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(A01) - TUTORIAL - BAT-Building Architect Tool - INTRODUO Escrito por Phillippbo Qui, 04 de Junho de 2009 19:33

TUTORIAL - BAT - Building Architect Tool


Original em Ingls: The Essential BAT Tutorial by Phillippbo

Traduo para o Portugus: Marina C. Cortopassi

INTRODUO: Todos estavam pedindo, ento aqui est. Esse ser um tutorial super abrangente sobre o BAT que levar voc desde o incio do modelo at encaixar o lote no SC4. Espero estabelecer todos os pontos bsicos que voc ir necessitar para criar a construo de seus sonhos, colocar textura, ilumin-lo, export-lo, definir as propriedades no Plugin Manager, enquadr-lo em um lote e v-lo em jogo. Irei cobrir algumas das caractersticas mais avanadas, mas esse ser essencialmente um tutorial bsico para iniciantes. Abaixo voc encontrar o ndice de todas as paginas. Esse tutorial ir cobrir um edifcio comercial, mas as lies aprendidas aqui podem ser facilmente transportadas para um Residencial ou mesmo um Edifcio Industrial. Escolhi Comercial pois eles so geralmente caixas, e mais fcil para explicar (e pra voc modelar) uma construo de uma certa simplicidade. Sem mais, apresento agora o tutorial. Parte 1: O Comeo Parte 2a: Criando Paredes Diverso com as Formas Parte 2b: Criando Paredes completando o edifcio

Parte 3: Detalhamento importante: janelas, portas e telhado Parte 4: Detalhes limitados: fundaes, decorao e marquises Parte 5: Detalhes menores: Tralha do telhado e tudo que vier mente Parte 6: Textura o essencial Parte 7: Iluminao tornando a noite sua Parte 8: Colocando no jogo exportando, o PM e o LE Apndice: Dicas, truques e soluo de problemas[/b][/center:3mn5bl7q] Disclaimer: Como tudo na era digital, h mais de uma forma de se fazer as coisas. Esse tutorial representa a maneira como modelo, que no nem melhor nem pior que qualquer outra maneira. Quando voc terminar esse tutorial, voc ser capaz de fazer construes simples mas de aparncia realista para mostrar em SC4. Cobrirei todos os tpicos da melhor maneira que puder, mas sou passvel de deixar escapar algo. Caso isso acontea ou voc no puder acompanhar algo, simplesmente poste uma mensagem no item chamado Phillippbos Tutorial Help and Feedback em Simtropolis, e eu tentarei responder to logo possvel. Sim City 4, Builiding Architech Tool e o Plugin Manager copyrighted por Maxis and Electronic Arts. Gmax copyrighted por Discreet. A nica coisa que peo em troca que no apaream centenas de cpias do BAT Tutorial, Inc no apaream no BEX e que voc se divirta. Afinal, pra isso que estamos aqui, certo? O COMEO (Nesse ponto eu deduzo que voc j tem o gmax, o BAT, o Plugin Manager, o novo Lot Editor e o SC4 patch instalados no seu sistema. Se ainda no tem, v peg-los agora ). Gmax - http://www.turbosquid.com/gmax Lot Editor - http://simcity.ea.com/forms/loteditorlicense.php (necessaria registraao) B.A.T. http://simcity.ea.com/forms/batlicense.php (necessaria registraao) Bem, para comear qualquer bom tutorial, teremos que comear pelo incio. Nesse caso precisamos nos familiarizar com o BAT/gmax. Primeiro abra o BAT dando um duplo click no cone SC4 BAT no seu desktop. NOTA: eu me refiro ao BAT e gmax como termos inter-cambiveis. Na verdade gmax o programa de modelagem, o BAT simplesmente o equipamento de iluminao da Mxis e ferramentas de exportao (entre algumas outras coisas). Apenas lembre-se que se eu disser o BAT ou gmax estou me referindo ao mesmo programa. Uma vez que voc abriu o BAT, leve um minuto para olhar para a interface. Est detalhada abaixo:

1. Painel de comando voc far a maior parte da sua criao daqui. aqui tambm que esto os rollouts que todo mundo fala. Eu me refiro freqentemente a esse painel mas colocarei telas para ilustrar o que estou falando. 2. Barra de ferramentas principal atalhos extremamente teis para os comandos da barra de menu. 3. Barra inferior as coisas mais teis aqui so as caixas X, Y e Z, assim como o boto Snap (comentado mais tarde). 4. Barra de menu quase tudo referente ao BAT pode ser realizado por aqui, mas muitas funes so duplicadas em outras barras de ferramentas. 5. Barra inferior #2 todo seu zoom, rotao e comandos de Pan esto aqui. 6. Viewports (no numeradas) quatro vises diferentes so mostradas aqui. O padro Top, Front, Left e Perspective (topo, frente, esquerda e perspectiva), mas voc pode program-las para mostrar quase tudo que quiser. Se eu disser comece pela viso esquerda significa usar a Viewport esquerda ao criar seja l o que eu tenho que criar.

Dicas teis em relao ao Zoom, Pan, e demais controles: 1. Zoom com esse boto clicado, voc pode clicar com o boto esquerdo num viewport e movendo o cursor para cima e para baixo, dar zoom in e out. 2. Zoom All semelhante ao boto Zoom, mas ele d zoom em todas as vistas ao mesmo

tempo. 3. Zoom Extents/Zoom Extents Selected d zoom out (distancia-se) uma certa distancia (no descobri ainda a diferena entre as duas selees mas acredito que existe uma). 4. Zoom Extents All/Zoom Extents All Selected Extents All move todas viewports ativas pra fora, Extentes All Selected (quando pressionada) d zoom in em qualquer objeto(s) selecionado(s). 5. Region Zoom meu favorito, permite arrastar uma caixa para dentro de uma das viewports quando voc solta o boto do mouse a vista aproxima e re-centraliza na caixa que voc criou a caixa no um objeto. 6. Pan com esse boto clicado, d um clique com boto esquerdo do mouse em uma viewport e gire a vista. 7. Arc Rotate muito divertido, com esse boto clicado, d um clique com o boto esquerdo do mouse dentro da viewport e arraste a vista para qualquer ngulo que seu corao desejar. 8. Min/Max Toggle muito simplesmente, ele torna a viewport ativa grande o suficiente para ocupar toda a rea que todos os quatro viewports esto ocupando atualmente. NOTA: qualquer boto com umas seta no canto direito inferior (olhe bem de perto na figura acima para os botes 3, 4 e 7) siginifica que aquele boto tem mais de uma opo. Se voc clica e segura, gmax ir abrir uma pequena caixa de dilogo acima do boto dando-lhe todas as escolhas possveis. Note que todas as opes do boto esto disponveis at mesmo a correntemente selecionada. Agora voc vai querer se certificar que as unidades esto configuradas corretamente. O BAT se enquadra com essas configuraes automaticamente, mas nunca demais ter certeza. Afinal de contas voc no ia querer passar dois dias modelando sua construo dos sonhos e depois descobrir que a escala estava totalmente fora, no mesmo? Note que com essas configuraes as linhas grid mostradas lhe daro a escala SC4. Em outras palavras, os blocos de cor mais clara tero um metro em cada lado, e os de cor escura tero 16 metros de cada lado ou uma telha em SC4. (os ponteiros no so os do Windows ou do BAT eu no tenho nenhum software de captura de imagem, ento tenho que usar Print Screen, que no captura os ponteiros. Por favor no venham com gozao, levei um tempinho para fazer esses rs.)

Customize > Units Setup Certifique-se que Generic Units esteja selecionado.

Customize >Grid and Snap Settings... Home Grid Tab >Grid Spacing 1.0 and Major Lines 16.

Customize >Preferences... System Unit Scale: 1 Unit = 1.0 Meters.

Dica til sobre as Viewports Se voc clicar com o boto direito no nome da viewport no canto superior esquerdo, ir abrir esse menu. Voc no tem que se preocupar com todas as opes mas explicarei as mais importantes. Wireframe a visualizao padro para as Viewports Topo, Direita, Fundo e Esquerda. A opo Other lhe d opoes adicionais de visualizao (no irei explicar todas elas - voc pode experimentar e ver o que faro). Se voc desmarcar Show Grid, as linhas grid ficaro ocultas no recomendo, a no ser que voc queira realmente fazer isso. A opo Views deixar voc escolher entre todas as diversas visualizaes disponveis (voc s deve se preocupar at agora com as visualizaes Frente, Fundo, Esquerda, Direita, Topo e Perspectiva mas voc pode optar por ver o seu modelo da perspectiva de uma das cmeras, ou luzes, ou qualquer coisa disponvel). A opo Configure... levar voc mesma janela que Customize > Viewport Configuration... Voc pode brincar com ela para ver o que pode fazer, mas no realmente necessrio.

Como selecionar objetos (objetos selecionados so destacados em branco) 1. Clique em objetos individuais usando o cursor, clique em objetos individuais em uma das viewports se voc segurar Ctrl no seu teclado, ento voc pode clicar em vrios objetos para selecion-los (se voc acidentalmente selecionar algo que no queria, simplesmente clique nele novamente com a tecla Ctrl ainda pressionada. 2. Arraste e selecione pressione o boto esquerdo do mouse numa viewport e arraste uma caixa em volta do(s) objeto(s) que voc quer selecionar quando soltar o mouse qualquer coisa dentro da caixa ser selecionada. 3. Selecionar por nome aperte a tecla H no teclado (essa conhecida como hotkey) e ela abrir a janela Selected Objects (acima direita) voc poder optar por esconder coisas que no quer ver e usar selees de listas padro Windows (comentadas abaixo) para escolher da lista note que voc pode selecionar pelo nome ( digite o que voc est procurando na caixa em branco acima da lista), ento nomeie tudo. Mtodos de Seleo de Janelas

Shift select segure a tecla Shift e use tanto as teclas de setas ou o cursor para mover a lista pra cima ou pra baixo (voc deve ter ao menos um objeto j selecionado na lista muito til se voc quer selecionar mltiplos objetos que no esto lsitados em seqncia.

Guia rpido de Geometria Bsica Parte 1 (Mundo 2D) Para aqueles de ns jovens demais para ter estudado ou demasiado avanados em idade para lembrar (rs). Acima est o mundo 2D. Esse o mundo onde voc estar trabalhando nos viewports Top e Bottom no gmax. No mundo 2D, pontos grid (a linha de cruzamento entre 2 linhas) expressa por valores X e Y. Ao tentar determinar um ponto no grid (representados por pontos vermelhos), voc os expressa dessa forma: [center:3mn5bl7q]Grid Point 1 (2,1) Grid Point 2 (-6,-3)[/center:3mn5bl7q] Basicamente, voc conta esquerda/direita ( a axis X) primeiro, depois topo/fundo (a axis Y) e coloca o valor entre parnteses. Voc sempre comea a contagem em (0,0), que onde as axis X e Y se cruzam tambm chamados de origem. Sempre que voc se mover direita da origem, X positivo. Sempre que se mover esquerda da origem, X negativo. Assim tambm se voc se move acima da origem Y positivo e abaixo da origem Y negativo.

Guia rpido de Geometria Bsica Parte 2 (Mundo 3D) Essa uma aproximao bruta do mundo tri dimensional. Mantenha em mente que aqui, o 2 mundo (das axis X e Y tambm chamadas de o cho) permanece completamente chato, mas mantm o mesmo sistema de grid point. Todavia, diferente do 2 mundo, o 3 mundo acrescenta a axis Z, que se move pra cima e pra baixo, acima e abaixo do 2 mundo. Isso acrescenta outro valor ao sistema de pontos. Sempre que se mover pra cima (acima do cho), Z positivo. Assim tambm sempre que se mover pra baixo (abaixo do cho), Z negativo. Portanto nesse sistema, se voc quiser um ponto 3 espaos direita, 2 espaos pra trs e 5 espaos pra baixo, voc ir represent-lo assim: (3,2,-5) Esse o mundo com o qual voc estar lidando nas Viewports Front, Back, Left, Right e Perspective (frente, fundo, esquerda, direita e perspectiva). Pense nisso dessa forma: se voc quiser mover uma parede para a direita 8 metros, far X = 8. Se quiser mover a mesma parede pra esquerda 16 metros, far Y = 16. Se precisar mover essa mesma parede 3 metros para o ar, voc far Z = 3. Esse exemplo seria expresso como: (8,16,3) Tenha em mente que embora as viewports frente, fundo, esquerda e direita paream com o 2 mundo, elas so na verdade uma representao do 3 mundo. No se preocupe demasiado em manter isso claro se voc ficar confuso, o pequeno sinal X, Y, Z no canto inferior esquerdo

lembrar a voc para onde as axis esto orientadas. Espero que isso no confunda ningum mas acho que ao menos essa compreenso bsica de geometria muito importante se voc quer modelar no 3 mundo. Tentarei explicar da melhor forma possvel medida que avanarmos, e eventualmente voc ficar familiarizado com isso. NOTA: um vo em SC4 tem 16 por 16 metros. Isso significa que se voc quer seu edifcio de um certo tamanho dever ter isso em mente. Por exemplo, se voc quer que a construo caiba em um vo de 2x3, ento ele no pode medir mais que 30 metros por 46 metros (subtraindo 2 metros de cada lado pois o LE no permite superposio em construes). Por favor tenha isso sempre em mente enquanto estiver modelando nada mais frustrante do que exportar seu modelo e constatar que ele est totalmente fora de escala. possvel colocar em escala a coisa toda mais tarde, mas isso pode se tornar extremamente tedioso e pode ser evitado mantendo isso em mente o tempo todo. Se voc der um zoom out (se afastando) longe o bastante nas viewports, os blocos menores (de 1 metro) iro desaparecer e apenas os blocos maiores (as caixas de 16 metros) iro aparecer. Isso muito importante lembrar pois quando voc abre o BAT pela primeira vez, assim que os blocos iro aparecer (apenas as caixas de 16 metros sero vistas). Se voc modelar o grid detsa forma, sua construo ser ENORME. OK, chega dessa ladainha. Estive na Guarda Nacional uma poca, e portanto meu lema, assim como de tantos na Infantaria K.I.S.S. (Faa o simples, idiota). No h necessidade de tornar as coisas mais complexas do que deveriam ser, e o mais simples que eu mantenha alguma coisa tanto melhor para meu minsculo crebro. Eu me refiro a esse conceito com freqncia, portanto j estou lhe avisando! Voc agora est pronto para comear a modelar sua construo! Prximo: Criando Paredes em Seo A NOTA: Todos os crditos deste tutorial sao do criador Phillippbo. Os crditos pela traduao sao da Marina C. Cortopassi. Lilith (A02) - TUTORIAL - BAT - CRIANDO PAREDES A Escrito por Phillippbo Qui, 04 de Junho de 2009 19:37 CRIANDO PAREDES A Diverso com as formas

Tem havido muitos tutoriais explicando as coisas de formas diferentes. Isso pode se tornar confuso. Eu tendo a modelar com formas salientes, e assim que vou tentar explicar. Espero que no confunda ningum. Antes de comear uma boa idia fazer um sketch ou desenho de seu projeto (ou se estiver modelando a partir de uma construo real, ter muitas fotos e fatos disponveis sobre a mesma). Eu geralmente no desenho nada pois prefiro que meu edifcio cresa organicamente, mas eu pelo menos tenho uma idia geral em mente. Quando eu comecei a modelar sempre mantinha um bloco aberto com as dimenses de tudo que eu modelava. Eu sei, isso muito tedioso mas realmente ajuda. Acredite, quando voc est a meio caminho na construo e esquece o tamanho das janelas frontais, ou a largura da porta de carga ou a altura do prprio edifcio, voc ficar frustrado por no ter rascunhado as medidas como referencia. Alem disso com mais experincia voc pode sempre visualizar rapidamente. Eu no recomendo visualizar mentalmente quando est iniciando voc ficar frustrado mais tarde quando verificar que algo no saiu exatamente como deveria (confie em mim quanto a isso muita frustrao aqui) e voc gastar um bocado de tempo tentando adivinhar as coisas e no realmente modelando. Que tal partir pros finalmente? O edifcio que iremos criar, BAT Tutorial Inc, ir se encaixar dentro de um lote 3x3 em SC4. Por que 3x3? Bem, porque o tutorial meu e posso fazer o que bem entender, e (melhor ainda) construes com essa escala de tamanho so pequenas o suficiente para serem negcios reais sem perder os detalhes. Alem disso acho que o formato 3x3 ideal para pequenos negcios (lhe d bastante espao para detalhar o lote como estacionamentos, que podem ocupar um vo inteiro apenas para eles). A construo em si ter 1 vo de largura por 2 vos de profundidade. Isso significa que no poder ser maior que 16 por 32 metros (no se preocupe, quando comear a modelar seus prprios edifcios poder acrescenar aqui e ali mas apenas lembre-se de no se empolgar demais ou acabar com um 12x12 antes que perceba!) No modele para o grid (em outras palavras no baseie sua construo nas linhas grid que voc v quando abre o BAT). Quando voc abre o programa inicialmente, as viewports so afastadas de forma que cada caixa mede 16 metros quadrados ao invs de 1 metro. No diga que no avisei.

Vamos criar a parede frontal primeiro. Para fazer isso vamos criar um retngulo clicando no boto Splines e depois no boto Rectangle. Dentro da viewport frontal, clique e arraste uma caixa de qualquer tamanho (no se preocupe com o tamanho perfeito ainda pode ser facilmente modificado depois da criao). Agora gmax ir nome-lo Rectangle01 e lhe dar o tamanho atual nos Parameters rollout. J que essa construo ir caber dentro de uma caixa 1x2 em SC4, precisaremos redimension-la. Maxis Brian sugere que para modelar construes com tetos normais faamos as paredes com 4.5 metros de altura. Como essa ser uma construo comercial e a maioria delas tem tetos mais altos, mude o comprimento par 5 e a largura para 16. Com as configuraes corretas, qualquer nmero que voc digitar numa caixa j estar disposta em metros. Isso o que quer dizer com 1 unidade = 1.0 metros. NOTA: o BAT ir criar o objeto diretamente no topo de qualquer axis que voc esteja olhando de frente. Portanto se voc est na viewport Frente ou Fundo, o objeto ir criar com suas coordenadas Y em 0. Se voc est na viewport Esquerda ou Direita ento ir criar com suas coordenadas X em 0. A essa altura, voc deve renomear seu objeto. Eu tenho meu esquema particular de tipo de objeto nome de objeto. Dessa forma bem mais fcil de encontrar pelo nome mais tarde. Voc tambm pode definir sua cor se preferir. No to importante mas pode fazer com que o objeto seja realado (e lhe dar uma idia do seu esquema de cores posteriormente). Esse objeto ser nomeado Wall Front (parede frente). NOTA: Nunca demais ressaltar: NOMEIE TUDO. Mesmo que no tenha vontade, mesmo que for difcil. Pela sua prpria sanidade mental, d nome a tudo. Voc ir me agradecer mais tarde quando tiver que procurar literalmente entre centenas e centenas de objetos nomeados para achar aquele batente da porta frontal.

Para manter tudo o mais simples possvel, melhor mover seu retngulo para que ele fique centralizado. Selecione seu retngulo (clique nele na viewport Fronta no ser que j esteja selecionado), ento clique no boto Select and Move. Agora faa X = 0, Y = 0, e Z + 2.5. Sempre que mover algo dessa forma til ter em mente que isso mover o objeto em relao ao seu centro (com algumas excees , mas eu as mencionarei se e quando esses casos aparecerem) significando que essas coordenadas colocam o centro do retngulo em zero nas axis X e Y, e 2.5 metros no ar. Voc no sabia que toda aquela matemtica aprendida na escola serviria para alguma coisa um dia? No se preocupe com a necessidade da construo estar centrada em X e Y para exportar a essa altura muito simples fazer isso depois, e isso tornar a modelagem bem mais fcil pra voc.

DICA: Ao mover objetos em volta, s vezes eles ficaro fora de viso. Voc pode facilmente re-centralizar as viewports no objeto selecionado batendo no boto Zoom Extents all Selected.

Agora iremos criar uma porta. Simplesmente crie um retngulo na viso frontal (j que a parede est assentada diretamente na axis X, a porta j est assentada na parede) e ajuste seu comprimento e largura de acordo. As configuraes para essa porta no so exatamente para se colocar em escala, mas isso deixa um bom espao para uma porta dupla ou uma entrada para um foyer. Notou que no mudei o nome ou a cor do objeto? Explicarei mais detalhadamente posteriormente, mas confie em mim, no necessrio. Agora usando o boto Select and Move e as caixas X, Y e Z, mova a porta para X = 0, Y = 0, e Z = 1.8 (isso centraliza sua porta na parede e a coloca 0.20 m acima do solo metade da altura da porta mais os 0.2 metros). Tenho certeza que voc sabe a aparncia disso ento no vou colocar uma imagem.

Agora faremos janelas para essa parede. Ainda na viso frontal, crie outro retngulo e configure a largura e comprimento de acordo. Esse tambm provavelmente no estar em escala do mundo real, mas acho que ter uma boa aparncia quando tudo estiver concludo. (para no mencionar o fato que far tudo bem mais simples.) aqui que as configuraes para o grid se tornam teis. Notou que fiz a janela com exatamente 2 metros de largura? Usando o grid atrs dela como referencia, clique no boto Select and Move para alinh-la com as linhas grid como mostrado abaixo.

Note como as setas X e Y mudaram. Y ser sempre mostrado como uma seta verde, Z como azul, e X como vermelho. Se voc passar o ponteiro sobre elas, a barra abaixo/ao lado do ponto ir mudar de cor indicando que est ativa. Quando isso acontece voc pode dar um duplo clique e segurar, ento qualquer movimento que voc fizer estar restrito aquela axis. Em outras palavras, da forma que est agora, no importa pra que lado eu mova o ponteiro, o objeto ir se mover apenas pra cima e pra baixo. Muito, muito til. Isso verdadeiro a despeito da viewport que voc se encontra no momento, incluindo Perspective.

Que espcie de edifcio de escritrios seria com apenas uma janela na parede frontal? Para preencher o espao restante voc ter que fazer mais janelas. Existem ao menos duas maneiras que conheo pra fazer isso. Array (o boto que parece com um ponto com varias esferas em volta na barra de ferramentas principal) e Clone. No ser necessrio usar o Array aqui, j

que so poucas janelas (mas eu falarei dessa ferramenta mais tarde). O que voc vai fazer clonar sua janela existente para criar uma cpia exata. H duas formas de se fazer isso. Na Barra Menu voc pode ir para Edit > Clone (s vezes muito til), mas isso criar uma cpia diretamente em cima do formato existente. A forma mais fcil de se fazer um clone nesse exemplo segurando a tecla Shift no seu teclado e ento arrastando o retngulo (ajuda se usar a tcnica de mover descrita acima para isso assim voc no precisar re-alinhar suas janelas verticalmente). Perceba que haver o contorno do novo objeto enquanto voc o move. Quando voc soltar o boto esquerdo do mouse gmax abrir a tela abaixo.

No v ficar todo animado e sair clicando a torto e a direito, voc tem uma importante escolha a fazer. Se voc optar por clicar no boto ao lado de Copy, ento seu novo objeto ser uma duplicata exata do objeto selecionado. Se voc clicar no boto ao lado de Instance ento ele tambm ser uma duplicata exata, mas qualquer modificao que for feita no original tambm afetar todas as cpias dele. Em outras palavras, se mais tarde voc decidir que essa janela dever ter 1.5 metros de largura em vez de 2.0, ento voc s ter de mudar o original e no cada uma delas. Extremamente til para um projeto grande. Voc tambm tem a opo de fazer mais de uma cpia, mas eu no recomendo a no ser que voc queira realmente. Voc tambm pode mudar o nome sugerido que o gmax te d nesse ponto. Aps todas essas decises tomadas, simplesmente clique OK ou tecle Enter no seu teclado e sua cpia ser criada. Por outro lado se bater Cancel ou a tecla Esc, a ao ser cancelada e nenhuma cpia ser criada. Voc no precisa fazer todas as janelas iguais primeira. Ao contrrio do mundo real, no faz mal algum fazer uma cpia de uma cpia de uma cpia... Voc pode simplesmente clonar o ultimo objeto que voc colocou para que no tenha que clicar e arrastar por todo o caminho at o outro lado. J mencionei que tambm sou preguioso? DICA:pode ser til nesse ponto fazer um clone de uma das janelas e coloc-la de lado. J que essas janelas so simples retngulos, voc no precisa, mas isso far com que voc no tenha que criar tudo de novo mais tarde... eu j mencionei minha preguia, certo?

