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UNIO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

REGIO DE SO PAULO

EQUIPE REGIONAL DE GESTO DE ADULTOS

PROGRAMAO DE REUNIO SEMANAL (Mod.Anexo 1)


Ramo: PIONEIRO Tema da Reunio (se houver): Objetivo da Reunio: Data: ___/___/_____ Ciclo: ___/___ Reunio n. ________

nfase trabalhada segundo o "diagnstico":

rea de Desenvolvimento Enfocada:


Durao

Itens da Reunio

Responsvel Como avaliar?

15' 15'

ABERTURA - Bandeira, Orao, Inspeo a Avisos QUEBRA GELO: Item da Reunio (**) * *

Item da Reunio (**)

Item da Reunio (**)

Item da Reunio (**)

Item da Reunio (**)

Item da Reunio (**) 15' ENCERRAMENTO - Bandeira, Orao, Inspeo a Avisos

(**) Itens de reunies mais utilizados: Cerimnias,oraes,canes,jogos,histrias,estorias,danas,trabalhos manuais, demontraes,habilidades escoteiras,dramatizaes,carta-prego, trabalho em campo, avisos, atividades de tempo livre, misticas,debates,discusso dirigida,reflexo,dimica de grupo,tarefa individual,especialidades,avaliaes (reunies/ progresso pessoal), etc.

(*) Como avaliar? Preencher o campo com um dos critrios abaixo relacionados:
1- Observando a sua Reao na Participao; 2- Verificando o seu Desempenho; 3- Constatando a sua Aprendizagem; 4- Observando a sua Conduta Duradoura;

Preencher aqui pelo menos um conjunto de objetivos educacionais trabalhados durante o desenvolvimento da reunio de seo de acordo com a faixa etria e perodo de desenvolvimento.

UNIO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL


REGIO DE SO PAULO

EQUIPE REGIONAL DE GESTO DE ADULTOS AVALIAO DA REUNIO DA SEO


Ramo: PIONEIRO ATIVIDADE
1 2 3 Qual a atividade que os jovens mais gostaram ? Qual a atividade que os jovens menos gostaram ? Por qu ? Por qu ?

Data: ___/___/_____

Ciclo: ___/___

Reunio n. ________

Quantos jovens e escotistas estavam presentes nesta reunio de seo?

O local / material / segurana foram adequados para as atividades? Justifique.

5 O tempo destinado a cada atividade foi suficiente? Justifique. 6 Com relao ao variedade dos itens da reunio de seo e o ritmo, foram adequados? Comente.

O que poderia ser acrescentado ou suprimido desta reunio de seo ?

MTODO ESCOTEIRO

(1- Aceitao da Promessa Escoteira 2- Aprender fazendo 3- Vida em equipe 4- Atividades progressivas, atraentes e variadas 5- Desenvolvimento pessoal com orientao individual)

1 A presena dos elementos do Mtodo Escoteiro ficaram evidenciados em quais atividades? Quais foram esses elementos?

2 A tomada de decises por parte dos jovens ficou evidenciado em que parte desta reunio?

APRENDIZADO
1 Os jovens aprenderam algo novo? O qu?

APLICADORES
1 Os aplicadores das atividades foram claros nas orientaes, explicaes e aplicao dos elementos do Mtodo Escoteiro ?

Os aplicadores souberam animar as atividades ?

PROGRESSO PESSOAL
1 2 3 Houve o acompanhamento da progresso pessoal dos jovens ? Houve a conquista de objetivos educacionais? Houve alguma cerimnia na sua seo? Comente.

OBJETIVOS DA REUNIO
1 Qual foi o alcance dos objetivos da reunio da seo?

2 Quais foram as decises tomadas para a prxima reunio de seo? Quem as tomou?

FSICO
JUVENTUDE Assume a parcela de responsabilidade que lhe cabe no desenvolvimento harmonico do seu corpo

AFETIVO
JUVENTUDE Alcana e mantm um estado interior de liberdade, equilibrio e maturidade emocional.

CARTER
JUVENTUDE Conhece suas potencialidades e limitaes, aceitando-se com capacidade de autocritica e mantendo, por sua vez, uma boa imagem de si mesmo.

Procura a ordem em seu organismo, conhecendo os processo biolgicos que o regulam, protegendo su sade, aceitando suas possibilidades fsicas orinetando seus impulsos e foras.

Pratica uma conduta assertiva e uma atitude afetuosa com as outras pessoas, sem inibies ou agressividades.

o principal responsvel pelo seu desenvolvimento, assumindo a vida como um processo de permanente aperfeioamento.

Valoriza sua aparncia pessoal e cuida de sua higiene e da limpeza do ambiente que o cerca.

Constri sua felicidade pessoal no amor, servindo os outros sem esperar recompensa e valorizando-os pelo que so.

Constri um projeto de vida com base nos valores da Lei e Promessa Escoteira.

Mantm uma alimentao adequada e saudavel

Conhece, aceita e respeita a sua sexualidade e a do sexo complementar como expresso de amor.

Age em consonncia com os valores que o inspiram.

Administra equilibradamente o seu tempo entre suas diversas obrigaes.

Reconhece o casamento e a famlia como base da sociedade, convertendo a sua em um ncleo de amor conjugal, filial e fraterno.

Enfrenta a vida com alegria e senso de humor.

Convive constantemente com a natureza e participa de atividades desportivas e recreativas.

Reconhece, no grupo que participa, um apoio para seu crescimento pessoal e para a realizao de seu projeto de vida.

ESPIRITUAL
JUVENTUDE Busca sempre a Deus, de forma pessoal e comunitria, aprendendo a reconhec-lo nos homenes e na criao.

INTELECTUAL
JUVENTUDE Amplia continuamente seus conhecimentos, mediante a autoformao e a aprenizagem sistemtica.

SOCIAL
JUVENTUDE Vive sua liberdade de um modo solitrio, exercendo seus direitos, cumprindo suas obrigaes e defendendo igual direito para os demais.

Adere a princpios espirituais, fiel a religio que os expressa e aceita os deveres decorrentes dessa adeso.

Atua com agilidade mental diante de situaes diversas, desenvolvendo sua capacidade de pensar, inovar e aventura.

Reconhece e respeita a autoridade legitimamente constituida e a exerce a servio dos demais.

Pratica a orao individual e comunitria, como expresso de amor a Deus e como meio de se relacionar com Ele.

Une os conhecimentos tcnicos e prticos meidante a aplicao constante de suas habilidades tcnicas e manuais.

Cumpre as normas estabelecidas na sociedade, avaliando-as com responsabilidade e sem renunciar a mud-las.

Incorpora seus princpios religiosos a sua conduta cotidiana, buscando coerncia entre sua f, sua vida pessoal e sua participao na sociedade.

Escolhe sua vocao considerando conjuntamente suas aptides, possibilidades e interesses e as necessidades da comunidade, mantendo-se fiel a ela e valorizando, sem preconceitos, as demais opes.

Participa ativamente na vida das comunidades em que est inserido, contribuindo, para criar uma sociedade justa, participativa e fraterna.

Dialoga com todas as pessoas, qualquer que seja o seu credo religioso, buscando estabelecer vnculos de comunho entre os homens e uma aproximao comum em busca da verdade.

Expressa o que pensa e sente por intewrmdio dos diversos meios, criando nos ambientes em que atua oportunidades que facilitem o encontro, e o mtuo aperfeioamento das pessoas.

Adota como seus os valores de sua Ptria, seu povo e sua cultura.

Reconhece no saber cientfico como um importante caminho para compreeender o homem, a sociedade e o mundo, a utilizar a tecnologia como um meio de servio ao homem.

Promove a cooperao internacional, a fraternidade mundial e a aproximao entre os povos, lutando pela compreenso e pela paz.

Contribui para preservar a vida, por meio da conservao da intregridade do mundo natural.

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

A Mensagem Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta. Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir exa-tamente aquilo que escuta.

Observaes Material

Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem menos. Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe. Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional aonde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho. A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.

Sugestes

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

Arrastar o Tronco Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem uma ltima pes-soa que ser um "tronco". Esse, fica deitado, de barriga para cima, e os demais companheiros o puxam entre suas prprias pernas at ele ficar na frente, e o de trs se tornar o novo "tronco". Traz um excelente esprito de equipe e uma derrota mais por causa da falta desse esprito do que pela eventual falta de fora dos participantes. Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter como variante, ou complemento para uma segunda etapa, um arraste do tronco por cima das ca-beas. importante que seja, dessa maneira, aplicado em um solo macio, como gramado um numa praia. Batata Quente Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros A "batata" corre de mo em mo. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver com a batata deve pagar uma prenda. O "aviso" pode ser uma msica tocada por um violo, um assobio que cessa, uma msica de toca-fitas que interrompido. Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Sees mais adestradas, os avisos podem ser os mais sutis possveis. As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que bom que o Esco-tista saiba de antemo quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e coloc-las como prenda individual no jogo. Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai preci-sar para Cumpri-las. Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar arti-gos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se faam ns. Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda, do equilbrio, etc. podem a ser lanado. Bombeiros na Floresta Ativo Geral Lobinhos e Escoteiros Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto sero rvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta est em chamas e as rvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio. A histria que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos en-trem no esprito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse se torna um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrs dos "pontos da patrulha" ou esto atrs realmente do verdadeiro Esprito Escoteiro. Fica mais interessante se as rvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstculos podem ser colocados para o jogo. Buldogue Ativo Geral

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Material

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Nome do Jogo Tipo

Aplicao Regra

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro. Vence o nico que no for pego. Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante misturar um Ramo com outro, como tambm no um jogo para se fazer com Tropas ou Alca-tias de um outro Grupo, pois cada um pode dar uma nfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violncia excessiva. Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passan-tes, podem ser colocados alguns obstculos. importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seo inteira de novatos, bom que o prprio Escotista comande a "hora de atravessar". Busca dos Companheiros Carta de Prego Lobinhos e Escoteiros Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudao, lema, aperto de mo etc., de acordo com o que a Carta manda. Esse jogo serve para fixar o adestramento. bom para se aplicar a Aspirantes.

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Observaes Materiais

Depois do jogo, bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudao, o Lema e o Aperto de Mo. Cartas de Prego. importante que se d "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicvel a Aspirantes, esses no possuem muita prtica de Jogos Escoteiros. Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudao o Lema ou o Aperto de Mo, ou ento, procurar trs pessoas diferentes para cada item. Esse jogo tambm serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros. Cabra Cega Crculo Lobinhos e Escoteiros Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os compa-nheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu. As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas e devem-se con-fundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido. Nesse jogo, comum o participante quererem trocar de lugar por conta prpria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os condutores devem se incumbir dessa tarefa. Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da Seo, pois o si-lncio na hora certa faz desse jogo um sucesso. Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses s devero usar o leno, pela primeira vez, no dia da Promessa!). Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes so trocados de lugar por um participante. Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto". Caa ao Tesouro Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro. O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha. De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigin-do o uso de bssolas, capacidade de percorrer grandes distncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstculos tcnicos. Tesouro (guloseimas ou materiais teis), mapa e bssola se for o caso. Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e uma das mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e pre-paro. Pode ser feito com vrios Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prvia e bem montada distribuio de tarefas por equipe. Caa ao Tesouro dos Sacis

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Materiais

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Nome do Jogo

Tipo Aplicao Regra

Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes so colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um crculo. Cada um se esfora para pegar o seu prprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do crculo, um arrastando o ou-tro. O vencedor destacado para uma outra atividade e o jogo recomea. O caa ao tesouro ser uma disputa de fora e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma temtica de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seo, pode complicar o jogo fa-zendo que todos s usem uma das pernas. Cabo longo de pelo menos ". Tesouro (pode ser o prprio traje dos participan-tes). O tesouro poder ser o prprio traje dos participantes, no final de uma reunio ou atividade externa, onde todos devero se vestir para a parte final do evento. Essa uma forma bastante divertida de fazer com que a colocao do traje se torne em algo interessante.

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Caa ao Zulu Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e deve ser caado pelos demais, em equipes, antes de alcanar um ponto estabelecido como de par-tida (o acampamento, por exemplo). Os "caadores" ganham se conseguirem pe-gar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caadores" perdem. O "zulu" s pode ser caado por mais de um "caador". Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, so pin-tados de branco e passam a ser caado pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua prpria subsistncia, contando com as dificuldades causadas pela tinta que no sai com gua, s com o tempo. Quando o zulu retorna, acla-mado guerreiro[1]. Um chapu diferente para ser dado ao "zulu". O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um Jogo Noturno. No caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe. Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por parte dos "caadores". interessante quando sua durao seja de, mais ou menos, meia hora. Se for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsvel principal pela caa do primei-ro).

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Cachorro Louco Ativo Geral Lobinhos Um dos Lobinhos ser um Tabaqui com dewanee[2]. Ele vai passar a doena aos lobos da Alcatia. medida que "morde", o outro passa a ter a doena tambm. Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que tambm pode ser adaptado para outros Ramos, desde que se troque o nome e a histria temtica do jogo. No deixa de ser um tipo de "pique ajuda". Esse o tipo de um jogo j existente, adaptado para se fixar o nome dos persona-gens e de alguns termos das Histrias da Jngal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho. Cachorros, Sapos e Lobinhos Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Escolher, entre os participantes, algum para ser o "Co Mestre" e outro para ser o "Sapo Mestre", que devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos res-pectivamente em "ces" e "sapos". Um outro participante ser o "Lobinho Mor", que pode recuperar os que tiverem sido "trans-for-ma-dos". Os "sa-pos" se des-locam de ccoras, pulando e transformam, tambm, os "Lobinhos" em "sa-pos". Os "ces" andam de quatro no cho e tambm transformam os Lo-bi-nhos em mais "ces". Somente o "Co Mestre" pode transformar os "sa-pos" em "ces" e o "Sapo Mestre" o nico que transforma os "ces" em "sapos". Os Mestres no se transformam. Ganha, no fi-nal, o maior grupo. Apesar desse jogo possuir uma temtica mais apropriada para Lobinhos, o mesmo pode ser aplicado com outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interes-sante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis. Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rpidos da Seo. Lembre-se que a histria inicial o que dar a tnica do jogo. Eis a um jogo que im-possvel ser dado sem uma histria a ser contada, curta e fazendo parte da pr-pria explicao do jogo.

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Regra

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Canetas Cruzadas Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada participante d duas canetas quem estiver esquerda dizendo "recebi as ca-ne-tas assim e as passo assim"! As pernas cruzam ou ficam em paralelo de acordo co-mo as canetas foram re-ce-bi-das ou so mandadas (cruzadas ou em paralelo), es-se o segredo do jogo. O con-dutor diz se est certo ou errado. Para esse jogo, exige-se muita perspiccia dos participantes, e, enquanto no se ob-servar que se as pernas esto cruzadas as canetas devem estar cruzadas e en-quan-to as pernas esto em paralelo s canetas tambm esto em paralelo, o par-ti-ci-pante ficar confuso e no saber se acertou ou no. Porm, ele s pode passar as canetas (uma em cada mo) adiante se acertar na passagem, o saiba se est certo ou no. O condutor que decide. S o condutor diz como o certo e o erra-do. No final ele revela o segredo. importante que todos os participantes e o condutor estejam em p.

Observaes

Materiais

Duas canetas ou dois lpis, preferencialmente iguais. O clima desse jogo depende muito da histria inicial e a forma que o condutor conduz o jogo (por exemplo, dar o nome do jogo no incio pode matar metade da surpresa). Aqueles que descobrem, devem calar-se e podem ser convidados a explicarem se descobriu a charada no final do jogo. Geralmente, os que ficam sem entender como era o certo ou o errado, acabam rindo. Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jo-vens, alm da perspiccia.

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Cara ou Coroa Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes e desenha-se no cho trs linhas paralelas. Cada equipe fica num lado da linha central, mas dispostas entre essa e a outra linha que ser o limite. Uma equipe ser a cara e a outra a coroa. O condutor, lana uma moeda e anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo atrs da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sor-teada. Ganha a que acumular mais pontos no final. Esse jogo pode se tornar montono se as equipes no conseguirem pegar nin-gum. Uma moeda e um pedao de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas no cho podem ser aproveitadas, e no caso de cho puro, um graveto ou vergalho podem fazer os riscos nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa). Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo desenhar as linhas enquanto se d a explicao aos participantes. Essas devero ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do jogo. De acordo com a Seo, o ato de capturar o adversrio pode ser simplesmente encostando a mo. Em outras, necessrio agarrar pela cintura.

Regra

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Certo ou Errado Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O condutor faz diversas afirmaes aos participantes. Para cada uma, os partici-pantes devem responder Certo (todos sentados) ou Errado (todos em p). Esse jogo tambm serve para fixar o adestramento, alm de ser um bom adestra-dor dos sentidos. Pode ser usado como jogo de eliminao ("os que errarem, sai"), desde que esses j possuam uma tarefa ou outro desafio a cumprirem. Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, no muito fcil de ser jogado, principalmente se as perguntas forem capciosas e se forem exigidas res-postas rpidas. A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seo e da sua forma fsica. Pode trocar o sentado" do Certo pelo direito de ficar numa rea e o "em p" do Errado pelo de outra rea. O jogo vira numa srie animada de corridas, porm fica mais lento. Competio das Mas Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Joga-se uma ma numa tina e tenta-se peg-la usando somente a boca. Esse jogo disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo ento ou ser parte de um jogo maior, onde quem no participa dessa est envolvido em outras competies, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seo bem acentu-ado.

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Materiais

Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de gua, mingau de farinha de trigo ou outros produtos comestveis. Mas em nmero igual ao de competidores (os que perderam ganham a ma, mas no ganham os pontos). Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mo no usada. H registros de tinas de plstico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Snior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados. No lugar de se atirar a ma, essa j pode estar no fundo da tina, de preferncia enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo. importante frisar no se deve usar farinha de trigo pura, pois h perigo de se respirar esse material, causando o risco de sufocamento. Cordo Embaraado Jogo de Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos do as mos formando um crculo e reparando a quem cada mo est dada. Depois, todos andam dentro da rea do crculo at um aviso ser dado. Da, cada um d a mo a quem dava antes, formando um cordo embaraado. Sem soltar as mos, todos desembaraam o cordo. Esse jogo bom para se avaliar a disciplina e a pacincia dos participantes. Ma-tematicamente, o crculo original retorna, mas para isso faz-se necessrio se pas-sar por cima de alguns colegas e por baixo de outros, causando alguma confuso que pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mos para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo. O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosse-guimento dentro das regras. Talvez, na primeira tentativa, o jogo no d certo, pois uma das suas caractersti-cas mostrar que algumas das situaes mais difceis so possveis de serem en-frentadas. Tente outras vezes em seguida at mostrar o resultado.

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O condutor pode facilitar o desembarao do "cordo", mas sem participar direta-mente do jogo. Se houver dificuldades de se vencer, repita-o. Esse tipo de jogo s obtm sensao se pelo menos trs quartos da Seo desco-nhecerem-no. Isto , aplique o jogo numa prxima vez, depois de, pelo menos, dois anos. Corrida com Sacos de Areia Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando o terceiro parti-cipante que ser o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora so dois para carregar o participante que espera, que ser o novo "saco". Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no des-tino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante. Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser entendida, mas nessas complicadas mudanas que est o seu forte. Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e intelectuais, pois o jo-vem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considervel esforo. O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se os participantes esto ou no seguindo as regras. Recomenda-se aplic-lo somente em Sees em que todos se conheam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra j bem es-tabelecida dentro dos rapazes. Corrida da Bruxa Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as plantas dos ps e das mos no cho) at um determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no cho) at outro ponto, donde passam a disputar como "sacis" (correndo com um p s) at um ponto final onde correm como gente (normalmente). Esse jogo excita bastante a imaginao e exercita aos Escotistas que "no tm jeito para contar histrias". Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam! Esse jogo muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lo-binhos, de acordo com o percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginao, pode ser colocadas algumas criaturas a mais para justificar a coloca-o de um Pula-Carnia, a aplicao de um n etc. Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se transformar em jacar para rastejar no cho e um Snior numa aranha para descer uma rvore aplicando o "rapel".

Nome do Jogo Tipo Aplicao

Regra

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

Observaes

Sugestes

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

Corrida da Dona Minhoca Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de mos dadas e pra-tica-se um "slalom" (corrida em uma trilha tortuosa cheia de obstculos que no podem ser encostados) entre os demais companheiros. Ganha a equipe que fizer o menor tempo sem esbarrar nos demais. Esse jogo disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os compo-nentes das outras devem ficar estticos, sem provocar os esbarres. Deve ser aplicado somente em Sees onde a disciplina seja bem entendida e aplicada. Esse jogo bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que es-to parados podem muito bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que esto na disputa. importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarra-ram nos companheiros ou no. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos ser avaliada pelos prprios participantes.

Observaes

Sugestes

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

Corrida das Lagartas Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Forma-se uma fila em que cada um coloca as mos no calcanhar de quem est na frente. Ningum se ajoelha. O da frente tem as mos e os ps no cho. Esse jogo exige preparo fsico e agilidade, porm muito divertido. Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstculos. Excelente para exibies em Reunies do Conselho de Pais e outras demonstraes, pois mesmo no se exigindo muito preparo, de-monstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difceis com nimo e boa vontade.

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

Corrida das Mulas Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Saem de cada equipe duas pessoas: uma ser a "mula", carregando o outro, o "cavaleiro", s costas, indo at a ponto de chegada. L, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se repete. Esse jogo possui uma regra um tanto difcil de ser passada, principalmente para os jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se comete permitir que "somente os mais fortes devam car-regar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao crescimento fsico que esperamos dos jovens. Um outro erro, tambm comum, o de simplificar as regras em funo da confu-so criada (uma hora um a "mula", noutra o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaramos os desafio fsico no erro anterior, nesse caso eliminaramos o desafio intelectual.

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muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para no se senti-rem desanimados em funo de um companheiro mais lerdo ou fraco. Corrida das Pedras Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das "pedras" para a travessia de um "pntano", que ser um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pi-sar no "pntano". O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser contada antes. Do tipo "depois do pntano h uma bruxa que lanar um desafio, e se todos o cum-prirem, a vila onde moramos ser salva", ou coisa semelhante. Duas folhas de papelo para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substitudos por folhas de jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores)). Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retor-no, como um n, um artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma elaborada relao do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.

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Corrida de Cadeiras Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

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Formam-se grupos de trs pessoas. Dois entrelaam os braos segurando o pr-prio brao esquerdo com a prpria mo direita e o brao direito do companheiro com a mo esquerda, formando-se trs quadrados aonde o terceiro vai sentado encima. Num determinado ponto, trocam-se as posies at que todos tenham prestado o mesmo grau de esforo. Apesar do jogo ser simples, as Sees com muitos nefitos vo encontrar dificul-dades em faz-lo, pois se exige um pouco de disciplina e companheirismo para tal. Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem venci-dos. Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas) no carregarem "por no agentarem". Entretanto, bom que o organizador este-ja atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada trio. Nesse jogo, no o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num tra-balho de equipe. Corrida de Caranguejos Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos com as plantas das mos e dos ps no cho, correm de costas como os caranguejos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo. Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser superados de costas. Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poder ser na gua, onde cada um far o nado de costas.

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Corrida de Carrinho de Mo Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Pem-se os participantes em duplas, um apoiando-se no cho com as mos e o ou-tro sustentando-o pelos ps guisa de um carrinho de mo. Na metade do percur-so os papis so invertidos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.

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O condutor do jogo deve estar atento para evitar que algum curve a espinha para baixo, excessivamente. Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem venci-dos. Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas) no fazerem o papel do carrinho "por no agentarem". Entretanto, bom que o organizador esteja atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada dupla. Uma variao dessa corrida fazer com que os participantes paream-se mais ainda com carrinhos de mo: os "carrinhos" devem andar com os abdomens para cima.

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Corrida de Costas as Costas Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braos entrelaados. Um vai de frente e o outro de r at determinado ponto, para, no retorno, a situao se inverter. importante que esse jogo no seja confundido com uma "corrida com mochi-las", isto , um carregue o outro nas costas. No que a "corrida de mochilas" no deva ser aplicado, mas o que interessa no nosso caso a disciplina de cada um no acerto dos compassos de caminhada. Esse jogo timo para se avaliar a disciplina da Seo. No colocar muitos obstculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do que se pensa para se vencer do que se aparenta para quem assiste. Esse jogo no depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e do estado afetivo da Seo. Corrida de Esquilos Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua vez, por uma nica "toca" pelo menos trs vezes. O que mais anima esse jogo justamente a confuso dos participantes em passar pela "toca" com os demais, sem desmanch-la. Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca, escolher uma determinada bifurcao numa rvore ou, mais apropriadamente ainda, um buraco de razes de uma rvore frondosa. Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou Instrutor d numa boa "toca".

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Esse jogo, apesar da animao e do preparo exigido na disputa trplice para a en-trada na "toca", o mais importante a observao de como no pice de uma dis-puta os companheiros comportam-se entre si e como tratam do material usado no jogo sem desmanch-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

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Corrida de Sapo Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes ficam com as plantas dos ps e a palma das mos ao cho, e devem avanar aos pulos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo. Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser superados agachados. Corrida de Trs Pernas Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos, dando numa cria-tura com uma perna direita, uma esquerda e uma central, mais duas cabeas e quatro braos. Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Di-reito unindo os chicotes, sem deixar as pontas carem no cho. Meio metro de cabo com pelo menos 1/8 de dimetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies. Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser aplicado com algum obstculo difcil, como, por exemplo, uma rvore a ser escalada em dupla. Da mesma maneira da Corrida Costa as Costas, esse jogo exige um bom entro-samento entre a dupla, mas no do mesmo grau, pois um est vendo o rosto do outro, o que facilita muito o entrosamento. Uma variao interessante para esse jogo aplicar um futebol nessas condies (Futebol de Marrakesh).

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Corrida dos Biscoitos Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila s parte para a sua vez quando ouvir um assobio daquele que est comendo, avisando que j termi-nou, depois de todo o biscoito ter ido boca. Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As bolachas Maria ou Maizena so muito boa, mas as preferveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes. Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar dois de vez para cada um, dizendo que o assobio s pode ser dado quando o se-gundo biscoito for totalmente consumido. As reaes e a nsia que esse jogo provoca algo inesquecvel. Como armadilha, pode se colocar um pouco de gua para aquele que est comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A gua piora o ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o ato de assobiar. Esse jogo muito bom para se obter auto equilbrio, ideal para a formao da disciplina. Corrida dos Elefantes Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada elefante de uma equipe deve passar o "basto" (uma bola) preso pela "tromba" (o pescoo) para o outro, sem que ambos coloquem as mos, aps cum-prir um determinado trajeto. Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo pescoo para o pescoo do companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o percurso de novo, como se "tivesse perdido o basto". Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de "basto". No segundo caso, bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o caso delas carem ao cho e estragarem (e as que sobrarem serem chupadas). Esse jogo promove uma aproximao entre companheiros muito grande, mas no deve ser usado na comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem no esteja acostumado amizade e fraternidade entre as pessoas.

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Corrida dos Grilos Ativo Lobinhos Simples aplicao do adestramento de pular carnia ou selas. Basta dizer que agora todos somos "grilos" e que s andamos pulando carnia. Todos, ento formam uma fila de ccoras, distanciados de pelo menos dois me-tros um do outro (aos maiores, distanciar um pouquinho mais para se conseguir um maior impulso) e o ltimo da fila pula carnia sobre todos at o fim do per-curso, e o "novo ltimo da fila" recomea o jogo. fcil reparar com a aplicao de um jogo que uma etapa no precisa ser for-malmente cobrada. Basta fazer esse jogo bem que a etapa est cumprida. Esse jogo exclusivo para os Lobinhos. Como pular carnia o tipo do jogo in-fantil, as demais Sees podem "pular carnia" mais "escancaradamente", sem mudar o nome. Corrida dos Sacos Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros A corrida feita com cada um dos participantes com os ps presos num nico saco grande. Pode ser revezamento, quando tiver somente um saco para cada equipe. Quando a disponibilidade dos sacos pequena, esse jogo pode ser de reveza-mento, tendo que, alm de correr, cada um deve vestir o saco. importante que o jogo parta sem os sacos estarem vestidos nesse segundo caso. No caso de ter saco para todos, ento a partida pode ser com esse vestido ou no. Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo. Nunca usar sacos de plstico, pois, alm desses serem menos resistentes, so muito mais propensos a acidentes.

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Algumas Alcatias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo bastante decorativo e, de acordo com os bordados, original. um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas sempre di-vertido, por mais que se jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitrias. Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar esse material que barato e fcil de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Mo-vimento num encontro noEscoteiro. Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um trecho em que s se passe agachado.

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Corrida no Ventilador Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relao outra (isto , os lderes se olhando, mas formando uma nica linha) que sero as "ps". No centro, fica um Escotista forte no caso de Lobinhos e Escoteiros, ou um membro mais forte entre Seniores ou Pioneiros, que ser o "rotor" no centro. Uma p deve perseguir a outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor para aumentar seu tamanho. Ganha a maior das duas ps.

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Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma alegria geral muito positiva entre os participantes, por ser engraado. Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de p". Nesse caso, pode se adotar a penalidade de perder um integrante para a adversria a cada vez que se soltarem. Disputa do Chapu Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora de duas linhas paralelas que delimitaro o "campo de guerra". Sobre uma linha central, se coloca chapus, boinas ou bons. Cada membro de cada equipe recebe um nmero, for-mando um par, com o mesmo nmero, com um adversrio. Quando esse nmero for sorteado, os correspondentes vo at o centro e devem disputar o chapu e sair do "campo de guerra" sem ser apanhado. Esse um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece[3]. Se aqui est citado porque simplesmente queremos homenagear um dos livros que fizeram a cabea dos antigos Chefes Escoteiros, mais carregados de esprito com o passar da idade, e que muitos de ns, Chefes Jovens, dependemos desses pela sua experincia e vivncia Escoteiras. Um chapu, boina ou bon para cada par. No caso de insuficincia desse material, um chapu s, colocado exatamente no meio das filas, serve.

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No caso de haver um chapu para cada par, os pares adversrios devem estar um de frente para o outro. No caso de um nico chapu, interessante que os pares estejam diametralmente opostos. De qualquer modo, importante que os adver-srios possuam estaturas fsicas correspondentes. interessante que os nmeros sejam sorteados e, medida que saiam, retornem para de onde foram tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que est para ser chamado. O organizador pode fazer uma interveno providencial no caso de pares cujos nmeros nunca saem. O mais interessante dessa disputa o jogo de corpo que os adversrios fazem para pegar o chapu sem serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simu-lao para todos como isso deve ser feito.

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Duelo de Ns Intelectual Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de eliminao. Dividem-se os participantes em duas equipes que sortearo o incio para, da, seguir-se uma seqncia em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num n que tambm segue uma determinada seqncia dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o n mais rapidamente. O perdedor eliminado do jogo. Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente condenada pela boa prtica de jogos. Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-quanto o jogo principal corre (por exemplo, uma reviso no n que o eliminou). Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torci-da organizada. Um pedao de cabo para cada jogador. Um bolo de papis picados com nomes de ns para sorteio.

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Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies. importante que o desafiante s procure um adversrio do seu mesmo nvel de adestramento ou mais, isto , se for um Escoteiro de 2 Classe, o desafiado s pode ser outro de 2 Classe ou um de 1 Classe. Entretanto, se foi dado o adestra-mento de um determinado grupo de ns para a Seo, essa recomendao no precisa ser seguida. Vide o jogo Duelo de Perguntas. Duelo de Perguntas Intelectual Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de eliminao. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra "coroa". Para cada sorteio de moeda, um membro da equipe correspondente, "o da vez", pode perguntar "ao da vez" da outra equipe qualquer coisa sobre um tema ou sobre qualquer assunto j dado nas Reunies. Quem perder, eliminado do jogo. Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente condenada pela boa prtica de jogos. Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-quanto o jogo principal corre. Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada. Uma moeda para os sorteios. As regras dos dois Duelos (o de Ns e o de Perguntas) podem muito bem ser trocadas. Assim como o organizador pode colocar qualquer critrio que achar mais justo para ambos os Duelos, desde que haja um critrio de igualdade entre os duelistas. claro que, medida que uma equipe vai sendo eliminada, as op-es vo diminuindo, mas aqueles que ficam so na verdade, os "mais resistentes" e suportam um Duelo de carga mais dura. Dessa maneira, bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes de forma que os duelistas, no incio, tenham igualdade de condies intelectuais.

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Empurra-Empurra Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de du-as outras linhas paralelas. Cada membro de uma equipe d as duas mos de fren-te, com os dedos entrelaados, ao par respectivo da equipe adversria. Ao sinal, cada um empurra o outro at a outra linha paralela, vencendo.

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Esse jogo bom para verificar o esprito de luta dos participantes e possui uma competitividade crescente que chega ao pice no Ramo Snior. Os jogos com dis-putas fsicas individuais so construtivos no que se refere ao crescimento e valori-zao do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influncia da mdia. De modo que essa uma atividade que deve ser feita em carter reservado entre membros do Movimento Escoteiro. importante balancear o porte fsico dos contendores, mas, para os Ramos Sni-or e Pioneiro, importante que eles descubram isso por eles mesmos. Esteira de Rolagem Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro. Para avanar, o ltimo da fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o prximo tambm avanar, e assim, sucessivamente, at um determinado trecho preestabelecido ser vencido. Esse jogo muito engraado para quem participa. imprescindvel que todos os participantes fiquem bem colados um ao outro, principalmente quem acaba de "passar pela esteira", que acaba se relaxando e deixando um espao vago, que prejudica o esprito do jogo. Um ponto a ser observado a tendncia das equipes "virarem uma curva" invo-luntria. Os organizadores devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho re-to. Uma variao desse jogo fazer uma esteira nica, comprida. A, no seria um jogo de revezamento, e sim, ativo. Fio de Ariadne Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos, passando por diversos obstculos. Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difcil forem os nmeros de obstculos a serem vencidos com os olhos vendados. A emoo do "tirar as vendas" to grande ou maior do que a que se sente en-quanto se faz o percurso. Esse jogo excelente para suscitar a imaginao dos participantes. Est ligado mitologia grega, lembrando a saga de Teseu, que, para entrar no Labirinto e ven-cer o Minotauro, recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio comprido para que ele pudesse sair de l depois da luta[4]. Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o leno es-coteiro s para os investidos). A imaginao dos participantes levada aos extremos, principalmente se eles nem souberem o caminho a ser tomado, e ainda receberem conselhos e precau-es sobre abismos e poos que na verdade no existem, e, principalmente, alguns obstculos reais e difceis de acordo com o ramo em questo, forem postos no caminho. interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exem-plo, um jogo do Kim, ou um acampamento montado, quando o jogo para Lobi-nhos. Recomenda-se contar a histria e as regras do jogo com todos os participantes j vendados.

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No substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante abrir involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo. Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do risco de acidentes ser mais elevado que o normal. Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrrio ao normal, de vez em quando. O jogo fica mais incitante e divertido. Apesar desse jogo no ser um JAG, to incitante que pode ser tratado como tal e ser colocado no incio de uma grande atividade. Futebol de Cachorrinhos Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola pequena e deve ser empurrada com o nariz. A movimentao dos participantes exclusiva-mente andando-se de quatro. Para esse jogo, ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que no so bons em estratgia de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre atrs da bola que vai e volta de um campo a outro), seria bom aplicar esse jogo quando o nmero de participantes da Reunio for pe-queno. Bola de pingue-pongue.

