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

Nivaldo Aureo Nascimento da Silva

Abordagens Participativas para o Design


Metodologias e plataformas sociotcnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto a participao

Mestrado em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital

Dissertao apresentada Banca Examinadora como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, sob orientao do prof. talo Santiago Vega

So Paulo 2012

Banca Examinadora

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AGRADECIMENTOS

Agradeo a cada membro da minha famlia pelo apoio constante e esforo em compreender minhas escolhas. Em especial a meus pais por tudo que recebi.

Agradeo tambm Puc-Sp, ao TIDD e Capes, por confiar a mim a bolsa de estudos que viabilizou esta pesquisa e a realizao de um sonho.

RESUMO

No h rea na vida contempornea em que o design no seja fator significante na formao da experincia humana. Tal poder exige que o design v alm de suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questes maiores, sistmicas, que surgem da prpria aplicao massiva de seus produtos.

Para responder a tais desafios o design se estende em direo a outras reas de conhecimento e atuao, explorando seu potencial como disciplina integrativa para promover a criatividade e inovao em grupos interdisciplinares.

Esta dissertao resultado de uma pesquisa sobre as possveis formas de integrao entre o design e no designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e Elizabeth Sanders, que nos apresentam o design participativo, John Chris Jones, Tim Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso que investiga como tal colaborao acontece quando mediada por tecnologias da informao e comunicao em rede.

A pesquisa revelou que a colaborao pode acontecer em duas vias. Uma traz o no designer para participar ativamente em projetos de design do qual ser beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem aplicados em outras reas como ferramenta de criatividade e inovao. Ambas podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaborao, desde que haja uma gesto consciente do processo direcionando as contribuies.

Por uma via ou outra, o design ganha fora como disciplina integrativa e ferramenta para inovao. E os designers aprendem a desempenhar um novo papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza.

Palavras chave: Design, design thinking, design participativo 5

ABSTRACT

There is no area of contemporary life where design is not a significant factor in shaping human experience. Such power demands design to move beyond its traditional disciplines, assuming responsibility for larger issues, at the system level, that comes from the very massive use of its products.

To meet these challenges, design stretches towards other areas of knowledge, exploring its integrative discipline potential to promote creativity and innovation among interdisciplinary groups.

This dissertation results of a research over the possible shapes of integration between design and non designers, based on authors Clay Spinuzzi and Elizabeth Sanders, that present us participatory design, John Chris Jones, Tim Brown and Richard Buchanan, from design thinking, and a case study that investigates how such collaboration takes place when supported by networked IT.

The research revealed that collaboration can happen in two ways. One brings the non designer to participate in design projects which they are to be beneficiaries. The other delivers design ways of thinking and working to be applied in other areas as a tool for creativity and innovation. Both can benefit from using digital media to amplify collaboration, provided there is a process aware management directing contributions.

One way or another, design grows as integrative discipline and tool for innovation. And designers learn a new role, as facilitator of interdisciplinary projects of any kind.

Keywords: Design, design thinking, participatory design 6

O design importante demais para ser deixado para os designers. Tim Brown

SUMRIO

1. Introduo ...................................................................................................... 9
1.1. Design em face complexidade ................................................................................. 10 1.2. Design como disciplina integrativa ............................................................................ 15 1.3. Colaborao em duas vias .......................................................................................... 18

2. Trazendo no-designers para o design Design participativo ................ 20


2.1. Design participativo .................................................................................................... 22 2.2. Metadesign ................................................................................................................... 28 2.3. Anlise comparativa ................................................................................................... 32

3. Levando o design para no-designers Design thinking ......................... 36


3.1. O modo de pensar do design ...................................................................................... 36 3.2. O Processo de design................................................................................................... 40 3.3. Metodologias para o design thinking ........................................................................ 43

4. Plataformas sociotecnicas como suporte interdisciplinaridade no design ................................................................................................................... 47


4.1. Estudo de caso: OpenIDEO.com ................................................................................ 47

5. Concluses .................................................................................................... 58 Referncias .......................................................................................................... 65

1. INTRODUO

Ao longo de sua histria o design evoluiu da simples produo de desenhos tcnicos para indstria a ferramenta de criatividade e inovao utilizada por profissionais de diversas reas.

Neste processo de evoluo, o design cresceu alm dos designers, posicionandose como ferramenta transdisciplinar, prpria para a abordar os grandes problemas de hoje.

Esta dissertao resultado de uma pesquisa sobre metodologias que apoiam a interdisciplinaridade e a participao de usurios em processos de design e como essas podem ser apoiadas por tecnologias da informao e comunicao em rede.

Esta introduo apresenta a situao atual do design, que descobre seu potencial como disciplina integrativa, e como a pesquisa por metodologias participativas foi organizada. A descrio das metodologias estudadas acontece nos captulos 2 e 3. E o captulo 4 trata do uso de plataformas digitais atravs de um estudo de caso. A concluso, no captulo 5, apresenta respostas encontradas e novas questes a serem exploradas.

1.1. Design em face complexidade

Existem inmeras tentativas de se definir o que o design. Porm nenhuma definio consegue, sozinha, cobrir a diversidade de ideias e mtodos reunidos sob este nome (BUCHANAN, 1992). A tarefa ainda mais difcil considerando o rpido processo de evoluo pelo qual passa o design na sua adaptao complexidade de nossos tempos.

A palavra design popularmente associada s propriedades formais e estticas dos objetos. Isso deve-se em muito a definies e mtodos tradicionais que envolvem somente as tarefas internas concepo e determinao do produto.

H uma enorme distncia entre aquilo a que se chamou design no incio do sculo XX - a especificao, por desenhos tcnicos, de como um produto viria a ser produzido e a atividade de planejamento em diferentes nveis a que chamamos design hoje.

JONES (1992) critica as definies tradicionais por falharem em retratar toda a abrangncia atual da atividade de design e prope uma nova definio, que permite incluir no s a elaborao de desenhos tcnicos, mas tambm o planejamento de todo o ciclo de vida do produto como partes do processo de design:

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Fazer design dar inicio a transformaes em coisas feitas pelo homem


Tal definio pode falhar em comunicar as especificidades do processo de design, mas permite abrigar o seu crescente campo de aplicao. E tambm se aplica a atividades que vo alm das realizadas por engenheiros, arquitetos e designers, profissionais tradicionalmente associados ao design. Tambm os administradores, polticos, legisladores, professores e muitos outros profissionais tem entre suas atividades a de projetar modelos de negcio, polticas pblicas, leis, cursos ou quaisquer outros produtos ou servios que resultaro em transformaes.

Alguns autores procuram provocar a percepo do design como atividade maior dividindo-o em dois extremos. O design estratgico e o design operacional.

BROWN (2009) recorre a esta contraposio para apontar como organizaes podem ir alm de utilizar designers para tornar ideias j desenvolvidas mais atraentes design operacional - desafiando-os a participar da gerao de ideias no incio do processo design estratgico. Organizaes que j praticam isso esto tirando proveito do potencial de inovao do design.

Segundo MAGALHES (apud DEMARCHI 2011), o design estratgico materializa-se quando o importante desenvolver o produto certo e no somente desenvolver corretamente o produto.

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Esta diviso nos ajuda a perceber o potencial estratgico do Design, mas o processo completo do design envolve tanto a definio em nvel estratgico de qual o produto a se desenvolver quanto as especificaes em nvel operacional de como este ser produzido.

Expanso e evoluo da atuao do design

No h rea na vida contempornea em que o design no seja fator significante na formao da experincia humana. BUCHANAN (1992) demonstra a que extenso o design nos cerca ao mapear sua aplicao em quatro grande reas.

O design grfico e de comunicao visual inclui os trabalhos tradicionais de tipografia, ilustrao e diagramao de impressos, mas hoje se estendeu para mdias como a fotografia, cinema, televiso e meios digitais em geral. A rea rapidamente evolui para uma explorao da comunicao de informaes atravs de representaes textuais e simblicas que esto transformando nossa cultura.

O design de produtos e objetos materiais lida tradicionalmente com a forma de objetos como roupas, ferramentas, mquinas e veculos, mas se expandiu para uma reflexo sobre o relacionamento entre produtos e seres humanos. E evolui para uma disciplina que investiga a integrao entre diversos ramos da cincia para apoiar a construo de objetos a definio de sua forma de acordo com sua funo e com a funo de comunicar.

