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Communication Technologies, Entertainment and Cognition in Cyberculture: a Comparative Analysis Between The Incredible Hulk and Heroes TV Series

Ftima Rgis Raquel Timponi Alessandra Maia Daniela Almeida Jos Messias Santos Juliana Fernandes Mariana Aguiar Renata Silva

Tecnologias de Comunicao, Entretenimento e Cognio na Cibercultura: uma anlise comparativa dos seriados O Incrvel Hulk e Heroes1

Resumo O artigo apresenta dados iniciais de pesquisa comparativa entre dois seriados de TV: O Incrvel Hulk 1977 (anterior exploso das tecnologias digitais) e Heroes - 2006 (plena cibercultura). O objetivo da pesquisa investigar se as transformaes que as tecnologias digitais engendraram nos sistemas de mdia exigem novas competncias cognitivas para a fruio de seriados de TV. Palavras-chave: Cibercultura, Entretenimento, Seriados de TV, Cognio, Tecnologias de Comunicao. Abstract This article presents the first output of a comparative research between two TV series: The Incredible Hulk 1977 (before digital technology boom) and Heroes 2006 (during cyberculture age). The research aims to investigate if differences engendered by digital technologies in media systems requires new cognitive abilities to watch the contemporary TV series. Keywords: Cyberculture, Entertainment, TV series, Cognition, Communication Technologies.
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Ftima Rgis | fregis@uerj.br Professora Doutora da Graduao e da Ps-Graduao da FCS-UERJ. Raquel Timponi | raquel.timponi@gmail.com Mestre em Comunicao pela UERJ. Alessandra Maia | ale.led@gmail.com Estudante do Curso de Jornalismo da FCS-UERJ. Daniela Almeida | daniela.msalmeida@gmail.com Estudante do Curso de Jornalismo da FCS-UERJ. Jos Messias Santos | jmessias.santos@gmail.com Estudante do Curso de Jornalismo da FCS-UERJ. Juliana Fernandes | julianafernandesrp@yahoo.com.br Estudante do Curso de Relaes Pblicas da FCS-UERJ. Mariana Aguiar | marianafaguiar@gmail.com Estudante do Curso de Relaes Pblicas da FCS-UERJ. Renata Silva | rezoca@hotmail.com Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da FCS-UERJ.

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Introduo O modo como as Tecnologias de Informao e de Comunicao (TIC) possibilitam a transposio de meios e linguagens para a base digital tem deflagrado uma srie de transformaes no sistema de mdias e de entretenimento contemporneo. Vrios pesquisadores tm defendido que essas transformaes estimulam uma capacitao cognitiva em seus usurios (JOHNSON, 2005; ANDERSON, 2006; JENKINS, 2008). No entanto, em sua maioria, esses estudos adotam uma abordagem macro-social, deixando uma lacuna sobre quais so essas habilidades cognitivas e como atuam sobre as prticas comunicativas. Em nosso estudo adotamos uma perspectiva micro por meio da realizao de uma pesquisa emprica, possibilitando a investigao dos produtos culturais em suas especificidades. Este artigo apresenta os resultados preliminares de uma parte da pesquisa Tecnologias de comunicao, entretenimento e habilidades cognitivas na cibercultura2, desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa Comunicao, Entretenimento e Cognio do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UERJ pela professora-orientadora, uma mestre, uma mestranda e cinco estudantes de iniciao cientfica. O objetivo principal da pesquisa mapear se h, e em caso positivo quais so, as mudanas nas habilidades cognitivas requeridas para as prticas de comunicao e fruio de produtos de entretenimento nas ltimas trs dcadas. Essas mudanas sero investigadas por meio de anlise comparativa entre produtos culturais (seriados de TV)3 produzidos nas dcadas de 1980 (fase inicial da cibercultura / antes da exploso das mdias digitais), 1990 (exploso da Internet e ciberespao) e 2000 (plena cibercultura). Os seriados de TV foram selecionados a fim de se evidenciar como as mdias novas e antigas se recombinam no cenrio da cibercultura. Os fs do seriado Lost (2004-atual), por exemplo, contam com uma complexa rede de fruns, listas de discusso, comunidades virtuais e blogs e websites que servem como fonte de divulgao de novidades, revelaes e teorias sobre os mistrios da trama do seriado. A importncia de destacar os pontos de interseo entre mdias novas e antigas deve-se a um motivo preciso. Nos estudos sobre a cibercultura, o discurso hegemnico para explicar a revoluo gerada pela Internet se fundamenta em uma suposta oposio entre a Internet e os Meios de Comunicao de Massa. O argumento bastante conhecido: ao contrrio do modelo massivo e autoritrio da comunicao de massa, a comunicao em rede constituiria um novo modelo de produo, divulgao e distribuio intrinsecamente democrtico, o modelo todos-todos (LVY, 1999), no qual artista e pblico alternam papis. Um dos principais problemas deste argumento classificar os meios de comunicao de massa e a comunicao mediada por computador como dois tipos de processos de comunicao distintos, separados no tempo e no espao, sem pontos de interseo. A escolha dos seriados de TV precisamente para buscar entender de que modo as tecnologias digitais e a revoluo social, esttica e econmica em curso