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O mais divertido desse jogo quando h "dribles". Porm, o condutor deve estar pronto para interferir no caso de "bola presa", o que no raro. Futebol de Cangurus Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a movimentao no jogo feita exclusivamente com os ps juntos e pulando. Esse jogo interessante e bonito de se assistir, podendo servir tanto como de-monstrao para Reunio de Conselho de Pais como para integrao com a Soci-edade. Bola de futebol. Esse jogo fica mais divertido quando colocado mais de uma bola em campo. Nesse caso, as bolas podem ser de diversos tamanhos. Futebol de Caranguejos Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada caranguejo formado por dois participantes costas a costas, com os braos entrelaados. O prprio entrelaamento dos braos, que feito sentado para depois ambos er-guerem-se ao mesmo tempo, j um atrativo desse jogo. Por isso, no conside-rado como um JAG, pois h um determinado tempo para que alguns dos partici-pantes, menos geis, conseguirem erguer-se. Bola de futebol. Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode comear a partir do momento que todos esto sentados. Para Escoteiros novos e Lobinhos, bom dividir o jogo em duas fases distintas: a de erguer-se e a de praticar o jogo. Futebol de Rinocerontes Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola deve ser empur-rada com o nariz ou com a cabea. A movimentao dos participantes exclusi-vamente andando-se de quatro. Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire aspectos mais violentos que devem ser monitorados pelos Escotistas. Bola de futebol. Os jogadores mais afoitos so capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a bola para frente. Por isso, importante aplicar esse jogo quando a energia dos participantes na atividade no estiver no seu auge.

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Se houver sentimento de que o jogo est se tornando perigoso e violento, suspen-da-o, pois o objetivo, que justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi alcanado.

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Futebol de Sabonete Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Na verdade um handball. A bola um sabonete e os gols so panelas com gua. Esse jogo divertido para os participantes, mas causa muita sujeira. Duas panelas iguais cheias d'gua e um sabonete com bordas arredondadas. bom ter mais dois sabonetes de reserva. Esse jogo bom ser jogado em quadras poli-esportivas que devero ser limpas at o fim da atividade. H o perigo do piso ficar molhado e escorregadio, de modo que se recomenda que se jogue descalo. Em terrenos arenosos, a "bola" logo perde a sua caracterstica de ser escorregadia.

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Futebol de Sopros Ativo Geral Lobinhos e Pioneiros Como o futebol normal, s que a "bola" uma bexiga de soprar. Se essa tocar em algum ou cair no cho falta. Deve ser conduzida por sopros. Faz parte do jogo o ato de soprar os bales, mas a partida no deve comear at que todos os bales estejam preparados. Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para aplic-lo so salas amplas e fechadas, ou quadras cobertas onde entram pouco vento.

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Uma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar, um de cada cor, conforme for o caso. Uma variante desse jogo que f-lo ficar interessante deixar que cada jogador tenha a sua prpria bola. A, necessrio que cada time possua seu conjunto de bolas com uma s cor. Fica, ento, um time com bolas, digamos, azuis, e outro com bolas vermelhas. Futebol de Trs Pernas (Futebol de Marrakesh) Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o jogo correr. Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Di-reito unindo os chicotes, mas sem deixar as pontas carem no cho.

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Semelhante ao jogo Corrida de Trs Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido pelos participantes anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente no Brasil, a nsia de se ganhar num jogo de bola poder dificultar aos participan-tes e causar alguns acidentes. No h registro de nada grave acontecido no decor-rer do Futebol de Marrakesh, que um jogo divertido para quem assiste e quem participa, mas nada custa prevenir. Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies. Bola de futebol. Esse jogo pode servir de demonstrao para Pais e Comunidade. Futebol de Vento Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Com regras semelhantes ao futebol comum, s que a bola de pingue-pongue e conduzida aos sopros. O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva. No praticvel jogar em dias ventosos ou com chuva. Uma bola de pingue-pongue. Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potncia dos sopros, impor-tante marcar o campo como uma metade de uma quadra poli-esportiva, transfor-mando as laterais em linhas de fundo. As traves podem ser um caixote ou dois bons. Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado para cima e uma pequena rampa para a bola subir, de forma que, se o sopro for muito forte, a bola passa direto e no cai dentro da "cesta". Teramos, ento, um Basquetebol de Vento. Gaiola de Passarinhos Ativo Geral Lobinhos e Escoteiros Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de "moleques com gaio-las". Alm disso, um dos participantes um "pssaro mgico" que liberta os "passarinhos" de dentro das "gaiolas" e os conduz at um determinado ponto, sem que os "moleques" ataquem. Da, os "pssaros" podem ser pegos e capturados por qualquer um dos "moleques" (mesmo que no tenha sido o "dono" original) que o pe na "gaiola" e no persegue mais "passarinhos", at o seu ser libertado de novo, o que ele, naturalmente, no pode deixar. Os "pssaros livres", alm de se-rem perseguidos pelos "moleques", tambm libertam os outros "pssaros presos", ajudando o "pssaro mgico", que no pode ser capturado. Ganha a maior equipe: a dos "moleques" com "pssaros presos" ou a dos "pssaros livres". Esse jogo interessante para se despertar a conscincia de liberdade individual que todo Escoteiro deve praticar, a comear de pequenos, evitando o mau hbito de ter aves presas em gaiolas. Um dos erros mais comuns nesse jogo o do moleque se preocupar em capturar somente o seu pssaro. O moleque pode capturar o pssaro que quiser, menos o pssaro mgico. O outro erro decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos moleques e no libertar os companheiros j presos. S um bom entro-samento de equipe f-la vencer, de modo que isso um indicativo de unio entre Lobinhos e de Esprito de Patrulha entre Escoteiros.

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Esse jogo no muito fcil de ser compreendido, principalmente para os Lobi-nhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo Geral, ele perde as caracte-rsticas de "quebra-gelo" quando a compreenso tornase complicada, sendo pre-fervel que se suspenda, d-se um outro jogo e retorne a esse quando o nvel de compreenso da Seo ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.

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Gincana dos Sapatos Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato, outro sapato, uma meia e outra meia, e do trs voltas em torno de um basto se-guro por um Escotista na quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo mesmo percurso e, em cada base, vo vestindo o que deixaram atrs para, no fim, se apresentarem ao Chefe. A prenda acima referida uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os demais cumprem outras etapas fceis de serem cumpri-das, porm respeitando o grau progressivo de dificuldade. Um basto escoteiro. Esse jogo muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem a a necessidade de saberem se vestir rapidamente, mostrando que essa ao corri-queira do dia a dia to importante como cumprir uma etapa, ou mais importante ainda para quem no sabe se vestir corretamente. Chama-se, ento, a ateno de que esse problema pode no ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens vestem mais as peas de roupa em que o uso de botes dispensado, e cada vez mais os que no sabem abotoar direito uma camisa vo ficando mais velhos...

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Guerra das Serpentes Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma comer o "rabo" da outra. O "rabo" (ltimo da fila) comido passar a fazer parte da outra "cobra". Vide o jogo "Mowgli e Shere Khan". Esse jogo bastante animado, principalmente quando as equipes forem grandes. Se uma equipe ficar muito maior que a outra, comea a ficar mais pesada enquan-to a outra fica mais gil, havendo, assim, uma tendncia do jogo ficar empatado. H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to fechadas que foram aos companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe.

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No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica a ponto de pouco se importar com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se ape-nas como o melhor e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo por no saber acompanh-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas. interessante aplicar uma "punio" de um dos membros passar para a serpente adversria se houver rompimento na fila. Guerra dos Bales Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada um dos participantes fica com dois bales amarrados a cada p. O objetivo um estourar os bales de todos adversrios e sobreviver, sem que ningum estourem os seus. Esse um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicao. importante que, no final, todos tratem da limpeza de campo. Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Snior, dar uma pontuao por equipe. Sugere-se dar 5 pontos para quem ficar inclume e 2 pontos para quem ficar so-mente com um balo. Apesar de ser um JAG, possui caractersticas de jogo de eliminao, pois quem teve os dois bales estourados no deve mais participar da contenda. Porm, se o espao for pequeno (metade de uma quadra poli-esportiva, por exemplo), esse termina to rpido que no d tempo daquele que tiver sido eliminado sentir-se entediado. Dois bales de soprar e dois pedaos de fios de sisal de metro para cada parti-cipante. Algumas variaes podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira a ser vencida) dentro de cada balo que aquele que era o seu proprietrio deve cumprir depois desses estourados, a comear quando seu ltimo balo for destrudo nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.

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Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, que os bales s podem ser estourados com os dentes. Para aplicar essa variao para os demais Ramos, importante que todos virem cachorrinhos e s andem de quatro. Guerra dos Dois Mundos Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Na verdade, o prprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos, cada um com uma bandeira diferente que os componentes do outro campo deve pegar. A defesa congela os invasores tocando neles. O ataque pode tocar nos companheiros, des-congelando-os. Esse jogo muito tradicional no Brasil, quase folclrico, e no percamos muito tempo em explic-lo. As bandeiras podem ser, por exemplo, um leno e um bon. Devem ser diferentes entre si. Para Escoteiros e Seniores, podem ser usados os bastes totens ou ban-deiras especialmente feitas para a ocasio, o que torna o jogo mais interessante. Para as Tropas de Seniores e Cls de Pioneiros, importante dar a esse uma ca-racterstica de Grande Jogo, onde so montadas estratgias de ataque e defesa, fortificaes, armadilhas que no firam, bandeiras falsas (algo deve caracterizar bem as bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prises inacessveis etc. As-sim, esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunio Especial para esse, ou ento aplic-lo num dos dias em um acampamento. A bandeira deve dar direito a prmios valiosos, como machados e conjuntos de cozinha. Mesmo assim, nunca se esquecer que a histria essencial para dar o clima mais sugestivo a essa atividade.

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Guerra dos Sacis Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos dentro de uma pequena rea disputam, somente sobre um p, o domnio da rea, expulsando os adversrios com os ombros. Esse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades tanto com o p como com os ombros. Esse jogo divertido, principalmente quando se adotam o "todos contra todos", que mais fcil se obter com Lobinhos e Pioneiros. Dessa maneira, o jogo acaba rapi-damente. O condutor pode, assim, aplicar uma "melhor de trs" para que o jogo dure um pouquinho mais. Esse jogo possui caractersticas eliminatrias, e os Escotistas devem estar atentos a passar alguma tarefa aos demais, se no surgir, naturalmente, um clima de tor-cida.

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Handball Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olmpica. Sugere-se ler as regras j escritas em manuais esportivos. Caso no tenha um disposio, tente dirigir o jogo como se fosse um futebol s que jogado somente com as mos. um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no desenvolvimento do esprito de equipe. O futebol tambm o , mas no Brasil h muitos jogadores que se tornaram to exmios que praticamente anula a inteno educacional do jogo. Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum. A fim de dar uma diversificao ao jogo, principalmente para Lobinhos que pos-suem uma etapa especfica, a bola pode ser uma de tnis comum. O handball um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no Brasil, embora no tenha muita popularidade. De maneira que se torna um jogo muito social, podendo ser perfeitamente aplicvel em atividades "n de escota" ou em torneios entre Grupos. Esse jogo bastante apreciado entre os europeus, principalmente na Rssia. Higiene Bucal Ativo Geral Lobinhos e Escoteiros Os participantes sero "dentes" que sero perseguidos por um que ser uma "bactria" que vai marc-los com uma etiqueta adesiva preta que ser a "crie". A "bactria" estar no meio dos "dentes", formados em crculo, no incio do jogo. Outro participante ser o "dentista", que, no incio, estar distante com o "flor", que ser um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que corre para salvar quem puder colocando-as. Os que estiverem com as etiquetas verdes, no podem ser atacados pela "bactria". Os que estiverem com a "crie" sero salvos com a "aplicao do flor", que a etiqueta verde.

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Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos".

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Esse jogo no possui muitos atrativos, mas pode surpreender, principalmente se aquele que fizer o papel de "bactria" for algum bastante gil e o que fizer o pa-pel de dentista for o mais lento da turma. Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou pintadas de pretas. Esse jogo tem a inteno visvel de educar aos jovens sobre os benefcios da hi-gi-e-ne bucal. Porm, o jogo em si s no suficiente: deve haver cartazes ex-pli-ca-ti-vos, adestramentos adequados sobre o assunto e, se possvel (e possvel!), trazer para o local um profissional da rea para coroar a atividade com uma palestra. Esse jogo muito bom para ser aplicado por Seniores em instituies que abri-gam crianas, atendendo a uma das suas etapas.

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Interceptar as Mensagens Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um crculo formado pelos demais, com as mos dadas um ao outro. Um dos componentes do crculo recebe uma mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas costas, de forma que o "espio" no veja), e tenta passar a mensagem para um dos colegas ao lado (um simples aperto de mo). O "espio" tenta pegar exatamente o "mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e d uma volta completa. Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem graa, mas torna-se emocionante quando os participantes pegam o esprito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes e no tem limite de idade. Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha de quem vai enviar a mensagem, podem ser colocadas. Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar uma mensagem antes mesmo de receb-la, o que mostra um estado de impacincia que esse mesmo jogo disciplina muito bem.

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Jogo da Flor Vermelha Ativo Geral Lobinhos Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre", liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mos de "Mowgli" que defen-dido pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a "Flor": somente seus lderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a "Flor" at gruta, vence. O contrrio ocorrer se "Shere Khan" conseguir tom-la. Esse jogo muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jngal de Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos Lobinhos. As expresses acima contidas so tpicas para quem trabalha com esse Ramo. Esse o tipo de jogo de aplicao de um adestramento recentemente dado ou de fixao de vrios conceitos do Livro da Jngal. Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata des-sas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel celofane vermelho para dar a impresso de fogo. Podem ser colocados obstculos que dem no s mais senso de desafio aos dois times como aumentam a fantasia do jogo, como a delimitao de um rio que no pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de rvores da floresta ("Seoni") que no podem ser traspassadas.

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O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (evitar as mesmas alcunhas dos Escotis-tas): Ikki, Chil, Hathi, Lobo Gris, Rama etc. Da mesma forma, os viles podem ter nomes como Buldeo, um grupo de "bandar-log", outro de "dholes", mais ou-tros do Livro da Jngal que no consta nas histrias de Mowgli, como Jacala, o Grou, Sea Catch etc.[5]. No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao jogo. Jogo da Moeda Ativo Lobinhos e Escoteiros Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a que ri. Cara, uma chora e outra ri. Coroa, inverte-se a situao.

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Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num nibus. Serve tambm para preparar os participantes antes de uma atividade de apresentao teatral. Uma moeda. A aplicao desse jogo no se exige uma programao especfica para tal. do tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os meninos mostram-se desanimados, abatidos ou sem muito espao para expandir suas energias. O Escotista deve ter o cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso", suas reunies devem ser reavaliadas com mais critrio.

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Se o objetivo do jogo for a preparao teatral, o Escotista deve providenciar que, a cada rodada, se varie o grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que tambm mostre outros sentimentos antagnicos (amor e dio, dor e alvio, deses-pero e serenidade, etc.). No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao jogo. Jogo das Flechas Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O Escotista corre um crculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma pergunta previamente preparada sobre um assunto dado nas ltimas Reuni-es. Quem no souber responder pergunta feita pela primeira vez, leva uma "flechada" e fica "ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o crculo, faz-se uma nova srie de perguntas. Quem j foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai no cho e, na terceira, "morre". Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos tericos adquiridos (vida de BP, Histrias da Jngal, Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as can-sativas "provas escritas", que no so praticadas no Escotismo. Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser usado uma outra arma (uma pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espa-o). Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser eliminatrio. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocu-pao para os "mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal do jogo com outro Escotista). No se esquea da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige. Jogo das Pedras Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Cl), traam-se quatro crculos no mesmo alinhamento do pessoal. Em cada primeiro crculo colocam-se trs pedras. Cada um de cada equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e finalmente no quarto crculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem que se colocou as pedrinhas at o primeiro crculo possuir todas as pedrinhas de novo. importante que os crculos estejam montados antes de formar as filas, e deve haver aproximadamente 2 metros de distncia entre o primeiro da fila e o primei-ro crculo. Giz para traar os crculos e trs pedras, ou discos de papelo para cada equipe. Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias. Vrias variaes podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma at pre-encher o quarto crculo totalmente, obedecendo ao critrio de que os crculos do meio no comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses crcu-los de cores diferentes) e que as pedras s possam passar para crculos adjacentes, nunca "pulando" um crculo, porm dando liberdade se se escolhe o mtodo de uma pedrinha seguir todo o percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro crculo, o segundo j puder ser preenchido. Outra variante substituir uma pedrinha que entra no crculo por uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e tra-zendo a resposta. Os crculos do meio devem, ento, receber seis papis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem trs.

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Jogo do Alfabeto Revezamento Lobinhos Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas com dois Lobinhos. No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto.

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A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.

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Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha. Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos, que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita. Jogo do Quebra Cabeas Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O objetivo desse jogo montar uma figura usando peas de quebra-cabeas, que podem tanto estar misturados num determinado ponto intermedirio do trajeto como j ter sido devidamente distribudo entre os participantes. Esse jogo muito interessante para fixar as figuras existentes, como os nossos smbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa. Um quebra cabeas montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e cola-das sobre papelo fino. No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e col-la no papelo fino. Uma variao desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para jogos no dia. Montamse frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em nmero igual ao de equipes que se deseja. Misturam-se as peas e distribui-se para todos que trataro de montar frases (fica interessante quando as peas forem cor-tadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedao de uma frase com-por a equipe daquela frase.

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Jogo dos Bales Ativo Lobinhos e Escoteiros Cada participante com um balo de gs disputa com os demais para saber quem estoura o primeiro no sopro. Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente exerccio para o apa-relho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha o seu vencedor, o objetivo verda-deiro que todos estourem os bales. Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse nmero, pois muitos desses j vm furados de fbrica. Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver prendas simples (lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no Escotismo.

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Jogo dos Pares Intelectual Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam pares adversrios que perguntam entre si. Esse jogo uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma etapa te-rica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc. Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista achar conveniente. Geralmente, os prprios participantes criam as prprias perguntas. Esse jogo pouco interessante, mas no deixa de ter seus atrativos, principalmen-te nas Sees onde se impera o bom humor. Jogo dos Recados Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Apresenta-se a cada equipe de participantes uma srie de "recados" expostos (na verdade, so desafios), abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os de-mais). Cada vez que se realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumpri-do. Vence a primeira equipe que cumprir todos os recados. Esse jogo uma variao da Carta de Prego, mas na sua prpria regra v-se a ne-cessidade de ser mais dinmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG. A animao competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se no houver muita rivalidade entre os participantes. Uma boa tropa aquela em que no haja rivali-dade entre as Patrulhas, e sim, concorrncia entre essas. Uma srie de recados para cada equipe. interessante que cada uma dessas sries seja diferente da outra. No caso de muito trabalho, podem-se trocar somente as se-quncias de tarefas.

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importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento Reunio que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.

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Lanamento de Batatas Ativo Lobinhos Formam-se dois times. A cada vez, um lana uma "batata" (uma bola) para o time adversrio avisando a quem se destina o lanamento. Ganha ponto em funo da forma que o adversrio lanou ou recebeu. Esse jogo til para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho.

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Esse um tipo de jogo tcnico. O Escotista de Alcatia explica como se joga uma bola e, logo depois, monta o jogo. O fato de cada Lobinho ter cumprido bem sua parte no jogo j o faz, automaticamente, passar na etapa de destreza. Mesmo sendo tcnico, esse jogo no impede que seja aplicado com meninos da comunidade. Uma bola de tnis ou de frescobol (tnis de praia). Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'gua, quando esta bate na cintura. Nesse caso, a bola pode ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicvel para os outros Ramos, com algumas dificuldades a mais que o Adestramento Pro-gressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez, fazendo as chamadas sem ordem ou critrio, exigindo mais a ateno dos jogadores.

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Largar o Pelo Ativo Lobinhos Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma parte ou um con-junto de partes do traje ou uniforme ("pelo"), e depois o recoloca. Esse jogo bom para se verificar a etapa de n direito alceado e aumentar a pres-teza em tirar e vestir os trajes ou uniformes. Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde que se mude o nome, afinal, "pelo" algo que os Lobos possuem. Para Escoteiros, pode ser "tirar a camuflagem", e para Pioneiros "tirar a armadura", ou qualquer equivalentes. No se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a Lobinhos. No caso de Alcatia Mista, que as meninas no devem tirar a camisa, recomenda-se aplicar esse mesmo limite aos meninos, exceto se todos estiverem com roupas de banho por baixo. Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas etapas: a primeira, no incio, e a fase de vestir-se no final, substituindo um ato banal num jogo inte-ressante e instrutivo. Maneta Senhor em Seu Reino Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos com as mos s costas devem empurrar o companheiro com ombreadas para fora de um crculo traado ao cho. Esse jogo um clssico dentro e fora do Escotismo, e no Movimento onde se aplica com alto esprito de equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e mgoas estreis devido derrota. Geralmente, no o participante mais forte que ganha, e sim, o mais hbil.

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Um pedao de giz para traar o crculo no cho (pode ser o crculo central de uma quadra poli-esportiva). Esse jogo de eliminao, portanto, deve haver um esquema montado previa-mente para os que forem eliminados, a no ser que o Esprito Escoteiro da Seo esteja bem elevado e que haja bastante torcida para os que ficam. Mensagem Escrita Revezamento Lobinhos e Escoteiros Variao do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada lder recebe uma mensagem escrita que dever mostrar ao companheiro sem entreg-la ou di-t-la. O prximo copia numa folha de papel o que est lendo e a repassa para o outro da mesma forma. Ganha a equipe que entregar primeiro mensagem copiada corretamente e de forma legvel. Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da memria, pois o que est memorizado mais fcil de ser copiado. Uma folha de papel e um lpis para cada participante.

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Pode ser feita uma variao nesse jogo que pode ser aplicada a Seniores e Pionei-ros: basta entregar a mensagem em cdigo Morse, cdigo semafrico ou numa forma que no seja em papel, nem escrito caneta ou lpis (num tronco ou bambu seco, por exemplo, quando se estiver no campo). Uma variao para Lobinhos entregar a mensagem por mmicas de forma que os outros Companheiros compreendam.

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Mowgli e Shere Khan Ativo Lobinhos Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro do da frente. Numa fila tem "Shere Khan" na frente e outra com "Mowgli", com "rabo" de leno atrs. "Shere Khan" tem de pegar o "rabo" de "Mowgli". Depois desse ser pego, os times invertem os papis. Vide o jogo "Guerra das Serpentes". Esse jogo divertido, principalmente quando as filas ficam muito grandes. H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to fechadas que foram os companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe.

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No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se ape-nas como o melhor de todos e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo por no saber acompanh-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas. Um leno escoteiro para servir de "rabo". interessante se aplicar uma "punio", dando a vitria ao time adversrio, ao time que se soltar com facilidade. O Bom Cristo Intelectual Lobinhos e Escoteiros Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo. O interesse desse jogo depende nica e exclusivamente do condutor desse. Se as perguntas, por exemplo, forem feitas em papel para serem respondidas nesse, como se fosse uma prova, fica sem graa e montono. Perguntas previamente elaboradas. H vrias formas de se fazer uma pergunta a uma Seo. No decorrer desse traba-lho h vrias sugestes de como se fazer isso. importante que o Escotista nunca se esquea de aplicar Religio entre os rapa-zes. Porm, a Religio individual de cada um deve ser profundamente respeitada, de modo que, na presena de outros religiosos no cristos: judeus, islamitas, xintostas, budistas etc., os cristos devem ter esse jogo em um lugar parte, en-quanto os demais passam por um jogo semelhante, com nome semelhante (por exemplo, "O Bom Judeu"). Apesar da religio ser extremamente necessria nos dias de hoje, as atuais intole-rncias religiosas fazem exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O Escotismo contra qualquer tipo de discriminao Religiosa (alm de outros tipos de discriminao), de modo que o assunto Religio deve ser dado sempre com esprito de unio entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos ou-tros.

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Entre Catlicos, o nome Maria e suas oraes especficas devem ser usados. Entre Cristos Catlicos e Evanglicos, falar sempre do Cristo. Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomo, Davi e Moiss, alm do nome de Deus (Adonai). Com Islamitas, Abrao foi o Patriarca que todos tm em comum. Com budistas e xintostas, devemos lembrar da ordem universal que nos coman-da, que uns chamam de Deus, outros Allah, Adonai, Jav ou Jeov ( o mesmo Deus). Com os Espritas, podemos ter uma conversa semelhante ao que se faz com o Catlico, mas com o Cristo Homem. Na conversa especfica de cada religio, fazer as conversas em separado. bom que haja pais que possam dar a orientao religiosa em casos de religies desco-nhecidas pelo Escotista, e interessante o Escotista conhecer bem a religio dos seus rapazes, quando no for a sua. Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheam bem a religio de to-dos, o que promove uma melhor compreenso entre os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.

Nome do Jogo Tipo

O Ladro de Sapatos Ativo

Aplicao Regra

Lobinhos e Escoteiros Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no papel de "ladro", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente calado ou a primeira equipe calada e formada. Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calarem com mais presteza. Na faixa etria sugerida na aplicao, as crianas demoram muito para calar os sapatos, principalmente os que mais dependem dos pais para isso. Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas tambm no se misturarem.

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Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e mistur-los. Uma variao desse jogo se faz escondendo-se os sapatos, podendo ser tanto todo o saco ou caixa num s lugar, como os espalhando um a um de modo que cada participante no acha s o seu sapato no como o do Companheiro. A, o jogo pode se expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado de ana-lis-lo se os participantes praticaro o Companheirismo, mostrando onde cada sapato est, ou a Concorrncia, cada um procurando o seu e no revelando os outros. Ambas filosofias so positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o Escotista pode pedir Seo que se faa o inverso.

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

O Lobo Disse Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros D-se aos participantes vrias ordens simples (pular com um p, dar uma volta, cumprimentar o companheiro etc.). S as precedidas com as palavras "O Lobo Disse" que devem ser obedecidas. Ganha aquele que for mais obediente. Esse jogo um clssico, tambm conhecido pelos nomes "Simo Disse", "Macaco Disse" e outros. O nome "O Lobo Disse" s para adapt-lo ao ambiente da Alca-tia de Lobinhos. Os demais Ramos podem adaptar outros nomes. Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo o de encar-lo como de elimina-o. Basta um auxiliar do condutor contar os pontos dos mais obedientes para, no final, proclamar o vencedor. difcil, mas com um pouco de prtica se consegue. O Mdico e o Monstro Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes ser um "monstro" que vai passar sua loucura para os de-mais que passaro a ajudlo na tarefa. Um outro participante far o papel de "mdico" e surgir aps a terceira vtima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque, passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo tempo. Esse jogo, com o nome tirado da obra clssica de Robert Louis Stevenson, no tem nada com o livro. Tratase de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento Escoteiro de todos os Ramos. Se prestar ateno, h vrios jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e, principalmente, a ambientao de cada jogo. O Porquinho e a Abbora Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes se pem em crculo com as mos dadas, sendo que um deles ser a "abbora" que dever ser "comida" por um participante de fora do crculo, que ser o "porquinho", colocado, no incio do jogo, numa posio diametralmente oposta daquele que dever ser caado. Na partida, o "porquinho" dever correr atrs da "abbora". O crculo, para proteger a "abbora", gira no mesmo sentido do "porquinho". Esse jogo muito divertido, principalmente com um nmero grande de partici-pantes, podendo perfeitamente ser aplicado como JAG, apesar das suas caracte-rsticas mais marcantes como jogo de crculo. Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direo que quiser (geralmente, na primeira fase, estipula-se uma direo), depois permi-tir que o "porquinho" mude de direo em plena corrida, o que capaz de deses-tabilizar o crculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas "abboras", primeiramente numa direo estipulada e assim por diante.

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

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Nome do Jogo Tipo Aplicao

Regra

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Nome do Jogo Tipo Aplicao

O Som do Silncio Intelectual Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

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Todos os participantes ficam de olhos fechados e em silncio por cinco minutos. Depois, por equipes, pem no papel todos os sons escutados. Esse jogo desperta eficazmente a educao dos sentidos. Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no papel, apenas di-zendo ao Mestre de Cerimnias o que foi escutado sem esprito de concorrncia, esse jogo leva os participantes a um clmax mstico muito elevado. Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com uma temtica reli-giosa. O Tesouro dos Sacis Ativo Lobinhos Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que no nada alm dos seus trajes. uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os trajes numa ativi-dade de sede ou de praia. A palavra "saci" veio de uma temtica aplicada numa Reunio Externa, feita na Praia. De acordo com o tema, os Escotistas de Alcatia podem colocar Prncipes, Cavaleiros, Bandeirantes, Maias, ndios, Marcianos etc. Ovo Choco Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam um crculo olhando para o centro, todos sentados ao cho. Outro vai correr por fora e depositar um "ovo" (uma bola) atrs de um dos componentes do crculo, que no pode olhar para trs sem ter absoluta certeza de que foi o escolhido, e, mesmo assim, s depois do passante sair detrs dele. Com o "ovo" mo, deve ento perseguir o passante, alcanando-o antes desse dar a volta e ocupar o lugar deixado vago. Se alcanar, o passante paga uma prenda e vai para o "centro". Esse jogo um clssico entre jogos infantis, no havendo dificuldade alguma na sua aplicao. Uma bola para servir de "ovo". A melhor a de meia. Um erro muito comum nesse jogo o "botar o peo no cho". Essa brincadeira s deve ser aplicada quando todos da Seo esto enturmados com todos, sendo uma pssima maneira de um novato, sempre os mais aptos a irem ao centro, comear a sua vida no Escotismo. Mesmo que ele no pague, a imagem que ele ter do Mo-vimento no ser muito boa. Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e escolha do participante a pag-la.

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Ovo Podre Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Entre os participantes, um escolhido para ter um "ovo podre". Quem o tiver tenta acertar nos outros. Quem for atingido passa a fazer parte dos "fedorentos" e aju-dam a acertar os que no foram atingidos, at fica somente um que ser o vence-dor. Esse jogo uma variao do "pique-ajuda", s que com o uso de uma bola. Uma de tnis ou frescobol (tnis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola de meia. O mais interessante desse jogo a montagem intuitiva de uma estratgia para se atingir os que ainda esto "por fora". A montagem de um esquema assim um indicativo de disciplina na Seo, e mostra que grande parte dos trabalhos do Es-cotista esto trazendo resultados. Um jogo que d em uma estratgia automtica termina rapidamente, antes mesmo de esquentar os participantes. Repetir, ento, o jogo vrias vezes, at ao trmino programado para essa atividade, colocando como o possuidor do "ovo" aquele que foi o vencedor do jogo anterior. Passa Bon Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o lder com um bon ou chapu na cabea. O lder, na frente, passa o bon da sua cabea para a de trs, devendo coloc-la sem voltar-se. O segundo passa o bon por debaixo das prprias pernas, lanando-o para as mos do terceiro que no deve se agachar, de forma alguma, para apanh-lo. Se o bon for ao cho, quem o atirou que deve peg-lo. O terceiro passar o bon como o primeiro, o quarto como o segundo e assim por diante. O ltimo da fila passa para frente e o jogo continua at que uma certa distncia tenha sido percorrida. Esse jogo, aparentemente complicado, muito bom para despertar as expresses corporais dos participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dana.

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Um bon, boina ou chapu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe. O critrio de se passar o bon para aquele que veio de trs e se tornou o primeiro da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participan-tes. Pode ser de uma s maneira (s por cima), ou dependendo da maneira que recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu por cima).

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Passar a Bola Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes so postos em crculo, um deles com uma bola nas mos . Essa passada para o vizinho da esquerda, enquanto uma msica tocada. Sem aviso, a msica cortada e quem tiver a posse da bola nesse momento paga uma prenda. Esse jogo clssico em reunies sociais, e pode ser muito bem aplicado em Reu-nies de Pais, atividades comunitrias etc. Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buqu de flores ou um ob-jeto de dimenses semelhantes) e algo para tocar a msica (um violo, uma flauta ou um toca-fitas com msicas escoteiras). No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o cumprimento de uma etapa. Em festas comunitrias, podemos colocar como prenda a declamao de uma poesia, o canto de uma msica, uma pequena inter-pretao teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes. O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que no deve mos-trar timidez, mas sim, tornar-se um apresentador de programas de auditrio du-rante o jogo.

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Pedras e Arbustos Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispe-se em "pedras" (agachados) e em "arbustos" (em p, com as pernas abertas). O ltimo da fila deve pular por cima das "pedras" e passar por baixo dos "arbustos" at o final da fila e colocar-se na posio alternada do primeiro (isto , se este for "pedra", esse ser o "arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo ltimo" ento parte para o mesmo trajeto, e assim por diante. Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um grupo bem dis-ciplinado, d at para se permitir um quarto do nmero de participantes se mo-vimentando simultaneamente. Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e com pouca agili-dade. Mas a que eles devem participar: vale mais a participao de todos, mesmo desastradamente, do que a excluso de alguns por causa da "perfeio" dos movimentos to desejadas pelos condutores em geral. Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os participantes juntos e em p. Assim, aquele que est cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante que no fcil de ser praticada. Peixes e Bons Revezamento Lobinhos Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, h um peixe de papel e um bon colocados emborcados a uns cinco metros dos Primos. Os Lobinhos da vez, de cada Matilha, devem conduzir seus respectivos peixes para dentro do bon usando somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha parte para fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir colocar todos os peixes no seu bon. Esse jogo no aplicvel em dias com chuva ou vento. Entretanto, muito bom para os pulmes e a coordenao respiratria dos Lobinhos, alm de ser um bom teste para suas pacincias. Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se fazer um peixe para cada Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro levado, pelos Escotistas da Alcatia, para o prximo da fila. Pode-se, tambm, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo Lobinho que o acertou no bon para o Companheiro. O interessante desse jogo quando h um peixe, de isopor, para cada Lobinho. Depois desse jogo, eles podem pint-lo com as cores da Matilha ou com as cores prprias dos peixinhos do mar. Depois, at um interessante mbile pode ser mon-tado com esse material. Pique Esconde Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

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Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os de-mais participantes que tm quinze segundos para se esconderem a cada vez. De-pois de cinco minutos de procura, contado quantos foram encontrados para a equipe que procura e recomea-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso de mais de uma achar a todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo para cumprir a tarefa. Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em equipe, o que difcil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre valori-zar mais ao indivduo (a si mesmo) que ao conjunto. Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo para tal para a constatao final. Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um Grande Jogo. Basta aumentar a rea e o tempo de procura s vezes at uma hora ou mais! Ento, esse jogo j no deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos. Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora se tornar mo-ntona e cansativa se no houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa sugesto a montagem de um mapa do ponto onde est o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patru-lha composta por mais de um escoteiro.

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Rede Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Dentre os participantes, um ser um "pedao de rede" para pegar os demais, que sero os "peixes". Assim que cada um dos "peixes" for pego, passar a fazer parte da "rede", ou seja, os pegadores ficam de mos dadas uns aos outros. No caso da "rede" ser "rompida", isto , quando as mos se soltarem pelas mais diversas causas, o jogo deve ser interrompido at recomposio da rede. um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. fcil de se jogar e serve muito bem para se fazer junto com meninos da comunidade. Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difcil para os "peixes" se movimentarem ilesos. Em compensao, essa fica mais pesada e difcil de movimentar. O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um o local, que deve ser o menos acidentado possvel, deve permitir-se correr muito bem, mas no deve ser muito largo. Uma quadra poli-esportiva o ideal, mas um campo de futebol total-mente desapropriado, pois a "rede" no consegue correr to rpido atrs de de-terminadas pessoas. Tambm no podem ter no campo obstculos, como rvores e pedras. O outro fator a quantidade de pessoas jogando. Um nmero reduzido de gente conduzir-lo-, provavelmente, a uma frustrao. Certamente, o condutor desse jogo contar a histria inicial de forma bem atraen-te: "era uma vez um laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."