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O design de servios e atividades atua tradicionalmente na logstica de recursos, instrumentos e pessoas em arranjos atravs do tempo. Mas esta rea se expandiu para tomada de decises estratgicas e evolui para uma investigao de como projetar experincias mais significativas.

O design de sistemas e ambientes inclui atividades tradicionais como a arquitetura, planejamento urbano e engenharia de sistemas. Mas expandiu para uma busca da ideia ou valor central que expressa a unidade de um conjunto de partes. E est evoluindo para uma investigao sobre como manter e integrar humanos a ambientes culturais, econmicos e ecolgicos projetados ou adaptados.

O design grfico e de produto so as reas tradicionais do design e foram os principais pontos de atuao durante o sculo XX. Hoje o design se move em direo s outras duas rea, que atuam em um nvel mais alto, de maior impacto social, projetando interaes humanas (servios) e os ambientes complexos em que elas acontecem (sistemas), mas levando consigo a importncia do design da comunicao e dos artefatos para a configurao de seus projeto. (BUCHANAN, 2008)

Problemas complexos

Lidar com problemas complexos uma das caractersticas do design contemporneo (JONES, 1992). O design de hoje se dedica a evoluir seus 13

mtodos para lidar com problemas em nvel de sistema. Problemas que no existiam antes e que so, em muitos casos, fruto do design em seus moldes tradicionais.

Problemas massivos, gerados pelo uso de coisas feitas pelo homem, como o trnsito das grandes cidades, por exemplo, so mostras de como o design tradicional no capaz de projetar, alm dos produtos, os sistemas que so afetados por eles.

O design hoje enfrenta complexidades que o impede de manter-se focado somente no produto e seu meio de produo. So complexidades internas e externas ao produto (JONES, 1992).

Complexidades internas ao produto envolvem o alto custo envolvido no lanamento de um novo produto em grandes mercados e a consequente diminuio da tolerncia a erros e a dificuldade de prever processos adequados para o planejamento de solues para problemas em situaes totalmente novas.

Complexidades externas ao produto envolvem a previso de efeitos colaterais para cada novo produto, a negociao em torno da padronizao internacional de novas tecnologias e impossibilidade de evitar incompatibilidade entre produtos sem a reviso de sistemas completos.

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A conduo de um projeto de design hoje envolve a soluo de problemas dessa ordem de complexidade exige, por consequncia, a aplicao de mtodos atuais, baseados na viso do design como transformador de situaes.

Encarar o design como o incio de mudanas em coisas feitas pelo homem, exige enxergar no apenas o objeto projetado, mas todo o seu ciclo de vida e todas as mudanas que ele acarretar no sistema em que for inserido. (JONES, 1992) Exige o uso de mtodos e modelos de processo poderosos o bastante para serem aplicados a situaes complexas, inditas e impossveis de serem previstas.

O design, sob este ponto de vista, uma ferramenta transdisciplinar. Aplicvel a qualquer domnio. Segundo BUCHANAN (1992), o domnio do design potencialmente universal. Pois o design sempre lida com o particular, seu domnio descoberto, ou inventado, pelo prprio designer durante o processo, de acordo com a situao especfica em que se insere.

1.2. Design como disciplina integrativa

A soluo de problemas complexos, indeterminveis e em nvel de sistema exige o uso do pensamento integrativo. MARTIN (2007) define este tipo de pensamento como a habilidade de manter duas ideias opostas em mente e, ao invs de simplesmente optar por uma, realizar um sntese que supera ambas.

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Alguns autores apontam o pensamento integrativo como caracterstica essencial do design. FRIEDMAN (2003) afirma que o design por natureza uma disciplina integrativa e interdisciplinar, NIEMEYER (apud DEMARCHI,

2011), define o design pela sua capacidade projetar, integrando vrias reas de conhecimento, estabelecendo relaes mltiplas, para a soluo de problemas

A identificao do design como disciplina integrativa o fez ganhar importncia na ltima dcada. A busca por novas disciplinas integrativas para complementar as artes e cincias estabelecidas se tornou um dos tema de grande importncia acadmica (BUCHANAN, 1992), e o reconhecimento do pensamento integrativo como caminho para inovao mudou a forma como o mundo dos negcios enxerga o design, colocando-o como ferramenta estratgica na administrao de empresas (MARTIN, 2009).

No design, o pensamento integrativo empregado para encontrar solues que atendam igualmente a todos os requisitos e tambm para promover a interdisciplinaridade tanto entre as quatro reas do design, quanto entre ele e outros ramos de atividade.

Pensamento integrativo na busca de solues harmoniosas

Todo projeto de design guiado pelas restries a que ele deve atender. O designer aceita voluntariamente suas restries e as utiliza como critrio de avaliao de suas ideias. BROWN (2009) sugere que um bom design aquele 16

que atende a 3 critrios: desejabilidade, praticabilidade e viabilidade. o pensamento integrativo permite que o designer encontre uma soluo que conjugue harmoniosamente os trs. Segundo BUCHANAN (2008), nenhuma outra disciplina prepara seus profissionais para usar o pensamento integrativo como o design faz.

Interdisciplinaridade

Escolas e estdios de design so organizados em segmentos para atuar isoladamente cada uma das quatro reas. Design grfico, de produto, servios e sistema. Porm, por mais que se ensine e pratique a separao entre quatro profisses distintas, BUCHANAN (1992) sugere que elas so melhor interpretadas como espaos de inveno explorados por todos os designers, j que as reas so interconectadas e se mesclam no modo contemporneo de se fazer design.

Designers, mesmo atuando especificamente em uma dessa reas, encontram novos caminho para inovao ao procurar solues explorando outras reas. Quando um problema tpico de uma rea visto pela tica de outra acontece um reposicionamento conceitual que levanta questes realmente novas e que apontam para uma soluo inovadora.

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A predisposio para romper fronteiras em sua atuao acontece tambm entre disciplinas. Pelas quatro grandes reas do design, atuam diferentes profissionais de diferentes disciplinas. Designers e no designers.

Novas abordagens para o design oferecem mtodos que estimulam a integrao em times interdisciplinares, esta capacidade que distingue

multidisciplinaridade de interdisciplinaridade. (BROWN, 2009) Em um grupo apenas multidisciplinar cada indivduo se torna defensor de sua especialidade tcnica e o projeto se torno uma negociao entre essas partes. Em um time interdisciplinar acontece a propriedade coletiva de ideias e todos se sentem responsveis por elas.

1.3. Colaborao em duas vias

Durante o sculo XX, designers empregaram sua criatividade em situaes que se encaixam nas duas primeiras reas de BUCHANAN (2008), design grfico e de produto. medida em que avanamos no sculo XXI, novos problemas, mais complexos, se anunciam. Para lidar com eles o design precisa crescer alm dos designers.

Problemas em nvel de sistema exigem interdisciplinaridade. O se torna mais preparado para enfrentar problemas nesse nvel medida oferece mtodos que tornam pblicos seu modo de pensar e trabalhar, permitindo que mais pessoas os apliquem a mais situaes. (JONES, 1992) 18

A busca por metodologias de design dedicadas abertura para no designers revelou duas abordagens diferentes, representadas pelo design participativo e pelo design thinking.

O design participativo definido por IIVARI (2004) da seguinte forma:

O design participativo uma abordagem que procura trazer as pessoas servidas pelo design para o centro do processo criativo. A diferena essencial em relao a abordagens como o design centrado no usurio que, enquanto nessas o trabalho feito para os usurios, no design participativo ele feito com os usurios. BROWN (2009) descreve assim a proposta de integrao do design thinking:

Atravs da integrao do que desejvel, tecnicamente praticvel e comercialmente vivel, designers tem criados os produtos que desfrutamos hoje. O design thinking d o prximo passo, que colocar essas ferramentas nas mo de pessoas que talvez nunca se viram como designers e aplica-las uma variedade de problemas muito maior. Pela justaposio das definies, propomos o estudo da abertura do design em duas vias: Uma a do no designer participando ativamente em processos de design, a outra a do modelo de processo de design sendo empregado por no designers em situaes prprias de suas reas. Conheceremos propostas pra essas duas formas de integrao nos captulos 2 e 3, respectivamente.