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reconfiguram, inclusive, os produtos culturais anteriores devido aos processos de remixagem (MANOVICH, 2005) e de remediao (BOLTER & GRUSIN, 1998). O trabalho composto de trs etapas. A primeira (j concluda) foi de levantamento e leitura da bibliografia de referncia. Foi feita uma reviso da bibliografia, principalmente nas sub-reas de cultura de massa, entretenimento popular, cibercultura, filosofia e cincias cognitivas. A segunda etapa foi dedicada criao de categorias e critrios para a anlise comparativa. A partir de uma investigao preliminar e exploratria sobre diversas competncias descritas por autores da cibercultura, foram elaboradas as seguintes categorias de anlise cibertextualidade, logicidade, sociabilidade, sensorialidade e criatividade. O processo de desenvolvimento dessas categorias foi descrito no projeto de pesquisa Tecnologias de comunicao e novas habilidades cognitivas na cibercultura (RGIS, 2008). A terceira etapa da pesquisa (em andamento) consiste da coleta, descrio e anlise dos seriados de TV (e futuramente, games) selecionados para investigao. Este artigo apresenta os resultados das investigaes iniciais desta pesquisa. Foram analisados seriados do mesmo gnero (aventura e fico), com mesma temtica (heris humanos) e endereados a uma mesma faixa de pblico (adolescentes e adultos na faixa de 25 a 45 anos). As sries escolhidas foram O Incrvel Hulk (1977) e Heroes (2006). Cognio e categorias de anlise das competncias cognitivas Pela tradio da filosofia ocidental, o processo cognitivo tarefa prioritria, quando no exclusiva, do pensamento sem correlao com as experincias sensrio-motoras, as relaes sociais e os objetos tcnicos. A retomada das idias de alguns filsofos ajuda a ilustrar a questo. Em Plato, o acesso ao conhecimento verdadeiro no Mundo Inteligvel ocorre por meio das reminiscncias. Antes de nascer, as almas contemplam as essncias e observam o bem e todas as virtudes em sua forma mais pura. Aps encarnar, a alma tende a esquecer todo o conhecimento contemplado. preciso desligar-se do mundo terreno para recuperar as reminiscncias: o conhecimento resultante da contemplao das essncias que retido pela alma antes de encarnar no corpo material e mortal. Em Descartes, embora a garantia do conhecimento seja dada pela existncia de Deus, a alma que realiza todo o processo de atividade mental e representacional. Para realizar sua tarefa a contento a alma deve livrar-se das percepes e sensaes provenientes do mundo sensvel. O processo de conhecimento atributo exclusivo da alma que opera no interior do sujeito, isolada do mundo sensvel e tcnico. Em Kant, o processo de conhecimento ocorre por meio das intuies e conceitos, produtos das faculdades apriorsticas do conhecimento sensibilidade e entendimento. Na equao do conhecimento kantiana o objeto e o mundo exterior que s podem ser conhecidos enquanto fenmenos so completamente subjugados razo do sujeito do conhecimento. No sculo XX, estudiosos de reas como filosofia, inteligncia artificial e cincias cognitivas (DENNETT, 1996; LAKOFF & JOHNSON, 1999; CLARK, 2001; CLARK, 2001) se dedicam a modificar essa tendncia. Esses
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pesquisadores entendem que a mente o resultado de um longo processo evolutivo que envolve as relaes entre corpo e crebro e suas interaes com o ambiente ao longo da histria biolgica e cultural do indivduo. Por esta nova perspectiva, os indivduos tm suas aes acopladas ao mundo; suas decises so contextualizadas, ancoradas em situaes concretas e se apiam em todos os nossos sentidos e habilidades. E isso no tudo. Pesquisadores como Donald Norman e Andy Clark incluem no processo cognitivo as interaes com outros indivduos e com os objetos tcnicos. Norman denomina de artefatos cognitivos qualquer ferramenta que auxilie a mente (1993, p. 4) o que inclui tanto artefatos materiais, como o papel, o lpis, a calculadora, o computador, quanto artefatos mentais, como a linguagem, a lgica e a aritmtica. Com base nesse conceito de cognio, as prticas de comunicao e de entretenimento estimuladas pelas tecnologias de informao e de comunicao (explorao de ambientes, busca de informaes, aprendizado de novas linguagens e interfaces, produo colaborativa de contedos)4 so classificadas como cognitivas. Alinhada com esse conceito de cognio e com a proposta de criar uma metodologia de investigao, a pesquisa agrupa as competncias cognitivas