Pegou tudo at aqui? Pronto pra seguir em frente? Bom. Agora estamos entrando na parte divertida.

A primeira coisa a fazer agora encaixar seu objeto num formato editvel. Humm? O que foi que eu disse? No se preocupe, eu tambm no entendi nada a primeira vez que li isso. Selecione Wall Front, v para Modifiers >Patch/Spline Editing >Edit Spline. O painel de commando ir aparecer assim:

pa! H um bocado de coisas ali, hem? No se preocupe, a maior parte no nada que voc precisa usar agora (pelo menos no at que esteja pronto para alcanar o status de expert no BAT). Os dois nicos botes que voc precisa se preocupar agora so Attach e Attach Mult. Se voc clicar em Attach, poder entrar em uma das viewports com o ponteiro do mouse, que ir se transformar em uma forma engraada de cruz com bolhas em volta (no consegui capturar a imagem) quando voc mover em cima de um objeto. Isso pode ser bem til mas um tanto tedioso. Em vez disso iremos clicar em Attach Mult., que abre a prxima janela:

Daqui voc pode selecionar as formas que quer anexar. Notou que no selecionei Rectangle06? Tudo que queremos fixar essa parede o vo da porta e as janelas. Rectangle06 a ultima cpia da janela colocada de lado. Se voc anex-la, coisas estranhas acontecero quando chegarmos prxima etapa. - Lembre-se de no anex-la. Uma vez que j tenha tudo selecionado, clique o boto Attach ou d Enter no teclado.

*Poof* O BAT transformou todos seus objetos em um nico objeto. Por isso que nomear as janelas e o vo da porta no era importante at ento. J que se tornaram apenas um objeto, eles tomaro o nome e a cor da forma com o modificador Edit Spline. Nesse ponto seria sbio renomear o retangulo extra como Windows Opening. Essa parede no se parece muito com uma parede, no ? Cuidaremos disso na prxima etapa. DICA: Se voc ficar confuso com as direes X, Y, e Z (elas so constantes, mas em um ambiente 3D como esse fcil se confundir), o pequeno objeto no canto inferior esquerdo ajuda tremendamente. Ele mostra qual axis qual na viso atual. Note que isso independente do X, Y, e Z mostrados na ferramenta Select and Move aqueles dependem da viso onde voc est. Isso porque para o Select and Move, a orientao de X e Y baseada no objeto e no no mundo real. Um pouco confuso, eu sei, mas brinque com ele por alguns minutos que ver do que estou falando.

Agora voc deve ir a Modifiers >Mesh Editing >Extrude.

Tudo que voc tem que fazer mudar o Amount para algo mais apropriado. Para dar alguma profundidade s suas paredes, minha sugesto 0.3 em termos do mundo real isso significa que sua parede tem 0.3 m de espessura. Eu sei que voc vai perguntar mas por que faz-la to larga? Isso no um bunker, apenas um prdio de escritrios. Simples. Em SC4, h algumas coisas que precisam ser exageradas ou elas simplesmente no aparecem bem. Confie em mim, 0.3 o mnimo para a espessura de uma parede.

Parabns! Voc fez a parede frontal com suas aberturas apropriadas com sucesso. Agora v para Arquivo >Salvar como... (ou File >Save as...) e salve o seu modelo. Com todas as historias de horror que ouvi sobre o BAT, certifique-se de salvar com freqncia. No m idia salvar varias cpias (coloque uma em seu desktop, uma em disquete, ou se tiver gravador em um CD-R). Dessa forma, se algum bug aparecer e seu arquivo for corrompido, voc no perder todo o trabalho. Eu salvo tudo meu no arquivo gmax >Scenes em vez do arquivo gmax >gamepacks >BAT >scenes. Algumas pessoas mencionaram que seus arquivos foram corrompidos no arquivo BAT >scenes, e nunca aconteceu comigo, mas todo cuidado pouco! Prximo: Criando Paredes Seo B NOTA: Todos os crditos deste tutorial sao do criador Phillippbo. Os crditos pela traduao sao da Marina C. Cortopassi. CRIANDO PAREDES B: Completando a construo Agora que voc j tem o bsico para criar paredes com contornos destacados, precisamos configurar nosso edifcio. Algumas pessoas modelam uma parede completa por vez, o que timo se voc esta construindo a partir de um edifcio real. No estou dizendo que h algo errado com isso. No entanto no assim que eu modelo. Eu acho que melhor definir o formato bsico primeiro e depois acrescentar os detalhes. Tudo bem ento, j estamos nos divertindo?

Como vocs devem lembrar da pgina anterior, foi daqui que partimos. Vamos precisar levantar mais algumas paredes! Em seguida vou montar a parede dos fundos. Aqui voc tem duas escolhas: criar uma parede totalmente nova ou clonar a parede j existente e mov-la para trs. Para manter as coisas simples, vou clonar a parede dianteira.

Como eu j sei o quanto vou mover a parede para trs, no usarei o mtodo shift/clone. Ao invs, usarei edit/clone. Realmente no importa de que maneira voc faa, mas quando quero mover algo desta forma mais fcil pra mim utilizar o mtodo edit/clone. Voc obtm a mesma janela clone, mas desta vez importante que voc selecione copy em vez de instance. Isso provar ser importante daqui a alguns minutos. Certifique-se de renomear sua parede

wall-back (parede-fundo).

Notou como as linhas grid ficam mais escuras a cada 16 quadrado? Left (esquerda) V isso? Essa a parede dianteira vou mostrar como fix-la, mas no realmente necessrio. Para mover sua parede vamos usar o boto select and move (selecionar e mover). No necessrio selecionar sua nova parede pois ela j ser a parede selecionada. Faa Y=32 e bata enter no teclado. Sua parede agora ser deslocada 32 metros para trs. NOTA: notou como as linhas grid ficam mais escuras a cada 16 quadrados? Esse um motivo pelo qual muito importante certificar-se que as configuraes no BAT estejam corretas. Com elas assim voc pode facilmente visualizar a escala de seu edifcio, pois cada quadrado mais escuro representa uma telha em SC4. (eu dei um zoom out na viso top para mostrar isso a voc). V como as paredes dianteiras se estendem pra fora do axis X em vez de ir por trs dele? Isso no to importante, mas para manter meu tema K.I.S.S. (mantenha as coisas simples) mostrarei uma maneira fcil de consertar isso. Primeiro voc deve selecionar wall-front (parede dianteira). Depois voc ter que mudar o modificador extrude (de deslocamento)...um minuto. O que???

O que aconteceu com tudo que estava aqui????!!! Parece que todas nossas opes se foram. Acho que simplesmente vamos ter que criar a parede tudo de novo... ...a no ser que voc queira usar o mtodo abaixo:

mudar o extrude (deslocamento) para -0.3 No painel de comando clique na orelha Modifier. aqui que ficam os lanamentos com os quais voc est trabalhando no momento. Agora podemos ver a quantidade de deslocamento e modific-la. Lembra como nossa parede se estendia da axis X? um reparo rpido, simplesmente mude o extrude para -0.3 para que ele se reverta:

Isso melhor! Ufa, foi por pouco. Nem subimos as quatro paredes e j temos problemas. Eu no acho que quero que a porta dos fundos se parea exatamente com a da frente, ento vamos mudar isso. Lembre-se que essa apenas uma das maneiras de se fazer isso, mas se eu

tentasse explicar cada forma possvel de se fazer algo, esse tutorial jamais teria sido terminado.

A parede frontal vai ficar no nosso caminho. Voc poderia mov-la, mas a teria que mov-la de volta. Eu sou preguioso e no quero passar por tudo isso. Ento vou simplesmente escond-la para que no fique no caminho. Faa isso selecionando Wall Front e clicando com o boto direito do mouse. Isso abrir o menu acima. Voc pode fazer muitas coisas partindo daqui, mas vamos apenas usar as funes Display (em verde). Se voc selecionar Hide Unselected, tudo exceto o objeto atualmente selecionado ir desaparecer de vista. Isso no o que queremos, ento vamos escolher Hide Selection para que a parede frontal desaparea de vista.

Para modificar o objeto existente precisaremos edit-lo. Selecione Wall Back e v para a orelha Modifier. Na lista modifier clique no plus ao lado de Edit Spline para mostrar o rollout edit spline. Selecione Segment para que possamos mover os lados do retngulo (note que voc tambm pode usar os botes no rollout Selection abaixo). Se voc escolher Vertex poder mover vrtices individuais (cantos) ou objetos e Spline permite que voc mova o retngulo inteiro. Agora a parede traseira deveria se parecer com a figura acima (sinto pela falta de linhas brancas ao redor das bordas da parede na viewport frontal aconteceu quando eu redimensionei a figura). Usando a ferramenta Select and Move voc poder visualizar ou digitar valores em X, Y e Z. Como farei essa porta mais estreita, pegarei o lado da mo direita do vo da porta (qualquer segmento, vertex, ou formato selecionado ir aparecer em vermelho) e na caixa X substitua 1,25 por 0,75, Agora selecione o lado oposto da porta. Note que o valor para X agora -1.25. Geometria, temos que ador-la! Desta vez substitua -1.25 por -0.75. Isso far a porta um metro mais estreita perfeito para uma porta simples. Agora voc deve clicar em Extrude em rollout para terminar de editar seu objeto:

Agora voc poder fazer sua parede reaparecer (clique na viewport com o boto direito e selecione Unhide All) e d um zoom de volta pra fora para ver sua criao. O prximo passo ser criar as paredes laterais. De novo h muitas formas de se fazer isso, vou explicar apenas uma delas. Crie um retngulo como foi feito para a parede frontal mas desta vez faa isso na viewport esquerda (left). (para voltar ao ponto onde voc pode criar um contorno, pegue a orelha create diretamente esquerda da orelha modifier e clique no boto splines):

No esquea que vamos ter que redimensionar essa parede (faa as configuraes como acima as paredes tem 5 metros de altura e a construo tem 32 metros de comprimento ainda est com seu bloco de notas aberto?). Renomeie a parede como Wall Left.

Tambm no esquea que essa parede est assentada diretamente na axis Y. Usando Select and Move, mude sua posio de acordo. Eu explicarei o X, Y e Z para me certificar que voc entenda porque estamos configurando elas assim (lembre que ao utilizar valores digitados como esses, X sempre movimento de lado a lado, Y sempre movimento da frente pra trs e Z sempre movimento pra cima e pra baixo). Se voc realmente no quer saber o motivo e quer continuar modelando, pule as duas prximas telas.

Primeiro de tudo precisamos mover a parede para onde ela deveria estar na parte esquerda do edifcio. J que o centro da parede est assentado no ponto 0 na axis X, vamos ter que movla para a esquerda por metade do comprimento da parede frontal (a parede frontal tem 16 metros ento precisamos mover a parede lateral 8 metros). Lembram do meu guia rpido de Geometria na pgina O Comeo? Como estaremos nos movendo para esquerda da origem, X dever ser negativo.

A seguir precisaremos alinh-la propriamente com as paredes frontal e traseira. J que estamos movendo a parede pra trs e indo acima da origem (no 2 mundo), mudaremos Y para um nmero positivo. J que estamos movendo o meio da parede a meio caminho entre as paredes frontal e traseira, Y = 16. Por ltimo assim como as paredes frontais, precisamos colocar a parede de forma que assente no cho, portanto Z = 2.5.

Essa matemtica pode se tornar bem tediosa, no? No se preocupe em demasia se voc no captar tudo agora, eu s queria colocar essa informao para tentar ajud-los a entender porque o sistema da forma que . Relaxe um pouco, voc precisa! Seguindo em frente, lembra da janela que clonamos l atrs na ltima pgina? Voc saber agora porque ela importante. Ao invs de criar novas janelas, tudo o que voc tem a fazer pegar sua janela (voc no tem que fazer novas cpias para isso que precisamos dela) e gir-la 90 graus. Para conseguir isso pressione o boto Select and Rotate e digite 90 na caixa Z. Lembre-se que se voc colocar um nmero negativo aqui o objeto ir rotacionar no sentido horrio. Se for um nmero positivo ir girar no sentido anti-horrio. Para esse objeto isso no importante (mas ser importante se voc vai girar objetos 3d). Tambm se voc mover o ponteiro sobre uma das setas ela ir se transformar em uma seta circular. Assim como com o mtodo da seta ativa na pgina anterior, essas setas tambm iro mudar de cor quando esto ativas. Quando as setas esto ativas voc pode dar um clique no boto esquerdo e arrastar o ponteiro pra cima e pra baixo para girar manualmente. Muito til ao tentar obter um alinhamento perfeito, no to til quando voc est tentando girar com exatido.

Lembra da dica na ltima pgina sobre o movimento da seta ativa (onde todo movimento fica restrito a seja qual for a seta que esteja com cor diferente)? aqui que isso pode ser til. Certifique-se de selecionar o boto Select and Move de outra forma voc ir girar a janela quando na verdade voc quer apenas mov-la. Com esse mtodo a nica coisa que ter que fazer manualmente ser mover o vo da janela pra trs at que ela fique alinhada com o grid da mesma forma que com a primeira parede. Mas voc ir perguntar, ela ainda est bem fora da parede. O que voc ter que fazer agora digitar o mesmo valor para X que voc tem para Wall Left (-8.0). Agora a janela est perfeitamente assentada na parede.

Ento nesse ponto voc tem uma janela lateral com uma janelinha. Isso no vai servir. Voc poderia usar o mesmo mtodo que utilizamos para criar as janelas frontais, mas haver tantas dessas. Eu sou to preguioso, no quero fazer nada disso. Em vez disso irei usar uma ferramenta til chamada Array. Certifique-se que esteja na viewport Left (esquerda), e com o vo da janela selecionado, clique no boto Array na Main Toolbar (barra de ferramentas principal). Ele abrir a janela acima. Agora digite -3.0 na caixa X ao lado do n1, certifiquese que o pontinho ao lado de 1D esteja selecionado, e que as caixas Count estejam como mostrado acima. Voc agora dever bater a tecla Enter para mudar a caixa Total in Array ou OK para criar as janelas. D uma olhada na caixa Total in Array (n5). Isso lhe dir quantas janelas voc est clonando e poder ser extremanente til. NOTA: Assim como com a ferramenta Clone, voc poder optar por fazer cpias ou instances aqui. Os itens numerados 1 e 4 so nossa preocupao no momento, mas eu explicarei todos eles (para os itens 1 a 3, preocupe-se apenas com a coluna Incremental por enquanto): NOTA: Array uma das ferramentas onde X e Y no so mais uma constante em termos de mundo real (como minha lio de geometria) e so baseados na viewport que est ativa no momento. Baseado na viso que est ativa (no que diz respeito ao gmax, essa a sua perspectiva), X ir sempre mover-se para a esquerda (nmeros negativos) e para a direita (nmeros positivos) e Y pra cima (nmeros positivos) e para baixo (nmeros negativos) quando voc est usando clonagem 1D. um pouco demais para explicar aqui, mas a clonagem em 2D um pouco diferente. 1. Move (mover) indica a distncia que voc quer mover cada cpia baseado no lado do objeto. Por exemplo: se voc tem um quadrado de 3 metros de largura e quer que cada um esteja 1 metro um do outro, ento voc digita 4 aqui.

2. Rotate (girar) diz ao gmax que tipo de rotao voc quer dar aos objetos clonados. No brinquei muito com isso mas pode ser muito til se voc domin-lo. 3. Scale indica a escala que voc quer dar aos objetos clonados. O nmero que voc digita aqui uma porcentagem. Por exemplo: se voc quer que cada cpia diminua 25% em extenso cada vez que for copiada, ento deve colocar 75 na caixa X (voc est dizendo ao gmax que cada cpia deve ter 75% da extenso da cpia anterior). Pode ser muito til, mas eu ainda no achei um uso para isso (ao menos no em nenhum dos meus edifcios). 4. Array Dimensions Box quantas cpias voc quer fazer. Para 1D, significa quantas voc quer criar de lado a lado (nesse caso estamos criando 10 janelas). Para 2D, significa quantas de cima a baixo. E 3D faz algumas coisas bem interessantes (eu simplifiquei o que 2D faz mas isso no importante agora). No se preocupe se o descrito acima parece um pouco demais. Eu levei cerca de uma semana brincando com a ferramenta Array at que eu pudesse descobrir o que havia feito. Eu apenas lhe dei uma idia bsica de sua funo aqui, uma ferramenta muito poderosa que poderia ter um tutorial somente para e sobre ela. Chega disso, em frente com o tutorial!

Agora voc tem suas 10 janelas ao longo da parede. Alto l, parceiro! V aquele estranho espao no fundo? J que estou tentando manter as coisas mais simples possveis, vamos apenas deix-lo l. Alem disso posso us-lo para lhe mostrar uma importante lio mais tarde. O que voc faria agora seria colocar um modificador Edit Spline em Wall Left, anexar todas as janelas, e deslocar por -0.3 (isso evita que a parede se desloque de sua posio atual). Ento voc iria clonar uma instance de sua parede e coloc-la no lado oposto (mude X para 8.0 e altere o extrude deslocamento para 0.3 para fazer a parede deslocar-se para dentro ao invs de para fora). No esquea de renomear a nova parede Wall Right (parede direita). Agora voc deveria ter algo assim:

No se preocupe com as bobagens nos cantos onde a cor est se derramando. Enquanto voc usar a mesma textura para as paredes laterais que a da frente isso no dever aparecer. Parabns! Agora voc tem quatro paredes com todas as aberturas apropriadas. A seguir: Detalhamento Importante NOTA: Todos os crditos deste tutorial sao do criador Phillippbo. Os crditos pela traduao sao da Marina C. Cortopassi. Detalhamento Importante: Janelas, Portas e o Telhado Ento agora temos quatro paredes, mas estamos longe de terminar. Iremos acrescentar alguns detalhes para que nossa construo comece a se parecer com um edifcio real. Comearei com o telhado.

Na vista Top, crie um retngulo de qualquer tamanho e ento ajuste seu comprimento e largura (lenght e width) como mostrado acima (isso far com que tenha as exatas dimenses do edifcio sem ter que fazer ajustes complicados). Agora para centr-lo ajuste X e Y como mostrados para que o centro do retngulo se mova para o centro do edifcio. Da mesma forma que fizemos com as janelas, coloque um Extrude Modifier no retngulo e ajuste para 0.3. J que queremos que isso fique no topo da parede, faa Z = 5. Renomeie o retngulo Roof Surface. (telhado superfcie). Mais abaixo na pgina, vou mostrar como fazer vidro transparente. Como as janelas sero transparentes, vamos querer tambm um piso para essa construo. Para fazer isso, faa um clone do telhado, renomeie para Foundation Floor (fundao piso), e faa Z = 0. Voc acabar com a imagem abaixo:

Agora faremos as portas. Para esse passo muito til esconder tudo que voc no estiver trabalhando no momento. J que iremos trabalhar na porta frontal, selecione Wall Front e Hide Unselected. A seguir voc ir ligar o 3d Snap. Isso na verdade bem simples de fazer, clique no boto mostrado abaixo. NOTA: o boto 3d Snap tem mais de uma opo: 3d Snap, 2.5d Snap e 2d Snap. Voc s deve se preocupar com 3d e 2.5d. Veja a figura abaixo para uma explicao de suas diferenas (apenas lembre-se que se voc mantiver o boto do mouse pressionado, uma pequena janela ir abrir mostrando as diferentes opes).

Clique no boto 3d Snap embaixo perto da caixa Z, e v para Grid and Snap Settings (Customize >Grid and Snap Settings...) e escolha Vertex. H varias opes nessa janela e a maioria auto-explicativa. Certifique-se apenas de usar o x no canto superior direito ao fechar essa janela. No clique o boto Clear All a no ser que voc queira realmente fazer isso (no ria fomos treinados pelo Windows a apertar OK ou Cancel dentro de janelas como essa ento muito fcil bater nesse boto sem pensar). FIQUE LONGE DELE!

Quando voc cria geometria com o boto 2.5d ligado, ele se alinha com qualquer coisa que voc estava trabalhando, mas o gmax cria a forma na axis X ou Y (dependendo de qual voc est olhando diretamente). Com o botao 3d Snap ligado, gmax faz a mesma coisa, mas dessa vez coloca os vrtices do retngulo diretamente acima dos que voc est trabalhando. No se preocupe, vou mostrar como snap mais profundamente abaixo, apenas lembre-se que 2.5d o coloca na axis, 3d o coloca no objeto. De volta criao da porta frontal.

Aps clicar no boto Rectangle, e antes de criar o objeto, v para o rollout Mesh Settings (voc ter que clicar no sinal + ao lado do nome) e marque as duas caixas mostradas. Essas caixas faro com que o retngulo criado no ser apenas um simples retngulo, mas arredondado como nas figuras 2.5d e 3d Snap acima. A espessura padro 1.0, mas ns no precisamos uma forma to espessa (de outra forma ningum poderia passar atravs da porta). Altere a espessura (thickness) para 0.3. Uma observao sobre a opo Sides. Da forma que est ajustada agora, o tubo que forma as laterais do retngulo ter 12 faces. Se voc procura uma aparncia arredondada, voc ter que colocar ao menos 10 aqui. Se voc procura algo um tanto mais quadrado, ento qualquer coisa abaixo de 6 ir funcionar, mas h um

mnimo de 3 lados ( preciso pelo menos 3 faces para criar um objeto 3d). No se preocupe, se voc colocar menos que 3 aqui o gmax ir modificar isso pra voc.

Na viso frontal mova a cruz de forma a conseguir uma cruz azul no canto superior esquerdo do vo da porta. Gmax est lhe dizendo que ir snap para aquele vrtice. (veja acima)

Arraste seu retngulo at que voc obtenha a cruz azul no canto inferior direito do vo da porta e ento solte o boto do mouse. Renomeie o retngulo Doors Frame Front. (portas moldura frontal). NOTA: sempre que eu disser snap um dentro de qualquer coisa estou me referindo a o que acabei de demonstrar.

Por ltimo, vamos dar essa moldura a iluso de ser realmente uma moldura de porta e no alguma pea decorativa. Na viso Top, d um zoom in (aproximando-se) no vo da porta e arraste a moldura da porta para trs at que suas bordas externas se alinhem com as faces frontal e traseira da parede.

NOTA MUITO IMPORTANTE: Para que qualquer geometria criada dessa forma (clicando nas duas caixas) aparea no final, voc ter que collapse to an editable mesh. (v para Modifiers > Mesh Editting >Edit Mesh).

Agora para criar a porta para essa parede (h muitas formas de fazer isso, vou mostrar apenas uma forma bem simples), repita os passos acima (talvez voc queira esconder a moldura da porta para que o retngulo no tente snap para algum dos vrtices da moldura mas no esquea de clicar em Unhide All aps ter feito a porta), mas dessa vez certifique-se de desmarcar as caixas Generate Mapping Coord. e Display Mesh aps ter criado o novo retngulo (veja que sua porta no est selecionada ao fazer isso) para que seja um retngulo simples. Na viso Top, voc dever mover sua porta para que fique centralizada (frente a fundo) na moldura com 12 lados na modura bem fcil voc ver do que estou falando. Renomeie o retngulo Doors Front.

Acrescente um modificador Edit Spline porta (assim mais fcil mudar mais tarde). Seria uma boa idia ir adiante e colocar um Mapa UVW nesse retngulo (Modifiers >UV Coordinates >UVW Map). No vamos lhe dar textura ainda, mas quando voc coloca o mapa, a propria porta fica preenchida, dessa forma:

O prximo passo ser criar janelas. Como disse antes, h muitas maneiras de se fazer isso. Mostrarei apenas uma.