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2. TRAZENDO NO-DESIGNERS PARA O DESIGN DESIGN PARTICIPATIVO

crescente o interesse por formas participativas de se fazer design. mtua a inteno de colaborar para atingir maior afinidade entre produo e consumo, trazendo mais satisfao para quem consome e assertividade para quem produz.

O interesse do consumidor em interferir no processo produtivo vem da possibilidade de com isso obter um produto mais adequado sua situao. E para quem produz um caminho para garantir receptividade a seus produtos e servios.

A possibilidade da colaborao como vemos hoje fruto da aplicao da computao nas mais diversas atividades de nosso cotidiano. A possibilidade de mudana e personalizao inerente aos artefatos digitais. medida que aumenta o nmero de artefatos baseados em tecnologia digital nossa volta, aumenta nosso poder de determinar como a tecnologia serve a cada um de ns individualmente.

A predisposio para interferir em como um artefato funciona torna-se comum medida que uma nova formao cultural emerge de nossa sociedade permeada pela tecnologia digital.

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A abertura dos processos de criao e produo tambm pode ser vista em outros meios. No campo da administrao, por exemplo, CHESBROUGH (2006) prope com o Open Innovation que os departamentos de pesquisa se abram para a colaborao com usurios e pesquisadores externos como forma de sustentar o ritmo de inovao exigido no cenrio competitivo do mercado de tecnologia.

Iniciativas neste sentido comeam a surgir e se estabelecer como modelos de negcio sustentveis e lucrativos nos ltimos anos. Servios online oferecem estrutura para financiamento, criao, produo, comrcio e distribuio de produtos digitais e tangveis envolvendo processos abertos participao de alguma forma.

Este captulo tratar de duas metodologias de design que estudam as possibilidades de incluso do usurio final no processo criativo: o design participativo e o metadesign. Dentre as disciplinas relacionadas ao assunto, estas se mostraram adequadas pesquisa por revelarem os valores envolvidos nesta prtica e por vislumbrar as possibilidades de uso de plataformas digitais como suporte colaborao.

O design participativo uma disciplina tradicional na rea e determinante para a construo do rationale que influencia at as iniciativas mais atuais. Como o caso do metadesign, que mantm esses valores, mas oferece possibilidades de ampliao pela aplicao de novas tecnologias e abordagens.

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A apresentao de cada uma dessas disciplinas seguida por uma anlise comparativa.

2.1. Design participativo

O design participativo uma abordagem que procura trazer as pessoas servidas pelo design para o centro do processo criativo. A diferena essencial em relao a abordagens como o design centrado no usurio que, enquanto nessas o trabalho feito para os usurios, no design participativo ele feito com os usurios. (IIVARI 2004)

A origem do design participativo est em projetos experimentais realizados na Escandinvia durante os anos 70 e 80 por parcerias entre academia e sindicatos trabalhistas com compromissos marxistas e o objetivo de aumentar o poder dos trabalhadores e incentivar a democracia no local de trabalho, permitindo aos operrios definir como novas tecnologias seriam empregadas nas fbricas. (SPINUZZI 2005)

Esses projetos surgiram como reao dos sindicatos trabalhistas implantao de sistemas de automao que substituam o modo de fazer do operrio-arteso por processos definidos por seus superiores. Durante esses experimentos, diversos mtodos foram testados para conduzir os projetos de forma a permitir que a tecnologia fosse aplicada sem suprimir as habilidades artesanais dos operrios e seu controle sobre o processo. Os mtodos utilizados variam da pesquisa de 22

observao ao desenvolvimento conjunto de prottipos, todos com a inteno de revelar o conhecimento do trabalhador sobre o processo produtivo.

A partir dessa experincia inicial com o desenvolvimento de softwares de automao industrial, o design participativo logo passou a envolver outras aplicaes de TI e mais recentemente aplicado em diversas reas como, por exemplo, arquitetura, design de produtos e design de servios. (SANDERS 2002)

Enquanto evoluiu e encontrou novas aplicaes, o design participativo manteve o compromisso com sua proposta inicial de fazer o design acontecer de forma emergente, permitindo que as solues venham daqueles que melhor compreendem o problema, os prprios usurios.

No design participativo a tecnologia emerge de seus usurios, ao invs de ser entregue a eles. um posicionamento oposto a abordagens tradicionais do design. Mais do que o indicado pelo seu nome, esta abordagem no se limita a permitir a participao dos usurios, ela na verdade prope que os usurios so os donos e maiores conhecedores da situao que o projeto pretende atender e que por isso deles que deve surgir a resposta s questes do projeto.

O design participativo escolhe acreditar no potencial criativo do usurio final e o garante poder sobre o projeto. O designer atua como facilitador no processo de concepo de um artefato que trar melhoria para o modo como essas pessoas desempenham suas atividades. 23

2.1.1. Externalizao do conhecimento tcito

Um projeto de design participativo deve se apoiar na valorizao do conhecimento tcito de seus participantes. Toda interao entre designers e usurios no sentido de externalizar este conhecimento e utiliz-lo como base para idealizar e avaliar possveis solues. Isso caracteriza o design participativo como um misto entre prtica e pesquisa:

Embora o design participativo se utilize de diversos mtodos de pesquisa, esses mtodos so sempre usados para construir iterativamente o design emergente, que simultaneamente constitui e expe os resultados da pesquisa na cointerpretao de designerspesquisadores e participantes que usaro o design. (SPINUZZI 2005) O conhecimento tcito o domnio do arteso. o saber fazer, difcil de ser formalizado ou descrito e por isso mesmo normalmente subvalorizado por mtodos administrativos que tendem a substituir o domnio holstico do trabalhador sobre o processo por uma srie de tarefas formalizadas, mensurveis e de fcil aprendizado, tirando toda a autonomia do trabalhador e garantindo o controle pelos gerentes.

Elizabeth SANDERS (2002) prope que para o designer chegar empatia com o usurio preciso captar o que eles comunicam no nveis explcito, observvel, tcito e latente. A empatia surge da percepo dos desejos e necessidades expressados nesses diferentes nveis. Cada um deles expressado e pode ser percebido de maneira especfica. 24

Figura 1 Nveis de conhecimento e formas de express-los. (SANDERS 2002)

Aquilo que uma pessoa expressa verbalmente mostra somente o que ela tem inteno e eloquncia para explicitar. Observar o que uma pessoa faz, e como faz, permite ter uma percepo a um nvel mais profundo, que o seu conhecimento tcito. E s conhecendo os seus sonhos e aspiraes tem-se uma percepo de como o futuro desta pessoa pode ser, e que desejos latentes ela possui. Para atingir este nvel de empatia Sanders prope o uso de ferramentas expressivas que permitam s pessoas expressar suas emoes visualmente em forma de mapas mentais, digramas, composies, colagens, esculturas e outras modalidades expressivas.

2.1.2. Metodologia

Os princpios e valores do design participativo esto at hoje ligados a sua origem escandinava. A metodologia est em todos os pontos ligada proposta

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inicial de valorizao do conhecimento tcito daqueles que sero servidos pelo design.

SPINUZZI (2005) prope uma metodologia a partir da identificao de um modelo de processo composto por trs estgios normalmente presentes em projetos de design participativo:

1. Explorao primeira aproximao com o usurio e familiarizao com seu modo de trabalhar. Utiliza mtodos etnogrficos de pesquisa como observao e entrevista

2. Descoberta Juntos, designers e usurio se unem para compreender e definir quais os resultados esperados do projeto. Nesta etapa so usados mtodos como jogos organizacionais, storyboards e modelos de processo

3. Prototipao Usurios e designers modelam iterativamente artefatos tecnolgicos de baixa fidelidade procurando atender os requisitos levantados.

Ao fim desses 3 estgios os resultados atingidos so disseminados por todos os que sero beneficiados, em linguagens que os permitam compreender e compartilhar o entendimento.