em cinco categorias de anlise: cibertextualidade, sensorialidade, logicidade, criatividade e sociabilidade. As cinco categorias so o ponto de partida para o estudo das competncias que estariam sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do entretenimento contemporneo. Essas categorias operam integradas entre si e algumas habilidades atuam nas intersees das mesmas, mas para fins de aplicabilidade da pesquisa, precisam ser descritas separadamente. A Cibertextualidade uma juno do conceito de Cibertextos de Aarseth com a noo de Intertextualidade de Eco. Compreende o conjunto de caractersticas das TIC que ao possibilitar a hibridao de meios, linguagens e textualidades, afetam a produo de textos, sua leitura e participao do leitor. Aarseth defende que as mdias digitais demandam um esforo no-trivial, envolvendo habilidades sensoriais e lgicas. A cibertextualidade refere-se tambm aos textos que citam intencionalmente um outro produto cultural, estimulando a conexo de diferentes produtos culturais e os processos de leitura ergdica (Aarseth, 1997), produo e associao de contedo, diferenciados em relao leitura linear. A Sensorialidade examina como, ao reunir vrios meios simultaneamente e combinar linguagens e textualidades distintas, os novos gadgets (aparelhos celulares, Ipods, DVDs, capacetes de realidade virtual, plataformas de videogames) oferecem tecnologias que despertam diversos sentidos e desafiam as capacidades sensoriais, perceptivas, tteis, imersivas e de ateno (telas sensveis ao toque, habilidades de visualizao em telas minsculas e divididas, manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controles remotos; ateno e percepo seletivas para localizar a informao desejada). A Logicidade se refere ao estmulo a habilidades mentais tradicionalmente ligadas lgica e resoluo de problemas. A esta categoria pertencem as
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tarefas que aprimoram o carter lgico, tais como: tomada de deciso, anlise e reconhecimento de padres. Neste item esto tambm as atividades associativas indispensveis formao da enciclopdia intertextual e de orientao espacial do usurio. A Sociabilidade se refere ao modo como as tecnologias digitais, ao favorecer a produo de contedo, incentivam que o indivduo esquadrinhe as diversas mdias em busca da informao desejada e, engendram um processo de colaborao entre indivduos que se renem em comunidades virtuais, listas de discusso, blogs para buscar, produzir e partilhar informaes adicionais sobre seus produtos culturais favoritos. Essa participao dos espectadores se reflete na criao de redes colaborativas, ou seja, o conjunto de meios de comunicao utilizados pelos usurios para trocar informaes sobre seus produtos miditicos favoritos. Essa rede no inveno da cibercultura. H dcadas que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em quadrinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas de entretenimento, documentrios que comentam episdios, estruturas narrativas e motivao de personagens. Mas, o pice dessas redes da mdia encontra seu suporte na internet cujos blogs, sites, listas de discusso, softwares colaborativos, redes de relacionamento tornam-se recursos complementares de cognio dos programas e nas mdias mveis (celulares, Ipods). A Criatividade se dedica s habilidades que estimulam a criao e participao nas atividades colaborativas na rede. Investiga o estmulo interveno nos produtos por parte dos usurios, seja pela criao de obras inditas, seja pela criao por meio de mixagens, fanfictions, pardias, mashup e spoofs. Essa categoria envolve a construo social de conhecimento por meio dos recursos de blogs, redes p2p e redes de relacionamento que constituem a chamada Web 2.0 (OREILLY, 2005). Anlise comparativa dos seriados Heroes e Hulk As categorias descritas acima se subdividem em variveis que sero efetivamente aplicadas para fins de investigao. A seguir so descritas as variveis e sua aplicao na anlise preliminar dos seriados Heroes (2006) e Hulk (1977). Cibertextualidade A categoria Cibertextualidade est subdividida nas variveis: 1) estrutura da narrativa (composta por nmero de personagens, nmero de tramas e ncleos de personagens - enredos mltiplos - e articulao entre os ncleos: relaes sociais e arco dramtico); 2) recursos metalingsticos e hipermiditicos composta de citaes, auto-referncias e referncias a produtos originrios de outras mdias. Quanto a primeira varivel, estrutura da narrativa, o arco dramtico seria o esqueleto de uma histria maior, com tramas paralelas que vo se construindo ao longo dos episdios. O arco dramtico de Heroes envolve muitos protagonistas, os personagens heris, que tm como o objetivo central unir seus poderes para salvar o mundo. J em Hulk, num primeiro momento, pode-se pensar que no existe uma histria nica ao longo dos episdios; porm o arco