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Revezamento com Obstculos Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros o nome que se d a uma srie de jogos de revezamento onde se colocam vrios obstculos a serem vencidos. Quanto mais originais os obstculos, melhor ser o jogo. Sugerimos que se d uma olhada na Dica n. 24 do Livreto 100 Dicas, para busca-rem inspiraes para esse jogo, que certamente vai depender da atuao de vrios Escotistas e pais. Assistir a esse jogo provoca bastante torcida. Pranchetas com papel e lpis para os Escotistas. Os obstculos a colocados podem ser muito bem etapas (principalmente de Des-treza para Lobinhos) a serem cumpridas. Alm da sugesto do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos entusiasticamente, podemos dar algumas outras que certamente sero acrescidas por um Escotista criativo: caminhar sobre latas presas em barbante;

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caminhar sobre pernas de pau; atravessar um trecho usando um molinete preso a um cabo fixo; atravessar um trecho com uma "falsa baiana"; atravessar um trecho pulando de galho em galho de rvores; outros desafios que dependam do terreno onde se d as atividades. Revezamento com Perguntas

Nome do Jogo

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Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento de cada equipe, na sua vez, parte para catar uma pergunta numa sacola e procurar a resposta em outra, vendo uma por uma, pegando a correta e guardando as demais da forma como estavam. Corre, ento, para a sua equipe para permitir ao prximo poder cumprir o trajeto. Esse jogo bom para a aplicao das etapas tericas (Livro da Jngal, Histria de BP, Escotismo Mundial etc.). Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em papel dobrado, uma separada da outra, e uma com as respostas colocadas do mesmo jeito. Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma s sacola para toda a Seo como uma para cada equipe, com sua correspondente de respostas ou no. O jogo flexvel nesse ponto. Porm, importante que o jovem realmente guarde as res-postas que no correspondem pergunta que ele tem nas mos da forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola. Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitria se d equipe que tiver o maior nmero de respostas correta. Em casos de empate, ento o vitorioso o que foi o mais rpido. bom que os jovens sejam avisados disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota para educar seus jovens.

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Rugby Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de futebol em que a bola conduzida sob os braos no estilo do futebol americano, valendo agarrar o jogador. O rugby possui regras prprias registradas em associaes internacionais. Um jogador profissional desse esporte no se negaria a dar uma explicao mais deta-lhada desse esporte. Porm, na falta de conhecimentos mais detalhados, basta jogar como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou ento como um handball mais violento. Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada, mas no caracterstica do rugby . Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois uma excelente maneira de extravasar disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrrio do nosso futebol comum que at permite uma faixa etria mais larga, os Ramos nunca devem ser misturados. Da mesma forma, esse jogo no deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros dife-rentes, pois cada um se acostuma com o seu prprio nvel de truculncia, o que pode causar srias animosidades entre os Escoteiros, o que ningum, na realidade deseja. O nmero de pessoas que compe cada time no muito importante, desde que seja mais que sete. Menos que isso o jogo pode ficar montono.

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Salvar os Companheiros Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Forma-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de cada uma, com os demais aguardando. Cada dupla "salva" um companheiro, carregando-o, um se-gurando pelas costas e outro pelos ps, voltando para pegar os que restam. Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo de vitria atrs da disciplina das equipes, pois no vale somente ser forte para conduzir, com o companheiro, uma terceira pessoa da sua equipe. Essa pessoa deve tambm cola-borar em ser carregada, no adotando posies que dificultam a dupla em carre-g-la. De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstculos a serem vencidos, podem-se montar, antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um jogo diferente, de "montar macas", onde no s ganha a primeira a ser montada como tambm a mais bem feita), ou at escolher uma s pessoa para carregar o companheiro, que no pode ser mexido, havendo a um revezamento ao nvel de equipe, para no sobrecarregar o mais forte. Esse jogo um bom indicativo das aplicaes de tcnicas, de disciplina e de fora entre os jovens.

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Salvem as rvores Revezamento Lobinhos e Escoteiros

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Os participantes formam-se em equipes. O lder de cada uma ser um "carrinho de mo" (no vai andar como tal), e o segundo da fila ser uma "rvore". Os de-mais sero "jardineiros". Os "carrinhos" devem carregar as "rvores" nas costas, guisa de uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pr-definido. Feito o trajeto, quem era "rvore" passar a ser "carrinho", "carrinho" passar a ser "jardineiro" no final da fila e o "jardineiro" da vez passar a ser "rvore". O jogo termina quando cada um j ter feito de tudo. Essa uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e Escoteiros mais novos. No deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que um jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de cena", isto , em vez de se ser um "cavalo", passar-se- a ser um "carrinho". O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecolgica de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicao de um projeto ambienta-lista. Isso no quer dizer que um Lobinho no deva, tambm plantar uma rvore, tambm.

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Siga o Som Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um chocalho mostrado e balanado para os participantes para que todos sigam. Os olhos dos participantes, ento, so vendados e eles devem seguir o condutor somente pelo som do chocalho que ele balana. S que h mais trs chocalhos idnticos, no revelados, que tambm so tocados e atrapalham os sentidos. Cada um tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os partici-pantes que, aos poucos, no final, se juntam. A, os chocalhos secretos deixam de funcionar, ficando somente aquele apresentado, no local onde se deseja que todos alcancem. Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos trs Escotistas para ajudar ao condutor. , preciso, inclusive, fazer um ensaio prvio, em portas fechadas, para se garantir que tudo d certo.

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importante, tambm, que se faa os participantes "passearem" bastante antes de se chegar ao destino desejado. importantssimo haver silncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares. Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais prximo possvel da cas-cavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um som pontual, fcil de ser segui-do. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos chocalhos escondidos. Esse jogo promove, entre os participantes, uma belssima viagem ao desconheci-do, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons to semelhantes. Alguns no so capazes de identificar a presena de um outro chocalho, se o jogo tiver sido bem conduzido. Para a coroao final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou ento se pergunta que outros sons ouviram alm do chocalho. Vale, tambm, a pena perguntar a sensao que cada um teve no decorrer da aventura. Com um dilogo bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar se no houve ento mais de um chocalho, ento se revela a verdade gradativamente. Seno, espera-se para mostrar todos os chocalhos s no fim do dilogo. interessante que os auxiliares do condutor no estejam por perto do grupo en-quanto se mostra, no incio, o chocalho, e que tambm no fiquem por perto na hora do dilogo, para que a descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um participante, seja deduzida pelos sentidos, e no pelos olhos maliciosos que os Escotistas no deixam de ter nessas horas, e que os jovens no deixam de perce-ber.

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Telefone sem Fio Intelectual Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Pem-se todos os participantes em uma nica fila, onde o primeiro recebe uma pe-quena mensagem (um provrbio ou um versculo bblico seriam os ideais) da boca para o ouvido. Esse, ento, retransmite-a ao segundo da fila, e assim, sucessiva-mente, at o ltimo, que se dirigir ao condutor e ditar a mensagem recebida (e como foi entendida) em voz alta. Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas no aplicvel para equipes (Patrulhas ou Matilhas), mas sim, para uma Seo inteira: quanto mais gente, melhor. importante que se guarde uma distncia segura entre o que est recebendo a mensagem dos demais. O interessante desse jogo como a mensagem corrompida durante o trajeto que ela corre de boca em boca. Ento, cabe ao Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir um recado exatamente como eles o recebem, para evitar a formao de boatos e mau entendidos. Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas. Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmisso, isto , o ltimo ser o primeiro a receber a mensagem.

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Se o Escotista quiser experimentar vrios tipos de mensagens, tente um verso ri-mado. Vai, ento, verificar que dessa forma, a mensagem no sofre grandes vari-aes. Telgrafo Balstico Revezamento Lobinhos Os Lobinhos so formados em Matilhas. Os primeiros da fila recebem uma bola e lanam-na para o ltimo, passando sobre os Companheiros. Enquanto correm para o ltimo lugar da fila, a bola passada sob as pernas dos demais at ao Lo-binho da frente, que a lana para o ltimo etc. Termina quando todos tiverem lanado e recebido bola. Esse jogo aplicvel depois de se dar o adestramento de lanamento de bola nas Reunies de Alcatia. Uma bola de tnis ou frescobol (tnis de praia) para cada Matilha. O nome "Telgrafo Balstico" deve-se unicamente histria contada para os Lobi-nhos antes do jogo. O tema pode ser outro, ento o jogo pode ser apresentado com um outro nome. Toca do Coelho Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes sero "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no cho, exceto um. Entre os que tm "toca", h combinaes secretas (mas sem sair de seus lugares) de quem vai trocar com quem. O condutor d um sinal e os partici-pantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim su-cessivamente. Para que esse jogo seja o mais divertido possvel, as "tocas" devem estar coloca-das ao redor de um ponto central, onde ficar o "coelho sem toca". Pode ser, tam-bm, colocada ao redor dessa rea central um crculo com dois passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele antes de fazer a troca. Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao nmero de par-ticipantes menos um) e do crculo central. O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser cumprida. A instalao desse "crculo central" para evitar a formao de grupos internos fixos dentro do jogo, que uma pratica discriminatria usada naturalmente pelas pessoas. No caso de uma Seo bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso desse artifcio. Nas Sees com um s Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o trabalho de desenhar as "tocas" e o crculo central excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar a sua e o coelho sem toca podem traar o crculo central. Todos se Sadam Ativo Lobinhos Pem-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se cruzam, se sa-dam, com o lema e um aperto de mo. Esse jogo para fixar o adestramento dado de Saudao, Lema e Aperto de Mo aos Lobinhos. Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho. Quando o Lobi-nho ficar mais velho e sabido, no sentir muitas atraes por essa atividade. Tnel Ativo Lobinhos Pem-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. Um Lobinho na ponta deve passar no "tnel" formado e posicionar-se como os de-mais. O seguinte repete o trajeto, e assim por diante. Esse jogo simples, mas de sucesso garantido, principalmente quando h Lobi-nhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou que no gostam de andar de qua-tro no cho, mantendo os quadris excessivamente para cima. Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trs, dependendo de como se feita a movimentao: se do Lobinho da frente ou de trs da fila), chegar a um obstculo, o condutor do jogo deve orient-la a curvarse levemente para prosse-guir o jogo.

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No caso de Lobinhos com dimenses muito diferentes da mdia da Alcatia, que causam sempre um problema de priso das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca se mostrar aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentiv-lo a tal.

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Volta ao Mundo Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na sua vez, deve dar dez voltas em torno de um basto sustentado por um auxiliar (o participante passa por baixo do brao do auxiliar) e voltar para sua equipe para que o prximo possa sair. Esse jogo divertido e empolgante, mas tambm perigoso, pois os participantes apostam corrida em estado de tontura muito elevado. Para isso, o condutor do jogo deve providenciar que o local seja isento de obstculos perigosos e, em casos de afoiteza, recomendar calma aos jogadores. Um basto para cada equipe no jogo. No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um basto s resolve o proble-ma, tornando o jogo um pouco diferente do que se pretendia, com o acrscimo da dificuldade de se dar as "voltas ao mundo" com um s basto e trs adversrios. Vide o jogo "Corrida de Esquilos". No aplicar esse jogo quando houver aspirantes recm chegados ao jogo. Uma queda dele bastante provvel de acontecer, s que ele no encarar isso com a mesma esportividade dos seus Companheiros que j se conhecem h mais tempo.

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Nome do Jogo Acertem Os Alvos

Classificao Ativo

Apagavela

Ativo

Arrancar A Estaca

Ativo

Avies Ao Alvo

Ativo

Bala No Centro

Ativo

O Jogo Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. local: quadra material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. local: quadra material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha. 2 cordas e 1 estaca 1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra. 2) Elas estaro distantes 10 m e tero entre elas uma estaca. 3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha. 4) Ao sinal do apito o primeiro corre e comea a fazer os ns. 5) Ao novo sinal do apito, pra e corre at sua equipe. 6) Toca o prximo, que passar a executar a tarefa. 7) Continua-se assim at que uma equipe termine os ns e reuna-se para puxar a estaca. Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. local: quadra material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - BALAS - PAPEL - CANETA Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so designadas Em um grande quadrado imaginrio, cada equipe se posicionar em um canto. No centro fica uma bala sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trs das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliao no final do tempo Vence a equipe que conseguir mais balas Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - BALDE OU QUALQUER OUTRO RECIPIENTE - SISAL - PAPEL COM O NOME DO ESCOTEIRO E NOME DO N - SISAL OU CADEIRA - CORDAS PARA OS NS Fundo de Cena Regras para Atividade Duas ou Quatro equipes so designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo. anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaos quadriculados de papel so colocados o nome e um tipo de n (deve Ter pelo menos 4 papeis com ns diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certa altura so colocados nos 4 cantos, e ficaro a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaos de papeis abertos e em volta do balde os pedaos de cordas. O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo at o balde pegar o papel que contem o nome do elemento que estava logo atrs dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este ter que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedao de corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao prximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordo at o chefe e faz imediatamente o n que est no seu papel, errando ou no o n ele volta para trs da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo at que de o tempo pr-determinado. Os elementos tero que deixar os papeis e os ns correspondentes frente do chefe para que este analise a pontuao final

Balde Dos Ns

Ativo

Basquete

Ativo

Bola Ao Cesto Com Senior Numerado

Ativo

Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - BOLA DE TENIS - 2 BALDES OU OUTRO RECIPIENTE SIMILAR Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so formadas delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrs do campo adversrio. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que est com o companheiro no final do campo adversrio. O companheiro de equipe que est com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem no pode avanar para dentro do campo adversrio e nem ajudar com a mo apenas deve direcionar o balde. Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. local: meia quadra material: bola e balde 2 cestos e 1 bola 1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais. 2) No pode dar mais que 3 passos com a bola. 3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada cesta. 4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar.

Bola Ao Cesto Mvel

Ativo

Bola Ao Cesto Mvel

Ativo

Bola Quente

Ativo

5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve pass-la para outro jovem, sem andar. 6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe. OBS: aconselhvel uns 3 chefes para acompanhar esse jogo. 1 bola 1) Os participantes formam um crculo; 2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo; 3) Um dos participantes do crculo tem uma bola; 4) Esta bola vai ser passada entre os do crculo, mas s pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o imediatamente posterior; 5) Se isto no ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passar para o centro do crculo, reiniciando o jogo; 6) um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - 6 bastes - 2 bons - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas e ficaro atrs de uma linha de sisal. frente ficaro 3 bastes, em cima do primeiro ficar um bon, ao sinal do chefe o primeiro elemento correr e pegar o bon passando para o basto seguinte, retorna e toca com a mo na mo do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o bon para o outro basto, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de basto em basto indo e voltando at que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqncia toda a equipe ser penalizada e tero que reiniciar. Trs chefes sero designados para acompanhar cada equipe. Num crculo desenhado ao cho, dois elementos com os bastes sob as as pernas, atrs dos joelhos, acocorados. Vence quem, sem levantar, derrubar o oponente Em posio de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabea um ao outro. ao sinal do rbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mos 1 corda grossa 1. Dividir em duas equipes. 2. Cada equipe segura uma ponta da corda. 3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m. 4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha limite. Fazer um melhor de 3 vezes. 4 cabos 1) Todos formados em crculo e numerados de 1 a 8. 2) Um nmero e um n ser anunciado. 3) Os que tiverem aquele n. , correm para a direita do uma volta no crculo. 4) Entram no crculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro. 5) D o n anunciado e levanta o seu cabo. 6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o n estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto o prximo na rapidez concorre aos pontos. 7) Vence equipe que conseguir mais pontos. 1 leno 1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. 2) Cada jovem - um numerado. 3) No centro do campo um ESCALPO (leno). 4) Um n chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro. 5) Pega o leno e retorna para sua equipe. 6) Quem no pegou o leno, se tocar o adversrio marca um ponto. 7) Quem pegou o leno e conseguir chegar at sua equipe, marca dois pontos. 8) Reforar que se houver disputa para pegar o leno, a mo esquerda deve ficar sempre para trs. 9) Vence a equipe com mais pontos, aps algumas rodadas Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes Modo SUPERATIVO Local para Atividade TODOS Atmosfera para Atividade TODAS Formao LIVRE Itens para Atividade Lenos Escoteiros esponjas balde de gua tinta guache (no txica) Fundo de Cena No tem Regras para Atividade Todos os jovens so marcados com uma cruz (ou outro smbolo) no brao direito. a marca do feitio das bruxas de New York Dois dos jovens so escolhidos como os caadores de bruxas'. Esses dois jovens tero lenos amarrados na cabea (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar' as pessoas do feitio, bastando tirar a marca do brao. Os jogadores libertados' sero novos caadores. Ao final do jogo, vencero as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caadores se no sobrar nenhuma das bruxas. O jogo ter um tempo determinado. Amarra-se duas cordas num poste ou rvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em cada ponta da corda, vendados. Na mo, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma caa, sempre girando em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro

Bon Sobre Os Bastes

Ativo

Briga De Galo Briga De Lagarto Cabo De Guerra

Ativo Ativo Ativo

Caa Ao Cabo

Ativo

Caa Ao Escalpo

Ativo

Caa As Bruxas Do Norteyork

Ativo

Caim E Abel

Ativo

Calcanhar De Aquiles Ativo Durao: De 5 a 15 minutos Material: Nenhum. N de Participantes: De 4 a 32. Formao: Duplas. Local: Externo. Aplicvel para: Escoteiros, Seniors. Objetivo: Agilidade, Esprito de Equipe. Desenvolvimento: Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas mos, mo direita na canela esquerda do oponente e mo esquerda na canela direita) e parte at a linha de chegada.

Casa Para Alugar

Ativo

Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas. Material: Giz ou similar Formao: Em volta e distante do centro de um terreno traam-se pequenos crculos de 1m de dimetro, pouco mais ou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do crculo, no ter lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do crculo e os outros ocupam cada um , um crculo que fica sendo a casa. Desenvolvimento: Para comear o jogo o pretendente fica no centro do crculo ao sinal do chefe todos devem sair de suas casas e procurar outras que no seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre tambm para procurar uma casa, aquele que ficar sem casa ser o prximo pretendente. Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pretendentes. 2 bolas 1) Metade dos participantes formam um crculo; 2) A outra metade formam uma linha; 3) Ao sinal de partida, no crculo, uma bola circula de mo em mo; 4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o nmero de voltas; 4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do crculo; 5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no crculo; 6) Trocar as equipes de lugar; 7) A equipe vencedora a aquela que conseguiu revezar com menor n. de voltas. OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com gua, um, em um local do crculo e outro em determinado trajeto da fila Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podemquadra local: coloca-la no crculo.

Crculo X Linha

Ativo

Crculos Andantes

Ativo

Conquista Do Crculo Ativo

Corrida De Carros

Ativo

Corrida De Trs Pernas Corujas E Corvos

Ativo Ativo

material: bola, bambol por pat. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao LIVRE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Para: Escoteiros e Seniores Desenha-se um crculo no cho, tendo cuidado que o solo no seja muito duro, j que ocorreram vrias quedas. Os participantes entram no crculo e colocam suas mos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do crculo, sem usar as mos. Vo sendo eliminados aqueles que sarem do crculo com qualquer parte do corpo e ganha o ltimo que restar dentro. Pode-se variar aumentando ou diminuindo o crculo, segundo o peso dos participantes, etc. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Numera-se os membros da patrulha. A cada nmero se d o nome de um carro. Quando se diz o nmero ou o nome de um carro, tem que correr at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhes dito. Ex: 1. Uno engatinhando 2. Fusca saltando (com os ps juntos) 3. Ferrari correndo 4. Calhambeque mancando de uma perna 5. Corsa - andar de lado 6. Gol saltando sobre uma s perna 7. Escort correndo de costas 8. Belina correndo agachado Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos. Trs elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro ao objetivo. Podem ser feitas variaes, como vendar um ou dois dos trs elementos, ou colocar um amarrado de costas, etc... Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 40 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - 1 cubo colorido - 1 ou 2 cubos numerados - Corda para demarcar o Cho Fundo de Cena Regras para Atividade

Cubo

Ativo

Duas linhas so demarcadas no cho e duas equipes ficam em fila uma de frente para outra. Um cubo jogado entre as equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo equipe amarela tem que correr atrs da outra, se cair no lado preto a equipe preta que corre. Uma variao com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco neutro, par ou soma par a equipe par corre atrs da outra, mpar ou soma mpar a outra equipe que corre De Mo Em Mo Ativo Material: Uma bola, um relgio e apito. Desenvolvimento: Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola. O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma regra determinando que a bola passe de mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e correr com a bola permitido. Quantidade de Ajudantes 6 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 32 Quant. mx. participantes Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Folha de Votao - Cdulas - Ttulo de eleitor - Urna - 2 filmadoras - 2 fitas - Vdeo Cassete - Televiso Fundo de Cena As eleies esto prximas e ser preciso escolher quem vai nos representar no governo Regras para Atividade Dois ou mais grupos podem participar. PROGRAMA PARA 2 GRUPOS Duas semanas antes ser realizado o conselho das tropas em cada grupo para designao dos candidatos as eleies simuladas. Aps o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes. A eleio acontecer da seguinte forma. - REUNIO E MONTAGEM DOS PARTIDOS - DEFINIO DE FUNES - COMCIO DO PARTIDO (Verde) - GRAVAO DO HORRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravao simultnea em salas diferentes - Cada candidato poder falar de um de 2 a 3 minutos) - COMCIO DO PARTIDO (Amarelo) - CAMPANHA DE RUA - CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo) - HORRIO POLTICO - ELEIO (2 mesrios e 1 juiz eleitoral) - APURAO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral) - PROCLAMAO DOS ELEITOS CONFRATERNIZAO 4 cordas de 4 m 1) Cada equipe est formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8. 2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm at a corda. 3) E passam por ela ao mesmo tempo. 4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar. 5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabea, o outro passa primeiro o p. 6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe Fundo de Cena ; Nenhum Regras para Atividade ; Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. Material: Nenhum Desenvolvimento: Os jovens sero numerados, e colocados em crculo. No incio do jogo o aplicador dir um nmero, e ele sair do crculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocar um segundo elemento do crculo, que ter que correr em sentido contrrio. Ao se encontrarem, na corrida em torno do crculo, devero parar, se cumprimentar (aperto de mo, saudao e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, ser o prximo a rondar o crculo, e reiniciar o jogo. Quantidade de Ajudantes 1 local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULO Itens para Atividade - Jornal Fundo de Cena No Tem Regras para Atividade Forma-se um circulo com todos os escoteiros sentados. 1(um) escoteiro percorrer a volta externa do crculo com um jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrs de um escoteiro sentado, este dever pegar a espada e correr atrs de quem estava com a espada at que o mesmo alcance o lugar que ficou vago no crculo. Se o escoteiro que pegar a espada alcanar o outro ele poder bate-lo com a espada, at que o mesmo venha sentar no lugar vago. No entanto, durante a perseguio os dois escoteiros devero correr segurando seus joelhos, o que dar um timo efeito cmico. Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho mdio / Sabonete

Eleies Simuladas

Ativo

Elo Maluco

Ativo

Enchendo A Casa

Ativo

Encontro De Irmos Escoteiros

Ativo

Espada Laser

Ativo

Esponjobol / Basquete De Sabonetes

Ativo

Esponjobol / Basquete De Sabonetes

Ativo

Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com gua. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de incio, ser jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior nmero de pontos. Nota: No vale guardar caixo' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar. Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. local: quadra material: dois bales de gs por participante + bales reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. Formao: crculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens. Jogando: sentados formando um crculo, recebendo cada um uma graduao militar: recruta, soldado, cabo, 3 sargento, 2 sargento, 1 sargento, sub-tenente, aspirante, 2 tenente, 1 tenente, capito, major, tenente-coronel, coronel, general de brigada, general de diviso, general de exrcito, marechal. O de maior graduao comea o jogo dizendo - MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior dever levantar, fazer a continncia e dizer sua graduao, no falta quem falta o ....(chamar outro pela graduao). Exemplo: MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3 SARGENTO......(o 3 sgto levanta faz continncia e responde...) 3 SARGENTO NO FALTA QUEM FALTA O CORONEL....e assim segue o jogo. Quando responder a um inferior no dever levantar e nem fazer continncia. Aquele que errar (ameaou levantar, fazer continncia ou falar um posto militar no existente no jogo) rebaixado ao posto mais baixo e aqueles que eram inferiores sero promovidos a um posto acima do seu, exemplo: 0 3 sargento erra vai ser o recruta e o cabo passa a 3 sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoo feita trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer posto maior ou menor. Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros. Obs: este jogo realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da imaginao do educador (chefe). Ateno o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em responder errou vai para o lugar do recruta. Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. local: quadra material: vrios bales de gs. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade DIA Formao EQUIPE Itens para Atividade - 2 Baldes - 1 Sabonete - gua - Bandeira as para demarcar o terreno - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas e um campo demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de gua e um circulo feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que peg-lo comea o jogo imediatamente.. Os jogadores podem dar at 3 passos com o sabonete mo, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violncia o juiz tambm apita falta ou expulso. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversria ao balde, porm se ele cai dentro do crculo ao redor do balde no vale como ponto e o jogo iniciado pelo time dono do balde

Estoura Canela

Ativo

Falta Um Soldado No Ativo Quartel

Futebol De Bola De Gs Futebol De Sabo

Ativo

Ativo

Futebol De Taco

Ativo

Futebol De Uma Regra

Ativo

Futebol Na Idade Da Pedra

Ativo

Futebol Sem Bola

Ativo

2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola 1) Formar duas equipes nas linhas de fundos. 2) Diante de cada uma delas, um taco ou basto, e uns 2 m mais adiante uma cadeira. 3) Todos os jovens so numerados dentro de cada equipe. 4) Um nmero ser chamado. 5) O jovem de cada equipe com esse n pegar o taco; 6) e o utilizar para empurrar a bola at que passe sobre as pernas da cadeira. 7) Assim marcar um ponto para sua equipe. 8) claro o seu oponente tentar fazer o mesmo. 9) Orientar que se usar o p falta e ponto para o oponente. 10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas. Material: Uma bola e um apito. Desenvolvimento: O jogo um futebol com uma rea mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - no pode machucar o adversrio. Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: - Quem fizer dois pontos (gols) ganha!. Dividem-se as patrulhas em dois times, um colocado em cada extremidade do campo. Como goleira, uma bacia ou panela com gua. Como bola, um pedao de sabo. Ganha a patrulha que mais vezes colocar o sabo na bacia adversria. No vale colocar o p "na bola", se isso ocorrer, o pnalti cobrado com lanamento livre a trs passos da "goleira". Jogo de resistncia e fora, requer um cuidado extremo do rbitro para evitar pequenas leses Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 14 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao EQUIPE Itens para Atividade - Nenhum Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Divide-se a tropa em dois times. O objetivo sair do seu campo, percorrer todo o campo adversrio e chegar at o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, no poder ser tocado por um adversrio no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram at que um companheiro o "salve", tambm o tocando. Quando marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.

Handebol De Balo De Gs

Ativo

Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto fsica como mentalmente. Recomendo que sempre que possvel haja um juiz para cada "gol", o jogo e' to dinmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se! Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. local: meia quadra material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola. local: quadra material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!! nenhum 1) Dividir todos para formar 2 crculos. 2) Ao sinal do apito, cada crculo comea a contar at 100. 3) Os nmeros mltiplos de 4, devem ser substitudos por um apito. 4) Designar uma pessoa por crculo para verificar os erros, que provocaro um retorno da contagem. Vence equipe mais rpida. 1 apito 1) As equipe formam um crculo; 2) Uma das equipes indicada para inicar a cantar o Hino Ratapl; 3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pra de cantar e a equipe da esquerda inicia; 4) Assim vai continuando at cantar toda a msica papis com os animais 1) Cada um recebe papel com nome de um animal. 2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens tm o mesmo animal. 3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmos. 4) Ao ser completado o nmero indicado, gritar: conseguimos. 5) No permitir falar, apenas imitar o animal. Material: Nenhum Desenvolvimento: Todos os jovens sero bois'. Dois dos jovens sero os Laadores. Eles tero como objetivo colocar cada boi' dentro de um espao, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizaro de todos os expedientes possveis, somente utilizando as mos. No poder haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencero os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos bois', e os bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo dever ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o cio Nenhum 1) Todos formados em crculo e ajoelhados. 2) Um escolhido como detetive e retirado por alguns instantes. 3) Um ladro apontado durante a ausncia do detetive. 4) O ladro "mata" os demais (piscando). 5) Os mortos deitam para demonstrar que esto mortos. 6) Se o detetive descobrir, prende o ladro. 7) Caso restar 3 participantes o ladro venceu 8 bastes, 4 canecas e lenos 1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem. 2) Deve ser feita uma atadura na cabea e outra no p e uma maca para transportar o acidentado. 3) O transportado levar uma caneca com agua, apoiada em seu peito. 4) Vence equipe que percorer distncia em menor tempo, derrubando menos gua da caneca. material: 2 bastes, lenos e 4 canecas com gua Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - FOLHA DE PAPEL RETANGULAR - CANETAS - MANTA - BALAS OU PONTOS Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so designadas. Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras. Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros separados por trao, as equipes saem procura dos papeis que so na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e s quem sabe o segredo que revela a lei que est no papel o monge, quando um enigma encontrado este dever ser levado imediatamente at ao monge, aps o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro dever fala-la imediatamente, caso no saiba, o monge poder pedir para que ele fique meditando por um determinado perodo ao seu lado. medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior nmero de amuletos. Exemplo de composio : some o nmero da direita com o do meio e divida por dois 1 lona e 32 cabos 1) Todos os jovens vendados sobre uma lona. 2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos. 3) Ao encontrar, devem dar um n e gritar nome da equipe. 4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem. 5) Aps todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe: n diferente 2 pontos; n repetido 1 ponto; no n conhecido 0 ponto. 6) Vence a equipe com mais pontos Material: Nenhum. Formao: Escoteiros em duplas (de mos dadas), dispersos pela quadra. Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrs das duplas para pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mos livres, nunca no meio (as mos dadas). O escoteiro que for pego ser o novo pegador e o outro formar dupla com o pegador que iniciou o jogo. Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pegador Material: 4 Copos com gua. Formao: Patrulha em fila.

Hoquei

Ativo

Jogo Do Pi

Ativo

Jogral Do Apito

Ativo

Juntar Os Irmos

Ativo

Laadores Do Nordeste

Ativo

Ladro E Detetive

Ativo

Maca E Ataduras

Ativo

Monge

Ativo

N No Escuro

Ativo

Nunca Tres Correndo Ativo

Os Mortos Vivos

Ativo

Os Mortos Vivos

Ativo Desenvolvimento: O sub-monitor comea segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha dever se deitar no cho e o sub deve passar por cima dos demais at chegar na frente da patrulha, ento toda a patrulha se levanta e o copo passado de mo em mo at chegar no ltimo escoteiro que dever repetir o mesmo processo do sub. Pontuao: Vence a patrulha que voltar sua formao primeiro. Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelo) e garfinhos plsticos. Formao: Em crculo. Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para comear o jogo, se este tirar o nmero 1 o escoteiro dever fazer um n ou dar uma volta no crculo feito isto ele pode comear a comer quantos bombons ele aguentar s que tem que comer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem que cravar o garfinhos no bombom) at que outro escoteiro tire o nmero 1, ento o outro para de comer e o que tirou o nmero 1 faz o mesmo procedimento do primeiro escoteiro. Obs: Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de comear o jogo, se no fica fcil demais comelos. Pontuao: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelo) e garfinhos plsticos. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 40 Quant. mx. participantes 80 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 1 pacote de canudos para refrigerantes - 4 anis ou alianas Fundo de Cena No h fundo de cena Regras para Atividade Resumo : Passar um anel por uma fila usando canudinhos Objetivo : Promover a integrao e colaborao do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitao da proximidade corporal, promover motivao e competio Regras : 1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo nmero de elementos. Cada time forma uma fila indiana 2. Cada participante receber um canudinho. 3. O Chefe dever entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira. 4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila dever passar o anel ao seu companheiro que tiver atrs ou ao lado, usando apenas o canudinho. 5. Quando o anel chegar ao final da fila o ltimo elemento passar ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ). 6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro as suas posies originais. 7. Sempre que o anel cair no cho, o elemento que o deixou cair dever junt-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo. Variante: Ganha a equipe que o anel chegar primeiro ao final da fila Comentrio: a) Como se sentiram ? B) O que aprenderam ? (relao do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitao, ateno e cumprimento de normas, colaborao, integrao, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivao para jogar e para ganhar. C) Saber perder e saber ganhar D) Responsabilidade no sucesso do grupo Quantidade de Ajudantes 0 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade nenhum Fundo de Cena nenhum Regras para Atividade 1) Formar em equipes; 2) Ao apito, primeiro passa sob as pernas de todos, bate no ombro do ltimo; 3) O tapa passado adiante at que novo primeiro elemento, que tambm passa sob pernas; 4) Vence equipe que 1. Completar revezamento nenhum 1) Delimitar o campo; 2) Escolher 1 caador de cada equipe, restante so avestruzes; 3) Para no ser pego avestruz deve encostar cabea no cho; 4) Vence quem demorar mais para se pego. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Leno Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Cada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro). O ltimo tem um 'rabo' (leno colocado no bolso). Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras. S a 'cabea' da cobra pode pegar o 'rabo. Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra. Material: Nenhum Desenvolvimento: Dentro da equipe ser escolhido um(a) jovem para ser o(a) inseticida". Os demais membros sero as baratinhas'. O jogo consiste em um pega-pega', onde o inseticida' toque a baratinha'. Para evitar ser pega, a baratinha' deve deitar no cho, de pernas para o alto, e mexer com os braos e as pernas (imitando uma baratinha), no que o inseticida' dever deixar aquele membro fugir. Caso uma baratinha' seja pega pelo inseticida', ajudar o pegador (inseticida). Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA

Papando Bombons

Ativo

Passar Anel Com Canudinho

Ativo

Passar Pela Perna

Ativo

Pega Pega De Avestruz

Ativo

Pegar O Rabo Da Cobra

Ativo

Pique Baratinha

Ativo

Remador

Ativo

Remador

Ativo

Itens para Atividade Fundo de Cena As patrulhas esto numa competio de remo. O submonitor o patro do barco, ou seja, ele d o ritmo dos remos. O chefe pode falar algumas palavras do jargo nutico (marujo, popa, proa, etc) para realar o clima. Regras para Atividade Forma-se por patrulha. Cada patrulha um barco, com cada elemento agachado com as mos nos ombros do elemento sua frente. O submonitor dar o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, ento, movem o p correspondente. O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir at a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento sua frente, a patrulha naufraga. Com trs (ou mais, depende da distncia) naufrgios, a patrulha considerada permanentemente naufragada e sai da competio. Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o nmero de naufrgios para o desempate. Observaes Realizamos este jogo no mar, com gua pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as ondas Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tnis (uma para cada equipe) Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tnis tenta derrubar uma das garrafas. Caso consiga soma um ponto. Aps o arremesso, o(a) jovem pegar a bola e retornar equipe, entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciar todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior nmero de arremessos com sucesso Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 40 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Uma ala fixa que comporte toda a equipe dentro Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa, e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Bambu grande Fundo de Cena Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, atravs de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles tm que ser muito precisos, os alvos mudam de posio Regras para Atividade As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeas, este passado para frente sem que os elementos andem. Quando o ltimo elemento ficar sem o bambu na mo ele se coloca frente da equipe se posicionando e ajustando sua posio em relao aos alvos. O objetivo fazer com que o bambu toque o alvo. A equipe que chegar primeiro vence o jogo Material: Lenos escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio) Desenvolvimento: As equipes formam um crculo, e dentro dele colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo ser definido entre o aplicador e as equipes). Todos tero os olhos vendados, e o "Touro" receber o sino para colocar no pescoo. As mos do "Touro" so amarradas para trs, e ele ter 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poder sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencer se conseguir seu objetivo. Nota: Este jogo poder ser includo em Sentidos - Audio Material: Diversos. Observao: Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade fsica interessante para a nossa seo, mas olhamos na sede e no achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstculos que povoam os livros de formao e de idias e achamos que no temos nada de to atrativo assim 'em casa'. Isso um engano. Alguns pneus, uma rvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de p em p com os pneus e um passeio de tarz na rvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo. Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma partida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o lado adversrio. O saque deve ser realizado bem de perto. local: meia quadra material: dois palitinhos por senior, bales de gs Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe.