Desde as experincias escandinavas, diversas prticas tem sido testadas e aplicadas em ambientes acadmicos e comerciais. MULLER (1993) sugere uma 26

mapa para visualizao dos mtodos conhecidos de acordo com a etapa do projeto em que realizado (eixo horizontal) e como cada participante atua (eixo vertical). O mapa tambm indica, em itlico, aquelas que foram usadas em situaes comerciais em negrito aquelas que foram alm das primeiras experincias escandinavas e ainda o nmero de participantes apropriado para cada uma.

Figura 2 Guia de taxonomia de prticas do design participativo (MULLER 1993)

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2.2. Metadesign

O metadesign um framework conceitual emergente destinado a definir e criar infraestrutura social e tcnica para que novas formas de design colaborativo possam acontecer. (FISCHER & GIACCARDI 2006)

O metadesign uma abordagem do design originalmente aplicada ao design de software, mas tambm h aplicao relatada em atividades de diferentes domnios como design de servios, arquitetura e educao, entre outros. De maneira geral o termo sistema utilizado para denominar o objeto de trabalho do processo de metadesign, independentemente do domnio em questo.

A disciplina prope algumas possibilidades de extenso a partir do design centrado no usurio e do design participativo pela soma de tcnicas provenientes de metodologias recentes de desenvolvimento de software e tambm pelo uso de computao na mediao da colaborao entre designers e usurios.

Ainda atrelado inteno de garantir ao usurio poderes suficientes para que seu conhecimento tcito direcione o design, o metadesign amplia as possibilidades de colaborao ao propor estratgias que permitem ao usurio participar no s na etapa de pesquisa mas tambm em etapas mais avanadas do processo de design.

2.2.1. Conceitos fundamentais para o metadesign

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O metadesign compartilha muitos objetivos com o design participativo, porm alguns conceitos podem ser destacados para melhor compreenso de como uma disciplina complementar outra.

Codesign Assim como o design participativo, o metadesign tem como caractersticas fundamentais a valorizao do potencial criativo do usurio, o reconhecimento do seu conhecimento tcito como fonte primria de informao e a concepo do design como um processo colaborativo. Mas o metadesign realiza essas intenes sua prpria maneira, construindo plataformas sociotcnicas que permitem aos usurios atuar como designers quando querem e precisam. (GIACCARDI & FISCHER, 2008)

Processo contnuo Uma caracterstica marcante a adoo de um processo de evoluo contnua anlogo ao desenvolvimento iterativo e incremental de software e capaz de lidar com requisitos mal definidos e em constante mutao.

Todo processo de design pode ser dividido em dois estgios bsicos: o momento de design e o momento de uso. (FISCHER 2003) Tradicionalmente o primeiro restrito a designers, que criam sistemas completos procurando antecipar as necessidades do usurio. Porm, irremediavelmente, as necessidades, objetivos ou o contexto mudam durante o momento de uso, tornando o sistema obsoleto.

O metadesign se prope mais receptivo a essas mudanas ao estabelecer um processo contnuo de criao que permite a implantao de novos recursos pela 29

colaborao do usurio durante todo o ciclo de vida do sistema. Os sistemas so projetados como entidades vivas, capazes de atender novos requisitos sempre que necessrio.

A iterao entre usurio e designer garante que as contribuies do usurio sejam revistas para integrar o sistema de forma arquitetada e sustentvel.

Colaborao assncrona e distribuda O metadesign reconhece que para o design acontecer de forma participativa preciso criar condies que favoream a colaborao. Ao adotar tecnologias da informao e comunicao como mediadoras da colaborao, o metadesign pretende permitir que a colaborao vena as distncias em tempo e espao. Isso permite que os usurios colaborem de acordo com sua disponibilidade e motivao, e que grupos se renam em torno de interesses comuns e no somente de sua localizao. (Fischer & Shipman 2011)

2.2.2. SER, um modelo de processo para o metadesign

O modelo de Seeding, Evolutionary grow e Reseeding, proposto por Fischer (2003), um modelo para construo de sistemas participativos usando um processo iterativo entre designers e usurios para sua evoluo incremental. Ele um modelo de infraestrutura sociotcnica para dar suporte a projetos de design de sistemas de acordo com a metodologia do metadesign alternando momentos de evoluo espontnea e momentos de reconstruo deliberada. 30

O SER prope que ao invs da construo de sistema fechados atravs de um grande esforo de poucas pessoas, seja possvel construir sistemas abertos, que se comportem como sementes a serem evoludas por pequenos esforos de muitas pessoas.

Figura 3 O modelo de processo SER (FISCHER 2003)

O modelo dividido em trs etapas. Seeding, a primeira etapa, utiliza mtodos de design participativo para projetar uma configurao inicial do. Os autores prope o conceito de under-design para esta etapa, com a inteno de pontuar a necessidade de manter o sistema incompleto de modo a fomentar a colaborao durante a fase seguinte.

Durante o evolutionary grow, segunda etapa, os usurios j so capazes de utilizar o sistema para realizar uma atividade especfica, e simultaneamente acumulam informaes e sugestes sobre como o sistema pode dar suporte a esta 31

tarefa. neste o momento em que os usurios contribuem para a evoluo enquanto usam o sistema.

Reseed, a terceira etapa, a integrao formal das contribuies dadas pelo usurio na etapa anterior. Neste momento as ideias aplicadas de forma exploratria so inseridas no sistema de forma arquitetada. As propostas trazidas pelos usurios so atreladas a atividades especficas, neste momento o designer generaliza estas propostas tornando-as aplicveis a diferentes contextos. O papel do designer fazer com que as sugestes dos usurios se tornem realidade de maneira sustentvel. nesta etapa que o sistema sofre transformaes drsticas e em larga escala.

As trs etapas so, ento, reiniciadas de forma cclica. Cada rodada um passo na evoluo incremental do sistema.

Este modelo o principal guia para aplicao do metadesign, e tem como objetivo oferecer a plataforma sociotcnica para que cada pessoa envolvida no projeto possa contribuir da maneira mais apropriada sua habilidade.

2.3. Anlise comparativa

As disciplinas estudadas apresentam propostas compatveis, porm com nuances que as fazem assumir caractersticas bem particulares. A tabela a seguir apresenta algumas diferenas entre elas: 32

design participativo Pesquisa Momento de design Processo linear Produto completo e fechado Sncrono Presencial

metadesign Pesquisa e design Momento de design e momento de uso Processo iterativo e incremental Sistema participativo Assncrono Distribudo

Uma diferena marcante entre as disciplinas a extenso da participao dos usurios. Enquanto o design participativo promove o envolvimento dos usurios somente na etapa de pesquisa, o metadesign cria mecanismos para que a participao v alm disso, se estendendo por todo o ciclo de vida dos sistemas.

A ampliao da participao do usurio est diretamente ligada introduo do uso de computao na mediao da participao. a infraestrutura computacional que possibilita o design como um processo iterativo contnuo entre designers e usurios, inclusive de forma assncrona e distribuda. Enquanto para o design participativo a dependncia de ferramentas online para seus mtodos uma possibilidade remota, o metadesign busca maneiras de aplicar a tecnologia sem abrir mo dos compromissos metodolgicos. Assim ele expande as possibilidades do design participativo, ampliando a participao quantitativa e qualitativamente, abrindo possibilidade ainda para mescla com outras formas de participao, como por exemplo a abertura para participao externas, alm dos usurios e designers. 33

Ambas as disciplinas tem entre seus mtodos a construo exploratria de artefatos tecnolgicos. O design participativo se atm a construo de prottipos como ferramenta de pesquisa, ideao e levantamento de requisitos para o projeto final. J o metadesign permite a no designers realizarem alteraes diretamente no sistema que est sendo criado coletivamente. Esse tipo de atividade implica em um questionamento sobre o controle de qualidade e sobre a responsabilidade pelo bom funcionamento do sistema. Ao tratarmos de projetos em que as pessoas envolvidas na criao so as prprias usurias do resultado final, mais branda a questo da responsabilidade sobre eventuais falhas na operao. A questo torna-se mais crtica em situaes em que o produto destinado ao uso pblico e em situaes com risco potencial.