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gira em torno de dois eixos: a busca pela cura da mutao gentica e o conflito pessoal de David Banner entre o instinto animal e a racionalidade humana. Geralmente o arco dramtico composto de enredos mltiplos, isto , vrias tramas. Em Heroes, os primeiros ncleos so apresentados primeira vista de forma desconexa. Mas, com o passar dos episdios, os ncleos vo se entrelaando e as histrias se tornando mais complexas, repletas de relaes sociais entre os personagens, todos protagonistas. Inicialmente coadjuvantes, aos poucos os personagens ganham espao na trama (como o caso da menina Molly que aparece sem destaque e depois desaparece, mas essencial para encontrar outros heris). Se no incio da primeira temporada de Heroes observa-se a separao das cenas em ncleos diferentes e o espectador tem a impresso de que cada um seria um gnero cinematogrfico diferente (ao, drama, aventura, fico), com o passar dos episdios fica difcil realizar essa mesma distino, pois as tramas possuem um pouco da caracterstica de cada gnero. Ao contrrio de Heroes, Hulk no possui tantos personagens fixos. A narrativa se estrutura em torno do protagonista (David Banner) e de personagens avulsos cuja nica funo dar suporte narrativa de um determinado episdio. Exceto pela participao constante do personagem Jack McGee, um reprter que persegue o monstro. No entanto, existe a preocupao em apresentar os personagens e as informaes de modo geral. Na abertura de cada captulo, h uma contextualizao da histria e do perfil do protagonista para situar o espectador do porqu da transformao do mdico em monstro. Num seriado atual essa referncia s seria utilizada em um episdio. Quanto forma, a narrativa de Hulk segue os padres dos seriados da poca, que predominantemente linear e explicada em detalhes. Mas ao mesmo tempo, j se pode observar, no primeiro episdio, o uso do flashback para explicar a construo psicolgica do Dr. David Banner e nos captulos seguintes quando h necessidade de se recordar algum fato importante. J o enredo de Heroes fragmentado e no linear. H a mistura temporal de presente, passado e futuro, sem nenhum indicativo, enquanto que na linguagem clssica de cinema e TV eram utilizadas imagens embaadas, em preto e branco e/ou eco na voz. Vrias aes ocorrem simultaneamente, h a alternncia dos ncleos dos personagens pela montagem. Cabe ao espectador interpretar e ligar as informaes que no fazem sentido ou se tornam contraditrias, porque esto em tempos diferentes. Um exemplo tpico em Heroes o momento em que Hiro e Ando vo para Nova Iorque aps a exploso da bomba atmica e vem os destroos da cidade. Em seguida voltam no tempo e, nesse trecho, segue-se a narrativa de forma linear. Os objetos em cena ganham importncia para a construo mental da linearidade da histria, como, por exemplo, o carro que Hiro e Ando alugam, similar ao mostrado nos quadrinhos, elemento metalingstico que instrui suas aes futuras. Mesmo esses recursos de auxlio ao espectador, intervenes temporais, como o congelamento de cenas para se passar mensagens do futuro no presente, complexificam o arco dramtico. Isso se tornou possvel porque o espectador foi acostumado ao longo do tempo a acompanhar as narrativas de tal forma
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que hoje no so necessrias tantas explicaes da histria para o entendimento completo da trama. Assim, no h tanta didtica nos seriados das ltimas dcadas como nos clssicos da cultura de massa. As referncias mais explcitas em Heroes so: a cidade e o nome dos protagonistas no incio dos episdios, isso devido ao aumento do nmero de personagens no decorrer da srie. Somente a primeira parte dos captulos contm uma espcie de resumo dos principais acontecimentos do episdio anterior, explicando at um pouco mais do que o captulo precedente conta (supe que o espectador tenha interpretado os fatos) e a partir de algumas cenas anteriores desenvolve a histria ainda mais. J nos seriados convencionais comum o uso constante de setas indicativas do que acontecer na trama, tais como a insero de uma msica de suspense para indicar uma cena de tenso, ou a filmagem de planos em close de um objeto que revela ser a arma de um crime, entre outros. Esse recurso, segundo Steven Johnson (2005) chamado de seta intermitente, uma indicao clara na narrativa como uma placa luminosa indicando que algo acontecer. Em Hulk, os movimentos de cmera indicam a maioria das setas intermitentes5. Na primeira cena do quinto episdio, 747, na qual surgem os viles, o diretor faz questo de mostrar em close a pistola acompanhada da trilha sonora sinalizando que algo de ruim ir acontecer. J em Heroes, o que se pode perceber so pistas falsas assunto tratado mais adiante no artigo. Outro fator que pode ser avaliado, ainda com relao a