Tiro Ao Alvo

Ativo

Todos Juntos

Ativo

Torpedo

Ativo

Touro No Escuro

Ativo

Uma Idia Chamada Pista De Obstculos

Ativo

Volei De Palitinho

Ativo

Cabo Da Paz

Cooperativos

Cabo Da Paz

Cooperativos Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia. local: quadra: material: cordas grande; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes. A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente. "Voc acha certo duas pessoas da mesma seo namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinio ou faa uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, alm do estmulo por parte dos chefes eles j podem ter elaborado algumas perguntas, questes que j estejam dentro da caixa. Aps todos escreverem, a urna aberta e discuti-se os comentrios e perguntas feitas. local: silencioso material: urna, papel, canetas. Tipo: Tato e Memria Material: Caixa de papelo (tamanho gde.), vrios objetos, pedaos de pano e cabos de n, papel e caneta/lpis Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter a oportunidade de colocar somente as mos dentro da caixa louca, que contm vrios objetos, e misturados, panos e cabos solteiros. Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receber lpis/caneta e papel, e dever anotar os objetos que esto dentro da caixa louca. Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais movimentado e atrativo. Material: 4 esponjas, 4 garradas plsticas iguais, balde com gua. Desenvolvimento: Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficar a equipe em linha. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja aguada' nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. 6 bexigas,barbantes e mensagens 1) Dividir em duas equipes. 2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papis (dois falsos e um verdadeiro). 3) Colocar as mensagens e gua nas bexigas. 4) Amarrar as bexigas no peito('corao') de 3 pessoas. 5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "corao" da equipe inimiga e defender o da sua equipe. 6) Se consegue estourar, receber a mensagem. 7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto. 8) Vence equipe que estourar todos "coraes" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos aps 15 min 10 objetos e 20 pistas 1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos. 2) So objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede. 3) Cada equipe ficar em um dos cantos do campo. 4) Os monitores ou algum outro representante ser chamado para receber algumas pistas (3 ou 5). 5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita mquina, referente ao tipo de objeto e outra, escrita mo, referente ao local onde se encontra o objeto. 6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas s pode retir-los do local onde se encontram, se possuir as duas pistas referentes ele. 7) Ao recolher algum objeto deve traz-lo chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele ser guardado, caso contrrio deve retornar imediatamente ao local onde estava. 8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente. OBS: recomendvel ter as pistas escritas em papis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4 chamadas, entregar todo o restante das pistas Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade para 4 equipes). Desenvolvimento: O aplicador forma a Seo em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas: 1 - Linha de costura que o/a jovem dever colocar e tirar do buraco da agulha. 2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja dever estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa). 3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro. 4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entort-lo. Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja. Esta dinmica tem como idia promover a comunho entre as pessoas e o compartilhar entre irmos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mos, verificando a forma do rosto ,braos, olhos respirao, abraam o companheiro e ento abrem os olhos olhando firme para o outro. Depois, j formados em crculo passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedao e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido: Apertei a mo de meu amigo, Senhor, E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo De Tua ausncia em seu corao. Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernculo fechado se ignorasse que estivesses ali dentro. Se no estivesses ali Senhor, estaramos separados. Pois sua mo em minha mo seria apenas carne sobre carne. E seu corao para o meu corao, o de um homem para outro homem. Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim .Pois quero que meu amigo seja,graas a Ti, meu irmo; Depois a discusso aberta e todos devem relatar o que sentiram. Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro sorteado. local: livre material: papel com nomes / saco

Caixa De Segredos

Cooperativos

Caixa Louca

Cooperativos

Carro Pipa

Cooperativos

Corao D'gua

Cooperativos

Encontre Os 10 Objetos

Cooperativos

Faa Tudo!

Cooperativos

Toque Amigo

Cooperativos

Uns E Outros

Cooperativos

Virtudes

Cooperativos

Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre o nosso velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades...por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... - cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocar a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante... - os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados... - o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume melhor aquelas caractersticas...o mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito - quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caractersitica mais marcante... - a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica. Aps todos serem identificados, o chefe ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo... Tipo: Desafio Material: Palitos de dentes. Formao: Patrulhas em crculos. Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal cada patrulha deve montar uma fogueira quadrada. Pontuao: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior fogueira COMO FAZER SEU PRPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO. 1. Recorte em cartolina ou caixa de papelo (nas linhas contnuas _______ ) conforme o modelo abaixo: AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm 2. Faa uma dobra nas linhas pontilhadas (......) 3. Dobre as reas a , b e c para cima. 4. Segure-o com a mo direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratrio. Ele foi e voltou ? Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999 pgina 3 Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos pases tentaram responder esta pergunta atravs de uma forma bastante prtica, atravs do programa "Um Mundo de Cor", projeto das Sociedades de Qumica de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes naturais, tingimetno de tecidos e teste de cores. As simples experincias - feitas a partir de plantas encontradas perto de casa - esto a disposio no site http://www.chemcenter.org Os materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, razes, cascas de troncos de rvores e at grama. Na hora das experincias, culos de proteo, luvas e um avental so essenciais. Outra dica: nunca use panelas e utenslios de cozinha. COMO FAZER: 1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use culos de proteo. 2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaos. 3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodo branco, de 10 cm x 10 cm) 4 - Cubra com gua e aquea, sem ferver. 5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o lquido. 6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em gua fria destilada, at que o lquido que sai do tecido fique incolor. Secar na sombra. 7 - Corte em 10 tiras iguais. 8 - Encha cinco recipientes com cada um dos lquidos do ensaio. Os lquidos so: A - vinagre; B - bicarbonato de sdio (5 g) e gua (100g); C - gua quente; D - sabonete + gua quente; E sabo em pedra (tipo "de coco") + gua quente. 9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E durante 10 minutos. Tome nota de tudo que acontece. Repita os numeros 3, 4 e 5 com gua fria. 10 - Para o ltimo teste, ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num envelope). Aps uma seman compare. REGRAS: As patrulhas devem criar mquinas em que os componentes sejam os prprios integrantes da patrulha. Ex: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um senior usando algo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da mquina) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma. Gira-se ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores mquina) e a mquina far ampliao da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a mquina estiver processando a cpia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais. MATERIAL POR PATRULHA: No necessrio. As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros de dimetro onde ningum e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima esto ligados a parte do meio de 4 bastes. Os sisais de baixo estaro ligados a parte de cima dos 4 bastes. A patrulha deve se organizar e cada participante pega um basto puxando-o para trs em 4 direes, formando um ngulo reto entre os mesmos. Isto feito s caminhar com a estrutura do mastro suspenso at coloc-lo na posio correta. Os bastes de fixao devem ser ancorados (estaiados). MATERIAL POR PATRULHA: Bamb ou bastes grandes, sisal. OBS: Os projetos podem ou no ser distribudos as patrulhas. local: de terra Os Patrulhas devero resgatar uma garrafa sem entornar seu contedo, que se encontra cerca de 4 metros atrs de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastes e na ponta do basto da extremidade aplicar um n de correr (ou outro n que permita uma laada corredia). Aps colocar o lao do n de correr na boca da garrafa devem puxar o n de forma a prender a garrafa e ento, cuidadosamente tir-la para tr da linha limite. local: meia quadra. material: 3 bastes + sisal + garrafa com gua por patrulha. Dividir a tropa em duas equipes. Uma ir discutir porque algumas pessoas so ou se tornam ateus. Vo procurar argumentos que defendam esta posio pessoal.

A Menor Fogueira Mais Alta Do Mundo

Criatividade

Bumerangue Australiano

Criatividade

Descobrindo Todas As Cores Do Planeta

Criatividade

Mquina Humana

Criatividade

Mastro Suspenso

Criatividade

Resgate A Garrafa

Criatividade

Crentes E Ateus

Espiritualidade

Crentes E Ateus

Espiritualidade Outro time vai procurar exemplos de como a f importante e porque importante para o homem ter f em alguma entidade superior - seja l qual fr. Aps 10 minutos para discusso, em que as equipes preparam seus argumentos, inicia-se a discusso, moderada pela chefia. Cada senior / guia tem um minuto para apresentar seu "testemunho" alternando-se entre "ateus" e "crentes". Esta atividade alm de reforar os conhecimentos sobre o assunto exigem que todos exponham suas opinies. A chefia deve encerrar a atividade aps todos falarem direcionando os pontos mais bem abordados. importante que no se chegue a uma "concluso final" , mas que os questionamentos sejam feitos e a partir da nossos jovens possam pensar mais. Outra alternativa , aps a discusso dentro das equipes, na hora da discusso em grupo, inverter a posio das mesmas. Ou seja, quem se preparou para representar os "ateus" se tornar "crente" e vice-versa.

Culto Ecumnico

Espiritualidade

Diferenas Entre Os Cultos

Espiritualidade

Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa indita na nossa cidade: fazer um culto no domingo pela manh (era acampamento do aniversrio do grupo), e reunir em uma celebrao o padre da igreja Catlica e o pastor da igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois lobinhos), tanto a parte do local quanto a celebrao, que foi repassada ao padre e pastor para a seqncia. Foi muito interessante, pois at mesmo os lobinhos participaram ativamente e no caiu-se em nenhum vcio de culto ou missa, significando algo realmente ecumnico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo. Na ltima pscoa, em funo de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Snior foi uniformizada missa da igreja catlica na noite de sbado (a missa de pscoa). Entretanto, muitos vrios no eram da religio catlica, mas prontamente participaram... Aps a missa surgiu, ao parabenizarmos queles que no eram da religio catlica e estavam participando, uma escoteira que est na rota sugeriu que no dia seguinte fizssemos o mesmo indo a um culto em sua igreja, o que foi aceito por todos na hora. No domingo de pscoa, fomos todos uniformizados novamente, ao culto da igreja luterana. Na semana seguinte, aps as atividades, no sbado noite, a tr escoteira e snior participou do culto da igreja Batista. Vamos fazer uma discusso sobre as diferenas e semelhanas entre os trs rituais. Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram entrando em fila indiana e posicionaram-se sentados ao cho, tendo como fundo musical uma musica suave do grupo El Bosco- (Angelis), cantada por um coral de crianas. Aps todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexo sobre a importncia daquele momento para todos, e simbolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o Pai Nosso, por jovens participantes do encontro que haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Ingls, Espanhol, Italiano, Alemo, Francs, linguagem dos sinais e em Portugus. A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro Escotista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida de forma simples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqilidade, harmonia, entre outros objetivos. Os jovens a partir dai foram, de forma espontnea e com clareza, colocando suas opinies, medos, incertezas e at mesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um debate que durou cerca de meia hora. Em uma avaliao final, todos aprovaram por unanimidade, at mesmo os que inicialmente mostravam-se indiferentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstrao de aprovao por parte de todos e sinal de grande aproveitamento da atividade.""

Espiritualidade Provocada

Espiritualidade

Pesquisa De Religies

Espiritualidade

Reunimos a tropa para discutir Religies. Como pesquisa prvia, cada patrulha j se encarregou de pesquisar sobre uma ou duas religies. O ambiente decorado de forma a motivar a discusso - imagens dos lderes espirituais, livros sagrados, etc. e a msica de fundo sugestiva: cantos gregorianos, new age. Apresenta-se um breve resumo de cada religio, apresentando os problemas que elas trazem (como o fanatismo ), mas tambm - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerncia ). Como um segundo tempo - em outro dia - poderamos discutir os problemas das religies crists, mais seguidas no Brasil. Pode ser feito novo estudo prvio sobre o assunto e a discusso com certeza ser mais rica. Para terminar, ao final da terceira semana, porque no chamar um religioso para uma entrevista pela tropa. Um padre com ao comunitria certamente se disporia a vir discutir assuntos PREVIAMENTE tratados pela tropa. A discusso ser sobre " O papel verdadeiro da f na vida de cada um". Ser feita uma reflexo com os jovens divididos dois a dois e seguindo o roteiro proposto pela chefia. Aps o tempo de discusso das duplas a discusso ser ampliada para as patrulhas, e, posteriormente a discusso ser aberta para toda a tropa. Roteiro de Reflexo : 1 - Voc acha que sua f o conduz ao "bom caminho" no seu dia a dia?? 2 - Voc tem algum constrangimento ou vergonha em praticar sua f?? 3 - Voc acha que a orientao religiosa de seus pais pode ajudar ou atrapalhar a sua prpria?? Porque?? 4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sesses, cerimnias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os jovens ou apenas enfadonhos?? Porque?? Est atividade para vrias reunies, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade. 1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada rea (por exemplo, 5 bairros), pede-se aos Seniores que faam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas existentes neste permetro. Alm disto, eles devem apresentar um breve histrico constando: nome da denominao religiosa, horrio de culto, etc. 2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominaes. 3) Aps a pesquisa, promover um debate sobre as denominaes, anotando os pareceres. 4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominao), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma propaganda do ME junto as comunidades de dada religio. 5) Aps a participao em vrios cultos, realizar novo debate na Tropa, anotando os novos pareceres. 6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergncias das opinies quanto ao que pensavam antes de participar e depois de participar dos cultos. 7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importncia ao respeito s diversas religies. Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Cartas - Papel cartolina (vrios) Fundo de Cena histria A NOVA SOCIEDADE Planeta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!

Reflexo Dirigida

Espiritualidade

Religies Ao Nosso Redor

Espiritualidade

A Nova Civilizao

Grandes Jogos

No final do 2 milnio, a ganncia econmica de parte da humanidade levou o homem explorao excessiva da natureza. Em diversos pases surgiram industrias altamente poluentes, todas lanando detritos no ar, no subsolo e nos mares e rios. A situao do planeta era tal, no ano de 1999, que j no havia gua limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A temperatura mdia atingiu a incrvel marca de 65 graus centgrados nos trpicos e 45 nos hemisfrios norte e sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. S nos anos de 1998 e 1999, em conseqncia do alto calor morreram mais de 500 milhes pessoas, que viviam na faixa do Trpico de Cncer e Trpico de Capricrnio, a zona mais quente do planeta. Morreram de desidratao, fome, doenas infecciosas e calor excessivo. As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido dificuldade de condensao da umidade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporao dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema agrcola foi destrudo. O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundao em algumas regies. Mais grave ainda foi o fenmeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se desprenderam e atingiram os mares litorneos de vrias partes do globo. O nvel dos oceanos subiu rapidamente provocando inundao nas cidades litorneas. San Francisco (EUA), Amsterd (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil), Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas. O precrio sistema de governo de todas as naes da Terra, nem a despreparada populao, soube lidar com este desastre ecolgico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos, mas a grande quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem abandonados. J no existiam mais ricos e pobres. Com a destruio da agricultura, toda a economia parou. Fabricas j no funcionavam, no existia emprego, salrios e renda. Agora todos eram iguais: homens e mulheres desesperados lentamente da morte mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrio ou doena. Passados 100 anos de tragdia ecolgica, a natureza comea novamente a entrar em equilbrio. 100 anos se passaram e agora os rios, j parcialmente despoludos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes de rvores que h muito jaziam no solo seco, comeam a brotar e o imenso deserto que se transformou o planeta comea a reviver. Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruda com exceo de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu sobreviver. Agora que as condies de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocs, os nicos sobreviventes, construir uma nova civilizao humana sobre a Terra. Para tanto vocs devem se reunir para decidir como isso ser feito. Devero decidir sobre qual ser o sistema o Sistema de Governo e como ser organizada a vida das pessoas nesta nova civilizao. Entre vrias coisas vocs devero decidir sobre: 1.) Como ser o sistema de Governo 2.) Como ser o sistema de Educao 3.) Como ser o sistema de Trabalho 4.) Quais as principais leis 5.) Como ser o sistema poltico do Planeta (Haver pases e governos diferentes?) Regras para Atividade Segue um jogo orientado a desenvolver uma viso mais abrangente da sociedade, onde os jovens tero que criar uma nova sociedade aps uma suposta destruio do Planeta Terra. timo para ser realizado perto das datas de Assemblias dos Grupos ou de eleies. Nome: A Nova Civilizao Participantes: Uma Tropa por patrulhas Local: Uma sala onde se possa simular um auditrio parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!) Durao: Duas reunies de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda) Faixa Etria: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros se forem uma tropa relativamente madura. Desenvolvimento: Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a histria , que relata a destruio do Planeta por um colapso ecolgico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a prpria patrulha. A Patrulha reunida deve elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma Patrulha ter sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha. Fruns de discusso e aprovao: 1 Reunio de Tropa : Cada patrulha ter, durante a reunio, um tempo far elaborar um esboo geral de como a patrulha organizaria uma nova civilizao ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idias num cartaz e apresent-los ao final da reunio. Nesta 1 reunio s haver apresentaes para que uma patrulha saiba o que a outra est fazendo. A patrulha recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunio de patrulha para tratar do assunto. 2 Reunio de Tropa : Nesta segunda reunio as patrulhas trazem sua verso final onde tero oportunidade de apresenta-las tropa, quando ento ser feita uma discusso com a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, complementar, o que foi exposto. No final das apresentaes, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, recusar todos, ou chegar num novo consenso aps unir as idias de todas as equipes. Observaes finais 1.) importante que as apresentaes sejam formais, isto , num simples palco improvisado e que se usem recursos como cartazes, fotos, exemplos histricos. O grau de realismo maior! 2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos j experimentados pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquecer muito o conhecimento histrico poltico de cada jovem e permitir que surjam idias interessantes, pois servir como um ponto de partida para as idias deles. 3.) A chefia pode estimul-los a irar as bibliotecas escolares ou pbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto enriquecer muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de histria para saber onde conseguir mais informaes. Neste caso o professor deveria receber uma cpia deste documento para que ele possa entender os objetivos da atividade. 4.) A idia que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessrio dar um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentao e outra. Quantidade de Ajudantes 6 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 32 Quant. mx. participantes Local para Atividade Ar Livre Atmosfera para Atividade Noturna Itens para Atividade - 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras. Fundo de Cena Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas (podem ser mais ou menos); eram elas: Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse; Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;

Os Sobreviventes

Grandes Jogos

Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum; Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer outro smbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde est o mesmo teria o direito de possuir o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis, aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal. Regras para Atividade Vamos as regras que o resto da historia fcil de inventar: 1- cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o nome de uma das tribos; 2- cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo. 3- cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um crculo de +- 5m de dimetro onde ser feito o combate. 4- o objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crnio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado. 5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vo at alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate mortal. 6- o combate: Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que ser o juiz da luta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos). Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo. 7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas inimigas; 8- muito importante contar bem a historia, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este perde a graa, seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo; 9- ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu. 10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um esprito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o esprito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo). 11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, de vital importncia que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues para evit-los antes do jogo. Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 30 Quant. mx. participantes 50 Local para Atividade Ar Livre Atmosfera para Atividade Noturna Itens para Atividade - fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto. - cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm - placas de papelo de 25 x 30 cm - 20 etiquetas de comida/gua Fundo de Cena Regras para Atividade Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animais na cadeia alimentar. Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto requer alguns preparativos. D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim: - Um humano - Um jogador que Fogo - Um jogador que Doena - Cinco grandes carnvoros (onas) - Sete grandes herbvoros (capivaras) - Cinco pequenos carnvoros (graxains) - 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus) Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvoros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida. Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algum herbvoro que ele capturou. Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm: - grandes carnvoros: 1 carto de vida cada - grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada - pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada - pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao.

Sobrevivncia: Um Grande Jogo

Grandes Jogos

Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio por comida no mundo natural. Como Jogar Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua. Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder. Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo. Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains). Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua. Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de vidas de suas presas. O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos. Adaptaes Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea. Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior, estando at alguma estao de gua/comida em cima de uma rvore. importante explicar cuidadosamente a diferena entre os cartes de vida e as etiquetas de gua/comida. Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail) Acertar O Alvo Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 4 baldes e cordas para definir limites Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade 1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distncia delimitada em sua volta. 2) Cada equipe tem 20 fsforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforar o esprito de Patrulha). 3) Ao sinal do apito, todos tentam lanar os fsforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco. 4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fsforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais fsforos em seu balde Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos10 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULO Itens para Atividade Fundo de Cena Regras para Atividade Ao longo de um grande crculo imaginrio so colocados os elementos, sendo que um elemento ficar ao centro. O que tiver ao centro ficar circulando prximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntar ao elemento mais prximo o seguinte: Me diga qual a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi questionado ser o seu advogado e ter que responder, se no souber ficar no centro e o elemento que perguntou tomar o seu lugar. O jogo no tem tempo determinado para acabar Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Vara de madeira ou bambu Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade

Advogado

Moderado

Arrastando O Tronco

Moderado

Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o no que aplicou. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - folhas - gravetos - pedras - 6 bons ou recipientes - papel para anotao - caneta Fundo de Cena Regras para Atividade Os escoteiros em fila (3 filas).Trs objetos so colocados debaixo de um bon, o chato (objeto folha), comprido (objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estar um bon e debaixo de um dos bons os 3 objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre at o bon em que ele acha que est o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o bon os outros objetos se houver, seno o bon ficar no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) at o bon que est do outro lado, retornando ele se posicionar atrs da sua fila. O jogo continua at que a seqncia da chefia seja contemplada. Ao final a chefia verifica se cada objeto est no seu devido lugar, de acordo com a seqncia. Vence a equipe que mais se aproximar do resultado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros (se tiver) Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Cada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha socorrer um monitor que no seja o seu Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 6 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao FILA Itens para Atividade - 2 canecas - 1 Bacia com gua Fundo de Cena Regras para Atividade 1) Duas turmas, nas linhas de fundos; 2) Todos numerados; 3) O No. de cada linha chamado vai ao centro; 4) Pega uma caneca e pega gua numa bacia; 5) Se realizou 1o. joga gua no outro; 6)Manter a disciplina, s deixando jogar gua quem realmente venceu; 7) Utilizar objetos de plstico e canecas de tamanho adequado RECOMENDADO PARA OS RAMOS: ESCOTEIRO e SENIOR Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Jornal Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so criadas. So entregue 2 jornais para cada equipe e ela ter que passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o cho, vence a equipe que conseguir chegar primeiro ao outro lado. Se um elemento tocar o cho, toda equipe ser penalizada, de acordo com as regras do momento Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes Modo MODERADO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade DIA Formao FILA Itens para Atividade - Cabos de vassoura - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Cada Patrulha na sua vez. Os elementos so vendados exceto o ltimo que vai dirigir os seguintes atravs de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passar a informao da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a sada. Um toque no ombro direito --> virar a direita Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente Puxar os ombros --> Parar Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - FOLHAS DE PAPEL A4 OU CARTA - CANETAS HIDROCOR OU LPIS DE CERA

Chato, Comprido E Redondo

Moderado

Emergncia 190

Moderado

Guerra D'agua

Moderado

Jornal

Moderado

Labirinto

Moderado

Ser Humano

Moderado

Ser Humano

Moderado

Bp Historiado

Observao

De Quem A Bolsa?? Observao

Formatura Pelo Tato

Observao

Kim

Observao

Kim Das Convenes

Observao

Kim Dos Distintivos

Observao

Kim Dos Lenos Kim Musical

Observao Observao

Memria Fotogrfica

Observao

- TESOURAS Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas. Cada uma vai para lugares diferentes. A equipe (A) ter que compor um Ser Humano que tenha ps, mos, pernas, braos, tronco, cabea, orelhas, nariz, boca, olhos, cabelo e pescoo. Faro o trabalho juntos mas cada parte ser feita por um elemento, sendo que um mesmo elemento poder fazer mais de uma parte. A equipe (B) far a mesma coisa s que trabalharo longe um dos outros sem a possibilidade de se comunicarem. Ao final de um determinado tempo as partes so unidas e verifica-se como fica cada Ser Humano Cada patrulha recebe um livro referncia com passagens da histria do BP. O chefe ento entrega um carto com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois iro apresentar ao restante da Tropa. local: livre material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o mximo de ateno em seu contedo. Devem ento deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se de um homem ou mulher, se casado(a) ou no, sua profisso, hobbies, manias, hbitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma concluso. Lgico que no deve haver nada to bvio como a prpria carteira de identidade da pessoa. local: livre material: bolsa com os "pertences" do personagem fictcio. obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a bolsa. Tipo: Adestramento dos sentidos (Tato) Material: Lenos escoteiros. Formao: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena area (como por exemplo em uma sala). Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros no podem emitir qualquer tipo de som. Pontuao: Vence a patrulha que formar primeiro. O jogo do Kim descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a histria de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na ndia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memria, tinha que descrever cada uma delas. O jogo feito da mesma forma, e aps 1 minuto de observao os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos. local: livre material: 24 objetos obs: por patrulha ou individual Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenes Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenos diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores Local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma varivel em que os jovens vo anotando ao mesmo tempo que ouvem as canes. local: livre material: gravador e fita com as msicas Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenas (jogo dos 8 erros) e canetas. Formao: Por patrulha. Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro dever ir at as 2 figuras (que dever estar a uma distncia de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferena feito isto este deve voltar e bater na mo do prximo que dever fazer o mesmo . Pontuao: Vence a patrulha que marcar todos os erros. Variante: Cada patrulha receber uma figura e visualizar durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe entrega para a patrulha um questionrio com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha). Tipo: Tato e Memria Material: Bacias plsticas (tam. mdio), vrios objetos por categoria, lenos escoteiros, papel e caneta/lpis. Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter os olhos vendados, e sentar no local previamente definido, tirando os tnis e meias. Ao sinal de incio, o aplicador) colocar as bacias ao alcance dos ps de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que esto na bacia pelos ps. Em cada bacia dever haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, trs parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas sero tiradas, e cada um, individualmente, escrever os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentao. Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto uma tampa de caneta. Local: livre material: 24 objetos bem pequenos (gro de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.) obs: por patrulha ou individual A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois dever responder perguntas sobre o quadro local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro OBS: Uma variao do jogo pode ser feito solicitando uma "reproduo" do quadro. Material: Fichas de cartolina(10cm x 10cm) com xerox dos ns, outras com os nomes e outras com a utilizao dos ns. Formao: Tropa em volta de uma mesa.

Meus Ps, Meus Olhos

Observao

Microkim

Observao

Olhem O Quadro

Observao

Os Ns Da Memria

Observao

Os Ns Da Memria

Observao Desenvolvimento: Dispe as fichas sobre a mesa com o contedo(ns, nomes ou a utilizao) para cima para os escoteiros observarem durante 1 minuto, acabado esse tempo as fichas sero viradas com o contedo para baixo. Por revezamento(monitor da 1 patrulha, depois o monitor da 2 patrulha, depois o monitor da 3 patrulha, depois o monitor da 4 patrulha, depois o 1 componente da 1 patrulha, 2 componente, ... , submonitor da 4 patrulha). Cada um dever virar duas fichas, fazendo a relao entre nome e gravura ou nome e utilizao ou gravura e utilizao dos ns, cada vez que o escoteiro acertar o par retiram-se as 2 fichas e o escoteiro tem direito a mais uma jogada. Se algum escoteiro errar viram-se as fichas(sempre no mesmo lugar) e passa a vez para o outro da prxima patrulha.

Quadrcola De Observao

Observao

Agulha No Ninho

Revezamento

Pontuao: Vence a patrulha que tiver mais pares Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido. material: quadrculas - uma por senior ou por patrulha.- gros de feijo. obs: os caroos podem ser de diversos gros, afim de aumentar a dificuldade. REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do cho ( em uma rvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o basto de patrulha. Aps colocado, todos voltam ao incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de todos j terem participado.

Baseball De Dois

Revezamento

Castelo De Cartas

Revezamento

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha. Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenha arremessado e rebatido. local: quadra material: bola de tenis e basto para cada patrulha obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros. Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o modelo - /\/\ ). Quando algum derruba uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma "duplinha". Vence a patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia. local: meia quadra material: um baralho obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade. As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado, segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momento. Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no menor tempo. OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cavaleiro no pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida. local: meia quadra material: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha. Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre at o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as seguintes: seta com direo do vento, seta com direo do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos, barraca intendncia, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor nmero de erros. local: meia quadra material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde h 40 papis com nomes de diferentes animais. Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do animal (no vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e substitudo pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequncia de 10 animais. MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 4 Cores de tinta guache - Sisal - Bexiga - 4 canetas - 10 folhas de papel A4 - 32 copinhos de caf - gua mineral Fundo de Cena Terra, ano de 2065 O planeta est prestes a ser destrudo, um vrus est acabando com toda forma de vida. A esperana vem de um planeta distante, pois sua civilizao foi atacada h muito tempo atrs pelo mesmo vrus e eles tiveram que desenvolver a a cura.Vrias naves iro ao planeta Espinosa e traro consigo o liquido que salvar o planeta da destruio Regras para Atividade

Cavaleiros Japoneses Revezamento

Montagem De Campo Revezamento Virtual

Mundo Animal

Revezamento

Nave Espacial

Revezamento

O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o adestramento de coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento recebe um papel para que seja feita uma determinada tarefa antes do pouso da nave. A nave formada por todas as cordas amarradas em uma das pontas e esticadas, ao centro onde todas esto amarradas ficar presa uma bexiga com gua (o liquido que salvar a terra). As tarefas sero as seguintes :1) Voc no pode falar nem mexer os lbios mas sabe onde ser o pouso da nave, ser l no ... 2) Voc ter que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteo energtica. (um desenho de um disco voador) 3) Voc ter que que levar a patrulha para tomar o antdoto no local ... 4) Voc ter que levar a patrulha para pegar o cdigo de ativao do pouso da nave l no - Se a bexiga estourar toda a patrulha dever ir at o ... Para pegar outra, e dali prosseguir com as tarefas Os Desenhistas Revezamento - Ao final das tarefas aps o pouso da nave dever ser dado o grito de patrulha Durao: De 5 a 10 minutos Material: Papel, lpis. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: Por patrulhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Criatividade, velocidade. Desenvolvimento: Jogo de revezamento. O chefe d aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha dever correr at o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando ento outro elemento ir continuar o desenho a partir de onde o ltimo elemento parou. Aps todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliao do melhor e mais criativo desenho feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros). Material: 4 fichas com as seguintes tarefas: 1) A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2, 2) A patrulha 2 dever roubar os calados da patrulha 3, 3) A patrulha 3 dever roubar os calados da patrulha 4, 4) A patrulha 4 dever roubar os calados da patrulha 1. Formao: Por patrulha. Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha dever cumprir sua tarefa. Pontuao: Vence a patrulha que tiver mais componentes calados. Tipo: Revezamento. Material: Bacia(grande), gua e 32 bolinhas de isopor(nmero relativo a quantidade de escoteiros). Formao: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posio de carrinho de mo(um escoteiro fica com as mos no cho o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pr determinada e a bacia com gua e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros. Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" at a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com as mos no cho) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas. Pontuao: Vence a patrulha que terminar primeiro Tipo: Revezamento. Material: Bacia(grande), gua e 32 bolinhas de isopor(nmero relativo a quantidade de escoteiros). Formao: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posio de carrinho de mo(um escoteiro fica com as mos no cho o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pr determinada e a bacia com gua e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros. Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" at a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com as mos no cho) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas. Pontuao: Vence a patrulha que terminar primeiro REGRAS: Os jovens vo pulando com o p direito e voltam com o p esquerdo at uma deistncia de cerca de 15 metros. Depois eles vo pulando com os dois ps e voltam engatinhando. S depois das duas voltas (uma de cada forma) seguem os seguintes. 4 bolas e 4 sisal 1)Formar filas; 2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distncia. 3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lbio superior; 4) Voltar para que o prximo cumpra o seu revezamento. 5) Assim sucessivamente, at o final da equipe. 6) Vence equipe mais rpida. Quatro baldes e 30 pedrinhas 1)Formar filas para o revezamento. 2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre at uma linha e joga uma pedrinha num balde. 3) Se no conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna linha at conseguir. 4) Retorna fila para que o segundo tambm realize a tarefa. 5) Vence equipe mais rpida. Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a que, aps o tempo do jogo tiver acertado o maior nmero de desenhos. local: meia quadra material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartes com os nomes do que deve ser desenhado - mdia de 8 por patrulha. obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos. Jogo de Revezamento simples. As tarefas so: 1 - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at uma base distante, cerca de 10 m 2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijo ou gro de rao, at a base afastada. 3 - Soprando um balo de gs, lev-lo a base distante. local: meia quadra material por participante: canudo, feijo, rao, balo de gs. material por patrulha: hashi (dois palitinhos) obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos. Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., alm de material desnecessrio, como revistas, incenso entre outros. Os jovens devem ento arrumar as mochilas da melhor forma possvel para um acampamento volante de dois ou trs dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no vero. local: qualquer um com terra. material utilizado: matrial diverso para acampamento. Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.