No design participativo, o designer o nico responsvel tcnico pelo projeto final, j que usurios participam apenas da etapa de pesquisa. J no metadesign, durante a etapa de evolutionary grow, usurios podem manipular diretamente o sistema dentro de parmetros pr-estabelecidos pelo designer, essa manipulao gera novas possibilidades para o sistema, mas em geral no realizada de maneira sustentvel em relao ao todo. Para solucionar esta questo, na fase seguinte, Reseed, o designer implementa as sugestes de forma arquitetada e sustentvel. Em ambas as situaes o papel do designer garantir que as propostas dos usurios sejam aplicadas de forma tecnicamente vivel e responsvel.

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As duas disciplinas tem em comum tambm a atribuio de poder ao usurio final, e o reconhecimento da criatividade potencial em cada um. Neste ponto de vista, cada pessoa especialista em suas experincias. O designer assume um novo papel em projetos guiados por essas metodologias, o de permitir e potencializar a colaborao entre equipes multidisciplinares e garantir que as solues que emergem dessas equipes sejam viabilizadas.

A motivao de todos os envolvidos est em produzir algo para si mesmo, construindo um artefato tecnolgico que reflete o seu modo de fazer e sua cultura. Cada usurio participa com o objetivo de resolver um problema dele mesmo, e encontra a satisfao de se ver refletido no resultado de seu trabalho.

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3. LEVANDO O DESIGN PARA NO-DESIGNERS DESIGN THINKING

O design possui habilidades para soluo de problemas complexos que vo alm do seu campo de atuao tradicional. BUCHANAN (1992), reconhecendo o valor e abrangncia do design, prope:

O desafio ganhar entendimento profundo do modo de pensar do design (design thinking) para que mais cooperao e benefcio mtuo seja possvel entre aqueles que o aplicarem aos mais diferentes problemas e domnios. A partir do desafio de BUCHANAN (1992), o termo design thinking tem sido usado para denominar a inteno de decifrar o modo de pensar e processos do design, e o esforo para introduzi-los como tcnica de inovao em diferentes reas e domnios.

3.1. O modo de pensar do design

O modo de pensar do design surge de habilidades desenvolvidas pelos designers na busca por uma combinao harmnica entre necessidades humanas, recursos tcnicos e viabilidade comercial.

O que o torna atraente, o fato de explorar capacidades dispensadas por prticas convencionais, como o pensamento divergente, capacidade de gerar novas ideias.

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Os modos de pensar do design, conduzidos por processos e mtodos adequados, constituem ferramentas de criatividade e inovao.

JONES (1992) identifica e categoriza o modo de pensar e trabalhar do design sob 3 pontos de vista. O da racionalidade, da criatividade e do controle sobre o processo de design com base nos quais revela trs formas de pensamento utilizadas durante processo de design.

3.1.1. O designer como caixa transparente

Do ponto de vista da racionalidade, o designer funciona como um caixa transparente, capaz de compreender e externalizar fielmente seu processo de trabalho. (JONES, 1992) Mtodos que se baseiam nesta forma de pensamento esperam que o designer trabalhe somente com a informao que lhe fornecida, e as conduzida por um sequencia estabelecida de anlise, sntese e avaliao.

Grande parte dos mtodos de design, sobretudo os tradicionais, apoiam-se no pensamento racional, idealizando ser possvel explicar todo o processo de trabalho do design, mesmo que designer praticantes frequentemente se mostram incapazes de defender suas decises racionalmente.

Algumas caractersticas dos mtodos caixa transparente:

Objetivos, variveis, critrios e estratgias so estabelecido previamente 37

Esforo em execuo linear das etapas do processo Avaliao de alternativas lgica e no experimental

Mtodos desse tipo so teis em projetos que podem ser separados em subprojetos, e naqueles que envolvem tarefas j conhecidas ou repetitivas. (JONES, 1992) No caso de um projeto separado em subprojetos, o uso de mtodos racionais permite maior controle no gerenciamento do projeto. No caso de projetos conhecidos e repetitivos, a experincia do designer na soluo do problema pode ser aplicada na automatizao do desenvolvimento da soluo em srie.

3.1.2. O designer como caixa preta

Do ponto de vista da criatividade, o designer uma caixa preta, capaz de produzir resultados em que confia sem conseguir explicar como foram obtidos. Mtodos que se baseiam nesta forma de pensamento esperam que a mente do designer funcione de forma semiautomtica, encontrando espontaneamente padres de compatibilidade entre informaes recebidas e aquelas que armazena em sua memria.

A criatividade que resulta desta forma de pensamento tida como parte mais valiosa do processo de design (JONES, 1992). este o tipo de contribuio que se espera ter ao trazer o modo de pensar do design para outras reas.

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Caractersticas dos mtodos caixa preta:

O output influenciado no s por informaes recebidas sobre o projeto, mas tambm por aquelas acumuladas por experincias passadas. O acordo em desinibio social, como no brainstorming, pode acelerar a produo de informao, mas tambm as torna mais aleatrias. A coerncia entre output e a situao-problema, depende do tempo indeterminado de organizao da estrutura do problema. Isso pode ocorrer em um salto de inspirao que torna o problema complexo em simples. Controle sobre a forma como a situao inserida na caixa preta pode aumentar a chance de outputs relevantes.

Mtodos que exploram o modo caixa preta de pensar do design so utilizados para rpida produo de informao e tambm para classificao da informao produzida em padres coerentes.

3.1.3. O designer como sistema auto-organizado

Do ponto de vista do controle sobre o processo de design, o designer um sistema auto organizado, capaz de avaliar por si mesmo se est atingindo um equilbrio entre o design produzido, a situao atendida pelo design e o custo de se realizar o design. (JONES, 1992)

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Esta forma de pensamento a menos familiar entre as trs, mas aquela que aponta para maior evoluo em novos mtodos de design, (JONES, 1992) pois atravs do uso desse tipo de pensamento que se poder sanar a dificuldade de controle sobre a estratgia de design em situaes inditas e em projetos que envolvem equipes grandes e multidisciplinares, ambas caractersticas de novos problemas complexos.

Mtodos que usam esta forma de pensamento so utilizados na seleo de alternativas geradas por mtodos caixa transparente e caixa preta. Grandes quantidades de alternativas so melhor exploradas quando alm de realizar a busca por um design adequado, se tem conscincia e capacidade de manipular o prprio padro de busca. Assim o designer capaz de encontrar atalhos em terrenos desconhecidos. (JONES, 1992)

3.2. O Processo de design

O uso equilibrado entre intuio e razo necessrio para a soluo de qualquer problema de design. Em um projeto, o designer usa capacidade de auto organizao para conjugar mtodos intuitivos e racionais. A exata combinao de mtodos no pr definida, o designer a cria durante o projeto, de acordo com sua experincia e com as caractersticas particulares do projeto.

O processo de design, por mais varivel que possa ser, costuma incluir trs categorias de mtodo distintas: Divergncia, Transformao e Convergncia. 40

Essas categorias no configuram momentos isolados e nem uma sequncia do trabalho do design, a separao proposta por (JONES, 1992) tem a nica finalidade de ajudar o estudo metodolgico.

Divergncia

Mtodos de divergncia so usados para aumentar deliberadamente o grau de incertezas a respeito da situao com o objetivo de expandir o espao pelo qual a busca por uma soluo ser conduzida.

Esta categoria envolve mtodos racionais e intuitivos de pesquisa e descoberta. Eles so empregados em um momento do processo em que os objetivos ainda so instveis e o problema ainda no tem limites bem definidos. O briefing do cliente considerado ponto de partida para investigao e pode sofrer revises.

Transformao

Mtodos de transformao so utilizados para encontrar, diante de um volume grande de informaes, um padro que permita seu manuseio e classificao. Neste estgio, o problema delimitado, recursos e limites reconhecidos e so tomadas decises para a definio dos objetivos.

Convergncia

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Os mtodos de convergncia guiam o designer na reduo das incertezas at que s uma alternativa de design seja adequada e possa ser levada a produo.

Os mtodos desta categoria so predominantemente racionais. Sendo inclusive passiveis de automao.

No linearidade do processo

Metodologias tradicionais procuram promover a linearidade no processo de design como esforo para controlar o tempo aplicado aos projetos. (JONES, 1992) A circularidade e iterao so sinais de que subproblemas no foram bem identificado no incio do processo.