essa primeira varivel a complexidade psicolgica dos personagens. Diferentemente dos heris clssicos que tm um carter engessado como bom ou mau, em Heroes a personalidade, que raramente linear, esboada ao longo dos episdios. Assim, os poderes dos personagens e sua real funo so explicitados aos poucos, o que ocasiona mudanas no rumo da trama. O cotidiano do super-heri mesclado vida familiar com todos os seus conflitos (internos e externos - vrios heris utilizam seus poderes em benefcio prprio, como Hiro no cassino, que pra o tempo para ganhar o jogo), portanto, sem o esteretipo de perfeio e bondade. Um exemplo o Sr. Bennet que, primeiramente, se mostra um homem misterioso e passa a impresso de ser um possvel vilo. No decorrer dos episdios pode-se pensar que Bennet tem algo a ver com a morte do professor (ele seqestra vrios heris por conta de seu trabalho). J em um outro momento, apresenta um amor de pai, em proteo de sua filha Claire, mesmo que por mtodos no louvveis (ameaa o zagueiro de futebol do colgio da filha). Ao mesmo tempo, quando se pensa que um personagem possui caractersticas de bonzinho, como Peter Petrelli, no entanto as coisas ruins acontecem com ele. O no conhecimento do uso de seu poder ocasiona a exploso nuclear. Na segunda varivel da categoria cibertextualidade esto os recursos metalingsticos e hipermiditicos, compostos das citaes diretas, das auto-referncias do seriado e das referncias externas, que exigem um conhecimento cultural prvio do espectador para que entendam o contexto. Embora o seriado Hulk tenha poucas citaes, h referncias a outras produes da televiso, do cinema e da literatura. A prpria concepo da srie j remete a narrativas de fico cientfica, como o monstro do Dr. Frankenstein,
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do livro de Mary Shelley, e o Sr. Hyde, contraparte do Dr. Jekyll em O mdico e o monstro. Stan Lee, criador do personagem, declarou ter se inspirado nos dois clssicos para desenvolver Hulk. A exemplo disso, no episdio piloto, a cena em que o protagonista encontra uma garota perto do lago anloga a outra cortada da verso original de Frankenstein no cinema. Nota-se que as citaes em Hulk so mais diretas e de fcil entendimento. Muitas delas so explcitas como no episdio em que um coadjuvante fala sobre o filme Casablanca ou quando o protagonista cita o Dr. Jekyll. J o seriado Heroes realiza inmeras citaes em cada episdio, alm das referncias externas e internas constantes que deixam a trama cada vez mais complexa. Sabe-se que, muitas vezes, a cultura interfere na traduo e no entendimento das citaes como um todo. Um exemplo a aluso que o personagem Nathan faz imagem do irmo do presidente Bill Clinton, dos EUA. Como Nathan est numa situao similar poltica dos EUA ( candidato a um cargo pblico, no caso o de senador, no seria prudente que os problemas pessoais de um familiar o prejudicasse), fala para o irmo Peter no ser como Roger Clinton, a ovelha negra da famlia (Roger tinha cometido crimes e tinha problemas com drogas) no ano da eleio de seu irmo. Peter no usa drogas, mas tenta pular de um prdio, pois em seus sonhos sempre se via voando. Se o seriado se passasse no Brasil, provavelmente este link no seria feito j que, muitas vezes, as citaes so locais, caractersticas de alguma regio especfica de um pas. Assim, durante a traduo essas citaes geralmente so retiradas, como foi feito neste caso para a verso legendada em Portugus, pois o pblico poderia no entend-la. Outras citaes podem atingir um pblico mundial, quando remetem a cones da msica ou a filmes clssicos, por exemplo. Em Heroes, h tambm uma srie de referncias externas, o que torna os episdios mais interessantes e leva o espectador a buscar novas informaes e a investigar as metforas da trama com base em contextos externos. O relgio que Mohinder v quando assiste a reconstituio da morte de seu pai, o professor, est presente em uma das cenas na casa Sylar (referncia interna). Na cena de um episdio bem anterior, na casa antiga do Sylar h um monculo que o relojoeiro usa. O relojoeiro aqui uma referncia externa ao personagem Dr. Manhattan dos quadrinhos Watchmen, antes um relojoeiro e o heri mais poderoso. O tema da mutao, que provm dos X-men, tambm um exemplo desse recurso utilizado inmeras vezes no roteiro. Em Hulk, por sua vez, as referncias externas apontam para diferentes assuntos que vo desde o contexto histrico de determinada poca at termos cientficos. Ao contrrio de Heroes, em que as referncias so menos explcitas, em Hulk h um cuidado em garantir a compreenso do telespectador. Ao se referir mitocndria, a mdica Elaina Marks explica: elas so responsveis por tornar o acar em energia. Uma aluso ao contexto da poca quando o protagonista fala da atriz Farrah Fawcett, envolvida com escndalos nos anos de 1970. As auto-referncias em Heroes esto mais inteligentes. Um exemplo quando Peter fala que completou a pintura de Isaac, adquirindo seu poder,
