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1. Contexto tecnolgico y definiciones 2. La visin de Weiser 3. Caractersticas de los sistemas ubicuos 4. Aspectos de diseo
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1. Contexto tecnolgico y definiciones 2. La visin de Weiser 3. Caractersticas de los sistemas ubicuos 4. Aspectos de diseo
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1980
Sistemas en red
1 computador : N personas
Sistemas distribuidos
Cableada, estndar
1990
1 computador : 1 persona
Sistemas mviles
2000
Sistemas ubicuos
N computadores : 1 persona
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Sistema distribuido =
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Sistema en red +
Transparencia de nombres Transparencia en la ubicacin Tolerancia a fallos Consistencia
Sistema mvil =
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Sistema distribuido +
Direcciones de red dinmicas (Mobile IP) Funcionamiento en desconexin Interoperacin espontnea
Ahora
Muchos y variados dispositivos Sensores de todo tipo, entrada multimedia Actuadores, salida multimedia Todo est interconectado de alguna forma
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Elementos de cmputo: Computadores (en red) Dispositivos de entrada: teclado, ratn Dispositivos de salida: pantalla, impresora Red de interconexin: Cableada, a veces inalmbrica
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Entrada
Salida
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Entrada
Salida
Entorno
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Entrada
Salida
Entorno
Bla bla bla bla
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Redes de sensores
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y conceptos relacionados
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Entornos inteligentes
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No slo interaccin, sino tambin percepcin: sensibilidad al contexto. El sistema (empotrado) en el entorno inteligente toma la iniciativa (proactividad). Implica aprendizaje para adaptarse a las caractersticas de los habitantes del entorno.
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Entornos inteligentes
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Algunos ejemplos
Aura http://www.cs.cmu.edu/~aura/ Gaia http://gaia.cs.uiuc.edu/ iRoom (Stanford) EasyLeaving(MS) Oxigen (MIT)
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No es un trmino universal
En Amrica: UbiCom (systems/environments/ applications)
Interdisciplinar Las aplicaciones AmI se describen mediante escenarios, situaciones noveladas donde los protagonistas se mueven en un entorno inteligente
p.e., escenarios definidos por el ISTAG
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A computing environment is an information-enhanced physical space, not a virtual environment that exists to store and run software.
G. Banavar et al, Challenges: an application model for pervasive computing, 2000
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1. Evolucin histrica 2. La visin de Weiser 3. Caractersticas de los sistemas ubicuos 4. Aspectos de diseo
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La escritura ha necesitado miles de aos para llegar a ser una tecnologa ubicua.
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El entorno ubicuo
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Fsico, no virtual
El territorio de trabajo del usuario
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Localizacin
El elemento de cmputo sabe dnde est ubicado.
Escala
Un tamao para cada tarea: tabs, pads, boards
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Escala
pads
Un libro, un cuaderno...
tabs
Un post-it, una etiqueta, una tarjeta...
El escritorio de un sistema basado en ventanas: una pantalla es una buena metfora del escritorio?
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There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing and computers frustrating. Machines that fit the human environment instead of forcing humans to enter theirs will make using a computer as refreshing as taking a walk in the woods.
M. Weiser The Computer for the 21st Century, 1991
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1. Evolucin histrica 2. Motivacin: la visin de Weiser 3. Caractersticas de los sistemas ubicuos 4. Aspectos de diseo
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Sistema ubicuo =
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Sistema mvil +
Integracin fsica Desaparicin mental Adaptabilidad a las condiciones del entorno Integracin sin costuras Sensibilidad al contexto Interaccin transparente (proactividad)
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Sistema ubicuo =
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Sistema mvil +
Smart spaces Invisibility Localized Scalability Uneven conditioning
Satyanarayanan, 2001
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Integracin fsica
(Kindberg, 2002) Entornos con mobiliario inteligente, provisto de sensores y capacidad de proceso y comunicacin. Ejemplo:
http://mediacup.teco.edu/
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Desaparicin mental
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Ejemplos
Los cambios de resolucin en la recepcin de video se hacen sin cortes ni saltos. No se pierden mensajes o eventos, ni se reciben por duplicado.
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Sensibilidad al contexto
El dispositivo mvil de un usuario percibe los parmetros del entorno:
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Localizacin y orientacin: Entrando en la Parte Vieja de Donostia Tiempo: 21:00 Velocidad: Baja Ruido ambiente: Bajo Luminosidad ambiente: Media Muestra el mapa de la Parte Vieja Luminosidad de la pantalla: Normal Salida de audio: No
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Proactividad
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Proactividad
Parmetros del entorno:
Localizacin y orientacin: Entrando en la Parte Vieja de Donostia Tiempo: 21:00 Parmetros fisiolgicos del usuario: Hambriento y deshidratado Estado psicolgico del usuario: Contento Estado econmico del usuario: Aun no ha cobrado Historial reciente: Ha recorrido 13 Km sin pausas Muestra el mapa de la Parte Vieja sugiriendo los bares de pintxos en la direccin de la marcha que cumplen las siguientes condiciones:
Frecuentados por el usuario Baratos Patrocinados por Google
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Comportamiento proactivo:
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1. Evolucin histrica 2. Motivacin: la visin de Weiser 3. Caractersticas de los sistemas ubicuos 4. Aspectos de diseo
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Seguridad e integridad
Interfaces de usuario
Aplicaciones inteligentes
Metodologas