Porm caractersticas do modo de pensar do designer e da constituio dos problemas complexos que enfrentam exigem um processo no-linear. A interrelao entre subproblemas em situaes complexas algo que no pode ser compreendido de imediato. Novas percepes do problema podem surgir a qualquer momento, exigindo reviso de etapas j concludas (BUCHANAN, 1992)

O pensamento criativo do designer, faz uso de lgica abdutiva (BROWN, 2009), levando invariavelmente a descobertas inesperadas. Somente um processo iterativo e no-linear pode permitir que essas descobertas sejam aproveitadas.

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3.3. Metodologias para o design thinking

No recente interesse pelo design thinking, autores, escolas e organizaes tem publicado suas abordagens sobre como outros profissionais podem aplicar mtodos e formas de pensamento do design em suas reas.

A seguir vemos algumas das mais divulgadas propostas para o design thinking.

3.3.1. IDEO

Tim BROWN (2009) apresenta a metodologia que faz de sua empresa, a IDEO, referncia mundial em design e inovao. O modelo de processo proposto por ele se divide em trs etapas que guardam muito semelhana com as categorias metodolgicas de Jones. Inspirao, ideao e implementao. Apesar de se encaixarem perfeitamente como uma sequncia, elas no so obrigatoriamente executadas uma aps a outra. Brown as apresenta como um sistema de espaos para inovao que se sobrepe.

Inspirao o problema ou oportunidade que motiva a busca por solues. Ideao o processo de de gerar, desenvolver e testar ideias. E implementao o caminho que vai da sala de projeto ao mercado.

BROWN (2009) no apresenta mtodos nem maiores detalhes sobre o processo. Possivelmente por se tratar de vantagem competitiva. 43

3.3.2. HCD

O Human-Centered Design (HCD) , uma metodologia idealizada pela IDEO com base sua prpria prtica do design thinking e distribudo na forma de kit de ferramentas sob patrocnio da fundao Bill e Melinda Gates para divulgao do design thinking como ferramenta de inovadores para organizaes que trabalham em comunidades carentes ao redor do mundo.

Ele chamado de Centrado no ser humano pois se inicia pelo entendimento dos desejos das pessoas paras quais o design est sendo criado e se apoia nesses desejos em todo processo.

O modelo de processo tambm divido em trs etapas, mas aqui elas so propostas como uma sequncia. As etapas so: Ouvir (Hear), Criar (Create) e Implementar (Deliver).

A etapa Ouvir se baseia em pesquisas qualitativas para compreenso da situaoproblema. Objetivo chegar empatia com o pblico atendido pelo design. Os mtodos oferecidos para esta etapa no kit de ferramentas so divididos em duas partes. Inicialmente se sugere o uso de entrevistas e outras formas de investigao qualitativa, para em seguida aplicar sobre as informaes levantadas mtodos de avaliao.

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A etapa Criar tem como objetivo traduzir insights sobre a situao atual em oportunidades para o futuro. Os mtodos se dividem em sntese, brainstorm, prototipagem e feedback que guiam a equipe at a seleo da alternativa ideal.

A ltima etapa, implementar, guia a equipe na realizao da ideia selecionada, atravs da iterao na produo de mini-pilotos e planejamento do monitoramento e avaliao de resultados.

3.3.3. d.school

A d.school, nome dado ao Instituto de Design da Universidade de Stanford. A metodologia divulgada pelo Instituto inclui cinco etapas a serem usadas em sequncia. As etapas so empatia, definio, ideao, prototipagem e teste.

O objetivo da etapa Empatia entender as pessoas para quem o design est sendo feito. Para ganhar empatia sugere-se a observao do usurio em seu prprio contexto, interao por meio de entrevistas e experincias imersivas no mundo do usurio.

A etapa de Definio envolve a interpretao e sntese das informaes coletadas durante a Empatia. O objetivo definir explicitamente o problema que ser enfrentado, formulando-o como um desafio ao mesmo tempo focado e inspirador.

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O propsito da Ideao gerar alternativas de soluo ao problema. Esta etapa busca por volume, grande quantidade de alternativas, e por variedade, alternativas que exploram possibilidade alm do bvio.

A Prototipagem sugerida como a explorao fsica de novas possibilidades de soluo, um ponto de vista que vai alm do teste de funcionalidades. Prottipos so tambm aplicados para avaliao rpida de ideias, gerao de novas propostas e teste com usurios.

A etapa de Teste tem a funo de refinar as alternativas e melhor-las at que se encontre uma soluo definitiva. um momento que leva iterao, fazendo a equipe retornar a etapas anteriores.

O kit de ferramentas da metodologia apresenta 40 mtodos prprios que podem ser aplicados a este modelo de processo.

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4. PLATAFORMAS SOCIOTECNICAS COMO SUPORTE INTERDISCIPLINARIDADE NO DESIGN

O design, em sua configurao contempornea, se v envolvido em questes de alta complexidade, que vo alm da configurao interna de um produto e seu meio de produo, e no se limitam s fronteiras da atuao tradicional do designer.

Para responder a tais desafios o design precisa se estender em direo a outras reas, usando seu perfil integrativo para promover a interao em grupos interdisciplinares.

Essa nova abordagem para o design comea a ganhar adeptos no mesmo momento histrico da emergncia de uma economia da informao em rede, que inaugura novas formas de colaborao distribuda e criao colaborativa de bens.

Veremos a seguir, atravs de um estudo de caso, como a proposta de colaborao entre design e outras reas de conhecimento acontece quando mediada por tecnologias da informao e comunicao em rede

4.1. Estudo de caso: OpenIDEO.com

O OpenIDEO.com se apresenta como uma plataforma para inovao onde designers e outros criativos criam melhor, juntos. Trata-se de um website 47

utilizado para mediao do trabalho colaborativo em projetos orientados por um modelo de processo de design thinking.

O website mantido pela IDEO, empresa global, referncia em design e inovao e pioneira no design thinking. Ele foi lanado em 2010 com o objetivo de utilizar os mtodos de design da empresa e potencial de colaborao do ambiente online para buscar solues criativas para problemas de interesse pblico.

O OpenIDEO foi escolhido para este estudo por ser a mais ativa, popular e premiada iniciativa do gnero. E tambm por seu alinhamento com os modelos de processo para design thinking apresentados no capitulo 4, que so fruto de pesquisas realizadas na IDEO e publicadas por seu presidente Tim Brown e pelo Instituto de Design da Universidade de Stanford, coordenado por David Kelley, fundador da empresa.

Para o estudo foram considerados os registros sobre projetos j realizados que se encontram disponveis no prprio site. Em especial o registro mais profundo em formato de ebook sobre dois dos primeiros projetos.

Como funciona

No site so publicado problemas de design no formato de desafios que passam por um processo dividido em trs etapas: Inspirao Conceito e Avaliao. 48

Pessoas de todo o mundo, designers e no designers, contribuem em todas as etapas do processo com propostas prprias ou comentrios sobre propostas de outros. Cada participante recebe pontuao por suas contribuies, formando o seu o design quotient, que representa sua atividade em quantidade e qualidade. Ao fim do processo um ou mais projetos recebidos so eleitos vencedores do desafio, e so publicados para serem produzidos livremente.

Desafios

No OpenIDEO todo projeto lanado no formato de desafio (challenges). Os desafios so descritos por frases, geralmente iniciadas por Como podemos que procuram inspirar os participantes a enxergar formas de transformar situaes, colocando o foco da questo no sistema que se pretende impactar e no na tecnologia a ser usada.

Os desafios so propostos pelos gestores do OpenIDEO e patrocinados por empresas e instituies que se identificam com a causa. Os patrocinadores arcam com os custos do processo.

Entre julho de 2010 e maro de 2012, foram realizados 14 desafios com temas sempre ligados a interesses pblicos em reas to diversas quanto educao, sade e planejamento urbano. Dentre os 14, somente um estava diretamente ligado a uma rea tradicional do design, o design grfico. No OpenIDEO, o design abordado como processo, e no como domnio de atuao. 49

A tabela a seguir apresenta todos os desafios realizados, e rea em que cada um se insere.