Pandemnio

Revezamento

Pescando As Oito

Revezamento

Pescando As Oito

Revezamento

Revezamento Acrobtico

Revezamento

Revezamento Chins Revezamento

Revezamento Da Pontaria

Revezamento

Revezimagem Em Ao

Revezamento

Tres Em Um

Revezamento

Arrumando Mochilas

Tcnicos

Construindo O Mapa - Tcnicos Continuao Do Kim Das Convenes

Construindo O Mapa - Tcnicos Continuao Do Kim Das Convenes Culinria Criativa Tcnicos

Maquetes

Tcnicos

Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. material : folhas, lpis e borracha para cada patrulha Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utenslios de cozinha necessrios. Recebe tambm alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possvel. Jogo interessante em reunies em dias chuvosos. material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, aucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em p, leite, leo, passas. Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concludo em Reunies de Patrulha, pois leva tempo. til para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento. Local: livre material: palitos de churrasco e linha de costura. Cada patrulha ir escolher um (ou mais) local para avaliao de altura e distncia, devendo ela mesmo calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliao. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores ento conferem os resultados. local: amplo Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos tero para fazer determinado n e em seguida diz o nome do n. Todos tentam faz-lo no tempo, e assim que conseguem levantam as mos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o n corretamente. Os que acertaram do um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo. local: meia quadra material: um cabo por participante Os seniores devem retirar em um saco o nome de um n e em seguida, de outro a forma como devem fazer este n, sempre no tempo de 1 minuto. Formas de fazer o n (sugestes): a) com uma mo b) normal c)utilizando uma mo e o companheiro da esquerda utilizando outra mo d) de cabea para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mo gomada - com a mo enfaixada por fita gomada f) mo nas costas g) vendado h) mo no suco - a mo fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte. local: livre material: sacos com os nomes dos ns e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-suco obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do n. Ns mais fceis, menos tempo. Pode-se tambm utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma sequncia. PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientao que ser seguida por uma outra. Desta forma ir preparar uma planilha com as bases, distncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas so trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traou. Caso no chegue, ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada. local: amplo / ar livre material: bssola e prancheta por patrulha obs: pode ser complementado com a confeco dos mapas do percurso realizado. Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possvel, inclusive com a proporo adequada. local: qualquer um com terra. material utilizado: palitinhos de churrasco e linha. Aplicvel: Escoteiro, snior, pioneiro. Tempo de durao: Indeterminado. Nmero de participantes: No mnimo duas patrulhas Este jogo similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para comear a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se no souber passa para outra patrulha. Se a outra no souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente at voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que j tinha obtido. Se ainda no tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou no dizer as opes de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas alm das abaixo, que so sobre leis e histria do escotismo. Pode-se tambm dar algum prmio ao invs dos pontos, como balas ou bombons. 1 Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell? a)30 de fevereiro de 1830 b)22 de abril de 1500 c)17 de fevereiro de 1878 d)22 de fevereiro de 1857 2 Onde nasceu BP? a) Qunia b) Moscou c) Londres d) Rio de Janeiro 3 Qual era a profisso do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell? a) Professor b) Carpinteiro c) Jogador de Futebol d) Coronel do exrcito Holands 4 Quantos irmos e irms BP teve? a) nenhum b) dois c) quinze d) seis 5 Em qual escola BP ingressou em 1870? a) Charterhouse b) Mafeking c) Transvaal d) Pretoria

Medidas Cruzadas

Tcnicos

Ns Adiantados

Tcnicos

Ns Do Jeitinho Do Carto

Tcnicos

Pista De Orientao

Tcnicos

Pratica De Ancoragem Responde Ou Passa

Tcnicos

Tcnicos

6 Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial? a) frica do Sul

b) Mxico c) Estados Unidos d) Inglaterra 7 Onde foi a ltima residncia de BP? a)frica b) Knia c) Itlia d) Brasil 8 Qual a segunda lei escoteira? a) O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro leal. d) O escoteiro corts. 9 Qual a quinta lei escoteira? a)O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro corts. d) O escoteiro amigo de todos e irmo dos demais escoteiros. 10 Como se chama o manual que BP escreveu em seis captulos? a) Escotismo para Rapazes b) Manual do Escoteiro Mirim c) Como Sobreviver na Selva d) O Escoteiro. 11 Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900? a) 43 anos b) 73 anos c) 53 anos d) 83 anos 12 Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares? a) Aids to Scouting b) Ajudas ao Escotismo c) Escotismo para Rapazes d) Ajudas Explorao Militar 13 Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907? a) Mafeking b) Knia c) Ilha Brownsea d) Transvaal 14 A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo Moas-guias? a) A sua irm Agnes b) A sua mulher Lady BP c) A sua vizinha Gazette d) Ao seu irmo William. 15 Qual posio no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola? a) Atacante b) Gandula c) Goleiro d) Cobrador de pnalti 16 BP tambm tinha muita habilidade como: a) Marcineiro b) Tcnico em informtica c) Cirurgio-dentista d) Ator 17- Contra quem BP lutou na frica em 1887? a)Contra os Zulus b) Contra Mandela c) Contra extremistas islmicos d) Contra ndios canibais Repostas certas: 1-d 2-c 3-a 4-d 5-a 6-d 7-b 8-c 9-c 10-a 11-a 12-a, b e d esto corretas (a reposta a o nome em ingls, b ed so tradues aceitveis. 13-c 14-a (BP primeiramente pediu a sua irm que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu) 15-c 16-d 17-a

Sigam O Azimuth

Tcnicos

Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir da devem seguir as orientaes dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o clculo de distncia deve ser levado em considerao que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que no seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciar em um dos ngulos da quadrcula, e nunca nas laterais. Isto leva h alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo interessante, facilita o treino para a confeo do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus. local: livre material: por pat. Bssola, prancheta e papel quadriculado. indicaes: desenho 1 - A - 90 / 700 m B - 60 / 300 m C - 270 / 300 m D - 345 / 200 m E - 270 / 500 m F - 225 / 300 m G - 90 / 200 m H - 180 / 1000 m I - 90 / 200 m J - 180 / 200 m K - 90 / 400 m L - 360 / 200 m M - 90 / 200 m N - 360 / 200 m O - 270 / 100 m P - 360 / 100 m Q - 90 / 100 m R - 360 / 200 m S - 90 / 200 m T - 360 / 200 m U - 270 / 300 m V - 360 / 200 m X - 90 / 100 m Z - 315 / 100 m desenho 2 - A - 30 / 300 m B - 150 / 300 m C - 320 / 200 m D - 220 / 200 m E - 300 / 200 m F - 160 / 200 m G - 240 / 300 m H - 120 / 300 m I - 200 / 200 m J - 60 / 200 m K - 150 / 300 m L - 30 / 300 m M - 120 / 200 m N - 330 / 200 m O - 60 / 300 m P - 300 / 300 m Q - 40 / 200 m R - 240 / 200 m S - 180 / 100 m T - 225 / 200 m U - 360 / 200 m V - 135 / 200 m X - 300 / 200 m Z - 360 / 100 m

Jogos Ativos
Nome: Apague a Velinha Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, alm de uma panela com gua. Esta lata fica dentro de um crculo de um metro de dimetro onde ningum pode entrar. Cada participante carrega tambm um leno ou um cabo na cintura, que representa a sua vida. O objetivo, ao soar o apito tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, s ento podendo retornar. A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (ateno, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difceis de serem acesas). MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fsforo, gua MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, leno ou cabo Nome: Ns ao Alvo REGRAS: Espalhados pelo campos h diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo acertar estes alvos com a bola, que disputada pela tropa. Cada vez que algum derruba o alvo informa a chefia o mesmo e receber o nome de um n correspondente a ele. Deve ento fazer o n pedido. Caso no consiga, o ponto no validado. Enquanto o jovem faz o n, os demais prosseguem no jogo. O mesmo alvo pode ter mais de um n, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado. OBS: Cada jogador pode dar o mximo de 3 passos com a bola antes de pass-la. MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos ns e nomes dos alvos. Nome: Latas Suspensas REGRAS: Cada patrulha escolhe um lanceiro que segura um basto com uma lata na ponta. Estes lanceiros ficam posicionados dentro de crculos, onde mais ningum pode entrar e de onde eles no podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu lanceiro segura, fazendo-a cair. A lata no pode ser deixada cair, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o lanceiro possa se movimentar para facilitar para o seu time. MATERIAL POR PATRULHA: 1 basto e uma lata de nescau vazia. MATERIAL GERAL: Bola Local: Quadra Nome: Buzkashi REGRAS: Adaptao de um tradicional jogo do Afeganisto praticado por Stallone Cobra. No jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaa de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo.

Em nosso jogo os cavalos so os participantes que levam os outros nas costas, os cavaleiros . O carneiro uma grande almofada com alas e o objetivo da mesma forma que no jogo original pegar o carneiro e lev-lo ao canto oposto. MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como Carneiro OBS: Jogo muito ativo, com possveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol. Local: amplo Nome: Aves Migratrias Em uma extremidade ficam o Canad e Estados Unidos, enquanto na outra est a Amrica do Sul tropical. Chefe: Vocs sabem o que acontece com as aves da Amrica do Norte, quando se aproxima o inverno ? (Aps um tempo para respostas)... Elas migram, em bandos, para as Amricas Central e do Sul, percorrendo longas distncias, com formao em ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vo mais eficiente, onde todos fazem menos esforo do que se voassem separados. Chefe: O que pode atrapalhar a migrao das aves? O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que no podem ser atravessadas.1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) sero os pssaros, ficando numa ponta do ptio. Um escoteiro bem forte (gordo) ser o "Vento Forte". Os demais, de mo dadas, formaro a "Nuvem Cinzenta". Dado o sinal de apito, as aves partem em direo Amrica tropical - de mos dadas, sendo o primeiro da fila, o guia da migrao. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomear novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratria atacada pelo "Vento Forte" que, de braos cruzados, tenta romper a cadeia das aves. - Os chefes devem manter ateno para evitar totalmente o uso das mos, ps, joelhos e cabeadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3 chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratrias", que tentaro abrir passagem atravs da nuvem, para atingir seu objetivo. Se os membros da nuvem conseguirem fechar um crculo, envolvendo totalmente as aves migratria, estas perdem o jogo. Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a Amrica tropical, vencem o jogo ! Local: amplo - maior que duas quadras. Material: Apito. Nome: Caa e Caadores

Divide-se a tropa em duplas. Metade composta por caadores e a outra metade pela caa. O jogo consiste em que ao soar o apito a caa saia de sua base, e ao mesmo tempo os caadores, distantes cerca de cinco metros saiam para ca-los. A caa abraada por um caador est morto. Depois de algum tempo invertem-se os papis, e vence o time que tiver capturado mais "caa". As duplas devem estar sempre de braos dados. Nome: Argola Indiana Cada time tem um lanceiro, que fica atrs de sua meta. O objetivo pegar o anel indiano e acertar com ele a lana (basto) de seu time. O anel indiano consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio. Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir com o anel ao alto. local: amplo - quadra ou maior material: um basto por equipe e o anel indiano. Nome: BOLA/TEMPO Material: bola e muitas bolas de meia AMBIENTAO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados defendido por uma das equipes. No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das equipes fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das outras Patrulhas. A forma de movimentar a bola atingi-la com uma das bolas de meia. Como cada jovem tem sua prpria bola de meia, existir bastante movimentao. Caso esteja muito difcil, troque por uma bola mais leve. Nome: CIDADE X CIDADE Material: 3 bastes e 1 bola Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos aps estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais. Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m (vide ilustrao). Cada jovem numerado. No centro um trip (PREFEITURA), feito com 3 bastes encostados. Atendendo ao chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o n.. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. Quando a CIDADE adversria estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO adversrio atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois nmeros, que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE.

Nome: FORMANDO CRCULOS

Material: nenhum AMBIENTAO: Como em toda reunio especial, um dos Chefes de Seo faz um jogo geral para todos os ramos. Todo incio de ano bom arrumar a casa. Na semana passada estvamos na sede cortando a grama e arrumando as salas. Separar os jovens em grupos de 5 pessoas, misturando lobos, lobas, escoteiros, escoteiros, seniores guias, pioneiros, pioneiras e escotistas. Formar crculos marcando bem quem o seu companheiro da direita e da esquerda. Em seguida colocar um crculo dentro do outro, soltar as mos e embaralhar as pessoas. Para e d as mos para os companheiros e procura ficar ao lado de quem dava a mo originalmente, sem soltar as mos. Nome: CATA CABOS COM NS Material: 30 cabos, 4 chefes AMBIENTAO: Ao sinal do apito os jovens se espalham em rea devidamente delimitada como um quadrado. Cada lado do quadrado ser a base de uma das equipes. Todos tem um cabo, cuja ponta colocada dentro do bolso ou no cs da cala. Ao sinal de novo apito, o nome de um n anunciado e todos devem pegar um cabo de um jovem de uma outra Equipe, dar o n solicitado e se posicionar no lado indicado para sua equipe. Marca dois pontos a equipe do jovem mais rpido e marca um ponto a equipe que todos terminarem mais rpido. Vence a equipe com mais pontos. Nome: TORRE DE HANOI Material: 3 panelas diferentes Erro! A referncia de hyperlink no vlida. Erro! A referncia de hyperlink no vlida. Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos aps estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais. As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima, a mdia no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma base pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n. 3. S pode ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode seguir adiante e voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto para estratgias. Ao sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a coloca na prxima base, retorna equipe para que o prximo jovem tambm faa o seu movimento. Assim se segue at que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base n.. 3. Vence a equipe que mais rpido atingir o objetivo. Ordem de realizao: 1 patrulha de cada vez Nome: Crculos Andantes

Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo. local: quadra material: bola, bambol por patrulha. Nome: Handebol de Balo de Gs Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. local: meia quadra material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). Nome: Estoura Canela Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. local: quadra material: dois bales de gs por participante + bales reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. Nome: Hoquei Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola. local: quadra material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!! Nome: Acertem os Alvos Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. local: quadra material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. Nome: Futebol de Bola de Gs

Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. local: quadra material: vrios bales de gs. Nome: Apagavela Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. local: quadra material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha. Nome: Avies ao Alvo Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. local: quadra material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. Nome: Bola ao Cesto com Senior Numerado Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. local: meia quadra material: bola e balde Nome: Volei de Palitinho Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma partida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o lado adversrio. O saque deve ser realizado bem de perto. local: meia quadra material: dois palitinhos por senior, bales de gs Nome: LQUIDO PRECIOSO Material: vide abaixo

AMBIENTAO: Alguns dizem quem lenda, outros dizem que verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem tambm, que essa bebida era muito difcil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa ser levar essa bebida da fbrica ao depsito, em segurana e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais lquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o lquido e 2 chefes para segurar garrafa do depsito.

REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de caf; 2- S se participa com o copinho; 3- Se algum estragar o copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde fabricado o lquido precioso (dourado e escarlate); 5- Quem conseguir entrar na rea da fbrica, pode encher o copinho, erguer um brao e levar o lquido at o seu local de depsito, sem ser molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais lquido; 7- Um apito inicia e trs apitos encerra; 8- Antes do incio, um tempo de 3 minutos para tticas de equipe.

Nome: CATA PINHA Material: nenhum Desenvolvimento: Cada equipe deve reunir o maior n. de pinhas que existem nas proximidades. A coleta inicia ao sinal do apito e ao sinal de outro apito todos devem parar e reunir as pinhas para serem contadas. Vence a patrulha que obteve mais xitos. Obs. as pinhas sero usadas no Fogo de Conselho. Nome: Caa s Bruxas do NorteYork Material: Lenos Escoteiros, esponjas, balde de gua e tinta guache (no txica) Desenvolvimento: Todos os jovens so marcados com uma cruz (ou outro smbolo) no brao direito. a marca do feitio das bruxas de NorteYork. Dois dos jovens so escolhidos como os caadores de bruxas'. Esses dois jovens tero lenos amarrados na cabea (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar' as pessoas do feitio, bastando tirar a marca do brao. Os jogadores libertados' sero novos caadores. Ao final do jogo, vencero as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caadores se no sobrar nenhuma das bruxas. O jogo ter um tempo determinado. Nome: CHAMA, CHAMA Material: apitos Desenvolvimento: Cada chefe chama a Tropa e d um sinal de formao diferente. A cada nova chamada, a Tropa ficava mais prximo do local do banho. Nome: GLADIADOR CEGO Material: leno e porrete de jornal Desenvolvimento:

Formar um crculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (no a do jovem) indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n. dos que conseguiram e dos que no conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que tentar o toque. Vence a patrulha que obteve mais xitos. Nome: A MURALHA Material: nenhum Desenvolvimento: Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores. Ao sinal do apito as equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passar a ficar no centro do campo, no local indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os demais jogadores no podem pular sobre a muralha, ou passar sob ela, uma vez que ela macia. Logo, haver muita gente na muralha e restar pouco espao para os que devem trocar de lado. Vence os jovem que mais demorarem a serem transformados em muralha.

Nome: CERTO OU ERRADO Material: 4 lenos e sisal Desenvolvimento: Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a outra defende o ERRADO. anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a equipe que defende o CERTO correr atrs da turma do ERRADO. Quem for tocado, paga uma prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver menos objetos como prenda.

Nome: Laadores do Nordeste Material: Nenhum Desenvolvimento: Todos os jovens sero bois'. Dois dos jovens sero os Laadores. Eles tero como objetivo colocar cada boi' dentro de um espao, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizaro de todos os expedientes possveis, somente utilizando as mos. No poder haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencero os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos bois', e os bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo dever ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o cio.

Nome: Enchendo a casa Material: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe Desenvolvimento:

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marcase tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.

Nome: Esponjobol / Basquete de Sabonetes Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho mdio / Sabonete Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com gua. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de incio, ser jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior nmero de pontos. Nota: No vale guardar caixo' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar. Nome: Pandemnio Material: Fichas com tarefas (uma por equipe) Desenvolvimento: Cada equipe receber uma tarefa para ser cumprida em determinado perodo de tempo. As tarefas seguiro o seguinte estilo: Equipe 1 - Tire os tnis das demais equipes. No deixe que ningum prenda uma fita em vocs! Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. No deixem que tirem os tnis de vocs! Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa. E assim sucessivamente. Nota: Esse jogo ser mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Snior. Nome: Pique Baratinha Material: Nenhum Desenvolvimento: Dentro da equipe ser escolhido um(a) jovem para ser o(a) inseticida". Os demais membros sero as baratinhas'. O jogo consiste em um pega-pega', onde o inseticida' toque a baratinha'. Para evitar ser pega, a baratinha' deve deitar no cho, de pernas para o alto, e mexer com os braos e as pernas (imitando uma baratinha), no que o inseticida' dever deixar aquele membro fugir. Caso uma baratinha' seja pega pelo inseticida', ajudar o pegador (inseticida).

Nome: Scalps Material: Lenos Escoteiros Desenvolvimento: Todos passam o leno pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenos devem ficar bem visveis e no devero ficar amarrados. O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scapls' dos outros evitando que o seu prprio seja retirado. Nome: Futebol de uma regra Material: Uma bola e um apito. Desenvolvimento: O jogo um futebol com uma rea mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - no pode machucar o adversrio. Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: - Quem fizer dois pontos (gols) ganha!. Nome: De mo em mo Material: Uma bola, um relgio e apito. Desenvolvimento: Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola. O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma regra determinando que a bola passe de mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e correr com a bola permitido. Nome: CAA AO ESCALPO Material: 1 leno Desenvolvimento: Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do campo um ESCALPO (leno). Um n. chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro e pegam o leno e retornam para sua equipe. Quem no pegou o leno, pode tocar o outro para peg-lo. Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem conseguiu tocar o adversrio, aps pegar o leno. Reforar sempre que a mo esquerda deve ficar para trs. Vence a equipe com mais pontos, aps algumas rodadas.

Jogos de Memria e Sentidos


Nome: Meus Ps, meus olhos Tipo: Tato e Memria

Material: Bacias plsticas (tam. mdio), vrios objetos por categoria, lenos escoteiros, papel e caneta/lpis. Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter os olhos vendados, e sentar no local previamente definido, tirando os tnis e meias. Ao sinal de incio, o aplicador) colocar as bacias ao alcance dos ps de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que esto na bacia pelos ps. Em cada bacia dever haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, trs parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas sero tiradas, e cada um, individualmente, escrever os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentao. Nome: Caixa Louca Tipo: Tato e Memria Material: Caixa de papelo (tamanho gde.), vrios objetos, pedaos de pano e cabos de n, papel e caneta/lpis Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter a oportunidade de colocar somente as mos dentro da caixa louca, que contm vrios objetos, e misturados, panos e cabos solteiros. Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receber lpis/caneta e papel, e dever anotar os objetos que esto dentro da caixa louca. Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais movimentado e atrativo.

Jogo Quebra Gelo


Nome: CHICOTINHO Material: pano enrolado Desenvolvimento: Jogo semelhante ao leno atrs. Todos formados em crculo. Um inicia o jogo correndo com um chicotinho na mo (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho atrs de um jovem, que pega o chicote e corre atrs do seu vizinho da direita. Ele pode bater no vizinho ou em quem entregou o chicotinho, at que eles completem uma volta e cheguem novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em outro jovem, para dar continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e s bater da cintura para baixo. Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas

Nome: Kaa X Shere Khan"

Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formaro em filas, um segurando na cintura do outro que est sua frente, e que representaro respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que est atrs tem amarrado atrs de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo cho. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o ltimo elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais gil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrrio pode ser feito se ele for muito lento. um jogo de cooperao para os elementos que compem a Kaa, pois os mais rpidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

Nome: "Tartaruga ninja" Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Ser escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentar no ser pega, jogando-se no cho com os braos e pernas para o alto, balanando. Quem foi pego passa tambm a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou no houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor no poder ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braos e ps para cima, dever estar sempre circulando. As tartarugas no podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em p, ela no pode mais se deitar.

Nome: "A flor vermelha" Material: caneto ou giz vermelho Desenvolvimento: Os/as lobinhos formaro um crculo e colocaro as mo para trs. Um/a deles/as receber do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (caneto) . O velho lobo gritar "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurar queimar os bigodes de algum. Aquele que for queimado dever responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma. Nome: "A ajuda de Jakala" Fundo de cena: Jakala, um grande crocodilo que vive na Jngal, encontrou com os lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima. Preparao: delimite o espao correspondente s margens do rio. Prepare os "crocodilos"

Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papeles (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelo no cho e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trs e coloca na frente, pisa nele e tira o de trs, assim sucessivamente at chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O ltimo deve voltar para verificar se ningum ficou l (dessa maneira todos vo o mesmo nmero de vezes). Vence a equipe que terminar antes.

Nome: "A roupa nova de Kaa" Material: 2 elsticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um crculo. Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E est muito feliz com sua "roupa nova". Todos vo mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elstico no cho. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai at o elstico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos ps, e deixa no mesmo lugar, volta at a fila, bate na mo do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente at que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jngal Faa uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir frente e outro atrs.

Nome: "Baseboll Brasileiro" MATERIAL: bola DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no incio do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porm em direo ao crculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tendando acertar o jovem que est correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois j conseguiu passar por um lado. Este jogo interessante porque o jovem dificilmente no marca ponto, mesmo que for atingido ele marca algum ponto.

Nome: "Chocolate" MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereos de fantasia.

DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um crculo, no centro colocado um prato com o chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o nmero 6 ele vai at o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo aps que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o prximo jovem acertar o nmero 6, aquele que est no centro para e volta para seu lugar. Se o prximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate at um outro jovem acertar o nmero 6.

Nome: "Gato e Rato Giratrio" DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho escolhido para ser o gato ( ficando fora do crculo ) e um outro lobinho escolhido para ser o rato ( fazendo parte do crculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o crculo gira em sentido contrrio ao gato. Nome: "Guarita" MATERIAL: bacia c/ gua / objetos ( pedras, balas...) DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho (guardio) escolhido para ficar no centro do crculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do crculo tentaro aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que est no centro. O lobinho que est no centro (guarita) percebendo a aproximao de qualquer intruso, joga gua com as mos em direo ao intruso; se este for atingido volta para fora do crculo e tenta novamente aproximar-se; caso no seja notado pelo guardio da guarita pega um dos objetos, volta para fora do crculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho ser conseguir o maior nmero de objetos no tempo marcado desde de que um a cada tentativa.

Jogos de Crculo
Nome: Encontro de Irmos Escoteiros Material: Nenhum Desenvolvimento: Os jovens sero numerados, e colocados em crculo. No incio do jogo o aplicador dir um nmero, e ele sair do crculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocar um segundo elemento do crculo, que ter que correr em sentido contrrio. Ao se encontrarem, na corrida em torno do crculo, devero parar, se cumprimentar (aperto de mo, saudao e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, ser o prximo a rondar o crculo, e reiniciar o jogo. Nome: Touro no Escuro Material: Lenos escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio) Desenvolvimento:

As equipes formam um crculo, e dentro dele colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo ser definido entre o aplicador e as equipes). Todos tero os olhos vendados, e o "Touro" receber o sino para colocar no pescoo. As mos do "Touro" so amarradas para trs, e ele ter 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poder sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencer se conseguir seu objetivo. Nota: Este jogo poder ser includo em Sentidos - Audio. Nome: CAA AO TESOURO EM CRCULO Material: Bola Desenvolvimento: Equipes formadas em crculo, todos numerados dentro de cada equipe. O n. chamado de cada corre para direita, d uma volta no crculo e entra no crculo por entre as pernas do vizinho da esquerda e pega o tesouro (bola) que est no centro do crculo. Quem conseguir marca um ponto para sua equipe. Vence a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas.

Carregando o Feijo Material: 1 canudo por participante e feijes Descrio: Cada equipe recebe 20 feijes, que sero depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijo com o canudo e o carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijo. Corrida do Caramelo Material: Cordes de 2m de comprimento e caramelos Descrio: Em um cordo fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atar, no centro, um caramelo. Ao comear o jogo, as duplas que participam, se colocaro frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao sinal de "comear", cada um tratar de ir "comendo" o barbante, at obter o cobiado caramelo. Os participante no podero caminhar e to pouco usar as mos. Corrida de Carros Material: Nenhum Descrio; Numera-se os membros da patrulha. A cada nmero se d o nome de um carro Quando se diz o nmero ou o nome de um carro, o mesmo tem que correr at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhe dito: Ex.: 1. Uno: engatinhando 2. Fusca: saltando (com os ps juntos) 3. Ferrari: correndo

4. Calhambeque: mancando de um perna 5. Corsa: andar de lado 6. Gol: saltando sobre um perna s 7. Escort: correndo de costas 8. Belina: correndo agachado Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos. Crculos Andantes Material: bola e 1 bambol por patrulha Descrio: Cada patrulha tem um snior que ser o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo. O objetivo do jogo colocar a bola dentro do crculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma: Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo. Uns e Outros Material: papel com nomes e saco. Descrio: Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro. Decifrando Cdigos Material: Mensagem em cdigo Descrio: As patrulhas recebem um carta simples escrita em cdigo e a devem traduzir. O cdigo segue acompanhado de uma chave e uma forma de se iniciar a "decifrao" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hierglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte que imprima smbolos ao invs de letras. Modelo da carta: "TRADUZA-ME:

(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS. SUCESSO! SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA Obs.: O Texto entre parnteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings. Mquina Humana Material: Nenhum Descrio: As patrulhas devem criar "mquinas" em que os componentes sejam os prprio integrantes da patrulha. Ex.: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um snior usando algo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da "mquina" e do outro lado sai outro snior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma. Gira-se ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores "mquina" ) e a mquina far ampliao da imagem, saindo de dentro um snior grande (O maior da patrulha). Quando a mquina estiver "processando" a cpia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais. No seja quadrado! Fique s no Redondo Material: bombols suficientes para marcar os crculos e 2 bolas. Descrio: Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um crculo A e B. Entre um e outro, duas fileiras de pequenos crculos, correspondentes ao nmero de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos crculos, ficando um partido de cada lado. Nos dois crculos das extremidades A e B , colocam-se tambm dois elementos em cada um, sendo tambm cada um de um partido. Os dois jogadores do crculo A , ficaro com uma bola na mo. Ao sinal eles passaro a bola para o elemento do crculo mais prximo do seu. Este joga para o da frente e assim por diante at chegar no crculo B . Os dois que esto ali, pegaro a bola e correro pelo meio das duas fileiras indo se colocar no crculo A . Enquanto isso, os ltimos jogadores que estavam perto do crculo B , ocupam o

lugar dos que saram, e todos os outros devero ocupar os crculos sua frente. Continua-se novamente, at que o que recebeu a bola pela primeira vez chegar no crculo A. Obs.: os jogadores s podero mudar para o crculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no cho, a equipe perde um ponto. Jogo da Centopia Material: 1 basto por patrulha Descrio: As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. frente de cada uma e a 5m de distncia fica um marco (basto). Os participantes formaro a centopia passando a mo direita entre as pernas e segurando a mo do companheiro de traz. Dado o sinal de incio, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida. Ser considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopia. Esconder e Procurar Material: Algum identificador para os elementos das equipes Descrio: A tropa dividida em dois times. Um deles ter 60 segundos para se esconder. O outro time dever encontrar os membros do 1o. Quando um membro encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado colocado em um lugar chamado Priso. Uma vez na priso, o membro no poder sair, a no ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra at a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados. Variao: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo. Objetivo: Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe Sobrevivncia: Um Grande Jogo Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartes Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 30 Quant. mx. participantes 50 Regras para Atividade:

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animais na cadeia alimentar.Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto requer alguns preparativos. D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim: - Um humano - Um jogador que Fogo - Um jogador que Doena - Cinco grandes carnvoros (onas) - Sete grandes herbvoros (capivaras) - Cinco pequenos carnvoros (graxains) - 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus) Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvoros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida. Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algum herbvoro que ele capturou.Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm: - grandes carnvoros: 1 carto de vida cada - grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada - pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada - pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao. Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio por comida no mundo natural. Como Jogar Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um leno

escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua. Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo. Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains). Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua. Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de vidas de suas presas. O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como smbolo, leve os participantes a

discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos. Adaptaes Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea. Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior, Sobreviventes (Noturno) Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras Quantidade de Ajudantes: 6 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 32 Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer outro smbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde est o mesmo teria o direito de possuir o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis, aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal. Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia fcil de inventar: 1- cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o nome de uma das tribos; 2- cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual

tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo mais uma fita da mesma cor amarrada a este canudo. 3- cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um crculo de mais ou menos 5m de dimetro onde ser feito o combate. 4- o objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crnio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado. 5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vo at alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate mortal. 6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que ser o juiz da luta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo. 7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas inimigas; 8- muito importante contar bem a historia, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este perde a graa, seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo; 9- ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tambm as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu. 10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um esprito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o esprito mata o elemento e o leva

consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo). 11- Para o jogo funcionar legal, de vital importncia que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer. Emergncia 190 Material:Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros (se tiver) Descrio Cada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha socorrer um monitor que no seja o seu. Arrastando o Tronco Material:Vara de madeira ou bambu Descrio: Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distncia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu n e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada n diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o n que aplicou. Jogo do Monge Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes. Descrio Quatro equipes so designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros separados por trao, as equipes saem a procura dos papis que so na verdade enigmas que levaro as leis escoteiras, e s quem sabe o segredo que revela a lei que est no papel o monge. Quando um enigma encontrado este dever ser levado imediatamente at ao monge, aps o nmero da lei escoteira ser revelado o escoteiro dever dize-la imediatamente, caso no saiba, o monge poder pedir para que ele fique meditando por um determinado perodo ao seu lado. A medida que os escoteiros forem respondendo as leis, recebero em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior nmero de amuletos. Exemplo de composio: some o nmero da direita com o do meio e divida por dois.

Os Eletricistas Material:Corda, sisal Descrio Uma corda esticada entre dois postes ou rvores representa um fio de alta tenso. As patrulhas esto formadas em filas, atrs de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedao de sisal ou cordo. As patrulhas so equipes de manuteno da rede eltrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedao de "fio eltrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha j amarrou um pedao na corda, emendar seu pedao de fio no fio colocado pelo ltimo companheiro. A pontuao dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuao extra para todas as patrulhas para cada n correto utilizado na emenda. Variao: o chefe pode exigir um n especfico para cada rodada. O Mistrio Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, vrias garrafas de aguardente, Descrio A Chefia prepara com antecedncia uma "cena de um crime" criando para s a histria verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessrio: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, cada no cho). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que no vem ao caso. No cho, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na pgina de um seqestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca tambm suja de "sangue". Outra cadeira cada e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no cho, fazem uma trilha at a porta. Deve-se dar uma impresso de ter acontecido uma briga no local. Histria Imaginria Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silncio, renem-se em Patrulha e tentam "montar uma histria"deduzindo os acontecimentos baseados nos indcios que observaram. Vencer a Patrulha que mais se aproximar da "histria verdica" montada pela Chefia. Um exemplo de uma histria: Dois casais realizaram um seqestro. Amarraram a vtima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte comeou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir

amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observao e a deduo, tornando a atividade mais "difcil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefnica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova histria para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade. Misso Alien (Noturno) Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas Fundo de Cena: "Cara Patrulha: Seguindo a tradio dos astronautas americanos vocs foram escolhidos para uma misso de reconhecimento do planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que so desconhecidos da raa humana. Mas antes disso vocs devem preparar sua indumentria de explorador planetrio que consiste de uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal sonoro (trs apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base. Regras para Atividade: 1) O silencio deve ser absoluto. 2) Fica proibido levar lanternas para a explorao. 3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende. Pontuao: 10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatrio. 10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem ns). Desclassificao se desobedecida alguma das trs regras. Sempre Alerta !" As regras esto basicamente na carta Prego, s falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar recomendaes de segurana como por exemplo no correr. Os aliens sero chefes que estaro escondidos a carter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma rea bem escura. Corrida de Barcos Material:Nenhum Descrio Este jogo requer algum espao. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando

seus ps na parede. Cada membro colocar suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a Patrulha, e pe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes devero se deslocar em direo parede oposta, usando somente suas mos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado. Detetive Material:Nenhum Descrio: Os jovens se sentam formando um crculo. Um jovem escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, ento, escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma Jogo da Memria Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, Descrio Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatria. Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-mpar" para ver qual equipe comea. Ento, um membro dessa equipe indicar duas latas, que devero ser viradas, de forma que todos vejam seu contedo. Se os objetos mostrados formarem um par, as latas so retiradas, e o jovem tentar outra vez. Se no, as latas so viradas novamente, com os objetos sob ela, e ele dar a vez a algum da equipe contrria. O jogo continuar at que no restem mais latas viradas. Variao: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua inteno. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais esto, anunciar "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguir um ponto. Se no, ela perder um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito. Basebol Brasileiro Material:bola Descrio: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no incio do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porm em direo ao crculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que est correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto,

portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois j conseguiu passar por um lado. Este jogo interessante porque o jovem dificilmente no marca ponto, mesmo se for atingido ele marca algum ponto.

JOGOS ATIVOS
1.1 Crculos Andantes Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo. local: quadra material: bola, bambol por pat. 1.2 Handebol de Balo de Gs Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. local: meia quadra material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). 1.3 Estoura Canela Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. local: quadra material: dois bales de gs por participante + bales reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. 1.4 Hoquei Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola. local: quadra material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!! 1.5 Acertem os Alvos Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. local: quadra material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. 1.6 Futebol de Bola de Gs Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. local: quadra material: vrios bales de gs. 1.7 Apagavela

Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. local: quadra material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha. 1.8 Avies ao Alvo Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. local: quadra material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. 1.9 Bola ao Cesto com Senior Numerado Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. local: meia quadra material: bola e balde 1.10 Volei de Palitinho Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma partida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o lado adversrio. O saque deve ser realizado bem de perto. local: meia quadra material: dois palitinhos por senior, bales de gs

REVEZAMENTO
2.1 Baseball de Dois Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenha arremessado e rebatido. local: quadra material: bola de tenis e basto para cada patrulha obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros. 2.2 Castelo de Cartas Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o modelo - /\/\ ). Quando algum derruba uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma "duplinha". Vence a patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia. local: meia quadra material: um baralho obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.

2.3 Revezimagem em Ao Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a que, aps o tempo do jogo tiver acertado o maior nmero de desenhos. local: meia quadra material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartes com os nomes do que deve ser desenhado - mdia de 8 por patrulha. obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos. 2.4 Montagem de Campo Virtual Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre at o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as seguintes: seta com direo do vento, seta com direo do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos, barraca intendncia, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor nmero de erros. local: meia quadra material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha 2.5 Tres em Um Jogo de Revezamento simples. As tarefas so: 1 - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at uma base distante, cerca de 10 m 2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijo ou gro de rao, at a base afastada. 3 - Soprando um balo de gs, lev-lo a base distante. local: meia quadra material por participante: canudo, feijo, rao, balo de gs. material por patrulha: hashi (dois palitinhos) obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos. 2.6 Mundo Animal REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde h 40 papis com nomes de diferentes animais. Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do animal (no vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e substitudo pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequncia de 10 animais. MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS 2.7 Agulha no Ninho REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do cho ( em uma rvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o basto de patrulha.

Aps colocado, todos voltam ao incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de todos j terem participado. MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha. Nome: Agulha no Ninho REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do cho ( em uma rvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o basto de patrulha. Aps colocado, todos voltam ao incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de todos j terem participado. MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha. Nome: Cavaleiros Japoneses As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado, segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momento. Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no menor tempo. OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cavaleiro no pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida. local: meia quadra material: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha. Nome: REVEZAMENTO DE CARRO PIPA Material: 4 esponjas e 8 baldes Desenvolvimento: Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega uma espoja, encharca num balde, coloca nas costas do 2 que forma uma carriola e se dirigem at o local onde devem despejar a gua da esponja num outro balde. Retornam correndo, para que agora o 2 e o 3 jovens, formem uma carriola e tambm executem a tarefa. Vence a patrulha que conseguir juntar maior quantidade de gua. Nome: Tiro ao alvo Material: Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tnis (uma para cada equipe) Desenvolvimento: As equipes (Matilhas ou Patrulhas) formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tnis tenta derrubar uma das garrafas.