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cena apenas relatada. Tal recurso pode ser uma opo para o desenvolvimento de narrativas paralelas em mdias alternativas. Assim as prprias auto-referncias j esto sendo montadas sob um planejamento para o complemento de informaes com contedo disponibilizado em mdias alternativas, seguindo o conceito de Henry Jenkins de transmdia (2008). Por exemplo, existe o produto das histrias em quadrinhos de Heroes, que no unicamente a transposio da trama central para a revista. A histria em quadrinhos de Heroes fora do seriado, conta casos paralelos de personagens secundrios. Com relao ao tempo disponvel em cada suporte para desenvolvimento da histria, o mercado atual mantido atravs de inmeros produtos em diferentes mdias. A temporada de uma srie s colocada disposio para venda ou aluguel aps ser totalmente veiculada na televiso norte-americana. Apesar de que, atualmente, o espectador tem a opo de baixar o produto via Internet. O recurso da metalinguagem por sua vez, tambm outro ponto marcante no seriado. A mistura de linguagens est presente na trama pela mescla de informaes em diferentes suportes dentro do seriado, tais como dados vindos da pintura e da histria em quadrinhos de Isaac, que determinam as aes de Hiro e Ando no presente. A metalinguagem em Hulk mais sutil. Como parte do esquema de lanamento comercial, alguns episdios foram compilados nos filmes O Incrvel Hulk, O Retorno do Incrvel Hulk, O Julgamento do Incrvel Hulk e a A Morte do Incrvel Hulk. O primeiro lanado antes da srie como um piloto-teaser e os outros aps seu fim. Os trs ltimos, publicados seis anos aps o encerramento da srie, so considerados uma continuao do arco dramtico. Alm disso, da mesma forma como esses filmes vieram do seriado, a prpria srie vem dos quadrinhos. O Incrvel Hulk foi criado em 1962 por Stan Lee e Jack Kirby e o seriado de 1977 incorporou apenas alguns elementos da trama principal. Assim, a cibertextualidade permite observar que Heroes envolve maior esforo de ateno e memria do espectador, seja pela interpretao de referncias externas, pela organizao da linha cronolgica da histria em sua mente ou ainda pela busca de informaes de referncias e citaes a outros produtos. Sensorialidade J a segunda categoria sensorialidade trabalha com os diversos sentidos do espectador que hoje so exigidos em diferentes suportes, tais como a possibilidade de se assistir a um seriado via Ipod, na tela do celular ou de estar conectado a inmeros veculos simultaneamente. Os seriados atuais exigem uma explorao visual atenta dos cenrios, alm da lgica para ligar as pistas dadas ao longo do enredo. Uma srie formatada nos padres convencionais (como Hulk), com narrativa linear e guiada por setas intermitentes, de fcil compreenso e no exige tanta ateno. J em seriados como Heroes, vrias cenas no partem de um incio. As imagens aparecem como um mosaico de informaes que o espectador pega pela metade (como se j estivessem ocorrendo h um tempo). Em alguns momentos, o espectador pode ter a impresso de que h peas faltando na histria, isso
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porque o novo modelo narrativo no utiliza a explicao minuciosa das aes. Para captar todas as informaes preciso que o telespectador assista parando o DVD ou reveja vrias vezes a mesma cena procura de pistas. E ainda assim, a cada vez que rev pode focar a ateno num outro detalhe importante que passou despercebido num primeiro momento. Logicidade A terceira categoria realiza a explorao da logicidade, pela articulao das cenas dos episdios. Apesar de habilidades como raciocnio lgico e capacidade associativa freqentemente serem relacionadas aos games e outras mdias, muitas vezes elas esto relacionadas percepo e ateno do espectador em captar e reunir as pistas audiovisuais dos cenrios, juntar as informaes de contedo, como num jogo investigativo. Em Heroes cabe ao espectador focar-se na explorao dos cenrios, procurando pistas para a explicao dos crimes de Sylar contra os heris, ou o que levou as pessoas a apresentarem poderes sobrenaturais, a analisar os fatores comuns que todos os heris possuem, etc. Um exemplo de pista que trabalha com a ateno e a lgica do espectador e est presente desde o incio da trama o smbolo do DNA pela metade, que aparece em diferentes cenas e ncleos de personagens. O seriado Hulk, apesar de ser da dcada de 70, tambm faz uso de pistas amenas que se tornam explcitas ao longo do episdio. A diferena que Hulk no dispe as pistas em diferentes contextos. A opo para a construo didtica da informao e da lgica da histria o uso da repetio de uma mesma cena diversas vezes no mesmo episdio. O objetivo dar nfase a algum acontecimento ou dado importante