Primeiro iremos snap um retngulo na janela da mesma forma que fizemos com a porta, mas dessa vez iremos marcar a thickness em 0.2. Por que? Simples, quantas molduras de janelas voc viu da mesma espessura que das portas? (no responda, sei que voc pode provar que estou errado.) Renomeie a nova moldura criada Windows Frame

Agora vamos criar uma ranhura para funcionar como o divisor entre as chapas das janelas. A maneira mais fcil seria snap uma linha atravs do topo do vo da janela (talvez voc queira esconder a moldura para no ter problema apenas Unhide All quando terminar com a linha). Tenha em mente que ao trabalhar com linhas, diferente da maioria das formas, voc no clica e arrasta. Em vez disso clique quando quiser que o gmax coloque um vrtice. Assim, certifique-se de clicar quando a cruz azul aparecer para cada um dos cantos superiores de nossa janela. J que o gmax permite colocar vrtices ilimitados, ter mo um novo vrtice aparecendo, pronto para clique e colocao. Para evitar a criao de novos vrtices aperte Esc no teclado. No esquea de Unhide All para que a moldura da janela reaparea, caso voc a tenha escondido anteriormente. A seguir, mova a nova linha para baixo at que voc a tenha no lugar certo (aqui pode ser a olho mesmo).

Agora que voc j tem a linha no lugar, coloque um Edit Spline Modifier na Windows Frame e fixe sua linha (da mesma forma que fizemos quando fixamos a janela e as portas s paredes). Ela ir agora se tornar um objeto. No esquea de acrescentar um Edit Mesh Modifier para sua moldura de janela completa ou ela acabar no aparecendo no reboco. Faa isso agora ou ir se arrepender mais tarde. Essa construo ter somente 28 janelas, mas um edifcio comercial de tamanho mdio poderia ter centenas o que significa um bocado de trabalho entediante depois se voc no cuidar disso agora. Estou apenas avisando, por experincia prpria. Ento chega dessa ladainha. A prxima coisa que voc deve fazer snap outro retngulo (esconder a moldura pode ser til novamente) na mesma abertura, desmarque as caixas Generate Mapping Coord. e Display Mesh depois de snap o novo retngulo, aplique um UVW Map a ele, e renomeie esse retngulo Windows Glass.

No esquea de Unhide All para que sua moldura de janela reaparea. A seguir selecione ambos a moldura e o vidro da janela (use a tecla H aqui) e agrupe. Isso se tornar extremamente til mais tarde. Gmax ir pedir que voc confirme o agrupamento. Nomeie o grupo Windows e clique OK. A razo pela qual eu no lhe disse para mover o vidro da janela que ele j est centrado dentro da moldura. Eu no fiz isso para a porta para

poder demonstrar que h realmente mais de uma maneira de se fazer algo. Algumas maneiras so difceis, outras mais fceis, mas no final chegam ao mesmo resultado. NOTA: possvel agrupar grupos dentro de grupos. Pode ser um pouco confuso, mas se voc j tem algo agrupado, possvel coloc-lo dentro de outro grupo. Gmax no tem problema com isso. Nesse ponto mova seu novo grupo de volta para a parede at que a parte de trs da moldura se alinhe com a parte de trs da parede (dando zoom de aproximao usando a viso Top ajuda bastante aqui). Assim como quando criamos os vos das janelas, use o metodo Shift/drag para clonar suas janelas de lado a lado e alinhe-as com as aberturas restantes (tambm pode ser a olho aqui). Sempre que for clonar grupos desta forma, possvel deixar o gmax incrementar o nome (ie gmax ir nomear os grupos clonados Windows01, Windows02, etc gmax sempre faz isso)> tambm faa mais um clone e deixe ele de lado para mais tarde.

Agora uma boa hora para salvar o trabalho. Se eu no disse antes, direi agora SALVE SEMPRE

Para a parede esquerda, disponha o grupo extra de janelas na frente do edifcio. Da mesma forma que fizemos quando essa parede foi criada, uma vez que a janela est alinhada a seu gosto, use a ferramenta Array (certifique-se de estar na viso left esquerda e crie 10 janelas com um Move X de -3.0). Se voc no lembra como isso feito, procure em Criando Janelas Seo B. NOTA: quando voc gira essa janela, deve gir-la no sentido horrio porque o UVW Map para o vidro da janela s tem um lado. ( possvel fazer com que tenha dois lados mas no faa isso pois ter problemas com a iluminao noturna). Faa isso com Z = -90 para a rotao. a que o agrupamento das janelas pode ser til. Se voc no agrupar os objetos e tentar fazer uma rotao numrica (digitando valores), coisas estranhas acontecem tambm com movimento numrico. Continue clonando e agrupando suas janelas ao redor do edifcio at que todos os vos de janelas estejam preenchidos. Apenas lembre-se que a janela dever ter uma rotao Z de 180 para a parede traseira e a parede direita dever ter uma rotao Z de 90. (Por rotao Z quero dizer Z = ao nmero mencionado.) h atalhos para fazer isso, mas como acredito que devemos esclarecer o bsico primeiro, no irei discuti-los no momento. Lembre-se que se voc agrupar as janelas na parede direita comeando pelo fundo do edifcio, ento o Move X ter de ser 3.0 em vez de -3.0. sempre melhor agrupar dentro da viewport que olha diretamente para a parede (mesmo que no lado oposto) para que as funes de agrupamento Array funcionem como demonstrado. Repita a operao que executamos na porta dianteira para criar a porta traseira. Nomeie a moldura e porta Doors Back Frame e Doors Back respectivamente. (Portas moldura traseira e Portas fundo).

Parabns! O que voc conseguiu eu demorei no minimo uma semana (ou mais) brincando com o gmax para descobrir, e o que consegui no tinha uma aparncia to boa. SALVE O ARQUIVO. DETALHES FINITOS: Fundaes, Decorao e Marquises Ento temos agora um edifcio bsico com portas e janelas. Est melhor, mas no completo ainda. A primeira coisa que vamos acrescentar a fundao, ou melhor, a iluso de uma. Minha experincia de que a maioria dos edifcios comerciais tem uma fundao de concreto, ento no h necessidade de elevar o edifcio no ar. Em vez disso vamos simplesmente colocar uma base em volta do fundo para simular a decorao de edifcios que tenho visto na vida real.

Para comear v para a orelha Create e clique no boto Geometry. A seguir clique o boto

Box (caixa). A diferena entre geometry e splines que splines so formas bi-dimensionais (chatas) enquanto geometry so formas tri-dimensionais. Na vista esquerda (left) crie uma caixa de qualquer tamanho (da mesma forma que voc criou um retngulo, mas em vez de somente arrastar a caixa, voc ter que mover o mouse pra l e pra c para lhe dar alguma profundidade preste ateno a suas vistas frente, topo e perspectiva para ver se conseguiu isso). Bom, mas temos um problema. Agora temos uma caixa. Provavelmente no est no lugar certo. Bem, vamos consertar isso. NOTA: essa uma daquelas formas que o gmax no move baseado no centro. Em vez disso, gmax ir mov-lo baseado no topo (o tringulo inicial que voc criou para o fim). Assim como o Extrude Modifier, voc pode reverter a direo dessa caixa tornando a altura negativa.

Para fazer algo que ir aparecer bem em SC4 mas que no seja grande demais, mude os parmetros da caixa como mostrado acima. Como essa caixa foi criada na viso esquerda (e gmax reconhece o retngulo inicial como o topo), lenght - comprimento de cima pra baixo, width - largura de frente a fundo, e height altura de lado a lado (no mundo 3d). Como eu cheguei a altura de 7.25? Simples, (voc ainda tem o bloco de notas aberto?). No queremos que a fundao atravesse a frente da porta porque iria bloque-la parcialmente. Para remediar isso, vamos ter que calcular a distncia da beirada da porta ao fim da parede. A porta em si mede 2.5 metros de largura e a parede 16 metros. Subtraia a largura da porta da largura da parede e divida por dois. 16 (parede) 2.5 (vo da porta) = 13.5 / 2 = 6.75 Ainda no terminamos com a matemtica. J que a decorao dessa fundao ir contornar o edifcio inteiro, precisaremos deixar que sobre meio metro alem da ponta. (a caixa est centrada dentro da parede, ento metade dela est sobrando na frente. J que a caixa tem 1 metro de espessura, ela ir se projetar meio metro da parede.) Como vamos coloc-la exatamente emparelhada com a beirada da porta, vamos ter que acrescentar meio metro ao

lenght da caixa para que ela se projete pra fora da ponta meio metro. 6.75 (distncia da beirada da porta ponta da parede) + 0.5 (quanto ir se projetar) = 7.25 O X, Y e Z foram fceis de calcular. A parede est sentada exatamente na axis X e se projeta para dentro do edifcio, e queremos a caixa centra dentro da parede, ento fazemos Y = 0 (lembre-se, isso ir mov-la frente a fundo, por isso mudamos Y). Tambm queremos que a caixa fique exatamente alinhada com a borda do vo da porta, que tem 2.5 metros de largura. Como a porta est centrada numa parede que tambm est centralizada (seu meio est assentado na origem), ento pegamos metade da largura da porta (1.25) e a tornamos negativa porque est esquerda da origem. Por ltimo, a caixa ter que estar assentada no solo, e tem meio metro de espessura, ento Z ter que ter metade do comprimento, ou 0.25. Se voc est confuso releia o Guia Rpido de Geometria na pgina O Comeo. Se voc precisar fazer isso, por hora apenas ajuste as configuraes da forma que estou mostrando. s vezes difcil compreender geometria no mundo 3d, mas com o tempo acaba se tornando natural. Renomeie a caixa Foundation Decoration

Para no gastar a Matemtica, apenas clone sua caixa, mude X para igualar 1.25 (isso colocar o topo da caixa no lado exatamente oposto) e mude height para -7.25 para reverter sua direo.

Para continuar a caixa ao redor da construo, clone Foundation Decoration (no a cpia dela que voc fez). Para coloc-la na parede lateral, vamos ter que gir-la primeiro. Note que a primeira vez que voc seleciona o boto Select and Rotate o gmax mostra a rotao em -90. Para girar mais 90 graus iremos digitar 180 na caixa de rotao Z. Como precisamos colocar essa caixa centrada dentro da parede, aperte o boto Select and Move e depois faa X o mesmo que X para a parede esquerda (-8.0). Finalmente, como a parede mede 32 metros de comprimento, mude height para 32 metros para que v da extremidade dianteira da parede lateral at o fundo. A prxima fcil. Clone Foundation Decoration02 e (usando Select and Move) faa X = 8.0 para coloc-la na parede direita.

Para colocar a fundao na parede traseira, clone Foundation Decoration primeiro e faa seu Y = 32 (o mesmo que Y para a parede traseira). Agora faa o mesmo com Foundation Decoration01. Voc tem agora a figura acima. V aquele intervalo feio entre a borda da porta e o incio da fundao? Vamos consertar mas vou ter que explicar um pouco.

Para consert-lo, primeiro temos que fazer as caixas no lenght correto. Ento faa isso: j sabemos que a porta traseira 1 metro mais estreita que a da frente. Para colocar os topos das caixas no lugar certo, vamos ter que subtrair metade da distncia de X. 1.25 0,5 = 0.75 (lembre que para um dos lados X negativo) J que estamos movendo os topos das caixas meio metro para dentro, precisamos somar meio metro altura (height). 7.25 + 0.5 = 7.75 (lembre que para um dos lados height negativo) Pronto! Agora temos nossa fundao no lugar. Respire fundo agora no sei quanto a vocs, mas meu minsculo crebro est um tanto frito. Ok, acabou o recreio. Pensou que ia ficar a sentado fazendo nada pra sempre? Agora vamos criar a projeo do telhado. No se preocupe, isso ser bem mais fcil que a fundao.

A primeira coisa que faremos ser clonar a pea de fundao na parede esquerda. Lembre-se de renomear a cpia Roof overhang. Para coloc-la no topo da parede use um Z move de 5.25 (estamos apenas movendo 5 metros para cima para coloc-la em cima da parede). Clone a nova pea, e mude X igual a 8.0 (isso a coloca na parede oposta).

A seguir faremos a pea para a parede frontal. Faa isso clonando Roof Overhang01 e rotacione Z por -90 (se girar 90 far com que gire para o outro lado). Note que no se alinha no lado direito e como est muito comprido para a esquerda? Esse reparo fcil. Primeiro mude height para 17. Por que? A parede frontal tem 16 metros de comprimento e precisamos que essa pea se projete 0.5 metros de cada lado. 16 + 0.5 + 0.5 = 17. A seguir precisamos mudar X para 8.5 para alinhar o extremo da caixa com a projeo na parede direita. 8.5 porque metade da extenso da parede mais 0.5 metros de projeo d 8.5 9 procure pelas explicaes anteriores se voc tiver dificuldade em entender esse ponto). Agora que voc tem a colocao perfeita para a projeo frontal, clone e mude Y para igual a 32. Isso a coloca na parede traseira.

V, no foi to difcil. Agora que estou olhando, nossas portas frontal e traseira parecem um tanto simples. Vamos fazer algo a respeito. A maioria dos prdios comerciais tem alguma espcie de projeo sobre todas suas portas. Acho que uma projeo arredondada para a porta frontal e uma simples e chata para a porta traseira cairo bem.

Primeiro selecione Wall- Front e Hide Unselected. Dessa forma tudo que suprfluo sair de nosso caminho. Ligue o 3d Snap e certifique-se de configurar o Grid and Snap Settings para Vertex. Em seguida no boto Create Tab and Splines selecione Arc. Isso pode ficar um pouco tedioso, mas acho que voc deve ter suficiente conhecimento bsico para tentar algo um pouco mais avanado. Na vista frontal, snap o arco nos dois vrtices superiores da moldura da porta. Note que o arco diferente de criar uma linha, em vez de apenas clicar os vrtices que quer acrescentar, voc precisa clicar e arrastar. Assim que voc soltar o boto do mouse e criar sua linha, mova o ponteiro pra cima e pra baixo e veja como a curva se encaixa no arco. No queremos

fazer nada enorme, ento mova o ponteiro at que o arco esteja assim como o que eu tenho e d um clique com o boto esquerdo para finaliz-lo. NOTA: se algo no sair exatamente da maneira que voc quer, ou se voc acidentalmente fizer algo que no tinha inteno, Edit >Undo (editar >desfazer) (ou use o atalho no teclado Ctrl + Z) pode lhe salvar. H um limite para a quantidade de vezes para Undo (desfazer), mas enquanto corrigir um erro cedo o bastante, pode evitar que voc tenha que refazer algo tudo de novo. Undo absolutamente meu melhor amigo!

A seguir altere o radius do arco para 2.5 para lhe dar a largura desejada. No se preocupe com as caixas From e To. Isso far o arco mover-se para cima. A razo disso que o arco quase como uma seo fatiada de um crculo, ele move as bordas do centro para fora (explicarei melhor mais tarde). O arco est muito alto na parede para uma projeo apropriada, ento moveremos para baixo fazendo um movimento Z para 1.5 (voc est na verdade movendo o centro do crculo para baixo, mas isso no importante agora).

Agora faa uma cpia clonada (no faa uma instance) do primeiro arco e mova Z para 1.8.

Certifique-se que o 3d Snap ainda est ativo e snap uma linha no final de ambos os arcos. Lembre-se que ao criar linhas voc s clica onde quer que o gmax coloque os vrtices. Tambm no esquea que ele permitir que voc continue clicando para sempre, ento tecle Esc depois de colocar o segundo vrtice. Mova para o outro lado e repita.

Da mesma forma que fizemos quando anexamos os vos das portas e janelas parede, coloque um Edit Spline modifier em um dos arcos e anexe as linhas e outro arco. Eles se tornaro um nico objeto. Agora voc dever colocar um extrude modifier nele e alterar o extrude amount para 3.0. O que...??!!??

Afinal o que aconteceu aqui? Ainda bem que eu sei consertar isso! Primeiro d um clique com o boto direito no Extrude Modifier na lista Modifier List e selecione Delete.

Agora posso dizer o que aconteceu. Sempre que voc cria um objeto dessa forma e simplesmente une as splines, gmax ir deslocar apenas as faces. Isso acontece porque o gmax no o v como um objeto slido, mas sim como uma srie de faces agrupadas. Para consertar isso, teremos que Weld (soldar) os vrtices para criar um objeto slido para extrude (deslocar). No se preocupe, no to difcil como parece. Primeiro altere seu mtodo de seleo para Vertex no menu rollout Edit Spline.

A seguir certifique-se de ligar Select, e no Select and Move ou Select and Rotate, e arraste uma caixa sobre um dos cantos na sua forma. Voc no pode ver isso aqui, mas voc est na verdade selecionando dois vrtices (os vrtices iro aparecer com aquelas caixas verdes engraadas ligadas a elas). Agora abaixo no menu rollout Geometry (onde est o boto Attach) aperte o boto Weld. Quando isso for feito, a pequena caixa perto das caixas X, Y e Zir mostrar algo como na figura acima. Repita essa operao para os outros quatro cantos (os vrtices onde voc deu snap na linha). Note que cada vez que fizer isso o nmero out of x welded ir mudar. Isso porque voc criou um vrtice de dois, reduzindo assim o nmero total. Agora voc pode colocar seu Extrude Modifier no objeto e alterar a quantia para 3.0. Renomeie o objeto Overhang - Front.

Ufa, isso deu trabalho, mas agora temos uma bonita projeo arredondada para cobrir a porta frontal. Est um pouco estranha pairando ali no ar, no est? Cuidaremos disso agora e acredite, muito mais fcil que fazer a projeo.

Crie um cilindro na viso top (orelha create >boto geometry > cylinder) de qualquer tamanho. No esquea que como isso geometria 3d, no basta criar o crculo, mas voc deve dar-lhe profundidade , ento preste ateno s outras vises. Mova o cilindro para o lugar aproximado que estou mostrando (no precisa ser to exato) e altere as propriedades como mostrado. Eu apenas mudei o Radius e Height, mas olhe na viso Front para verificar se o cilindro se prende cobertura. Renomeie o cilindro Overhang Support Front Lg.

Acho que no ficaria bem ter simplesmente um poste enfiado no cho, ento para dar a iluso de ser mais detalhado do que realmente , clone seu cilindro (faa uma cpia e no uma instance) e mude os parmetros como mostrado. Isso colocar uma base no poste.

Renomeie o pequeno cilindro "Overhang - Support Front Sm". Nesse ponto agrupe os dois cilindros e nomeie o grupo "Overhang - Support Front", crie um clone e mova X (altere o valor na caixa X) para o positivo do nmero atual (no meu -1.445, mas o seu pode ser um pouco diferente). Isso colocar uma coluna exatamente no lado oposto. Agora seria uma boa hora de salvar novamente.

A porta traseira tambm precisa de alguma espcie de projeo, mas ser um pouco mais simples que a da frente. Antes de mais nada, alterne a viso topo para fundo (clique com o boto direito onde diz Front e v para Views >Back) e no seria m idia usar Arc Rotate para mover a viso Perspective para a traseira. No absolutamente necessrio mas ajuda quando voc est fazendo um bocado de modelagem na traseira do edifcio. Agora se voc clicar o boto Zoom Extents All Selected para re-centralizar e aproximar todas as vistas na sua parede traseira. Agora desligue 3d Snap.

Crie uma caixa de qualquer tamanho na viso Top e mude os parmetros conforme mostrado. A seguir certifique-se que X 0 (para centraliz-la na porta), Y 32.7 (coloca parte do retngulo um pouco na parede) e Z 3.6 (coloca a projeo acima da porta). Renomeie a caixa "Overhang - Rear".

Parece um pouco simples? Consertaremos isso. Primeiro ligue novamente 3d Snap, e prenda (snap) uma linha no topo da caixa (note que voc ir apenas snap a linha nos dois lados da caixa e na frente). No esquea de acrescentar um Edit Mesh Modifier ou essa linha no ir aparecer no reboco final. Renomeie a linha Overhang Rear Decoration. Agora clone sua linha e mova para baixo at que se alinhe com a face inferior da caixa (bem fcil quando s tem quatro lados).

Ainda na viso Top, crie um cilindro de qualquer tamanho e mude seus parmetros conforme mostrado (voc poderia reduzir o nmero de lados se quisesse, mas no importante para isso). Alinhe o cilindro com a projeo (eu no alterei X e Y, simplesmente movi o cilindro para um lugar que parecia certo), mas mova Z para 3.8 (faz com que se projete at o topo da projeo). Renomeie o cilindro Overhang Rear Support.

Deveria ser um suporte, mas no vai suportar muita coisa apenas projetando-se direto no ar. Precisaremos girar o cilindro para que se prenda na parede. selecione Select and Rotate e faa uma rotao X de 50 (faz com que gire no sentido horrio 50 graus). Perfeito! Agora clone o cilindro, lembre-se de voltar para Select and Move, e altere o valor de X de

negativo para positivo (para coloc-lo exatamente no lado oposto).

Voc no pensou que alguns detalhes dariam tanto trabalho. Se precisar, por favor tire uma folga! A seguir: Detalhes Precisos Detalhes precisos: Tralha do telhado e o que mais vier mente

Vamos tirar um minuto para reviso. Agora voc deve saber criar uma parede com as aberturas apropriadas usando deslocamento de formas. Voc tambm deve saber como criar portas, janelas e suas molduras e acrescentar algum detalhamento construo. Est comeando a se parecer com um edifcio real, mas h coisas importantes faltando. Sempre que chego nesse ponto, tento lembrar das coisas que uma construo como essa deve ter. A tralha do telhado como unidades HVAC (significa Heating, Ventilation and Air Conditioning aquecimento, ventilao e ar condicionado), tubos e encanamento vem mente. Como a perspectiva em SC4 mostra mais do telhado que qualquer outra coisa, a tralha do telhado crucial para um edifcio de aparncia realista. Isso no significa que deva ser seu nico foco, no entanto. Outras coisas como decorao dos cantos, parapeitos, acessrios para iluminao, e calada tambm podem auxiliar muito na

criao do edifcio perfeito. Lembre-se que quanto mais detalhes acrescentar num edifcio melhor ser sua aparncia no jogo. H um ponto onde o detalhamento fica pequeno demais, mas voc ir aprender onde esto esses limites quanto mais experiente voc se tornar no uso do BAT/gmax. J que a tralha do telhado o principal, vamos comear por a.

Vou comear fazendo uma unidade simples de HVAC. Como mais fcil modelar a coisa inteira no cho, esconda tudo antes de comear. Na viso Top crie uma caixa de qualquer tamanho e ajuste os parmetros conforme mostrado. A seguir, mova a caixa para que fique exatamente no centro ajustando X, Y e Z dessa forma. Nesse ponto Zoom Extents All Selected pode se tornar muito til. Renomeie essa caixa Roof Junk HVAC Base.

Agora que temos uma boa e slida base vamos precisar de um lugar para colocar todos os mecnicos que essa unidade HVAC ir precisar. Ainda na viso Top, crie outra caixa e ajuste seus parmetros conforme mostrado. Como queremos que essa caixa fique posicionada em cima da outra, ajustamos X e Y para 0 e Z para 0.25 (a base entrar um pouco dentro da caixa). X, Y e Z so fceis aqui porque criamos a caixa na viso Top, ento gmax olha para o fundo da caixa (o retngulo inicial) como o topo e usa para estabelecer onde as coordenadas colocaro algo. Renomeie a caixa Roof Junk HVAC Mechanical. primordial que voc entenda porque o gmax move os objetos da forma que faz. Pode economizar um bocado de adivinhao mais tarde se voc entender esses conceitos (tornando mais fcil manipular objetos em espao 3d e gastar menos tempo modelando). Se voc no entender isso agora, no se preocupe. Uma vez que voc tenha modelado por algum tempo e re-examine o sistema de movimento, voc realmente entender porque tudo faz o que faz. Vamos em frente com o tutorial!

Ento agora temos uma boa caixa HVAC, mas isso no vai aparecer muito bem. A seguir precisamos acrescentar aberturas na frente. Na viso Top crie um cilindro e ajuste seus parmetros de acordo. Note que eu marquei Slice On e o fiz Slice From 0 e Slice To 180. Isso diz ao gmax para cortar o cilindro ao meio. Os campos Slice From e Slice To so graus em um crculo. Veja o diagrama abaixo. Voc tambm deve mov-lo para o X, Y e Z mostrados para coloc-lo exatamente na frente da caixa mechanical. NOTA: se voc desmarcar a caixa Smooth (suavizar), gmax mostrar os planos individuais que formam as faces do cilindro. Com essa caixa marcada, gmax tenta suavizar a superfcie. Porem no capaz de faz-lo quando lhe dado muito poucas faces. Se voc tem um cilindro completo (sem fatiar), 18 lados o mnimo para mostrar um lado completamente suave ao menos na minha experincia. Qualquer coisa abaixo de 18 e os lados comeam a parecer muito achatados. Eu no usaria muito mais de 18, no entanto, pois quanto mais acrescentar, mais ter que usar textura mais tarde (e ir aumentar o tempo de exportao). Renomeie o cilindro Roof Junk HVAC Vents.