Caso consiga soma um ponto. Aps o arremesso, o(a) jovem pegar a bola e retornar equipe, entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciar todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior nmero de arremessos com sucesso. Nome: REVEZAMENTO DE BOLINHA DE GUDE Material: 32 colheres e bolas Desenvolvimento: Cada equipe formada em linha. Cada jovem tem uma colher, segura pela boca. Ao sinal do apito, o 1 jovem de cada equipe pega uma bolinha de gude, que deve ser passada, para a colher do 2 jovem, e assim por diante at chegar ao ltimo da equipe, que depositar a bola no local designado. Assim segue at que todas as bolinhas sejam transportadas. Isso pode ser realizado simultaneamente. Mas, se uma bolinha cai, deve ser colocada novamente na colher do jogador que a deixou cair. Vence a patrulha que mais rpido transportar todas as bolinhas. Nome: LISTA DAS LEIS Material: 1 cartolina e 2 canetas AMBIENTAO: Alguns dizem quem lenda, outros dizem que verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem tambm, que essa bebida era muito difcil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa ser levar essa bebida da fbrica ao depsito, em segurana e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais lquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o lquido e 2 chefes para segurar garrafa do depsito. REGRAS: Instalar no campo uma cartolina para cada equipe, distante 20 x 3 m (vide ilustrao). Cada equipe forma prximo de uma das cartolinas. Ao sinal do apito o 1 de cada equipe corre at a cartolina indicada (cruzar as equipes), e escreve o texto de qualquer uma das Leis. Retorna equipe para que o 2 cumpra a mesma tarefa. Vence a equipe que primeiro listar todas as 10 Leis. Nome: REVEZAMENTO DAS LEIS Material: 4 lenos e sisal Desenvolvimento: Equipes formadas em linhas. Cada equipe recebe um papel contendo 5 nmeros de Leis. Ao sinal do apito os 1s de cada equipe correm at um local onde tem alguns papis dobrados, pega um e retorna sua equipe para que o prximo faa o mesmo. Os papis contem as frases das Leis. O jogo prossegue, com os outro jovens, que podem devolver os papis que no corresponderem aos nmeros das Leis designadas para sua equipe. Vence a equipe que mais rapidamente reunir as 5 Leis. Nome: Todos Juntos Material: Uma ala fixa que comporte toda a equipe dentro Desenvolvimento: As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa, e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Nome: Carro Pipa Material: 4 esponjas, 4 garradas plsticas iguais, balde com gua. Desenvolvimento:

Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficar a equipe em linha. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. Nome: Faa tudo! Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade para 4 equipes). Desenvolvimento: O aplicador forma a Seo em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas: 1 - Linha de costura que o/a jovem dever colocar e tirar do buraco da agulha. 2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja dever estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa). 3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro. 4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entort-lo. Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja. Nome: Uma idia chamada Pista de Obstculos Material: Diversos. Observao: Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade fsica interessante para a nossa seo, mas olhamos na sede e no achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstculos que povoam os livros de formao e de idias e achamos que no temos nada de to atrativo assim 'em casa'. Isso um engano. Alguns pneus, uma rvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de p em p com os pneus e um passeio de tarz na rvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.

TCNICOS
3.1 Ns do Jeitinho do Carto Os seniores devem retirar em um saco o nome de um n e em seguida, de outro a forma como devem fazer este n, sempre no tempo de 1 minuto. Formas de fazer o n (sugestes): a) com uma mo b) normal c)utilizando uma mo e o companheiro da esquerda utilizando outra mo d) de cabea para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mo gomada - com a mo enfaixada por fita gomada f) mo nas costas g) vendado h) mo no suco - a mo fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte. local: livre material: sacos com os nomes dos ns e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-suco obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do n. Ns mais fceis, menos tempo. Pode-se tambm utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma sequncia. 3.2 Maquetes

Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concludo em Reunies de Patrulha, pois leva tempo. til para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento. local: livre material: palitos de churrasco e linha de costura. 3.3 Sigam o Azimuth Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir da devem seguir as orientaes dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o clculo de distncia deve ser levado em considerao que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que no seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciar em um dos ngulos da quadrcula, e nunca nas laterais. Isto leva h alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo interessante, facilita o treino para a confeo do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus. local: livre material: por pat. Bssola, prancheta e papel quadriculado. indicaes: desenho 1 - A - 90 / 700 m B - 60 / 300 m C - 270 / 300 m D - 345 / 200 m E - 270 / 500 m F - 225 / 300 m G - 90 / 200 m H - 180 / 1000 m I - 90 / 200 m J - 180 / 200 m K - 90 / 400 m L - 360 / 200 m M - 90 / 200 m N - 360 / 200 m O - 270 / 100 m P - 360 / 100 m Q - 90 / 100 m R - 360 / 200 m S - 90 / 200 m T - 360 / 200 m U - 270 / 300 m V - 360 / 200 m X - 90 / 100 m Z - 315 / 100 m desenho 2 - A - 30 / 300 m B - 150 / 300 m C - 320 / 200 m D - 220 / 200 m E - 300 / 200 m F - 160 / 200 m G - 240 / 300 m H - 120 / 300 m I - 200 / 200 m J - 60 / 200 m K - 150 / 300 m L - 30 / 300 m M - 120 / 200 m N - 330 / 200 m O - 60 / 300 m P - 300 / 300 m Q - 40 / 200 m R - 240 / 200 m S - 180 / 100 m T - 225 / 200 m U - 360 / 200 m V - 135 / 200 m X - 300 / 200 m Z - 360 / 100 m 3.4 Pista de Orientao PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientao que ser seguida por uma outra. Desta forma ir preparar uma planilha com as bases, distncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas so trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traou. Caso no chegue, ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada. local: amplo / ar livre material: bssola e prancheta por patrulha obs: pode ser complementado com a confeco dos mapas do percurso realizado. 3.5 Ns Adiantados Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos tero para fazer determinado n e em seguida diz o nome do n. Todos tentam faz-lo no tempo, e assim que conseguem levantam as mos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o n corretamente. Os que acertaram do um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo. local: meia quadra material: um cabo por participante 3.6 Medidas Cruzadas

Cada patrulha ir escolher um (ou mais) local para avaliao de altura e distncia, devendo ela mesmo calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliao. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores ento conferem os resultados. local: amplo 3.7 Construindo o Mapa - continuao do Kim das Convenes Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. material : folhas, lpis e borracha para cada patrulha 3.8 Culinria Criativa Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utenslios de cozinha necessrios. Recebe tambm alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possvel. Jogo interessante em reunies em dias chuvosos. material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, aucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em p, leite, leo, passas. 3.9 Pratica de Ancoragem Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possvel, inclusive com a proporo adequada. local: qualquer um com terra. material utilizado: palitinhos de churrasco e linha. 3.10 Arrumando Mochilas Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., alm de material desnecessrio, como revistas, incenso entre outros. Os jovens devem ento arrumar as mochilas da melhor forma possvel para um acampamento volante de dois ou trs dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no vero. local: qualquer um com terra. material utilizado: matrial diverso para acampamento

INTELIGNCIA & CRIATIVIDADE - 1


4.1 Qual o Nmero Os jovens devem prestar ateno nos 6 quadrados apresentados abaixo e escolher um numero. Em seguida devem dizer em que quadrado est o numero. Sem precisar nem mesmo olhar para os quadrados, o chefe imediatamente determina o numero. Todos ficam surpresos e o chefe repete com outro numero at que os jovens aos poucos vo discubrindo o segredo. O segredo consiste em somar os valores da extremidade superior direita dos quadrados indicados como tendo o numero. No tem falha, matemtica. Experimente antes. local: livre material: quadrados com os numeros. reproduza e amplie os quadrados abaixo obs: jogo difcil 4.2 Filmagem

Os jovens recebem uma cmera de vdeo e devem realizar uma filmagem sobre um assunto determinado pela chefia ou assunto livre. Da primeira vez que utilizamos foi feito o Documentrio sobre a Fundao da Tropa. local: livre material: cmera de vdeo para cada patrulha. obs: permite diversas variveis. Muito bom. 4.3 Decifrando Cdigos - Traduza -me!! As patrulhas recebem uma carta simples escrita em cdigo e a devem traduzir. O cdigo segue acompanhado de uma chave e a uma forma de se iniciar em "decifrao" de cdigos. Usamos neste modelo a fonte wing-dings, mas sugerimos por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letras em "hierglifos". Pode ser usada contudo qualquer fonte que imprima smbolos ao invs de letras. modelo da carta: LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO SURGIU DA CABEA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS. SUCESSO! SEMPRE ALERTA = SEMPRE ALERTA local: livre material: papel carta e caneta - por patrulha 4.4 Histria do Leno Cada jovem recebe um leno diferente. Deve durante 5 minutos "criar" a histria do leno, apresentando a justificativa para a escolha das cores e do distintivo. Deve ainda explicar onde o grupo funciona, baseado na histria do leno e o que simboliza o distintivo. local: livre material: um leno por participante. obs: tropas grandes podem utilizar 3 ou 4 lenos por patrulha. 4.5 Jogo de Palitinho 1 Resolva o problema. Cada trao representa um palitinho. /_\/_\/_\ Movimetando apenas 2 palitos, voc dever ter 4 triangulos. local: livre material: palitos 4.6 Jogo de Palitinho 2 Resolva o problema. Cada trao representa um palitinho. _ /_\ _ \/ \/ /_\_ /_\ \/ Mova 6 palitos para que a estrela tenha 6 losangos iguais. local: livre material: palitos 4.7 Mquina Humana REGRAS: As patrulhas devem criar mquinas em que os componentes sejam os prprios integrantes da patrulha.

Ex: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um senior usando algo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da mquina) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma. Girase ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores mquina) e a mquina far ampliao da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a mquina estiver processando a cpia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais. MATERIAL POR PATRULHA: No necessrio.

OBSERVAO
Jogo do Kim O jogo do Kim descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a histria de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na ndia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memria, tinha que descrever cada uma delas. O jogo feito da mesma forma, e aps 1 minuto de observao os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos. local: livre material: 24 objetos obs: por patrulha ou individual Kim dos Distintivos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos BP Historiado Cada patrulha recebe um livro referncia com passagens da histria do BP. O chefe ento entrega um carto com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois iro apresentar ao restante da Tropa. local: livre material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha MicroKim Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto uma tampa de caneta. data:02/99 local: livre material: 24 objetos bem pequenos (gro de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.) obs: por patrulha ou individual De quem a Bolsa?? Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o mximo de ateno em seu contedo. Devem ento deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se de um homem ou mulher, se casado(a) ou no, sua profisso, hobbies, manias, hbitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma concluso. Lgico que no deve haver nada to bvio como a prpria carteira de identidade da pessoa. local: livre material: bolsa com os "pertences" do personagem fictcio.

obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a bolsa. Kim dos Lenos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenos diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenos Olhem o Quadro A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois dever responder perguntas sobre o quadro local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro OBS: Uma variao do jogo pode ser feito solicitando uma "reproduo" do quadro. 5.8 Kim das Convenes Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenes Quadrcula de Observao Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido. material: quadrculas - uma por senior ou por patrulha.- gros de feijo. obs: os caroos podem ser de diversos gros, afim de aumentar a dificuldade. Kim Musical Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma varivel em que os jovens vo anotando ao mesmo tempo que ouvem as canes. local: livre material: gravador e fita com as msicas

DINMICAS & JOGOS COOPERATIVOS


UNS E OUTROS Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro sorteado. local: livre material: papel com nomes / saco CABO DA PAZ Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe.

Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia. local: quadra: material: cordas grande; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes. CAIXA DE SEGREDOS A chefica coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente. "Voc acha certo duas pessoas da mesma seo namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinio ou faa uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, alm do estmulo por parte dos chefes eles j podem ter elaborado algumas perguntas, questes que j estejam dentro da caixa. Aps todos escreverem, a urna aberta e discuti-se os comentrios e perguntas feitas. local: silencioso material: urna, papel, canetas. Nome: JOGO DAS VIRTUDES Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre o nosso velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades...por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... - cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocar a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante... - os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados... - o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume melhor aquelas caractersticas...o mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito - quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caractersitica mais marcante... - a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica. Aps todos serem identificados, o chefe ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo... Nome: TOQUE AMIGO Esta dinmica tem como idia promover a comunho entre as pessoas e o compartilhar entre irmos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mos, verificando a forma do rosto ,braos, olhos respirao, abraam o companheiro e ento abrem os olhos olhando firme para o outro. Depois, j formados em crculo passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedao e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido: Apertei a mo de meu amigo, Senhor, E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo

De Tua ausncia em seu corao. Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernculo fechado se ignorasse que estivesses ali dentro. Se no estivesses ali Senhor, estaramos separados. Pois sua mo em minha mo seria apenas carne sobre carne. E seu corao para o meu corao, o de um homem para outro homem. Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim Pois quero que meu amigo seja, graas a Ti, meu irmo; Depois a discusso aberta e todos devem relatar o que sentiram.

PROJETOS
Resgate a Garrafa Os Patrulhas devero resgatar uma garrafa sem entornar seu contedo, que se encontra cerca de 4 metros atrs de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastes e na ponta do basto da extremidade aplicar um n de correr (ou outro n que permita uma laada corredia). Aps colocar o lao do n de correr na boca da garrafa devem puxar o n de forma a prender a garrafa e ento, cuidadosamente tir-la para tr da linha limite. local: meia quadra. material: 3 bastes + sisal + garrafa com gua por patrulha. Mastro Suspenso As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros de dimetro onde ningum e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima esto ligados a parte do meio de 4 bastes. Os sisais de baixo estaro ligados a parte de cima dos 4 bastes. A patrulha deve se organizar e cada participante pega um basto puxando-o para trs em 4 direes, formando um ngulo reto entre os mesmos. Isto feito s caminhar com a estrutura do mastro suspenso at coloclo na posio correta. Os bastes de fixao devem ser ancorados (estaiados). MATERIAL POR PATRULHA: Bamb ou bastes grandes, sisal. OBS: Os projetos podem ou no ser distribudos as patrulhas. local: de terra Bumerangue Australiano COMO FAZER SEU PRPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO. 1. Recorte em cartolina ou caixa de papelo (nas linhas contnuas _______ ) conforme o modelo abaixo: AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm 2. Faa uma dobra nas linhas pontilhadas (......) 3. Dobre as reas a , b e c para cima. 4. Segure-o com a mo direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratrio. - Ele foi e voltou ?

Luta de Carroas Material: Leno do Grupo Descrio Formam-se grupos de trs elementos. Dois deles se do os braos e o terceiro segura-os pelos seus cintos, levando no seu prprio cinto, um leno como cauda. Os que vo pelo brao (que fazem o cavalo) tentam arrancar as caudas dos "condutores" das outras carroas. As carroas que perdem a cauda ficam fora do jogo. Aqueles que capturam o maior nmero de caudas, ganham. Variao: Um escoteiro vai na frente, outro o segue acocorado e abraado sua cintura, um terceiro vai a cavalo no segundo e os trs tentam desmontar os adversrios. Cabo de Guerra Nutico Material: uma balsa e um cabo para cada patrulha. Descrio Cada patrulha dever construir uma balsa. Cada embarcao guarnecida por uma patrulha. Amarra-se um cabo a popa de ambas e as guarnies devem procurar arrastar a reboque a embarcao contrria. A embarcao perdedora sai do jogo. Caa Petrleo Material: nenhum Descrio Ao apito do chefe, os primeiros elementos das patrulhas iro at um lugar determinado, colocaro a ponta do dedo indicador no cho e, em seguida, daro 10 voltas e retornaro ao final da fila. Os seguintes faro a mesma coisa e, assim, sucessivamente at o ltimo elemento da patrulha. Vence a patrulha que concluir a tarefa primeiro. Esquizo Material: tbuas de 3m cada (2 por patrulha), perfuradas, com cordas em forma de alas (cada tbua ter 6 alas). Descrio As patrulhas formaro sobre as tbuas, com os ps em cada uma delas, atrs das alas. Devero percorrer uma distncia demarcada e retornar. O monitor dever dar o comando de Direito (para todos levantarem os ps direito) e Esquerdo (idem).Quando a patrulha terminar, o chefe reiniciar o jogo, s que com os elementos invertido, um de frente, e outro de costas, at o ltimo. Devero percorrer a mesma distncia. Vence a patrulha que terminar primeiro. Telhado, Casa, Terremoto Material: nenhum Descrio

A tropa estar formada em crculo, posicionada em turma de trs elementos. Dois elementos devero dar as mos no alto (TELHADO) enquanto o terceiro fica embaixo das mos (CASA). Devero ficar 2 ou mais elementos fora do crculo. As posies sero trocadas conforme as vozes de comando: CASA: todos os que estiverem embaixo dos telhados devero sair e trocar de lugar, enquanto os que estiverem fora, procuraro tomar o lugar dos outros. Os que no conseguirem continuaro fora do crculo. TELHADO: Somente os que formam o telhado, trocaro de lugar, que tentar ser tomado pelos que esto fora do crculo. TERREMOTO: Todos devero trocar de lugar. Salto em Coluna Material: 1 bandeirola por patrulha Descrio Cada elemento dever colocar sua mo direita sobre o ombro do companheiro da frente. Em seguida, com a mo esquerda, dever segurar o p esquerdo do mesmo elemento. Os elementos seguintes faro o mesmo. O ltimo elemento da fila tambm dever ficar com a perna esquerda dobrada, no podendo trocar de perna. Ao sinal de apito, todos os elementos devero partir pulando at a bandeirola (a dez passos da patrulha), contorn-la e voltar pulando at o ponto de partida. Vence a patrulha que completar o percurso primeiro. ATENO: No pode tocar o cho com os dois ps. Se isso ocorrer, a patrulha deve retornar ao ponto de partida e reiniciar o jogo. A pele da cobra Material: nenhum Descrio A tropa dever estar formada por patrulha ou por equipes (se quiser uma fila mais comprida). Os elementos devero segurar com a mo esquerda a mo direita do companheiro da frente (a mo direita deve ser dada por entre as pernas). Ao sinal, o ltimo elemento deitar no cho, sem largar as mos do companheiro. O elemento sua frente, em marcha r, com as pernas abertas, passar por cima do elemento deitado, deitando-se tambm, e assim sucessivamente. Vence patrulha ou equipe em que todos os elementos estiverem deitados primeiro. N Gigante Material: 1 Corda para cada patrulha. Descrio

Em cada corda deve-se fazer ns que no corram, em ambas as pontas, suficientes para os elementos das patrulhas colocarem uma das mos, divididos os elementos para as pontas. A seguir, a patrulha dever fazer o n solicitado pela Chefia. Podero usar a outra mo, os ps, o corpo, etc., s no podem retirar a mo presa. Ganha a patrulha que mostrar o n pronto e correto para a chefia, desmanchando-o em seguida sem retirar a mo presa, devolvendo a corda e formando e dando o grito em primeiro lugar. Sugesto: Lais de Guia. Antes de aplicar o jogo, relembrar o n com os elementos. Apague a Velinha Material: Por patrulha: 1 lata, 1 panela, 1 vela, fsforo, gua. Por elemento: 1 seringa e leno Descrio Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, alm de uma panela com gua. Esta lata fica dentro de um crculo de um metro de dimetro, onde ningum pode entrar. Cada participante carrega tambm um leno na cintura, que representa sua "vida". O objetivo, ao soar o apito tentar apagar a vela das demais patrulhas, e, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos fora do jogo, s ento podendo retornar. Vence a patrulha que terminar o jogo com a sua vela acesa. Salvar Feridos Material: Dever ser providenciado pelas patrulhas. Descrio Sua patrulha dever apresentar chefia, uma guia transportada em uma maca, com os seguintes ferimentos 1. Fratura fechada de um membro superior. 2. Fratura aberta de um membro inferior 3. Entorse de joelho 4. Entorse de punho 5. Entorse de p 6. Luxao em um ombro Baseball de Dois Material: bola de tnis e basto para cada patrulha Descrio Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um elemento com um basto. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso no consiga, o jovem permanece como

"rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenha arremessado e rebatido. obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros. Ns do Jeitinho do Carto Material: sacos com os nomes dos ns e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda Descrio Os seniores devem retirar em um saco o nome de um n e em seguida, de outro a forma como devem fazer este n, sempre no tempo de 1 minuto. Formas de fazer o n (sugestes): a) com uma mo b) normal c)utilizando uma mo e o companheiro da esquerda utilizando outra mo d) de cabea para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mo gomada - com a mo enfaixada por fita gomada f) mo nas costas g) vendado h) mo no suco - a mo fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte. obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do n. Ns mais fceis, menos tempo. Pode-se tambm utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma seqncia. Patrulha Cega Material: 1 venda para cada elemento, 2 pedaos de sisal de + ou - 20cm para cada elemento. Descrio Amarrar no antebrao de cada elemento o sisal. O elemento seguinte dever segurar os sisais, com os quais dirigir o cavalo: - Para virar direita: puxar levemente o sisal direito. - Para virar esquerda: puxar levemente o sisal esquerdo. - Para dar uma volta inteira, continuar puxando o sisal do lado que quiser virar. - Para parar, puxar os dois sisais de uma vez. - Para andar, a palavra "vamos". Assim o submonitor deve dirigir a patrulha cega por entre os obstculos. Avaliando Etapas Material: Material necessrio para as bases Descrio

A finalidade avaliao de etapas e revisar a tropa toda. Os elementos so enviados individualmente e em intervalos de 30 segundos em torno de uma corrida circular, com um certo nmero de locais de verificao, em que estejam escotistas ou qualquer outra pessoa qualificada para testar simples atividades escoteiras. Cada elemento leva um carto para contagem de pontos e, conforme ele passa pelos pontos de verificao, o carto marcado de acordo com o resultado. Colocar uma "oficina de consertos" onde os elementos que falharem devem passar para receber uma breve instruo e retornar ao ponte de verificao. CONTAGEM DE PONTOS: 4 pontos para quem passar pelo posto de verificao na primeira tentativa; 3 pontos se passar depois do primeiro "conserto"; 2 pontos se passar depois do segundo "conserto"; 1 ponto se passar pelo terceiro "conserto". IDIAS (preparar de acordo com as etapas): a) ponha uma atadura triangular em torno do seu joelho esquerdo; b) demonstre o deslizamento felino para tocaiar; c) avalie a altura do principal mastro de bandeira e diga qual o mtodo utilizado; d) faa um trip e suspenda nele uma lata grande usando o n de barril; e) use uma machadinha para afinar um espeque; f) faa um fogo pequeno e aquea uma lata de nescaf cheia de gua at que a tampa voe; g) ponha um lais de guia em torno do seu peito com uma das pontas de um cabo; uma volta de fiel dupla para um esforo em direo ao alto, em torno do tornozelo esquerdo com a outra ponta. Encurte o cabo at que fique esticado quando voc estiver de p. Trabalhos com cabos Material: Relacionados aps cada grupo. Descrio Carta-Prego: "Divida sua patrulha em dois grupos e d a cada grupo uma das seguintes tarefas, todas elas devendo ser completadas em 10 minutos, sob a sua superviso. No retenha parte alguma do trabalho de execuo para si mesmo. Sua tarefa dirigir o trabalho dos seus elementos. 1o. Grupo: Com o sisal e os espeques fornecidos, construa uma ancoragem em terreno limpo que possa resistir ao impulso cominado de trs homens (material: uma dzia de espeques, uma poro de sisal e um cabo de certo comprimento). Orientao: a experincia mostra que o melhor mtodo enterrar os espeques at o limite, de forma que a ancoragem parta do solo com o sisal. 2o. Grupo: Trabalhando durante todo o tempo no nvel do cho, amarre o cabo e um galho que fique pelo menos a 3,60m acima do

nvel do solo, de tal forma que ele possa ser desamarrado (ainda no nvel do cho) no final do exerccio. Faa no ponto livre do cabo um "balso pelo seio" sem tocar no solo. Demonstre tudo isto e depois desamarre o cabo. (material: 18 metros de cabo de 1,5 polegada). Orientao: o mtodo fazer um n de arnez no meio do cabo, passar uma das pontas livres atravs dele e convert-lo num lao corredio. Os outros ns usados so o catau e lais de guia, em substituio ao balso pelo seio. Ordens Contraditrias Material: a ser providenciado pelas equipes Descrio 1a. Carta-Prego: - Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas: a) instale um observatrio a pelo menos 2m do solo; b) colha quantos exemplares puder de flores silvestres dentro do bosque - Faa o que pude para impedir que algum: a) instale barracas de excurso ou toldos de duas guas no bosque; b) erga um mastro de bandeira no bosque. 2a. Carta-Prego: - Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas: a) construa um abrigo com material natural bastante grande para conter seis pessoas; b) faa um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque. -Faa o que puder para impedir que algum: a) faa uma coleo de flores silvestres; b) apanhe lenha ou troncos cados no cho do bosque. 3a. Carta-Prego: - Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas: a) instale quantas barracas de excurso e toldos de duas guas puder, dentro do bosque; b) faa uma coleo de folhas diferentes - mximo possvel- de rvores encontradas dentro do bosque; - Faa o que puder para impedir que algum: a) instale um observatrio no bosque: b) faa um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque. 4a. Carta Prego: - Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas: a) apanhe uma grande poro de lenha e troncos cados pela rea e arrume-os numa pilha to prxima do centro do bosque quanto possvel; b) erga um mastro maior que puder e hasteie nele sua bandeirola de patrulha, dentro do bosque.

- Faa o que puder para impedir que algum: a) construa um abrigo natural dentro do bosque; b) faa uma coleo de folhas das rvores. TEMPO PARA EXECUO DA TAREFA: 1 HORA. Ns e Macarro Material: panela, lenha, machadinha, fogareiro, fsforo e um punhado de macarro inteiro. Descrio D-se a cada patrulha, 1 panela com gua, lenha e machadinha e um punhado de macarro inteiro. A patrulha dever apresentar dentro de 20 minutos, o maior nmero de ns diferentes, aplicados no macarro cozido. Chocolate Distncia Material: Para cada patrulha: 4 pedaos de bambu de 1,50m cada, sisal vontade, uma faca, Descrio Colocam-se as patrulhas uma ao lado da outra separadas por uns 3m de distncia. Cada uma de posse do seu material. Diante de cada patrulha, a 4m de distncia, est um fogareiro a gs (ou uma fogueira montada previamente pronta para acender) e ao lado uma lata ou saco plstico contendo bolachas ou torradas em nmero igual aos membros da patrulha. O saco ou lata deve ser provido de uma ala para que possa ser pescado distncia. A idia que sem sair do seu lugar, a patrulha prepare 1 litro de chocolate e com as bolachas ou torradas que pescou faa um lanche. A chefia pode brindar o vencedor com um tablete de manteiga ou um copo de gelia. No caso de usar fogareiro a gs, o Chefe deve ficar atento para "ligar" o fogareiro, quando cada patrulha aproximar o fsforo. Tempo: 40 minutos. Escalpo Material: Um leno quadrado de 50cm, forte e resistente, para cada elemento (um leno Descrio REGRAS PARA O JOGO DE ESCALPO: Estas regras so as bases do jogo e so inapelveis. Cada escoteiro estar de posse do seu leno. O leno no se enrola, mas se dobra no sentido do comprimento, em seis partes. O leno passado simplesmente dentro do cinto de modo que, a parte externa seja de 30cm. de comprimento, e a outra interna naturalmente mais curta (20cm). O monitor o guardio do estilo. Deve controlar que sua prpria patrulha seja respeitada e que coloque sempre certo o leno. proibido segurar o leno com as mos para evitar que o

adversrio o tome. permitido encostar-se a uma rvore ou muro, para proteger o elmo (leno), at o adversrio conseguir tir-lo dessa posio. Pode defender-se e atacar com a mo direita, mas nunca dar murros.No proibido atacar pelas costas, mas deve-se prestar ateno para no ser atacado atravs delas. A ESPERTEZA tem um valor imenso no jogo. Se o jogador cair no cho um ato de CORTESIA deix-lo levantar. Se o adversrio se atirar de propsito no cho, no merece compaixo. O jogo de escalpo, representa VIDAS. No caso de apenas um escoteiro da patrulha sobreviver, poder ceder seu escalpo para um mais forte da patrulha para disputar a ltima possibilidade de vitria. No pode ser escalpelado o adversrio que esteja arrumando o leno ganho, na cintura. Os escalpos ganhos devem ser levados de maneira visvel a fim de evitar ERROS. DOIS PRINCPIOS QUE NO PODEM ESQUECER: 1. Quem luta sozinho acabar sempre perdendo o Escalpo, qualquer que seja sua fora e astcia. Talvez, ter feito bonito, mas no ter servido a sua patrulha. 2. Uma patrulha que luta unida, com os fracos enquadrados com os fortes e as costas protegidas e que manobre disciplinadamente s ordens do monitor, praticamente invencvel. HONRA LEALDADE CAVALHEIRISMO dever de quem foi eliminado, evitar confuso e ver claramente a luta e quem no luta. Os que foram eliminados devero ficar sentados ao cho, esperando o vencedor do torneio. Tarefa Prvia (2) Material: A patrulha dever providenciar Descrio CARTA-PREGO: Dentro do perodo de 60 minutos, fazer o maior nmero de tarefas abaixo: a) cozinhar um ovo, por qualquer meio, mas sem utilizar nenhum dos utenslios de cozinha, b) usando s pigmentos naturais (suco de folhas, amoras, sangue, etc..) faa uma pintura reconhecvel, c) monte um sistema de purificao de gua, d) demonstrar 3 mtodos de remover uma pessoa desacordada, e) acender uma vela e coloc-la pelo menos a 3 metros de altura, fazendo com que continue acesa, f) usando todos os membros da patrulha, construir uma pirmide humana, que permita ao elemento que ficar em cima, transmitir uma mensagem de semfora, g) monte uma estdia, aferida em 50 metros, h) montar 3 tipos diferentes de armadilhas, i) fazer um modelo de planador que voe por pelo menos 25m, j) fazer um sistema automtico para avivar o fogo.

Cmara de Descontaminao Material: Bambu, lona, 2 rvores, roldana, corda. Descrio Carta prego com a seguinte mensagem: "Neste local houve uma exploso atmica e todos vocs j foram contaminados pela radioatividade. Todos devem entrar na Cmara de Descontaminao, dentro de 25 minutos, sem tocar nas paredes externas. A nica porta est emperrada. @ rvore __________ /! /!\ / ! / ! \ /__!_______/ ! \ /! !\ /^ / ! lona ! \ / !_________! / \ ^ ^ estirante @ rvore Fio de Alta Tenso Material: Sisal, bambu e corda Descrio Cada patrulha dever construir uma escada de abrir com 4 degraus, usando apenas amarra quadrada. Aps feita a escada, o escoteiro dever ultrapassar um fio de alta tenso (corda), previamente colocado a 2 metros do solo. Todo escoteiro eletrocutado perder ponto para sua patrulha. /\ @ _____/_ \______ @ (rvore) / \ / \ escada / \ III Guerra Mundial Material: Pranchetas, papel, caneta, semfora Descrio A Tropa dividida em duas equipes, cada uma constri um quartel general suspenso. Objetivo: Fazer uma tela panormica da rea do QG adversrio, capturar o maior nmero de adversrios e levar at a priso, atacar e capturar a bandeira do QG adversrio. Cada equipe deve fazer uma tela panormica do QG adversrio e entregar para a chefia que est situada na priso. Enquanto um ou mais

fazem a tela, o restante se divide em 2 grupos, o primeiro tenta atacar o QG e capturar a bandeira do adversrio, enquanto o segundo defende o QG e o pessoal que est fazendo a tela. Porm, no QG, um elemento denuncia toda a movimentao do adversrio atravs de semfora. A priso deve estar num vale e os 2 QG's em morros nas arestas.

X priso @ quartel general **** elementos

@ *** ***** X ***** *** @

Agarrar o Copo Material: 1 corda grande, 1 copo descartvel para cada participante, refrigerante Descrio Dar um n juntando as pontas da corda. Colocar os copos em posio de tringulo. Os elementos, um de cada patrulha, ficaro dentro da corda, com ela pela altura da cintura. Ao sinal de apito cada qual dever tentar pegar o seu copo de refrigerante. Aquele que alcanar o copo, poder beber o seu contedo. Trocar os participantes, at todos os elementos das patrulhas tenham jogado. Assalto ao Castelo Material: Trs bolas, fita crepe e perguntas sobre Escotismo Descrio Divide-se o grupo em 3 equipes; cada equipe recebe uma bola que dever ser colocada num ponto determinado (visvel). Ao sinal do chefe as equipes tero que defender seu castelo e atacar o adversrio, recuperando a bola. Cada elemento receber uma vida que ficar presa em suas costas (fita crepe), em combate caso perca a vida ou for tomada, poder recuper-la indo at o chefe e respondendo uma pergunta sobre Escotismo. Vencer a equipe que conseguir pegar as bolas primeiro e levar ao juiz que estar no centro da rea. Tomada da cidade Material: 1 bola e trs bastes Descrio

Dispe-se as patrulhas em semi-crculos fronteiros, no centro dos quais se arma um trip com bastes. Cada partido mantm um guarda no campo oposto, ao lado do trip. O chefe lana a bola ao alto, entre os guardas e aquele que conseguir apanh-la , joga-a aos seus companheiros, que procuram arremess-la sobre o trip, com o fim de derrub-lo, o que deve ser impedido pelo guarda adversrio. Cada vez que o trip cair, conta-se um ponto para o partido que o derrubou. Os jogadores podero fazer passes entre si, aguardando o momento em que o guarda estiver distante para arremessar a bola sobre o trip. O jogador que derrubar o trip passa a ser o guarda. Carro Pipa Material: 1 esponja e 1 garrafa plstica (iguais) para cada patrulha, balde com gua (geral). Descrio Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros entre em si. Em uma das linhas ficaro as patrulhas. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja "aguada" nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. Basquete de Sabo Material: 2 baldes, 1 sabonete, gua, bandeiras para demarcar o terreno, sisal Descrio Duas equipes so designadas e um campo demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de gua e um circulo feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que peglo comea o jogo imediatamente.. Os jogadores podem dar at 3 passos com o sabonete mo, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violncia o juiz tambm apita falta ou expulso. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversria ao balde, porm se ele cai dentro do

crculo ao redor do balde no vale como ponto e o jogo iniciado pelo time dono do balde. Obs.: Esse jogo fica mais animado se for aplicado sobre lonas ensaboadas.

Carregando o Feijo Material: 1 canudo por participante e feijes Descrio: Cada equipe recebe 20 feijes, que sero depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijo com o canudo e o carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijo.

Corrida do Caramelo Material: Cordes de 2m de comprimento e caramelos Descrio: Em um cordo fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atar, no centro, um caramelo. Ao comear o jogo, as duplas que participam, se colocaro frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao sinal de "comear", cada um tratar de ir "comendo" o barbante, at obter o cobiado caramelo. Os participante no podero caminhar e to pouco usar as mos.