para a compreenso dos fatos. Apesar de num primeiro momento a informao ser mais amena, devido repetio excessiva, acaba por se tornar uma seta indicativa. No episdio Culpas, modelos e crimes, no qual o protagonista se depara com um assassinato, a verdadeira culpada mostrada quatro vezes ao lado do marido da vtima. A repetio tambm pode ser percebida na fala de personagens e no somente por meio de imagens. Um exemplo disso acontece no episdio O ltimo assalto, no qual o protagonista avisa ao boxeador Rocky que ele est sendo usado como traficante de drogas. Logo em seguida, Rocky chamado por seu chefe e o espectador tem a constatao, j que este entrega um pacote suspeito. Outro uso relacionado construo lgica da histria o de pistas falsas. Pode-se observar que elas so responsveis por manter o interesse do espectador na histria, pela possibilidade de a trama tomar um rumo no imaginado. Em Heroes so vrias as pistas falsas. A maneira com que as informaes so apresentadas leva o espectador a pensar na possibilidade de Ted Sprague (homem radioativo) ser o responsvel pela exploso em Nova Iorque no futuro. Mais frente, o prprio Ted acredita ser o culpado. Contudo, quem ocasiona a exploso Peter Petrelli, o mocinho (ele adquire os poderes de Ted, mas no consegue control-los). Outro ponto que desperta curiosidade o mistrio construdo pelos prprios personagens, que tambm tem a ver com a logicidade. Um exemplo quando o Sr. Bennet esconde que Claire seja sua filha, diz que a adotou e
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contrata supostos pais biolgicos. O espectador desconfia que no sejam seus pais, pois quando saem da casa de Bennet perguntam se deu tudo certo, como se tivessem algo a esconder. Nesse aspecto, pode-se considerar que as informaes no so to explcitas como as de sries da dcada de 70. A grande diferena que as tramas do cinema clssico o espectador sabe o que acontecer no futuro e torce para que o personagem descubra o que fazer. J nos filmes e seriados atuais existem dicas inteligentes. Muitas vezes alguns personagens tm conhecimento de alguns fatos ou possuem uma informao extra que falta para o espectador. O pblico assim deve inferir acontecimentos e o envolvimento dos personagens nos enredos mltiplos pela lgica. Um exemplo o da ex-vizinha do professor, Eddain, que, aps se tornar amiga de Mohinder, parece esconder algo. Porm, posteriormente ela faz uma ligao para o Sr. Bennet, o homem que persegue Mohinder, o que d entender que ela trabalha para ele. Sociabilidade Quanto categoria da sociabilidade, ao se realizar a anlise de Hulk, h que se considerar que nos anos 1970 e 1980 os fs no contavam com os suportes de interao atuais. A srie ficava restrita a f clubes, fanzines e outros impressos dedicados ao assunto. Como exemplos, possvel citar o fanzine O Gigante Verde, que abordava o personagem Hulk como tema principal e o universo Marvel em segundo plano, alm do peridico americano The Hulk que reunia entrevistas e comentrios a respeito do personagem, inclusive sobre a srie. Outro item importante da poca era o lbum de figurinhas do protagonista, que, atravs da troca, estimulava o debate e a sociabilidade entre os interessados no assunto. Vale a pena destacar que todos esses meios de interao exigiam certa disponibilidade por parte dos fs financeira, de tempo, entre outros - algo no to necessrio hoje em dia devido s facilidades que a internet, por exemplo, proporciona na troca de informaes e curiosidades. Logo, o nmero de pessoas dispostas a se socializar desta maneira era inferior ao que encontramos atualmente em sries como Heroes. Em Heroes, encontra-se uma rede mais ampla e complexa no que diz respeito sociabilidade. Com o advento das redes virtuais, o acesso aos fruns de discusso foi facilitado e a participao dos usurios tornou-se diferenciada. Um exemplo a comunidade no site de relacionamentos Orkut sobre a srie, em que em uma mesma pgina pode reunir os mais diferentes usurios, o que inclui desde o f at um espectador ocasional. Outros exemplos sero dados na categoria de criatividade. A digitalizao dos suportes e o surgimento das novas mdias tm provocado uma reformulao nas formas de produo, distribuio e consumo dos produtos. Henry Jenkins (2008) afirma que os consumidores esto assumindo o papel de produtores, desenvolvendo contedos por conta prpria, e, dessa forma, a indstria se aproveita das criaes dos fs para lanar novos itens. Os produtores de Heroes utilizam o recurso transmiditico para a disponibilizao de seus contedos. A transmdia consiste no complemento de informaes da trama principal, por meio de histrias paralelas em diversas mdias