Isso basicamente como o gmax determina o incremento dos graus ao crculo (no mostrei todos os 360 graus). Mantenha isso em mente, pode ser muito til mais tarde. Ento, a razo pela qual a fatia acima funcionou dessa forma porque dissemos ao gmax para remover tudo entre 0 e 180 graus no crculo. Anote que voc pode introduzir graus at milhares (ou x.xxx), ento voc pode ser bastante exato quanto a isso. Tambm se quiser fatiar de 0 a 270, poderia digitar como: From: 0 e To: 270 ou From:0 e To: -90. Acho um pouco difcil acompanhar o que estou fazendo quando insiro graus negativos, portanto geralmente me fixo na forma acima. Isso independe da viso onde voc est, baseado no topo do cilindro. Voc tambm pode notar que quando o cilindro fatiado, o que resta ainda tem 9 lados (veja a ltima figura). Lembre disso quando estiver modelando se voc tem a viso exata para algo e fatiar fez com que o objeto sasse todo errado, voc dever fazer ajustes nos lados. Eu sei o que voc est pensando, Chega de geometria, vamos em frente com isso! Ok, ok, no empurre...

Temos um bom comeo para um HVAC, mas no tem dutos! Bem, para cuidar disso colocaremos alguns no fundo. Primeiro crie um cilindro na viso left e mude os parmetros conforme acima. Como queremos apenas uma juno joelho, certifique-se de slice (fatiar) como mostrado. Isso lhe dar aquele corte em ngulo de 90 graus que voc quer (voc poderia slice com graus diferentes e simplesmente girar mas gosto de fazer tudo o mais simples possvel). Agora faa X, Y e Z como acima para coloc-lo em um bom lugar. Renomeie o cilindro Roof Junk HVAC Bend Pipe. O prximo passo pode ser traioeiro, achei bom avisar.

O que quero uma boa juno tipo joelho sem ser uma pea nica (ie no quero que parea com uma seo de um cilindro). Para fazer isso farei algo que parece impossvel no incio, mas assim que voc pegar o jeito no ser to difcil (certifique-se que seu cilindro tenha Cap Segments de 5). Primeiro aplique um Edit Mesh Modifier ao seu cilindro e faa seu mtodo de seleo Vertex no menu edit mesh. A seguir mude seu mtodo de seleo para circle (crculo) ao lado do boto Select Object na barra de ferramentas (toolbar) h um boto que parece uma caixa cheia de pintas em volta mantenha o boto pressionado para poder selecionar circle, e arraste para selecionar os dois grupos internos de vrtices, que se tornaro vermelhos. Agora aperte Delete no seu teclado e gmax ir se livrar dos vrtices e de quaisquer faces que se anexaram a eles. assim que eu queria a aparncia daquele tubo. NOTA: o fundo e a traseira dessa figura esto vazios agora, o que significa que se voc olhar atrs ou embaixo dela voc ver apenas espao vazio como se nem sequer estivesse l. Isso poderia ser consertado, mas como voc no ir v-la desse ngulo no jogo, no h razo para se incomodar com isso.

Como precisaremos de dois dutos (um para o fluxo de entrada e um para a sada), basta clonar seu objeto e mover X como mostrado. A razo de no ser apenas 0.25 (o X do primeiro era -0.25) que o gmax ir mover este objeto baseado no seu topo e no no centro do objeto como nas projees do telhado. Ento, para mov-lo ao lado exatamente oposto, mudaramos X para o oposto do primeiro X acrescentando a largura do duto, nos dando 0.75.

Bem, agora o HVAC no vai servir pra nada se soprar todo o ar para cima do telhado. Para conectar seu duto ao edifcio, crie uma caixa na viso back (no top dessa vez) e mude seus parmetros como mostrado. Para coloc-la embaixo do cano, faa X, Y e Z assim. Note como se enfia para baixo da unidade base (e dessa forma estar afixado ao telhado). No se preocupe com isso, normal que acontea isso. Mesmo em um prdio com todas janelas de vidro ele no ser visvel na viso do jogo a no ser que esteja perto demais da beirada do telhado.

Renomeie a caixa Roof Junk HVAC Ducting. Para colocar outro duto, clone o j existente e altere X para -0.5.

Parabns! Voc tem agora uma unidade completa HVAC para texturizar. Antes de comear a festejar sugiro que voc agrupe todas suas peas HVAC (Group menu > Group) e nomeie HVAC. A seguir Unhide All e mova o grupo como mostrado. A razo pela qual eu as agrupei primeiro para que gmax as mova como uma nica unidade e no como peas individuais. Se voc no os agrupasse primeiro, e tentasse um movimento numrico, elas ficariam empilhadas umas por cima das outras e voc veria apenas a caixa maior em perspectiva. Haver mais de um HVAC no edifcio, mas para gastar menos na texturizao mais tarde, no momento deixarei apenas uma. Depois de colocar textura, voc pode clonar ou array. Agora seria uma boa hora de salvar seu arquivo.

A seguir criaremos alguns tubos de exausto simples (so aqueles que geralmente se encontram no outro extremo do exaustor no banheiro). Assim como com o HVAC, ser mais fcil esconder tudo. Na viso Top, crie um tubo de qualquer tamanho (Tube pode ser achado no mesmo lugar que Box caixa Create Tab >Geometry) e ajuste as configuraes conforme mostrado. Apenas uma pequena observao aqui, Radius 1 o raio externo e Radius 2 o raio do crculo interno. Quando criamos um tubo, primeiro devemos criar o crculo externo (clicar e arrastar), e depois o crculo interno (mova o ponteiro em crculos at que fique parecido com o que voc quer) e clicar novamente para configurar. Como com qualquer outro objeto geomtrico, tambm devemos lhe dar profundidade, ento preste ateno aos seus outros viewports. Renomeie o tubo Roof Junk Exhaust Pipe.

Agora o tubo est pronto, mas no ficaria bem apenas esticado pra fora do telhado. Para fazer parecer que tem flashing (a pea de material que cobre a rea onde o cano atravessa o telhado no permite que a chuva penetre), clone seu tubo e faa as configuraes conforme. No preciso ajustar X, Y e Z porque tudo j est assentado no cho (gmax ir enxergar o fundo dos tubos como top porque foi a primeira coisa a ser criada). Eu mudei a cor da base para que seja mais fcil distinguir entre os tubos na viso perspective. Renomeie o novo tubo Roof Junk Exhaust Pipe Base. (se voc acabar tendo um monte desses, muito til poder distinguir entre as bases e tubos quando chegamos textura). Agora agrupe os dois e nomeie o grupo Exhaust Pipe. Da mesma forma que HVAC, vamos fazer apenas um desses por enquanto, ento mova para cima do telhado como mostrado:

Ainda no terminamos com o telhado. Para dar uma arrumada geral nesse telhado vamos acrescentar o encanamento. Enquanto edifcios pequenos no tem muito disso no telhado, o que mais iremos ver no ambiente SC4, ento vamos tentar tornar tudo um pouco mais interessante mesmo que fuja um pouco realidade.

Na viso Top, crie uma caixa (Box), mude seus parmetros como mostrado e mova para 5.3 metros acima. Para esse objeto no importa muito onde voc coloca X e Y contanto que esteja 5.3 metros no ar (de forma que assente no telhado). Renomeie essa caixa Roof Junk Ducting Endpiece.

A seguir clone sua primeira caixa, ajuste seus parmetros conforme mostrado, e mova a mesma at que esteja aproximadamente como aquilo. Se voc restringir o movimento seta Y, isso ficar mais fcil. Renomeie essa caixa Roof Junk Ducting. (Eu alterei a cor desse objeto para ficar mais fcil de visualizar em perspectiva). Continue clonando suas peas (girando se necessrio) at que voc tenha algo parecido com a figura abaixo. Colocao de todo equipamento do telhado no crtica nesse ponto, pois voc talvez tenha que mudar tudo mais tarde. Criei o encanamento dessa forma porque simples (e o encanamento realmente simples na vida real) e facilitar bastante se voc decidir re-utilizar

esse encanamento em outro modelo. Agora outra boa hora para salvar.

At agora temos focado no telhado, mas h alguns outros detalhes que precisam ser cuidados. Embora nosso modelo tenha boa aparncia, no seria m idia dar uma arrumada geral.

Lembram daquele espao deselegante no fundo das paredes laterais? Ao invs de mexer com as paredes at que as janelas se alinhem corretamente, irei apenas preencher o espao com algo que vai dar boa aparncia. Nessa parede iremos colocar uma pequena caixa de eletricidade. No precisa ser nada muito rebuscado, pois ir provavelmente ter apenas alguns pixels no jogo mesmo.

Para pequenos detalhes como esse, no se preocupe com a colocao exata. Na viso esquerda (left), crie uma caixa e mude seus parmetros dessa forma. Para coloc-la na parede esquerda, faa um movimento X para -8. Renomeie essa caixa Misc Electrical Box.

Como decidimos que toda fiao dentro dos limites da cidade subterrnea, simplesmente clone sua caixa, renomeie Misc Electrical Wiring Tube, mude seus parmetros e mova para baixo at que fique como a minha. No h problema se a caixa ficar abaixo do edifcio, pois no ir aparecer no jogo mesmo. Agora o que colocaremos na parede direita? Nada, pois mais tarde moveremos alguns tubos do telhado para l. Isso cria a iluso de ter uma sala de mecnica no lado esquerdo (a maioria dos prdios modernos tem uma onde as linhas telefnicas, linhas de fora e de gs entram e se conectam com vrios equipamentos). Os

canos no lado direito daro a iluso que por trs do espao vazio das paredes ficam os banheiros. Afinal os Sims tem que se aliviar de alguma forma, no ?

Agora iremos criar um equipamento de iluminao para introduzir na porta dos fundos (a porta frontal ter uma luz embaixo da cobertura mas chegarei l mais tarde). Na viso Top crie uma esfera (no mesmo lugar que a caixa, cilindro e tubo clique e arraste) e ajuste seus parmetros conforme mostrado. Como a colocao exata no importante, podemos adivinhar o X, Y e Z. Eu ajustei os meus como mostrado. Renomeie a esfera Lighting Back Door. Voc pode criar mais detalhes, mas no realmente necessrio. Bem, agora temos um pouco mais de detalhes, mas nossas janelas parecem um pouco sem graa. Vamos criar uns parapeitos?

Na viso Top crie uma caixa e ajuste os parmetros como mostrado. Tome cuidado especialmente para que Length Segs, Width Segs e Height Segs sejam como aqui. Voc pode tentar adivinhar onde colocar, mas ser mais fcil simplesmente confiar em mim e colocar X, Y e Z dessa forma. Voc confia em mim ou no? Renomeie a caixa Windows Sills.

Agora os segmentos se tornam importantes. Primeiro aplique um mesh modifier caixa e mude seu mtodo de seleo para Box (veja anteriormente nessa pgina como mudamos o crculo). Na viso Left, drag-select (arraste a caixa) pelo conjunto de vrtices centrais note que eles se tornam vermelhos. muito importante selecionar os vrtices dessa maneira, de outra forma quando clicar em vrtices ir selecionar um de cada vez em vez do conjunto central todo de uma vez. Agora mova Z para 1.4. Depois arraste-select os vrtices no canto inferior direito e certifique-se de estar vendo apenas um ponto vermelho. Mova-os Y para -0.2 (isso os coloca diretamente em cima do conjunto central inferior de vrtices, dando a impresso de desaparecerem, mas ainda esto l). Lembre-se nesse ponto de clicar em Edit Mesh no rollout (menu que se abre) para sair do modo de edio de vrtices. Agora voc tem um bom e bsico parapeito, mas parece que falta algo. A seguir vamos dar uma enfeitada.

Da mesma forma que fizemos com a projeo sobre a porta traseira, vamos simplesmente delinear o topo do parapeito. Na viso Top, snap uma linha na frente e lados do topo e faa seus parmetros conforme. No esquea de acrescentar um Edit Mesh Modifier ou no ir aparecer no reboco. Renomeie a linha Windows Sills Decoration.

Ainda no terminamos. Seria bom realar o ngulo na frente (voc ter dificuldade de v-lo em SC4 mas isso ajuda). Na viso Front, snap uma linha atravs do ngulo (os dois vrtices do meio diretamente abaixo do topo) e mude seus parmetros como mostrado. No esquea de acrescentar um Edit Mesh Modifier ou no ir aparecer no reboco. Renomeie a linha Windows Sills Edge.

Selecione ambas novas linhas e o parapeito e agrupe como Windows Sills. Da mesma forma que fizemos com as janelas, clone e array (arrume) seus novos parapeitos ao redor do edifcio. Note que com eles agrupados voc pode ver X, Y e Z para o grupo. Uma pequena dica, se voc quer que o parapeito se projete exatamente da mesma forma em todas as paredes, o X para a parede esquerda seria -8.225, para a direita 8.225, e o Y para a parede do fundo seria 32.225. Isso porque suas linhas aumentaram um pouco o tamanho total do parapeito.

Ainda no acabamos de modelar. Se voc quer um edifcio que parea um edifcio real no pode economizar nos detalhes. Agora uma boa hora para salvar de novo. A seguir colocaremos um pouco de concreto em frente das portas. muito simples, no h muito para explicar.

Na viso Top, crie duas caixas e ajuste seus parmetros assim (no precisa criar ambos ao mesmo tempo). Se o gmax quiser dar-lhes os mesmos Length, Width e Heigth (comprimento, largura e altura) do parapeito que foi criado, tudo bem, mas no necessrio ento mudei isso. Eu escondi a cobertura frontal para que pudssemos ver o concreto na frente. Renomeie as caixas Foundation Front Entrance Concrete e Foundation Back Entrance Concrete respectivamente. At que no foi difcil, foi?

Prometo, esse o fim dos detalhes. Para arredondar o edifcio, vamos colocar decoraes nos cantos. Como quero manter tudo simples, crie uma caixa na viso Top e faa seus parmetros e X, Y e Z como mostrado. Renomeie a caixa Misc Corner Decorations. Tudo que voc tem a fazer agora clonar a caixa e mov-la para os outros trs cantos (X para o direito 8.0, e Y para a parede traseira 32). Salve seu arquivo mais uma vez. Parabns! Temos agora um modelo de edifcio completo para dar textura e iluminar. Levei semanas para aprender o que acabei de lhes mostrar. No se preocupe com as coisas estranhas que acontecem na viso Perspective. Quanto mais detalhes acrescentamos, e quanto maior o modelo fica, mais a perspectiva se torna distorcida. No h nada errado com isso, apenas a viso Perspective assim como uma pr-visualizao de baixa qualidade. Se eu fosse rebocar esse edifcio agora mesmo, voc veria que ele est bem apresentvel at aqui. A seguir: Texturizao Textura: O Essencial Temos agora um modelo completo, mas para que ele tenha uma aparncia mais realista temos que lhe dar textura. Se voc tem suas prprias texturas pode us-las. Abaixo eu inclu todas as texturas que usei para esse modelo. Tire um minuto para fazer o download e coloque em: C:gmaxmaps Isso assumindo que voc tenha instalado o gmax no caminho padro. Caso contrrio voc ter que alterar o caminho acima para onde quer que tenha instalado o gmax. Texturizar pode ser bem simples, ou extremamente complexo dependendo do seu grau de habilidade e do que voc est pretendendo. No vou dizer tudo que a textura pode fazer, e em alguns lugares eu simplifiquei as opes disponveis para melhor explicar a um iniciante.

BAIXAR TEXTURAS Agora que voc j tem todas as texturas que iremos utilizar, deixe-me dar-lhe uma viso geral de textura e do Material editor.

Em primeiro lugar voc ter que aplicar um UVW Map ao objeto que deseja texturizar. Isso no absolutamente necessrio para um objeto slido geomtrico como uma caixa, mas pode economizar um bocado de esforo mais tarde.

Acima est a ilustrao do menu de textura. Abaixo de UVW Mapping, voc achar o Gizmo. Voc pode manipular o UVW Gizmo para realizar toda espcie de coisas, e pode ser muito til se voc est tentando obter uma textura exata. Apenas pratique com ele e veja o que pode realizar. Abaixo no rollout Parameters voc achar toda sorte de novos brinquedos. Embaixo de Mapping voc pode escolher as caractersticas do mapa. Resumo: Planar - cria uma textura chata bom para objetos chatos ou texturas simples, ruim para todo o resto; Cylindrical fantstico para conseguir perfeito alinhamento em cilindros; Spherical igual ao cylindrical mas para esferas; Shrink Wrap faz algumas coisas estranhas no brinquei muito com ele mas tenho certeza que serve para alguma coisa; Box provavelmente ser a mais usada timo para quase tudo, mas perfeito para caixas; Face pode ser muito til coloca uma cpia de cada textura em cada face do objeto; XYZ to UVW tenho certeza que serve para alguma coisa, mas nunca usei. Abaixo dessas opes, voc tem vrias caixas importantes. Eu realmente no mexo com Length, Width e Heigth (comprimento, largura e altura), mas se voc pretende mudar o tamanho do UVW Map manualmente, voc pode realizar isso aqui. As prximas trs so provavelmente as mais importantes nesse menu rollout: U Tile diz ao gmax quantas cpias deve colocar a esquerda/direita; V Tile diz ao gmax quantas cpias deve colocar acima/abaixo; W Tile no fao idia do que ele faz fiz algumas mudanas, mas no parece afetar nada. Se voc modificar alguma coisa aqui, notar que no bem a mesma coisa que decorar no Windows (como no seu desktop, por exemplo). Se U e V tiling so configurados para 1, ento a textura se estender por todo o UVW Map. Se voc colocar para 2.5, ento gmax ir copiar a textura atravs do mapa duas vezes e meia, mas s ir esticar uma vez. Sugiro que voc pratique para ver o que podem fazer. difcil explicar. A base do menu pode lhe dar algumas opes importantes. Nunca usei os Channels ento no posso lhe dizer o que podem fazer. Abaixo de Alignment, os botes X, Y e Z iro girar o UVW Map para alinhar com as diferentes axis ao invs de alinhar-se com o objeto. Os nicos botes que eu utilizei aqui foram Reset e Fit. Se voc andou mexendo com o UVW Map e bagunou tudo, voc pode bater Reset para desfazer algumas rotaes complexas que fez com o Gizmo. Se voc andou brincando com as diferentes opes de Mapping e agora o UVW Map no cabe mais no seu objeto, voc pode bater Fit e ele ir automaticamente redimensionar o UVW Map para caber no objeto.

Antes que possamos realmente comear a dar textura no objeto, precisamos nos familiarizar um pouco mais com o Material editor. A primeira vez que voc o abre (clicando no boto realado acima), ter a janela intitulada Material Editor, clique New. Voc ento ter a nova janela Material Editor, selecione Standard e d OK. Uma vez que a janela Material Navigator do gmax aberta, realce Bitmap e d OK (ou d duplo clique em Bitmap). Na janela Select Bitmap Image File, navegue at achar a textura que est procurando, selecione e bata Open. NOTA: voce pode usar os seguintes formatos para texturas: bitmaps (.bmp extension), JPEG (.jpg ou .jpeg extensions), arquivos PNG (.png extensions), Adobe PSD Reader (.psd extension), Targa Image File (mais comumente com a .tga extension), e TIF Image File (.tif extension). Bitmaps e Targas so os tipos mais usados de texturas, e tendem a no causar problemas. Eu recomendaria, se voc puder optar, usar exclusivamente bitmaps, mas arquivos Targa funcionam bem (e a maioria das pessoas no pode converter Targas para Bitmaps). Alm disso, ao navegar entre as texturas, voc pode obter uma janela dizendo que houve um erro na leitura de certo arquivo. Parece que isso s acontece comigo com arquivos .tga. Eu apenas clico cancel j que no nada com que se preocupar. O engraado que se voc

aplicar aquele arquivo .tga como textura em gmax, o programa no apresenta nenhum outro problema para ler o arquivo. Vai entender... Depois de passar por toda essa confuso, voc acabar com a janela abaixo:

H um bocado de coisa aqui, mas explicarei apenas o bsico que voc precisa saber. Primeiro os grandes botes: New permite que voc comece um novo material (textura) Pick te d um ponteiro no formato de conta-gotas para escolher o material (textura) j em um objeto Apply coloca o material em todos os objetos selecionados (voc tambm pode arrastar e soltar a ball sobre objetos para fazer isso os objetos no tem que estar selecionados) A seguir, os itens numerados: 1. Permite que sua textura aparea na viso Perspective se o objeto se mostra apenas cinza,

certifique-se que o boto est clicado. 2. Permite que voc volte pra cima para alterar diffuse, opacity, etc. (explicado abaixo). 3. Permite que o fundo multi-colorido aparea atrs da textura muito til se voc est fazendo uma textura de janela. 4 & 5. Acabamento U e V. Note que enquanto voc pode alterar o acabamento UV daqui, isso muito mais facilmente conseguido pelo UVW Map no prprio objeto. Alem disso voc pode escolher aqui se quer espelhar o U e V (U esquerda/direita, ento um espelho iria virlo para que fique direita/esquerda, e V cima/baixo, ento o espelho o tornaria baixo/cima).

Se voc apertar o boto seta pra cima descrito na ltima seo do texto, voc obter essa janela. Tudo igual nas funes de cima, mas explicarei as enumeradas abaixo: 1. Voc pode selecionar Blinn, Metal ou Phong aqui. Supostamente, selecionar metal melhor para metais, mas sinceramente no notei grande diferena. O padro Blinn, ento l que deixaremos. 2. NO clique nessa caixa, a no ser que por alguma razo seja realmente necessrio. Com essa caixa de seleo marcada, a textura ser aplicada a ambos os lados de um objeto sem

costas (como um retngulo chato), mas se estiver em janelas transparentes, coisas estranhas acontecem quando voc tenta iluminar. 3. Se voc est tentando fazer uma textura simples de janela que no precisa de bitmap, ou qualquer textura de cor nica, ento voc deve clicar na grande caixa cinza para utilizar o Color Selector (no mostrado). O Color Selector bastante auto-explicatrio, apenas apanhe a cor que voc quer e faa os ajustes. 4. Voc no precisa se preocupar com essa caixa a no ser que crie um novo material (clicando no boto New). Quando voc faz isso, deve clicar na pequena caixa com o M para selecionar seu bitmap incidentalmente, se voc clicar M, isso o levar de volta imagem anterior. 5. Eu no me preocuparia com essa. Far seus objetos brilharem, mas o efeito no grandes coisas. 6. Opacity significa o quanto seu objeto transparente. Voc pode colocar qualquer nmero de 0 a 100 nessa caixa, 0 sendo completamente translcido (nem um pouco visvel) e 100 sendo totalmente slido (no permitindo enxergar nada atravs dele). Se voc bater na caixa pequena, voc pode selecionar um Opacity Map, que lhe dar aproximadamente o mesmo resultado de colocar um Difuse Map (caixa pequena nmero 4) e diminuindo a opacidade (mas ele faz algumas coisas complexas que no precisamos detalhar agora). 7. Specular Level quanta luz seu objeto refletir. No se entusiasme muito com isso a no ser que voc queira cegar as pessoas com seu objeto! (A pequena bola no topo que lhe mostra uma pr-visualizao da sua textura ir mudar de acordo para lhe dar uma idia de como ser o resultado. 8. Glossiness basicamente o nvel de brilho de seu objeto. Quando usado em conjuno com specular level, voc pode obter um brilho bastante impressionante nos objetos. Novamente, no se empolgue muito. (A pequena bola no alto ir mudar de acordo com essa tambm). Eu disse antes e direi de novo, texturizar pode ser bastante complexo. Eu simplifiquei as operaes acima a fim de explicar o mais rapidamente possvel, e mesmo assim ser abrangente. Voc descobrir que as coisas podem funcionar de forma diferente do que expliquei, e voc provavelmente achar melhores formas de conseguir realizar as coisas por voc mesmo. Antes de comearmos, uma dica. Quando voc d textura a um objeto, mesmo que possa vlo na viso perspective, no exatamente como voc ir v-lo na apresentao. minha experincia que a representao do BAT ir clarear qualquer textura que voc fizer, e o ambiente SC4 tende a clarear ainda mais. Tenha isso em mente ao selecionar texturas, pois voc talvez ter que selecionar uma textura alguns graus mais escura do que realmente quer que parea.