Corrida de Carros

Material: Nenhum

Descrio;

Numera-se os membros da patrulha. A cada nmero se d o nome de um carro Quando se diz o nmero ou o nome de um carro, o mesmo tem que correr at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhe dito:

Ex.:

1. Uno: engatinhando

2. Fusca: saltando (com os ps juntos)

3. Ferrari: correndo

4. Calhambeque: mancando de um perna

5. Corsa: andar de lado

6. Gol: saltando sobre um perna s

7. Escort: correndo de costas

8. Belina: correndo agachado

Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.

Crculos Andantes

Material: bola e 1 bambol por patrulha

Descrio:

Cada patrulha tem um snior que ser o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo. O objetivo do jogo colocar a bola dentro do crculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma: Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo.

Uns e Outros

Material: papel com nomes e saco.

Descrio:

Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro.

Decifrando Cdigos

Material: Mensagem em cdigo

Descrio:

As patrulhas recebem um carta simples escrita em cdigo e a devem traduzir. O cdigo segue acompanhado de uma chave e uma forma de se iniciar a "decifrao" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hierglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte que imprima smbolos ao invs de letras.

Modelo da carta:

"TRADUZA-ME:

(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.

SUCESSO!

SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA

Obs.: O Texto entre parnteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.

Mquina Humana

Material: Nenhum

Descrio:

As patrulhas devem criar "mquinas" em que os componentes sejam os prprio integrantes da patrulha. Ex.: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um snior usando algo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da "mquina" e do outro lado sai outro snior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma. Gira-se ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores "mquina" ) e a mquina far ampliao da imagem, saindo de dentro um snior grande (O maior da patrulha). Quando a mquina estiver "processando" a cpia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais.

No seja quadrado! Fique s no Redondo

Material: bombols suficientes para marcar os crculos e 2 bolas.

Descrio:

Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um crculo A e B. Entre um e outro, duas fileiras de pequenos crculos, correspondentes ao nmero de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos crculos, ficando um partido de cada lado. Nos dois crculos das extremidades A e B , colocam-se tambm dois elementos em cada um, sendo tambm cada um de um partido. Os dois jogadores do crculo A , ficaro com uma bola na mo. Ao sinal eles passaro a bola para o elemento do crculo mais prximo do seu. Este joga para o da frente e assim por diante at chegar no crculo B . Os dois que esto ali, pegaro a bola e correro pelo meio das duas fileiras indo se colocar no crculo A . Enquanto isso, os ltimos jogadores que estavam perto do crculo B , ocupam o lugar dos que saram, e todos os outros devero ocupar os crculos sua frente. Continua-se novamente, at que o que recebeu a bola pela primeira vez chegar no crculo A.

Obs.: os jogadores s podero mudar para o crculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no cho, a equipe perde um ponto.

Jogo da Centopia

Material: 1 basto por patrulha

Descrio:

As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. frente de cada uma e a 5m de distncia fica um marco (basto). Os participantes formaro a centopia passando a mo direita entre as pernas e segurando a mo do companheiro de traz. Dado o sinal de incio, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida. Ser considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopia.

Esconder e Procurar

Material: Algum identificador para os elementos das equipes

Descrio:

A tropa dividida em dois times. Um deles ter 60 segundos para se esconder. O outro time dever encontrar os membros do 1o. Quando um membro encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado colocado em um lugar chamado Priso. Uma vez na priso, o membro no poder sair, a no ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra at a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.

Variao: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.

Objetivo:

Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Sobrevivncia: Um Grande Jogo

Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartes

Quantidade de Ajudantes 4

Durao mdia em Minutos >60

Quant. mn. participantes 30

Quant. mx. participantes 50

Regras para Atividade:

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animais na cadeia alimentar.Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto requer alguns preparativos. D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim:

- Um humano

- Um jogador que Fogo

- Um jogador que Doena

- Cinco grandes carnvoros (onas)

- Sete grandes herbvoros (capivaras)

- Cinco pequenos carnvoros (graxains)

- 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus)

Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvoros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida. Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algum herbvoro que ele capturou.Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

- grandes carnvoros: 1 carto de vida cada

- grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada

- pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada

- pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada

Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao. Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio por comida no mundo natural.

Como Jogar

Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida e recolher uma

etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains). Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua.

Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de vidas de suas presas.

O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos.

Adaptaes

Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea. Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior,

Sobreviventes (Noturno)

Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras

Quantidade de Ajudantes: 6

Durao mdia em Minutos >60

Quant. mn. participantes 32

Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer outro smbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde est o mesmo teria o direito de possuir o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis, aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia fcil de inventar:

1- cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo mais uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.

3- cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um crculo de mais ou menos 5m de dimetro onde ser feito o combate.

4- o objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crnio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor,

munidos destas, vo at alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate mortal.

6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que ser o juiz da luta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo.

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas inimigas;

8- muito importante contar bem a historia, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este perde a graa, seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo;

9- ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tambm as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um esprito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o esprito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Para o jogo funcionar legal, de vital importncia que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar

falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.

Emergncia 190

Material:Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros (se tiver)

Descrio

Cada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha socorrer um monitor que no seja o seu.

Arrastando o Tronco

Material:Vara de madeira ou bambu

Descrio:

Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distncia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu n e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada n diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o n que aplicou.

Jogo do Monge

Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.

Descrio

Quatro equipes so designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros separados por trao, as equipes saem a procura dos papis que so na verdade enigmas que levaro as leis escoteiras, e s quem sabe o segredo que revela a lei que est no papel o monge. Quando um enigma encontrado este dever ser levado imediatamente at ao monge, aps o nmero da lei escoteira ser revelado o escoteiro dever dize-la imediatamente, caso no saiba, o monge poder pedir para que ele fique meditando por um determinado perodo ao seu lado. A medida que os escoteiros forem respondendo as leis, recebero em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior nmero de amuletos. Exemplo de composio: some o nmero da direita com o do meio e divida por dois.

Os Eletricistas

Material:Corda, sisal

Descrio

Uma corda esticada entre dois postes ou rvores representa um fio de alta tenso. As patrulhas esto formadas em filas, atrs de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedao de sisal ou cordo. As patrulhas so equipes de manuteno da rede eltrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedao de "fio eltrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha j amarrou um pedao na corda, emendar seu pedao de fio no fio colocado pelo ltimo companheiro. A pontuao dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuao extra para todas as patrulhas para cada n correto utilizado na emenda.

Variao: o chefe pode exigir um n especfico para cada rodada.

O Mistrio

Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, vrias garrafas de aguardente,

Descrio

A Chefia prepara com antecedncia uma "cena de um crime" criando para s a histria verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessrio: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, cada no cho). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que no vem ao caso. No cho, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na pgina de um seqestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca tambm suja de "sangue". Outra cadeira cada e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no cho, fazem uma trilha at a porta. Deve-se dar uma impresso de ter acontecido uma briga no local.

Histria Imaginria

Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silncio, renem-se em Patrulha e tentam "montar uma histria"deduzindo os acontecimentos baseados nos indcios que observaram. Vencer a Patrulha que mais se aproximar da "histria verdica" montada pela Chefia.

Um exemplo de uma histria: Dois casais realizaram um seqestro. Amarraram a vtima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte comeou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observao e a deduo, tornando a atividade mais "difcil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefnica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova histria para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.

Misso Alien (Noturno)

Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas

Fundo de Cena:

"Cara Patrulha: Seguindo a tradio dos astronautas americanos vocs foram escolhidos para uma misso de reconhecimento do

planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que so desconhecidos da raa humana. Mas antes disso vocs devem preparar sua indumentria de explorador planetrio que consiste de uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal sonoro (trs apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.

Regras para Atividade:

1) O silencio deve ser absoluto.

2) Fica proibido levar lanternas para a explorao.

3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.

Pontuao:

10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatrio.

10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem ns). Desclassificao se desobedecida alguma das trs regras.

Sempre Alerta !"

As regras esto basicamente na carta Prego, s falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar recomendaes de segurana como por exemplo no correr. Os aliens sero chefes que estaro escondidos a carter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma rea bem escura.

Corrida de Barcos

Material:Nenhum

Descrio

Este jogo requer algum espao. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando seus ps na parede. Cada membro colocar suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a

Patrulha, e pe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes devero se deslocar em direo parede oposta, usando somente suas mos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

Detetive Material:Nenhum Descrio: Os jovens se sentam formando um crculo. Um jovem escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, ento, escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no crculo. O "Assassino" dever, discretamente, fazer um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a lngua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitar. O "detetive" ter 3 chances de descobrir quem o "assassino", ou ter que dar a vez a outro.

Jogo da Memria Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, Descrio Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatria. Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-mpar" para ver qual equipe comea. Ento, um membro dessa equipe indicar duas latas, que devero ser viradas, de forma que todos vejam seu contedo. Se os objetos mostrados formarem um par, as latas so retiradas, e o jovem tentar outra vez. Se no, as latas so viradas novamente, com os objetos sob ela, e ele dar a vez a algum da equipe contrria. O jogo continuar at que no restem mais latas viradas.

Variao: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua inteno. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais esto, anunciar "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguir um ponto. Se no, ela perder um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.

JOGOS DE ATENO Nome do Jogo Descrio O chefe corta de jornais velhos, vrias colunas tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que encontre. Ao sinal de terminar nem mais um trao deve ser dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que tivero maior nmero de pontos vence o jogo. Diz o povo que sete conta de mentiroso e como os escoteiros no o so, devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua famlia. Os escoteiros sentam-se em crculo e um deles inicia a contagem. O nmero sete, seus mltiplos e os nmeros em que ele figure devem, sob pena de errar, ser substitudos por um assovio. Cada escoteiro tem trs vidas e toda vez que errar perde uma. vencedor o que ficar ficar com as vidas intactas, at o fim do jogo. Os escoteiros em crculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e NO. Por exemplo, pergunta: Voc j viu B.P. em pessoa? O escoteiro responder: "Nunca" ou "Ainda hei de v-lo". Cada vez que uma dessas duas palavras for empregada o escoteiro erra. vencedor que, ao terminar o jogo, tiver menos erros.

A Letra Cancelada

Sete, conta de mentiroso

Nem sim, nem no

Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um Os cataventos ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo. Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente outra. O chefe, ou quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz uma pergunta, este no deve responder e sim o que se acha sua frente, Perguntas que erra se hesita ou no responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos Cruzadas erros. As patrulhas tendo o mesmo nmero de escoteiros alinham-se paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os nmeros 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos nmeros 2, que por sua vez iro transmiti-la aos nmeros 3 e assim por diante at os ltimos, que correm para entreg-la ao chefe. Vence a Transmisso de patrulha mais rpida. Qualquer troca ou omisso de palavras desclassifica a Ordens patrulha. Os escoteiros formam um semi-crculo e recebem ordem de s executar o que o chefe mandar quando ele comear pela frase: Por favor... ( faam isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: movimentos de ginstica, ns, letras de morse ou de semfora, etc. Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde dois pontos o que no cumprir ou que cumprir sem que o chefe Por favor... tenha comeado pelo Por favor...

Nmeros pares ou mpares

Perde e sai do jogo

Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem guardar de memria se o seu nmero par ou mpar. O chefe, ou quem dirige o jogo grita PARES! ( ou MPARES!). Somente os escoteiros cujos nmeros sejam pares ( ou mpares), partem correndo para atingir um ponto determinado e voltar aos seus lugares. a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um nmero par correr quando o chefe disser: mpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo um nmero par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que chegar por ltimo de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar s no jogo.

JOGOS DE STALKING "Stalking" a arte de aproximar-se de um objetivo sem ser visto, ouvido ou pressentido. Nome do Jogo Descrio

Dois escoteiros partem de lugares diferentes em direo a um posto referncia visivel a ambos. Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais Escoteiro contra possvel, rastejando, ocultando-se atrs de troncos e moitas, adaptando-se Escoteiro aos incidentes do terreno, etc. Desde que um perceba o contrrio apita, aponta-o ao rbitro e vence o jogo. O mesmo jogo pode ser realizado uma ptrulha contra outra ou entre duas tropas. Uma patrulha segue com avano e oculta-se para apanhar o restante da tropa de surpresa. Na vanguarda da tropa segue uma patrulha com a misso de bater o terreno que o grosso deve trilhar. A patrulha emboscada Emboscada ser vencedora se mais da metade dos seus escoteiros passarem despercebido da patrulha de explorao e conseguirem surpreender a tropa. Os escoteiros de uma patrulha ( a defesa) so distribudos por diversos pontos do acampamento como guardas, no podendo afastar-se dos seus postos. O restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os lados. Todo o atacante visto vira prisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais da metade do seu efetivo aproximar-se at um determinado alinhamento previamente combinado ou pelo menos um quarto do seu efetivo conseguir penetrar no acampamento venceu o jogo. Os escoteiros da patrulha da defesa no podem ser aprisionados. Em um terreno acidentado, coberto de arbustos, capim alto, rochedos se possvel, o chefe coloca-se em um ponto saliente e os escoteiros dispersamse em todas as direes. A um sinal cada escoteiro procura aproximar-se o mais possvel do chefe sem por ele ser pressentido. Toda a vez que o chefe percebe um escoteiro, apita indicando o ponto em que ele se acha oculto e faz sinal para que se levante e permanea no lugar em que foi visto. no fim de um certo tempo o chefe apita "fim de jogo". Todos os escoteiros erguemse no lugar em que se encontram. Vence o que estiver mais prximo do chefe. Quatro escoteiros vindos de direes diferentes, procuram aproximar-se do chefe chefe que permanece de p com os olhos fechados. O chefe toda vez que ouvir um rumor de passos aponta na direo em que presume que haja algum. O escoteiro que a estiver deve permanecer de p e imvel. Ganha o que conseguir chegar mais prximo do chefe sem ser pressentido. Para tornar mais difcil o jogo pode se espalhar antes folhas e ramos secos pelo cho.

Ataque ao Acampamento

Aproximao sem ser Visto

Aproximao sem Rudo

Para este jogo o melhor local um caminho ou uma estrada que atravessa um terreno de um trecho acidentado ou coberto. A um sinal do chefe os escoteiros dispersam-se e escondem-se de modo que possam ver o caminho sem ser vistos. O chefe d um segundo sinal e a partir desse momento todo Kim Distncia o escoteiro visto e reconhecido, cai prisioneiro e sai do jogo. O chefe passa na estrada para l e para c e entre dois pontos previamente combinados e em cada viagem trs bem a vista um objeto qualquer, que os escoteiros devem identificar. A um sinal dado termina o jogo, os escoteiros renem-se e cada um deve de memria recompor a lista dos objetos vistos, vence o que apresentar a lista mais exata e mais completa. uma adaptao de duelo Americana, no qual os dois adversrios partindo cada um de uma extremidade de um bosque caminham ao encontro, podendo atirar o que primeiro vir o adversrio. Dois escoteiros tendo cada um, um apito colocam-se numa e noutra extremidade de um bosque ou terreno acidentado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avanam procurando dissimular-se o melhor possvel. Quando um apita o outro deve responder imediatamente. O escoteiro que primeiro vir o contrrio vence o jogo. O mesmo jogo pode ser realizado patrulha contra patrulha, havendo em cada uma um s apito com o monitor.

Duelo de Apito

Uma patrulha de aranhas, a outra de moscas. As aranhas partem procura de um esconderijo em uma extenso de terreno bem delimitada, que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as moscas pem-se em marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligao com o seu monitor para inform-lo de tudo que descobrirem. Um rbitro acompanha Moscas e cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as moscas no Aranhas ( Duas encontrarem as aranhas estas vencem o jogo. As aranhas anotam os nomes patrulhas) das moscas que virem, o mesmo faro as moscas anotando tambm o lugar preciso dos seus esconderijos. As aranhas no podem mudar de lugar. Convm que haja para moscas e aranhas um distintivo qualquer, por exemplo: Aranha - mangas enroladas, moscas - mangas abaixadas, ou leno no brao para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver encontrado mais escoteiros contrrios. Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois Tomada de partidos. O aprisionamento de escoteiros feito pelo que primeiro vir o Bandeira adversrio. Um dos partidos com duas ou mais patrulhas, possui uma ou duas bandeiras por patrulha, que so fincadas em um trecho de terreno cujos limites laterais sejam determinados claramente. Os defensores ocultam-se a I - Em linha uns dez passos atrs das suas bandeiras. O assaltantes que sero o sobro dos defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3 bandeiras sem serem vistos pelos defensores. II - Em crculos Os defensores Formam um crculo em torno das suas bandeiras de modo que as sentinelas estejam a cerca de 10 metros delas, fiquem intervalados de 5 a 8 metros e ocultas. Os assaltantes devem tentar passar entre os defensores e aprisionar as bandeiras ou mat-los, aproximando-se o bastante para v-los e cham-los antes de serem vistos.

A Conquista do Tesouro

Um tesouro oculto em crculo de uma dezena de metros de dimetro, delimitado claramente ( cabos, bastes e bandeirolas). Dois partidos contrrios, brancos e vermelhos, partindo de pontos opostos tentam atingir o crculo. O chefe, do interior do crculo, chama todo o escoteiro que descobre. Este deve permanecer imvel, no lugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge o crculo ( ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhanas imediatas) pode livremente procurar o tesouro. Quando o tesouro for encontrado o chefe d um sinal convencionado ( por exemplo: um apito se ele foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho). O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros do seu partido esforase por atingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido procura apoderar-se do tesouro. As lutas so de escalpe e o escoteiro que perdeu o leno considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro ele pode passa a outro escoteiro, de seu partido. Conta-se 10 pontos ao partido que penetrou no crculo e apoderou-se no tesouro. 1 ponto negativo a todo o escoteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que conseguir conduzir o tesouro para o local combinado e 1 ponto por leno tomado aos contrrios.

JOGOS DE ORIENTAO E LEITURA DE CARTA Nome do Jogo Descrio Desandar o caminho De olhos vendados ps escoteoros so guiados num trajeto em zig-zag como por exemplo: 20 passos para N, 80 para SO, 15 para O, etc., o que ser anotado por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros orientando-se pelo sol ou pela bssola procuraro desandar o caminho percorrido. Vence o que mais se aproximar do ponto de partida. Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa pelo campo ou sob a mata obedecendo a instrues dadas pelo chefe. Orienta-se pelo sol ou por outro processo qualquer ( exceto bssola) e anota na carta, ou traa num papel o itinerrio percorrido. O chefe far o percurso o mais irregular possvel. Vence o que menos faltas comete e que no hesita nas ordens.

Guiar a Tropa

A tropa forma em crculo no convindo jogar mais de 16 escoteiros. No centro do crculo h um basto e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em relao a ele, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N ( norte). Pontos Opostos O escoteiro que est no norte deve trocar de lugar com o que est no sul, seu oposto. Cada escoteiro tem 5 vidas que perde a proporo que comete erros ou distrai. Vence o que conservar intactas as vidas at o final do jogo. Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e cada um coloca o seu basto Onde o Norte? segundo a direo que julgar ser a da linha Norte-Sul?. O chefe verifica ento a posio de cada basto pela bssola. Vence o que mais se aproximar da direo verdadeira. O tesouro est oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira mensagem que lhes permita achar o itinerrio a seguir ( por exemplo, escrita em uma cerca aps uma pequena pista: Caminhar para Oeste e observar o terceiro coqueiro que margeia o caminho). Neste local uma nova Caa ao mensagem d outra parte do itinerrio, ( por exemplo: dar 50 passos para Tesouro NO... etc.) at alcanar o tesouro. Para competies entre patrulhas uo entre representaes de vrias tropas, as partidas devem ser dadas com 10 minutos de intervalo; em cada estao as mensagens devem ser diferentes para cada uma a fim de impedir que as seguintes limitem-se a seguir a primeira patrulha. O itinerrio indicado com antecedncia a cada patrulha; exemplo: ir at a rvore mais alta do campo que se v a NO do acampamento, depois marchar na direo L cem passos, da caminhar na direo da casa branca que se avista ao S cerca de 200 passos, etc. Para uma competio entre Variante patrulhas ou entre tropas em um mesmo itinerrio pode-se fazer a verificao em cada ponto indicado. As patrulhas partiro com intervalos de 10 minutos e faro visar os seus itinerrios em cada ponto de fiscalizao. Pode-se ainda organizar para cada patrulha um itinerrio diferente que v atingir o mesmo ponto.

Levantamento Escoteiro

Logo que o acampamento esteja instalado de toda convenincia conhecer o melhor possvel os seus arredores. Eis aqui um excelente assunto para uma competio entre patrulhas. Entrega-se a cada monitor uma folha de papel na qual a regio que compreende o acampamento ( num raio de 1 a 2 quilmetros, est ligeiramente esboada. Os monitores enviam os seus escoteiros em todas as direes e estes devem observar os arredores e fazer um relatrio do que observaram. Os monitores calcando-se nesses relatrios devem completar o esboo fornecido. Vence a patrulha que puder apresentar melhor carta pelas boas obervaes que fez.

Um envelope fechado entergue aos monitores das patrulhas concorrentes que s devem abri-lo a uma hora determinada. Dentro do envelope h um croquis ou uma carta dos arredores e nele marcado im itinerrio a seguir. O chefe deve estar nas vizinhanas do ponto final do itinerrio e o objetivo do A Procura do jogo encontr-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo do chefe no Chefe est assinalado. O jogo tem uma durao limitada, por exemplo: duas horas. Se ao fim deste tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, ele apita fim de jogo e reunio. A patrulha vencedora ser a que descobrir o chefe em menos tempo. Cada patrulha recebe uma carta onte est assinalado um itinerrio com vrias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica a passagem das patrulhas que partem 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo imopssvel colocar em cada etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser Corrida de assinalada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o sub-chefe, ou a ltima obstculos com patrulha tira as mensagens e tr-las consigo. O itinerrio pode ser a carta organizado, numa distncia de muitos quilmetros, atravessando bosques, rios, terrenos acidentados, etc. um excelente jogo para ensinar s patrulhas a agir com deciso e a saber empregar verdadeira e tilmente a topografia. Cada escoteiro segue pela carta um itinerrio, fazendo todas as observaes possveis sobre o que encontrou no caminho, ( casas isoladas, igrejas, Explorao fazendas, pontes, locais bons para acampamento e jogos escoteiros, etc. Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas informaes. Fazer de memria depois do regresso sede o croquis de um itinerrio percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o Croquis de percurso. O chefe far a verificao de cada croquis por meio da carta, Memria marcando os erros de escala, de direo, e as omisses importantes. Cada erro desconta um nmero de pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontar mais pontos. Em uma carta toma-se uma quadrcula ou faz-se uma marcao de um pequeno trecho que os escoteiros devem observar. Aps uma observao Kim na Carta ligeira, de 1 a 3 minutos, cada um faz uma relao dos sinais que encontrou tendo adiante a sua significao. Vence o que fizer a relao mais completa.

Xadrez Escoteiro

Para este jogo necessidade de uma carta em escala grande. Pode esta carta ser desenhada numa mesa, no cho da sede ou desenhada num papel e presa a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, presas a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centmetros de cada vez ( ou mais conforme a escala). O tema mais interessante o seguinte: Um escoteiro portador de uma mensagem procura ir de um ponto a outro, sem ser alcanado pelo inimigo, representado por uma patrulha contrria que s poder andar de cada metade do que pode o escoteiro mensageiro. Para aprision-lo a patrulha dever adiantar-se e cerc-lo deixando sem sada para o que convenciona-se que s seja possvel avanar pelos caminhos, estradas e picadas marcadas na carta.

JOGOS DE SINALIZAO Nome do Jogo Descrio

As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para outra. Um dos escoteiros atira uma bola a um companheiro da outra, dando uma letra em morse, pelo apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra para o seu Torneio Morse ( companheiro sinalizar pelo alfabeto Morse. O escoteiro que apanhou a bola, Para 2 responde e por sua vez, lana a bola a bola a outro fazendo uma letra patrulhas) diferente, etc. Conta0se 2 pontos por uma resposta exata e pronta, 1 ponto se houver hesitao e 2 pontos contra se a resposta for errada. Um juiz soma os pontos de cada patrulha. Cada escoteiro tem em mos um jogo de 36 cartes. Em cada carto h desenhada uma letra ou um algarismo em Morse. O chefe d uma palavra, Domin Morse sem letras dobradas, para ser formada pelos escoteiros com as letras em Morse dos cartes. vencedor o escoteiro que primeiro formar a palavra dada. Pode-se jogar como no jogo comum de domin. Reunir tantos baralhos de cartes morse quanto so os escoteiros. A cada escoteiro d-se 12 cartas, por exemplo, ficando as restantes na mesa. O chefe joga a primeira carta dizendo em voz alta que letra representa. Um outro escoteiro pe a segunda Domin Morse ( carta, que deve ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve Variante) comear por ponto ( o mesmo se se tratar de trao). Os escoteiros devem sempre dizer a letra correspondente carta que jogar. No caso de um escoteiro no possuir a carta necessria da mesa, comprar da mesa, uma a uma, at tirar uma que sirva. Vence o que no fim do jogo tiver menos cartas na mo. Cada escoteiro tem em mos um baralho Morse completo. O chefe fiz uma letra ou ainda sinaliza uma letra ou algarismo, por apitos ou gestos. O Treino de Morse escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta correspondente, ganha um ponto. vencedor quem no fim do jogo tiver mais pontos. Quando a carta jogada no a que representa a letra sinalizada o escoteiro perde dois pontos. O chefe pe na mesa, em uma ordem qualquer, as letras de uma palavra ( Composio de cartes com as letras em Morse). O escoteiro que primeiro formar a palavra palavras o vencedor.

Cartas Morse e Semfora

O jogo feito com um baralho de cartas, com os sinais de Morse, ou com os de Semforas. H em cada baralho, trs cartas que so repetidas uma vez e se denominam substitutas, cujo fim serem jogadas quando houver repetio de letras nas palavras. As substitutas no caso do Morse so: o sinal de chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso de Semfora, o sinal de numeral, o de fim de transmisso e o anulativo. As substitutas so coloridas em vermelho. As cartas, que representam nmeros so assinaladas pela letra N. O jogo de sinais de Semfora ser feito com um baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas, podendo neles tomar parte de 2 a 5 jogadores. As cartas sero dadas da esquerda para a direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas restantes ficaro depositadas na mesa. Cada jogo constat de uma palavra que deve ser feita e o jogo ter incio pelo jogador que tiver a primeira letra da palavra, seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam as cartas, os outros jogadores at a concluso da palavra. No caso de nenhum jogador ter essa carta, o primeiro jogador tirar uma carta da mesa e se no for a necessria seguir-se- o jogador da esquerda e assim sucetivamente at que um tire a letra necessria. Cada jogar ter direito apenas a tirar uma carta da mesa. O jogador que jogar a ltima letra da palavra, contar 5 pontos; se porm for uma substituta, contar somente 2 pontos. O jogador que jogar qualquer outra letra da palavra, contar um ponto. O jogador dever sempre dizer o nome da carta que tiver jogado. Se errar contar-se- um ponto para os outros jogadores. O jogo ser mais interessante quando for jogada uma frase o que constituir uma partida. Depois de cada jogo ( palavra) as cartas sero baralhadas e dadas novamente. Ganhar a partida quem fizer maior nmero de pontos. No jogo Morse as cartas sero jogadas com a estrela para cima.

Os escoteiros formam em crculo, tendo cada um deles uma letra do alfabeto, desenhada em um carto grande e presa ao peito. O chefe sinaliza, a brao ou opr abitos, duas letras, por exemplo R e B. Os As letras mveis escoteiros que tm estas duas letras devem trocar de lugares. Durante o jogo proibido falar, pois ele demanda grande ateno. Cada escoteiro tem 5 vidas e pode perd-las sucessivamente, quer por ter sado sem sua letra ter sido sinalizada, quer por no sair logo aps a sinalizao das duas letras. No fim do jogo vence o escoteiro que tiver mais vidas intactas. Preparam-se quatro cartes de 30 x 20 cm. tendo cada um, de um lado um ponto, dou outro um trao. Quatro escoteiros designados formam em uma fileira, frente para os outros escoteiros. A um sinal do chefe, mostram os cartes do lado do ponto, do trao, ou ficam com ele atrs do corpo. Um escoteiro apontado deve ler a letra formada por um conjunto de pontos e traos apresentado. Ganha um ponto se acerta e perde dois se erra. Vence o escoteiro que no fim do jogo tem mais pontos.

Os Autmatos

Quatro escoteiros em uma fileira frente para os outros. Escoteiro deitado representa um trao, ajoelhado representa um ponto e em p nada. A um Os Autmatos - apito os quatro escoteiros escolhem uma das trs posies e os outros Variante devem ler a letra representada. Pode-se sair do jogo os que acertarem, para que os mais fracos trabalhem mais. Deve haver um rodizio entre atores e espectadores.

Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamando os nmeros 3, por exemplo, da cada patrulha, pedir o nome de uma atadura ou medicamento Jogo das flechas empregado nos primeiros socorros ou o nome de um n, de uma rvore, pelo Morse etc., que comece pela letra que for sinalizada; chamar os nmeros 2 e fazer outra pergunta, etc. O que primeiro responder a cada pergunta ganha 2 pontos, vencendo o jogo a patrulha que somar mais pontos no fim do jogo. Preparam-se cartes com os dos clichs, as letras em Morse e, por famlia de quatro letras. Como uma famlia apresentamos a do clich A WJI W AJI J AWI I AWJ Outras famlias: EISH, RIPF, NDB6, etc, etc. Jogam 6 escoteiros no mximo e entre eles repartem-se os cartes. O objetivo do jogo um dos escoteiros, para ganhar, ter em mo uma determinada famlia, que esteja espalhada entre os outros escoteiros. O primeiro que joga, pede a qualquer outro jogador, tal membro da famlia escolhida, caso o jogador tenha este membro obrigado a entreg-lo e o primeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro membro, que lhe falta, da famlia que se resolveu colecionar, at que um responda: "No tenho o que pede". a vez deste ltimo procurar possuir a famlia e lembrando-se das letras que j saram apressa-se em reclam-las para si a quem as possuir e pedir as outras ao acaso a este ou quele escoteiro. O primeiro jogador que tiver em mos todos os membros da famlia escolhida o vencedor. Dividir os escoteiros em dois partidos que devem ficar afastados de 50 metros, atrs de linhas traadas no terreno. Uma bandeira fincada em um ponto equidistante dos dois campos. Cada escoteiro representa uma ou mais letras deve haver o mesmo nmero de letras nos 2 partidos ( todas se possvel). O chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido, que a representa corre para a bandeira e procura traz-la para o seu campo ou impedir que o faa o seu contrrio. Se consegue fazer, o seu partido conta dois pontos, se aprisionado antes de ter apanhado a bandeira o partido contrrio ganha dois pontos e se aprisionado com a bandeira nas mos o partido marca um ponto. O chefe sinaliza outra letra, etc, etc. Vence o partido que no fim do jogo tiver mais pontos. Os escoteiros formam em cruclo. O Chefe apontando para um escoteiro qualquer sinaliza a braos ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que estiver direita do escoteiro designado deve sinalizar uma letra que termine por trao ( porque D comea por trao) e o que estiver esquerda sinalizar uma letra que comece por ponto ( porque D comea por ponto). Cada erro desconta dois pontos. Resposta rpida e certa marca dois pontos, resposta com hesitao marca um ponto. Vence o escoteiro que no fim do jogo tiver mais pontos. Vrios cartes com sinais Morse desenhados, ( para comear 10 ou 12), so expostos observao dos escoteiros durante 1/2 minuto; findo este tempo os escoteiros, de memria, devem escrever em um papel, as letras que observaram. Vence o que se recordar de mais letras.

Famlia Morse

A Bandeira

Trio Morse

Kim Morse

Competio Morse ou Semfora

Cada patrulha ou tropa fornece dois postos de dois escoteiros cada um Transmissor e Receptor. Os postos tranmissores recebem envelopes fechados que contm a frase a transmitir ( palavras em lngua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentido e algarismos). A um sinal dado os auxiliares dos transmissores abrem os envelopes e a transmisso inicia-se. Todas as tropas ou patrulhas tero a mesma mensagem mas com as palavras grupadas diferentemente. Os sinais de servio devem ser transmitidos. Quando a transmisso tiver terminado e depois do posto receptor acusar entendido o posto transmissor deita-se, o que marac o sim da transmisso para o efeito de contagem de tempo. A mensagem deve ser entregue ao juti sem emendas, rasuras, nem abreviaes. O resultado contado pela rapidez de transmisso. Cada erro acresce de 1 segundo o tempo de transmisso.

JOGOS DE EQUILBRIO Nome do Jogo Descrio Sobre as pedras, ou sobre dois cavaletes apoia-se um cano, tronco ou trilho. Os escoteiros, devem percorr-lo em equilibrio. Correspondendo ao meio do percurso, coloca-se no cho um leno que deve ser apanhado pelos escoteiros, sem perder o equilbrio. Coloca-se no cho pedaos de madeira ou papelo, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro. Devem ser, umas prximas, outras afastadas entre si, irregularmente. Os escoteiros, cada um por sua vez, tentam atravessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sobre as pedras. Podese dificultar o jogo fazendo transportar pesos, uma bola em equilbrio sobre uma tboa, etc. Dois escoteiros, com os ps na posio de alerta colocam-se frente a frente. Com as mos abertas, palmas, frente a frente, procurram empurrar o adversrio para que este perca o equilbrio e desloque os ps. Vence o que conseguir desequilibrar o outro.

A Pinguela

Atravessar o Ribeiro

Luta de Equilbrio

JOGOS DE AGILIDADE Nome do Jogo Descrio Joga-se aos pares. Cada escoteiro tendo um basto, toma a posio do desenho, defronte a um outro. Saltitando procuram aproximar-se e tentam derrubar o adversrio. No basta derrub-lo, porm, para vencer preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a posio inicial. Os escoteiros das duas turmas contrrias, formam em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30 metros. Convm que se oponham escoteiros de fora e agilidade equivalentes. Um fileira de chapus, igual ao nmero de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espao que separa as duas turmas. Os escoteiros so numerados em cada partido. O chefe colocando-se perto de um dos chapus, chama um nmero e o escoteiro deste nmero, em cada partido, procura chegar ao chapu, apoderar-se dele e lev-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo adversrio. Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tempo junto ao chapu, devem por meio de fintas a astcias, procurar apoderar-se dele. O partido que conseguir carregar o maior nmero de chapus, o vencedor. Escalpes - eram de cabeleiras que os ndios arrancavam das cabeas dos vencidos e traziam presas cintura a guisa de trofus. Dois escoteiros, frente a frente, prendem os lenos ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficando as pontas pendentes. Com a mo esquerda as costas, procuram com a direita tirar o leno do contrrio e defender o seu. Vence o que conseguir este objetivo. Dois escoteiros em p cada um numa barrica, procuram derrubar-se com o basto, vencendo o que tal conseguir. Para evitar acidentes, os bastes devem ser revestidos numa das pontas. Em uma viga pousada pelas extremidades em cavaletes, dois escoteiros, montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de folhas secas, procuram derrubar-se. vencedor o que conseguir derrubar o adversrio e continuar cavalgando a viga.