Desafio Como podemos apoiar empreendedores web a lanar e conduzir negcios globais sustentveis? Como podemos projetar eleies acessveis para todos? Como podemos restaurar a vitalidade em cidades e regies em declnio econmico? Como a tecnologia pode ajudar pessoas que lutam pela manuteno dos diretos humanos em face deteno arbitrria? Como podemos aumentar o impacto social com o OpenIDEO no prximo ano? Como podemos usar negcios sociais para melhorar a sade de comunidades de baixa renda? Como podemos conectar melhor a produo e consumo de alimentos? Como podemos aumentar o nmero de doadores de medula ssea para ajudar a salvar mais vidas? Como podemos melhorar a sade materna utilizando tecnologias mveis em pases de baixa renda? Como podemos melhor o saneamento e gerenciamento de resduos humanos em comunidades de baixa renda? Que desafio global voc acha que lderes da inovao devem trabalhar para solucionar nesse momento?

rea Administrao / Empreendedorismo Poltica / democracia Economia / planejamento urbano

Direitos Humanos

Servio social

Sade

Alimentao

Sade

Sade

Saneamento Inovao e causas globais

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Como podemos aumentar a disponibilidade de ferramentas de aprendizado a preos acessveis para estudantes nos pases em desenvolvimento? Como podemos conscientizar os jovens sobre os benefcios de alimentos frescos para que eles possam fazer melhores escolhas? Crie um logo inspirador para o OpenIDEO

Educao

Alimentao

Design

Modelo de processo

Os desafios so conduzidos por um modelo de processo dividido em trs etapas. Inspirao, Conceitos e Avaliao, com os objetivos de colher referncias, gerar propostas de soluo e selecionar as propostas mais adequadas, respectivamente. Eventualmente elas podem ser dividas em sub etapas.

O modelo possui etapas que se relacionam s categorias propostas por JONES (1992), divergncia, transformao e convergncia. E pode-se concluir que uma adaptao do modelo de processo da IDEO - Inspirao, Ideao e Implementao - para a situao de projeto aberto participao. A adaptao envolve, alm da diviso de trabalho entre gestores e participantes, uma mudana na ltima etapa, que perdeu o carter de implantao, j que o processo termina na seleo da proposta.

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Participao

Os participante dos projetos da openIDEO no so profissionais contratados e nem sero os usurios do design, como nas metodologias que vimos anteriormente. Todos so voluntrios, participando espontaneamente de acordo com disponibilidade e interesse pessoal. So mais de 21.000 membros registrados, provenientes de 170 pases. Os desafios j realizados tiveram em mdia 540 participantes cada.

Para que os projetos funcionem, evoluam a cada etapa e sejam finalizados com bons resultados preciso estimular a participao em quantidade e qualidade. A estratgia do OpenIDEO para estimular a participao construir sua imagem como organizao sem fins lucrativos e oferecer aos participantes, ao invs de um pagamento em dinheiro, ganhos em aprendizado, inspirao e

reconhecimento como integrante de um esforo coletivo para solucionar com criatividade alguns dos problemas maiores problemas de nossos tempos.

Foi criado tambm o Quociente de Design (DQ), uma ferramenta de incentivo participao que funciona como um medida das contribuies de um participante em toda sua histria no OpenIDEO. O DQ representa o volume de contribuio do participante e em que etapas do processo ele mais ativo. Ele se torna um incentivo pois transforma cada ao realizada no site em pontos que servem para construo de uma reputao dentro da comunidade.

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Durante todas etapas so oferecidos diferentes nveis de participao, que variam desde o aplauso, que requer somente um clique, at a publicao de uma proposta completa de soluo. Esse tipo de estratgia de interatividade potencializa a participao.

A participao mais volumosa na etapa de inspirao, com mdia de 337 contribuies, do que na de Conceitos, mdia de 192 contribuies. Deduz-se que o volume de participao inversamente proporcional dificuldade de se formular a contribuio. Publicar uma imagem inspiradora exige menos esforo do que propor uma soluo de design para o desafio.

Os participantes vem de diferentes reas de atuao. Em um dos desafios, relacionado a hbitos alimentao, pode-se observar que dos 14 conceitos finais, apenas 4 foram propostos por designers e 2 por nutricionistas, todos os outros vieram de participantes de reas distintas como marketing e qumica.

Aes dos participantes por etapa do processo

A Inspirao tem como objetivo colher o maior nmero de referncias, preferencialmente visuais, que inspirem a todos na soluo do desafio. Durante esta etapa, os participantes publicam imagens, vdeos ou textos que relatam exemplos de como situaes relacionadas ao desafio foram solucionadas em suas regies.

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Na etapa de Conceitos, os participantes publicam no site suas propostas de soluo para o desafio. Todos podem tambm gerar ideias e contribuir com comentrios sobre propostas de outros.

A etapa de Avaliao pode ser dividida em at trs sub etapas. Aplauso, Refinamento e Avaliao. Ela tem como objetivo selecionar os conceitos vencedores.

O Aplauso uma sub etapa aberta de seleo. Os participantes so convidados a demonstrar se apoiam cada conceito submetido ao desafio. O participante demonstra seu apoio concedendo um aplauso que conta como um voto para que este seja levado adiante no processo.

O Refinamento um perodo para que os conceitos escolhidos possam ser evoludos atravs da colaborao mtua entre os participantes. Atravs de comentrios e respostas, os participantes do suas sugestes de refinamento e o autor do conceito pode atualizar seu conceito para incluir as sugestes.

A Avaliao quando os conceitos finais so publicamente avaliados e os vencedores so identificados. As propostas submetidas so avaliadas por todos em um processo seletivo que leva a um ou mais conceitos vencedores que so entregues ao patrocinador e publicados no site.

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Gesto do processo

Durante o decorrer do processo, membros da equipe do openIDEO exercem a funo de gestores do desafio, criando parmetros para as colaboraes e eventualmente interferindo nos resultados para direcionar o trabalho participativo etapa a etapa.

Uma srie de definies essenciais ao projeto so realizadas pelos gestores antes da abertura do projeto participao. So os gestores que definem qual ser o desafio, trabalham na sua formulao em formato de uma frase inspiradora e detalham a situao e os objetivos do projeto em um briefing. Eles tambm definem qual sero as etapas do processo e qual o cronograma.

Na etapa de Inspirao, os gestores direcionam e estimulam a participao atravs da indicao de misses. As misses so propostas de como o participante pode procurar por inspiraes para compartilhar. Misses recorrentes convidam participantes a contar experincias prprias em situaes como a que o desafio envolve, entrevistar pessoas que se encontram nessa situao ou procurar exemplos de soluo em outras situaes que possam ser usadas como referncia.

Ao fim da etapa de Inspirao, os gestores organizam todas as contribuies em um pequeno grupo de temas, permitindo a todos uma viso geral e facilitando a navegao pelo grande volume de artigos.

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Para a etapa de Conceitos a equipe gestora oferece aos participantes novas informaes que os ajudam a elaborar propostas. Essas informaes variam de acordo com a necessidade de cada desafio e podem incluir esclarecimento a dvidas recorrentes durante a etapa de Inspirao, sugestes de mtodos adequados etapa e ferramentas para execuo de mtodos. Os temas organizados com os resultados da Inspirao so oferecidos como subproblemas a serem resolvidos.

De acordo com os resultados da duas primeiras etapas, e com a natureza do projeto, a equipe gestora decide se a etapa de Avaliao deve ser subdividida. As subdivises podem ser Aplauso, Refinamento e Avaliao.

Os gestores analisam todos os conceitos propostos e decidem quais seguiro adiante de acordo com seus prprios critrios e respeitando os resultados da sub etapa de Aplausos. Um grupo formado por entre 16 e 40 conceitos eleitos seguem para a sub etapa de Refinamento.

Para a sub etapa final de Avaliao, os gestores definem os critrios de avaliao, para garantir que o conceito vencedor seja a soluo mais adequada, e no somente o mais popular. De acordo com a natureza do desafio, consultores da rea so convidados para determinar quais sero os critrios de avaliao.