Comearemos pelo incio. Comece por criar um novo material e siga pelo descrito acima para selecionar mjbB00002.tga. Certifique-se de que aquela pequena caixa que permite mostrar a textura na viso perspective esteja marcada. Selecione Wall Front, aplique um UVW Map a ela, e selecione Box no rollout. Bata Apply no Material Editor para colocar a nova textura na parede. Espere um minuto, quem foi que fez aqueles tijolos?

Bem, de cima pra baixo parece timo (os tijolos aparentam a altura correta), ento teremos que ajustar o tiling da esquerda para a direita, o que significa que preisamos alterar o U Tile. Altere conforme mostrado acima. Por que 2.5? No h uma explicao fcil, eu apenas brinquei com o nmero at que pareceu encaixar. Perceba que assim como o espelho em

Material Editor, voc pode marcar Flip e ele ir virar o material.

Para terminar as paredes, selecione cada uma individualmente, aplique o UVW Map, e aplique a textura. Faa o U Tile na parede traseira de 2.5 e ambas paredes laterais 5. Por que 5? Essa fcil. J que colocamos tile de 2.5 na parede frontal, e as paredes laterais tem o dobro do comprimento, precisamos dobrar o tiling para conseguir o mesmo efeito. Voc pode notar que os tijolos no parecem estar certos na figura acima. Isso por causa da viso persective em gmax, se voc quer v-los como realmente so, ento voc ter que girar a viso perspective at que voc esteja olhando diretamente para o objeto. NOTA: quando estou dando textura a um edifcio, geralmente fao a viso perspective o mximo possvel batendo Min/Max Toggle no canto inferior direito.

A seguir vamos dar textura fundao e s projees do telhado. Crie um novo material (aperte o boto New), navegue at que possa selecionar marble22.bmp. NOTA: quando voc cria um material novo aps j ter criado o primeiro, no seguir da mesma forma. Quando voc clica Standard e depois OK, gmax o levar de volta ao

Material Editor com um material cinza, vazio. Voc dever clicar na pequena caixa ao lado de Diffuse (#4 no exemplo acima a caixa com M o M s aparece quando voc tem um material criado) para selecionar sua textura. Selecione uma das fundaes na frente, aplique um UVW Map, apanhe Box e clique apply no Material Editor. Para essa textura, precisaremos alterar o V Tile conforme mostrado (selecione cada objeto por vez e aplique UVW Maps e a textura como fizemos para o primeiro objeto): Foundation Decoration: 10 Foundation Decoration01: 10 Foundation Decoration02: 40 Foundation - Decoration03: 40 Foundation - Decoration04: 10 Foundation - Decoration05: 10 Faremos agora a mesma coisa para Roof Overhang. Novamente teremos que alterar V Tile conforme segue: Roof - Overhang: 50 Roof - Overhang01: 50 Roof - Overhang02: 25 Roof - Overhang03: 25 Agora voc deve ter algo parecido com a figura acima. Note que eu assumi aqui que voc seguiu as instrues para clonar e array suas decoraes exatamente da maneira que as escrevi. Se no, voc ter que ajustar os nmeros acima para refletir onde suas peas de fundao e projees esto.

A seguir faremos algo bem mais fcil. Crie um novo material e selecione marble2.bmp. Agora apanhe Misc Crner Decorations, aplique o UVW Map, pegue Box, altere o V Tile para 5 e aplique a textura. Repita o mesmo para as outras trs peas de canto. Voc dever ter algo como acima.

Essa ser ainda mais fcil que a anterior. Crie um novo material e selecione gravelroof2.bmp. Selecione Roof Surface, aplique o UVW Map (mantendo como Planar est timo para esse), altere o U Tile para 16 e V Tile para 32 (estamos fazendo esse map tile em 1 metro quadrado) e aplique a textura. Voc ter algo parecido com isto. Fcil at aqui? timo, porque agora vamos comear a entrar na parte difcil. No se preocupe, tentarei fazer com que voc me acompanhe.

Selecione todas suas Windows Sills (tecla hot H, encontre a primeira Windows Sills, e d control/click ou shift/click para capturar todas elas todos grupos esto listados no alto entre parnteses). Agora vamos desagrupa-los para poder dar textura a cada objeto do grupo individualmente. Com todos os parapeitos selecionados, v para Group menu >Ungroup e espere que seu micro desagrupe todos eles. Agora que esto desagrupados, precisamos dar-lhes textura. Apanhe Windows Sills (agora no mais um grupo), aplique um UVW Map, e mude para Box. Acho que vou querer re-utilizar o material que usei para o acabamento dos cantos. Poderamos criar um novo material, mas no quero passar por tudo aquilo de novo, ento mostrarei um atalho. Quando voc quer usar uma textura j utilizada anteriormente, aperte o boto Pick no

Material Editor, e passe a textura por cima do objeto (nesse caso, Misc Corner Decorations). Agora o ponteiro deve se tornar um conta-gotas. Simplesmente d um clique com o boto esquerdo sobre a borda do canto para pegar a textura e *puf* aquele mesmo material aparece no Material Editor. Agora voc deve aplicar a textura na sua caixa. Deixe-me explicar algo antes de lhe dizer tudo pelo que voc ir passar. Anteriormente, quando criamos os parapeitos, poderamos ter criado um, dar-lhe textura, e depois ter arrumado e copiado por toda a volta do edifcio. Como eu no queria entrar na textura naquele momento, e eu pessoalmente prefiro terminar o modelo primeiro e s ento colocar a textura, fiz dessa forma. Ento, apanhe cada parapeito de janela individualmente, aplique o UVW Map, mude ele para Box, e aplique a textura. O prximo passo ser um pouco mais fcil, prometo.

Precisamos fazer com que aquele contorno que colocamos nos parapeitos sobressaia para que tenhamos o efeito desejado (destacar e dar nfase aos cantos dos parapeitos). Para fazer isso, vou aplicar uma textura slida um tanto escura (slida significa que no tem nenhum padro, apenas uma cor lisa). Eu criei essa cor em Fireworks, mas voc pode fazer a mesma coisa em gmax com o Color Selection para Diffuse. O motivo pelo qual fiz como .bmp em Fireworks porque torna mais fcil para combinar esquemas de cores mais adiante. Ento, crie um novo material e navegue at vumedroofstuff.bmp. Como essa uma cor slida, selecione todas as Windows Sills Decoration e Windows Sills Edge e aplique um UVW Map. Note que isso aplica o mapa a cada objeto, mas o faz como um grupo. Gmax avisa que fez isso fazendo que o UVW Mapping aparea no menu rollout em itlico. A razo pela qual eu no apliquei um grupo UVW Map antes porque sempre tive problemas ao fazer isso com texturas que no eram cores slidas (a no ser que o objeto seja to pequeno que no se perceba o detalhe da textura). Voc agora deve ter um resultado conforme a figura acima. Note que um UVW Map no necessrio para que a cor aparea, mas percebi que em gmax sempre melhor fazer isso

agora para no ter que se preocupar em consertar mais tarde se algo sair errado. Agora uma boa hora de salvar seu arquivo.

Aqueles batentes esto muito estranhos em cor de rosa, no acha? Vamos consertar isso com algo que vai combinar melhor com o esquema de cores que temos. Crie um novo material e navegue at vuquestuff21.bmp. Selecione todas as suas janelas e desagrupe. Selecione apenas os objetos Windows Frame (todos de uma vez), aplique um UVW Map ao grupo inteiro, e aplique a textura. Lembre-se que eu mencionei que no costuma fazer isso. Com a colorizao desse .bmp, e o tamanho dos batentes das janelas, voc consegue um bom efeito fazendo desta forma.

Para fazer a porta frontal, aplique mjbD0002.tga e a porta traseira backdoor.bmp. Reparou que no modelamos as portas e em vez disso estamos apenas imitando detalhes? Eu no fao mais isso, mas achei uma boa idia mostrar como fcil falsificar um detalhe.

Outra fcil. Aplique textura metal181.bmp aos batentes das portas frontal e traseira. Isso dar aos batentes um ar escuro emborrachado, ou algo assim. Sei l, apenas achei legal. Agora bom certificar-se de ter edit mesh modifiers em ambos os batentes j que voc ir aplicar UVW Maps em ambos.

Para a rea da entrada frontal, aplique benton69ab.tga para o concreto, vuquestuff2.bmp para a cobertura (lembre de tornar o UVW Map uma caixa para isso), titanium.bmp para os postes (lembre-se de desagrupa-los das bases UVW Map precisa ser um cilindro), e drab_concrete.bmp para as bases dos postes (tambm necessrio um UVW Map cilndrico).

Para fazer a rea de entrada dos fundos aplique benton69ab.tga (voc pode usar o boto pick no Material Editor para escolher a da frente) para o concreto, titanium.bmp para os postes (necessita um UVW Map cilndrico tambm pode ser apanhado), e vumedroofstuff.bmp para os contornos (boa hora de verificar se eles tem um edit mesh modifier pode ser apanhado da decorao dos batentes (window sill decorations). Para fazer a cobertura em si, vamos falsificar detalhe novamente. Torne a UVW Map uma caixa (Box), aplique mjbM0011.bmp para a cobertura, e mude seu U Tile para 5. Com esse Tile, d a impresso que a cobertura feita de material corrugado. Podemos salvar novamente.

Para fazer a caixa eltrica parecer com uma, coloque um UVW Map na prpria caixa eltrica e aplique uma textura metal_buttons2.bmp. Para a caixa de fiao, faa a mesma coisa mas aplique MaxisGarbage.bmp.

Lembra da instalao de luz ao lado da porta dos fundos? Dar-lhe textura ser ainda mais simples que qualquer outra coisa. Crie um novo material e aperte a caixa ao lado de Diffuse. Ajuste a cor para alguma sombra de branco (mas no branco puro) eu usei Red 208, Green 208, Blue 208. ajuste Opacity para 80 e aplique. Vai ficar como acima.

Para terminar com o exterior do corpo do edifcio, vamos dar textura s janelas. Para fazer isso, primeiro selecione todos os retngulos Windows Glass. Depois, crie um novo material com um Diffuse Map de cloudsandstuffandmeanit.bmp (para Diffuse Map clique na caixa pequena com o M nela). Uma vez aberta, clique na pequena seta pra cima ao lado da caixa que permite mostrar a textura na viso prespective e voc ter a janela da esquerda. Cuidado para NO marcar a caixa de 2 lados (acredite, ela causa todo tipo de problemas). Mude opacity para 40 (far com que as janelas fiquem translcidas sem ficarem totalmente

transparentes) e altere o specular level e glossiness conforme mostrado acima (deixar as janelas um pouco brilhantes). Agora clique o botao com M para alterar o U e V tiling como mostrado. Eu no gosto de brincar com isso. Geralmente prefiro fazer a sintonia fina do UVW Map no prprio objeto. Todavia, j que todas as janelas nesse edifcio so do mesmo tamanho e formato, no estarei re-utilizando essa textura em nenhum outro vidro, vou ajust-lo aqui para que no tenha que ajustar cada janela uma por uma. J que os UVW Maps j esto no vidro, clique o boto Apply e maravilhe-se com a criao!

Aquele cho azulado no est legal, ento crie um novo material com carpet.bmp como o mapa diffuse, e ajuste o U Tile para 16 e V Tile para 32. Estamos fazendo o carpete quadrado, um metro de cada lado. Agora voc deve ter um resultado parecido com a figura acima. Ainda no estamos terminados! Toda aquela tralha do telhado com aquela cor feiosa vai precisar de algo.

Vamos comear com a unidade HVAC. Lembre-se de desagrupar antes de comear, caso contrrio qualquer textura que voc usar ser aplicada em tudo que pertence ao grupo ao invs de somente em um objeto. Assim como com algumas outras coisas, vamos fingir detalhamento aqui. Primeiro, para os exaustores, selecione Roof Junk HVAC Vents e aplique um UVW Map cilndrico sobre ele talvez voc tenha que clicar no boto fit para ter certeza que se encaixa. A seguir, crie um novo material com MaxisGenericRoof1.bmp, aplique uma caixa UVW Map Box ao Roof Junk HVAC Mechanical e aplique a textura. Faa o mesmo para Roof Junk HVAC Base, mas use metal_buttons_rusty.bmp como diffuse map em um novo material. Agora crie um novo material com cookiesheet_crackle_ofsq.bmp como diffuse map. Aplique um UVW Map cilndrico para ambos canos dobrados e aplique a textura. Coloque uma caixa UVW Map nos dutos, mas certifique-se de alinhar o UVW Map para X ( um radio boto prximo ao fundo onde est o boto fit), e ento aplique a mesma textura. Voc deve terminar com algo parecido com a figura acima. Reagrupe todas as partes HVAC, clone o grupo, e mova X para -2. Esse edifcio pequeno, portanto acho que duas HVACs so suficientes.

Agora cuidaremos da tubulao no telhado. Muito fcil. Voc precisa aplicar um UVW Map quadrado (Box) para cada uma das extremidades dos tubos, criar um novo material com grill_ofsq.bmp como diffuse map e aplic-lo s caixas. A seguir, coloque um UVW Map Box na tubulao, e altere o U Tile para 0.5 e V Tile para 2. No se preocupe com a aparncia estranha nas laterais, provavelmente no sero vistas no jogo. J sei que voc vai dizer que as texturas esto muito escuras e que no poderemos realmente v-las no jogo. Acredite em mim, o BAT e SC4 clareiam seus modelos muito mais do que eu gostaria, ento voc deve procurar uma tonalidade 2 ou 3 vezes mais escura do que voc realmente quer que seja para que fique com boa aparncia no jogo. Agrupe toda a tubulao e mova para X = 0 e Y = 10.

Por ltimo, mas no menos importante, o tubo de exausto. Desagrupe o tubo, coloque nele um UVW Map cilndrico e aplique uma textura MaxisRoofPipes.bmp. Depois faa a mesma coisa com a base, mas aplique nela uma textura drab_concrete.bmp (voc pode apanh-la de um dos outros objetos que j tem a mesma). Agrupe o tubo de volta e mova X = 4 e Y = 28. Clone e faa o Y do novo objeto = 30. Para arredondar um pouco o telhado, coloque alguns tubos em algum outro canto do telhado, mas no se entusiasme. Eu coloquei mais dois tubos em lugares aleatrios.

Agora que voc j completou e deu textura a uma parte do equipamento do telhado, vou mostrar uma maneira para no precisar recriar tudo de novo para seu prximo edifcio. Selecionando um dos grupos de equipamento do telhado, v para File >Save Selected (isso salva apenas o que voc selecionou) e d a seu arquivo um nome nico que ajudar a encontr-lo depois (para unidades HVAC, talvez HVAC). Quando voc precisar utilizar isso em um novo modelo, dentro do arquivo daquele modelo v para File >Merge (fundir)..., apanhe seu arquivo, selecione o que estiver na caixa de dilogo e clique OK. Lembre-se que ao fundir (merge) algo, ele aparece no BAT exatamente onde voc o deixou na cena onde foi salvo. Isso significa que se voc est fazendo um edifcio de 30 andares e merge o HVAC desse modelo, ento ele estar apenas 5 metros no ar. Isso til lembrar sempre que voc fundir um arquivo, para que voc j saiba de antemo onde ele ir aparecer no seu novo arquivo.

Ufa! Isso foi bem trabalhoso, mas acho que nosso pequeno edifcio est parecendo muito bom. Est quase pronto para exportar, apenas temos que iluminar esse garoto. J que todas as janelas so transparentes, voc poderia colocar retngulos atrs delas com imagens de cmodos (cheque google.com para uma pesquisa, ou tire suas prprias fotos se tiver uma cmera digital) para dar a iluso que alguma coisa est acontecendo l dentro. Voc tambm pode modelar caixas de vrios tamanhos para imitar peas de moblia. Uma coisa que gosto de colocar objetos e modelar as paredes por dentro. Elas no precisam ter portas nem nada, e basta uma simples textura offwhite para ficar bem. Da perspectiva em SC4, voc captar apenas pequenos relances delas, mas pode ser suficiente para dar ao seu modelo um pouco mais de realismo. No vou lhe mostrar, pois tenho certeza que voc ser capaz de fazer isso por conta prpria a essa altura. A seguir: Iluminao

Iluminao: Faa a noite sua Agora temos um edifcio completo pedindo pra ser exportado, mas falta um detalhe importante. Iluminao. Voc pode ter o melhor edifcio BAT do mundo, mas se ele no acende noite, vai ficar bastante inspido. Quando voc terminar este captulo, dever ter uma idia geral de como a iluminao noturna funciona. No cobrirei cada um dos possveis tpicos, mas acredito que isso lhe dar um bom comeo.

Se voc ainda est com o Material Editor aberto, seria bom fechar para que no fique no caminho. Agora voc j deve estar bem familiarizado com as orelhas acima para Splines e Geometry, mas agora vamos bater no prximo boto, Lights (luzes). Parece bem fcil, afinal so apenas 5 botes. Mas no se engane, um pouco mais do que parece, mas no to complexo quanto poderamos temer. Vamos agora explorar a diferena entre as luzes: Target Spot Bem, um spot light (inicia em um nico ponto e expande conforme se afasta de sua origem). Isso perfeito para simular a luz que vem das instalaes fixas, mas apenas ilumina efetivamente a superfcie que atinge. Como o nome sugere, essa luz tem um Target (alvo), o que facilita seu uso. Lembre-se que ao criar esse tipo de luz, voc deve criar a luz em si e seu alvo. Free Spot Tambm um spot light. Essa no tem um alvo, no entanto, e simplesmente brilha em qualquer direo que for apontada. Nunca uso, pois Target Spot bem mais fcil de controlar. Target Direct Luz direta pode ser considerada similar luz do sol. Diferente do spot, que comea em um ponto e expande pra fora, a luz direta uniforme em tamanho. Em outras palavras, a rea de iluminao (ou hotspot, explicado abaixo) do mesmo tamanho tanto em sua origem quanto no final. Assim como o nome sugere, essa luz tem tanto a origem da luz como o alvo. Tambm, assim como os spots, realmente eficaz para iluminar superfcies dentro de seu raio de iluminao. Free Direct Igual a Target Direct somente sem alvo. Omni Luz de preenchimento. Como disse antes, os spots e luzes diretas somente funcionam para iluminar as superfcies para as quais so direcionadas. Essa a luz que faz o resto. Essa d um efeito de preenchimento para a iluminao, iluminando as superfcies no atingidas pelos spots ou diretas. No se entusiasme demais com essa, ou voc acabar

com algo que parece estar a 10 cm. do sol noite!

Agora as coisas comeam a se complicar um pouco. Esse o menu para as luzes e tem um bocado de coisa nele! Tentarei explicar da melhor forma possvel. 1. On Box quando marcado, sua luz estar acesa e ir voltar (aparece na viewport amarela). Se desmarcado, sua luz estar desligada e no ir voltar (aparece nas viewports em negro). 2. Cast Shadows Box Permitir que sua luz projete sombras dos objetos os quais ela ilumina. Com ela desligada, nenhuma sombra ser projetada pela luz em particular para a qual a caixa est desmarcada. Com essa caixa de seleo desmarcada, a luz ir paradoxalmente brilhar atravs de paredes, mesmo que no tenham abertura. 3. RGB Boxes Permite que voc altere a cor da luz no sei o que as caixas HSV fazem, nunca usei. 4. Multiplier Afeta a intensidade do brilho da luz. O default 1, e voc pode usar decimais. No se entusiasme aqui, essa caixa ir realmente multiplicar o brilho da luz pelo nmero digitado muito fcil de criar uma nova estrela desta forma (rs). (Note que a rea Affect Surfaces foi omitida nunca brinquei com isso, mas acredito que faa coisas interessantes).

- A rea Spotlight Parameters tem um ttulo diferente dependendo da luz 5. Show Cone Box Permite que o cone de luz aparea, mas no funciona muito bem no ambiente SC4. Aparece para Directs e Spots. 6. Overshoot Box Permite que sua luz overshoot seu cone, em essncia, jogar luz em todas as direes, independente de seu cone. Eu no utilizo essa caixa, faz coisas ruins. Aparece para Directs e Spots. 7. Hotspot A parte mais brilhante no centro de seu cone/rea. Basicamente, a rea iluminada uniformemente abaixo de uma fonte de luz. Aparece para Direct e Spots. 8. Falloff O quanto a luz se estende alem do Hotspot. Essa a rea onde sua luz ir diminuir at desaparecer totalmente. Aparece para Directs e Spots. 9. Circle/Rectangle Radio Buttons A forma da luz. Auto-explanatrio. Aparece para Directs e Spots. (pulei Aspect porque na verdade nunca utilizo esse boto). 10. Projector Map Permite que sua luz projete um mapa, ou quadro, similar a um projetor de cinema. Aparece para Directs, Spots e Omnis. 11. Target Distance Lhe dir, ou deixar voc ajustar a distncia do alvo fonte de luz. Para luzes Targets, lhe dir a distncia da caixa alvo. Para luzes Free, deixar que voc digite manualmente a distncia que voc quer para seu target (alvo). 12. Near and Far Attenuation Afeta a forma como sua luz diminui e aumenta. Basicamente, o Far Attenuation a distncia que a luz leva para desaparecer na escurido (similar a Falloff) e Near Attenuation a distncia que a luz leva para obter brilho total. Se voc clicar na caixa use, gmax usar seja qual for a configurao que estiver aqui, e a caixa show ir colocar nas viewports uma representao do que as configuraes faro. No se preocupe se no compreender esses controles totalmente, pode levar algum tempo para se acostumar a eles. 13. Decay Eu no usaria essa, mas se voc o fizer, voc poder ajustar a luz para ficar mais clara medida que se distancia da fonte. 14. Shadow Parameters Marcando a caixa Cast Shadows, a caixa On aqui tambm estar marcada. Com essa caixa voc tambm poder brincar com a maneira que os objetos projetam sombras.

Agora vou explicar a diferena entre os mtodos de aplicar a luz noturna aos seus edifcios. Default Night Windows (Janelas noturnas padro) O mesmo tipo de iluminao que Maxis usou em seus edifcios para SC4. no parece terrivelmente realista, a no ser se for aplicada em edifcios e objetos pequenos. Ir mostrar apenas a textura, embora Maxis tenha includo algumas cores com o BAT (Beige, Blue e Green (bege, azul e verde) encontradas no menu Utilities Tab>BAT Button>Parameters). Um tanto limitado em alcance, mas realmente ilumina as janelas. Esse o tipo mais bsico de iluminao noturna. Para que funcione bem, voc ter que modelar individualmente cada painel de vidro. (Veja Vu Burger para ter um exemplo). Mixed Lights/Default Lighting (Luzes mixtas/Iluminao padro) D um pouco mais de realismo. Com esse mtodo de iluminao, voc gastar muito mais tempo nessa seo do seu modelo, mas tambm ser capaz de obter mais controle sobre as cores e o brilho da sua iluminao, e sobre as reas afetadas. Isso tambm permitir que voc visualize o interior do edifcio noite. Funciona muito bem para edifcios onde todas as janelas so transparentes, onde voc gastou muito tempo modelando o contedo. Para que funcione realmente bem, necessrio que voc tenha tambm modelado paredes internas. No necessrio modelar cada painel de vidro com esse mtodo um nico grande painel de vidro dentro da parede funcionar a contento. (Veja Vu Quest para um exemplo).

Como julgo desnecessrio para esse tutorial entrar nos detalhes da modelagem das paredes internas, usaremos o mtodo mixed para iluminao noturna. Primeiro vamos colocar um spot light sob aquela cobertura.

Agora estamos prontos para criar nossa primeira luz. J que vamos colocar uma luz embaixo da cobertura frontal (no necessrio modelar o acessrio em si j que no o veramos em SC4), selecione Target Spot abaixo do boto Lights. Na viso Front, clique em algum lugar prximo superfcie inferior da projeo e arraste para baixo voc obter algo como a figura. Quando voc clica inicialmente, gmax coloca a lmpada onde quer que voc tenha clicado (parece com um cone), e conforme voc arrasta move o alvo em forma de cubo para baixo. Quando voc solta o boto do mouse, a luz criada. Note que o cone de luz tambm visvel o circulo interno mais claro o hotspot e o crculo externo mais escuro o falloff. A lmpada e o alvo so objetos que voc pode mover independentes um do outro.