Briga de Galos

Apanhar o Chapu

Luta de escalpes

Gladiadores Luta de Travesseiros

Quebra Canela em Coluna

Quebra Canela em Crculo

Trplice Salto

Os escoteiros formam em fila indiana. Os nmeros 1 e 2 saem de forma e tomam um pedao de cabo ou um basto pelas pontas. A um sinal do chefe correm cada um de um lado da coluna de escoteiros, com o cabo ou basto altura das canelas, obrigando-os a saltar para no cair. Ao chegar cauda da coluna, o nmero 1 coloca-se em ltimo lugar e o 2 tra o cabo ou basto para a frente. O quebra canela ento seguro pelos nmeros 2 e 3 que agem da mesma forma. ficando depois o nmero 2 em ltimo lugar. O jogo continua at que o nmero 1 chegue novamente cabea da coluna. Os escoteiros, em nmero no muito grande, oito a quinze, colocam-se em crculo, voltados para o centro e bastante separados, para que no se atrapalhem. O escoteiro que a sorte indicar, ir para o centro do crculo munido de uma corda bastante comprida pesando, no mximo, um quilo. Para dar comeo ao jogo, o portador da corda gira no mesmo lugar, no centro do crculo; e, deixando pendido o extremo da corda em que se achar o saco de areia, vai alongando-a pouco a pouco, de modo que o saco, passando rente ao cho, ir descrevendo um grande crculo, cada vez maior, at que alcance o lugar em que se achem os outros que, para no serem laados pela corda, pulam de lado, isto , sempre com a frente para o centro, por cima dela. O escoteiro que for apanhado pela corda ir para o centro substituir aquele que l se achar. O movimento da corda deve ser, ora para a direita, ora para a esquerda, a fim de evitar tonteiras a quem impulsionar. Os escoteiros formam atrs de uma linha de partida traada no cho. A um sinal avanam saltando com os ps juntos enquanto o chefe conta: um, dois, trs. Depois de feito o terceiro salto os escoteiros param. vencedor o que conseguiu chegar mais longe da linha de partida. Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas cinturas. O da frente Aquel e o ltimo Mowgli. Um outro escoteiro designado para ser Shere Khan, o tigre. A um sinal do chefe o tigre corre para segurar Mowgli mas Aquel estendendo os braos procura impedirlhe a passagem, enquanto os que ficam atrs desviam-se para o lado no ameaado. Quando Mowgli seguro pelo tigre, ou quando este fez muitos esforos sem resultado, o chefe deve substituir o tigre, Aquel e Mowgli por outros escoteiros. Traa-se no cho um crculo cujas dimenses estejam em proporo com o nmero de jogadores. Estes colocados no interior do crculo procuram expulsar uns aos outros para o exterior por meio de trancos. O emprego das mos proibido. vencedor o escoteiro que ficar por ltimo s, no interior do crculo. Convm determinar que os escoteiros cruzem os braos.

Shere-khan e Mowgli

Maneta Senhor em seu Reino

Casa para alugar

Em volta e distante do centro do terreno traam-se pequenos crculo, de um metro de dimetro, pouco mais ou menos, e tantos quantos forem os escoteiros, menos um, porque aquele que tiver de ir para o centro do crculo no ter lugar marcado. Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centro e os outros ocupam, cada um, um crculo que fica sendo casa. Para comear o jogo o pretendente a uma casa ( o do centro) dirige-se a um dos companheiros de recreio e pergunta: "H por aqui alguma casa para alugar?", o interrogado responde: "a adiante vai vagar uma". Nesse interim os outros permutam de casa, depois de prvio acordo por meio de sinais. O pretendente procura durante as mudanas alojar-se, isto , entrar numa casa momentaneamente desocupada, antes de ser ocupada por outrem. Desde que se tenha um p pelo menos, dentro do crculo, considerada ocupada a casa. No se deve enganar, no saindo da casa, depois de ter combinado com outro a mudana.

JOGOS DE ENERGIA Nome do Jogo Descrio Os Escoteiros, por patrulha, colocam-se de um lado e de outro de uma mesa em cima da qual h um como sem p. Com um pequeno peso e um barbante faz-se um pndulo. Um dos escoteiros comea o jogo, suspendendo o pndulo e colocando-o dentro do copo, a meia altura e sem tocar nas paredes. Deve fazer com que o pndulo no toque no copo durante 20 segundos contados lentamente pelo chefe. Caso o pndulo toque no copo, um ponto descontado sua patrulha. O jogo continua, revezandose escoteiros das patrulhas concorrentes, at que todos os tenham realizado. Vence a patrulha que tiver menos pontos descontados. permitido intimidar o escoteiro que est jogando, sendo proibido toc-lo ou gesticular prximo a ele. Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas diferentes, que procuram conservar-se em suspenso o maior tempo possvel. O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha conta um ponto contra. Sucedem-se outros dois e assim por diante at que todos os escoteiros tenham realizado a prova. Vence a patrulha que, ao terminar o jogo, tiver menos pontos contra. Os escoteiros, por patrulhas, formam com trs passos de intervalo. A um sinal do chefe todos erguem os braos distendidos, altura dos ombros, lateralmente ao corpo. Devem permanecer nesta posio enquando houver foras. A proporo que os escoteiros forem baixando os braos, o chefe conta o tempo, que eles mantiveram na posio. Vence a patrulha que tiver melhor tempo mdio. Um escoteiro apresenta-se por patrulha para a prova. Sem que esperem, um outro escoteiro d uma violenta pancada com o basto na mesa ou no cho. O chefe deve notar as reaes. ---- Os escoteiros formam em linha e conservam-se na mais absoluta imobilidade. O chefe com um pedao de capim, faz ccegas no rosto e pescoo de cada escoteiro, que deve suportar sem risos nem trejeitos.

O Pndulo

Suspenso Inclinada

Braos Horizontais

Controle

JOGOS DE FORA Nome do Jogo Descrio Ajoelhe para seu superior Dois escoteiros colocados frente a frente, do-se as mos. Feito isso procuram obrigar ao seu contrrio a por os joelhos em terra fazendo fora para baixo. vencedor o que conseguir este objetivo. Dois escoteiros deitam-se de costas, lado a lado com os braos entrelaados, as pernas estendidas em direes opostas. A um sinal levantam e abaixam a perna direita duas vezes e na terceira vez enlaam as pernas procurando cada um fazer cair a perna do adversrio para o que preciso vir-lo. vencedor quem conseguir. Os dois adversrios ajoelham-se frente um para o outro. Ligam-se dois cintos e passa-se por trsm das cabeas dos ambos. O jogo consiste em puxar o adversrio at que ele venha para o campo inimigo ou que abaixe a cabea para libertar-se do cinto.

Luta Indiana

Luta de Ces

Os dois escoteiros contrrios frente a frente um para o outro, colocam-se de cada lado e a meio metro de uma linha riscada no cho. Com os braos Luta de estendidos para a frente, as mos de um apoiadas nas do outro, procuram, Oposio empurrando o adversrio atravessar a linha. proibido dobrar as pernas e apoiar o peito no adversrio. Neste jogo um escoteiro procura arrastar o outro. Pode ser feito vrios Luta de Atrao modos: Segurando-se por uma s mo, por ambas, por um pedao de cabo, por um pedao de madeira segura com as duas mos, etc. Os escoteiros, divididos em dois partidos, puxam pelas extremidades de um cabo grosso e comprido, tentando arrastarem-se. O cabo ter trs marcas, Cabo de Guerra uma no centro e as outras duas eqidistantes desta a 1 ou 2 metros. No cho traa-se uma linha correspondendo a marca do centro. Vence o partido que conseguir arrastar a marca do partido contrrio at a linha do centro. Dois partidos. Os escoteiros de cada partido do-se as mos e ficam a alguns passos de distncia um do outro. Junto a cada partido um juiz armado de um basto. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forar a barreira dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de qualquer modo, por cima ou por baixo. Durante esse tempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o basto no cho e contando at dez. dcima pancada o Cruzado se no pode por aquele ponto varar a linha, deve procurar outro ponto para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O Cruzado tem direito a trs ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo dois Sarracenos responsveis pela sua passagem, que se tornam Cruzados. Se no consegue passa a ser Sarraceno. Convm repartir os escoteiros de tal modo que junto a um escoteiro manor haja um maior no havendo assim pontos sensivelmente fracos.

Cruzados e Sarracenos

JOGOS DE CORRIDA Nome do Jogo Descrio Corridas de 3 Pernas Corridas de Costas com Costas As Rs Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas ( direita de um com esquerda do outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Dois escoteiros do as costas e entrelaam os braos Um deles deve correr para frente e outro para trs. Varias duplas assim formadas partem de uma linha para um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades. Os escoteiros de ccoras formam atrs de uma linha de partida. A um sinal, devem partir aos saltos, sempre de ccoras. Neste jogo a distncia entre as linhas de chegada e de partida, deve ser pequena dada a posio forada dos escoteiros. Os escoteiros formam em fila indiana por patrulhas, tendo o mesmo nmero de escoteiros em cada uma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se pelas cinturas. Todas as patrulhas devem estar mesma distncia da linha de chegada. A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para o ponto de chegada, vencendo a que chegar em primeiro. Desclassifica a que soltarem os escoteiros durante o trajeto.

As Centopias

Tartarugas

Cada patrulha envolvida por um cabo, formando um bloco bem compacto, e forma atrs de uma linha partida. Dado o sinal de sada, devem as patrulhas correr at o ponto de chegada, vencendo a que chegar primeiro. uma corrida de grande afeito cmico. Cada patrulha representada por uma turma de 5 escoteiros: um postilho e quatro cavalos. O cavalo n. 1 fica na linha de partida, os ns. 2 e 4 a 30 metros, o n. 3 no fim da pista. ( 60 metros). Ao sinal de partida o postilho monta no cavalo n. 1 que corre at o n. 2, a o cavaleiro passa para este que corre at o n. 3 - O postilho cavalga o 3 e o faz correr at o n. 4 para quem ele passa e este corre at o ponto de chegada. vencedora a turma cujo postilho chega primeiro. Quando o postilho der mais de dois passos para mudar de cavalo a sua patrulha desclassificada. a pista escalonada de 10 em 10 metros. Os concorrentes aos 10 metros tiram e abandonam os cintos, mais dez metros deixam as camisas, os sapatos. Ao chegar ao fim da pista voltam e vo vestindo as peas do uniforme que abandonaram, vencendo o que passar em primeiro a linha de chegada. Desclassifica qualquer incorreo no uniforme.

Postilho

Despir-se e Vestir-se

Em cada crculo da linha A existem 3 pedras. Os escoteiros em turma de trs colocam-se atrs de cada crulo da linha de partida. O nmeros 1 ao sinal de sada apanham uma pedra, vo correndo coloc-los nos crculos nos crculos da linha I e voltam; saem os nmeros 2 que apanhando outra pedra vo a correr coloc-la nos crculos da linha II e voltam; o mesmo Jogo das Pedras fazem os nmeros 3. Ao voltarem os nmeros 3, os nmeros 1 vo buscar as pedras dos crculos da linha III para coloc-las nos crculos da linha A. Saem os nmeros 3, apanham as pedras nos crculos da linha I para coloclas nos da linha A. A turma que primeiro terminar a vencedora. Desclassifica: no colocar as pedras no interior dos crculos; sair antes dos companheiros de turma terem atingido a linha de chegada. Um rio - as duas margens - Peixes que passam de uma para outra margem. Uma rede que procura pesc-los. Terreno limitado por bastes: retngulo de 40 x 20 metros, para 20 escoteiros. Os grupos: os peixes( em segurana somente quando margem, isto , com um p no risco que representa); a Rede ( a outra metade dos escoteiros, de mos dadas. Caso as mos se soltem, a rede est rota, impossvel a pesca). Os pexes vo de uma margem para outra, cada um quando quiser, mas sem sair dos limites campo. A rede deve envolver os peixes para aprision-los e os peixes podem procurar fugir pela abertura da rede e no tentando romp-la. Todo peixe "pescado" sai do jogo. Deve haver sempre pelo menos um peixe no meio do rio, isto , fora da zona neutra, do contrrio o ltimo que entrou na zona neutra considerado como "pescado", sai do jogo. Cada patrulha formar a rede 10 minutos, por exemplo, e procurar pecar, neste tempo o maior nmero de peixes para ser a vencedora.

A Rede

Cara ou Coroa

O campo do jogo deve ser marcado por duas linhas paralelas a uma distncia de 20 metros uma da outra, e ao meio dessas duas linhas ser marcada uma nova linha paralela tambm s duas primeiras, e ser chamada central. Os escoteiros sero divididos em dois partidos e colocados alinhados em frente um do outro a um metro da linha central, tomando cada partido o nome de "Cara" ou "Coroa". O chefe ficar na linha central e atirar ao ar uma moeda, e conforme a mesma lhe cair na mo gritar "Cara" ou "Coroa". O partido cujo nome for gritado pelo chefe dar rapidamente meia volta e fugir para o seu campo, sendo perseguido pelo outro partido que procurar tocar o maior nmero de escoteiros fugitivos, contando um ponto por cada escoteiro que for tocado antes de entrar na linha final. Terminada a perseguio os escoteiros retomaro os seus respectivos lugares, e novamente o chefe atirar a moeda, repetindo-se este jogo tantas vezes quantas forem necessrias para uma patulha alcanar um nmero de pontos previamente estabelecido para a partida. Uma variante deste jogo feita mudando os nomes dos partidos para Encarnados e Azuis, e neste caso o chefe gritar "Azuis", ou "Encarnados", e o partido nomeado proceder como acima ficou descrito. Esta variante pode dar ocasio a reclamaes dos escoteiros, que dizem que um partido chamado mais vezes que outro, o que j no acontece com a moeda que tirada sorte. As medidas entras linhas podem ser aumentadas ou diminuidas, conforme, o terrendo de que se dispuser. Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em crculo com intervalos de 2 a 3 passos entre as filas. Dois escoteiros designados ficam fora do crculo. O perseguido pode livrar-se da perseguio postando-se na frente de um dos grupos ento um escoteiro a mais ( o que est atrs). O perserguidor desvia ento a sua perseguio para este, que, quando quiser, pode livrar-se dela do mesmo modo que o primeiro. Caso o perseguidor seja "boiado", invertemse os papis. No permitido cortar o interior do crculo. O lugar mais apropriado para este jogo um terreno arborizado ou um bosque. Para caador escolhe-se um dos escoteiros mais velozes na carreira. Este escolhe para seus galgos dois at quatro companheiros ( conforme o nmero de escoteiros e a extenso do terreno), os quais assim como o caador daro a conhecer por algum distintivo, um ramo verde, um lao, etc. Todos os outros companheiros representam a caa. O caador e os galgos vo para o lugar indicado para servir de arraial franco; os outros, a caa, espalham-se por todos os lados e procuram esconder-se do melhor modo possvel. Principia ento a caada. Vale uma presa todo aquele que em que o caador der trs pancadas num dos ombros. Os galgos devem acuar. isto , encurralar a caa, at que o caador chegue para colh-la por meio das trs pancadas num dos ombros. A caa, sendo perseguida, mas s quando perseguida, foge para o arraial franco. Acabada a primeira batida, ( e quando no houver mais caa no bosque, por ter sido presa ou fugido para o arraial), comea-se a segunda batida; neste caso as presas da primeiram, igualmente marcadas com o mesmo distintivo, correm como galgos, e assim continua-se at ficar um s escoteiro sem ser preso e a este caber o papel de caador, se continuar o jogo.

Variante

Dois bom, Trs demais

A Caada

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteiros dois para fazerem os papis de co e lebre. Os outros formam uma crculo com as mo dadas e os braos bem distendidos. Feito isto, soltam as mos e abaixam os braos, ficando assim enter eles intervalos laterais. O co colocado em um desses intervalos e a lebre noutro fronteiro queles em que se colocar o co. O sinal para comeo do brinquedo um latido do co. Dado esse latido, o co e a lebre comeam a correr passando pelos intervalos formados pelos O Co e a Lebre companheiros em crculo, passando ora pelo lado interno, ora pelo lado externo desse crculo. O co emprega todo o esforo para apanhar a lebre; e se conseguir isso, passar a ser lebre e esta indica um colega para o papel de co e entra para o crculo, ocupando o lugar daquele que houver sado para substitu-lo. Se o co depois de trs voltas no conseguir apanhar a lebre, esta passar a ser o co e aquele que fazia de co designa um companheiro para ser lebre, sendo o lugar deste ltimo ocupado pelo que deixar de ser co.

JOGOS DE INTELIGNCIA Nome do Jogo Descrio Os Escoteiros em crculo. Um deles no centro atira o seu leno enrolado, a outro qualquer, dizendo uma profisso, por exemplo: SAPATEIRO. O que recebeu o leno deve imediatamente reenvi-lo dando o nome de um objeto utilizado nesta profisso, por exemplo: SOLA. O do centro atira o leno a outro, dando outra profisso e este deve responder dando o nome de um objeto utilizado na profisso declarada, reenviando o leno para o centro, etc. Para variar o jogo, pode-se dar o nome de um objeto para quem receber o leno declarar a profisso em que ele utilizado. Vence o escoteiro que tiver menos erros no final do jogo.

As profisses

Os Escoteiros sentam-se em crculo. Um deles fica no centro e apontando para um companheiro qualquer, diz uma das trs palavras do ttulo, por exemplo, CU. O escoteiro designado deve imediatamente dizer o Cu, Terra, Mar nome de um ser que viva no ar, ave ou inseto alado, por exemplo, GAVIO. O escoteiro aponta um outro e diz TUBARO, devendo ter como pronta resposta: MAR e assim por diante variando sempre as trs palavras. Vence quem tiver menos erros no fim do jogo. Relatrios O chefe descreve uma excurso movimentada, para que os Escoteiros faam depois um relatrio dela, procurando apontar as ocorrncias, a seu ver, mais importantes. Vence quem tiver o melhor relatrio. Ler aos escoteiros uma frase que exprima uma idia clara, por exemplo: Caso o tempo permita, o grupo partir 5 feira, 15 do corrente, para um acampamento de 8 dias, na serra do mar. Fazer compor, individualmente ou por patrulhas, um telegrama que com o menor nmero de palavras d todas as idias contidas na frase inicial. Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preencher as condies acima. Os Escoteiros em crculo. O chefe do centro do crculo joga uma bola a um Escoteiro e faz uma pergunta sobre morse, semfora, histria do escotismo, primeiros socorros, ns, pioneirias, etc., que deve ser respondida incontinente pelo escoteiro, que devolve a bola ao chefe. Este jogando a bola a outro escoteiro, faz outra pergunta, etc. Cada escoteiro tem quatro vidas. Ao primeiro erro perde uma e fica num p s, ao segundo, senta-se, ao terceiro fica s com um brao, ao quarro erro "morre" pois dobrando o outro brao, no pode mais apanhar a bola que lhe for dada.

O Telegrama

Jogos das Flechas

Os escoteiros formam um crculo. O chefe dizendo-se um viajante que no conhece a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabalde prximo, pede que algum o auxilie e guie. Um dos escoteiros apresenta-se e o chefe dizlhe ao ouvido: Estou no lugar A e desejo ir a B. O escoteiro d ento em voz alta todas as informaes que puder e os outros procuram, pelas Informaes ao informaes prestadas, descobrir o stio em que se acha o viajante e para Desconhecido onde ele deseja ir. Findas as explicaes, todos os escoteiros que descobriram levantam o brao e ganham dois pontos. O guia ganha um ponto por escoteiro que compreendeu suas explicaes e outras mais pela cortesia com que tratou o desconhecido, por informaes complementares que prestou, etc. Ao guia descontam-se pontos se no foi delicado nas informaes, se no teve desembarao, etc.

Jogo da Lei Escoteira

uma adaptao do conhecido Jogo da Noiva no qual cada jogador representa um objeto da noiva. Aqui os objetos so substitudos pelos artigos da LEI e a noiva pelo escoteiro. O chefe diz que encontrou, num acampamento realizado h anos, um rapaz muito bem uniformizado de escoteiro, com bssola, apito, cabo, etc., mas que, pela aparncia no sabia a Lei Escoteira. Para verificar o que imaginou, fez-lhe vrias perguntas e notou que no sabia o 3 artigo, por exemplo: O escoteiro que representa este artigo reclama: "Protesto! o 3 ele sabia, ( cita o artigo) o que ele no sabia era o 9. O Escoteiro que representa o 9 artigo, protesta, repetindo seu artigo e diz que ele no sabia um outro e assim por diante. De vez em quando todos os escoteiros mudam de artigos. Os protestos devem ser enrgicos e imediatos. Perdem-se pontos os que demoram o protesto, fizerem-no com tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.

JOGOS DE MEMRIA Nome do Jogo Descrio Os Escoteiros sentam-se em crculo e o chefe faz salteado perguntas sobre conhecimentos quaisquer. Cada pergunta acertadamente d um ponto e o escoteiro que no final do jogo tiver maior nmero de pontos ganha. As perguntas variam conforme a localidade, porm, h perguntas que podem ser feitas a todos os escoteiros: - Por exemplo: Quem fundou o mobimento escoteiro? Em que ano? Em quanto tempo a Terra d uma volta completa em redor do sol? O ltimo nmero 'Alerta!' trouxe a seo 'Cantemos?' Quem escreveu o Hino dos Escoteiros do Brasil? etc, etc... Deste modo, os escoteiro provaro os seus conhecimentos e podero aument-los. Durante a reunio sem que os escoteiros percebam o chefe anota as frases mais salientes da conversao geral. Escreve, depois, estas frases em pedaos de papel com esta pergunta: Quem disse isto? e nos ltimos minutos da reunio faz passar de mo em mo os papis, devendo os escoteiros escrever em um papel parte as respostas. Vence quem apresentar mais respostas certas. Recortam-se dos jornais ou revistas, fotografias de pessoas clebres ou conhecidas. Podem ser retratos militares, homens pblicos, mdicos poetas, atletas, aviadores, etc. Colam-se os retratos em acrtes numerados. Os escoteiros recebem os cartes e devem pelas fotografias reconhecer os personagens. Um Patrulha chega ao "Restaurante" ( uma mesa) e chama o "garon" ( um escoteiro designado). Cada escoteiro encomenda um certo nmero de pratos diferentes ( de incio 3 ou 4). O "garon" vai "cozinha" ( sala prxima) e l escreve separadamente o "menu" correspondente. certo que no caso de engano ou esquecimento, os fregueses protestaro cotra o descuido do "garon" novato. Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seus camaradas que esto sentados, tendo suas mos ocultas atrs do corpo. Depois sucessivamente e durante segundos, mostra-lhes um certo nmero de dedos, por exemplo: na primeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assim sete ou oito vezes em seguida. Quando o escoteiro acaba de enviar os nmeros os outros procuram escrever uma relao deles na ordem de obsevao. Vence o que fizer a relao mais completa e exata. O chefe corta de jornais velhos, vrias colunas tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que encontre. Ao sinal de terminar nem mais um trao deve ser dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que tivero maior nmero de pontos vence o jogo. Diz o povo que sete conta de mentiroso e como os escoteiros no o so, devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua famlia. Os escoteiros sentam-se em crculo e um deles inicia a contagem. O nmero sete, seus mltiplos e os nmeros em que ele figure devem, sob pena de errar, ser substitudos por um assovio. Cada escoteiro tem trs vidas e toda vez que errar perde uma. vencedor o que ficar ficar com as vidas intactas, at o fim do jogo.

Perguntas

Quem foi que Disse?

Celebridades

Garons de hotel

Para Treinar a Memria

A Letra Cancelada

Sete, conta de mentiroso

Nem sim, nem no

Os escoteiros em crculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e NO. Por exemplo, pergunta: Voc j viu B.P. em pessoa? O escoteiro responder: "Nunca" ou "Ainda hei de v-lo". Cada vez que uma dessas duas palavras for empregada o escoteiro erra. vencedor que, ao terminar o jogo, tiver menos erros. Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo.

Os cataventos

Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente outra. O chefe, ou quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz Perguntas uma pergunta, este no deve responder e sim o que se acha sua frente, Cruzadas que erra se hesita ou no responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos erros. As patrulhas tendo o mesmo nmero de escoteiros alinham-se paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os nmeros 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos Transmisso de nmeros 2, que por sua vez iro transmiti-la aos nmeros 3 e assim por Ordens diante at os ltimos, que correm para entreg-la ao chefe. Vence a patrulha mais rpida. Qualquer troca ou omisso de palavras desclassifica a patrulha. Os escoteiros formam um semi-crculo e recebem ordem de s executar o que o chefe mandar quando ele comear pela frase: Por favor... ( faam isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: Por favor... movimentos de ginstica, ns, letras de morse ou de semfora, etc. Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde dois pontos o que no cumprir ou que cumprir sem que o chefe tenha comeado pelo Por favor... Nmeros pares ou mpares Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem guardar de memria se o seu nmero par ou mpar. O chefe, ou quem dirige o jogo grita PARES! ( ou MPARES!). Somente os escoteiros cujos nmeros sejam pares ( ou mpares), partem correndo para atingir um ponto determinado e voltar aos seus lugares. a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um nmero par correr quando o chefe disser: mpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo um nmero par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que chegar por ltimo de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar s no jogo.
Os escoteiros devem procurar certos objetos mencionados de antemo, ganhando pontos ao avist-los segundo uma tabela em que o nmero de pontos seja dado em ordem inversa facilidade de encontr-los. No fim da marcha ou de um tempo estipulado, vence o que tiver maior nmero de pontos.

Perde e sai do jogo


Longe e Perto (Jogo para marcha ou excurso)

Observar e Relatar

A Tropa parte para uma excurso, acampamento ou visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, que devem observar e guardar de memria todos os detalhes possveis. No fim da marcha faz perguntas como tais: depois da segunda curva da estrada vocs viram uma cerca verde? Pois bem, qual era o nmero do porto? Logo depois da garagem que encontramos apareceu um auto com um pneu vazio, qual era ele? Que cor tinha o auto? Como ia vestido o homem que ia sentado junto ao chofer? etc. - Cada pergunta respondida marca um ponto e cada uma sem resposta anula dois pontos. Tomou o nome de um personagem de um romance de Kipling. Sobre uma mesa colocam-se 24 objetos diferentes. Os escoteiros em torno da mesa durante um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos so cobertos e cada um deve recompor por escrito ou de memria a relao dos objetos vistos. Vence o que se lembrar de maior nmero. Este jogo pode variar em extremo, servindo para treinamento da maioria dos assuntos tcnicos escoteiros. uma variante do Kim. Diversos objetos so dispostos em uma certa ordem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante 1 minuto e retiram-se. - O Chefe faz vrias modificaes na arrumao, modificaes que os escoteiros devem notar. Os Escoteiros ficam de costas para o chefe que modifica alguns detalhes do seu traje (bolso aberto, lpis na orelha, leno aparecendo no bolso do peito, etc.). Os escoteiro fazem meia volta e devem notar tais modificaes. Os escoteiros devem observar um muro coberto de cartazes durante um minuto e depois, de memria, relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o seu nmero, etc. Em um passeio pela cidade ou em visita a um museu os escoteiros observam alguns mostrurios. De volta sede devem relacionar o que viram, por exemplo, na 2 e 5 vitrine. Vence o que fizer a relao mais completa.

Jogo do Kim

Que h de Anormal? Variante de Que h de Anormal? Jogo de Morgan

As Vitrines

O chefe coloca-se no centro de um terreno que tenha muitos acidentes naturais (pedras, troncos, moitas, etc.), fecha os olhos e os escoteiros ocultam-se. Dois minutos depois apita o incio de jogo (.---) e abre os olhos procurando descobrir onde os escoteiros esto ocultos para faz-los sair do jogo. O chefe faz ento quatro ou cinco movimentos precedendo-os de um trilo de apito, como advertncia aos Ver sem ser Visto escoteiros, que devem observar o chefe (guardando de memria os seus movimentos), sem se descobrirem. Finda a srie de movimentos o chefe apita fim de jogo (..-.) e os escoteiros renem-se formando em uma fileira de costas para o chefe que chamar um por vez para verificar as observaes realizadas. Os escoteiros descobertos pelo chefe saem do jogo. Vence o que tiver feito observaes mais precisas. Prova de Observao O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer. Aps uma observao de trinta segundos, 1 ou 2 minutos, conforme a dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los to exatamente quanto possvel. Cada sinal certo marca um ponto e cada erro faz perder dois pontos.

Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros Variante da Prova de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros de Observao devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no carto do chefe. Vence o que tiver perdido menos pontos, perdendo 1 ponto por erro cometido. Os escoteiros sentam-se e um deles de olhos fechados procura pelo tato, passando as mos pelo rosto, cabelos, e mos de cada um, deve reconhec-los e cham-los Variante da Prova pelos nomes. Todos os escoteiros sero sucessivamente cegos. Vence o que de Observao conseguir com exatido designar o maior nmero o maior nmero de companheiros.

Kim por Eliminao

As patrulhas colocam-se cada uma de um lado da mesa onde se acham expostos um certo nmero de objetos (30 a 40 no incio) e observam-nos durante um minuto findo o qual o chefe cobre-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mos uma lista alfabtica dos objetos e comeando por uma patrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome de um dos objetos observados. S os monitores podem responder e devem faz-lo de modo a serem ouvido pelas demais patrulhas. A resposta sendo certa, a patrulha marca um ponto e o chefe passa patrulha seguinte: Toda a patrulha que designar um objeto j designado por outra perde 1 ponto. Perder dois pontos se designar um objeto no existente entre os observados. de notar que se s os monitores podem responder ao chefe, eles podem reunir os seus escoteiros nos intervalos das perguntas para combinar. Este jogo de emoo quando faltarem poucos objetos para indicar

Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras procuram, por todos os meios possveis, (no se deve tocar nos obervadores nem usar apitos), desviar-lhes a ateno. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior nmero de objetos. Cortar de um catlogo gravuras representando interiores de quartos, salas, Kim por Gravuras escritrios, armazns, etc. e faz-las observar pelos escoteiros. Estes devem organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras. Variante de Kim por Eliminao Jogo de Morgan Variantes: A - Obsaervar pginas de anncios de uma revista na sede, por exemplo os anncios da resvista "Alerta!". B - Reconstituir de memria, a lista de armazns de uma rua muito conhecida dos escoteiros ( por exemplo, da rua da sede).

Coloca sobre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma histria como esta: "Um homem desceu de um trem em Cascadura ( por exemplo), e foi preso pela polcia sob a alegao de ter viajado sem passagem. Prendendo-o o comissrio de polcia apercebeu-se de que este homem tinha perdido a memria e trabalha-se para saber quem ele . Os objetos que esto na mesa foram encontrados em seu poder. Cada patrulha tem 3 minutos para examinar os objetos, findo os quais vai para o seu canto e consertar entre os seus escoteiros a resposta a O Homem que dar sobre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nele. A Perdeu a Memria patrulha vencedora ser naturalmente a que responder com mais esprito de deduo e que tiver observado ndices mais valiosos. Pode-se colocar enter os objetos achados, por exemplo: um pente, um cortador de unhas, ( mostrando os hbitos de limpeza), um leno bordado ( como indcio de identidade) algumas moedas ( para denotar sua pobreza) uma passagem de trem velha e usada ( indicando onde ele esteve recentemente) um horrio de estrada de ferro com uma pgina dobrada ou marcada a lpis numa estao ( indicando o lugar onde vive ou vai freqentemente), etc. Quando todas as patrulhas do as suas respostas, o chefe mostra o que ele prprio imaginou.

Kim Tcnico

Pendurar em cada canto de patrulha um carto dividido em 10 casas numeradas seguidamente de 1 a 10. Numa mesa colocam-se montinhos de 10 cartes ( um por patrulha concorrente) tendo em cada um: 1 Artigo de Lei, 1 Desenho de N, 1 Desenho de Folha de rvore, 1 Desenho de Flor, 1 Folha de Morse, 1 Letra de Semfora, 1 Distintivo de Especialidade, 1 Silhueta de Animal, 1 Sinal de Pista, 1 Ponto da Rosa dos Ventos, 1 Cor, etc. Sries a empregar sucessivamente para jogos diferentes. O chefe mostra ento durante 2 minutos um quadro de dez casa em que esto numa ordem qualquer, os nomes das coisas representadas nos cartes. As patrulhas devem em seguida ( de memria): 1: Identificar os cartes de um montinho pelos nomes do quadro apresentado. 2: Colocar os cartes no carto grande e nas casas correspondentes s do quadro apresentado. Conta-se dois pontos por carto identificado, 1 ponto por carto bem colocado. Subtrai-se 4 pontos por erro de identifio e 2 pontos por erro de colocao. Vence a patrulha que tiver maior nmero de pontos. Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, limitado claramente, de tal a tal hora. Esta pessoa desconhecida dos escoteiros que dela s possuem ligeiros esclarescimentos e por eles devem encontr-la. A cada escoteiro concorrente fornecida uma ficha algumas horas antes da partida, mais ou menos como abaixo: Altura, Chapu, Capote, Sapatos, culos, e Idade entre 18 e 25 anos. Queira perdoar-me, o senhor, o senhor L? (Dar um nome combinado). 1 - Se a resposta for: SOU, o escoteiro deve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2 - Se a resposta for NO o escoteiro deve desculpar-se... (prtica do artigo V): Norte: Rua Tal... Sul: Travessa... Leste: Rua... Oeste: ....... Partida s .... horas. Traje Civil, Artigos V e VII e Prudncia

Polcia Secreta Caractersticas do indivduo Perguntas a fazer: Limites: Obrigatrio:

TATO Nome do Jogo

Descrio Aos escoteiros, que tem os olhos fechados, so apresentados objetos de pesos diferentes para que eles os classifiquem em ordem crescente ou decrescente de peso. Vence o que melhor classific-los. Pode-se dificultar o jogo aps alguns exerccios, apresentando objetos que tenham pequenas diferenas de peso. O mesmo jogo anterior (avaliao do Peso), apresentando-se crculos ou esferas de dimetro diferentes para classificao. Os escoteiros em crculo tem os olhos fechados. O chefe faz passar de mo em mo uma sria de objetos, que depois so ocultos. Os escoteiros abrem os olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a relap dos objetos que tiveram em mos.

Avaliao do Peso Avaliao de Dimetros Kim pelo Tato

OUVIDO Nome do Jogo Gritos dos "Totens"

Descrio

Os escoteiros formam em crculo. Um deles de olhos fechados fica no centro e tocando um escoteiro, manda que d o grito da tal patrulha, procurando reconhecer o companheiro pela voz. Caso reconhea, por ele (aquele que cantou e foi reconhecido) substitudo. Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do local de jogos. Os outros, repartidos por todas as direes, procuram aproximar-se dele sem fazer rudo, apura o ouvido e aps certificar-se de que direo vem o rumor, aponta para ela pondo fora do jogo o escoteiro que ali se encontra. Os Sentinela escoteiros que forem postos fora do jogo permanecer imveis para no Noturna perturbar a marcha do jogo. Vence o escoteiro que primeiro tocar na sentinela ou o que mais prxima dela foi posto fora do jogo. Nas primeiras vezes que que se realizar este jogo h necessidade de um juiz que ficar prximo sentinela. Na sala da sede o chefe oculta um relgio em funcionamento, que pelo Caa ao Relgio rudo caracterstico, (tic-tac) possa indicar o lugar em que se acha. Os escoteiros, de olhos fechados, partem sua procura, vencendo o que menos tempo levar para encontr-lo. Onde foi o Apito? (Jogo para uma Patrulha) O terreno para este jogo deve ser plano, sem obstculos. Os escoteiros da patrulha tm os olhos fechados e formam em linha. O monitor coloca-se a uma certa distncia e apita de tempos em tempos. Os escoteiros procuraro atingir o lugar onde se encontra o monitor e devem toc-lo. Vence o que primeiro tocar no monitor. preciso cuidado para que os escoteiros no saiam dos limites do terreno. Os escoteiros tm os olhos fechados. O chefe faz com que trs sons diferentes sejam ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dir que objetos produziram os sons. Os escoteiros de olhos fechados formam em fila indiana por patrulhas, cada escoteiro com as mos nos ombros do da frente. O chefe por apitos dar ordens como tais - em frente, direita, esquerda, passo curto, marcar passo, etc. Vence a patrulha que menos errar ou a que no debandar.

Os Trs Sons

Comandos por Apito