Na etapa de Avaliao fica evidente a diviso de trabalho baseado no modo de pensamento. Um designer trabalhando sozinho faria a seleo de alternativas 56

determinando critrios medida em que as avalia, revisando constantemente os critrios de acordo com as descobertas da avaliao. Agindo como um sistema auto organizado, capaz estabelecer seus prprios critrios. Quando o processo aberto, a mesma atividade dividida. Os gestores definem os critrios de avaliao, e os participantes avaliam uma a uma as alternativas de acordo com critrios dados. Todo o pensamento sobre os critrios de avalio fica a cargo dos gestores.

Implementao

Passadas as trs etapas, os gestores anunciam os conceitos vencedores, e os entregam aos patrocinadores que tem liberdade para escolher quais conceitos.

Os patrocinadores no so os nicos com direito a implementar os conceitos vencedores. Todos os conceitos so publicados sob licena Creative Commons, os que permite que sejam compartilhados, alterados e utilizados por qualquer pessoa. Em alguns casos, a openIDEO publicou um ebook relatando o processo e detalhando os conceitos vencedores publicamente.

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5. CONCLUSES

Do pr projeto dissertao esta pesquisa percorreu um caminho repleto de descobertas inesperadas. E como projeto guiado pelo design thinking, se permitiu integrar boa parte delas, mesmo com o processo em andamento. Este foi um fator decisivo para os pontos fortes desta dissertao. E tambm para os fracos.

Nem todas as descobertas cabem em uma mesma pesquisa. Menos ainda em uma dissertao. Por isso muitas no conquistaram seu lugar nessas pginas. Mas nada disso muda o fato de que so as descobertas inesperadas que transformam o exaustivo percurso da pesquisa acadmica em uma experincia transformadora.

Enquanto algumas renderam boas respostas. Outras renderam novas questes, mais fascinantes ainda. Vejamos a seguir, agrupadas em temas, as repostas e perguntas que encerram esta pesquisa.

Design no nvel de sistemas

No incio da pesquisa, via-se a questo da apropriao tecnolgica como problema e a abertura do design como hiptese de soluo. A proposio no estava errada. Vimos que a apropriao tecnolgica pode ser interpretada como ndice da falta de afinidade entre designer e consumidor. E que metodologias como o Design Participativo convidam os usurios que sero beneficiados pelo design a participar do processo de criao para que seus desejos e necessidades 58

sejam melhor captados desde o incio do projeto, e que mtodos mais avanados conseguem inclusive articular os desejos latentes do consumidor, resultando em produtos de alto valor percebido.

O que no se esperava descobrir, que a colaborao entre o design e no designers pode solucionar questes maiores do que esta.

Tanto o problema (apropriao tecnolgica por falta de afinidade), quanto a soluo (design participativo) esto no nvel dos produtos. O usurio no se adapta bem a um produto especfico, e o transforma de acordo com seus interesses. E o designer convida o usurios para entender como o produto que ele gostaria de ter.

No decorrer da pesquisa bibliogrfica, veio a percepo de que a mesma questo acontece em um nvel superior, o do design de sistemas. Problemas trazidos pelo uso massivo de produtos feitos pelo homem, s podem ser tratados pela transformao dos sistemas em que esto inseridos. Projetos dessa complexidade exigem o trabalho de grupos interdisciplinares e o design thinking se prope como ferramenta para tal.

Design como disciplina integrativa

Concluiu-se que o pensamento integrativo, habilidade e forte caracterstica do design, pode ser aplicado a diferentes reas do conhecimento e domnios de 59

atuao e tambm na conduo de grupos interdisciplinares. E que este um dos principais fatores para o reconhecimento recente do design como ferramenta estratgica para inovao.

Mas a pesquisa no se aprofundou em temas relacionados a este, e de grande valor, como o detalhamento dos mtodos ou tcnicas especficas para a conduo de projetos interdisciplinares, e a possibilidade da contribuio do design para a construo de uma cincia da interdisciplinaridade.

Novo papel do designer

A partir do estudo de caso realizado, e relatos encontrados na pesquisa bibliogrfica, percebe-se o surgimento de um novo papel para o designer. O de facilitador. Neste papel, o designer usa sua habilidade como sistema auto organizado para guiar e potencializar o trabalho de no designers pelo processo. Foram vistas como responsabilidades do designer facilitador:

Elaborar briefing e especificar o desafio a ser enfrentado; Definir quais sero as etapas do processo: Escolher os mtodos so mais apropriados para cada etapa, contexto e perfil de participantes; Instruir e motivar a execuo correta dos mtodos; Sintetizar resultados entre um etapa e outra; 60

Elaborar especificaes tcnicas da soluo final.

Surge a questo de como se d a formao de uma pessoa para atuar como designer facilitador? Como um designer adquire as habilidade interpessoais necessrias para realizar essas tarefas? E como as escolas de design devem preparar seus alunos para assumir este papel?

Mtodos participativos

Esta pesquisa no avanou na especificao dos mtodos de nenhuma das metodologias estudadas. Alertamos que o conhecimento dos mtodos imprescindvel para a prtica do design aberto a participao e

interdisciplinaridade.

Pode-se perceber que as propostas mesclam mtodos mais e menos participativos. Em nenhuma delas os mtodos so predominantemente realizados s pelo designer ou s pelos no designers. E sempre cabe ao designer responsvel pelo projeto decidir qual mtodo aplicar a cada etapa.

Uma questo interessante a ser explorada a possibilidade de se automatizar o modelo do processo, atravs de um software que assuma o papel do designer facilitador, permitindo que no designers completem todo o processo por conta prpria.

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Qualidade da participao em ambiente digital

Dos trs modos de pensar do design propostos por (JONES, 1992) caixa preta, caixa transparente e sistema auto organizado o ltimo fica reservado aos designers que gerenciam o projeto. So eles que executam funes que exigem esta habilidade como a definio das etapas, seleo de mtodos, sntese das contribuies e definio dos critrios de avaliao.

Mesmo que as aes dos participantes, somadas, determinem o andamento do processo, como no caso da etapa de Aplausos, cada participante nunca exerce controle sob o processo. O participante pode, inclusive, se limitar a contribuir somente na etapa que lhe for mais interessante. Sem nem possuir conscincia do processo como um todo.

Design e gesto de empresas

A partir da sugesto de que o design pode contribuir com a gesto de organizaes, participando de tomadas de deciso nos nveis administrativos mais altos, abre-se a possibilidade de duas interpretaes.

A primeira, mais imediata, de os designers esto aptos a subir no organograma das empresas, assumindo cargos administrativos e participando de decises estratgicas com seu potencial criativo. Isso no bem verdade. O domnio de mtodos de design no habilita ningum a realizao plena de administrao. 62

A segunda interpretao mais vivel. Que sobe em direo gesto no o designer, o profissional, mas sim o design, a disciplina, como ferramenta de criatividade e inovao a ser aplicada pelos gestores para gerar e selecionar solues.

Design e aprendizado

O tema da relao entre design e aprendizado se aproximou da pesquisa em diversos momentos, mas no encontrou um espao pertinente para se estabelecer. Mesmo assim, apresentamos questes que merecem ateno:

O design pode ser interpretado como um processo de aprendizado. Nas categorias de processo de (JONES, 1992), divergncia e transformao so momentos de puro aprendizado. Como diferentes teorias de aprendizado podem influenciar na criao de mtodos e abordagens para essas etapas do processo de design?

O design contemporneo evolui das disciplinas tradicionais, design grfico e de produto, para novas reas mais complexas, design de servios e de sistemas. Como as escolas de design esto lidando com isso? Como o ensino de design thinking pode influenciar os currculos tradicionais das escolas de design?

O design thinking est sendo ensinado a no designers como ferramenta de criatividade. Segundo David Kelley, o design thinkng uma metodologia que 63

permite s pessoas confiarem nas suas habilidades criativas. Isso aponta para uma dificuldade de estmulo criatividade no ensino tradicional e em outras profisses. Que contribuio o design thinking pode levar a nveis mais fundamentais de ensino, para estimular a criatividade em todos ns?

Continuidade da pesquisa

Com tantas questes a serem respondidas, esta pesquisa certamente ter continuidade. Ainda cedo para definir qual dessas questes ser levada adiante, mas certamente ser dada preferncia por mtodos de pesquisa prprios da rea do design, envolvendo a prtica das metodologias a serem estudadas.

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REFERNCIAS

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