Veja que no importa onde voc mova o alvo, o spot sempre aponta para ele. Voc tem agora dois novos objetos, Spot01 e Spot01.target. Certifique-se de selecionar Spot01 e (no seu alvo target) para alterar os parmetros. NOTA: Quando voc est colocando luzes noturnas desta forma, a iluminao default desabilitada para que voc possa ver o que est fazendo. No entre em pnico quando seu modelo ficar preto, espera-se que ele faa isso mesmo. Alem disso, no use a viso perspective para fazer os ajustes na sua iluminao. Acredite, a viso perspective lhe dar uma idia geral de como vai parecer, mas apenas a representao ir mostra com mais preciso.

Mova Spot01 e Spot01.target at que ambos estejam aproximadamente centralizados no concreto. Agora se certifique que o alvo esteja assentado dentro ou logo abaixo da superfcie do concreto (para que a luz atinja o concreto). Marque Cast Shadows, e altere o Hotspot e Falloff como mostrado. No foi to difcil, foi? Agora para a porta dos fundos!

A seguir criaremos a iluso que nossa iluminao na porta de trs realmente se acende noite. Esse um processo de duas etapas. Primeiro, crie um Target Direct ( mais fcil de fazer na viso Left ou Right). J que queremos que a luz brilhe na direo da parede para que projete um brilho circular na parede, clique em algum lugar atrs da parede e arraste na direo da luminria. Gmax nomear a luz Direct01. Isso iluminar todo o modelo na viso perspective! Para corrigir essa condio, marque Cast Shadows e altere Hotspot e Falloff como mostrado. A seguir, mova o alvo de forma que assente na parede centralizado dentro da luminria (a tecla quente H muito importante, quase impossvel apanhar aquele pequenino alvo clicando nas viewports). Agora mova sua fonte de luz (no caso de directs, aquela seta) at que se alinhe com o alvo (tente fazer com que esteja apontando diretamente para o alvo) e esteja aproximadamente na beirada do concreto.

Agora para completar a iluso que a luminria est realmente acesa, crie um novo ponto alvo.

Posicione a lmpada na luminria, e o alvo no concreto logo em frente da beirada da fundao. Gmax ir nomear esse Spot02. Por que na frente e no embaixo? Porque se voc iluminar um spot diretamente pra baixo em um objeto slido, a nica luz estar no objeto com Cast Shadows ligado. Lembre de marcar a caixa Cast Shadows e altere o hotspot e falloff como eu fiz. importante lembrar de fazer isso, porque gmax lembrar do Hotspot e Falloff para a ltima luz criada. No fao idia que tipos de medidas correspondem ao Hotspot e Falloff desde que so diferentes para Spots e Directs. Acredite, depois de passar dias brincando com luzes, essas daro conta do recado. Irei me aprofundar um pouco mais na iluminao adiante (na seo de dicas avanadas). Nesse ponto, acrescente o prefcio nitelite para todas suas novas luzes. Dessa forma acendero somente noite. Se no fizer isso elas ficaro sempre acesas, tornando seu modelo claro demais. Ex. Altere Spot01 para niteliteSpot01 gmax ir alterar automaticamente o nome do target.

Se todas aquelas linhas amarelas e tal para as luzes noturnas vo ficar no seu caminho, voc pode ir at a orelha Display (aquela que parece uma tela) e marque os objetos que voc quer esconder. Veja que o modelo permanecer escuro. Vamos iluminar as janelas da maneira

fcil (por hora), ento clique na janela Utilities (o martelo), clique no boto BAT, e expanda o meu Parameters. Abaixo de Night Windows, altere a caixa com a seta para Blue. A seguir selecione aleatoriamente painis de vidro no seu modelo e coloque como prefacio do nome nite. Isso diz ao gmax e SC4 para substituir a textura daquela janela com a textura padro de iluminao noturna (nesse caso a azul) em vez da textura da janela. Note que quando estou iluminando janelas desta forma, se eu iluminar uma janela em uma esquina, eu tambm ilumino a outra no outro lado da esquina para dar a iluso de um escritrio de canto. Para esse modelo eu apanhei 14 janelas listadas abaixo: Windows - Glass Windows - Glass02 Windows - Glass04 Windows - Glass06 Windows - Glass07 Windows - Glass10 Windows - Glass11 Windows - Glass12 Windows - Glass15 Windows - Glass16 Windows - Glass20 Windows - Glass23 Windows - Glass24 Windows - Glass26 Voc tambm pode notar que iluminei algumas janelas em grupos. Isso porque considerei nesse edifcio que a maioria dos cmodos ter a largura maior que apenas uma janela. Voc deve acrescentar nite frente de Lighting Back Door. Agora seria uma tima ocasio para salvar seu trabalho.

Hora de diverso! Certifique-se que a viso perspective esteja ativa, clique na orelha Utilities, o boto BAT, e expanda o menu Preview. Daqui voc pode visualizar como sua apresentao ficar. Voc pode escolher entre zooms 1-5, e vistas do norte, sul, leste ou oeste (S a frente, N o fundo, E e W so as paredes esquerda e direita). No queremos ver o detalhes, queremos realmente ter uma idia de como se parecer, portanto sob Preview configure Quality para low, coloque na viso Sul, e aperte o boto Day & Night. Voc obter a viso frontal de seu edifcio em ambas apresentaes dia e noite, algo assim:

Voc ter que mover a janela da apresentao noturna para ver a apresentao diurna. Nesse ponto voc pode representar todos os quatro lados e fazer o ajuste fino na sua iluminao. Eu acho que vai parecer perfeito, ento no faremos isso (mas voc pode se quiser). Estamos quase prontos para exportar. Se exportssemos agora, quando fossemos ao Lot Editor o edifcio faria diversos tipos de flutuao (a caixa mostrando o edifcio estaria em um lugar, mas o modelo em si apareceria em algum outro lugar). No se preocupe, vamos consertar isso. Voc no est tendo tanto trabalho modelando para nada!

Para ter certeza que nada estranho ir acontecer com o equipamento de iluminao (e esse um passo muito til para detectar problemas), v para File >XRef Scene... Isso lhe dar a prxima janela. Selecione o nico objeto l (esse o equipamento de cmera e iluminao) e clique no boto Remove. A seguir Unhide All (faa tudo reaparecer) e suas caixas LOD iro aparecer. Selecione as caixas (apenas as caixas LOD) e delete-as. Deixe-me explicar porque. Tive vrios modelos onde depois de brincar bastante com a luz, o equipamento de iluminao por alguma razo no iluminava o modelo corretamente. A melhor maneira de consertar isso removendo completamente o equipamento. Tambm quando movermos o modelo, as caixas LOD no mais estaro centradas no edifcio. Para

reparar isso, voc poderia mov-las manualmente, mas acho bem mais simples apenas deletlas. Na viso Top, arraste uma caixa ao redor de todo seu modelo, agrupe, e mova Y para 0. Sei que o edifcio est centrado em X, j que a coisa toda foi construda em volta da parede frontal, a qual foi centrada bem no incio. (Meu gmax disse que o X para o edifcio era algo como 0.8113, mas eu sei que ele est centralizado.)

Para recolocar as cmeras, luzes e LODs de volta cena, navegue at a Utilities Tab, boto BAT, menu Parameters. Aperte ambos os botes destacados acima (a janela de informao do BAT mostra quando voc bate Reset Lights & Cmeras). Isso faz com que o BAT reconfigure tudo que precisa para exportar corretamente. Uma observao sobre as LODs: significa Level of Detail (Box) caixa do nvel de detalhes. Isso na verdade o que seu modelo mostra em SC4. Ao invs do jogo re-desenhar o modelo inteiro (coisa que para algo como o Empire State levaria horas), seu modelo projetado nos lados dessas caixas. Por isso to importante que voc re-encaixe os LODs se voc fizer qualquer modificao para que tudo aparea no jogo. De outra forma, voc acabar tendo objetos cortados ou estranhamente tortos. Se voc re-encaixar as LODs sem delet-las primeiro, gmax lhe dir que j existem LODs na cena e que sero destrudos no processo. Como isso mesmo que voc quer, voc dir sim. Eu tambm j tive essa complicao, ento eu sempre apenas as deleto. Bem, isso a para a iluminao. A seguir entramos na parte realmente divertida! A seguir: In Game

Entrando no Jogo: Exportando, o PM, e o LE

Bem, agora temos um modelo pronto pra comear. Mas, e agora? Essa prxima parte de longe a coisa mais simples que voc far no BAT. Se ainda no o fez, salve seu arquivo.

Na Utilities Tab, pegue o boto BAT, e no menu rollout clique no boto Export. O default para Export High, mas se voc est fazendo um teste de exportao para ver como fica, voc pode escolher entre Mdium, Low, and Draft. Quando voc opta por qualquer outra coisa alem de High, gmax pergunta se tem certeza.

O prximo passo sentar e esperar. Ou, se voc tem um modelo extremamente grande e complexo, voc ir esperar, e esperar, e esperar... Enquanto faz a apresentao, o computador pode executar outros processos, mas eu recomendo fechar qualquer outro programa sendo executado. O apresentador BAT pode ser bem enjoado sobre certas coisas, ento prefiro no me arriscar.

No meu micro, essa exportao levou 17 minutos e meio. O seu pode demorar mais, ou menos, dependendo do seu sistema particular.

Excelente! Agora que voc terminou com gmax, v em frente e feche aquele programa. Ele ir lhe pedir para salvar, e voc quem deve decidir se deve ou no faz-lo. Ouvi dizer que se voc salva aps uma exportao, e ento tenta fazer alguma modificao mais tarde, ir passar por srios problemas. Recomendo clicar no a no ser que voc tenha esquecido de salvar antes (melhor ter alguns problemas do que perder todas as alteraes). Agora abra o SC4 Plugin Manager. Voc ter uma janela parecida com a figura acima. uma interface relativamente simples:

1. The Navigation Tree aqui que voc vai arrastar e soltar seu modelo. Cada um dos possveis tipos de edifcio est listado aqui. Onde quer que voc solte seu edifcio como ele ser definido para SC4 e LE. Se voc solt-lo em Fire Station, por exemplo, o edifcio ser reconhecido pelo SC4 como uma estao do Corpo de Bombeiros e ir reagir a ele de acordo. 2. The Navigation Window De incio, aqui onde todos seus modelos esto listados. Isso baseado no que est em seu arquivo Meus Documentos >Sim City 4>Plugins. 3. The Toolbars (no numeradas) No h muita coisa que voc possa fazer aqui. Voc pode alterar a forma como a informao mostrada na janela de navegao, refresh (atualizar) a tela (se voc acrescentou algo dentro do arquivo Plugins depois que PM foi aberta), e visualizar as configuraes PM. Voc no pode realmente alterar as configuraes (por uma boa razo voc no quer que pare de funcionar, no ?).

J que nosso edifcio BAT Tutorial Inc ser um escritrio, mas no chique o bastante para ser $$$, ento o faremos um CO$$. Deslize para baixo pela rvore de navegao at ver R-C-I >Commercial Office > (CO$$) Medium Wealth. Agora encontre seu edifcio (chamei o meu de tutorial) e arraste pra dentro do spot medium wealth commercial office. O PM ir pop up com a prxima tela.

O Property Editor permite que voc faa mudanas nos atributos do edifcio. Note que essa a janela CO. R, C, I, Landmark, Parks, etc tero valores diferentes aqui dependendo de sua utilizao. No tenho espao para explicar todos eles, mas se tiver dvidas no tenha medo de perguntar. Isso um resumo do que voc pode fazer aqui: Builiding Value Quanto vale esse edifcio em Simoleons. Bulldoze Cost Quanto ir custar cidade para derrub-lo. Capacity Satisfied Na verdade, bastante complexo. Esse um par de valores: o primeiro um cdigo hexadecimal que aponta para uma certa demanda ou capacidade (nesse caso, CO), o segundo o quanto dessa capacidade o edifcio satisfaz. No caso desse edifcio, o segundo nmero quantas pessoas sero empregadas (isso pode mudar dependendo de qual capacidade ou demanda os nmeros hexa apontam cheque a seo Mods para os cdigos hexa). Voc pode marcar a caixa ao lado de Hex para exibir no formato hexadecimal (hex mostrado como 0x00000000). Tempo de Construo Quanto tempo a equipe de construo levar para terminar. Exemplar Name Como voc encontrar seu edifcio no LE tambm, o nome que vai aparecer quando voc examina o edifcio. Flammability Qual a probabilidade do edifcio incendiar-se (quanto maior o nmero, mais provvel).

MaxFireStage O tempo que o edifcio, uma vez em chamas, levar para queimar completamente (no sei como isso se converte para termos de vida real). Pollution at center Quanta poluio o edifcio produz dividido por ar, gua, lixo e radiao, nessa ordem no se entusiasme aqui! Pollution Radii O raio de poluio ie o tamanho do crculo que esse edifcio ir poluir, expresso em cells. Water/Power Consumed Quanta gua e energia esse edifcio utiliza, imagino que corresponda s mesmas unidades que os edifcios in-game produzem, mas no testei o bastante para ter certeza. No se entusiasme demais! Worth Se esse edifcio for nivelado pelo rob (ou qualquer outro desastre) quanto ir reportar conta desastres ie, se voc tem 1000 aqui, se o edifcio for destrudo por um vulco, $1,000 ser acrescentado ao total do desastre. A pequena janela na parte de baixo logo acima do boto OK lhe d uma curta descrio do que as caixas fazem quando voc as reala. Lembre-se que algumas caixas permitem que voc digite diretamente dentro delas, algumas so drop-down menus (menus com a setinha para abrir), e o resto so listas (voc deve clicar no boto ellipses parece que ele tem 3 pintas para alterar os valores). Por enquanto, vamos apenas mudar o Exemplar Name para BAT Tutorial, Inc (sem as aspas) e deixar o resto em paz. Note que o PM ir designar valores default que julga apropriados para o edifcio baseado em seu volume. A orelha Common deixa voc designar o edifcio para um Building ou Prop Family ( muita coisa para explicar se voc no sabe o que so o arquivo ajuda para o LE deve lhe ajudar com isso), a orelha Advanced deixa voc escolher que fundao quer nesse edifcio, a orelha Plugins diz de quais Plugins o arquivo descritivo depende (geralmente ser apenas seu modelo), e a orelha General lhe diz todo tipo de coisas que podem ser importantes ou no para voc. Note que voc no pode fazer alteraes em Plugins e General.

Uma vez que tenha feito todas as alteraes que gostaria de fazer, clique OK e o PM lhe dar a janela acima. Se voc alguma vez quiser fazer alteraes, voc poder voltar ao PM, clicar na categoria na rvore de navegao, e dar um duplo clique no seu arquivo descritivo para fazer as mudanas. Voc no ter que reconstruir o lote ou re-exportar o modelo para que as mudanas tenham efeito. o bastante para o PM, ento podemos fech-lo. A seguir, o Lot Editor. Vou explicar da forma mais bsica como colocar sua criao BAT em um lote. Se voc precisa saber como usar o LE propriamente, sugiro que d uma olhada no guia includo. Estar em: Start >Programs (All Programs in XP)>Maxis >Sim City 4 >Lot Editor Manual Ou C:Program FilesMaxisSimCity 4Lot Editor Manual (HTML Document)

Ao abrir o Lot Editor, voc deve selecionar um lote para modificar. Cuidado com o que escolhe aqui. O lote que voc escolher deve ser do mesmo tipo (ie C),CS, R, etc) e pelo menos grande o bastante para acomodar seu edifcio. O grau de riqueza (ie - $$$, $$ ou $) no importante. Eu sempre escolho um lote um pouco maior do que estou procurando. NOTA: se voc entrar no lote e no localizar seu edifcio, cheque novamente para certificarse que est no tipo certo e que o lote realmente grande o bastante para acomodar o edifcio. s vezes, se no consigo localizar minha construo, fao o lote grande demais para o que estou tentando fazer apenas para ter certeza que o edifcio no esteja fora de escala.

Para colocar seu edifcio neste lote, v primeiro para a orelha Building, clique em Replace Item, encontre seu edifcio e clique sobre ele, d OK e crie seu lote como achar correto. Note que fiz este 2x3 em vez de 3x3 como havia falado. Isso uma questo de preferncia pessoal, mas quando olhei achei que esse edifcio ficaria melhor em um lote menor. Quando estiver pronto para salvar, clique o boto Save As (isso muito, muito importante de outra forma voc ir sobrescrever seja qual for o lote que voc apanhou no incio). Dlhe algum nome adequado na caixa Select Name. O LE automaticamente lhe dar o tipo, grau de riqueza, estgio de desenvolvimento, e tamanho do lote que voc selecionou originalmente. Voc pode alterar para algo mais apropriado conforme mostrado (eu gosto de manter o esquema de nomes j estabelecido deixa tudo mais fcil pra mim, mas voc pode muito bem fazer o que quiser aqui contanto que seja nico). Estamos quase terminados!

O ltimo passo testar seu lote no jogo. Acredito que isso mais importante at que conseguir o lote de aparncia perfeita, ou ajeitar aquela projeo frontal idem. Nada no mundo pior (bem, h coisas piores, mas isso um exemplo) do que upload (carregar) um lote que voc diz que faz X, Y e Z mas no faz. O que voc deve procurar aqui so os pequenos detalhes, coisas simples, como o nome de indagao no estar certo, ou o nmero de empregos fora de proporo, ou coisas como a fundao assinalada no crculo. Em adio, voc quer ter certeza que o edifcio saiu como voc queria. Lembra como tudo parecia escuro no gmax? No vai ser bem assim em SC4. Voc pode notar que a maioria (ou todas) das texturas acabaram bem mais claras do que voc imaginava. Escolhi algumas texturas propositalmente para demonstrar isso. A essas alturas voc provavelmente gostaria de voltar ao seu modelo e adapt-lo. Sempre que escolher texturas, apenas lembre-se de fazer com que sejam 2 ou 3 vezes mais escuras do que voc realmente quer que elas sejam (se voc tem um programa como Fireworks ou Photoshop, eles podem lhe ajudar com isso). Perceba que se colocar o lote no jogo e descobrir que algo no est certo com o modelo, no h problema em alter-lo e re-exportar. Pelo menos com todos os arquivos que usei, a exportao ir sobrescrever o antigo (o que significa que ele mantm tudo que voc tinha originalmente alterado na descrio e lote, ento no h necessidade de recri-los). Tambm seria uma boa idia (eu geralmente fao isso) definir o modelo como um parque apenas para que eu possa simplesmente larg-lo no jogo antes de finalizar um lote ou descries apenas para ver como ele se apresenta. Para cuidar da fundao, voc tem algumas opes: voltar e fazer seu edifcio um perfeito retngulo, criar uma fundao habitual, ou fazer de forma que o lote no se ajuste inclinao (ou que o faa muito levemente). Eu no gostaria nem um pouco de voltar e alterar o modelo. Ouvi dizer que fundaes s causam problemas (portanto nunca experimentei). A melhor (e mais fcil) soluo seria simplesmente assegurar-se que o lote no se ajuste

inclinao. Cheque o manual LE para obter ajuda com isso.

Na primeira exportao, tive que consertar um problema e esqueci de alterar as janelas de novo para azul lamento se isso causou alguma confuso.) Eu substitu algumas das texturas extremamente claras por mais escuras. Acho que ficou bem melhor! (caso voc esteja imaginando, os cantos e parapeitos das janelas foram substitudos pela mesma textura usada na fundao/projees do telhado a fundao/projees do telhado foram substitudas por essa textura.) claro que esse pequeno edifcio no chega perto da qualidade Maxis, mas j lhe dar um bom comeo! Feliz BAT! A seguir: Apndice

Apndice: Dicas, Truques e Soluo de Problemas Essa pgina ir cobrir algumas (bem limitadas) dicas avanadas, e algumas solues de problemas. Primeiro, a soluo de problemas.

Voc no detesta quando algo assim acontece? Essa simples, o edifcio no foi centrado na origem antes de ser exportado. Simplesmente volte ao gmax, centralize o edifcio (agrupe o edifcio inteiro e mova X/Y para 0). Vai ficar mais difcil pra frente, prometo.

E se na apresentao, ou no LE e SC4 tudo que voc v algo como essa coisa assentada no seu lote em vez do seu bom e lindo edifcio? Essa tambm simples, os LODs so pequenos demais para o modelo. Reajustar os LODs no menu BAT ir consertar isso. Calma, as difceis de verdade esto chegando, eu prometo.

Se voc obtiver algo assim seu edifcio estar condenado... Calma, estou apenas brincando, isso tem conserto. Maxis sugere que problemas como acima podem ser um problema com LOD ou equipamento de iluminao e sugere que o equipamento de iluminao seja deletado e depois reajustado, o mesmo com os LODs. Para mim, isso no funcionou. Em vez disso, fiz o seguinte (pode ser considerado um consertatudo geral para algo realmente esquisito que ningum parece saber o que ): 1. Selecione seu modelo inteiro, deixando de fora qualquer cmera ou luzes que voc no acrescentou; 2. V para File >Save Selectes e d ao seu edifcio um nome nico (isso o mesmo que exportar apenas a tralha do telhado); 3. Abra um arquivo BAT completamente limpo (a melhor forma de assegurar que isso acontea fechar o BAT e reabrir); 4. V para File >Merge e selecione o modelo do seu edifcio; 5. Reexporte. Problema resolvido! Algo assim bem como Maxis sugeriu, um problema de LOD ou equipamento de cmera/iluminao. Como ficou todo esquisito sem nenhum motivo aparente, uma boa idia comear com uma tela nova. Note que primeiro, seria bom voc checar novamente para ter certeza que no tem alguma geometry ou spline inesperadamente saindo bem pra fora do modelo.

Se voc exportar seu novo arranha-cu, e depois notar para seu espanto que as luzes no vo at o topo, isso pode ser uma decepo. Isso geralmente (nem sempre) um problema com equipamento de iluminao (ie o equipamento no grande o bastante para seu edifcio). Para consertar isso, delete seu atual equipamento de iluminao indo em File >XRef Scene e remova seja l o que for que esteja l. A seguir clique em Add e navegue at: C:gmaxgamepacksBATscenesCamLightRigs H quatro equipamentos de iluminao Rig (default), RigMedium, RigBig, e RigHuge (padro, mdio, grande e enorme). Maxis parece indicar que esses equipamentos deveriam acomodar todos tamanhos possveis de edifcios, mas possvel criar o seu prprio (no vou nem comear a entrar nessa questo cheque os arquivos de ajuda do BAT para obter mais informao). Minha sugesto seria que se o equipamento enorme (HugeRig) ainda for pequeno demais para seu edifcio, ento seu edifcio provavelmente causaria todo tipo de problemas no jogo devido ao seu tamanho. Coloque em proporo.

J imaginou passar por todo o trabalho duro de criar um edifcio, export-lo e coloc-lo no jogo apenas para descobrir que ele est muito fora de escala? Ou suponha que voc queira reutilizar sua maravilhosa unidade HVAC e ela acaba parecendo grande demais para seu novo edifcio? Select and Scale iro ajudar aqui.

-AVISOIsso pode se tornar bastante cansativo. sempre melhor tentar manter a escala correta em mente todo o tempo. A primeira coisa que deve ser feita decidir exatamente o que precisa ser ajustado em tamanho. O edifcio inteiro precisa ser mais alto? Mais baixo? Mais largo? Ou talvez aquela cobertura esteja pequena demais, afinal de contas? O que voc deve fazer selecionar tudo que quer ajustar (mais provavelmente ser o edifcio inteiro) e agrupar (no absolutamente necessrio, mas ajuda). Em seguida, voc dever escolher uma das seguintes opes de ajuste: 1. Select and Uniform Scale - mantm as propores do objeto enquanto coloca em escala assim se voc fizer o edifcio mais estreito, tambm o far mais baixo e menor de frente a fundo. 2. Select and Nonuniform Scale no mantm as propores lhe dar uma aparncia esticada ou achatada seja l o que for que voc alterar ser a nica escala modificada. 3. Select and Squash parece fazer o mesmo que a opo acima, mas eu nunca utilizei na verdade. Uma vez que voc selecionou sua opo de ajuste de escala, e agrupou seus objetos, agora hora de Scale! Infelizmente essa no parece ser uma cincia exata, j que edifcios mais baixos em SC4 foram exagerados para mostrar detalhe e outros mais altos foram ajustados de volta para que no ficassem to opressivos (mas se voc modelar da forma que lhe mostrei, isso no deve ser problema). O que voc deve fazer digitar o que quiser alterar em X, Y e Z. Da mesma forma que movendo, X ir sempre alterar esquerda/direita, Y frente/fundo, e Z cima/baixo. Os nmeros nessas caixas so porcentagens, portanto se voc quer aumentar a altura em 10%, ento voc digita 110 na caixa Z. Se voc cometer um erro, facilmente desfeito digitando o nmero de volta a 100. Apenas como aviso, saiba que voc pode passar horas reajustando algo e ainda assim acabar com tudo errado no final. Alem disso, se tudo o que precisa ser modificado o edifcio em si e nada disso detalhe, voc ter que manualmente mover o detalhamento de volta para onde deveria estar. Eu lhe disse que poderia ser bastante montono e cansativo. NOTA: se voc alterar o valor de Z, voc ter que colocar o edifcio de volta no plano X/Y (mundo 2d), ou ento aquela parte do edifcio sumir no subterrneo!