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diferentes. Esses contedos distribudos no so essenciais para o entendimento geral da trama; funcionam como um bnus de informao. Como veculos transmiditicos oficiais de Heroes, esto: o site da personagem Samantha (alterego de Niki), que manda e-mails para os usurios; o site de marketing viral da fbrica de papis Primatech da srie, alm de uma extenso da srie na internet (Heroes: Evolutions), criada para explorar o universo dos Heris e fornecer informaes sobre a mitologia da srie. Outras oficiais, como revistas, websdios, games, roupas, mercadorias e a histrias em quadrinhos dos personagens disponveis para visualizao na internet e os prprios episdios para download no site oficial do seriado. Criatividade E, por fim, muito ligada categoria da sociabilidade est a categoria da criatividade, possibilitada agora aos fs e que tem interferido em todo o processo de produo da indstria. Diversos veculos que possibilitam a interao dos internautas com a srie Heroes, tais como: o site de formato wiki (<http://heroeswiki.com/>), o MySpace dos personagens (<http://www.myspace.com/clairebennet>), os jogos online (<http://www.nbc.com/Heroes/games/quiz.shtml>) e o projeto de uma srie paralela, Heroes: Origins, na qual o telespectador pode escolher os personagens que devem ir para o seriado principal. No Brasil, o Universal Channel tambm criou um blog especfico da srie (http://blog. uc.globo.com/heroes/). parte dos meios oficiais, os fs tambm podem produzir maneiras alternativas de discusso e divulgao de informaes atravs de sites como o Youtube, por meio do qual qualquer um pode participar (<http://www.youtube.com/watch?v=XjVdzIg9nEM&feature=fvst>) e o site 9th Wonders! (<http://www.9thwonders.com>), o f-clube virtual da srie. Mas as sries atuais no so as nicas afetadas pelas novas tecnologias. preciso ponderar que, atualmente, os ltimos filmes remakes do original The Incredible Hulk (1978) nos anos 2000 (Hulk, em 2003, e The Incredible Hulk, em 2008), fizeram emergir novas produes via internet. Isso possibilitou que espectadores que no tinham conhecimento sobre o seriado dos anos 70 de Hulk pudessem chegar ao produto original, atravs das buscas pela internet (O seriado Incrvel Hulk, por exemplo, possui uma comunidade prpria no Orkut <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=1601818>), ou mesmo dar novos usos para o seriado, como montagens de clipes (fotomontagem) com udio e legenda do seriado de Hulk (1977) via vdeos no Youtube (<http://www.youtube. com/watch?gl=BR&hl=pt&v=GF2ppLYH6l A>). Assim, observa-se a possibilidade de transformar um produto de outro perodo em transmiditico, pelas mos do pblico, via rede. Consideraes finais Ao fazer uma anlise comparativa entre os seriados Hulk (1977) e Heroes (2006), pode-se notar que diversos recursos complexificaram a narrativa e as formas de fruio dessas obras. Desde o aumento do nmero de personagens, a sua construo psicolgica e das relaes sociais entre os mesmos, at se alcanar elementos extra-histria, com os produtos transmiditicos. Por esse

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motivo, essa anlise, ainda preliminar, parece apontar para o fato de que algumas competncias cognitivas tm sido estimuladas e desenvolvidas pelos seriados de televiso. Assim, a pesquisa diverge tanto da lgica do entretenimento popular visto como pura diverso e relaxamento mental quanto da tradio filosfica que reduz cognio a processos conscientes e lgicos. Para a fruio dos produtos de entretenimento so necessrias diversas competncias cognitivas, incluindo as competncias intelectuais, como raciocnio e lgica, as competncias sensoriais, como ateno e percepo, e as competncias sociais e criativas. Notas
Este artigo foi apresentado no GP Cibercultura, IX Encontro dos Grupos/Ncleos de Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, Curitiba, 2009.
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Esta pesquisa financiada pelo Programa de Bolsas Procincia (UERJ/FAPERJ) no trinio 2008-2011.
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Este artigo faz parte de uma pesquisa mais ampla que inclui dois tipos de produtos de entretenimento (jogos de computador e seriados de televiso). Neste trabalho, analisaremos os seriados de televiso.
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Para um aprofundamento nas prticas sociais de comunicao e entretenimento instigadas pelas TIC, ver RGIS, F e PERANI, L. Comunicao e Entretenimento na Cibercultura: repensando as articulaes entre ldico, cognio e tecnologia. In: III Simpsio da ABCiber. So Paulo: ESPM, 2009.
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Essa tcnica pode ser considerada como uma evoluo deste recurso. Em artigo publicado anteriormente sobre o seriado Perdidos no Espao (final dos anos 1960) foi identificado que a seta intermitente contava com mais elementos indicativos (som, fala, encenao, movimento de cmera).
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