Prestando ateno aos detalhes, apenas com a informao que dei, voc poder modelar algo como isso (quase). Algumas dicas: 1. Detalhe, detalhe, detalhe quase todo detalhe introduzido ir aparecer na apresentao. 2. Texto para que qualquer tipo de texto aparea bem, ele deve ser extruded (deslocado) como qualquer outro spline para algo que pintado por cima, um extrude de 0.1 ou um pouco menos suficiente. 3. Texturas devem ser ao menos 2 graus mais escuras do que voc acha que deveriam ser para aparecer como voc espera. 4. Realistic Buildings evite imitaes de detalhes. Sim, o edifcio acima tem detalhes falsos, mas os detalhes no devem ser acrescentados com texturas, as texturas devem acentuar o detalhe. 5. No negligencie seu lote voc pode ter o melhor edifcio BAT do mundo, mas se seu lote tem somente grama e uma ou duas rvores, as pessoas provavelmente iro ignor-lo. 6. Janelas tudo bem colocar um retngulo atrs de uma janela de vidro para dar a iluso que algo est acontecendo no interior seria uma loucura modelar cada um dos cmodos de um edifcio de escritrios de 55 andares (note que voc pode colocar um retngulo enorme atrs do vidro e usar um bitmap cheio de quadradinhos nele). 7. Vidro de janela ao invs de modelar cada vidraa individualmente, por que no colocar um nico enorme retngulo centrado na parede? Isso timo se voc fizer iluminao noturna dentro de cmodos modelados, no to legal se voc utilizar nite para iluminar o vidro. 8. Nunca libere antes que voc esteja pronto no importa o quanto as pessoas lhe

pressionem para que libere seu trabalho, lembre que o edifcio e o lote refletem sobre voc. Se no est exatamente como voc queria, continue trabalhando e ignore o resto. Afinal, o que importa que voc esteja satisfeito com o resultado, no mesmo? 9. Salve freqentemente, e em vrios lugares nunca se sabe quando seu arquivo ir se corromper ou seu micro travar. 10. Se voc no sabe e no consegue encontrar, pergunte se voc no consegue encontrar a resposta sozinho, a nica forma de descobrir perguntando.

Agora que estamos terminando, alguns truques:

Se voc est criando um edifcio mais alto como esse prdio de escritrios de 20 andares (bem, ao menos a parede dele), array seu melhor amigo. Assim como voc usou array para arrumar suas janelas no BAT Tutorial, Inc, voc ter que array suas janelas de lado a lado. S que diferente do edifcio tutorial, voc tambm ter que arrumar suas janelas para cima. Para conseguir isso, voc deve ajustar seu 1D array da mesma forma que faria se fosse apenas 1 andar, e alterar o 2D array (selecione o boto redondo) para o nmero de andares. Note que aqui, apenas necessrio fazer o Z para a altura dos andares. Poucos segundos depois, voc ter uma parede cheia de vos de janelas! (depois de um extrude, claro).

Vamos supor que voc tenha algo como a figura no canto superior esquerdo, mas voc quer que parea mais com a apresentao noturna? Voc tem que ilumin-la, claro! No vou explicar isso muito detalhadamente, mas eu inclu uma tela com as configuraes que usei para esse modelo em particular. Nesse modelo, h 6 luzes spot e uma luz omni. Alem disso se voc quer sombras projetadas no cho, voc deve colocar algo no solo no BAT ou nada de sombras para voc! A iluminao acima apenas para exemplo. Sempre que ilumino um modelo, acabo brincando com as configuraes e fazendo apresentaes uma aps a outra. Apenas lembre-se que para isso, diferente da textura, SC4 tem a tendncia de tornar as luzes mais escuras. Isso quer dizer que voc vai precisar que a iluminao seja um pouco mais clara do que de fato voc quer que ela seja. (Para Vu Quest, acho que fiz cerca de 30 apresentaes, e 4 exportaes.) Agora, algumas dicas sobre editar suas splines.

Vamos supor que voc queira uma forma arqueada como essa? Tudo que voc deve fazer colocar um edit spline modifier em uma forma (como um retngulo), usar o mtodo de seleo Vertex no menu edit spline, e mover os vrtices para cima.

Se voc mover aquelas pequenas caixas verdes , voc poder alterar a curva da linha.

Voc tambm pode deletar vrtices para criar formatos interessantes. Se voc deletar um vrtice, gmax ir conectar aquele lado entre os dois vrtices no meio dos quais o vrtice deletado costumava repousar. No entanto, cuidado. Se voc deletar todos os vrtices, eles iro desaparecer, mas a spline (forma) ainda estar l.

Se voc quer criar um rpido e simples arco (isso pode ser um tanto cansativo se voc no tiver uma boa viso para isso) voc pode simplesmente editar a spline. Tudo que voc deve fazer aplicar um edit spline modifier ao retngulo, e (usando o metodo de seleo de Vertex) selecionar vrtices individuais para mover as caixas verdes em volta at que voc consiga formar uma boa curva.

Por ltimo, se voc no quer que as laterais fiquem curvadas, mas no quer se preocupar em alterar a curva da linha, ento use um edit mesh modifier. Jogue um edit mesh modifier na sua spline, escolha vertex ou face no menu rollout, e mova at que esteja satisfeito. No haver curvatura para as faces, elas apenas usaro a menor distncia possvel.

Parece complicado? Vou explicar. Vamos supor que voc queira fazer um telhado como o que est em cima de Vu Med mais acima na pgina. Voc dever seguir esses passos: 1. Ajuste Grid e Snap Settings para Vertex e Grid Points. 2. Supondo que voc j tenha um retngulo deslocado no telhado, snap um padro de linhas de acordo (note que voc tem que completar cada lado ie, os formatos em todos os quatro lados so polgonos). Quando voc snap o ltimo vrtice, a janela 7 aparecer. Clique Yes para que a forma se torne uma poly. 3. Coloque um edit mesh modifier em cada um dos lados do seu telhado, e voc pode tanto usar o mtodo de seleo Vertex ou Face no menu edit mesh para mover os seus topos para cima de acordo. 4. Snap um retngulo na abertura no topo, e mova-o um pouco para baixo. Nessa etapa, voc tambm ter que snapretngulos no espao vazio entre o topo do telhado e a borda superior das suas peas laterais do telhado (4). Para essas, o retngulo estar voltado de

frente para voc. Assim, se voc snap o retngulo na viso Left (esquerda), o retngulo estar voltado para a esquerda. Ento voc no ter que passar por deslocamentos complicados, apenas gire o retngulo 180 graus para ficar de frente para a direo oposta. Clone e/ou crie novos retngulos at que voc tenha todo o espao preenchido. 5. Ento h alguma espcie de bordas para esse telhaod, snap linhas com as caixas Generate Mapping Coords e Display Mesh marcadas. Perceba que para isso, voc apenas snap as linhas onde voc no tem nenhuma voc no quer que elas fiquem sobrepostas. 6. SUCESSO! Agora voc tem um telhado de aparncia complexa, mas bastante simples de executar para seus novos edifcios.

Lembra quando deletamos parte de seu cano dobrado para a parte de trs do HVAC e eu disse que mostraria como preencher os espaos vazios mais tarde? Eu no menti, apenas levei um tempo para chegar aqui. (Volte para Minute Details se voc no lembra disso). OK, eu peguei um cilindro, coloquei nele um edit mesh modifier e usando o mtodo de seleo Vertex deletei todos exceto os 3 anis externos. Isso deixar a parte de trs do

objeto vazia e transparente. Para consertar isso, voc precisar selecionar Edge no menu Edit Mesh, e girar uma de suas viewports at que possa ver claramente apenas as costas do cilindro (como a figura com o crculo amarelo). Com muito cuidado, selecione a borda que est acima da rea vazia (ela se tornar vermelha). Em seguida, no menu rollout Edit Geometry, altere o Extrude para o negativo da altura (height) da sua forma e clique no botao Extrude (ie se sua geometria tinha 120 metros de altura, ento o extrude deve ser -120). Faa isso com todas as bordas remanescentes at que o fundo esteja preenchido. Lembre-se que se voc preencher a parte de trs do cilindro dessa forma, ela ter uma face. Isso significa que se voc colocar uma textura nela, ela ficar esticada por toda a face de trs. Achei bom avisar para que voc no tivesse a mesma surpresa que eu tive. Quando voc terminar, notar um sombreamento muito estranho na geometria. No se preocupe, ele no aparece na apresentao. Bem, eu poderia continuar com dicas e truques por muito tempo, mas acho que tudo por hora. Usando todos os mtodos que mostrei, algumas construes bastante impressionantes devem comear a aparecer no STEX. FELIZ BAT! Os crditos de todos os Tutoriais de BAT postados aqui vo para : Phillippbo - Pela Autoria Marina C. Cortopassi - Pelas Tradues Conjunto de dicas do Wirapuru NOTA da Lilith: este tutorial de nivel mdio e requer muita abilidade. Porm, depois de pegar o jeito, vc vai ser capaz de criar os BATs mais complexos. E' o modo mais simples de curvar paredes (ou qualquer objeto). NOTA: tutorial criado por Wirapuru. Conjunto de dicas do Wirapuru: Aew pessoal, vou tentar aqui passar um pouco do que sei sobre modelagem 3D. Faz um tempo que mexo com outro programa, peguei o GMAX faz pouco mas como j tinha mexido no 3DStudioMAX antes ficou mais fcil para eu me adaptar (o GMAX quase como um 3DSMAX com menos recursos). Porm pode ser que eu cometa alguns tropeos ou ento no deixe um ou outro passo muito claro, mas como tamo num frum perguntem ou chamem minha ateno vontade que tamoa ;] Bom vamos ao que interessa.. Deformaes em Mesh/Poly no GMAX atravs de Splines/Curvas Requisitos

No aspecto de programa apenas o GMAX mesmo, porm em conhecimento a coisa bem relativa: eu nunca gostei desse conceito 'Iniciante - Intermedirio - Avanado' pq poderia intimidar algum que estivesso comeando e tals, mas nesse aspecto ele poderia ser considerado Intermedirio. Isso porque ser preciso que vc saiba pelo menos comandos bsicos do GMAX como criar objetos, convert-los para Mesh/Poly, como manipular seus 'sub-objects' (vrtices, edges, faces, polygons, etc..), o que e como usar o Modifier Stack (a lista onde aparece 'Editable Mesh ou Poly' e seus modificadores). S o bsico mesmo, pois outros assuntos como splines, modificadores especficos, etc vou tentar explicar ao mximo por aqui. Objetivo No tutorial vou abordar conceitos 3D como splines (e manipulao), deformaes e como usar uma spline/curva para deformar geometria (mesh/poly). No meio do caminho devo passar em outros esquemas como Array (cpias mltiplas de objetos em intervalos/transformaes iguais que facilitam muito em vrias situaes), Compound Objects>Boolean (quando vc cria um objeto atravs de uma relao entre outros dois - tipo diferena, unio, interseo, etc) e outros seil heh ;] Antes vou tentar esclarecer todos os conceitos e como fazer o bsico de tudo e depois vou apresentar um exemplo aproveitando a sugesto do Marcello e deformar uma parede reta, com janelas em outra forma, nesse caso redonda, como um cilindro. Ento bora v.. ;P

Conceitos Aconselho pra quem no conhece estes conceitos a dar uma lida, porm no to necessrio. No meio do tutorial, caso no entenda algum conceito, procure por aqui primeiro, como se fosse um glossrio, antes de perguntar o que j foi respondido ;] Splines Seria bom ter pelo menos uma noo do que so splines (curvas). Splines na verdade so usadas em vrios outros contextos/programas. Quem j usou softwares como o Photoshop e experimentou a ferramenta Pen j usou splines. Em 3D, splines so teis em vrios aspectos: criamos surfaces/NURBS atravs de suas formas, usamos como caminhos para deformaes e limites de movimento, etc.. A maior vantagem de usar curvas pela manipulao muito flexvel que tm, portanto conseguimos deformar a geometria de um objeto de uma maneira que, ou no seria possvel, ou seria muito trabalhoso. Existem vrios tipos de curva mas para simplificar vou explicar rapidamente sobre dois: linear e interpoladas/bezier. >> LINEAR uma curva definida apenas por seus pontos (vrtices), simples assim. como se pegssemos uma rgua e os ligassem ponto-a-ponto, criando segmentos completamente retos:

OBS Importante: No GMAX um vrtice que define um segmento LINEAR chamado de CORNER. Sempre que eu mencionar ou LINEAR ou CORNER ser a mesma coisa. Uso o termo LINEAR s porque o 'geometricamente correto', e mais usado por outros programas. >> BEZIER uma curva definida por interpolao, ou seja, o programa ir calcular sua forma de acordo com a posio de seus vrtices e controles (handles). como se cada vrtice tivesse uma "fora" para deformar essa curva, e so os controles(handles) desses vrtices que regulam esta fora. Pela imagem deve ficar um pouco mais claro:

OBS: No GMAX tambm chamado BEZIER. ATENO No se preocupe em entender todos esses conceitos de splines agora, s estou apresentando seus bsicos. Mais pra frente explicarei tudo passo-a-passo e nenhuma complicao dessas ser completamente necessria.. Eu s aconselho a pelo menos tentar entend-las pois so extremamente utis, no s em 3D ;] Se vc est tendo dificuldades em entender no se preocupe, com prtica agente pega o jeito. Como criar Splines Criar splines to simples como criar Primitives (Box, Sphere, etc..). Ainda no menu CREATE s que muda-se a categoria de GEOMETRY para SHAPES (veja na imagem abaixo). L vc encontra apenas a sub-categoria SPLINES (pois o GMAX s suporta ela) e 10 tipos de objeto como LINE, RECTANGLE, CIRCLE, ARC, etc.. no se preocupe, so todos a mesma coisa, apenas splines com formas diferentes, assim como BOX e SPHERE so apenas vrios polgonos montados de formas diferentes. Aqui vou usar apenas a ferramenta LINE, j que entendendo esta as outras s questo de experimentar :] O procedimento bem simples:

Ok, pode parecer meio confuso de comeo, mas como eu disse antes, a prtica que faz agente entender o esquema bem.. se no conseguir da primeira continue testando, d uma olhada no help e, craru, pode perguntar aqui :] Manipulando Splines Se voc j sabe como manipular Mesh/Poly editar uma spline muito parecido. Ela tem seus sub-objects (Vertex -> vrtice, Segment -> retas/curvas entre dois vrtices, Spline -> '-_- ok, precisa dizer? heuhe :] ), basta ir ao Modifier Stack e selecionar o level. No posso explicar cada caracterstica aqui seno ficaria um dicionrio Aurlio, mas garanto que bem simples, basta experimentar e ter o help do lado.

Colocando em prtica Agora vou demonstrar como deformar um mesh/poly atravs de uma spline no GMAX. Antes eu vou usar uma LINE genrica para podermos deformar a parede de vrias formas e depois vou usar o esquema do Marcello onde o objetivo pegar uma parede reta com janelas e deform-la numa forma cilndrica :] Antes de tudo vou criar uma parede com buracos (que seriam as janelas) para deformar. aqui que entra tanto o uso de Array como o de Compound Objects>Boolean, vou explicar como funcionam mas tenho que ser breve pra no alongar muito.. os dois so bem explicados

no help do GMAX mas se mesmo assim no ficar claro s perguntar aqui.

Crio um BOX com 1 segmento tanto em length e height e 10 segmentos em width. O motivo de dividir a largura em 10 partes porque queremos deformar esta parede numa forma mas curvelnea, ento precisamos de flexibilidade no eixo em que ser deformada.. se, por exemplo, eu tivesse apenas dois segmentos ali, se tentasse deform-la em forma redonda a parede ficaria como um V vista de cima, j que no h divises suficientes para criar uma forma redonda, um segmento iria para um lado e o outro pro lado oposto. Se no houvesse NENHUMA diviso a parede sequer seria deformada.. portanto quanto mais divises, mais redonda ficar a forma final. Imagine como um decgono mais 'redondo' que um pentgono. (Mais pra frente fica mais claro)

Crio outro BOX que servir como "molde" para cortar o buraco da janela, como se todo o volume que este box 'molde' ocupa fosse retirado bo BOX que a parede (ser explicado quando usar o Boolean). Usaremos este box para criar mais 9 BOXes atravs de ARRAY, veja abaixo

Usando Array: selecione o objeto 'fonte' que ser usado para criar as mltiplas cpias -> clique no cone de Array indicado na imagem -> ajuste as transformaes que sero aplicadas s cpias -> defina o nmero de cpias (incluindo o objeto fonte) -> OK Acima eu defini a Transformao MOVE em INCREMENTAL em 20,0 no eixo X, ou seja, a cada cpia criada esta cpia ser movida +20 em X, e a prxima +20 em relao anterior, por isso 'incremental'; como minha parede tem 200,0 de largura e est dividida em 10, 200/10 = 20, que a distncia entre cada objeto. Em Array Dimensions eu defini 10 cpias, que so as nove restantes + o objeto fonte. Repare tambm que na seo Type of Object eu selecionei Instance ao invs de Copy; foi s porque j que todos os BOXes das janelas sero iguais no preciso criar uma cpia nica para cada um (caso no saiba o que isso recomendo ler o help). Resultado:

Depois do ARRAY precisamos preparar os objetos para fazer o BOOLEAN. Essa operao usa 2 objetos portanto no podemos usar a cena como t, com 11 objetos (a no ser que queira repetir o processo 10 vezes ;D). Juntei todos os 10 BOXes 'janelas' em um s atravs do ATTACH LIST. Caso no saiba como fazer recomendo o help mas a vai o que eu fiz s por referncia: Selecione os 10 BOXes -> Converta-os para poly ou mesh -> Selecione apenas um deles -> na tab MODIFY/Edit Geometry desse Mesh clique em Attach List -> Selecione todos os outros 9 BOXes de janela na lista -> OK.

Usando Boolean: quando usamos essa operao na verdade criamos um novo objeto, um 'compound object'. Ele geometria do mesmo modo que um BOX, porm como o prprio nome diz gerado a partir de outros objetos. Acho que a imagem acima deve demonstrar bem o processo para criar o Boolean, mas se no estiver muito clara s dar uma olhada no help onde todo o processo, e todos os outros parmentros de criao so explicados passo-apasso :] OBS: Depois de criado, esse objeto ser do tipo BOOLEAN, ento precisamos convert-lo de novo para POLY ou MESH (tanto faz nesse exemplo). Deformando Finalmente vamos para a parte onde deformaremos essa parede atravs de uma curva. Primeiro vou demonstrar a deformao atravs de uma spline/LINE, onde poderemos deformar a parede de vrias maneiras, e depois vou deform-la atravs de um CIRCLE, j que mais eficiente que uma spline no caso da forma cilndrica para a parede. (Como eu disse, um CIRCLE nada mais do que uma spline mesmo criada na forma de um crculo, s que criar um crculo perfeito manualmente com LINE pode ser trabalhoso) Criando a Spline

Se no sabe ainda como criar uma spline no comeo do tutorial tem uma explicao rpida. Como dito na imagem, no esquea de alinhar a nova spline "dentro" do volume da parede pois assim na hora de deformar fica mais fcil de visualizar. Usar o DIVIDE bem simples se no entender d uma olhada no help ou uma pergunteenha por aqui :] Aplicando e configurando o modificador

Agora aplicamos o modificador PathDeform no mesh da parede. Ele ir 'ligar' a nossa parede spline que acabamos de criar. Depois de aplicar o modificador, ele ainda no est nem ligado spline nem configurado corretamente para deformar a parede. A imagem abaixo mostra como fazer isso:

E para transformar o Gizmo do PathDeform:

Podemos ento esquecer sobre o modificador agora e deformar a spline vontade, que o mesh da parede ir 'seguir' a deformao da spline:

isso galera, pode parecer um pouco complicado ou confuso no comeo, mas acreditem, no .. depois que vc pega o jeito com splines to simples ou mais do que mexer com meshes. Elas te do uma flexibilidade incrvel perto da limitao de ficar movendo vrtices e edges dos polgonos ;] Como eu disse antes, splines servem para um bucadu de coisas, deformao s uma delas, se der uma olhada no help vai acabar descobrindo muitas ferramentas teis ligadas s splines que facilitaro muito na hora de criar um mesh naquela forma especfica, ou que mesmo nem seria possvel sem elas.. Exemplo: deformando em forma cilndrica Aproveitando que toda a base da coisa j foi demonstrada (e espero, entendida :] ) vou fazer uma rapideenha mostrando como deformar rapidamente a parede reta em uma forma cilndrica. O procedimento praticamente idntico, s que desta vez vamos usar, ao invs de uma LINE, uma shape CIRCLE. Com as informaes acima entender o esquema ser simples:

Ufa que manuscrito hein ;D espero que tenha ficado claro tanto a utilidade das splines quanto a manipulao..

Vlw pessoal, qualquer crtica, opinio, sugesto ou pergunta manda bronca ;] NOTA: Tutorial criado por Wirapuru. Nota do postador : Como o Wirapuru no user aqui do novo forum, qualquer duvida postem aqui que tentamos correr atrs, ou perguntem pra Lilith ou pro Garoudwolf que profissional no assunto

Conjunto de dicas do Wirapuru 2 NOTA da Lilith: Isso aqui muito util para criar aquelas coisas que ficam em cima de prdios, com o nome do comrcio, tipo aquelas bolas ou cubos. Algum se lembra da esfera que fica em cima do jornal onde trabalha o Superman? ;)

O Bsico
O Lot Editor uma ferramenta que lhe d acesso a muito do contedo visual do SimCity TM 4 e permite que voc personalize a cara dos lotes existentes e os use no jogo. Esta ferramenta tambm permite criar lotes nicos que podem ser colocados posteriormente em cidades do SimCity 4 Lotes so elementos usados pelo SimCity 4 para instalar prdios e propriedades em sua cidade. Eles so formados por prdios, propriedades e texturas do cho. Estes itens so reunidos de forma nica resultando nas diversas reas residenciais, comerciais, industriais, parques etc. Quando voc cria zonas residenciais, comerciais e industriais so lotes que crescem nelas. Lotes tambm so as policias, parques e outros prdios que voc j coloca prontos em sua cidade. J que os lotes podem reunir vrios componentes diferentes de todo o contedo visual existente para SimCity, a habilidade de personaliz-los permite quase uma infinidade de possibilidades de personalizao de sua cidade. Leia mais para entender como voc pode comear a editar seus lotes.

Iniciando
Abrir - OPEN A primeira coisa que voc v quando inicia o lot editor uma caixa de dilogo. Na sua frente aparece uma lista de todos os lotes encontrados no simcity 4. Todos os lotes residenciais, comerciais e industriais esto listados aqui bem com outros lotes "colocveis", como a delegacia de policia, o quartel do corpo de bombeiros e as escolas. Tudo que voc pode colocar ou desenvolver em sua cidade pode ser achado nesta lista. Escolha o item que quer comear a editar.

Como ler o nome dos lotes A primeira metade do nome do lote um nmero hexadecimal. Esta a Identidade nica para este lote em particular. Todos os lotes obrigatoriamente possuem uma ID de oito digitos. A segunda metade do nome representa a maneira que os dados so organizados no Simcity 4. O prefixo CO significa Escritrios Comerciais (commercial office) e o $$$ significa que de ricos. O 1 depois dos sinais $$$ representa o estgio de crescimento do prdio. O 2x2 no final do nome representa o tamanho da pegada do lote, ou seja o espao que ele ocupa em quadrados em seu mapa. (nota1 quadrado de cumprimento = 16 metros). O estgio de crescimento representa a capacidade, ou o volume de espao onde se pode viver/trabalhar de um determinado lote. Esta informao usada pelo simulador para desenvolver lotes residenciais, comerciais e industriais no momento apropriado do crescimento de uma cidade, baseado na demanda, devido s condies. Estagios variam de 1 8 para lotes residenciais e comerciais, e de 1 3 para lotes industriais. (1 = casinha; 8 = arranha cu) A organizao da lista de lotes como abaixo: Comercial

CO Escritrio Comercial, $$$-$$ CS Servios comerciais, $$$-$$-$ Civicos CV Civicos Industry I-d Industrial poluente I-ht Alta Tecnologia I-m Industrias Manufaturadoras I-r Recursos Industriais Monumentos , Zonas Puzzle & Recompensas LM Monumentos PZ Zona Puzzle RW Recompensas Residential R Residencial, $$$-$$-$ Utilities UP Utilidades Energia UW Utilidades gua Nota: Um pedao do nome do lote ir aparecer no canto superior esquerdo na viso 2D do "lot editor".

O Editor
A rea de trabalho do Lot Editor ir ser exibida quando um lote for aberto. A rea de trabalho dividida em trs reas principais. So elas: a viso 2d; a viso 3d; e as guias de ferramentas. A edio feita em um esquema 2d visto de cima e os resultados so apresentados em tempo real na viso 3d ao lado. As guias de ferramentas permitem que o usurio adicione e manipule diferentes aspectos do seu lote personalizado.

Caracteristicas do Editor
Abrir Todos os lotes podem ser acessados pela janela de dialogo. Esta lista ir incluir os lotes que existem no Simcity 4, alm dos lotes que voc salvou previamente no Lot Editor. Voc ir encontrar tambm os lotes baixados do Site Oficial e de SimcityBrasil aqui tambm. As informaes que so exibidas sobre o arquivo de lote aberto incluem o estgio e a compatibilidade de zona. O estgio representa o volume do prdio "versos" o tamanho do lote. Quanto maior o prdio for em relao ao lote, maior ser o estgio. Esta informao usada pelo simulador para desenvolver o lote no momento adequado do crescimento de sua cidade. Os estgios variam de 1 8. A compatibilidade de cada estgio est resumida nas seguintes tabelas. Residencial e Comercial Estgio>>>>Zona Compativel 1,2,3>>>>Baixa Mdia Alta 4,5,6>>>>Mdia Alta 7,8 >>>> Alta Industry Zona>>>> Zona Compatvel Ag >>>> Agricultura Mdia Ind>>>> 1 e 2 Alta Ind>>>> 1,2 e 3 Save - Salvar Salvando um lote, voc estar criando um arquivo do tipo .sc4lot localizado neste local: \\Meus Documentos\SimCity 4\Plugins. Se voc quiser jogar com os lotes que voc criou, eles precisam estar neste diretrio (ou em um sub diretorio). Caso queira jogar sem lotes editados, apenas apague os arquivos deste diretrio. Quando um arquivo do tipo .sc4lot est no diretrio dos plugins ele ir se sobrepor ao lote original (caso exista um) da prxima vez que jogar SimCity 4. Portanto, se voc editar o corpo de bombeiros e pressionar "save" no final , da prxima vez que acessar o jogo o lote do corpo de bombeiros ser o que voc criou. Caso no seja esta sua inteno, no use o "save" mas sim o "save as", como veremos a seguir.

Caso tenha usado o "save" e queira reverter para o arquivo original, basta apagar o arquivo do seu diretrio de plugins. Save As - Salvar Como "Salvar como" permite que voc salve um lote nico como uma verso adicional do lote original. Quando voc escolhe "salvar como" , lhe ser pedido um nome para o lote. O arquivo salvo ser colocado no diretorio meus documentos\SimCity 4\Plugins. Adicionalmente, para os lotes "colocveis" , um novo boto adicionado ao menu do jogo que lhe permitir selecionar o novo lote e coloc-lo em suas cidades. O novo boto ser encontrado no mesmo menu que o boto do arquivo original.

Um lote salvo com o "save as" pode ser identificado no diretrio de plugins da seguinte maneira: O nome escolhido seguido de um nmero nico. Por exemplo, o nome do arquivo contm o nome fornecido na hora que salvou mais 0be8c393 (esta parte gerada pelo Lot Editor e no deve ser mudada). ex: Road Side Pyramid_0be8c393.sc4lot Devido questes de simulao do jogo no possivel usar o comando "save as" para Recompensas e Fazendas. Voc porm, pode alterar as verses originais dos aquivos do jogo com o comando "save". Controles das vises As duas vises dos lotes, esquema 2d e janela 3d, podem ser controladas e manipuladas de formas diferentes:.

Use estes botes para girar o lote em ambas as vises.

Os botes de mais e menos permitem aproximar ou afastar o zoom nas diferentes vises. Existem botes separados para a viso 2d e apra a viso 3d.

A mozinha permite mover as vises 2d e 3d independentemente. Basta para isso clicar e arrastar a viso. Teclas de Atalho tambm esto disponveis.

Guias de Ferramentas
As guias de ferramentas acessam os elementos editveis de um lote. As guias oferecem acesso s Texturas do cho (Base Textures), Texturas secundrias para o cho (Overlay Textures), Prdios (Buildings), Propriedades (Props), Plantas (Flora), Detalhes do lote (Lot Details) e Restries de gua e terra (water/land contraints). Cada guia age como um filtro para a viso 2d. A guia selecionada determina quais componentes voc estar usando, na viso 2d.

Nota: Quando voc posiciona o mouse sobre um objeto na viso 2d possvel visualizar o nome do objeto no canto inferior esquerdo da viso 2d. Lembre-se que o nome pode ser o nome do objeto em si, ou da familia que ele representa.

Lotes
As dimenses dos lotes e outras propriedades podem tambm serem modificadas nesta guia. Size - Tamanho A largura (width) e profundidade/comprimento (depth) de um lote podem ser alteradas nestes campos. O tamanho mximo de um lote 64x64. Isto representa de uma cidade mdia ento se divirtam! Existem duas excees para isto. 1) Residencial, comercial, e industrial somente chegam 6x6. 2)Campos das fazendas podem ser apenas de 1x1. Growth Stage - Estgio de Desenvolvimento Mudando o tamanho do lote dos prdios R, C ou I voc estar alterando a forma como o simulador usa este lote. O estgio de crescimento no Lot Editor determinado pelo volume do prdio e o tamanho do lote. Portanto quando voc muda o tamanho do lote pode estar alterando o estgio de desenvolvimento do prdio. Ento, fique atento. Mudanas no tamanho do terreno podem gerar fatores inesperados. Imagine o que pode acontecer se voc mudar todos os lotes de estgio de crescimento 1 para 2. Uma cidade nova pode no ter crescimento nenhum no inicio do jogo!!! No se esquea que sempre poder apagar os seus arquivos e que isto restabelecer o jogo original. Elevation Change (Mudana na elevao) Usamos as mudanas na elevao para que as cidades se ajustem aos morros. Sem esta propriedade, teramos lotes que poderiam criar paredes imensas de fundao, ou lotes aparentemente flutuando quando construdos em uma encosta. Max and Min Elevation Change (mximo e mnimo de mudana na elevao) Estes valores representam em que tipo de colinas ou morros um lote consegue se desenvolver Nota: Apenas lotes que so desenvolvidos pelo simulador so afetados por estes valores (R,

C e I). A unidade de medida em metros. Como um ponto de referencia, um quadrado do jogo equivale a 16 metros de lado. Definindo o valor mximo como baixo, voc vai reduzir o grau de inclinao que uma encosta pode ter para permitir o desenvolvimento do lote. Por outro lado, definindo este mesmo valor mximo como sendo alto, voc estar permitindo que o lote se desenvolva mesmo em encostas bem escarpadas. O valor mnimo vai limitar a posssibilidade de o terreno se desenvolver em terrenos no inclinados. Este nmero representa a maior distncia entre o ponto mais alto e o mais baixo no lote, medida em metros. Fiquem ligados no tamanho do lote pois lotes muito grandes com certeza exigem um mximo alto para que tenha mais chances de se desenvolver. Limiar da fundao O SimCity 4 entende como existentes duas fundaes: Fundao do Lote e Fundao do Prdio. Quando usada uma fundao de lote, o lote inteiro nivelado e muros de reteno so criados. Aqui segue um exemplo de fundao do lote:

Com fundaes do prdio, porm, a fundao criada apenas em baixo do prdio, permitindo que o lote se adapte inclinao do terreno.

O limiar da fundao (Foundation Threshold) pode ser usado para determinar se uma fundao ser de prdio ou a de um lote. Se a inclinao do terreno for maior que o limiar, ento ser usada a fundao do lote. Se for menor, ento ser usada a fundao do prdio. Esta propriedade pode ser usada em conjunto com o mximo e mnimo de inclinao para forar o uso de fundaes do lote ou do prdio. Se voc quiser exclusivamente uma fundao do lote, ento basta que o limiar de sua fundao seja igual ou menor ao mnimo do grau de inclinao permitido. Lot Foundation - Fundao do lote A textura que aparece embaixo de um lote em um morro pode ser mudada aqui. Algumas tem at nome!

Veja esta fundao de lote embaixo de um quartel do corpo de bombeiros. Retaining Wall - Muro de reteno A textura do muro de reteno pode ser mudada aqui.

Veja o muro de reteno de um quartel do corpo de bombeiros. Corners - Esquinas Alguns lotes RCI so construdos para se desenvolverem especificamente em esquinas como um posto de gasolina. Outros apenas ficam bem quando no esto em esquinas. Usando esta opo voc pode determinar se um lote deve ser construdo em uma esquina ou no meio de um quarteiro.

Base Textures -Texturas do cho


"Base textures" so colocadas no nvel do solo de um lote. So o que ficam embaixo dos prdios, propriedades etc. em um lote. Existe uma grande variedade de texturas para voc escolher qual deseja usar. Para colocar um textura escolha "Add Item", selecione a textura que deseja usar e clique OK. Voc agora pode colocar a textura na grade da viso 2d. Texturas se adaptam automaticamente grade Use as teclas "Page Up" e "Page Down" para girar as texturas em sentido horrio ou antihorrio. Voc tambm pode usar a tecla "D" para duplicar a textura selecionada. Uma lista completa das teclas de atalho se encontra no fim deste documento. page-up/page-down>>>>>>> Girar M>>>>>>> Espelhar(horizontalmente) del key>>>>>>>Apagar D ou d>>>>>>>Cria uma duplicata do item selecionado

Overlay Textures -Texturas Secundrias


"Overlay textures" so colocadas sobre as texturas de cho. Elas so utilizadas para se criar caladas, estacionamentos etc. Para adicionar uma textura secundria, escolha "Add Item", selecione a textura e clique OK. Voc agora pode colocar a textura na grade da viso 2d. Texturas se adaptam automaticamente grade.

Use as teclas "Page Up" e "Page Down" para girar as exturas em sentido horrio ou antihorrio. Voc tambm pode usar a tecla "D" para duplicar a textura selecionada. Um lista completa das teclas de atalho se encontra AQUI no fim deste documento. page-up/page-down>>>>>>> Girar M>>>>>>> Espelhar(horizontalmente) del key>>>>>>>Apagar D ou d>>>>>>>Cria uma duplicata do item selecionado, Detalhes da cidade O nvel de detalhe de sua cidade pode permitir ou impedir de ver algumas texturas secundrias. Portanto, para se ver todas estas texturas faz-se necessrio definir o nvel de detalhe para mximo, seno pode ser que no as veja.

Buildings - Prdios
O prdio principal de um lote pode ser trocado escolhendo-se um novo em uma lista filtrada pelo tipo de lote. Prdios podem ser adicionados como uma famlia, ou como um prdio especfico, porm apenas para lotes RCI. Add Family - Adicionar Famlia Ao se colocar um prdio famlia em um lote, permite-se que o simulador escolha em uma lista de prdios todos do mesmo tamanho, tipo e riqueza - quando o lote vai se desenvolver no jogo. Este mecanismo possibilita ver uma variedade de vrios prdios em um mesmo lote pois toda vez que este se desenvolve um prdio diferente pode aparecer. Famlias apenas se aplicam aos prdios que o simulador desenvolve,. (RCI). Para trocar a famlia de prdios que se encontra em seu lote pressione "Add Family". Escolha uma familia nova da lista e aperte OK. Agora voc pode colocar a famlia no lote na viso 2d. A famlia de prdios que estava originalmente no lote foi removida quando voc adicionou a nova famlia. (Voc s pode ter um prdio no lote por vez). Nota: A lista de prdios filtrada pelo tipo de lote que voc est editando. Se voc abrir um lote comercial voc s vai poder escolher prdios comerciais para este lote. Use as teclas "Page Up" e "Page Down" para girar os prdios em sentido horrio ou antihorrio. Voc tambm pode usar as flechas do seu teclado para mover delicadamente um prdio no lote. Uma lista completa dos atalhos pode ser encontrada no fim deste documento. Flechas>>>>>>>Move a seleo nas direes x e y Shift + flechas>>>>>>>Move a seleo porm 8x mais rapido Ctrl + cima / baixo>>>>>>>Sobe ou desce a seleo

Ctrl+shift+cima/baixo>>>>>>>Sobe ou desce a seleo 8x mais rapido Page-up/page-down>>>>>>>Gira a seleo N>>>>>>>Cyclo entre os prdios de uma familia Coisas que voc precisa saber sobre os prdios Todo lote tem um e apenas um prdio. Voc no vai conseguir salvar um lote sem prdio. Lotes podem parecer ter mais de um prdio se usar propriedades que se paream com prdios.

Props - Propriedades
Props podem ser adicionadas ao lote para dar vida ao mesmo. Elas acrescentam detalhes cena bem como ajudam comunicar alguns estados da simulao. Props so exibidas e trocadas pelo simulador automaticamente de acordo com vrios fatores do local como, por exemplo, criminalidade, poluio etc. Add Item - Adicionar Item Para adicionar uma prop especifica ao lote escolha "Add Item", selecione uma prop da lista e clique OK. Voc pode colocar a prop em qualquer lugar na viso 2d e ver ela aparecer na 3d. Use as teclas "Page Up" e "Page Down" para girar as props em sentido horrio ou antihorrio. Voc tambm pode usar as flechas do seu teclado para mover delicadamente uma prop no lote. Uma lista completa dos atalhos pode ser encontrada no fim deste documento. Add Family - Adicionar familia Como para os prdios voc pode adicionar famlias ao invs de um objeto especifico. Por exemplo se voc quer que um estacionamento tenha sempre carros diferentes aparecendo ali, adicione uma famlia de carros e o simulador sempre escolher carros diferentes para o local. City Detail -Nivel de detalhe De novo o nivel de detalhe que voc escolheu exibir durante o seu jogo pode impedir que veja algumas props. Coisas que voc tambm tem de saber sobre props Props no so filtradas por tipo de lote e podem ser colocadas em qualquer lote. Lembre-se que quanto mais props colocar em um lote mais ir consumir de seu computador. Portanto, no encha o lote de props caso saiba que tenha uma maquina que no seja to "ponta de linha".

Muitas props aparecem no jogo de acordo com alguns critrios. Algumas s aparecem em momentos certos do dia ou da noite como os zombies do cemitrio. Outras dependem de algo especifico no jogo, como os crimes para aparecerem. Como ler os nomes das props O topo da lista de props comea com as props animadas. A letra A no inicio do nome do arquivo indica uma prop animada. Conhea todos os tipos: AC Animada comercial ACR Animada crime ACV Animada civica AI Animada industrial APZ Animada puzzle AR Animada residencial ARR Animada trilhos ARW Animada recompensa Aper Animada pessoas CR Comercial Loja CSF Comercial Frente de loja CU Comercial unico Effect Animada efeito nota: Todos os efeitos animado iro aparecer como um diamante verde na viso 3d, porm no jogo eles aparecero corretamente. Flora Plantas que no crescem GA Lixo I Industrial PZ Puzzle

LM Monumento R Residencial RR trilhos RW Recompensa S Som nota: Esta uma propriedade especial que no aparecer visualmente. Street Rua propriedades UT Utilidades Zot Zot

Flora
Esta uma categorai especial de plantas que iro crescer com o tempo. Se voc quiser que as plantas cresam durante os anos deve preferir usar estas. Add Item Bom esta altura do campeonato vocs j sabem o que fazer, igual as props.

Land/Water Terra/ gua


A guia de terra e gua permite restringir partes de um lote para se apresentar na gua ou em terra. As duas imagens de lotes abaixo so da praia. A primeira imagem mostra dois itens em verde do lado esquerdo, estes precisam estar dentro d'gua. A segunda imagem mostra dois quadrados marrons, eles indicam que esta parte deve estar sobre a terra. Para que funcione corretamente as restries precisa que o lote tenha os dois tipos, tanto terra quanto gua. Se voc no especificar nenhum ser considerado um lote todo terrestre.

Operaes no Teclado
Editando Flechas>>>>>>>Move na direo das flechs Shift + Flechas>>>>>>>Move na direo das flechs 8x mais rapido Ctrl + cima/baixo>>>>>>>Aumenta ou diminui altura do item Ctrl+shift+cima/baixo>>>>>>>Aumenta ou diminui altura do item 8x mais rapido Page-up/page-down>>>>>>>Gira o item

M>>>>>>>Inverte horizontalmente del>>>>>>>Apaga D ou d>>>>>>>Cria duplicata por cima do original I ou i>>>>>>>Abre o menu do item F ou f>>>>>>>Abre o menu de familia Esc>>>>>>>Deseleciona o item selecionado Controle de Viso H ou h>>>>>>>Permite mover tela 1, 2, 3, 4, 5>>>>>ZOOM Ctrl + page up/page down>>>>>>>GIRA TELA N>>>>>>>Reveza os prdios de uma mesma familia Mode Selection T ou t>>>>>>>Abre guia texturas do cho V ou v>>>>>>>Abre guia texturas secundrias P ou p>>>>>>>Abre guia props B ou b>>>>>>>Abre guia prdio R ou r>>>>>>>Abre guia flora L ou l>>>>>>>Abre guia propriedades do lote Arquivos O ou o>>>>>>>Abrir lote existente S ou s>>>>>>>Salvar lote Ctrl + s>>>>>>>Salvar como Q ou q>>>>>>>Quit No se esquea de depois nos enviar seus arquivos para que possa dividir com os demais. Texto cuidadosamente revisado por: JFarina Autor : Marcello Brando (suico) Truques do B.A.T. NOTA: tutorial criado por Henrique Coelho (The Skull) Bom, primeiramente quero dizer que este artigo no pra batters iniciantes, mais para batters avanados e intermedirios. Vou demonstrar as principais funes PARAMETRIC do bat. Calma, no nenhum bicho no; veja s:

Estas funes so muito interessantes e teis; Bom, comeando: Vou usar este prdio como cobaia:

Eu selecionei o prdio inteiro e o transformei em um grupo, para que todas as modificaes que eu fizer ocorram com ele todo. Usando a funo BEND: Aplicando a funo bend, utlize apenas o campo ANGLE, mude para 90 graus:

Veja como ficou:

Como voc percebeu, esta funo torceu o edifco para que sua base e seu teto formasse um ngulo de 90 graus, ok, mas e se eu mudar o ANGLE para 360? A est: uma bolinha!

------------------------------Agora utilizarei a funo TAPER, essa muito legal: Tirando a funo anterior e aplicando a funo TAPER, o que importa o campo AMOUNT (cuidado, ele muito sensvel!) Mude o campo para 1:

E olhe o resultado:

Como pode ver, esta funo deixou a base do edifcio mais fina, mas e se eu quiser deixar o topo mais fino? Simples, troque o valor 1 por -1, e assim vai... :massa: ---------------------------------Essa a minha preferida, a funo TWIST! Tirando a funo anterior do edifcio e aplicando esta. O campo que voc ir usar o ANGLE, mude-o para 90 e tadaa!!:

Seu edifcio foi torcido em 90 graus! Se no quiser tanta intensidade, diminua o nmero. Eu recomendo 45. ---------------------------------Usando a funo SKEW; tirando a funo anterior do edifcio e aplicando esta funo; voc usar apenas o campo AMOUNT; mudando-o para 20:

Esta funo inclina o edifcio, mas no como rotacion-lo, pois como podem ver, a base e o teto do edifcio continuam na horizontal, perfeitamente nivelados; o que no aconteceria com a ferramenta rotacionar. --------------------------------Bom, espero que tenham gostado do artigo. NOTA: tutorial criado por Henrique Coelho Texturas personalizadas NOTA: tutorial criado por Marcello Brandao Texturas personalizadas Introduo: Muita gente vm perguntando como fazer para criar texturas personalizadas para o Lot Editor portanto resolv escrever este Tutorial para gui-los. Pr-Requisitos Este tutorial destinado a usurios que j sabem utilizar: - um programa de edio de imagens (Photoshop, Coreldraw, Fireworks...); - o lot editor;

O nvel de dificuldade intermedirio. Programas Necessrios - Um programa de Edio de Imagens - O framework .net da microsoft para rodar os programas do darkmatter: http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=en - O Fishman do Darkmatter: http://www.simtropolis.com/modding/inde ... ils&id=138 - O ilive reader do Ilive: http://www.simtropolis.com/modding/inde ... ils&id=346 Instalando os programas Ok Agora que vc j baixou os dois programas instale o framework e somente depois instale o fishman e o Reader. O fishman precisa que Framerwork .net esteja instalado para funcionar. Aqui em casa quando fui instalar o framework ele primeiro se descompactou em um diretiorio e ento dentro deste diretorio havia um aruivo para instal-lo. Criando a Textura no seu editor de imagens Crie uma pasta nova no seu windows e d o nome para ela de testuras. Dentro de texturas crie uma nova pasta e d o nome da sua textura a ela. Exemplo: Gramado, paralelepipedo no meu caso aqui jeans. Abra um programa de editorao de imagens (photoshop Corel, paint fireworks ...) e crie uma imagem de 128px por 128px de tamanho. Salve-a como um bitmap ( *.bmp) na pasta criada anteriormente.

Convertendo a imagem de BMP para o formato da maxis fsh com o Fishman Agora abra seu programa fishman do darkmatter. V em tools batch texture processor.

Clique em add files.

Agora veja esta imagem e observe os passos a seguir descritos abaixo da imagem:

1. Clique no boto ... ao lado do campo do bitmap file e procure por sua imagem bmp 128 por 128.

2.Agora clique no boto ao lado do output fsh. Digite um nome original para seu arquivo ( fsh o formato das imagens da maxis apenas) 3.Agora a parte importante no campo instance iremos mudar o valor da instance mas precisamos entender como funciona:

Parece complicado mas no repare que se todos usarem o nmero do exemplo termos conflito entre as texturas para isso que temos vrias definies e este tpico ficar aqui de referencia no futuro para sempre que algum usar texturas deixar aqui a numerao que escolheu. 4.Aps alterar a instance clique em Add embaixo na tela.

Vai parecer que nada aconteceu mas fique tranquilo est tudo certo. Feche essa janela agora e voltar para a atela anterior onde deve clicar em process Batch.

Vc agora ter no seu diretrio da magem bmp 5 arquivos fsh e 5 tgi.

Estamos indo muito bem e quase terminando <img> Inserindo os fsh dentro de um DAT com o Ilive Reader Abra seu Reader.

Clique com o boto direito na tela central e escolha a opo insert file

Na janela que se abrir, Procure por seu arquivo fsh no seu computador e clique em abrir. Um alerta perguntando "no entry selected append to the end" ser exibido clique em sim. Repita a operao para os cinco arquivos fsh ( no precisa fazer isso pros TGI) de dentro do diretrio. Quando terminar clique em salvar !

Agora coloque o arquivo dat recem criado dentro do diretorio plugins do seu meus

documentos/simcity 4e abra o lot editor , provavelemnte a ultima textura disponvel para ser usada ser a que vc acabou de criar! Espero ter ajudado! Marcello Brando NOTA: Tutorial criado por Marcello Brandao (suico)

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